Killing Floor 2

Killing Floor 2

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初心者による初心者のためのDLC武器紹介
By yasima630323
KF2ガイド第2弾!今回はDLC武器のご紹介です。
トレーダーで武器を買う時、たまに武器が増えていませんか?
それはDLCを購入すると使えるようになる、いわゆるDLC武器です。
このガイドではDLC武器の購入の仕方、ゲーム内での使い方、
および性能・使い方などの紹介をしていきます。
購入に迷っている方の判断の一助となれば幸いです。
筆者も初心者なので、ここが間違ってるよ、という部分があれば
コメントで教えていただけると大変ありがたいです。
※飛び抜けて強い、購入して使えば絶対勝てる、という武器はありません。
   
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DLC武器の"使用権"購入方法
  • ここではゲーム内のトレーダーから買う方法ではなく、
    「DLC武器を使用する権利」をリアルマネーで購入する方法を紹介します。
    上から順に金銭的にお得(と思われる)になっています。
    2023年9月セール時にさらに値下げされたので、それに沿って書き直しました。
    今後もセール価格の改定によっては、またお得具合が変わる可能性があります。
    購入される際はストアページをよく確認し、計算してからにしましょう。

  • 1.買わない。
    DLC武器の使用権をリアルマネーで購入しなくても、使う手段があります。
    それは「同じ部屋(サーバー)にいる仲間がDLC武器の使用権を持っていること」です。
    誰か1人でも使用権を持っているDLC武器は、全員がトレーダーから購入できます。
    リアルマネーを使わずにDLC武器が使える最もお得な方法ですが、
    使用権を持っている人が去れば、もちろんトレーダーから購入不可能になります。

  • 2.Ultimate editionを購入する。(2023年9月現在、おそらく最もお得)
    KF2本体を持っていない人向けです。
    ゲームの購入時に「Ultimate Edition」を購入すると、
    この中に下記の2つのDLC武器シーズンパスが含まれているので、
    極一部の例外を除き、全てのDLC武器がゲーム内で使用可能になります。
    Ultimate Editionには武器シーズンパス1&2以外にも衣装やアクセサリー、
    キャラクター、武器スキンのセットが含まれています。
    セール時であっても、KF2本体とUltimate Edition Upgradeを別途購入するのと、
    最初からUltimate Editionを購入するのでは、後者の方がちょっとだけお得です。

  • 3.Ultimate Edition Upgradeを購入する。
    既にKF2本体を購入済みの人向けです。
    通常版のKF2をsteamで購入した後、ストアページのDLCコーナーで
    「Ultimate Edition Upgrade」(Ultimate EditionからKF2本体を抜いたもの)を購入すると、
    Ultimate Editionと全く同じ内容になります。
    なお、計算したところ、定価で「Ultimate Edition Upgrade」を買うのと
    武器シーズンパス2つを買うのとでは、値段が全然変わらないようです。
    レビューを確認したところ、先に武器シーズンパスを買った後に
    Ultimate Edition Upgradeを買うと、被った武器パスの分は返金されないとのこと。
    2023年9月のセールから価格が改訂され、武器シーズンパス1も2も、
    Ultimate Edition Upgradeも全部半額に値下がりしました。
    なので、DLC武器の使用権が全部欲しい場合は、こちらを買うと良いでしょう。
    ※筆者がDLC武器使用権を購入した時は武器シーズンパス1だけが半額、
     他は-33%だったので、こちらを買わずに武器シーズンパスだけ買いました。

  • 4.武器シーズンパスを購入する。
    steamのKilling Floor 2のストアページにあるDLCコーナーに置かれている
    「Armory Season Pass(武器シーズンパス1)」を購入すれば2021年までのDLC武器が、
    「Season Pass 2022(武器シーズンパス2)」を購入すれば2022年以降に登場したDLC武器が、
    それぞれゲーム内でトレーダーから購入可能になります。
    多くの武器が入っており、個別にDLC武器を買うより圧倒的にお得です。
    それぞれのシーズンパスに何が入っているかは、各ストアページに書かれています。
    前述の「Ultimate Edition Upgrade」には武器シーズンパス1と2を含め色々入っており、
    武器シーズンパスを両方買った時と10円しか値段の差がないようです。
    武器シーズンパスの片方だけが欲しいという人や
    武器シーズンパス以外いらないという人は武器シーズンパスを単体で、
    そうでないならUltimate Edition Upgradeを買うと良いでしょう。
    なお、これは定価での話であり、セール時はまた違うかもしれません
    ※少なくとも、2023年8月末までは、セール時にArmory Season Passだけが半額、
     Season Pass 2022とUltimate Edition Upgradeは-33%と差がありました。
     2023年9月のセールから値下げ価格が変わり、武器パス1も2も、
     Ultimate Edition Upgradeも、すべて半額に変更されました。
     ただし、今後もこのセール価格設定が続くとは限りません。ご注意。
    KF2のストアページに「Cosmetic Season Pass」というものもありますが、
    これは衣装やアクセサリーのパックで、DLC武器は入っていません。

  • 5.ゲーム内ストアで購入する。(全部揃えようとすると最も割高と思われる)
    ゲーム内で「ストア」タブをクリックすると、衣装やアクセサリー、
    DLCの武器バンドル(=セット)などが並んでいます。
    これらをリアルマネーで購入することで、ゲーム内で使えるようになります。
    …が、どのDLC武器もシーズンパスのどちらかには含まれているので、
    個別にゲーム内ストアで買うのは割高と言えるでしょう。
    このDLC武器だけが使いたい、という場合はこちらで買うしかありません。
    私はKF2のゲーム内ストアで物を買った経験がないので、
    支払方法に関しては不明です。申し訳ありません。
    なお、DLC武器の使用権以外の売り物に関しては、興味がないので一切不明です。

    以上の5通りの方法があります。
    また、武器シーズンパスに含まれていないDLC武器が2つだけ存在しています。
    その使用権の入手方法は以下のようになります。

  • 6.KF2と全然関係ない別のゲームを購入する。
    「Chivalry: Medieval Warfare」というゲームを持っていると、
    バーサーカー武器「ツヴァイヘンダー」をKF2で使用できます。
    また、「Road Redemption」というゲームを持っていると、
    バーサーカー武器「ロードレディーマー」をKF2で使用できます。
    これらは他のDLC武器と同様に、同じ部屋に使用権を持つ人がいれば、
    全員がトレーダーから買って使うことができます。
    また、ツヴァイヘンダーには別の使用権入手方法があります(後述)。

  • 7.Digital Deluxe editionを購入する。
    ゲームの購入時に「Digital Deluxe Edition」を購入するか、
    通常版のKF2をsteamで購入した後にストアページのDLCコーナーで
    「Digital Deluxe Edition Upgrade」(Digital Deluxe EditionからKF2本体を除いたもの)
    を購入すると、バーサーカー武器「ツヴァイヘンダー」が使用可能になります。
    これは「Chivalry: Medieval Warfare」という全く別のゲームを持っていると
    KF2で使用可能になるものと全く同じDLC武器です。
    もし「Chivalry: Medieval Warfare」を買わずに使用権が欲しいのなら、
    「Digital Deluxe Edition」か「Digital Deluxe Edition Upgrade」を買うしか
    入手手段はありません。たぶん。おそらく。きっとそう。
    なお、Digital Deluxe Editionにはツヴァイヘンダーの使用権のほか、
    キャラクター、アクセサリー、デジタルアートブック、サウンドトラック、
    前作「Killing Floor」のゲームコピーが一緒に入っています。

    ※Digital Deluxe EditionとUltimate Editionには、KF2本体以外に同じ商品は入っていません。
     キャラクターもアクセサリーも、全てどちらかにしか入っていないものです。
     両方のUpgradeを買っても、同じ物が2個手に入ることはありません。ご安心。
ゲーム内でのDLC武器の使い方
  • 自分か同室の誰かがDLC武器の使用権を持っている状態なら、
    そのDLC武器をトレーダーから(普通の武器と同様に)購入することができます。
    面倒な手続きなどは一切必要ありません。いるのはドッシュ(ゲーム内のお金)だけ。
バーサーカー
  • ピラニアピストル/デュアル可能
    スピンカッターを発射するハンドガン。エヴィスレイターの小型版に近い。
    メイン射撃でカッターを発射する。ダメージ属性は刀などと同じ"斬撃"。
    カッターはなかなかの貫通力と地形で跳弾する特性を持ち、
    特に通路での制圧に力を発揮する。威力も結構高い。
    発射されたカッターは最終的に壁などに刺さり、3分ほどその場に残る。
    触れることで回収でき、再利用が可能となる。
    刃の装飾が施されており、バッシュのダメージが高いほか、
    オルトファイアボタンでガード/パリィを行うことができる。
    ここまではエヴィスレイターとほぼ同じだが、
    エイムボタンで格闘攻撃をするあちらと違ってエイム(ADS)可能になっている。
    射撃武器なので弱攻撃や強攻撃を強化するスキルの影響を受けない…のだが、
    スキル"スマッシュ"のヘッドショットダメージアップ&怯みパワーアップは
    何故か有効となっている(スマッシュの強攻撃威力アップは無効)。
    2挺持った状態の方がガード/パリィでのダメージ軽減率などが少し高いが、
    1挺の時よりパリィ受付時間が短くなる、という特徴もある。
    また、デュアル可能な武器の中で唯一、デュアルでアップグレードしても
    1段階で重量が+1しかされない
    という特徴もある(普通は重量が+2される)。
    欠点はマガジンサイズが小さく(片側6発)、リロードも遅めなこと。
    カッターの回収・再利用が前提なので予備弾数も少ない。

  • ロードレディーマー
    別のゲーム「Road Redemption」のキャラが使う、トゲ&鎖で装飾されたバット。
    刀の攻撃属性を斬撃/貫通から打撃に変更したような性能。
    刀と同じくバッシュに弱攻撃と同じぐらいのダメージがあるが、
    怯みパワーが0のあちらと違い、きちんと怯みパワーも備えている。
    ほぼ誤差のようなものだが、同じ価格帯の刀やファイアアックスより、
    少しだけガード/パリィのダメージ軽減率が低い。

  • ツヴァイヘンダー
    刃がちょっとウネっとしている両刃の両手剣。斬撃武器(バッシュだけ貫通属性)。
    使用感としては、高威力化しリーチが伸びた代償に振りが遅くなった刀。
    強攻撃の威力がバトルアックスに次いで高く、実はDPSも高め。
    攻撃属性の関係でスクレイクに強いが、フレッシュパウンドに弱い。

  • 血鎌
    リロードボタンで刃を折り畳み/展開し、モードを切り替えられる武器。
    刃の折り畳み時は、斧のように使う近距離戦モードとなる。
    振りが速いことが長所で、それ以外の性能においては遠距離戦モードに劣る。
    刃の展開時は、鎌のように振るう遠距離戦モードとなる。
    振りの速さ以外では近距離戦モードに勝る。ガード/パリィ性能は同じ。
    どちらのモードでも、強攻撃が1度の入力で2回攻撃する二段斬りになっており、
    方向キーをどの方向に入れていても振り方は全く同じになる。

  • イオンスラスター
    ビームを刃とする剣。要するにライトセーバー
    元ネタ(推定)と違って銃弾やレーザーは弾けない。残念。
    使い勝手は刀にかなり近く、攻撃を当てた敵を炎上させる特性がある。
    攻撃範囲が刀などより少し広く、後述の薙ぎ払い時はさらに伸びる。
    0~100%で表される独自のエネルギーゲージがあり(最初は0%)、
    これが100%の時にリロードボタンを押すと、強力な薙ぎ払いを出せる。
    エネルギーはイオンスラスターで攻撃や防御をすると溜まる。
    欠点は、納刀がかなり遅いこと。抜刀は遅くないのだが…。
    また、敵を炎上させると敵がジタバタするため、
    後ろの味方がヘッドショットを狙いにくくなるかもしれない。

  • フロスト牙
    凍結弾を拡散発射するレバーアクション式ショットガンに斧刃を装着した銃。
    メイン射撃は全弾当たれば威力は高いが、拡散率がちょっと高め。
    凍結力もなかなかのもので、大型ZEDも数発当てれば凍る。
    ポンプアクション式よりはマシだが、レバーアクションのせいで連射が遅い。
    リロードは1発づつ装填するタイプで全弾装填が遅く、装填数も少ない。
    バッシュが斧を使った斬撃になり、移動キーとの組み合わせで振り方を変えられる。
    この斬撃は弱攻撃扱いのようで、スキル"皆殺し"の効果が乗る。
    また、斧には凍結中の敵へのダメージボーナスがあるため、
    射撃で凍らせて接近し叩っ斬る、という一連の流れで使うと効率が良い。
    オルトファイアボタンでガード/パリィも可能で、近接武器と遜色ない性能がある。
    射撃も格闘もガードもでき、凍結で味方の補助も可能と芸達者な武器。
    クセはあるものの、使いこなせば強力な武器となるだろう。
コマンドー
  • 歩哨
    投げて設置する攻撃用の浮遊ドローン。設置できるのは1人1台だけ。
    接近する敵を自動で捕捉し、倒すか範囲外に出るまでマシンガンで攻撃する。
    この時、必ずZEDの"胴体"を狙って攻撃する性質がある。
    マシンガンの威力は9mmピストルと比べても低いが、連射は速め。
    1台のドローンには150発の弾薬が装填されており、
    弾切れ後に敵が接近すると自爆し、さらにダメージを与えてくれる。
    1台設置している時に次のドローンを設置したり、
    既に設置されている時にエイムボタンを押したりした場合も自爆する。
    ドローンは敵に認識されず、攻撃もされない。
    同じドローンであるデモリッショニスト武器のHRG 爆撃手と異なり、
    大型ZEDを撃ったり自爆したりでダメージを与えても発狂モードにならない
    ※HP一定以下のスクレイクにバッシュすると発狂したので、バッシュだけ例外の模様。
    だからと言って、中型ZED以上に対しては有効な攻撃手段でもないので、
    小型ZEDだけが入ってくる通気口の近くなどに設置しよう。
    また、ドローンのマシンガンでの攻撃ではZEDタイムが発動しない。
    "歩哨"とは妙な名前だが、原語名は「Sentinel(センチネル)」なので間違ってはいない。

  • FAMAS マスターキー
    3点バーストライフルにポンプアクションショットガンを装着した複合銃。
    メイン射撃は精度が良く連射性能も高め、貫通力も1あるという優秀さだが、
    射撃モードが3点バーストに固定されているという重大な問題がある。
    無駄弾を出すことが避けられず、持てる弾数の少なさもあって弾が枯渇しがち。
    そのため、装弾数30発のアサルトライフルとして扱うのではなく、
    装弾数10発のマークスマンライフルのようなものと考えた方が良いだろう。
    オルトファイアは銃身下部のポンプアクションショットガンを発射する。
    アンダーバレル武装としては珍しく、単発装填式ではなくマガジン式。
    拡散率はショットガンとしてはかなり低い方で、遠距離でも中々使いやすい。
    全弾当たれば威力も高めで、ショットガンなので貫通力もある。
    射撃するごとにポンプアクションが入るため、連射は遅め。
    総じて使うにはコツがいるが、独特の性能がある面白い武器。

  • ミニガン
    フィクション世界によくある携行式ガトリングガン。
    単発威力は普通のアサルトライフルと同レベル程度だが、
    連射速度が恐ろしく高く、時間当たりのダメージ量は凄まじい。
    貫通力も設定されているので、敵の大群を薙ぎ倒せるだろう。
    その一方で無視できない欠点も相応にある。
    拡散率が少し高く、連射が速すぎる分だけ反動も凄まじいため、
    近~中距離ならともかく遠距離では今ひとつ使いにくい。
    射撃にはバレルのスピンアップ(0.7秒)を必要とし、咄嗟に撃てない。
    エイム中はバレルがずっと回転状態になるが、当然ズーム状態になり、
    クロスヘアが消えるうえにサイトもスコープもなく、足が遅くなる。
    マガジンサイズは大きいが、連射性能の高さが仇となって弾切れが速い。
    撃ち続けた時の反動も凄まじく、リコイルコントロールが大変。
    リロードや武器チェンジがちょっと遅め。重量が「10」と非常に重い。
    ※余剰重量が5なので、一緒に持てるライフルがL85A2ブルパップと
     アサルトライフルとしてはヘッポコもいいところの初期武器しかなく、
     ライフル以外で選択肢に上がるPerk武器は歩哨(ドローン)だけ。
     実質、同時に持てる武器の選択肢が2つしかない
     9mmピストルのデュアルも考えられるがPerk武器ではないし、
     それを選ぶぐらいならL85A2ブルパップを持った方が断然良いだろう。
    ダメージ属性は普通のアサルトライフル扱いなのだが、
    各ボスに対してのみミニガン独自のダメージ属性として扱われる。
    ハンスにだけは普通のアサルトライフルより少し効きにくいが、
    他のボスには逆に普通のアサルトライフルより少し効きやすくなっている。
    独自の強みもあるものの、現状ではロマン砲寄りの性能だろうか。
    しかし、ゲーム中最速の連射速度による制圧射撃は圧巻の一言に尽きる。
    手に入るのならば一度は体験してみよう。

  • MG3 シュレッダー
    ベルト給弾式のLMG。ストーナーの強化版…なのだろうか。
    性能的にはストーナーに武器ランク+1(最高ランク化)、価格+500ドッシュ、
    単発威力微増(約15%増)、予備弾数微増、リロード時間が少し悪化、
    弾丸が水平に散る水平拡散モードを追加…という具合。
    オルトファイアボタンで通常射撃モードと水平拡散モードに切り替えられる。
    通常射撃はストーナーと全く同じ感覚で使える。
    単発威力アップの影響で、ストーナーよりは少しDPSが高い。
    水平拡散モードは、威力が通常の約40%の弾丸を扇状に5発同時発射する。
    (1発は正面に、残り2発づつが左右に角度をつけて発射される。)
    1度の射撃で弾薬を3つ使用する。どういう機構になってるの?
    一気に5発も撃つのだから、密着して撃てばさぞDPSが高いのだろうと思いきや、
    1発の威力が通常の約40%で5発同時発射=全弾当てても通常の約2倍しかない
    (威力は通常モードの3発分より明らかに低い。1射に3発使うのに…。)うえ、
    連射速度が通常モードの半分しかなく、DPSは通常モードにすら劣るほど。
    1体の敵に5発全部を当てようとするとほぼ密着しなければならず、
    攻撃されるリスクとの釣り合いは全く取れていないと言えるだろう。
    このため、水平拡散モードは正面に広く敵が展開した時に使うものと思われる
    …が、左右に拡散する角度が広く(BETA時代はもっと広かったのでマシにはなった)、
    1発あたりのDPSは初期武器の方が強いという悲惨な有様なので、
    クロトなどの小型ZEDもサッと倒せない。通常射撃モードで十分だ。
    これ使うぐらいならストーナーで十分かな…という、ある意味とんでもない逸品。
    ストーナーを愛用し、エンドレスモードでお金が余って余って仕方ない場合は
    こちらに装備更新すればいい。…というか、それ以外に採用する理由がない。
    勿論、その場合でも水平拡散モードは封印した方が良いだろう。
    アイアンサイトが板状で見にくいのも辛いところ。
    嘘みたいだろ…これ最後期に実装されたDLC武器なんだぜ…?
サポート
  • フロスト牙
    斧刃を装備したレバーアクション式ショットガン。
    散弾には凍結効果があり、大型ZEDも数発あれば凍結させられる。
    威力は高めなものの拡散率がちょっと高く、どちらかと言えば接近戦向け。
    撃つたびにレバーアクションを挟むので、連射が少し遅い。
    マガジンが小さく、リロードが1発づつ装填するタイプなのも辛いところ。
    バッシュが斧刃を使った斬撃になり、移動入力で振る方向を変えられる。
    斧刃には凍結した敵へのダメージボーナスがあるため、
    メイン射撃で凍結させてから接近して叩き斬る、という運用が推奨される。
    オルトファイアでガード/パリィも可能と芸達者。
    使いこなすには慣れが必要だが、強力な武器であることは間違いない。

  • S12 ショックガン
    箱型弾倉式セミオートショットガンにEMPウェーブ発生器を取り付けた複合銃。
    メイン部分はメディックショットガンのダメージを強化した感じで、使いやすい。
    持てる弾数も多く、継戦能力が高いショットガンと言える。
    スキル"戦術的リロード"を取り、マガジンに残弾のある状態でリロードすると、
    全マガジン式ショットガンの中で最速のリロードが出来る(約1.5秒)。
    欠点は、少し拡散率が高い(水平方向に散りやすい?)ぐらい。
    オルトファイアは自分を中心とした8mの範囲にEMPウェーブを放つもの。
    当たった敵は確定でEMPになるほどのEMP値を持っているが、
    最大の特徴は攻撃力が高いこと。メイン部分の1ショットより高ダメージ。
    バーサーカーのEMPグレネード等、広範囲にEMP値を与える武器はどれも、
    攻撃力がとても低いせいで小型ZEDをパニック状態にしてしまうという問題があった。
    しかし、本武器は高ダメージを備えることによって小型を蹴散らせるようにし、
    かなり力技ではあるが、この問題を解決してしまっているのだ。
    攻撃範囲が"全周8m"というのも優秀な点のひとつ。背後の敵もイチコロ。
    こちらは持てる予備弾数が少ないので、囲まれた時の切り札に取っておこう。
    遠距離では使いにくいという以外に目立った弱点のない、非常に優秀な武器。
    難易度と参加人数によっては大型ZEDを仕留めきれないこともあるので、
    対大型用にAA-12やドゥームスティックを同時に持つと良いだろう。

  • FAMAS マスターキー
    3点バースト式アサルトライフルにポンプアクション式ショットガンを合体させた銃。
    メイン部分は精度が良く反動も小さい、スコープも付属していると至れり尽くせりで、
    サポート武器の中では珍しく、遠距離戦で使える銃になっている。
    アサルトライフルなのに少々の貫通力もあり、マガジン交換も速め。
    唯一ともいえる問題は、発射モードが3点バーストで固定されていること。
    無駄弾が出やすく、弾薬が枯渇してしまいやすい…のだが、
    サポートはPerkボーナスやスキルで持てる弾薬量を増やしてカバーできる。
    この銃を使うのならば、スキル"再支給パック"は取っておいた方が良いだろう。
    考え方の問題だが、この銃は装弾数30発のアサルトライフルではなく、
    装弾数10発のマークスマンライフルと考える方が良いと思われる。
    オルトファイアは銃身下部のポンプアクションショットガンを撃つ。
    威力はフロスト牙と同程度と高めだが、ポンピングのせいで連射が遅い。
    ショットガンの中では拡散率が最低クラスなため、中距離戦でも使える。
    マガジンが6発と少ないが、箱型弾倉式なのでリロードが速め。
    他のPerk武器と違い、接近戦ではなく中距離戦用の武器になっていると言える。

  • ラッパ銃
    どこか間抜けな響きの名前だが、その実態は使い勝手の良い"抱え大筒"。
    メイン射撃は爆弾を発射し、着弾すると爆発を起こす。
    敵に当たった場合は直撃+爆発の2段ダメージが入り、結構な火力になる。
    直撃時にも爆発時にも高いノックダウン値が設定されており、
    一撃で倒せずとも相手の動きを止め、第2射で仕留めるという戦法もある。
    発射時に射撃ボタンを押しっぱなしにすると着弾で爆発せず、
    ボタンを離すと爆発するという独自の機能が付いている。
    Perk武器がショットガンばかり&グレネードが使いにくいサポートにとっては、
    "着弾で即起爆する爆発物を手軽に撃てる"という独自性が非常に嬉しい。
    特に、敵の侵入方向が限定できない野戦で活躍するだろう。
    爆発の範囲がそこそこ広く、撃ってすぐ着弾しても遠慮なく爆発するため、
    ショットガンの間合いで撃つと自爆ダメージを受けやすい。気を付けよう。
    オルトファイアは壁や床で跳弾する性質のある散弾を発射する。
    野戦向きのメイン射撃と逆に、こちらは閉所・通路・接近戦に向いている。
    爆発物ではなく跳弾する散弾なので、自爆する危険性は全くない。
    ※仕様上、爆発物でなければ自傷ダメージはない。
    拡散率は結構高く、1体に全弾当てるには接近する必要がある。
    攻撃属性はショットガン…ではなく、貫通属性。
    貫通耐性のあるスクレイクやサイレンには効きがイマイチなうえ、
    メイン射撃の方もスクレイクには高い爆発耐性で耐えられる、
    サイレンには金切り声で弾を消される、と相性が良くない。
    この2種に対しては別の武器を使用する方がいいだろう。
    消費する弾薬はメイン射撃とオルトファイアで共通。
    欠点は、リロードが速いものの3発しか入らないマガジン、
    メイン射撃は爆発物なので自爆の恐れがあること、持てる弾数が少ないこと。
    あまり調子よく撃っていると弾がすぐ枯渇しまうので、
    他の武器と併用して消費を抑えることも肝要となるだろう。
フィールドメディック
  • 地雷再建機
    青いゲル状にした回復ガス溶液を地雷として発射・設置できる砲。
    射撃ボタンを押すとチャージを開始し、離すと発射。地形に当たると残留する。
    発射したゲルを直接敵か負傷した味方にぶつけるか、
    地面に設置したゲルを敵か負傷した味方が踏むと起爆して回復爆発が発生。
    味方を回復し、敵には爆発ダメージ(毒属性)+毒の継続ダメージをお見舞いする。
    敵に直接当てた場合は直撃ダメージ(弾殻属性)も発生する。
    爆発部分は毒属性なので、中型以上にはあまりダメージが期待できない。
    この爆発の効果はメディックミサイルと同様、持続しないタイプ。
    チャージ時間に応じてダメージと回復量が増え、ゲルの大きさも拡大。
    最大チャージは弾薬6発分で、ダメージと回復量は最大10倍、
    ゲルの大きさは最大2倍になる。これらの増え方は、時間に応じて一律のようだ。
    ノックダウン値などの状態異常値も備えており、
    これはチャージ時間で変わるもの、変わらないものに分かれている。
    具体的には、ゲルが敵に接触した時の各状態異常値だけ
    チャージ率が最大の半分を超えると一気に大幅増加するようだ。
    ※チャージ率が半分を越えないとノーチャージと同じ。
    爆発部分の状態異常値は、いくらチャージしてもノーチャージと同じ。
    ゲル地雷は最大で12個まで設置でき、かなりの時間その場に残り続ける。
    オルトファイアボタンは地雷の一斉起爆スイッチとなっている。
    欠点は、回復ダーツが使えないこと。回復に弾薬を使うこと。
    砲が大きいからか、バッシュや武器切り替えの速度が遅めなこと。
    ゲル地雷は自分で踏めず、この武器の回復爆発では自分を回復できないこと。
    特に自己回復できない欠点が大きく、立ち回りには気を遣う必要がある。
    長所は、やはり"前もって回復アイテムを設置しておける"ことだろう。
    意思疎通できていることが前提だが、味方の待機場所の後方に設置しておき、
    必要に応じて後退して踏んでもらうようにすれば、
    地雷がある間はメディックも攻撃に参加できるようになる。
    また、ソロプレイでは走りながら足元に地雷を撃ち込み続けることで、
    プレイヤーを追ってきたZEDが次々地雷を踏む光景が見られるだろう。
    ダーツが使えないのもあって独特のクセが非常に強い武器だが、
    そのクセをどう活かしていくかが問われる、上級者向けの武器と言える。

  • コラプターカービン
    スコープ付きのボルトアクションライフルに"腐敗ダーツ"発射器を組み込んだ銃。
    メイン射撃は威力と貫通力が高いスナイパーライフル。所持弾数も多め。
    マガジンに残弾がある状態でのリロードが非常に速いという長所もあるが、
    弾切れでリロードしてしまうと、リロード時間がその倍以上になってしまう。
    また、1発撃つごとにコッキング(レバーをガシャコンするアレ)が挟まるため、
    連射が効きにくいという点も難点のひとつだろう。あと、銃がデカい。
    オルトファイアで発射する腐敗ダーツが最大の特徴。
    これは真っ直ぐ正面に発射され、敵に刺さると6秒間維持される。
    その状態の敵が倒れると強力な回復爆発が起こり、
    敵に毒属性の爆発ダメージと毒の持続ダメージを与え、
    爆発が起こった位置に少しの間持続する回復ガスエリアが生まれる。
    ガスに触れた味方は回復するが、メディックグレネードと違って敵に影響はない。
    腐敗ダーツが刺さっているのであれば、誰がどの武器で倒したとしても
    回復爆発は発生するし、回復ガスエリアもその場に発生する。
    味方にダーツを当てると少し回復させられるが、ホーミング機能はない。
    エネルギーの回復も遅め(Perkボーナスのチャージ速度アップが乗らないから…らしい)。
    仲間の回復には使いにくく、HRGヴァンパイアと同様に"攻撃用武器"という感じ。
デモリッショニスト
  • ラッパ銃
    2種の弾を撃ち分けられる、実用性の高い"抱え大筒"。
    メイン射撃ではグレネード弾を発射。着弾時に起爆する。
    発射時から射撃ボタンを押し続けていると、ボタンを離すまで起爆しない。
    この機能があるからか、至近距離に着弾しても起爆するようだ。
    使用感としてはM79に近いが、あちらより威力が高く(直撃ダメージは2倍ある)、
    爆発範囲が少しだけ小さくなり、最大射程が少し短くなり、
    3発マガジンになり、持てる弾数が増えたようなもの、と考えれば概ね合っている。
    連射性能はまあまあだがリロードが速めで、なかなかに使いやすい。
    直撃ダメージがかなり高いので、できれば直撃させよう。
    オルトファイアでは跳弾性能と貫通力のある散弾を発射する。弾薬はメイン射撃と共通。
    散弾を全部当てればメイン射撃と同じぐらいのダメージになり、
    スキル"爆撃手"・"アーマー貫通弾"の効果も乗るため、火力はメイン射撃とほぼ同等。
    M16と違ってPerkボーナスの攻撃力アップが乗るのも嬉しいところ。
    メイン射撃より弾速が速く、爆発しないので自爆ダメージもない。
    拡散率が高めなのでフルヒットは難しめだが、近距離なら狙う価値はある。
    スキル"高衝撃弾"だけは効果が乗らない点に注意しよう。
    なお、攻撃属性はショットガンではなく貫通属性になっているため、
    貫通耐性の高いスクレイクやサイレンにはあまり有効ではない。
    中距離用の使いやすい爆発物と自爆しない散弾を1挺で使い分けられる、
    デモリッショニスト武器としては異例の使いやすさを誇る名銃。オススメ。

  • グラビティ・インプローダー
    重力弾を発射するフューチャーウェポン。DLC武器界の問題児と名高い。
    メイン射撃では着弾で爆発する玉を発射する。爆発部分のダメージが大きい。
    爆心位置からの離れてもダメージがあまり減衰しないのはいいが、
    爆発範囲が超小さいという、重量級の爆発武器としてそれはどうなのという難点がある。
    何とマイクロミサイルを撃つシーカーシックスよりも爆風が小さいのだ。
    自爆しにくいという長所と捉えることもできるが、それにしたって小さすぎる。
    大型に対して使うにも威力不足で、連射性能が低いのも足を引っ張る。
    そして、重力爆弾だからなのか、発射した玉が重力に従って凄く落ちる。
    着弾時に煙も爆炎も出さず、味方への視界妨害にはならないものの、
    味方の近くで爆発すれば画面振動はしっかりと発生する。
    あと、何故かZEDの"死体だけ"を爆心地に吸い寄せる作用がある。
    決して使いにくくはないものの、物足りなさを感じる武器と言えるだろうか。
    連射速度が遅く、アップグレード不能なせいで攻撃力を補えないのも難点。
    オルトファイアは重力爆弾を放ち、ZEDを吸引した後に大きく吹き飛ばす。
    本武器が問題児扱いされる最大の原因で、味方への妨害効果が凄まじい。
    メイン射撃と違って"生きているZED"すら吹き飛ばしてしまうからだ。
    周囲の味方はもはや、敵の頭を狙うどころではなくなってしまう。
    直撃部分に少しダメージはあるが、爆発部分のダメージはたったの「1」。
    まだ普通の武器として使える性能のメイン射撃と違い、
    オルトファイアの方はネタにもならない、まごうことなき「産廃」である。
    マルチプレイでどうしてもインプローダーを使ってみたい場合でも、
    オルトファイアだけは絶対に撃たないように。最悪、サーバーから追放される
    武器ランクが最高なため非常に高額で、重量もかなり重い。
    銃の外見や発射・リロードモーションは個人的に大好きなのだが…。

  • ZED MkⅢ
    マイクロウェーブ弾をフルオートで連射するフューチャーウェポンpart2。
    名前のZEDは"Zed Eradication Device"の略で、意味は「ZED撲滅装置」。
    銃の横にあるモーショントラッカー(レーダー)が未来っぽさを出している。
    射撃ボタンを押している間は貫通力のあるマイクロウェーブ弾を連射し、
    6連射するごとにマイクロホーミングミサイルを無料で発射する機能がある。
    6発撃つ前に射撃ボタンを離してしまうと、ミサイルは発射されない。
    ミサイルは爆発範囲が小さめで、至近距離に着弾すると爆発しない。
    マイクロウェーブ属性なこともあり、ミサイルも含めればダメージは高いのだが、
    フルオート武器なのに指切り射撃が出来ないという欠点にもなっている。
    マガジンは非常に大きく持てる弾数も多いが、リロードが凄まじく遅い
    スキル"ショックトルーパー"なしで弾切れリロードを行った場合、
    なんと5秒近くのリロード時間を必要とする。いくらなんでも遅すぎる…。
    マイクロウェーブ弾の性能だけ見ると、炎上しないヘリオスライフルという感じ。
    ※ヘリオスライフルはファイアバグ武器なので、詳しくはそちらをチェック。
    マイクロウェーブ弾だけなら自爆もせず、ミサイルも爆風が小さく自爆しにくいなど、
    リロードの遅さとミサイル発射メカニズムのクセが強い以外は、
    別Perkの武器かと思えるほど素直な性能になっている。
    爆発物だらけのPrek武器にあって、唯一マイクロウェーブ弾が撃てるのも大きい。
    本体価格が最高額、最高ランクなのでアップグレード不能などの問題もあるが、
    決して性能は悪くなく、使い方次第で大きな力を発揮してくれるだろう。
    小型ZEDにはマイクロウェーブがあまり効かないので、中型以上に撃とう。
ファイアバグ
  • テルミットボア
    敵や地形に貼り付くテルミット爆弾を発射するランチャー。
    貼り付いた爆弾は4秒後に爆発し、ダメージを与えつつ残留火炎を5つバラ撒く。
    残留火炎の雫がそこそこ派手に飛び散ることが特徴で、
    長めの持続時間と合わせ、広範囲を一気に焼くことができる。
    爆弾が直撃した敵、爆発が当たった敵、残留火炎に当たった敵は炎上する。
    爆発部分のダメージ属性は火炎属性なので、大型ZEDには効きにくい。
    当然ながら自爆ダメージがある(自爆で炎上はしない)。リロードもちょっと遅め。
    直撃ダメージで敵が死んだ場合、そのままの軌道で後ろにカッ飛んで行く。
    (デモ武器の"アシカの情報提供者"と同じ挙動と思えば合ってる…はず。)
    オルトファイアは手動起爆スイッチになっているが、
    メイン射撃を撃った後には約1秒の硬直があり、すぐは起爆できない。
    直撃と爆発の合計ダメージはなかなか高く、広い攻撃範囲も魅力的だが、
    自爆することもあって接近戦では使いにくい、少し癖のある武器。
ガンスリンガー
  • ライノ/デュアル可能
    かなり特殊な弾を撃つリボルバー拳銃。
    発射される弾丸は「親弾」で、親弾の消滅時にそこから3つの「子弾」が拡散発射される。
    ダメージ属性は親弾がハンドガン、子弾が貫通になっている。
    親弾のダメージは同じ価格帯のデザートイーグルよりも少し低く、
    なんなら3発出る子弾の中の1発にも劣る。発射後に即着弾もしない。
    どういうわけか、貫通力低下に伴うダメージ低下が全く起こらない。
    また、スキル"並べろ"の貫通力アップ効果が親弾には半分(+5)しか適用されない。
    敵と地形のどちらに当たるかで子弾の生成パターンが異なるほか、
    敵に当たった状況によっても親弾の挙動が変わるという不思議な武器。
    以下に詳細を記す。

    1.親弾が敵に当たった場合
    親弾(貫通力2)が敵に当たると、その敵に親弾のダメージが入る。
    その時に親弾の貫通力が0になって消えるなら、3つの子弾が拡散発射される。
    子弾は、親弾が当たった位置の(敵の身体を挟んだ)反対側から発生し、
    拡散しつつ、親弾が飛んでいた方向と同じ方へ向かって飛ぶ。
    要するに、弾丸が3つに拡散しつつ奥へ突き抜けるという感じ。
    親弾が地形に当たった場合よりも、子弾の拡散率が高い(散らばりやすい)らしい。
    なお、親弾の貫通力が0にならなければ、子弾は発生せず親弾のまま貫通する。
    (例) シスト(貫通抵抗1)が直線状に5体並んでいる所に正面から撃ち込む。
    →シスト1:親弾のダメージを受ける。親弾の貫通力2→1。
    →シスト2:親弾のダメージを受ける。ここで親弾の貫通力が0になり、子弾が発生。
    →シスト3以降:シスト2の後ろから発射された子弾に当たるとダメージ。

    1-b.親弾が敵に当たって貫通力が0になった時、その直線状に敵がいない場合
    親弾(貫通力2)が敵に当たった結果として貫通力が0になる=消滅する場合でも、
    例外的に「親弾のまま貫通する」パターンがある。
    それが「親弾が敵に当たって消滅する時、その奥に敵が存在しない場合」だ。
    この場合に限っては親弾のまま貫通し、壁や床に当たって子弾が発生する
    (例) スクレイク(貫通抵抗4)が1体と、自分が壁の方を向いて正対し、撃ち込む。
    →本来の処理であれば、スクレイクには親弾のダメージが入り、
     その奥に子弾が飛ぶはずだが、実際は親弾のまま貫通して壁に当たる。
     そこから発生した子弾がスクレイクの背後を襲う形となった。

    2.親弾が地形に当たった場合
    親弾が地形に当たると、そこから3つの子弾が発射される。
    子弾が発射される方向は、親弾が地形に当たった角度と鏡合わせのようになる。
    親弾を敵に当てた時よりも子弾の拡散が抑えられ、1体に集中的に当たりやすい。
    子弾の合計ダメージはガンスリンガー武器中で最高値のため、
    厄介な大型ZEDが出てきたら足元の手前に連射し、子弾を全弾当ててやろう。
    子弾が拡散する都合上、サイレンなどの細身の敵にはちょっと当たりにくい。

    …以上のように、普通のハンドガンとは扱い方からして全然違う武器。
    子弾を全て当て続けた時の瞬間火力は凄まじく、一見の価値はある。

  • グロック18C/デュアル可能
    フルオート拳銃。1挺の時のみ、オルトファイアでセミオートにできる。
    単発の威力はスピットファイアと同程度だが、連射性能が非常に高い。
    (1挺でもSMGレベル、2挺だとミニガンと同等という化け物ぶり。)
    2挺持って敵の頭に叩き込めば、一瞬でスキル"溜めろ"のカウントが最大になるほか、
    スキル"スカルクラッカー"を怒ったフレッシュパウンド相手に発動可能。
    ※怒り中のフレッシュパウンドは各状態異常への耐性が爆上がりする。
    射撃ボタン押しっぱなしで連射できるという指と使用機器に優しい拳銃だが、
    発射速度の高さと拡散率の高さ(遠距離対応ショットガンと同レベル)が相まって、
    なかなか狙い通りに弾が飛ばない。指切り射撃をしてもちょっと難しい。
    このため、全弾狙い通りに当てようとするとどうしても接近する必要がある。
    また、重量が1挺あたり「4」と重いのも難点のひとつだろう。
    オートマチック拳銃の中で唯一、弾あり時より弾切れ時の方がリロードが遅いほか、
    貫通力も0など、従来のハンドガンと使用感が違う部分が多い。
    1挺の時に限定されるが、セミオートなら拡散率がフルオートの25%になるため、
    マガジンサイズの大きな普通のピストルとして使うこともできる。
    このように難点もあるが、その分だけこの銃独自の強味も多い。
    特に至近距離での爆発力は高く、他の拳銃とは違う爽快感が味わえるだろう。

  • ピラニアピストル/デュアル可能
    弾丸ではなくスピンカッター(丸鋸)を放つ銃。
    刃で装飾されているため、バッシュが強化され、ガード/パリィが可能。
    メイン射撃で発射するスピンカッターは貫通力が高く、威力も申し分ない。
    ある程度の跳弾能力もあり、通路の防衛で特に力を発揮してくれる。
    カッターは最終的に地形や敵に刺さり、触れれば回収・再利用できる。
    マガジンサイズは小さく、持てる弾数も少ない。再利用が前提なのだろう。
    2挺持った時のリロード時間も長いが、1挺持ちならば十分に速く、
    スキル"スピードローダー"を取れれば多少はカバーできる。
    カッターなので攻撃属性が他の拳銃と違って「斬撃」、
    オルトファイアでガード/パリィを行える、といった特徴もあり、
    他のDLC武器に負けず劣らずの個性的な武器になっている。
    実はデュアル状態でアップグレードしても、重量が+1しかされない。
シャープシューター
  • モシンナガン
    古めのボルトアクションスナイパーライフル。5発装填式。
    1発撃つごとにコッキング(レバーをガシャコンする動作)が入ることもあり、
    連射速度が遅いものの、単発威力は誘導モードのレールガンにも匹敵する。
    予備弾数は多くないので、できれば中型以上を狙っていきたいところ。
    銃口の下に銃剣が取り付けられており、バッシュはこれを使った突きになる。
    威力は刀の突きより少し高くリーチも長いが、突きなので正面にしか当たらない。
    オルトファイアでガード/パリィが可能なので、これで敵の体勢を崩しつつ、
    バッシュで突いて斬り抜ける、という運用も出来なくはない。
    乱戦になりがちなボス戦ではガードが役立つこともあるだろう。
    クリップを用いたリロードやコッキングなど、性能以外の部分でも個性が光る。

  • HVストームキャノン
    貫通力のない電撃弾を放つ未来的なフルオートスナイパーライフル。
    電撃弾がZEDの頭部に当たると、その近くにいる他のZEDの頭に向かって跳弾する。
    この跳弾は最大3回発生するが、跳弾する度にダメージは減っていく。
    跳弾のダメージは完全に固定(Perkボーナスもスキルも乗らない)されている。
    攻撃属性はそれぞれ、直撃弾はEMP属性、跳弾は「無」。
    直撃にも跳弾にもEMPの状態異常値があるので、何度か当てればEMP状態にできる。
    フルオートではあるものの、連射性能はレバーアクションライフルと同じぐらい、
    マガジンも8発しかないため、基本的にはセミオートのように撃つことになるだろう。
    威力はセンターファイアより少し低い程度で、なおかつ耐性持ちのいないEMP属性。
    発射後に即着弾ではなく弾速も少し遅めではあるが、一方で精度は非常に良いので、
    偏差射撃が出来さえすれば、小~中型の頭を狙って撃ち抜くのは割と簡単。
    大型ZED相手にはフルオートで撃ってもいいだろう。
    既存のライフルと全く使い勝手の異なる銃で、独自のクセがなかなか強いが、
    シャープシューターには貴重な横方向に範囲攻撃できる武器なのは間違いない。
    スキル"戦術的リロード"を取得していない場合、撃ち切ってリロードするよりも
    残弾ありでリロードする方が1秒以上遅くなってしまう。気を付けよう。

  • 複合弓
    某ランボーも使っていた弓。クロスボウですらない、そのまんまの弓。
    近接戦闘用の槍?刃?(バッシュが突きになって強化)、サイトが付属している。
    オルトファイアで普通の矢と凍結爆発を起こす矢を切り替えられる。
    攻撃属性はクロスボウと同様に"貫通"で、凍結爆発部分だけは"凍結"。
    メイン射撃では、異様に貫通力の高い矢を発射する。
    射撃ボタンを押すと弓を引き絞り、ボタンを離すと発射する仕組み。
    引き絞りの時間に応じ、以下の三段階にダメージと弾速がアップする。

    1.引き絞り時間が0.2秒未満
     レールガンの誘導モードより少し威力の低い矢を放つ。
     弾速が遅く矢が重力に従って凄く落ちるため、接近戦闘用か。

    2.引き絞り時間が0.2秒以上、0.5秒未満
     矢のダメージ+50%。弾速がかなりアップし、その分射程も伸びる。
     威力がクロスボウより少し上ほどにパワーアップするため、
     最低限このチャージ段階まで待ってから撃ちたいところ。

    3.引き絞り時間が0.5秒以上
     矢のダメージ+100%。弾速もさらにアップし、かなり真っ直ぐ飛ぶようになる。
     威力はレールガンの無誘導モードに匹敵するほどとなる。
     この武器を使うならやはりこのチャージ段階まで待ち、よく狙って撃ちたい。

    引き絞り時間はスキル"マークスマン"で短縮可能。
    矢には高いスタン値や怯みパワーもあるが、こちらはチャージ段階で変化しない。
    また、矢は敵や地形に刺さるとその場に残る性質があり、触れれば再利用できる。
    オルトファイアボタンで切り替えられるアイスアローは、
    貫通力が0になって矢が再利用不能になり、直撃威力が凄く低下する代わりに、
    着弾位置で凍結爆発が起こり、敵を凍らせることができるようになる。
    使う弾薬は通常の矢と同じものなので、弾薬がなくならないように気を付けよう。
    ライフルよりもかなりクセが強い武器だが、グレネードなしで凍結を起こせるうえ、
    普通の矢の最大チャージではクロスボウの上位互換的な性能になる。
    独特な使用感に慣れる必要はあるが、他とは違う強味と渋味のある武器。

  • コラプターカービン
    モシンナガンを強化したようなボルトアクションライフルに、
    "腐敗ダーツ"発射器やスコープを取り付けた複合銃。銃剣とガード機能は消えた。
    メイン射撃はモシンナガンに近い使用感。明確に違うのはスコープの有無か。
    リロードが特徴的で、残弾がある時はかなり速い(最速で1秒)が、
    残弾がないと凄まじく遅くなる("戦術的リロード"なしだと4秒かかる)。
    オルトファイアボタンで腐敗ダーツを発射できる。
    これは弾ではなく独自のエネルギーを使って発射するもので、
    敵に当たると6秒間マーキングし、マークされた敵を倒すと爆発が起こる。
    爆発のダメージは弾丸1発と同じぐらいだが、毒属性なので中型以上には効きにくい。
    また、爆発した地点に"味方にだけ影響がある"回復ガスエリアを数秒間展開する。
    ダーツを味方に当てると、その味方のHPを少し回復させられるが、
    一般的な"回復ダーツ"と違ってオートホーミング機能がない。
    腐敗ダーツのエネルギーは時間で回復するので、撃てる時に撃っていこう。
    ストームキャノンとは別ベクトルで範囲攻撃能力を持たせた銃で、
    状況が限られるが、味方への回復支援まで行える汎用性の高い銃と言える。
スワット
  • ライオットシールド&グロック18
    右手にフルオート拳銃を、左手に身を隠せるほど大きな盾を持つ武器セット。
    常に左手に持っている盾が画面に映っており、左側の視界が一部塞がれてしまう。
    オルトファイアボタンで発射モードをフルオート(初期状態)とセミオートに切り替えられる。
    メイン射撃では右手のグロック18ハンドガンを発射。もちろんハンドガン属性。
    単発威力はP90に少しだけ劣るものの、フルオートでの連射性能が凄まじい。
    どれほどかと言うと、SMG最高峰の連射力を持つクリスSMGに次ぐレベルである。
    その代償に、フルオートモードでは元々の精度がセミオートよりも悪化し、
    高速連射するせいで反動も殺し切れず、かなり弾が散ってしまう。
    フルオートで撃つ際は、可能な限りしゃがみ、静止して撃ちたいところ。
    セミオートでは精度が良くなるが、連射力が一般的なハンドガンレベルに落ち着く。
    エイム中は常にライオットシールドを正面に構えるようになり、
    前方からの受けた攻撃のダメージを-60%してくれる。
    ガードできる攻撃も多く、火炎放射やEDAR(人型ロボ)のミサイル&レーザー、
    ボスの射撃(一部ビームも含む)だって防いでしまえる。実際トンデモ兵器。
    パリィができず、エイム中しか効果がないこと、視界がさらに狭まるのが難点。
    スキル"戦術的移動"を採用して足の遅さを補いたいところ…ではあるが、
    競合するスキル"ヘビーアーマー訓練"を取ればガチガチの要塞にもなれる。
    どちらのスキルを取るかは、自分のプレイスタイルと相談して決めよう。
    また、バッシュが高い怯みパワーを持つシールドバッシュに強化され、
    バッシュを当てた敵の周囲にも衝撃ダメージが伝播する性質も追加される。
    総じて良い性能だが、やはり視界の問題が大きいほか、
    重量が「8」と重めな点も気になる人は気になるだろうか。

  • G36C アサルトライフル
    SMGではなく、コンパクト化されたアサルトライフル
    サイトやレーザーサイトも付属しており、狙いがつけやすい。
    オルトファイアで発射モードをフルオート(初期状態)とセミオートに切り替えられる。
    メイン射撃はUMPの連射力を上げたような性能。
    攻撃属性がちゃんとアサルトライフルで、耐性の関係で特に中型ZEDに対して有利。
    小型はアサルトライフルに少し耐性があるが、耐久力が低いため大した問題にならない。
    大型に対してはSMGもアサルトライフルもほとんど変わらない。
    基本的に貫通力が皆無なスワット武器の中にあって、
    貫通力が「4」と高めな点も見逃せない長所のひとつだろう。
    また、G36Cだけの特殊仕様として「対装甲貫通能力」が備わっている。
    これはEDARの胸の装甲など、ダメージを与えると外れるタイプの装甲を貫通し、
    内部のHP部分に通常の80%ダメージを与えられるという、非常に便利な能力。
    なお、装甲部分には20%×15(対装甲ダメージ補正)=300%のダメージが入る。
    難易度スーサイダル以降で登場するZED"暴徒"にもかなり有効。
    重量が「7」なので、防御・対小型用のライオットシールドと同時に持てるのも大きい。
    対スクレイク用のクリスや対フレッシュパウンド用のネイルガンと同時に持ち、
    かつ両方をアップグレードすることも十分に可能。
    このように、バランスが取れつつ独自の強味もあるという名銃。オススメ。
    欠点は、価格がちょっとお高めなこと、ADSを構えた時に妙にフラつくこと。
    他のスワット武器に比べ、撃ち切りリロードした時の所要時間が長めなので、
    出来る限り撃ち切る前にリロードしていきたいところ。
    ※"対装甲貫通能力"の対象
    ・E.D.A.Rの頭部装甲と胸部装甲
    ・暴徒のヘッドアーマーとボディーアーマー
    ・アボミネーションの頭部装甲、胴体前面装甲、背面装甲
    ・マトリアークの頭部装甲、左腕部アームキャノン(何故か追加装甲扱い)
サバイバリスト
  • 縮小光線
    敵を縮小させるEMP属性のビームを照射する特殊ハンドガン。放射器扱い。
    ビーム自体のダメージは非常に低いが、敵を縮小させることができる。
    「縮小」の状態異常値を持ち、1ヒットごとに100の縮小値を与える。
    これは敵によって設定された独自の耐性で減少した後にその敵に付与され、
    縮小値100ごとにZEDが1段階縮んでいき、縮むごとに受けるダメージが増えていく。
    縮みレベルが10に達する(サイズが半分ぐらいに縮む)と、ボス以外のZEDは爆散する。
    なお、縮小値は0.5秒攻撃を当てないと完全に消失してしまうので、
    (縮小値が0になっても大きさはすぐ元には戻らず、徐々に戻っていく。)
    縮小光線で攻撃する際はあまり途切れさせないようにしよう。
    小型ZEDは縮小耐性がかなり低く、中型ZEDはそこそこの耐性があり、
    大型やボスには高い縮小耐性が設定されている。
    敵が縮むということは、それだけ被弾面積も小さくなるという問題もある。
    また、キングフレッシュパウンドを小さくしてしまうと、
    キングビームをしゃがんで避けることができなくなってしまう。気をつけよう。
    使い勝手は微妙なところだが、見た目には非常に楽しい武器。

  • フロスト牙
    バーサーカー/サポートのマルチパークDLC武器。
    スキル"近接攻撃専門家"との相性が良いため、特別に記載する。
    武器性能の詳細はバーサーカーとサポートの項に譲るが、
    フロスト牙は「射撃もできる近接武器」という扱いになっている。
    このため、スキル"近接攻撃専門家"の攻撃速度+25%(これはバッシュのみ)、
    移動速度+25%が発揮されるほか、射撃部分にも攻撃力+75%の効果が乗ってしまう。
    敵を凍結させられるため、接近戦での被弾リスクを下げられるほか、
    他の近接武器に劣らないダメージ軽減率のガード/パリィも使えるので、
    スキル"近接攻撃専門家"を使いたい時のお供に適した武器と言えるだろう。
その他
  • ドーシャインガン
    どのPerkのPerk武器でもない、特殊なフルオートライフル。
    発射するものは弾丸…ではなく、10ドッシュの札束
    札束は重力に従って落下しながら飛び、当たると打撃属性ダメージを与える。
    案外バカにできないダメージがあるほか、多少の怯み・スタン値も与えられる。
    また、コマンドーのPerkボーナス:攻撃力アップ、スキル"マシンガンナー"、
    フィールドメディックのスキル"鎮静剤"(倒した敵からガス放出の部分だけ)、
    ガンスリンガーのスキル"ファンファイア"、
    シャープシューターのPerkボーナス:ヘッドショットダメージアップ、
    スキル"スナイパー"、"溜めろ"(ドーシャインガンでカウントは進められない)、
    "射撃の名手"、"暗殺者"、"レンジャー"(ZEDタイム発生効果のみ有効)、
    サバイバリストのPerkボーナス:攻撃力アップ&ZEDタイム中リロード速度アップ、
    スキル"自発的ZED爆発"、"狂人"、"ロックダウン"。これらの効果が乗る。
    リロード時にお金を消費する。20発マガジンなので最大200ドッシュ消費。
    発射された札束は拾うことができ、1つ10ドッシュ。全部自分で拾えれば損なし。
    装備中はバッシュのモーションが変わり、札束でビンタする