Killing Floor 2

Killing Floor 2

Not enough ratings
初心者による初心者のためのPerk&武器紹介
By yasima630323
セールでKF2を購入し、始めたばかりの皆様に送る、
意外とゲーム内で説明されない各Perkの特色・能力、
及び武器の簡単な解説です。少しでもお役に立てば幸い。
なお、セールでKF2本体"だけ"を購入した人が多いかなと思ったので、
DLC武器に関しては一切記述していません。(別途DLC武器紹介を作成しました。)
英語wiki・日本語wikiの情報を参照しつつ、自分で使用して確かめました。
ここ間違ってるよ、という部分があればお知らせくださいませ。
目指せ、脱・初心者!(想定する非・初心者:難易度ハードを安定攻略)
DLC武器紹介編、敵紹介編、Perkスキル紹介編も併せてどうぞ。
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Perk(パーク)とは何か?
  • Perkとは、他のゲームでいう職業・クラスのこと。全部で10個ある。
    Perkごとに恒常的に発揮されるPerkボーナス、得意な武器(以降"Perk武器"と呼称)、
    初期武器、使えるグレネード、ボーナス経験値を得られる条件などが決まっている。

  • 各Perkにはレベルがあり、0から始まって25まで上げられる。
    レベルが上がるごとにPerkボーナスが強力になっていくほか、
    レベル5・10・15・20・25に達した時にスキルがアンロックされる。

  • Perkレベルが25になると、ホームのPerk選択画面から名声ランクを上げられる。
    名声ランクを上げるとPerkレベルが0にリセットされるが、
    ランクに応じてPerkアイコンに枠が付く(無→白→銅→銀→水色→金)、
    そのPerkの経験値入手量が少し増える、4箱分のヴォールトマネーが貰える、
    Perk武器用の限定武器スキンが貰える、といった特典がある。
    名声ランクを上げても戦闘能力の向上に直結する特典は何もないほか、
    ランクが高いほど仲間からアテにされやすくなる。よく考えて行おう。

  • スキルは同じレベルで解放される2つから、どちらか1つを選ぶ形式。
    一度決めた後でも、出撃前なら何度でも選び直しが可能なほか、
    出撃後もトレーダータイム(お買い物タイム)中なら選び直せる。

  • Perk自体も、出撃前なら何度でも変更することができる。
    出撃後もトレーダータイム(お買い物タイム)中なら選び直せて、
    Perkを変更するとグレネードも自動的に変更される。武器はそのまま。
    ただし、一度のトレーダータイムで一度しか変えられない模様。

  • ダメージアップ等の武器に関するPerkボーナスは、
    そのPerkのPerk武器を持っている時にしか発揮されない。
    ごく一部例外があるが、これはスキルも同様。
    どのPerkも、基本的にはPerk武器を使うことが推奨される。

  • どのPerkでも装備されるサイドアーム「9mmピストル」「HRG 93Rピストル」は、
    ガンスリンガー、およびシャープシューターのPerk武器と判定され、
    この2つのPerkのPerkボーナスやスキルは全て適用される。
    また、他Perkのボーナスやスキルも一部適用される。詳細は「その他」へ。

  • 9mmピストルと同様に全Perkで標準装備されるナイフ類は、
    全PerkにおいてPerk武器と判定されるが、Perkボーナスはほぼ乗らず、
    影響を与えるスキルもほとんどない。詳細は「その他」へ。

  • 武器ではないが、どのPerkでも回復注射器を持っている。
    注射器は自分か仲間のHPを20(マルチ)、もしくは50(ソロ)回復する。
    クイック回復で自分に、装備して味方の近くで射撃ボタンで味方に使える。
    注射器のエネルギーは自動で溜まり、最大の時のみ使用可能。
    味方を回復した場合、回復量に応じてお金を得られるほか、
    注射器のリロード時間が半分になるという大きなボーナスがある。
    仲間がいる場合は互いに回復させあった方が効率が良いので、
    トレーダータイム中など、時間があれば仲間を回復させてあげよう。
    フィールドメディックはPerkボーナスで注射器の回復量が増え、
    回復用エネルギーのチャージも速くなる。
    また、サバイバリストはスキル"メディック訓練"を取ると
    注射器を含む全ての回復効果が+30%され、チャージ時間が半分になる。
    装備したままバッシュ(近接殴打)が可能。

  • 注射器同様、どのPerkでも溶接機を持っている。
    修理箇所やドアの前でクイック溶接ボタンか装備選択で装備し、
    射撃ボタン押し続けで修理・溶接を行うことができる。
    また、エイムボタンを押し続けると溶接を解除することもできる。
    修理・溶接する際は必ず対象に近付き、画面中央に捉えること。
    溶接機の先端と対象の間に敵や味方がいると、修理・溶接できない。
    ドアを溶接すると青いジェル?が表示され(最大100%まで蓄積)、
    敵の攻撃を受けてこれがなくなるとドアごと完全に破壊される
    戦闘中でも溶接は出来るので、破られたくなければ随時溶接しよう。
    ただし、大型ZEDは一撃で大きく溶接部分を削ってくるほか、
    ボスは一撃で溶接部分を完全に吹き飛ばすため、ドアでの足止めは不可能。
    ※ドアそのものにも別途耐久力があり(確認不能)、
     これが0になった場合は溶接部分が残っていても破壊される。
     敵が溶接されたドアを攻撃した場合、溶接部分だけでなく
     ドア本体も同時に攻撃を受け、耐久力が減少している。
     ドアの耐久力は非常に高いのでそれほど気にしなくてもいいが、
     何度も溶接して敵を押しとどめ続けていると壊れる可能性がある。
    溶接の有無に関係なく、閉まったドアを超えて攻撃することは出来ない。
    ※回復グレネードのガスなど、一部例外あり。
    溶接機はエネルギー制で、エネルギーは時間で回復する。
    こちらは注射器と違い、エネルギー最大でなくても使用可能。
    サポートは修理・溶接のスピードが上がるほか、
    破壊されたドアの前で溶接するとドアを元通りに出来る。
    また、デモリッショニストは一定時間ドアを溶接するとボムドア化できる。
    ※ボムドア:ドアが壊された時に爆発するトラップを仕掛けた状態。
          溶接部分が青→赤になったらボムドア化できた証拠。
          小型ZEDなら吹き飛ばせるぐらいには威力がある。
          また、爆音でドアが破られたことを知らせてくれる。
    注射器同様、持ったままバッシュ(近接殴打)が可能。

  • 何を手に持っていても、近接殴打ボタンを押すとバッシュ(近接殴打)が可能。
    基本的には攻撃属性は"打撃"扱いで、1回のバッシュは1体の敵にしか当たらない。
    低いながらもダメージがあるほか、当てると敵を一瞬だけ硬直させ、
    その時取っていた動作をキャンセルさせられる場合がある。
    積極的に近寄って使うのではなく、寄られた時に使うのが主になるだろう。
    装備中の武器によって攻撃力や攻撃速度、範囲、攻撃属性などが変化するが、
    "1回のバッシュは1体の敵にしか当たらない"のは変わらないようだ。
    例外は、バッシュが普通の近接攻撃になるフロスト牙(DLC武器)、
    バッシュを当てると周囲の敵にも衝撃が伝播するライオットシールド(DLC武器)。

    リロード中にバッシュを行うと"リロードをキャンセルしてバッシュを実行"でき、
    バッシュ中に射撃を行うと同様に"バッシュをキャンセルして射撃を実行"できる。
    これを併用して行うのが、高難易度で役立つ"リロードキャンセル射撃"。
    詳細なやり方は各自で検索のこと。筆者は乱戦になると全然安定しません。
Perk武器に関すること
  • 武器の中には、2つ以上のPerkにおいてPerk武器と見なされる
    「マルチPerk武器」というものが存在する。
    同じ武器であっても、使うPerkが異なれば立場が変わってくるし、
    それぞれのPerkで全く違う評価になることも珍しくない。本作の面白い部分のひとつ。

  • どのPerkを選んでいても、全ての武器を購入・使用することはできるが、
    自分のPerk以外のPerk武器にはPerkボーナスもスキルも一切効果がない。
    このため、基本的には自分のPerkのPerk武器を使うのが良い。

  • 本作の武器における特徴的なパラメータに「貫通力」がある。
    この数値が高いほど、多くの敵を貫通して攻撃できるほか、
    敵を貫通した時の攻撃力減衰が少なくなる。
    (減った貫通力の割合分だけダメージが減少する仕組み)
    具体的な処理としては、敵に弾が当たる→敵の貫通抵抗分の貫通力が減る
    →貫通力が「0」にならなければ貫通する、「0」なら弾丸が消滅、という具合。
    例:貫通力が「2」の弾丸が貫通抵抗「1」の敵に当たった場合、
      そのままの軌道で貫通するが、貫通力が「1」になり、威力が半分になる。
      貫通力が「1.5」の弾丸が貫通抵抗「1」の敵に当たった場合、
      そのままの軌道で貫通するが、貫通力が「0.5」になり、威力が3分の1になる。
      貫通力が「1」の弾丸が貫通抵抗「1」の敵に当たった場合、
      当たった時点で貫通力が「0」になるため、貫通せずに消滅する。
    近接武器には貫通力がなく、範囲内の敵全てにダメージ減衰なしで攻撃が当たる。
    ※バッシュは除く。バッシュは例外を除き1体にしか当たらない。
     また、極一部の武器は貫通力が1未満になると弾が消えてしまう。

  • 外すことができないナイフ類と9mm/HRG 93Rピストルを除いて、
    全てのPerk武器には例外なく「重量」が設定されている。
    ※ピストルも2挺目を持つ(デュアル化する)と重量が「2」になる。
    プレイヤーキャラは合計重量「15」まで持てる。
    ※サポートはレベルが上がると最大で「20」まで、
     サバイバリストはスキル"武器ハーネス"で「20」まで持てるようになる。
    武器をアップグレード(後述)すると、ほとんどの場合は重量が増える。
    武器の重量はどう頑張っても減らすことは出来ない。
    現在の重量は画面右下のオモリマークの隣にある数字で確認できるほか、
    トレーダー画面の中央上部でも確認できる。
    なお、弾丸はどれだけ大量に持っても重量は「0」。不思議不可思議。

  • ナイフ類を除いた武器は、トレーダーで「アップグレード」を行うことができる。
    その効果は、お金の消費+重量の増加と引き換えに攻撃力をアップするもの。
    回復ダーツが付属する武器に限り、回復エネルギーのチャージ速度もアップする。
    武器ランク(後述)が低いほど多くのアップグレードを行えるようになっているほか、
    低ランクの武器ほど攻撃力アップの倍率が高く設定されていたり(例外あり)、
    1~2回目のアップグレードでは重量が増えない場合があったりする。
    注意点は、攻撃力(と回復エネルギーチャージ速度)以外は強化されないこと、
    ほぼ確実に重量が増えること、費用がかかること、
    一度アップグレードしたら元に戻せないこと(元に戻したければ売却→再購入)。
    武器ランクが高いほどアップグレード費用が高くなる。
    アップグレード1回=武器ランク+1という扱いなので、
    元々最高ランクの武器は全くアップグレードできない。
    1回のアップグレードで増える重量は基本的に「1」だが、
    二挺拳銃に限っては重量が「2」増えることも覚えておこう。
    ※9mm/HRG 93Rピストルや一部のハンドガンは重量が増えない場合がある。
    基本的にはアップグレードより武器の買い替えが優先され、
    武器を揃え終わって弾も確保出来たらアップグレードするぐらいでいい。
    また、早期に自分の武器を揃え終わってしまったら、
    アップグレードせずに味方にお金を配ってあげるのも良いだろう
    味方全体の戦力を向上させた方が、全員で生き残りやすくなるからだ。

  • 購入可能な全てのPerk武器には「武器ランク(仮称)」が設定されている。
    ランクの高い武器ほど高威力だったり強力な個性を備えていたりするが、
    それに比例して武器本体も高価になっている。
    また、ランクによってアップグレードできる回数が明確に決まっている。

  • 全ての武器には「攻撃属性」が設定されており、
    これは敵に設定されている「ダメージ耐性」に対応している。
    ダメージ耐性のない攻撃属性の武器では良いダメージを与えられるが、
    一方、耐性のある属性での攻撃はダメージを減らされてしまう。

  • waveで死亡した場合、手に持っていた武器だけを死んだ場所に落とし、
    手に持っていなかった武器は消滅する。(サーバー設定で違う場合もある)
    落とした武器(以降、遺品と表記)は誰でも拾うことができるが、
    死亡waveの直後のトレーダータイム終了時辺りで消滅する。
    復活する場所はランダムのため、拾うのが間に合わないことも多い。
    自分が死亡したプレイヤーでなくても、重量に余裕があって
    遺品が落ちている位置の近くにいるのなら、積極的に遺品を拾いに行こう。
    首尾よく拾えたら、持ち主にチャットで拾ったことをすぐに伝え、
    トレーダーの場所で合流して渡してあげれば完璧だ。
    自分が渡してもらえたら、お礼を言うのを忘れないようにしよう。
    遺品の回収は、お金が乏しい序中盤のwaveでは特に重要になる。
    誰かの遺品を拾った場合、間違っても勝手に売却してはいけない。
    それは紛れもない利敵行為に他ならないからだ。
    ※武器の売値は買値の75%。同じ武器を売って買うと25%の損。
    部屋を抜けたプレイヤーの遺品は好きにすればいい。返す人いないんだもの。
Perk武器の分類
  • 本作には多くの武器が存在するが、以下のように分類できる。
  • 1.プライマリ武器
     メイン射撃ボタンで弾などが発射される射撃武器全般。
     最も多くの武器が所属するカテゴリで、性能は千差万別。
  • 1-b.放射器系武器(仮称)
     火炎放射器などが分類される小カテゴリ。所持枠はプライマリ武器。
     弾倉が大きく、射撃すると高サイクルで何かを噴射するのが特徴。
     瞬間火力の低さと射程の短さがカテゴリ共通の難点なほか、
     オルトファイアに射撃が設定されていないとクロスヘアが表示されず、
     サイトがない武器はエイムボタンを押しても少しズームになるだけ。
     ヘッドショット判定があるかは不明だが、あっても性能上かなり難しいので、
     基本的には頭以外を撃ってダメージを取る武器と言える。
     トリガーを引きっぱなしにすると凄い勢いで燃料がなくなっていくが、
     噴射の終わり際に少しだけ燃料を消費せずに噴射する時間が発生する。
     ほぼ全ての放射器に炎上や毒などの持続ダメージを付与する効果もあるので、
     こまめに指切りをしてプシュプシュと噴射すれば燃費が良くなる。
     ただし、この場合は瞬間火力がさらに下がることにだけは注意。
     時間的余裕がなく、弾に余裕があれば噴射しっ放しにするのもいいだろう。
     攻撃の性質上、凍結放射器以外の噴射ではZEDタイムを発動させにくい。
     ※詳細は別ガイド「Perkスキル紹介」の「ZEDタイムについて」をどうぞ。
  • 2.セカンダリ武器
     初期武器の9mmピストルやHRG 93Rピストルなど、
     ハンドガンタイプの射撃武器を1挺だけ所持した場合、こちらに分類される。
     デュアル(2挺拳銃)化するとプライマリの枠に移動する。装備変更の際は注意。
  • 3.近接武器
     メイン射撃ボタンやエイムボタンで格闘攻撃をする武器。
     基本的にはメイン射撃ボタンで弱攻撃、エイムボタンで強攻撃が出せる。
     移動キーとの組み合わせで攻撃モーションが変化する場合が多い。
     オルトファイアで「ガード」が可能。ボタンを押し続けるとガードを維持できる。
     ガードの出始めで敵の攻撃を受けると「パリィ」になる。
     パリィ成立時は緑色のエフェクトが出るため、成否の判別は容易。
     射撃も可能だったり、方向キー入力に関係なくモーションが一定だったり、
     バッシュの性能が大きく変化したり…と、変わった武器も存在する。
     ガード/パリィ時の被ダメージ減衰率、パリィ受付時間などは武器ごとに違う。
     高価格の武器ほどガードやパリィの性能も高くなる傾向があるほか、
     盾のある武器は防げる攻撃の種類が通常より多かったりもする。
  • 4.ユーティリティ武器(仮称)
     注射器と同じ所持枠に入る特殊な武器。
     2種類のドローン(DLC武器含む)とC4爆弾が分類される。
     どれも共通して、射撃ボタンで武器を投擲して設置し、
     エイムボタンを押すと左手のリモコンで投擲済みの武器を起爆する。
クロスヘア(照準)について
ホーム画面の「オプション」→「ゲームプレイ」から
「照準を表示」をオンにすると、画面中央にクロスヘア(照準)が表示される。
最初はオフになっている。あって損はないと思うのでオンにしておこう。
ただし、エイムボタンでADSするとクロスヘアは消えてしまうほか、
格闘武器、オルトファイアに射撃が設定されていない放射器系武器など、
どうやってもクロスヘアが表示されない武器もある。
バーサーカー
  • 近接攻撃に長けたPerk。飛び道具も一応あるが、普通の銃は皆無。
    ガードとパリィを駆使して敵を食い止め、味方の射撃チャンスを作る壁役。
    弾薬をほぼ必要としないため、お金が余りがち。味方に配ってあげよう。
    欠点は、敵に接近する必要があるため、被ダメージが嵩みがちになること。
    単発の攻撃力はともかく、DPSがそれほど高くないこと。
    なお、非常に頑丈なイメージが先行しがちなバーサーカーだが、
    実のところPerkボーナスで備わるダメージ耐性は最大で10%と高くなく、
    スキル"耐性"を取ってようやくサバイバリストのPerkボーナス(25%)に並ぶ。
    頑丈さを発揮するにはHP関連スキルを取ることも重要だが、
    効率的な近接攻撃方向の選択、ガードやパリィを上手く使うことが求められる。

  • ボーナス経験値の取得条件は「味方の周囲2m以内の敵を倒す」。

  • Perkボーナス一覧
    1.バーサーカー武器の攻撃力アップ
    2.被ダメージ軽減
    3.ナイトビジョン使用可能:フラッシュライトボタン長押し(電池はライトと共用)
    4.掴み無効:シスト・アルファクロト・スラッシャーに掴まれない
    5.継続ダメージ軽減:炎や毒など、継続ダメージの持続時間を短縮する

  • スキル紹介
    1-1.ドレッドノート:HPの最大値を200にする。
    1-2.散兵:Perk武器を装備していると、移動速度+20%、走り速度+25%、
         HPが毎秒1ポイントのペースで回復する。
    2-1.吸血鬼:Perk武器の装備中、近接攻撃速度+20%。
          Perk武器で敵を倒すと、1体につきHPを3回復する。
    2-2.肉屋:Perk武器の装備中、近接攻撃速度+20%、攻撃力+20%。
    3-1.耐性:被ダメージ-15%。毒と音波からの被ダメージをさらに-15%。
    3-2.受け流し:Perk武器で敵の攻撃をパリィすると、その後8秒間、
           攻撃力+35%、近接攻撃速度+5%、被ダメージ-30%。
    4-1.スマッシュ:Perk武器での強攻撃の攻撃力+50%。
            Perk武器で頭部を攻撃した時のダメージ+25%。
            Perk武器の怯みパワーが+200%。
    4-2.皆殺し:Perk武器の弱攻撃の攻撃力+30%。近接攻撃の速度+5%。
    5-1.バーサーカーの怒り:ZEDタイム発動or更新時、HPを50%回復。
                ZEDタイム中、近くのZEDの動きが止まる。
    5-2.スパルタン:ZEDタイム中、スローモーションにならない。

  • 専用ハンドグレネード:EMPグレネード
    威力は極少だが、敵を数秒間EMP状態にできるグレネード。
    EMPの状態異常が発生した敵は青くバチバチしたエフェクトがかかり、
    特殊行動が封印されるほか、パニック状態に陥ってジタバタする。
    大型ZEDやボスはEMP耐性が高く、パニック状態には陥らせにくいが、
    メインとなるのは特殊行動阻害(こちらは発動しやすい)なので特に問題ない。
    ※…というか、パニックになる方が味方の狙撃の邪魔になり得るので、
     実は大型ZEDのEMP耐性が高いことは利点ですらあるかもしれない。
    ハスクを自分で狩らなければいけない時は、これを投げてから近付きたい。
    サイレンにも使いたいが、起爆前に金切り声に触れると消されるので注意。

  • 武器紹介
  • クロベル・サバイバルツール(初期武器)
    シャベルとバールを組み合わせた道具。弱攻撃は斬撃、それ以外は打撃。
    (強攻撃をよく見ると、シャベルの面の部分やバールでブッ叩いている。)
    威力は低いが攻撃が速めで、小型ZED相手なら十分に使える。
    リーチが長そうに見えるものの、実際はナイフよりはマシという程度。

  • VLAD-1000 ネイルガン(射撃武器)
    釘を発射する工作機械。セミオート、箱型弾倉式。
    敵を3体まで貫通する釘を1発、もしくは7発同時に拡散発射する。
    発射モードはオルトファイアボタンで切り替えられる。
    釘には跳弾能力もあるため、通路などの閉所では制圧力が上がる。
    なお、ダメージ属性は両発射モードともショットガン扱い。
    バーサーカーにとっては非常に貴重な、使いやすい飛び道具。
    陣地防衛時にこれがあれば、仲間と足並みを揃えて攻撃しやすいだろう。
    散弾モードの拡散率が高く(弾が散らばる)、弾倉が実質6発なのが欠点。


  • 見たまんまの日本刀。ほぼ初期武器の上位互換。
    バッシュが突き攻撃に変更。弱攻撃と同じ攻撃力があり射程も延びるものの、
    突きなので正面の小さい範囲にしか当たらなくなるという欠点もある。
    弱・強攻撃は斬撃、バッシュだけは突きなので貫通属性。
    同じ価格帯のファイアアックスに比べ、パリィ受付時間が少しだけ短い。
    隠し技として、攻撃ボタンを押したまま刀に持ち替えると、
    居合切り(強攻撃扱い)で素早く攻撃できるという小ネタがある。

  • ファイアアックス
    炎をまとう斧…ではなく、消火作業用の斧。
    弱・強攻撃は斬撃、バッシュは打撃属性。
    同価格帯の刀に比べ振りが遅いが、ダメージが高いパワータイプ。
    強攻撃にスタン値が設定されていることが特徴。
    他の武器からファイアアックスに持ち替えるのが遅いという欠点がある。

  • ヘモクロッバー
    味方を回復する能力があるメディカルハンマー。
    攻撃とバッシュに毒属性の持続ダメージが付いているほか、
    弱攻撃で味方を殴ると回復エネルギーを消費して回復させられる。
    強攻撃を味方か敵に当てると弾薬を消費して回復爆発を発生させ、
    敵に毒ダメージを与えつつ自分と味方を回復する。
    回復ガスが出ているように見えるが、効果は爆発した一瞬のみ。
    貴重な緊急時の自己回復手段として価値が高い。
    ハンマーでの攻撃部分は全て打撃、回復爆発は毒属性。
    大型ZED(毒耐性が高い&高HP)の増える終盤では火力不足だが、
    普段は別の武器を使って戦い、HPが減ってきたり小型に囲まれたりしたら、
    こちらに持ち替えて強攻撃で回復or毒で一掃、という運用をするのも良い。
    回復エネルギーは時間経過で補充されるが、弾薬は買う必要がある。
    マガジン内の弾がなくなった場合、強攻撃は普通の打撃になり、
    弱攻撃と同様に味方を殴ると回復エネルギーを消費して回復できる。
    アップグレードすると回復エネルギーのリチャージが速くなる。

  • パルベライザー
    爆薬カートリッジを仕込んだボムハンマー。
    強攻撃を敵に当てると、弾薬を消費して爆発を発生させる。
    弱・強・爆発に怯み+ノックダウン値があり、敵の体勢を崩すことが得意。
    ハンマーでの攻撃部分は打撃、爆発部分は爆発属性。
    爆発の攻撃力は高いものの、当てた後にカートリッジロードが入るほか、
    振り自体も遅めなので、実際のところDPSはそれほど高くはない。
    強攻撃の爆発をメインに使い、刀などで隙を埋めると良い。

  • HRG テスランチャー(射撃武器)
    マイクロウェーブ弾をフルオートで撃つアサルトライフルに
    EMPグレネードランチャーをくっつけた未来的な銃。
    ライフル部は高い単発火力と貫通力を持ち、中型ZEDに強い。
    特に、接近戦で戦いにくいハスクやE.D.A.R(ロボット)に対して効果が高い。
    一方で、小型ZEDには非常に高いマイクロウェーブ耐性があるほか、
    大型やボスには個別に本武器に対する耐性が設定されているらしく、
    大型に対して有効なマイクロウェーブ属性なのに、今ひとつダメージが通らない。
    マガジンが小さくリロードが遅いのも無視できない部分。
    (ほとんどの他Perkと違ってマガジン拡大・リロード高速化スキルがない。)
    オルトファイアでランチャーからEMPグレネードを発射できる。
    このEMPグレネードは、ハンドグレネードより爆発範囲が小さいようだ。
    普段はメイン部分を撃ち、接近されたらEMPグレネードで動きを止め、
    すぐさま近接武器に持ち替えて攻撃…という風に運用しよう。

  • エヴィスレイター
    発射可能なスピンカッターとガソリンエンジンを仕込んだ近接武器。
    射撃ボタンで高い威力と貫通力を持つカッターを発射する。
    何度か壁で跳弾し、その後壁や床に刺さる。触れれば回収可能。
    ADS不能だがレーザーサイトが付属しており、狙いはつけやすい。
    エイムボタンでノコギリを回転させ、ガリガリと削る攻撃を行う。
    こちらはガソリンを消費し、なくなると使用不能になる。
    これは弱攻撃でも強攻撃でもない扱いのようだ。
    射撃が出来るが近接武器扱いなので、オルトファイアでガードが可能。
    鉄パイプまみれでかなりモロそうなビジュアルに反し、
    ボーンクラッシャーに次ぐほどの高いダメージ減衰率を誇る。
    遠近両用でガードもできる万能武器ではあるものの、
    その大きな見た目どおり、各攻撃後の隙が大きいという欠点もある。
    またマガジンサイズが小さく、携行できる弾薬も非常に少ない。
    地面や壁に刺さったカッターを拾えば再利用できるものの、
    跳弾するせいでどこに刺さるか分からず、戦闘中に拾う余裕も少ない。
    使い所をよく考える必要がある武器と言えるだろう。
    バッシュを積極的に使い、消耗を抑えることも必要になる。
    なお、刃だらけの見た目の通り、攻撃属性は何から何まで斬撃。

  • ボーンクラッシャー
    大きめの円形シールドとトゲバットのセット。通称"ボンクラ"。
    弱攻撃や強攻撃はバットでの打撃。当てるとバットの快音が響く。
    ノックダウン値や怯みパワーを備えているが、どうにもパッとしない。
    バッシュが高い威力とノックダウン値&怯みパワーを持つシールドバッシュになる。
    なんと強攻撃より高威力で、状態異常値もバットでの攻撃より高い。
    ただ、敵1体にしか当たらないというバッシュ特有の欠点がそのままなので、
    敵が多い時は弱/強攻撃、敵が減ったらシールドバッシュ、と使い分けよう。
    全武器中で最高峰のガード性能を誇り、他の武器ではガード不能な火炎放射、
    ボスのミニガンやミサイル、電気ビームなどもガードできる。
    ガード時、およびパリィ成立時のダメージ軽減率もトップ。
    流石に熱線ビームや音響兵器などはガード不能。残念。
    盾の画面占有率が高く、画面左側が見にくくなるのが欠点。
    バッシュも含め、攻撃属性は打撃一辺倒。

  • スタティックストライカー
    腕に装着する巨大なガントレット(手甲)型の格闘武器。打撃属性。
    射程は短いものの、弱攻撃は威力の高さの割に出が速く、
    強攻撃はノックダウン+EMP値を持っているという変わり種。
    リソースの消費なしでEMP効果を与えられる点が最大の特徴で、
    ハスクやサイレンを殴る際は強攻撃から始めるとリスクが減るだろう。
    横入力のフックパンチは出が遅く、射程の短さもあって対集団戦が少し苦手。
    やっぱりケンカはタイマンだろ、ということだろうか。
    ガードのダメージ軽減率はエヴィスレイターと同等だが、
    パリィの受付時間が少しだけ短かったりもする。

  • バトルアックス
    両手持ちの巨大な戦斧。弱・強攻撃は斬撃、バッシュのみ貫通属性。
    2m近い長射程、高い威力と怯み&ノックダウン値(強攻撃のみ)を持つ。
    全ての攻撃に敵を押しのける効果もあり、敵の反撃を許さない。
    バッシュが突きに変更され、ダメージ自体は弱攻撃より少し低いが、
    弱・強攻撃よりも敵を押し返すパワーが強い。スクレイクすら押せる。
    欠点は、その重そうな見た目通りに振りが超遅いこと、
    ガード時やバリィ時の被ダメージ軽減率が他の上位武器より低めなこと、
    武器の持ち替えに非常に時間がかかること。
コマンドー
  • アサルトライフルを使うPerk。小~中型の排除が得意。
    ZEDタイム延長、透明化した敵を可視化するPerkボーナスなど、
    味方を間接的に支援する能力も持っている、チームの便利屋。
    大型やボスの相手は苦手なので、そういう点でも連携が肝要となる。

  • ボーナス経験値の取得条件は「Perk武器でストーカーを倒す」。
    ※ストーカー=透明化するZED。コマンドーの近くでは赤く見える。

  • Perkボーナス一覧
    1.コマンドー武器の攻撃力アップ
    2.透明なZEDを視認できる:レベルアップで可視化距離延長。
                 可視化したZEDは他の味方からも見える。
    3.敵の体力を視認できる:レベルアップで視認距離延長。
    4.コマンドー武器のリロード速度アップ
    5.コマンドー武器のリコイル(反動)軽減
    6.ZEDタイム延長:ZEDタイム中に敵を倒すとZEDタイムが更新される。
             レベルアップで連続更新回数が増える。最大6回。
    7.ナイトビジョン使用可能:フラッシュライトボタン長押し(電池はライトと共用)

  • スキル紹介
    1-1.戦術的リロード:Perk武器のリロードが速くなる。
    1-2.高容量マガジン:Perk武器のマガジン容量+50%。
    2-1.予備:9mmピストル、HRG 93Rピストル、ナイフのダメージ+85%。
         武器の持ち替えにかかる時間-50%。
    2-2.衝撃弾:Perk武器の怯みパワー+150%。
    3-1.執拗:最大HPと最大アーマー値+25%。アーマーを25持ってスタートする。
    3-2.準備済み:Perk武器の持てる弾数+20%。
    4-1.ホローポイント弾:Perk武器の攻撃力+30%。
    4-2.鉛を食らえ:Perk武器のマガジン容量+100%。
    5-1.戦術家:ZEDタイム中、リロードが高速化し、武器の持ち替えが2倍速になる。
    5-2.マシンガンナー:ZEDタイム中、Perk武器の攻撃力+3%、発射レートが3倍になる。

  • 専用ハンドグレネード:HEグレネード
    コンカッション(攻撃手榴弾)と呼ばれるもので、爆発でダメージを与える。
    投げてから1秒後に爆発する、標準的で使いやすいグレネード。
    ちなみに、名称のHEとは「高性能爆薬」という意味。

  • 武器紹介
    ※特に注釈がない限り、発射モードの切り替えはフルオートとセミオート。
     発射モードの切り替えはオルトファイアボタンで行う。
     オルトファイアにサブウェポンが設定されている銃はフルオートで固定。
     また、特に注釈がない限り、残弾が残った状態でリロードするよりも
     残弾を撃ち切ってリロードする方がリロードが速い
     攻撃属性はアサルトライフル。別属性の武器は個別に記載している。

  • AR-15 バーミントライフル(初期武器)
    害獣(=バーミント)駆除用のライフル。セミオート、3点バーストの切替式。
    民間流通モデルのため、意図的にフルオート機能が取り除かれている。
    序盤の敵の頭を飛ばすには十分な威力があるが、マガジンが小さく、
    アサルトライフルなのにフルオートで撃てないのが辛いところ。
    3点バーストでは無駄弾が出やすいので、セミオートで使おう。
    アップグレードでの攻撃力アップ倍率も高くないなど、
    良い所も特にないので、早々に買い替えたい。

  • SA80 L85A2 ブルパップ
    イギリスの軍用アサルトライフル。ホロサイトが付属。
    初期武器の攻撃力以外を強化し、フルオートで撃てるようにした銃。
    反動が小さく見やすいサイトが着いているため、非常に狙いやすい。
    中継ぎとして優秀なほか、重量が「5」なのも長所。
    DLCのミニガンを持つ際に同時に持つ銃の最有力候補となる。

  • カラシニコフ AK-12
    L85A2から単発火力を少し上げ、連射速度を少し落とした銃。
    高威力化の代償としてか、反動が少し強めになっている。
    発射モードはフルオートと3点バーストの切り替え式。
    バーストモードは何故か連射速度がフルオートよりかなり速く、
    反動も抑えられるという仕様になっている(バグではない模様)。
    Perkボーナスが弱い低レベルの間は少し使いにくいが、
    レベルが上がってPerkボーナスが強化されると評価が一転。
    中型以下に対する十分な火力、指切り射撃をしやすい連射速度、
    30発と大きめのマガジン(スキルでサイズ拡張も可能)、
    パワーの割に酷くない反動、いざとなればバーストで連射力アップ…
    と、汎用性の高い武器として活躍させられるようになる。
    レッドドットサイトが装着されている点も見逃せない。
    弾薬が少しお高め、リロード速度が少しだけ遅めなのが欠点。

  • Mkb.42(H) カービンライフル
    AK-12より高い単発火力、さらに遅くなった連射速度、
    強めの横反動を持ち、見やすいサイトを取り払ってしまった銃。
    長所は30発を維持しているマガジンサイズ。
    本銃より単発威力が高いアサルトライフルは20発マガジンなので、
    1マガジンあたりの合計火力は本銃が(アサルトライフルでは)トップ。
    なお、ボスのハンスが両手に持っているのもこの銃。
    欠点は、横方向にかなり強い反動があること、
    弾が残っている状態でリロードするとリロードが遅いこと、
    中堅クラスの銃としては弾代が高めなこと。

  • SCAR-H アサルトライフル
    Mkb.42(H)カービンよりも単発火力がさらに高く、
    連射速度が上がり、精度も高めで見やすいサイトも付属している銃。
    マガジンサイズが小さいのが欠点だが、その分リロードが速い。
    持てる予備弾数も多く、メインとしてもサブとしても出番のある名銃。
    高威力な分だけ反動も強い。指切り射撃やセミオートモードを駆使しよう。
    弾薬費がちょっとお高めなので、できるだけ外さないように。

  • ストーナー63A LMG
    非常に大きなマガジンを持つライトマシンガン。フルオートのみ。
    単発威力は初期武器と同じだが、連射が速く、マガジンが大きいのが特徴。
    スキル"高容量マガジン"や"鉛を食らえ"との相性が良いと言える。
    マガジン容量だけでなく、持てる予備弾数もかなり多い。
    欠点はリロードがメチャクチャ遅いこと、
    フルオートで長時間連射するとどうしても反動が殺し切れないこと、
    重量が「9」と重いせいで同時に持てる武器の選択肢が少ないこと、
    単発威力が低いせいで大型ZEDをなかなか倒せないこと
    (連射が速いものの、DPSはSCARやAKのバーストモードの方が高い)。
    威力の低さはスキル"ホローポイント弾"で補うのも良いだろう。
    実は、マガジン内の残弾が14発以上/残弾が1~13発/残弾0、
    どのタイミングでリロードするかによってリロード時間が変わる。
    スキル"戦術的リロード"を取っていれば、後者の方が遅くなる。
    取っていなければ、残弾が1~13発の時が最も遅くなり、
    残弾が14発以上の時と残弾0の時では差がなくなる。不思議。

  • トミーガン
    大きなマガジンを持つサブマシンガン。
    同価格帯で立場が似ているL85A2と大きく違う点は、連射が速いこと、
    攻撃属性がSMGであること(他は基本的にアサルトライフル属性)、
    アイアンサイトでの狙いがつけにくいこと(形状がちょっと変)、
    拡散率が高く反動が強めなので弾が散らばりがちになること、
    撃ち切ってリロードする方がリロードが遅くなること。
    射撃する際は指切りを心掛け、出来るだけ弾が散らないようにしよう。
    それさえできれば、中継ぎとして十分に優秀な銃。
    小型ZEDには基本的にアサルトライフルよりSMGの方が有効なため、
    序盤ほど活躍の場があると言えるだろう。中継ぎ向き。

  • M16 M203 アサルトライフル
    アサルトライフルの銃身下部にグレネードランチャーを装着した銃。
    オルトファイアボタンでグレネードを発射できることが特徴。
    ライフル部分はL85A2と大差ない程度で、アイアンサイトが付属する。
    グレネードランチャー部分の性能はなかなか良く、
    ハンドグレネードと違って着弾すると即爆発するため、非常に使いやすい。
    グレネード弾の攻撃属性は弾殻(直撃部分)、および爆発属性。
    爆発範囲は小さめだが、裏を返せば自爆しにくいとも取れる。
    何より、貫通力のある武器がほとんどないコマンドーにとっては、
    "武器を持ち換えずに範囲攻撃が出来る"という点で非常にありがたい武器。
    なお、ランチャーは単発式のため、スキル"高容量マガジン"、
    およびスキル"鉛を食らえ"の影響を全く受けない。
    スキル"戦術的リロード"はランチャーにも有効なので、こちらを取りたい。
    グレネードは対中型でも使えるが、耐性が高いスクレイクに対しては通用せず、
    フレッシュパウンドに対しては弱点だが(マルチでは)火力不足。
    ※ソロかつ低難易度なら敵のHPが低いので、数発当てれば大型も倒せる。
    ライフル部分も低火力なので、本銃は小~中型に対して使おう。

  • HMTech-401 アサルトライフル
    オルトファイアで回復ダーツを撃てるアサルトライフル。
    単発火力はM16より少しだけ高い程度だが、マガジンサイズが大きめ。
    持てる予備弾数も多く、リロードも速い。継戦能力が高い銃と言える。
    敵を怯ませる効果が高く、スキル"衝撃弾"を活かしやすいのも特徴。
    回復ダーツの性能もそこそこ良く、軽傷程度ならすぐ治療可能。
    ダーツはクロスヘアあたりに捕捉した負傷中の味方を自動でロックし、
    自動的にその味方へ飛んで行く、という特性がある。
    ダーツ用エネルギーは自動で回復するので、ガンガン使っていこう。
    このダーツは敵にも当たり、微少な毒ダメージを与えられるが、
    貫通力が全くないので当たったところで消えてしまうことに注意。
    本銃を持ってサブヒーラーとして立ち回れば、チームの安定感が増すだろう。

  • FN FAL ACOG
    スコープを装備したバトルライフル。
    SCAR-Hをさらに尖らせたようなパラメータ設定で、
    コマンドー武器の中では最大の単発火力を誇り、連射速度もそこそこ。
    珍しく貫通力もあるが、小型に対して使うには勿体ない。
    主に大型に対する切り札として使っていくことになるだろう。
    距離を取り、全弾しっかりと頭に当てられれば、
    コマンドー単独で大型1体を捌ききるのも夢ではない。
    欠点は弾薬費がお高いこと、マガジンサイズが20発と小さいこと、
    持てる予備弾数がかなり少ないこと、反動が強いこと。
    攻撃属性がアサルトライフルではなく"ライフル"になっており、
    ほとんどのZEDにおいてはアサルトライフルと耐性の差がほぼないが、
    パウンド系に対してはアサルトより大きなダメージを与えられる
    購入直後はセミオートになっているので、フルオートに変えておこう。

  • HMTech-501 グレネードライフル
    オルトファイアでメディックグレネードを撃てるアサルトライフル。
    ライフル部分はMkb.42(H) カービンと似たような性能。
    最大の特徴はオルトファイアで撃てるメディックグレネードで、
    着弾地点に回復ガスを展開して継続回復エリアを作り出すことができる。
    これに触れた敵は毒ダメージを受けるのだが、
    ガスが毒属性なこともあって倒せるZEDは小型ぐらいで、
    中型以上にはパニック誘発程度の効果しか期待できない。過信は禁物。
    グレネード弾の攻撃属性は弾殻(直撃)、および毒(回復ガス)。
    エイムしながら撃つと自動で味方の方へ飛んで行ってしまうので、
    グレネードはエイムせずに撃ち、着弾位置をコントロールしよう。
    欠点は本体価格も弾薬費もお高めなこと、
    最高ランクの武器なのでアップグレードができないこと。
サポート
  • ショットガンを使うPerk。ショットガンは高い貫通力を持つ。
    極端に苦手な敵はいないものの、散弾なので遠距離戦に弱く、
    障害物や壁のない平原での戦いにはあまり向いていない。
    逆に言えば、貫通力を余さず活かせる通路での戦いに非常に強い。
    武器の特性上、接近して全弾当てるように戦いたいところだが、
    唯一の防御・耐久強化スキル以外に耐久面を補強する手段がない。
    普段は殴られない中距離で戦い、必要に応じて接近して射撃、
    即離脱するという一撃離脱戦法を身に着けることも重要となる。
    味方に無料で弾薬を渡せる、敵に壊されたドアを元通りに直せるなど、
    間接的に味方を支援する能力も持っている"縁の下の力持ち"。
    序盤から出現するゴア系ZEDはショットガンを弱点とするため、
    初期武器の胴撃ちでも簡単に倒せてしまい、序盤を乗り切りやすい。
    一方でPerk武器が散弾ばかりなせいで、細身かつ耐久力がそこそこあり、
    胴体の金属部分に当たった場合はダメージを半減させられるうえ、
    接近すると金切り声でHPを削ってくるサイレンを苦手とする。

  • ボーナス経験値の取得条件は「ドアを溶接する/壊れたドアを修理する」。
    ただし、むやみにドアを溶接すると味方を窮地に陥れる事態になりかねない。
    一部屋につき溶接するドアは1つに留めるなど、考えて溶接しよう。

  • Perkボーナス一覧
    1.サポート武器の攻撃力アップ
    2.サポート武器の貫通力アップ
    3.ドアの溶接スピードアップ
    4.持てる弾薬数アップ
    5.最大許容重量アップ:レベル5ごとに+1される。
    6.壊れたドアを修理可能:壊れたドアの前で溶接ツールを使うと直せる。
    7.周囲の味方が1waveに1回、無料で弾薬を貰える。
    ※サポート側から配るのではなく、味方がサポートに近付いて取る必要がある。
     味方全員がそれぞれ1waveに1回、好きなタイミングで受け取れる。
     (受け取る側の画面に"弾薬を受け取る"と表示されたら受け取れる。)
     他の味方からサポートの弾薬バッグにアクセスできる範囲は意外と狭く、
     トレーダーへのアクセス範囲と重なるとトレーダーの方が優先される。
     このため、サポートはトレーダーにアクセスする際、
     アクセス範囲の外側ギリギリからトレーダーにアクセスすると喜ばれる。
     サポートが買い物をしている間も、味方が弾薬を受け取れるからだ。
     なお、サポートの弾薬が補充されるタイミングは各wave開始時。

  • スキル紹介
    1-1.戦術的リロード:Perk武器のリロードが速くなる。
    1-2.高容量マガジン:Perk武器のマガジン容量+75%。
    2-1.不屈の精神:最大HP+50%。被ダメージ-10%。
    2-2.サルボ:Perk武器の攻撃力+30%。
    3-1.アーマー貫通ショット:Perk武器の攻撃力+10%、貫通力+4。
    3-2.タイトチョーク:Perk武器の拡散範囲を-50%。
    4-1.再支給パック:自分のPerk武器の持てる弾数+20%。
             味方がサポートから弾薬を受け取る際、貰える弾薬が増え、
             さらに20%分のアーマーも同時に受け取れるようになる。
    4-2.震とう弾:Perk武器の怯みパワー+150%。
    5-1.侵入者:ZEDタイム中、Perk武器の貫通力+30。
          貫通してもダメージ減衰がなくなり、リロードが等速になる。
    5-2.集中砲火:ZEDタイム中、Perk武器の連射速度がほぼ等速になる。

  • 専用ハンドグレネード:フラググレネード
    投げてから2秒後に爆発し、爆発+まき散らした破片でダメージを与える。
    破片は壁や床で跳弾するので、屋内だとダメージがアップする。
    爆発範囲も広めだが、その分自爆しやすいことに注意。

  • 武器紹介
    ※武器属性は基本的にショットガン。例外があれば武器の項に記載する。

  • SG 500 ポンプアクション(初期武器)
    名前の通りのポンプアクション式ショットガン。
    他の初期武器に比べて(散弾が全部当たれば)高い威力と貫通力を持つ。
    射撃ごとにポンピング(銃身の下をガシャコンする)を行うため、連射が遅い。
    リロードは1発づつ装填する形式で、途中で射撃などでキャンセルできる。
    散弾の拡散率は全ショットガンの中で最も低く、中距離戦にも対応可能な一方、
    撃ち下ろしになりがちなクローラーの大群を苦手とする。
    (貫通によるマルチキルが難しく、連射が追いつかないため。)

  • HRG バックショット/デュアルバックショット
    5発弾倉式のリボルバー拳銃型ショットガン。
    威力と散弾の拡散率が初期武器より少しだけ高い。
    最大の特徴は重量が1挺あたり「2」と軽いこと、2挺拳銃が可能なこと。
    1挺の値段がお安めで、10wave戦の序盤からでも購入可能。
    意外と連射性能が高く、丁度よい拡散率のおかげで対クローラーでも使いやすい。
    1挺あたりのマガジンが小さいが、2挺持てばそれも改善される。
    2挺持った時のリロード時間だけが難点。スキル"戦術的リロード"が欲しい。
    なお、スキル"高容量マガジン"の効果はない。

  • ダブルバレル ブームスティック
    並列2連銃身、装弾数2発(左右の銃身に各1発)の古めかしい散弾銃。
    1発あたりの散弾の数が多く、全弾当たれば高い総ダメージを出せるが、
    拡散率が異様に高いため、全弾ブチ当てるにはかなり接近する必要がある。
    中距離から広範囲に弾を散布するように撃つことも出来るが、
    ヒット数が少ないと敵は倒れるどころか怯みすらもしない。
    基本的には至近距離にまで近付いて撃ち込む使い方になるだろう。
    2発撃つごとにリロードが発生するが、リロード速度は速い。
    オルトファイアボタンを押すと2本の銃身から同時に発射可能で、
    反動でプレイヤーの身体が少し後方に飛ぶという副作用がある。
    1チャンスで2発叩き込めるという性質もあり、大物狩りに向いている。
    空中にいると後退作用が強くなるため、一撃離脱戦法にも使える。
    対小型にはメイン射撃、対大型にはオルトファイア、と使い分けよう。
    マガジンがないので、スキル"高容量マガジン"の効果がない。
    何故かアップグレードしても攻撃力が全然上がらない。

  • HZ12 マルチアクション
    箱型弾倉式ブルパップダブルバレルポンプアクションショットガン…
    という、他に類を見ない奇怪な構造のショットガン。
    連射速度がかなり速いが、2発撃つごとにポンプアクションが挟まるうえ、
    あまり素早く連射すると反動を殺し切れず、2発目が上の方に飛んでいってしまう。
    しゃがんで反動を軽減する、最速で連射しない、などの対策をしよう。
    ブームスティックよりはマシだが、やはり拡散率が高め。
    ダブルバレルだが、ブームスティックのように左右同時発射はできない。
    マガジンサイズが大きく、スキル"高容量マガジン"と相性が良い。
    なお、本武器は実銃にマガジンをくっつけた半架空の銃。
    つまり、ブルパップダブルバレルポンプアクションショットガンは実在する
    弾込めが難しい等の点が不評で、変態銃と評価されているらしい。

  • HRG バリスティックバウンサー
    高い跳弾性能を持つゴムボールを生成して発射する砲。打撃属性
    チャージ可能で、チャージすると1射で消費する弾薬数が増えるが、
    威力と弾速アップ、弾速に比例して跳ね返る回数が増える、と性能も上がる。
    最大で6発分チャージ可能で、威力はノンチャージの6発分以上になる。
    チャージせず連射した場合、連射速度がセミオートショットガン並みに速く、
    弾が小さいからか同じ敵に連続でヒットしやすい(左足→右足、という感じ)。
    ノンチャージの連射力を最大限に引き出すには最速で連打するのではなく、
    特定のリズムで発射する必要があり、これが結構難しい。要練習。
    閉所では1体に何度もヒットする可能性があり、火力の期待値が上がる。
    また、非常に高い怯み・ノックダウン値も持っているため、
    大型ZEDを単騎でノックダウンさせ、そのまま狩りきれたりする。
    欠点は、他のサポート武器と違って貫通力が一切ないこと
    (貫通力を上げるスキルを取っても全く貫通力が増えない)、
    砲が大きいためか武器の持ち替えに時間がかかること。
    なお、チャージしてもノックダウン値などの状態異常値は増えない。
    状況に応じてチャージとノンチャージを使い分けて戦おう。
    他のPerk武器とは全く違う強みを持つ面白い武器。

  • M4 コンバットショットガン
    威力が高く拡散率が低めな、遠距離でも使いやすいショットガン。
    セミオート式なのでポンプアクションなしで連射が可能。
    リロードは1発づつ装填するスタイルで、装填速度はSG500より速い。
    リロード中でも途中でキャンセルして撃てるという長所もある。
    8発しか弾が入らず、全弾吐き出した後のリロード時間が長いため、
    継戦能力は他の箱型弾倉式ショットガンに一歩譲る。
    主戦力として活躍が見込める性能ながら、重量が「6」と軽いのも特徴。
    重量「10」の武器と同時に持っても余裕があるのは大きい。

  • AA-12 オートショットガン
    20発も装填できる大型マガジンを持つ、フルオートショットガン。
    1発あたりの性能はSG500と同じだが、その連射速度と装弾数により、
    他のショットガンとは一線を画すほどの制圧力と瞬間火力を誇る。
    1マガジンあたりの合計火力も高く、大型を相手取ることも可能。
    拡散率も全ショットガンの中で最低なので、遠距離戦にも使える。
    持てる予備弾数も多いが、あらゆる場面で使えてしまう性能なために、
    こればかり使っていると弾薬があっという間に枯渇してしまう。
    幸い、オルトファイアボタンでセミオートに切り替えられるので、
    適時セミオートに切り替えるなどして無駄弾を抑えよう。
    マガジンサイズの大きさから、スキル"高容量マガジン"と相性が良い一方、
    競合スキルの"戦術的リロード"もちゃんと効果がある。
    同時に持つ他のPerk武器や自分の得意戦法との兼ね合いで選ぼう。

  • ドゥームスティック
    Doom(凶運・破滅・死などの意)と名付けられた、
    恐怖の"単発装填式クアッドバレル(4連銃身)ショットガン"。
    ブームスティックを2つ合体させ、長銃身化した銃と考えて概ね間違いない。
    オルトファイアは全弾斉射となっており、反動で後退するのも同じ。
    持てる予備弾数は増えていないので、残弾に注意しておこう。
    アップグレードすると、オルトファイア1発で大物をも狩る化け物銃と化す。
    銃身が長いからか、拡散率は高いもののブームスティックよりはマシ。
    ブームスティックと同じくマガジンというものがないため、
    スキル"高容量マガジン"の効果が一切ない。

  • HRG ブラストブロウラー
    パンチと連動して散弾を発射するギミックが仕込まれた大型ガントレット。
    近接武器扱いで、弱攻撃(ワンツーパンチ)に連動して散弾が発射される。
    散弾だけでなくパンチにも攻撃判定があり、至近距離なら両方ヒットする。
    左右1セットで弾薬を1発消費し、予備弾薬が枯渇すると弱攻撃が使用不能になる。
    強攻撃(普通の打撃)やガード、パリィも行えるが、性能はバーサーカー武器に劣る。
    装填数も持てる予備弾数も少なく、離れて戦うのならM4でも持った方が強い。
    この武器を使うのならば、やはり接近戦をしたいところ。
    耐久を強化するスキル"不屈の精神"の採用も考慮に入るだろう。
    攻撃属性はショットガン(散弾)、および打撃(パンチ)。
    実はサポートよりもサバイバリストの方が相性が良い。

  • ドラゴンブレス
    炎上効果のある焼夷弾を発射するポンプアクション式ショットガン。
    単発威力がHZ12より高く、拡散率はHZ12と同じぐらい。
    地面やオブジェクトに弾が当たると、その周辺に残留火炎が発生。
    それに触れた敵は炎上し、さらに被害を拡大させることが可能。
    焼夷弾は非常に眩しく、炎上した敵はパニックを起こしジタバタするため、
    味方の邪魔になり得る可能性を多分に秘めている。
    しかし、SG500が苦手とするクロウラーに対して強く出られる利点もあるほか、
    直撃させれば高威力なので、一撃で倒せば炎上でジタバタすることもない。
    この武器を活かすうえで大切なことは"使い分け"だ。
    ヘッドショット狙い、胴撃ち貫通による複数同時撃破のほか、
    足先を撃ってダメージを与えつつ直下に残留火炎を設置する使い方もある。
    状況に合わせた使い方を選択できて、やっと真価を発揮する武器と言える。
    リロードは1発づつ装填するタイプ。装填数が6発と少ないことに注意。
    連射の遅さが功を奏し、炎上ダメージが入りやすいという利点も。
    ※炎上、残留火炎のメカニズムに関してはファイアバグの項を参照。
    なお、直撃部分のダメージ属性はショットガン。火属性ではない

  • VLAD-1000 ネイルガン
    バーサーカーと共用の釘打ち銃。セミオート式。
    単射モードと散弾モードをオルトファイアボタンで切り替えられる。
    ビジュアルに反してクセが少なく、同価格帯のPerk武器の中では使いやすい。
    散弾モードを同価格帯の銃と比較すると、威力はブームスティックと同等、
    拡散率はHZ12と同等という、両者のいいとこ取りな性能になっているほか、
    単射モードで遠距離戦にも対応できてしまうという万能ぶり。
    釘は貫通力に加えて地形で跳弾する能力も持っており、室内戦にも強い。
    欠点は、散弾モード(7発同時発射)ではマガジンが実質6発になること、
    散弾モードばかり使っていると弾薬が枯渇しやすいこと。
    なお、ダメージ属性はスワットのネイルガンと違ってショットガン扱い。

  • HMTech-301 ショットガン
    オルトファイアで回復ダーツが撃てるセミオートショットガン。
    メイン部分の性能は、AA-12からフルオート機構を取り除き、
    マガジンサイズを半分にしたような性能になっている。
    箱型弾倉式で連射力が高く、なかなか使いやすくはあるが、
    攻撃面だけなら同じ価格帯のショットガンよりも明らかに弱い。
    唯一にして最大の長所は回復ダーツが撃てること、これに尽きる。
    回復ダーツのエネルギーは時間経過で回復するので、どんどん撃とう。
    散弾の拡散率が少し高いので、スキル"タイトチョーク"が欲しいところ。
    ※回復ダーツを撃つには味方に狙いをつける必要があるが、
     拡散率が高いと前に出ざるを得ず、味方を視界に入れられないため。
     "タイトチョーク"で拡散率を下げれば後方からでも当てやすくなり、
     味方を自分の視界に入れやすくもなる=ダーツを撃ちやすくなる。
フィールドメディック
  • 味方の回復・強化を行えるPerk。
    何らかの回復機能を持つPerk武器とグレネードを駆使し、味方を支援する。
    火力はPerkボーナスで強化されないこともあって貧弱気味で、
    小型ZEDや少数の中型程度なら対処できるが、中型が複数いると旗色が悪くなる。
    大型は1体倒すことすら不可能に近い。大人しく味方を呼ぼう。
    攻撃にも参加する必要はあるが、攻撃よりも回復を優先したほうが良い。
    他のPerkは、可能な限りメディックがフリーで動けるように気を配るべし。

  • ボーナス経験値の取得条件は「味方のHPを回復する」。
    10ポイント回復するごとにボーナス経験値が貰える。

  • Perkボーナス一覧
    1.注射器と回復ダーツのチャージ速度アップ。
    2.注射器と回復ダーツの回復量アップ。
    3.ブロートの毒(ゲロ)のダメージを軽減。
    4.移動速度アップ。
    5.最大アーマー値アップ。
    6.毒を受けた時、視界が悪くなる効果を軽減。:ブロートの毒以外にも有効。

  • スキル紹介
    ※正確な各種バフ(強化)スキルの発動条件は、回復ダーツor回復ガスを当てる、
     注射器で回復する、"共生ヘルス"の効果で自分を回復する、以上の3つ。
     ダーツorガスを当てた場合のみ、回復しなくてもバフが発動するが、
     負傷していない味方に対してはダーツがホーミングしないことに注意。
     バフの持続時間は一律で、最後にバフ効果を受けてから5秒。
     バフ効果は最大値に設定されている%までは累積する。
     なお、バフ効果は自分にも適用される

    1-1.共生ヘルス:最大HP+25%。味方を回復すると自分も最大HPの3%回復する。
    1-2.復活力:HPが1減少するごとに被ダメージを1%軽減(最大30%)。
    2-1.アドレナリン注射:回復効果を当てた味方の移動速度+10%(最大+30%)。
    2-2.戦闘医:Perk武器のマガジンサイズ+50%。移動速度+10%。
    3-1.集中力注入:回復効果を当てた味方の攻撃力+5%(最大+20%)。
    3-2.酸性弾:回復ダーツのエネルギー消費量-20%。
          回復ダーツを敵に当てた時の威力+100%。
          回復ダーツを当てた敵に毒の持続ダメージを与える。
          ※インシジョンと回復放射器はエネルギー消費軽減効果がない。
    4-1.凝固剤ブースター:回復効果を当てた味方の被ダメージ-10%(最大-30%)。
    4-2.戦う軍医:Perk武器の攻撃力+20%。
    5-1.空中化学物質:ZEDタイム中、自身から回復ガスを出す。ガスは少し持続する。
    5-2.鎮静剤:ZEDタイム中、Perk武器の攻撃力+30%。
          ZEDタイム中にPerk武器で敵を倒すと、その敵から回復爆発が発生する。

  • 専用ハンドグレネード:メディックグレネード
    地面に着地すると時間差で回復ガス(青い光る煙)エリアを展開する。
    この中にいる味方には回復を、敵にはダメージと毒効果を与え続ける。
    なお、メディックグレネードの回復ガスのみの特殊仕様として、
    "閉まっているドアを貫通する"という性質がある。
    回復用なので当然ではあるが、自爆ダメージはない。

  • 武器紹介
    ※特記事項のない限り、どの武器もオルトファイアボタンを押すことによって
     味方を回復できる「回復ダーツ」を発射できるようになっている。
     ダーツの性能は武器によって様々だが、回復エネルギーは時間で回復すること、
     銃口を傷ついた味方の方に向けるとピピッと音が鳴ること、
     その状態でダーツを撃つと少しホーミングすることは共通。
     ダーツは敵にも当たり、1桁程度のダメージを与えるが、
     貫通力が0なので当たったところで消えてしまう。
     また、ダーツを敵に当てると一瞬だけ毒の持続エフェクトが出るが、
     持続ダメージが1回入る前に消えてしまうので何の効果もない。
     インシジョンのダーツは特別製で、そこそこの威力と貫通力がある(後述)。
     メイン部分のリロード中は回復ダーツも撃てなくなるという欠点がある。

    ※拳銃からレールガンまで色々あり、攻撃属性も様々。
     ベースとなった武器種と同じ攻撃属性が多く分かりやすいが、
     一部分かりにくい設定の武器があるので、別途その項目に記載する。
     なお、回復ダーツや回復ガス、回復爆発は例外なく毒属性。

  • HMTech-101 ピストル(初期武器)
    通称101、メディックピストル等。
    9mmピストルより威力が低いほか、怯みパワーもノックダウン値もない。
    ダーツの性能も一番低いが、予備弾数が多く重量が「1」という長所もある。
    メディックでこれを有効に活用できるシーンはあまりないので、
    お金が溜まったら次の武器を買い、これは売るなり誰かに譲るなりしよう。
    他Perkでは"重量「1」で回復ダーツを撃てる"という個性が活きることもある。

  • HMTech-201 サブマシンガン
    通称メディックSMG、201など。発射音が独特。
    単発威力はメディックピストルと同じだが、連射力、マガジンサイズ、
    回復ダーツの性能で上回る。本体価格も安く、中継ぎとしてオススメ。
    101ピストルと同様、ノックダウン値や怯みパワーがないという特徴がある。
    敵が体勢を崩さないので連続して弾を撃ち込みやすい一方、
    押し込まれた時に敵の体勢を崩して時間稼ぎができない。
    非常に使いやすいため、これをアップグレードして最後まで使う人もいる。
    小型ZEDに撃つには十分な威力があり、他の性能も良く、
    アプグレでダーツのリチャージ速度も強化できるため、決して悪くはない。

  • HRG 回復放射器
    回復ガスを噴射する放射器系武器。ちゃんと回復ダーツも撃てる。
    攻撃と回復を同時に行えるため、乱戦に非常に強い。
    1プッシュで3ヒットする性質があり、一瞬で味方にバフを累積させられる。
    また、EDAR(人型ロボ)の弱点になっているところも特徴。
    上手く胸のコアに吹きかければ割とすぐ倒せるが、接近するリスクがあるほか、
    元々の攻撃力の低さもあり、コアに吹きかけられないと全然倒せない。弱点なのに。
    近くにいたらちょっと吹きかけ、装甲を剥がす程度にとどめた方がいいだろう。
    ゴアファストや中型以上に対しては明らかにパワー不足で、
    放射器系武器なのでヘッドショットも出来ない。他の武器に持ち替えよう。
    回復ガスの射程は決して長くないので、回復ダーツと使い分けよう。

  • ヘモゴブリン
    巨大な回転式弾倉が付いている"杭打ち砲"。この見た目でも回復ダーツは撃てる。
    メイン部分は高いダメージを誇り、即着弾する(ZEDタイム以外では)。
    精度が良好で連射速度もそこそこ速く、リロードも速め。
    この杭を受けた敵は、一定時間「出血」による持続ダメージを受けるほか、
    1~数発で「出血」の状態異常が発生する(頭上に赤いマークが出る)。
    ※出血:移動速度・攻撃力・攻撃速度・他の状態異常への耐性がダウンする。
    回復ダーツの性能が"全メディック武器中最高峰"な点も見逃せないポイント。
    回復量で勝るのはインシジョンのみだが、回転率はこちらが大きく勝っている。
    欠点はマガジンサイズが小さいため、頻繁なリロードが必要になること。
    リロードの機会が多いせいで回復ダーツを撃てない状態になりやすい。
    予備弾数もあまり多くないため、中型以上に撃ちたいところ。
    「杭」と聞くといかにも貫通属性っぽいが、攻撃属性はライフル扱い。
    当たるとその敵に食い込むためか、貫通力は全くない。
    この武器だけの特徴として、持続ダメージの効果が重複するようだ。

  • HMTech-301 ショットガン
    通称301、メディックショットガン等。箱型弾倉式のセミオートショットガン。
    連射力は高めで貫通力もあり、メディック武器としては攻撃力もある。
    流石に大型ZEDに挑むには力不足だが、中型までなら何とか倒せるだろう。
    ただし拡散率がそこそこ高いので、遠距離戦には向かない接近戦用。
    重量も「6」と手頃なため、サブウェポンとして出番がある。
    回復ダーツの性能は値段相応で、SMGよりは高い。

  • HMTech-401 アサルトライフル
    通称401、メディックアサルト等。フルオートで撃てるアサルトライフル。
    反動が少し強いが、それ以外は対小~中型武器として優秀な性能。
    敵を怯ませる力が高く、いざという時に敵を押し止めて時間を稼げる。
    回復ダーツの性能も、回復量以外はヘモゴブリンと同等と優秀。

  • HRG インシジョン
    メディック用レールガン。威力は本家レールガンより低い。
    本家から誘導モードを取り払い、回復ダーツを取り付けたバージョン。
    メイン射撃はEMP値があるが、攻撃属性はライフル。
    本家レールガンには劣るものの威力は高く、貫通力もある。
    単発リロード式であるため、頻繁にダーツを撃てなくなることが欠点。
    ダーツの性能が特殊で、妙に味方をロックオンできる範囲が狭いが、
    高い回復力を持つことに加え、メイン部分と同等の凄まじい貫通力を誇る。
    また、高めの攻撃力があり(ウィンチェスターライフルと同じぐらい)、
    高いノックダウン値と吹き飛ばしパワーも兼ね備えている。
    弾速も速く、当たり判定も他のダーツより妙に大きい。
    その分回復エネルギーの消費も激しく、連続して撃てるのは2発程度。
    ゴア系以外の小型ZEDならダーツを当てれば倒してしまえるほどだが、
    ダメージ属性が「毒」なので、毒耐性のあるロボや大型には全然効かない。
    本家レールガンと同様、スコープにロックオン機能があるが、
    ロックオン対象は負傷した味方、ホーミングするのは回復ダーツだけ。
    この武器を持つとどうしても攻撃に気を取られがちになるが、
    あくまで本来の役割はメディック。味方の回復を忘れないようにしよう。

  • HRG ヴァンパイア
    "吸血"と"血液発射"、2つの攻撃手段を持つ特殊な砲。
    射撃ボタンで正面の敵にバキュームして吸血する。
    こちらは放射器タイプに分類されるが、射程は意外と長い。
    吸収した血は血液タンクに溜まり、同時に銃口付近に血の玉が出現。
    射撃ボタンを離すと血の玉が発射され、着弾位置で破裂してダメージを与える。
    連続して血を吸い続ければ玉も大きくなり、ダメージと爆発範囲が増える。
    血の玉が味方に当たれば回復するが、超当てにくいので忘れてもいい。
    なお、ある程度吸血した敵は「出血」の状態異常になる(ヘモゴブリンと同じ)。
    オルトファイアは血液タンクの血を20使い、敵を貫通する"血の槍"を発射する。
    なかなかの攻撃力と連射性能があり、頭を狙えば中型ZEDも素早く倒せるが、
    タンクには100までしか血が溜まらないため、連続して撃てるのは5発。
    メディック武器としては異色の攻撃用武器。ソロ向けと言える。
    攻撃属性は出血(バキューム)、弾殻(血玉直撃)、毒(血玉爆発)、貫通(血槍)とバラバラ。

  • HRG メディックミサイル
    メディック用ロケットランチャー(RPG-7)。威力は本家RPGより低い。
    着弾すると回復爆発が起こり、敵にダメージを与えつつ味方を回復する。
    ダメージは直撃(弾殻属性)+爆発(爆発属性)+毒の持続ダメージの三段構え。
    回復力自体は高いものの、実際の所はイマイチ使いにくい武器。
    本家RPG-7と同様、至近距離に着弾した場合は爆発しない=回復できない。
    単発リロード式なので隙が大きく、連続で回復させられない。
    回復効果は回復ガスのように持続せず、爆発した瞬間にしか効果がない。
    持てる予備弾数が非常に少ない。爆発物なのでサイレンに無効化される。
    デモリッショニストと違ってスキルによるサイレン対策が不可能。
    ミサイルという名前に反してホーミング機能がない。
    本家RPGと同様に「スクレイクへの直撃ダメージアップ」補正があるが、
    倍率が4倍から3倍に減らされている。本体も弾薬も値段がお高い。
    爆風が意外と小さい。回復ダーツが撃てない。
    フレッシュパウンドにはそこそこ大きな爆発ダメージが入るものの、
    爆発ダメージは胴体にしか入らず、怯ませてしまったりもするため、
    味方がヘッドショットを狙っていた場合は妨害になりかねない。
    …欠点がザっとこれだけある。玄人向け武器と言えるだろう。
    回復武器なので当然だが、本家RPGと違って自爆ダメージがない。

  • HMTech-501 グレネードライフル
    通称は501、メディグレライフルなど。
    メディックグレネードランチャーの付きフルオートライフル。
    401ライフルに比べて威力は高いが、連射時のブレ(特に横方向)が大きく、
    マガジンは小さく、リロード速度も遅く、持てる予備弾数も少ない。
    オルトファイアで撃てるグレネードは、ハンドグレネードとほぼ同じ物。
    性能はこちらの方がちょっと高く、着弾するとすぐ回復ガスが展開される。
    また、発射されたグレネードを敵に直撃させると弾殻ダメージが入る。
    ハンドグレネードと同じく、回復ガスは閉まっているドアを貫通する
    回復ダーツと違って専用の弾薬が必要になることに注意。

  • ヘモクロッバー
    回復機能付きのハンマー。近接武器なのでガード可能。
    攻撃で味方を殴ると、回復エネルギーを使って回復させられる。
    こちらの回復は回復量がなかなか高いが、当然ながら自分は回復できない。
    回復エネルギーはダーツと同様に時間経過で回復する。
    弾薬が装填されている状態で敵か負傷した味方に強攻撃を当てると、
    カートリッジを消費して回復効果のある爆発を発生させる。
    この回復爆発は回復ガスと違って持続しないものの、
    自分の周囲全てをカバーでき、Perkボーナスがあれば回復量もそこそこ。
    何より、注射器とグレネード以外の貴重な自己回復手段となる。
    装填中の弾薬がなくなった場合、強攻撃が通常打撃に切り替わるためか、
    弾切れになっても勝手にリロードしてくれない。自分でリロードしよう。
    欠点は、HPの減っていない味方を殴ってもバフがかからないこと、
    攻撃力アップのPerkボーナスがなく火力に不安が残ること、
    打撃も回復爆発も毒属性なので敵をパニック状態にしやすいこと、
    敵か負傷した味方がいる&残弾がある状態でないと自己回復できないこと、
    回復ダーツが撃てず接近しないと回復できないこと。
    ガードと高いアーマー値を活かして壁役になるという戦い方もあるが、
    ダメージ軽減ボーナスがないため、連続で攻撃を受けるのは厳しい。
    また、自分がガードしている=回復役がいなくなる、ということなので、
    壁役は他のプレイヤーにやってもらった方が良いだろう。
    勿論、他にメディックがいるなら壁役を買って出てもいいが、
    メディックの脱落はチームの壊滅に直結しやすい。絶対に死なないように。
デモリッショニスト
  • 爆発物で広範囲を吹き飛ばすのが得意なPerk。
    各種爆発物によって高い瞬間火力と広い攻撃範囲を両立し、
    武器とスキル構成次第で小型から大型まで柔軟に対応できる。
    一方で欠点も多く、敵を倒しすぎて資金を独占しやすい、
    持てる弾薬が少ない、多くの武器に自爆ダメージがある、
    爆発物以外に対する防御・耐久力の補強がない、
    弾薬費が全体的に高め、マガジンサイズが小さめ、
    味方の近くで爆発すると画面が揺れて射撃の邪魔になる、
    爆発耐性のあるスクレイクへの対策となる武器がRPGしかない、
    爆発と煙で味方の視界を妨害する…という具合。いや多いな…。
    中型ZEDのサイレンが天敵。叫びで爆発物を不発にされてしまう。

  • ボーナス経験値の取得条件は「Perk武器でフレッシュパウンドを倒す」。
    フレッシュパウンドは爆発物に弱いので狙いやすい。

  • Perkボーナス一覧
    1.デモリッショニスト武器の攻撃力アップ。
    2.爆発物から受けるダメージをダウン。
    3.所持できるPerk武器の弾薬量がアップ。
    4.一定時間ドアを溶接すると、そのドアに爆発物を仕掛けられる。
     敵がドアを破った際、爆発が発生して敵を吹き飛ばしてくれる。
    5.1waveに1回、HPが0になった時に自爆攻撃(自爆ダメージなし)を放ち、
     同時にHPを5だけ回復する。これがリアクティブアーマーらしい。
    6.周囲の味方が1waveに1回、無料でグレネードを貰える。
    ※デモリッショニスト側から配るのではなく、味方が近付いて取る必要がある。
     味方全員がそれぞれ1waveに1回、好きなタイミングで受け取れる。
     (受け取る側の画面に"手榴弾を受け取る"と表示されたら受け取れる。)
     他の味方からデモリッショニストにアクセスできる範囲は意外と狭く、
     トレーダーへのアクセス範囲と重なるとトレーダーの方が優先される。
     このため、デモリッショニストはトレーダーにアクセスする際、
     アクセス範囲の外側ギリギリからトレーダーにアクセスすると喜ばれる。
     デモが買い物をしている間も、味方がグレネードを受け取れるからだ。
     なお、配布用グレネードが補充されるタイミングは各wave開始時。

  • スキル紹介
    1-1.爆撃手:Perk武器の攻撃力+25%。
    1-2.ショックトルーパー:Perk武器のリロード高速化、ノックダウン値+10%。
    2-1.高衝撃弾:Perk武器の"直撃"ダメージ+25%。爆発ダメージは増えない。
    2-2.追加弾:Perk武器の持てる予備弾数+10。
         ※C4、HRG 爆撃手、M16のメイン部分は対象外。
    3-1.音波耐性弾:サイレンの音波で爆発物を無効化されなくなる。
    3-2.破裂弾:爆発物の爆発半径+50%。
    4-1.アーマー貫通弾:敵の弱点に直撃した時、"直撃"ダメージ+50%。
             ※弱点判定は割とガバガバで、ブロートの包丁、
              サイレンの金属ハーネス部分などの
              "肉体扱いの金属部分"以外なら大抵は弱点扱い。
              詳細は「Perkスキル紹介」ガイドへ。
    4-2.震とう弾:反応値、スタン値、よろけ値、ノックダウン値+50%。
    5-1.世界の破壊者:ZEDタイム中、爆発が"核爆発"に変更される。
             核爆発は通常よりも"爆発"の威力が強化され、
             爆発範囲が強制的に3mに固定されるほか、
             爆発後に放射線(毒)エリアを一定時間展開する。
             至近距離に着弾させても爆発するようになり、自爆無効、
             味方への視界妨害効果が凄くアップする。
             ※放射線(毒)ダメージは武器に関係なく一定。
              毒属性なので中型以上には効果が薄め。
    5-2.マッドボマー:ZEDタイム中、Perk武器の連射速度とリロード速度が大幅アップ、
              爆発範囲拡大、自爆無効、至近距離の着弾でも爆発する。

  • 専用ハンドグレネード:ハーフダイナマイト
    ダイナマイト。高い攻撃力と広い爆発範囲、スタン値を兼ね備える。
    敵に直撃させた場合は即爆発、地面に落ちたら3秒後に起爆する。

  • 武器紹介
    ※爆発物を発射する銃は、弾頭直撃ダメージ+爆発ダメージの2段構造。
     発射された爆発物は重力の影響を受け、段々と落下していく。
     武器によっては、着弾位置が自分の近くだと起爆しない。
     爆発は爆心地からの距離に応じ、ダメージが減少する。
     特記事項のない限り、爆発範囲に自分がいると自爆ダメージを受ける。
     攻撃属性は弾殻(直撃部分)+爆発(爆発部分)が基本となる。

  • HX25 グレネードピストル(初期武器)
    多数の小さなグレネードを拡散発射する単発装填式ピストル。
    自爆ダメージがなく、至近距離に着弾してもちゃんと爆発する。
    小型ZEDに対しては少し離れて撃って制圧力を高める、
    中型に対しては接近して全弾当てる、という風に使い分けよう。
    直撃部分がショットガン扱いで一部スキルの効果対象外だが、
    元々ダメージがほぼないも同然なので何の問題もない。

  • C4爆弾
    投げて設置し、リモコンで爆発させる強力な爆弾。壁などに貼りつく。
    射撃ボタンで投擲、エイムボタンで置いた順に1個づつ起爆する。
    お値段が安い、重量が軽い、威力が高いと至れり尽くせりだが、
    自分で1個づつ起爆しないといけない、投擲→起爆のプロセスが必要、
    持てる弾数が少ないうえにスキル"追加弾"で持てる数が増えない、
    アップグレードできない…といった欠点も抱えている。
    また、C4を一度当てた敵は、その後の数秒間はC4に対する耐性を持つ。
    C4耐性は累積するため、短時間に連続して当てるとダメージがどんどん減る。

  • HRG 爆撃手
    近くの敵を自動で捕捉し、小型グレネードで攻撃する飛行ドローン。
    自爆ダメージなし。射撃ボタンで設置、エイムボタンで自爆させる。
    ドローンは1プレイヤーにつき、同時に1機までしか設置できない。
    グレネードの合計威力はトミーブーム1発分と低めだが、
    直撃ダメージはほとんどなく、爆発ダメージの割合が大きくなっているほか、
    爆発には怯みパワーやノックダウン値も備わっている。
    ドローン1機の装弾数は35発で、弾切れ後に敵が近づくと自爆する。
    自爆にもダメージがあるほか、自爆時にグレネードを5個バラまく。
    便利ではあるが、中型以上を相手取るには完全に火力不足なうえ、
    敵の体勢を次々に崩しまくったり、あちこちに爆発と煙を発生させたりと、
    攻撃方向を制御できないこともあって、味方への妨害効果が凄まじい。
    ソロや少人数戦での自衛用に使うぐらいで丁度よいだろう。
    パッチノートでは"ドローンが大型ZEDを怒らせなくなった"とあるが、
    調べた所、少なくともスクレイクは普通に発狂した
    歩哨(コマンドーDLC武器のドローン)のマシンガン・自爆では発狂せず、
    フレッシュパウンドは本武器でも(おそらく)発狂しなかったので、
    スクレイクに対しての指定ミスだと思われる。報告はしたが直す気はなさそう。
    また、同パッチノートで"ZEDタイムをトリガーしなくなった"とあるが、
    グレネードでも自爆でも普通にZEDタイムが発動した。
    Perk武器の中で唯一、Perkボーナスでもスキルでも持てる予備弾数が増えない。

  • M79 グレネードランチャー
    オーソドックスな単発装填式グレネード発射筒。
    高い攻撃力、全Perk武器の中で最大の爆発範囲を持つ。
    中型以下が相手ならば十分な活躍が見込める。
    安全装置(一定距離飛ばないと起爆しない)のせいで接近戦では使えず、
    爆風の大きさから自爆の危険性が非常に高いうえ、
    着弾時の爆風や煙による味方への視界妨害性能も高い。
    味方に前線を任せ、その後方から奥の敵めがけて撃っていこう。

  • HRG トミーブーム
    爆発弾を発射するサブマシンガン。弾の直進性が高い。
    威力はそれなりだがマガジンサイズが20発以上あり、使い勝手が良い。
    対大型には火力不足なものの、中型以下に対してはコスパが良い。
    爆発範囲が小さいので多数の敵を巻き込むことはできないが、
    至近距離に着弾した場合でも爆発し、しかも自爆判定がない
    最大の欠点は、重量が「7」と重めなこと。RPGと同時に持てない。
    火力不足をカバーしようとアップグレードすると、さらに重くなる。
    (これを逆手に取り、本武器をアップグレードして"メインアーム"にする
    …という運用を考えた人もいる。自爆しないし、アリと言えばアリか。)
    また、マガジンが空の状態でリロードするとモーションが長く、
    弾がある状態でリロードした時よりもリロードが遅くなってしまう。
    オルトファイアで発射モードをフルオート(初期状態)とセミオートに切り替え可能。
    なお、直撃部分がSMG属性だからか、スキル"高衝撃弾"の効果が無効。

  • HRG クロスブーム
    爆発する矢を放つクロスボウ。2種類の矢があるが、弾薬は共有。
    直撃ダメージはないも同然で、ダメージのほぼ全ては爆発ダメージ。
    射撃ボタンではダメージが高く爆発範囲が小さい矢を放つ。
    オルトファイアボタンではその逆で、ダメージが低く爆発範囲が広い矢を放つ。
    直撃部分が貫通属性なのに何故かスキル"高衝撃弾"の効果が乗るが、
    元々の直撃ダメージはないも同然なので恩恵はかなり薄い。
    なお、至近距離でも平気で爆発する。自爆に注意しよう。

  • パルベライザー
    爆発カートリッジを仕込んだハンマー。近接武器なのでガード&パリィが可能。
    弾薬が装填されている状態で強攻撃を敵に当てると、
    カートリッジを消費して爆発(自爆ダメージなし)を起こす。
    この爆発はクロスブームのメイン射撃と同じぐらいの高いダメージがあるほか、
    大きな怯みパワーを持ち、かなり敵の体勢を崩しやすい。
    爆発させた後には反動でハンマーが弾かれるモーションが挟まるほか、
    ポンプアクション?で次のカートリッジを装填する動きもあるため、
    攻撃後の隙が大きいという無視できない問題がある。
    弾薬が装填されていない状態では、強攻撃は普通の打撃になる。
    デモリッショニストは防御・耐久面の補強が全然ないため、
    この武器を持って積極的に接近戦を行うことは推奨しにくい。
    ただ、どうしても乱戦になりやすいボス戦においては、
    咄嗟にガード/パリィができることが助けになる場合もあるかもしれない。
    (ガード/パリィのダメージ軽減率はナイフよりも高い。)
    幸い重量は軽いので、ボス戦でサブウェポンとして起用するのもいいだろう。
    近接武器なのに、なぜかスキル"高衝撃弾"の効果を受ける。

  • M16 M203 アサルトライフル
    銃身下部にグレネードランチャーを備えたアサルトライフル。
    デモリッショニスト武器には珍しい、普通の実弾射撃武器。
    普通の銃弾を発射するので当然自爆ダメージはないが、
    メイン部分はPerkボーナスやスキルで威力が一切上がらず、
    スキル"追加弾"の効果で予備弾数が増えない
    スキル"ショックトルーパー"のリロード高速化効果や
    スキル"マッドボマー"の射撃・リロード速度アップは有効だし、
    デモリッショニスト武器では唯一の"発射後即着弾する"武器でもある。
    オルトファイアで撃てるグレネードは爆発範囲は程々だが、
    爆心地からの距離に応じたダメージ減衰率が低く、リロードも速め。
    グレネードにはPerkボーナスもスキルもちゃんと乗る。
    総じて使いやすい対小~中型の武器と言える。サイドアーム向け。

  • アシカの情報提供者
    時間差で爆発する、または手動で起爆する銛を放つハープーンガン。
    銛はZEDに当たるか地形に刺さるかした後、4秒後に自動で爆発する。
    オルトファイアボタンを押すと手動で起爆できるが、
    射撃後に少し硬直があり、その間は起爆できないので覚えておこう。
    銛の直撃ダメージで敵を倒すと、勢いそのままに後ろへ吹き飛んでいく。
    至近距離に撃ち込んでも不発にならないのも特徴の一つ。
    意外と使いやすく、スクレイク以外のどんな相手にも使っていける。
    欠点は、重量が「8」と重いこと、ダメージがM79と大差ないこと。
    珍妙な名前だが、これは原語名「Seal Squeal」を直訳したもの。

  • HRG カブームスティック
    小型のグレネードを大量に拡散発射するダブルバレルショットガン。
    初期武器の強化版のような性能で、自爆しない特性もそのまま
    至近距離に着弾しても普通に爆発する特性もあり、接近戦に強い。
    単発装填(×2)式だがその分だけリロードが速い。
    オルトファイアで2発同時発射でき、反動で後方へ動くので回避にも使える。
    1発あたりの合計ダメージも高く、接近するリスクはあるものの、
    爆発耐性が低いフレッシュパウンドに対しては有効な火力となる。
    ※ダメージの半分以上が爆発部分なので、スクレイクには効きにくい。
     低難易度や少人数戦でならゴリ押しも可能だが、多人数戦では使用を避けよう。
    重量が「6」と非常に良心的な点も嬉しいところ。
    欠点は、散弾の拡散率が異常に高いこと。少し離れるだけで全然当たらなくなる。
    予備弾数が少なめなのも問題。常にオルトファイアを使うとすぐ枯渇する。

  • RPG-7
    この手のゲームではおなじみ、単発式の対戦車ロケットランチャー。
    本作でも対大型ZEDの切り札の一つとして大活躍する。
    重量が「9」と重く、持てる弾数が非常に少ないものの、
    圧倒的な威力とノックダウン値でもって敵を撃滅・制圧する。
    爆発範囲は意外と小さく、対大群に使うにはあまり向いていない。
    爆発に強いスクレイクに対しては効果が低いと思われがちだが、
    対スクレイクのみ、弾頭の直撃ダメージが4倍になる特性がある。
    (4倍になるのは弾頭直撃ダメージだけで、爆発ダメージはそのまま。)
    このため、頭部直撃を狙えばスクレイクにも有効となっている。
    爆発ダメージはスクレイクに大して効かない上に胴体にしか入らないので、
    スクレイクに対してだけは敢えて接近して撃ち込むのも手かもしれない。
    一発外すだけで結構な隙を晒すことになる。外さないようにしよう。

  • シーカーシックス
    6連リボルバー弾倉式のマイクロミサイルランチャー。
    1発の攻撃力はM79よりも低いが、素早く6連射することができる。
    持てる予備弾数も少し多めで、比較的気軽に連射可能。
    オルトファイアボタンで非誘導モードと誘導モードを切り替えられる。
    誘導モード中にエイムで照準した敵を最大6体までロックオンし、
    その状態で射撃ボタンを押すとロックオンした分だけ自動で連射する。
    また、誘導モード中は連射速度が少し上がり、反動が軽減される。
    この連射速度アップと反動軽減はスコープを覗いていない状態でも有効。
    購入直後は非誘導モードになっているので、買ったらすぐ切り替えよう。
    爆風が小さめで、爆風半径とほぼ同じ距離を飛ばないと起爆しないため、
    自爆する危険性が極めて低いのも良い所だと思われる。
    スキルで爆風を大きくすると、同時に自爆する危険性も上がるので注意しよう。
    欠点は、多人数戦では大型にいまひとつダメージを与えられないこと、
    重量が「8」もあるので同時に持てる武器が限られること。
    小~中型ZEDの掃討に向いた武器と言えるだろう。

  • M32 グレネードランチャー
    大型のリボルバーグレネードランチャー。
    M79グレネードランチャーを6連装にした豪快な武器。
    当然、発射される弾もM79のものと全く同じ。
    広い爆発範囲を持つ弾を6連射できるため、制圧力が高いものの、それだけ。
    最高ランクの武器なのでアップグレードもできず、威力不足を補えない。
    グレネード弾の安全装置もそのままなので、接近戦では使えない。
    リロードは1発づつ装填する形式で、弾倉の開け閉めもあって非常に遅い。
    持てる予備弾数も少ないままで、とても連射する余裕はない。
    トドメに本体価格も非常にお高く、重量も「9」と非常に重い。
    弱くはないが、欠点の多すぎる武器と言える。

  • ハスクキャノン
    中型ZEDのハスクが使っている火炎砲。
    チャージが可能で、チャージ具合に応じた威力の火炎弾を発射する。
    火炎弾が敵や地形に当たると爆発し、敵は炎上する。
    攻撃属性は弾殻(直撃部分)、爆発(爆発部分)、火炎(炎上部分)。
    ノンチャージは連射が速いが、最速でトリガーを連打しても連射は遅く、
    一定のリズムで連打しないと最速では連射出来ない仕様になっている。
    (上手く入力すると、射撃の反動をキャンセルして次弾を発射する。)
    火炎弾は敵に当たると爆発し、爆発ダメージに加えて炎上効果も与える。
    ノックダウン値や怯みパワーもあり、チャージ量に応じてそれらも上がる。
    マガジンサイズが大きく、対小~中型に使いやすいが、
    パワー不足なうえに炎上させる効果もあり、対大型には使いにくい。
    最大チャージ後に地面を撃つとグランドファイアが発生するが、
    威力が低すぎる上に範囲も小さく、持続時間も短い。
    最大チャージ分の弾薬を無駄にするだけなので、必ず直撃を狙おう。
    非常に残念ながら、難易度スーサイダル以上のハスクの限定行動である
    "火炎放射"は本武器では行えない。トリップワイヤさんバージョンアップして?
ファイアバグ
  • 敵を燃やすことに秀でる放火魔。
    炎上効果、グランドファイアor残留火炎によって敵を焼き払う。
    広範囲に持続的なダメージを与えることに秀でる一方、瞬間火力は少し低めで、
    何かと燃やしまくるので味方の視界・狙撃妨害になりやすい。
    また、防御・耐久面は火炎耐性があるだけ。癖の強いPerkと言える。
    チームで戦う際は、敵の侵入口を封鎖するように戦うといいだろう。
    そこら中を走り回り、あちこち燃やしまくるのは絶対にダメ。

  • ファイアバグの関連用語
    1.直撃:発射した炎や弾丸などを直接ZEDに当てること。
    2.スプラッシュ:炎が直撃した敵の周りに炎が広がること。
           ※発生しない武器もあるほか、弾丸が当たっても発生しない。
    3.炎上(アフターバーン):ZEDが燃えている状態のこと。
                一定時間継続的にダメージが入るほか、
                パニック状態になった敵はジタバタと暴れる。
                直撃ダメージが高いほど炎上ダメージも増える。
                1体の敵に対し、2つの炎上効果は同時に存在できない。
                炎上中に次の炎上が発生した場合、効果は加算されず、
                次の炎上の方が強力であれば効果時間ごと上書きされる。
    4.グランドファイア:ゲーム中で「地上炎」と表記されるものの一種。
              地面や壁に炎が直撃した時、そこに炎が設置される現象。
              炎が敵に直撃した時には発生しない。
              設置された炎エリアは敵に持続的にダメージを与え、炎上させる。
              残留火炎よりダメージが発生するペースが速く、
              あちらよりも持続時間が短い。
    5.残留火炎:ゲーム中で「地上炎」と表記されるものの一種。
          敵や地形に弾が着弾した時、そこに炎が設置されると共に
          小さな炎の雫が落ち、着地した位置にも炎が設置される現象。
          炎の雫はあまり横方向には動かず、発生位置からほぼ真下に落ちる。
          設置された炎エリアは敵に持続的なダメージを与え、炎上させる。
          弾丸が消えた時に雫が出るので、弾が敵を貫通すると発生せず、
          貫通後に壁や地面に当たった時に発生する。
          グランドファイアよりダメージが発生するペースが遅く、
          概してあちらより持続時間が長く設定されている。
    ※例外を除き、グランドファイアと残留火炎はどちらかしか発生せず、
     どちらが発生するかは武器によってキッチリ決まっている。
     基本的には、射程が短い武器ではグランドファイアが、
     射程の長い射撃武器では残留火炎が発生する、と覚えておこう。
     どちらの地上炎も、既に設置されている地上炎の中心部分近くには
     次の地上炎を設置できない、という仕様がある。
     広く設置したい場合は薙ぎ払うようにするといいだろう。

  • 攻撃属性について
    1.火炎:コーク&バーン、火炎放射器の炎が直撃した時の攻撃属性。
        グランドファイアや残留火炎、火炎瓶の直撃とスプラッシュ、
        炎上状態の持続ダメージもこれに該当する。
        中型以上の敵は火炎耐性を持っていることが多く、
        大型ZEDやボス(Dr.ハンス・ヴォルター以外)には全然効かない。
    2.マイクロウェーブ:ヘリオスライフル、マイクロ波銃の攻撃属性。
              火炎とは逆に、小型に効きにくく大型に有効。
              こちらを敵に当ててもキッチリ炎上するが、
              マイクロ波銃は炎上の攻撃属性もマイクロウェーブ扱い。
             ※ヘリオスライフルのヒット時炎上は火炎属性。

  • ボーナス経験値の取得条件は「Perk武器でクロウラーとブロートを倒す」。
    ※クロウラー=蜘蛛みたいな小型ZED ブロート=太っちょ、火が有効

  • Perkボーナス一覧
    1.ファイアバグ武器の攻撃力アップ。
    2.ファイアバグ武器のリロード速度アップ。
    3.敵の火炎攻撃からの被ダメージを軽減。
    4.自分の火炎攻撃からの被ダメージを軽減。
    5.ゲーム開始時に持っている弾薬数アップ。

  • スキル紹介
    1-1.燃やせ:Perk武器のダメージ+35%。
    1-2.高容量燃料タンク:Perk武器のマガジンサイズ+100%。
    2-1.バーベキュー:敵の炎上時間+150%。
    2-2.地上波:グランドファイアと残留火炎のダメージ+200%。
          グランドファイアと残留火炎を当てた敵の移動速度-30%。
          グランドファイアと残留火炎の色が青くなる。
          ※ただし、青い炎は(見た目上は)2.5秒ほどで消失する。
    3-1.ナパーム:敵の炎上時間+150%。スキル"バーベキュー"と重複する。
            炎上中の敵が他の敵に接触すると炎が引火し、そちらも炎上させる。
    3-2.ZED榴散弾:炎で倒した敵は30%の確率で小さな爆発を起こす。
            この爆発は周囲の敵にダメージを与え、スタン等を引き起こす。
    4-1.熱波:至近距離で敵に炎を浴びせると、必ず敵が怯む。
    4-2.ファイアストーム:チョーク&バーン、火炎放射器、マイクロ波銃の射程アップ。
    5-1.放火魔:ZEDタイム中、弾薬が減らなくなり、射撃のスローモーションを大幅に軽減。
    5-2.インフェルノ:ZEDタイム中、敵が炎上した時、その周囲の敵も炎上する。
             また、直撃ダメージ+50%、炎上した敵の移動速度-30%。

  • 専用ハンドグレネード:火炎瓶
    敵や地形に当たると即爆発し、ダメージを与えつつ残留火炎を5つ設置する。
    着弾時に自爆ダメージがあるが、レベル25になると自爆ダメージがなくなる。

  • 武器紹介
  • チョーク&バーン(初期武器)
    手作り感のある見た目の火炎放射器。1プッシュで7ヒットする。
    初期武器ながら、対小型ZED用の武器としてはなかなか高性能。
    炎は敵を貫通しないが、炎上した敵がよろけた際に炎が地面に当たり、
    そこからグランドファイアが発生して後続の敵も焼いてくれる。
    積極的に膝~スネあたりを狙って燃やしていこう。
    相手が火炎耐性のない敵1体なら直撃させて炎上させる方が強いので、
    敵が大群ならグランドファイア重視、1体なら直撃と使い分けよう。
    マイクロ波銃使用時のサイドアームとして起用する人もいる。

  • スピットファイア/デュアル スピットファイア
    火炎弾を発射するリボルバー拳銃。二挺拳銃が可能。
    弾丸は火の玉にしか見えないが、直撃のダメージ属性はハンドガン。
    弾丸が当たった時に破裂するエフェクトが出るものの、
    ハンドガン属性なのでスプラッシュダメージは発生しない。
    直撃すると敵が炎上し、さらに低確率で残留火炎が発生する。
    1発当たりの直撃ダメージが高いため、炎上ダメージも高く設定されている。
    決して瞬間的に高いダメージが出せるわけではないが、
    1発当てさえすれば炎上でじわじわとダメージを入れられる。
    素早く連射しても炎上の効果時間は加算ではなく上書きなので、
    ゆっくりめに連射してしっかり炎上させ、ダメージを稼ごう。
    逃げながら戦えるソロプレイやボス戦に向いた武器と言えるだろう。
    弾速が遅く弾丸が意外と大きいため、少しヘッドショットしにくいが、
    幸いにして敵のどこに当てても炎上ダメージは変わらない。
    1回目のアップグレードでは重量が増えない、という隠れた長所がある。
    明らかに6発装填式なのだが、何故かスキル"高容量燃料タンク"が有効

  • ドラゴンブレス
    焼夷弾を発射するポンプアクション式ショットガン。
    散弾の拡散率は高めだが、全弾直撃させた時の威力は高い。
    貫通力もあり、普通のショットガンとしても使用可能。
    直撃時のダメージ属性はショットガン。
    欠点は、撃つたびにポンプアクションが挟まるせいで連射が遅いこと、
    リロードが1発づつ手で装填する形式なので全弾装填が遅いこと。
    散弾1つ当たりの威力は低いので、炎上ダメージもあまり高くはない。
    必ず残留火炎が発生するが、弾が敵を貫通してしまうため、
    残留火炎はほぼ確実に壁や地面でしか発生しない。
    また、残留火炎の持続時間がかなり短いものの(グランドファイアと大差ない)、
    散弾1粒1粒から残留火炎が発生するため、焼き払える範囲はなかなか広め。
    状況や相手を見て、頭や胴体を狙って直撃で倒すのか、
    足元を撃ち抜きつつ残留火炎を置くのか、適時選択することが使いこなすコツ。
    値段の割に総合的なポテンシャルは高めのニクいやつ。

  • MAC10
    焼夷弾を発射するサブマシンガン。
    反動が小さく狙いやすいが、SMGなので威力は控えめ。
    敵に直撃した時のダメージ属性はサブマシンガン。
    グランドファイアも残留火炎も発生しない、非常に珍しい武器。
    システム上、低威力の弾丸を高速連射するSMGと炎上効果は相性が悪い。
    炎上は期待せず、取り回しやすい射撃武器という認識で使っていこう。
    スワットとのマルチパーク武器であるが、あちらとの明確な差異として
    「スキル"燃やせ"を取るとダメージをさらに上げられる」という点がある。
    弾倉はSMGの中では小さい方なので、景気よく連射せずしっかり狙おう。
    オルトファイアでフルオートとセミオートを切り替えられる。
    実はファイアバグ武器では数少ない、撃った瞬間に着弾する銃のひとつ。

  • HRG スコーチャー
    照明弾を発射するフレアガン。直撃時のダメージ属性はハンドガン。
    メイン射撃ではグランドファイアも残留火炎も発生しないが、
    直撃させた時のダメージはかなり大きい。炎上もする。
    なお、着弾位置にしばらく貼り付いているが、ダメージは発生しないようだ。
    単発型で連射が遅いので炎上ダメージを満額入れやすいうえ、
    高い直撃ダメージの影響もあって炎上ダメージが高い。
    小型に使うのは勿体ない&効率が悪いので、中型や大型に使おう。
    オルトファイアでは、残留火炎を落としながら飛んで行く照明弾を撃つ。
    飛びながら残留火炎を7個ほど落とすと、弾は自動的に消滅するようだ。
    直撃した時のダメージは低いが、直撃時には4個の残留火炎を落とす。
    メイン射撃とは逆に、こちらは小型を焼き払うのに使える。
    単発装填式で、スキル"高容量燃料タンク"の効果を受けられないが、
    スキル"放火魔"の効果中はリロードなしで連射可能となる
    また、ハンドガンにしては持てる予備弾数が異常に少ないこと、
    弾丸の飛翔速度が遅く重力の影響を受けることも欠点。

  • 火炎放射器
    皆大好きフレイムスロワー。汚物は消毒だ~!
    チョーク&バーンの上位互換という認識で概ね間違いない。
    特に射程延長化と燃料タンクの容量倍化が嬉しい強化点だろう。
    地面や壁を撃つとグランドファイアを生成する。
    使い方も欠点もチョーク&バーンと同様。
    複数を同時に焼きたい時は膝~足先を狙ってグランドファイアも使い、
    敵が単体であればプシュプシュと直撃させて燃やそう。
    やはり中型以上には効果が薄め。他の武器と使い分けよう。

  • HRG 焼夷ライフル
    敵を炎上状態にできるフルオートライフルのアンダーバレル部に、
    着弾地点を炎上させる焼夷グレネードランチャーを装着した複合銃。
    メイン部分はMAC10と似たような性能で、即着弾するため使いやすい。
    直撃時の攻撃属性は火炎ではなくアサルトライフル。炎上は火炎属性。
    こちらではグランドファイアも残留火炎も発生しない。
    オルトファイアで焼夷グレネードを撃てるが、これがなかなか強い。
    頼れる威力と手頃な爆発範囲、速いリロード速度もさることながら、
    爆発した瞬間に確定で4つの残留火炎を発生させ、
    グレネードが地形に当たればグランドファイアも発生させる。
    10発しか持てないからか、残留火炎の持続時間だけでなく
    グランドファイアの持続時間も非常に長いという特徴がある。
    実は直撃させた時のダメージが大きめで、爆発のダメージは程々。
    ダメージ属性は弾殻(直撃部分)、火炎(爆発部分)。
    欠点は、大型ZED相手にはあまり有効な攻撃手段にならないこと
    (爆発部分が火炎属性なのでフレッシュパウンドにもイマイチ効かない)、
    グレネードは安全装置があるので一定距離飛ばないと爆発しないこと、
    地上炎を発生させる手段がグレネードのみに限られていること。

  • HRG ドラゴンブレイズ
    炎上効果のある散弾を撃つ、4銃身・単発装填式ショットガン。
    ドラゴンブレスの強化版…と思わせて、使用感はかなり異なる。
    メイン射撃では垂直方向にのみ拡散する散弾を発射し、
    オルトファイアでは水平方向にのみ拡散する散弾を発射する。
    どちらも高い貫通力を持ち、当たった敵を炎上させるほか、
    敵や地形に当たって弾が消えると残留火炎が発生する。
    ドラゴンブレスと同様、効果時間がグランドファイア並みに短いが、
    この武器の残留火炎の雫は他のPerk武器のものと異なり、
    着弾地点からそこそこ勢いよく横方向にも飛ぶという特徴がある。
    実は全弾直撃時の威力がドラゴンブレスとあまり変わらないが、
    連射力が高く、DPSではこちらの方が大きく勝っている。
    メイン射撃は縦方向に拡散する都合上、1体の敵に全弾当てやすい。
    1体の敵に火力を集中し、素早く倒したい場合に有効だろう。
    また、一直線上に残留火炎をズラッと設置できるという長所もある。
    横方向に拡散するオルトファイアは複数の敵に当てやすいほか、
    広く残留火炎を設置できる。対大群や野戦向けと言える。
    どちらの発射モードが有効かを随時判断して撃っていこう。
    メイン射撃もオルトファイアも、直撃した時の攻撃属性はショットガン。
    レティクルの中心には弾が飛ばないので、ヘッドショットはほぼ無理。
    直撃でダメージを稼ぐ場合、ほとんど胴撃ちをすることとなるが、
    高難度や多人数戦で撃ちまくると途中で弾切れになる危険性が高い。
    ヘリオスライフルと同時に持ち、こちらは対中型以下用として使ったり、
    軽量な武器と同時に持って本武器を対大型用として使ったりと、
    しっかりと武器を使い分ける意識が必要となるだろう。
    単発装填×4銃身という機構のため、スキル"高容量燃料タンク"の効果がない。

  • マイクロ波銃
    火炎ではなくマイクロウェーブのビームを放射する大型銃。放射器タイプ。
    簡単に言えば、攻撃属性がマイクロウェーブになった火炎放射器。
    メイン射撃が地面に当たるとグランドファイアが発生するが、
    本武器の主なターゲットとなる大型ZEDには火炎ダメージが通りにくい。
    ダメージの通りやすい部分を狙って直撃を当てていこう。
    ※この武器だけ炎上ダメージが火炎ではなくマイクロウェーブ属性なので、
     中型以上に対しては直撃させた方がダメージ効率が良くなる。
    グランドファイアは火炎属性なので、中・大型の取り巻きの小型に対して有効
    …なのだが、小型相手にもこれを使っていると弾切れの心配がある。
    小型に対しては火炎瓶や別に用意した火炎武器を使う方が良いだろう。
    オルトファイアボタンを押すと、弾薬を10消費して大きな衝撃波を放つ。
    この衝撃波はノックダウン値が高く、全ての敵を貫通しつつ押し返す。
    範囲内の全ての敵に当たるが、弾薬10発分のメイン射撃より威力が低く、
    自分と敵の距離が離れるほど威力が落ちる特性もある。
    普段使いできる性能ではないが、緊急回避用として価値が高い。
    この押し返しは当たったZEDの重量によって効果の程が変わり、
    小さなZEDは大きく押し戻される一方、スクレイクはあまり押し返せず、
    フレッシュパウンドに至っては重すぎて全然押し返されてくれない。
    また、一度押し戻された敵は少しの間だけ耐性が付くようなので、
    1体の敵にオルトファイアを連発して封殺、という使い方はできない。
    なお、オルトファイアは衝撃波なので当てた敵は炎上せず、
    地面に当たってもグランドファイアが発生しない。
    マイクロウェーブは小型に対しては異様に効きが悪いので、中型以上に使おう。
    重量が「9」もあるため、同時に持てる武器がかなり制限されるのが悩み。
    放射器系武器の宿命ではあるが、瞬間火力が低い点も弱点だろう。

  • ハスクキャノン
    中型ZED"ハスク"の腕についている砲。当たると爆発する火炎弾を放つ。
    弾のダメージが直撃と爆発、炎上の3段構造になっているのが特徴。
    ダメージ属性は弾殻(直撃)、爆発(爆発)、火炎(炎上)と見事にバラバラ。
    チャージが可能で、チャージするほど威力と爆発範囲が増加するほか、
    フルチャージで地面を撃った時のみグランドファイアが発生する。
    しかしこのグランドファイア、ダメージが異常に低く設定されているため、
    フルチャージ分の直撃ダメージを捨ててまで設置する価値は全くない。
    ハスクキャノンで設置したグランドファイアを踏ませようにも、
    持続時間が短いため着弾時の爆発で敵が怯んでいる間に鎮火してしまい、
    まず踏ませること自体がかなり難しい…というか不可能に近い。
    直撃+爆発でダメージを取っていく武器だと言える。
    他にも、爆発武器なのでサイレンに消される、予備弾数が心許ない、
    自爆時に炎上はしないものの自爆ダメージがある、といった欠点がある。
    大型に対してはフルチャージしてもなお火力不足なので、
    そちらにはマイクロウェーブ武器を使おう。
    ※スクレイクは火炎だけでなく爆発にも耐性があり、相性は最悪レベル。
     フレッシュパウンドは爆発が弱点だが、高HPかつ火炎に耐性がある。
     頑張ればフレッシュパウンドは倒せないこともないが、時間がかかり、
     残弾がかなり厳しくなってしまうと思われるので避けた方が賢明。
    なお、難易度スーサイダル以上でハスクが行う"火炎放射"は使えない。

  • ヘリオスライフル
    貫通力の高いマイクロウェーブ弾を連射するフルオートライフル。
    オルトファイアボタンでフルオートと3点バーストモードに切り替えられる。
    単発ダメージが中々高く、他の部分の性能も概して高め。
    当たった敵は炎上する。マイクロ波銃と異なり、こちらは火炎属性の模様。
    マイクロウェーブに耐性のある小型ZEDにも連射や炎上で対抗できるが、
    こればかりをずっと使っていたら弾薬がなくなってしまう。
    マイクロウェーブが有効な中~大型に対して使っていきたいので、
    小型ZEDは火炎タイプの武器や火炎瓶で対処していこう。
    グランドファイアも残留火炎も発生しないという珍しい武器だが、
    逆に味方の視界妨害になりにくいという利点にもなっている。
    同じマイクロウェーブ武器のマイクロ波銃より重量が1軽く、
    ドラゴンブレイズや火炎放射器と同時に持てるという利点もある。
    欠点はリロード速度と武器切り替え速度が少し遅めなこと。
ガンスリンガー
  • ハンドガン、レバーアクションライフルの扱いが得意なPerk。
    ほぼ全てのハンドガンは二挺拳銃=デュアルにもできる。
    機動力と近距離での瞬間火力の高さが最大の武器となる。
    欠点は、セミオートばかりなので指と操作機器に負担がかかること、
    狙いやすいサイト・スコープが付属する武器が全然ないこと、
    マガジンサイズが小さいので弾を外すと途端にピンチになること、
    弱点に連続して当て続けるエイム力が必要とされること。
    使いこなすのは難しいが、熟練すればあらゆる敵と対等以上に戦える。
    あと、弾が最大時にリロードした時の動きがカッコイイ。
    最大の特徴はやはり2挺拳銃だが、景気よく連射するとすぐに弾が切れる。
    いくつか1挺のままで持つことで合計の予備弾数を増やし、
    継戦能力を高めるなど、工夫が必要になることもあるだろう。

  • ボーナス経験値の取得条件は「Perk武器でヘッドショットする」。

  • Perkボーナス一覧
    1.ガンスリンガー武器の攻撃力アップ。
    2.敵の銃弾(実弾・レーザー問わず)から受けるダメージを軽減。
    3.移動速度アップ。
    4.射撃時の反動を軽減。
    5.ZEDタイム中にリロードを開始するとリロード速度アップ。

  • スキル紹介
    1-1.安定:Perk武器でエイムしている間、攻撃力+7.5%、
         エイム中の移動速度低下を無効化。
    1-2.クイックドロー:Perk武器使用中、エイムせず撃った時の反動を大きく軽減。
              武器の切替速度がアップ。移動速度アップ。
    2-1.溜めろ:Perk武器でヘッドショットすると、画面上方にカウントが出現。
          ヘッドショット1回につきカウントが1増え、
          カウント1につきPerk武器のダメージ+10%(最大+50%)。
          2秒間ヘッドショットしないと、カウントが1減少する。
    2-2.骨折り仕事:Perk武器の攻撃力+20%。
            敵の腕や足に当たった時、さらに攻撃力+30%。
    3-1.並べろ:Perk武器の貫通力が+10。
          弾丸が敵を貫通しても、その後の敵へのダメージが減らなくなる。
    3-2.スピードローダー:Perk武器のリロード速度アップ。
    4-1.スカルクラッカー:Perk武器でヘッドショットした敵の移動速度-30%。
    4-2.打ちのめせ:走っているZEDの足を撃った時、ノックダウン値がアップ。
            胴体や腕を撃った時、怯み値がアップ。
    5-1.鉛のつむじ風:ZEDタイム中、Perk武器の弾が減らなくなる。
    5-2.ファンファイア:ZEDタイム中、Perk武器の連射速度が3倍になり、
              リロード中はスローモーションにならなくなる。

  • 専用ハンドグレネード:釘爆弾
    爆発と同時に釘をバラ撒くグレネード。投げてから2秒後に爆発する。
    サポートのフラググレネードと似ているが、こちらの方が威力が低い代わり、
    そこそこのスタン値が設定されている。小型ZEDなら1発でスタンする。

  • 武器紹介
    ※本体価格が高いハンドガンほど、貫通力も高い傾向がある。
     デュアルにした場合、マガジンサイズが2倍になり連射力も上がるが、
     その分だけリロードにかかる時間が増え、反動も強くなってしまうほか、
     重量が倍になり、そのくせ持てる予備弾数は1挺の時と変わらない。
     なお、二挺拳銃を持ってオルトファイアボタンを押すと、
     エイムした時の視点を変更できる。好きな方を使おう。

    ※オートマチック拳銃を持ち、スキル"スピードローダー"を取っている場合、
     基本的にはマガジンに弾が残っている状態でリロードするよりも
     撃ち切ってリロードする方がリロードが速くなる

  • 1858 リボルバー/デュアル可能 (初期武器:デュアル)
    6連回転弾倉式のハンドガン。レミントン社製。
    初期武器の中では単発威力が高く、連射力も高い方だが、
    リロードが遅めで装填数もデュアルで12発と少なく、貫通力もない。
    スキル"スピードローダー"があれば幾分かマシになる。
    アップグレードの2回目までは重量が増えず、2回目での威力アップ率が高い。
    1回目の攻撃力アップ率は低いので、アプグレするなら2回しよう。
    その分お金がかかるし、威力面以外は一切強化されないのだが…。
    ガンスリ武器にはもっと使いやすい武器や強い武器が多数あり、
    わざわざ特徴のないこの武器を強化して使っていく意義は薄いと思われる。

  • M1911 ピストル/デュアル可能
    最も安価なオートマチックピストル。
    アメリカの警官が持っていることでおなじみの"コルト・ガバメント"。
    威力は初期武器と同じだが、貫通力が1に増えており、
    クロウラーやストーカー程度なら弾丸が貫通する。
    リロード速度がマガジン式の全ガンスリ武器の中で最速、
    持てる予備弾数が少し多い、反動が小さめで連射しやすい、
    弾倉容量が他の拳銃より少し大きいなど、非常に使いやすい武器。
    これを強化して中型以下に対して使っていくのもいいだろう。
    アップグレードは1回だけなら重量が増えないので、
    終盤になってお金が余ったらアップグレードしておこう。
    実はアップグレードの2回目までの威力アップ率が高く設定されており、
    2回アップグレードするとデザートイーグルに匹敵する威力になる
    …が、2回目は重量が増えてデザートイーグルより重くなってしまう。
    当然お金もかかるので、強化するか買い替えるかはよく考えよう。

  • HRG ウィンターバイト/デュアル可能
    当たると小さな氷の爆発を起こす凍結弾を発射するリボルバー拳銃。
    攻撃属性は直撃も爆発も凍結。このゲームに凍結ダメージ耐性のある敵は皆無
    威力は及第点ながら、凍結効果が強力。大型ZEDも数発ですぐ凍る。
    アップグレードでの威力アップ率も高く、1回目は重量が増えない。
    撃った瞬間には着弾せず、弾丸が大きめなので、ヘッドショットしにくい。
    爆発物なので貫通力がなく、サイレンの叫びで消されてしまうのも欠点。
    また、フレッシュパウンドに対してはその威力が災いして、
    大抵は凍結させる前に怒りだしてしまう(怒り中は状態異常耐性が爆上がりする)。
    凍結の状態異常値は直撃部分より爆発部分の方がとても高いため、
    フレッシュパウンドの足元の地面を撃って爆発だけを当てるようにすれば
    怒らせないように凍らせることができる。本体を撃たないように。
    ボスZEDは銃弾への耐性が概ね非常に高い&凍結ダメージ耐性が一切ないので、
    お安く買える割には意外と安定して良いダメージを出せてしまう。
    アップグレードすれば高ランクのPerk武器にも負けないダメージを出せるため、
    ボス戦におけるダメージ目的での起用も良いと思われる。

  • .50 デザートイーグル/デュアル可能
    強力なマグナム弾を撃つオートマチック拳銃。
    M1911の威力と貫通力を強化し、反動を強くしたような性能。
    小型から大型まで万能に対応できる名銃。弾の枯渇にだけは注意しよう。

  • .500 マグナムリボルバー/デュアル可能
    デザートイーグルの倍近い威力のマグナム弾を撃つリボルバー拳銃。
    その高い威力・貫通力と引き換えに、反動がとても強く使いにくい。
    マガジンが小さく持てる弾数が少ないため、対大型ZEDに使いたいところ。
    デュアルだと特にリロードが遅いので、スキル"スピードローダー"が欲しい。

  • AF2011-A1/デュアル可能
    M1911を2つ並べたような形状の、ダブルバレルオートマチック拳銃。
    1回の射撃で2発の弾丸を発射し、弾薬も2発消費する。
    2発の弾丸は並んで飛んで行くので、スキル"溜めろ"のカウントを溜めやすい。
    持てる予備弾数が他の同格のハンドガンより少し多いのも特徴。
    ※見た目上はとても多く見えるが、1射で2発消費するので実際はその半分。
    欠点は他の高級ハンドガンより貫通力が低いこと、横方向への反動が強いこと、
    発射後に即着弾しないこと(弾速が明らかに遅い、というほどでもないが)。
    特に横反動がキツいので、使うならスキル"クイックドロー"との併用を推奨。

  • HRG ディスラプター
    オルトファイアボタンで発射モードを切り替えられるオートマチック拳銃。
    モードチェンジがあるからか、デュアルにできず1挺しか持てない。
    軽射撃モード(初期状態)では、デザートイーグルより少し低い威力の弾丸を撃つ。
    反動が小さく連射が効き、マガジンサイズも大きめ。1挺なのでリロードが速い。
    こちらの性能だけで見ると、デザートイーグルのデュアルを1挺にまとめて
    少しだけ威力を下げた代わりに使いやすくした、という感じになるだろうか。
    重射撃モードでは、弾薬を3発消費して強力な弾丸を発射する。
    この弾丸が当たった敵にはEMP効果が発生する(攻撃属性自体はハンドガン)。
    威力は軽射撃モード3発分どころか1.5発分しかなく、反動は2倍ほど強くなり、
    連射速度もかなり遅くなる…と、イマイチ頼れない性能だが、
    EMP値が「特殊行動を封印しつつパニックにしない」程度と丁度良い。
    EMPの状態異常にどれだけ価値を見出せるかが評価の分かれ目になる。
    軽射撃モードで削る→重射撃モードでEMP付与→軽射撃モードや他の武器で追撃…
    という手順で攻撃すれば、スクレイクの発狂を防ぎつつ倒すこともできる。
    重射撃モードで弾薬をモリモリ使うのに予備弾数が他と大差なかったり、
    重量が「4」(デザートイーグル2挺と同じ重量)もあったり、
    本体価格がデザートイーグル2挺よりも高かったりするのが痛いところ。
    軽射撃モードの性能は決して悪くはなく、重射撃モードも活かし所はあるので、
    両モードを適時使い分けて攻撃する必要のあるテクニカルな武器と言えるだろう。

  • HMTech-101 ピストル
    メディック用のオートマチック拳銃。メディックの初期武器。
    威力はサイドアームの9mmピストルにも劣るが、持てる予備弾数が多く、
    小型ZEDをヘッドショットする程度なら十分に使える。リロードも速い。
    メディックと違い、低い威力もPerkボーナスとスキルで補える。
    重量がたった「1」、回復ダーツも使えるので、持っておくと意外と役立つ。
    アップグレードでの威力アップ率がかなり高く、1回目は重量も増えない。

  • ウィンチェスター1894
    レバーアクションライフル。シャープシューターの初期武器。
    多くの小型ZEDを胴体1発で倒せる威力があり、貫通力もある
    …が、何故か貫通力が1未満になると弾丸が消滅してしまう。
    貫通できるのは貫通抵抗が最低のクローラーかストーカー1体だけ。
    その代わりなのか、貫通してもダメージが減らないようだ。
    リロードが1発づつ装填する形式で、全弾装填するには時間がかかる。
    レバーアクションなので連射速度が少し遅めなのも欠点。

  • HX25 グレネードピストル
    小型のグレネードを大量に拡散発射する単発式ピストル。
    デモリッショニストの初期武器と同じもの。
    Perkボーナスやスキルがしっかり乗るので、火力は悪くない。
    至近距離から頭に叩き込めば、スキル"溜めろ"のカウントが一気に溜まる。
    重量が「4」と重め、単発式、持てる予備弾数が少ない、
    発射後即着弾ではない&弾が重力の影響を受けるので当てにくい、
    爆発ダメージは胴体HPに入るのでガンスリの基本戦術とマッチしない、
    弾がかなり拡散するので遠距離では使いにくい、などの点がネック。…多いな。

  • スピットファイア/デュアル可能
    火炎弾を撃つリボルバー拳銃。ダメージ属性はハンドガン。
    直撃した敵を炎上させ、一定確率で残留火炎を1つ発生させる。
    直撃ダメージはウィンターバイトと同じで、爆発しない分ダメージが低い。
    当たった敵は炎上し、炎上を合わせた総ダメージ量ではM1911を上回るが、
    炎上ダメージを全て入れるには1秒ちょっとの時間を要するほか、
    燃えた敵はパニック状態になってジタバタするため、味方の迷惑になり得る。
    また、炎上ダメージが全て入る前に次弾が着弾してしまうと、
    炎上が"上書き"されてしまうことに注意。炎上時間が加算されることはない
    発射後即着弾ではない、弾速が遅め、弾丸が大きいなどの理由から、
    ヘッドショットも狙いにくくなってしまっている。
    ブロートとE.D.A.R以外の中型・大型・ボスZEDには火炎ダメージ耐性があり
    (ブロートは火炎耐性が0なものの、ハンドガンのダメージ耐性が高い)、
    敵を素早く処理することを期待されるガンスリンガーとは相性が今ひとつか。
    一方、持てる予備弾数が少し多いという長所もあるし、
    ソロなら"ちょっと撃って逃げる"を繰り返すという使い方も可能となる。
    ハンス(とアボミネーションのアーマー部分)に限っては火炎が弱点なので、
    もしスピットファイアを持って遭遇したら容赦なく炎上させよう。
    ただし、上述の通り炎上時間は加算ではなく上書きされるため、
    焦って連射すると炎上効果を十全に発揮することは出来ない。ゆっくり連射しよう。

  • SPX464 センターファイア
    見やすいサイト付きのレバーアクションライフル。
    ウィンチェスターの強化版のような性能の銃で、使い勝手もほぼ同じ。
    .500マグナムリボルバーと同等の威力を誇り、あちらの半分だが貫通力もある。
    …が、ウィンチェスターの貫通力に関するバグもそのままで、
    貫通できるのはストーカーかクローラー1体だけで、貫通時にダメージが減らない。
    遠距離の敵を狙いやすいので、主に対中型用の武器として起用する形になる。
    大型が相手でも、距離さえあれば接敵する前に頭を割ることも可能。
    重量が「5」と絶妙なこともあり、意外と採用しやすい。値段も安め。
    小型相手に使うのはちょっと勿体ないので、そちらはハンドガンで対応しよう。
    「拳銃で遠距離の敵を狙いにくくてガンスリンガーが苦手」という人にオススメ。
シャープシューター
  • 中~大型ZEDの頭を狩り飛ばすことに秀でる狙撃手。
    武器とスキルを選べば小型ZEDの群れとも戦えるが、他のPerkほど上手くはいかない。
    次々にヘッドショットを決め、強敵を速やかに排除することこそが肝要となる。
    スキル選択によって戦い方が大きく変わるのが特徴。

  • ボーナス経験値の取得条件は「Perk武器でヘッドショットする」。

  • Perkボーナス一覧
    1.Perk武器のヘッドショットダメージ。
    2.Perk武器の反動軽減。
    3.武器の持ち替え速度アップ。

  • スキル紹介
    1-1.スナイパー:立ち止まっている時、Perk武器の攻撃力+25%。
    1-2.マークスマン:移動速度+10%。Perk武器の連射速度+25%。
    2-1.安定性:しゃがんでいる時、Perk武器の攻撃力+30%、リロード速度+20%。
          Perk武器を持っている時、しゃがみ中の移動速度+50%。
    2-2.弾道ショック:Perk武器のスタン値+100%。
    3-1.溜めろ:Perk武器でヘッドショットすると、画面上方にカウントが出現。
          ヘッドショット1回につきカウントが1増え、
          カウント1につきPerk武器のダメージ+10%(最大+50%)。
          2秒間ヘッドショットしないと、カウントが1減少する。
    3-2.戦術的リロード:Perk武器のリロード速度アップ。
    4-1.射撃の名手:エイム中、Perk武器のヘッドショットダメージ+10%、反動-10%。
           ※スコープ付きの銃でも効果あり。
    4-2.常に準備万端:Perk武器の持てる予備弾薬数+25%、グレネードの所持上限+1。
    5-1.暗殺者:Perk武器でヘッドショットすると、5%の確率でZEDタイムが発動。
          ZEDタイム中、Perk武器のヘッドショットダメージ+35%。
    5-2.レンジャー:Perk武器でヘッドショットすると、5%の確率でZEDタイムが発動。
            ZEDタイム中、Perk武器でヘッドショットすると確実にスタンする。

  • 専用ハンドグレネード:凍結グレネード
    爆発した周囲の敵を凍結させるグレネード。自爆ダメージあり。
    ダメージはほとんどないが、確実に敵の動きを止められる。
    怒り状態のフレッシュパウンド、一度凍った直後の敵を除き、
    これ1つで確実に凍結させることができるほどに凍結力が高い。
    実は数発当てることでボスすら氷漬けにできる。

  • 武器紹介
    ※拳銃がシャープシューターのPerk武器と判定されるのは"1挺の時"だけ。
     2挺拳銃にしてしまうと、その瞬間からPerk武器と見なされなくなる。
     9mmピストル、HRG 93Rピストルだけはデュアル化してもPerk武器扱いのまま。
     攻撃属性は大体ライフルとハンドガン。違う場合は各武器の項に記載する。

  • ウィンチェスター1894 (初期武器)
    レバーアクションライフル。初期武器の中では威力が高く、貫通力もある。
    ※…が、何故か貫通力が1未満になると弾丸が消滅するバグがある。
     このため、貫通できるのはストーカーかクロウラー、それも1体のみ。
     また、普通は貫通すると減った貫通力の分だけダメージも低下するが、
     ウィンチェスターとセンターファイアはダメージそのままで貫通する。
    小型ZEDなら胴体を撃っても1発で倒せる。中型も頭を狙えば1~数発でダウン。
    1発撃つごとにレバー操作が入るため、連射速度が遅め。
    リロードが1発づつ装填する形式なのも辛いところ。

  • SPX464 センターファイア
    ウィンチェスターを強化し、見やすいサイトを装着したライフル。
    高い威力と精度を誇り、中型ZEDを遠距離からガンガン撃ち抜いていける。
    連射速度が遅めなものの、距離さえあれば大型ZEDも仕留めてしまえる万能銃。
    本体価格も安く重量も手頃で、序盤から終盤まで使える優秀な武器。
    欠点も大体ウィンチェスターと同じ。予備弾数が少なめなので撃ちすぎに注意。
    貫通力に関してもウィンチェスターと同じで、バグもそのまま。
    なので、基本的には貫通力はないと思っておけばいいだろう。

  • クロスボウ
    銃弾ではなく矢を発射する弩(いしゆみ)。単発装填式、貫通属性。
    高い貫通力とセンターファイアの倍以上はある単発ダメージ、
    スクレイクをヘッドショット1発でスタンさせるほどのスタン値が特徴。
    初弾のクロスボウで大ダメージを与えつつスタンさせ、
    次の武器に持ち変えてトドメ…という戦法が強力。グレネードも節約できる。
    敵や地面に刺さった矢は3分間その場に残り、触れることで回収・再利用可能。
    欠点は持てる予備弾数がかなり少ないこと、単発リロード式なこと。
    銃弾と違い、発射と同時に即着弾するわけではないことにも注意しよう。
    攻撃属性が"貫通"なので、スクレイクやサイレンには与ダメージが半減する。

  • M14 EBR
    箱型弾倉式のセミオートライフル。スコープとレーザーサイトが付属。
    単発の威力はセンターファイアの半分ほどだが、マガジンサイズが大きいうえ、
    セミオートながら連射速度が高いため、小型ZEDの群れに対しても使える。
    グレネードで凍結させてから頭部へ連射することで、
    スキル構成次第ではあるが、大型ZEDを速攻で始末することも可能。
    これ1つであらゆる局面に対応できるが、弾が枯渇するので使いすぎには注意。

  • HRG ベルーガビート
    銃弾ではなく音波を発射する銃。
    メイン射撃は低周波モード。大きな攻撃範囲を持ち、貫通力も高い。
    敵を押し返す作用があるので、接近された時に活躍するだろう。
    敵の追加装甲部分に対してのみ、低周波が与えるダメージが1.5倍になる。
    欠点は、弾が大きいせいで地形や遮蔽物に当たり、弾が消えやすいこと。
    そして弾速が遅いこと。もう本当にビックリするほど遅い。
    オルトファイアは高周波モード。弾が小さくなって高威力化する。
    貫通力が少し減ってしまうが、0にはならないので安心。
    低周波モードとは逆に弾が小さく、発射後に即着弾するので、
    こちらは主に中~大型の頭を狙うために使うことになるだろう。
    M14とは違うアプローチで汎用性を追求した銃と言える。
    なお、本銃は音波砲だが、攻撃属性はライフル扱いとなっている。

  • HRG ヘッドハンター
    当たった敵の頭を大きくする、という奇っ怪な効果のあるヘンテコ砲。
    頭の肥大化効果は2秒間続き、3回まで効果を重ねることができる。
    (1回で30%頭が肥大化し、最大で90%頭が肥大化する。)
    最後にヘッドハンターの弾に当たってから2秒経過すると、頭は元の大きさに戻る。
    連射速度は速めだが、単発威力はウィンチェスター以下と頼りない。
    何故かマトリアークだけは頭が大きくならないようだ。
    オルトファイアで自分の周囲にエネルギーウェーブを発し、
    範囲内にいる頭が肥大化した敵に、その大きさレベルに応じたダメージを与える。
    頭が3段階肥大化している敵には特に大きなダメージが期待できるほか、
    大きなスタン値を与えてスタンさせることも出来る。
    もちろん、頭が大きくなっていない敵には何の効果もない。
    オルトファイアは回復ダーツのようにエネルギー制になっており、
    フルチャージ状態から連続で4回使用可能。エネルギーは時間経過で回復する。
    なお、弾の攻撃属性はライフル…ではなく貫通属性になっているが、
    オルトファイアによるダメージはライフル扱いである。なんで?

  • レールガン
    高い単発火力を誇る単発装填式の電磁投射砲。
    ウィンチェスターの7倍に達する攻撃力(無誘導モード)、高い貫通力が魅力。
    特に貫通力が凄まじく高く、第2位のM99(貫通力5)の倍もある。
    オルトファイアで発射モードを誘導/無誘導に切り替えられる。
    初期状態の誘導モードは攻撃力が無誘導モードから半減するが、
    スコープで見た敵の弱点部位をロックでき(ロックしたらピピッと音が鳴る)、
    その状態で発射すると自動で弾丸がそこに飛んでいく。
    無誘導モードでは攻撃力が元に戻り、普通のスナイパーライフルになる。
    実は無誘導モード限定で、ZEDタイム中でも即着弾する
    リロード自体は速めなものの、やはり単発装填式なのが何よりのネック。

  • FN FAL ACOG
    ズーム倍率のあるスコープを装着したバトルライフル。
    購入時はセミオートだが、オルトファイアでフルオートに切り替えられる。
    M14より全体的に少し弱体化している性能だが、持てる弾数が少し多く、
    何よりフルオートで撃てるというPerk武器唯一の利点を持っている。
    スキル"溜めろ"のカウントを素早く溜められる強力な武器だが、
    フルオートで撃てば反動も凄まじいものとなる。しっかり制御しよう。
    M14と同時に持つのも有効。ちょうど重量15になり、相性も抜群。

  • M99 AMR
    RPGに匹敵する火力を誇る、単発装填式のアンチマテリアル(対物)ライフル。
    その単発火力を実現するために全てを犠牲にしたと言っても過言ではなく、
    本体も弾も値段が異様にお高い、重量が「12」と凄まじく重い、
    持てる弾数が非常に少ない、単発装填なうえにリロード時間が長い、と
    本当に威力以外の全てを投げ捨てているロマン砲である。
    特に重量が厳しく、同時に持てる武器はハンドガン1つに限定されてしまう。
    それでも、1撃で大型ZEDの頭を吹き飛ばした時の快感はとても大きい。
    是非一度は味わってみてほしい。

  • 1858 リボルバー
    ガンスリンガーの初期装備と同じリボルバー拳銃。
    性能は全般的にウィンチェスターの方が高いが、重量が「2」と軽い。
    2回アップグレードすれば重量はそのままで威力が60%上がるが、
    シャープシューターにとってはそこまでする価値が薄い。
    (対小型にも使える高性能なM14やベルーガビートがあるため。)
    そこまで金をかけるより、他の武器に乗り換えてしまった方がいい。
    マップに落ちているものを拾ったら使う、程度の認識でもいいだろう。
    ただ、M99を持った時のサイドアームとしてならば十分に起用され得る
    .500マグナムより予備弾数が多く、初期武器なので本体も弾丸も安い。
    アップグレードを3回すれば威力もマグナムリボルバーの2/3程になる。
    反動や連射速度の面でも少し有利で、弾倉も1発多い。
    小回りの効く銃が欲しいのならこちらを起用するのもありだろう。

  • スピットファイア
    火炎弾を撃つリボルバー拳銃。火炎弾だが攻撃属性はハンドガン。
    発射して即着弾しないのであまりヘッドショット適性が高くなく、
    威力も1858リボルバーより低い…という具合に、Perkとの相性はイマイチ。
    炎上した敵はジタバタするので、ヘッドショットを狙いにくくなるのも欠点。
    他のリボルバーと違い、M99のサイドアームとしても起用しにくい。
    なお、非常に似た外見のウィンターバイトはPerk武器ではない。

  • .500 マグナムリボルバー
    センターファイアと同レベルの単発火力を持つリボルバー拳銃。
    強い反動と小さいマガジンサイズ、遅いリロードが欠点だが、
    Perkボーナスで反動を軽減でき、リロードはスキルで高速化可能、
    重量が「3」なのでM99の相棒に最適…と、なかなか優遇されている。
    似た立場の1858リボルバーと比較すると、威力と貫通力に優れているが、
    予備弾数、弾丸の値段、反動などの面で劣る。弾倉も1発少ない。
スワット
  • 豊富な装填数と高い連射力を誇るサブマシンガンを使うPerk。
    対小型に秀でるという点ではコマンドーに近いが、こちらは防御・機動力に優れる。
    小型に対しては非常に強い反面、大型の相手は苦手だが、
    確定でスタンを取れるフラッシュバンの存在もあり、一定の貢献は可能。
    低難易度・少人数であれば、大型ZEDすら速攻できるポテンシャルがある。
    とにかく弾薬を多く吐き出すため、弾薬費が嵩みがちなのが欠点。
    指切り射撃を意識して、積極的にヘッドショットを狙っていこう。
    スキルが必要になるが、アーマーに特殊効果を付与することができる。
    本作のシステム上、アーマーが多いほど被ダメージが減少するため、
    アーマー関連スキル2つを取り防御力に優れる武器をチョイスすると、
    バーサーカーにも劣らぬほどの頑丈さを持つ"人型機動要塞"と化す。
    連射力の高いSMGを使うせいか連射時の命中精度がイマイチで、
    遠距離の敵に対して短時間で大ダメージを与えることが難しい。
    (指切り射撃を駆使して反動を抑え、遠距離戦をすること自体は可能。)
    しゃがめば反動を軽減できるが、どうしても機動力が落ちてしまう、
    敵の頭を少し見上げる形になり複数体の頭を連続して撃ちにくくなる、
    などといった別の問題が起きる。(機動力に関してはスキルで改善可能。)
    スワットが本領を発揮できるのは、やはり近~中距離だろう。
    1体の敵に連続して弾丸を当てると一瞬立ち止まらせることができたり、
    怯ませて体勢を崩すこともできるが、弾薬の消費が激しくなる。
    やはり基本は頭狙いで、必要に応じて胴撃ちする程度がいいだろう。
    低威力の弾丸を連射するというバトルスタイルのため、防御する敵が苦手。

  • ボーナス経験値の取得条件は「Perk武器でクロトを倒す」。
    ※クロト=小型ZED"シスト"、"アルファクロト"、"スラッシャー"の総称。

  • Perkボーナス一覧
    1.Perk武器の攻撃力アップ。
    2.敵の銃弾(実弾、レーザー問わず)から受けるダメージ軽減。
    3.Perk武器のマガジンサイズアップ。
    4.武器切り替え速度アップ。

  • スキル紹介
    1-1.ヘビーアーマー訓練:クロトから掴まれなくなる(アーマーが0でも)。
          マッチ開始時、アーマーを50持った状態から始まる。
          アーマーが1でもあれば、サイレンの音波以外ではHPが減らなくなり、
          ブロートのゲロや炎上などの持続ダメージを受けなくなる。
          さらに、アーマーへのダメージを35%軽減する。
    1-2.戦術的移動:Perk武器を装備している間、移動速度+20%、
            エイム中やしゃがみ中の移動速度低下を受けない。
    2-1.接近戦訓練:9mmピストル、HRG 93Rピストル、ナイフ、バッシュの攻撃力+100%。
            マッチ開始時、ピストルを2つ装備した状態から始まる。
    2-2.戦術的リロード:Perk武器のリロード速度アップ。
    3-1.抑制弾:Perk武器の怯みパワー+200%。
    3-2.弾薬ベスト:Perk武器の持てる予備弾数+30%。
    4-1.アサルトアーマー:アーマーの最大値+50。
               ゲーム開始時、アーマーを50持った状態から始まる。
               2wave目以降、各wave開始時にアーマー+50。
    4-2.廃人:Perk武器の移動速度低下値+15。 弱点に当てた場合、この値が+30になる。
         この移動速度低下値が一定以上になった敵は、少しの間、移動速度-30%。
         ※"移動速度低下"は状態異常のひとつ。発生メカニズムはスタン等と同じ。
    5-1.破壊槌:ZEDタイム中、スローモーションにならず、移動速度+25%、
          接触した敵に大ダメージを与え、ノックダウンさせる。
    5-2.素早い攻撃:ZEDタイム中、Perk武器の連射速度が大幅アップ、
            弾薬を消費しなくなり、さらに怯みパワー+100%。

  • 専用ハンドグレネード:フラッシュバン
    強烈な閃光と音でスタンさせるグレネード。着弾後すぐに爆発する。
    発狂中のフレッシュパウンド・一度スタンした直後の敵・ボス以外であれば
    1発で確実にスタン状態にできるという、非常に強力な補助武器。
    小型ZEDなら倒せる程度のダメージがあり、しかも自爆ダメージがないため、
    敵に取り囲まれた時に足元に投げると意外と打開できたりもする。

  • 武器紹介
    ※オルトファイアで発射モードを切り替えられる銃が多い。
     特記事項のない限り、オルトファイアボタンを押すと
     フルオートとセミオートを切り替えられるものとする。
     また、攻撃属性は原則SMG。異なる場合は武器の項に記載する。
     コマンドーと違い、基本的に弾切れ前にリロードする方がリロードが速い。

  • MP7 SMG(初期武器)
    連射速度が高いサブマシンガン。見やすいサイトが付属している。
    1発の威力は低いが、小型の掃討には十分なダメージを出せる。
    反動も小さいのでフルオートで撃ちやすいが、撃ちすぎないように注意。
    中型以上に対しては火力不足なので、下記のSMG中継ぎ三銃士に乗り換えるか、
    もう少しお金を溜めて上位のSMGに買い替えていこう。

  • トミーガン
    単発威力が少し高いサブマシンガン。
    最大の特徴はやはり単発威力で、MP7の倍近くある。
    マガジンサイズも大きめで、継戦能力が高い。
    連射性能が低いものの、指切り射撃のしやすさにも繋がっている。
    欠点もあり、持てる予備弾数がちょっと少なめ、
    反動が強め&拡散率が高めなので連射すると弾が散りがちになる、
    アイアンサイトが変な形で見づらい、などが挙げられる。
    意識して指切り射撃をすれば弾が散りにくくなり、使いやすくなるだろう。
    しゃがむと反動を半分に減らせるので、これも活用していきたいところ。
    性能の割に重量が「6」もあるので、終盤で起用するのは辛いかも…。
    SMG中継ぎ三銃士の一角で、威力重視タイプ。

  • MP5RAS SMG
    初期装備のMP7を一回り強くした印象のサブマシンガン。
    連射は十分に速く、精度も良好。マガジンサイズもMP7より少し大きい。
    オルトファイアで発射モードを3点バーストに切り替えられるが、
    ずっと3点バーストで戦っていたら凄い数の無駄弾が出てしまう。
    やはり基本はフルオートモードで、適時指切りしながら撃っていこう。
    SMG中継ぎ三銃士の一角で、バランスタイプ。

  • HMTech-201 SMG
    回復ダーツを備えるメディック用サブマシンガン。発射音が特徴的。
    メイン射撃は単発威力がMP7とMP5の間ぐらいだが、マガジンサイズが大きめ、
    反動控えめ、リロード速め、予備弾数が多め…と、隙のない性能になっている。
    低い威力にしても、小型の頭を1発で飛ばすには十分なので、あまり問題ない。
    オルトファイアボタンで回復ダーツを発射できる。
    照準を向けた味方にある程度ホーミングするダーツを撃ち、当たれば回復する。
    敵に当たった場合は毒ダメージを与えるが、そこでダーツは消えてしまう。
    ダーツは弾薬ではなくエネルギー制で、エネルギーは時間で回復する。
    オルトファイアがある都合上、フルオートでしか撃てない。
    補助武器として優秀なため、これをアップグレードして使い続ける人もいる。
    ※アプグレすると、ダーツのエネルギーチャージが速くなる効果もある。
    重量がトミーガンの半分の「3」しかないのも非常に良心的。
    Perk武器で唯一、怯みパワーが全くないという特徴もある。
    SMG中継ぎ三銃士の一角で、継戦・支援タイプ。

  • P90 SMG
    変な形をしていることに定評のあるサブマシンガン。
    SMG中継ぎ三銃士の良い所を合体させたような性能になっている。
    威力やマガジンサイズはトミーガンから、連射速度はMP5から、
    反動の小ささや予備弾数の多さは201から、それぞれ引き継いでいる。
    SMGの中ではリロードが少し遅い(ネイルガンと同じぐらい)のが欠点だが、
    バランスの取れた性能をしており、使いやすい。初心者にもオススメ。
    変な形をしているからって敬遠するのは勿体ないぞ!

  • HRG ネイルガン
    銃弾ではなくをフルオートで高速連射するイカれた工具。
    単発威力はハイパワー型のUMPに少し及ばないものの、十分にある。
    スワット武器としては非常に珍しく貫通力があるほか、
    壁や床で1回だけ跳弾する性質もあって、通路の防衛に強い。
    オルトファイアで単射モードと拡散モードを切り替えられる。
    単射モード(初期状態)は釘を1本づつ高速で発射する。
    釘なのに単発威力がP90より高く、他の性能面でもそれほど劣っていない。
    拡散モードは釘を3発まとめて拡散発射する。拡散率は高め。
    連射速度は単射モードよりも遅いが、それでも十分に速い。
    近距離での瞬間火力が高いほか、中距離からの制圧力もある。
    何よりの特徴は、攻撃属性がSMGではなく「貫通」になっていること。
    このため、SMGに耐性があるフレッシュパウンドに対して
    他のSMGよりも高いダメージ(約1.5倍)を与えることができる

    スクレイクは貫通に強い耐性があるので、別の武器に持ち替えよう。
    欠点は、弾薬の値段がちょっとお高めなこと、
    サイレンやスクレイクなどの貫通に耐性のある敵に弱いこと。
    特にサイレンに対しては、ダメージが最低で25%ほどに下げられてしまう。

  • ヘッケラ―&コッホ UMP
    単発火力が高い代わり、連射性能が低いサブマシンガン。
    連射性能の低さも許容範囲内で、指切り射撃がしやすいとも言える。
    マガジンサイズが少し小さめだがリロードが速いので、
    小~中型の群れに対しても使っていける。特に中型への対応力が光る。
    ただ、1発の重みが大きいので、しっかりと当てていくことが肝要。
    欠点はマガジンサイズの小ささ、意外とお高い弾薬費。
    オルトファイアで切り替えられる発射モードがセミオートではなく、
    3点バーストになっている。無駄玉が出やすくなるだけなので忘れよう。
    この銃にこそセミオートモードが欲しかったんだけどなあ…。

  • クリスSMG
    ミニガンと同等という最高峰の連射速度を持つサブマシンガン。
    単発火力はP90と同程度だが、高い連射力から来る瞬間火力は圧倒的。
    元ネタ(クリス・ヴェクター)通りの反動吸収機構があるらしく、
    連射力の凄まじさに反し、フルオートで撃っても反動が小さい。
    難易度や参加人数に影響されるが、フラッシュバンでスタンさせて
    頭に全弾叩き込めば、スクレイクですらあっという間に倒せてしまうだろう。
    欠点は、高い連射速度に比べてマガジンサイズが小さく、
    フルオートで撃ちまくるとマガジンがすぐ空になってしまうこと。
    幸い予備弾数が多いほか、レベルが上がればマガジンが大きくなるので、
    Perkレベルが上がりさえすれば大幅に使いやすくなるだろう。
    フレッシュパウンドに対しても使えはするが、ネイルガンを使った方がいい。

  • HRG スタナー
    大きなスラグ弾を発射する魔改造サブマシンガン。
    武器モデルの流用元はショットガンのAA-12だが、攻撃属性はSMG。
    UMPをさらに特化させたような性能で、全SMGで最高の単発火力を誇る。
    反面、連射性能は最低、マガジン小さめ、弾速遅め、リロード長め、
    大半のSMGと違って発射と同時に即着弾することもない…と、欠点が多い。
    中型が相手なら使えるものの、小型相手には明らかに火力が過剰で、
    大型に対してはマガジンの小ささと連射の遅さのせいでキルタイムが遅い。
    オルトファイアボタンで弾丸を5発消費し、閃光弾を発射できる。
    直撃と爆発の合計ダメージはメイン射撃1発分しかないものの、
    中型以下は1発で、大型も2発でスタンさせられるだけのスタン値がある。
    ※スタン値は着弾位置から離れるほど減少することに注意。
    フラッシュバンと違い、狙った位置にまっすぐ着弾させられるのも長所。
    スタン値と爆発範囲はフラッシュバンの半分にも満たないが、
    それでも十分実用に足ると言える。オルトファイアの方が主役ですらある。
    何より、フラッシュバンの消費なしでスタンを取れるのは大きい。
    この武器を使う場合、オルトファイアを中心に運用していく方が良いだろう。
    一度スタン状態になった敵は、その後10秒ほどはスタンしないので注意。

  • HRG バスチョン
    「Bastion(要塞)」と名付けられたライトマシンガン(軽機関銃)。
    他のスワット武器と武器種からして違うため、使い勝手も異なる。
    威力と連射速度はP90を少し上回る程度だが、マガジンサイズが大きい。
    見るからに大型の武器だが精度は意外と悪くなく、
    反動制御さえできれば遠距離戦でもそれなりに連射していける。
    ADSせずに撃った際の精度がSMGより良い、という点も長所のひとつ。
    攻撃属性がSMGではなくアサルトライフル扱いなので、
    SMGに耐性のあるストーカー(透明になるZED)等も簡単に倒せるだろう。
    逆に、アルファクロトやスラッシャーに対してはダメージがちょっと減るため、
    人型のザコZEDはキッチリと頭を狙っていこう(シストはダメージ減少なし)。
    欠点は、リロードが遅いこと、武器の持ち替えが遅いこと。
    オルトファイアボタンを押すと、正面にエネルギーシールドを展開する。
    シールドの効果は「前方180度から受けるダメージを-70%」で、
    ガードできる敵の攻撃も多く(プラズマビームやロケットすらガード可能)、
    何より"シールドを展開していても制限される行動がない"という長所まである。
    (他のガード可能武器はどれも、ガード中に何らかの行動制限がかかる。)
    オルトファイアボタンを押せば一瞬でシールドが展開されるし、
    展開さえしていれば常に自動でガードしてくれる点も見逃せない。
    展開中は毎秒エネルギーが少し減り、攻撃を受けるとその分さらに減る。
    再度オルトファイアを押すかエネルギーが0になると、シールドは収納される。
    エネルギーは時間経過で回復するが、シールドを収納しないと回復しない。
    また、エネルギーが0になると、その後3秒間は回復しなくなってしまう。
    オルトファイアの欠点としては、パリィができないことぐらい。
    これだけの総合性能を誇りながら、重量は「7」と非常に良心的。軽すぎるわ。
    リロードの遅さで敬遠されがちだが、一度使ってみてほしい。

  • MAC10
    敵を炎上させる焼夷弾を撃つサブマシンガン。
    トミーガンより威力が少し低いが、弾丸が命中した敵を炎上させる。
    弾丸の威力が低いせいで炎上部分のダメージも低く、
    炎上の効果時間は加算されないので、炎上効果とSMGは相性が悪い。
    ※炎上の詳しいメカニズムはファイアバグの項をチェック。
    また、炎上中の敵はジタバタするため、味方の迷惑にもなり得る。
    マガジンサイズも少し小さく、リロードが特に速いというわけでもない、
    どこを切ってみてもパッとしない性能の不思議な武器。
    一応、ブロートを炎上させて爆発させずに倒すことができる。
    ブロートは火炎耐性がなく、SMGが苦手とする"防御する敵"なので、
    本武器独自の強味と言える…が、アピールポイントにするにはインパクトが弱い。
    ※弾丸はSMG属性なので、胴体直撃ダメージで撃破するとブロートは爆発する。
    性能的には武器ランク2.5といった感じで、価格もランク3より安い。
    ランク3扱いなので、アップグレード回数もランク3武器と同じ。
サバイバリスト
  • 全ての武器をPerk武器として扱える汎用性の高いPerk。
    防御・耐久力の面でもボーナスがあり、比較的生き残りやすい。
    その反面、Perk武器への攻撃力ボーナスが低く、
    他のPerkのような特徴的なPerkボーナス・スキルも全然ない。
    あらゆる武器の性能を把握しておくこと、
    スキルも含め、それらを状況に応じて適切に組み合わせること、
    自分が今するべき役割を推測して行動することなどが求められる。
    それが出来なければ、単なる器用貧乏で終わってしまうだろう。
    間違いなくゲーム熟練者向きの上級Perk。ゲームに慣れてから使おう。

  • ボーナス経験値の取得条件は「Perk武器でクロトを倒す」、
    「チームメイトの周囲2m以内にいるZEDを倒す」の2つ。
    後者の方がボーナス経験値の量が多いが、達成が少し難しめ。
    ※クロト=小型ZED"シスト"、"アルファクロト"、"スラッシャー"の総称。

  • Perkボーナス一覧
    1.全ての武器の攻撃力アップ(他Perkより倍率が低い)。
    2.全ての被ダメージを軽減。
    3.アーマーの最大値アップ。
    4.ゲーム開始時、アップした最大値分のアーマーを持ってスタート。
    5.アーマーへの被ダメージを軽減。
    6.アーマーがある限り、HPにダメージを受けない。(一部例外あり)
    7.ZEDタイム中、リロード速度アップ。
    8.武器の切り替え速度アップ。
    9.出撃前のPerk選択画面で、初期武器とグレネードの種類を選べる。
    ※初期武器はどれでも選べるが、グレネードは一部選べないものもある。
     レベル15スキルを習得すると選べるグレネードの種類が1つ増える。

  • スキル紹介
    1-1.戦術的リロード:コマンドー、ガンスリンガー、スワット武器のリロード高速化。
    1-2.重武器訓練:サポート、デモリッショニスト、シャープシューター武器、
            サバイバリスト武器「凍結放射器」のリロード高速化。
    2-1.メディック訓練:全ての回復の効果量+30%
              注射器と回復ダーツのクールダウン時間が半減。
    2-2.近接攻撃専門家:近接武器の攻撃力+75%。近接攻撃速度+20%。
              近接武器の装備中、移動速度+25%。
    3-1.弾薬ベスト:持てる予備弾数+15%。メディックグレネードを選択可能。
    3-2.武器ハーネス:最大所持重量+5。火炎瓶を選択可能。
    4-1.自発的ZED爆発:倒したZEDが一定確率で爆発し、
              周囲の敵にダメージを与えつつスタンさせる。
    4-2.ドカンと一発:全ての爆発範囲+50%。爆発からの被ダメージ-50%。
    5-1.狂人:ZEDタイム中、連射速度が3倍になる。
    5-2.ロックダウン:ZEDタイム中、全ての武器が全てのZEDを確定でスタンさせる。
    ※サバイバリスト武器のキラーワットのビームにだけ適用されない。

  • 専用ハンドグレネード:Perk選択画面で設定したもの
    HEグレネード(コマンドー)、フラググレネード(サポート)、
    釘爆弾(ガンスリンガー)、フラッシュバン(スワット)から選べる。
    ほぼ確定でスタンを取れるうえ、自爆しないフラッシュバンがオススメ。
    スキル"弾薬ベスト"を取ればメディックグレネード(メディック)、
    "武器ハーネス"を取れば火炎瓶(ファイアバグ)も選択できるようになる。
    実は出撃後もトレーダータイム中なら切り替えられる。

  • 武器紹介
    全ての武器をサバイバリストのPerk武器として扱えるほか、
    サバイバリストだけの専用Perk武器も存在する。
    たとえサバイバリストのPerk武器であっても、Perkボーナスは同じ。
    以下、サバイバリスト専用のPerk武器だけを記載する。

  • Perk選択画面で設定したもの(初期武器)
    全てのPerkの初期武器の中から1つを選び、初期武器として持ち込める。
    グレネードと違い、選べない初期武器は一切ない。

  • 凍結放射器
    ZEDを凍らせるガスを噴射する大型砲。
    攻撃力が低いうえ、火炎放射器や回復ガス放射器と違って持続ダメージがないが、
    かなり早い段階で敵を凍らせ、短時間ではあるが、その場に固定できる。
    凍結ガスが地面や壁に直撃すると、グランドアイスが生成される。
    グランドアイスに触れた敵は少しのダメージと凍結の状態異常値、
    および移動速度低下の状態異常値を受ける。自分や味方には無害。
    オルトファイアボタンを押すと、弾薬を10消費して
    貫通力のある多数の氷粒をショットガンのように拡散発射できる。
    攻撃属性はショットガン扱いで、敵を凍らせることは出来ない。
    メイン射撃で敵を凍らせ、近付いてオルトファイアを頭に叩き込む…
    という風にセットで運用すると、この武器だけでもある程度は戦える。
    他に強力な武器を持った時は、放射器で凍らせて武器を持ち替え、
    レールガンなどの高火力武器で頭を撃ち抜く…という運用方法もある。
    味方にシャープシューターやガンスリンガーがいるならば、
    大型ZEDを凍らせてあげれば喜んで頭をブチ抜いてくれるだろう。
    これらの場合はオルトを撃つ必要もないので、残弾を節約できて大変良い。
    ゲーム中で数少ない凍結を付与できる武器なので、支援用としても非常に優秀。
    大型武器ゆえの取り回しの悪さも確かにあるが、一度使ってみてほしい。
    スキル"重武器訓練"を取っていると、何故かリロードが高速化する。

  • HRG ローカスト
    ナノサイズのメカイナゴを内包したマイクロミサイルを撃つ、
    肩掛け式のホーミングミサイルランチャー。6発弾倉。
    着弾すると爆発し爆発属性ダメージを与えつつ、
    その場に短時間イナゴクラウド(ダメージエリア)を設置する。
    敵がクラウドに触れている間、一定周期で爆発属性ダメージを与える。
    さらに、クラウドに触れてから数秒間はイナゴが纏わりつき、
    出血属性の持続ダメージと出血&毒の状態異常値を与える。
    …が、状態異常値はかなり少なく、小型や中型は発症前に倒してしまい、
    大型やボスはこの武器だけでの発症はほぼ不可能…というレベル。
    イナゴが纏わりついている敵が別の敵に接触すると、イナゴが伝染する。
    ミサイル自体の直撃ダメージは「1」しかないが、
    爆発にはちゃんとダメージがあり、かつ自爆ダメージがない。
    安全装置がなく、自分の足元に撃ち込んでも起爆するため、
    周囲を敵に囲まれたらとにかく乱射して脱出、という手も使える。
    オルトファイアで無誘導モード(初期状態)と誘導モードを切り替えられる。
    誘導モードでは反動が減少して連射速度が上がるほか、
    エイム中に視界にとらえた敵を6体までロックオンでき、
    ロックされた状態で発射されたミサイルは自動で敵に向かっていく。
    この時、ロックした数だけミサイルも自動で連射される。
    元になったのはデモリッショニスト武器のシーカーシックスだが、
    スキル"重武器訓練"を取ってもリロードは高速化しない。

  • HRG アークジェネレーター
    継続的に強力な電撃ビームを照射する銃。放射器タイプ。
    ビームの射程は8mほどだが、当たった敵から周囲へも電撃が飛んでいく。
    攻撃属性は"EMP"で、これに耐性を持つ敵はいない。
    また、一部ボスには名指しで弱点武器に指定されていることもあり、
    EMPの状態異常を起こしつつ中々のダメージを与えられる。
    ※詳細は別のsteamガイド「敵キャラ紹介」のボスの項をチェック。
    電撃ビームにも伝播する電撃にも、微弱ながらEMPの状態異常値がある。
    オルトファイアボタンで弾薬を15消費し、大きな電撃玉を発射できる。
    電撃玉は全ての敵を貫通しながらゆっくりと進んでいき、
    当たった敵にEMP属性の大ダメージと大きめのEMPの状態異常値を与える。
    敵に当たる度に貫通力が消費されるため、電撃玉の攻撃力は下がっていく。
    また、電撃玉の近くにいる敵には、一定時間ごとに電撃が発射される。
    なかなか面白い性能の武器だが、重量が「9」と重いのが欠点。
    メイン射撃は放射器タイプなので瞬間火力では劣ること、
    オルトは連射が遅く、少しでも障害物に当たると消えることも弱点。

  • キラーワット
    一際現実離れしているというか、未来的なデザインのライフル。
    オルトファイアでフルオートモード(初期状態)とチャージモードに切り替えられる。
    フルオートモードでは、アサルトライフル属性の弾を連射する。
    威力が高めで微弱ながらEMPの状態異常値を与えられるという長所があるが、
    アサルトライフルにしてはリロードが遅いという欠点もある。
    (そしてリロード高速化スキルはどちらも一切適用されない。)
    マガジンも大きく、まさしくヘビーアサルトライフルといったところ。
    チャージモードでは、射撃ボタンを押している間は弾薬を使ってエネルギーを溜め、
    ボタンを離すと溜めた分に比例したダメージと持続時間のビームを照射する。
    チャージ時間が0.7秒延びるごとにビームのレベルが1上がり、
    最大でレベル3まで上がる(チャージにかかる合計時間は2.1秒)。
    ビームのレベルに応じてダメージと持続時間が強化されるが、
    レベルが上がる毎にビームの精度が悪くなっていくという欠陥もある。
    ビームの射程はチャージレベルに比例して5~10mほどと短いが、
    射程内ならば全てのZEDを「ダメージ減衰なしで」貫通する性質がある。
    フルチャージで撃てれば、接近してきた敵を一気に薙ぎ払うことができる。
    攻撃属性はマイクロウェーブなので、中型以上に効きやすい。
    ファイアバグ武器のマイクロ波銃と違って敵を炎上させることはないが、
    その代わりにEMPの状態異常値を与えることができる。
    小型にはフルオート、大型にはチャージ、中型にはどちらでも対応可能と
    長所だけなら凄まじい万能ぶりを誇る、これぞサバイバリストの武器と言える逸品。
    ちょっと長めのリロード時間、最大レベルにするまでのチャージ時間という
    2つの問題とどう付き合うかが課題となるが、使いこなせば心強い武器となるだろう。

  • 特定のスキルと相性の良い武器紹介
  • エヴィスレイター(バーサーカー武器)、HRGブラストブロウラー(サポート武器)
    これらは"射撃もできる近接武器"という扱いなので、
    スキル"近接攻撃専門家"の攻撃力アップが射撃部分にも有効になっている
    ブラストブロウラーはさらに、射撃モーションがパンチ=近接攻撃なので、
    攻撃速度アップの効果も同時に受けられるという優遇具合。
    また、ブラストブロウラーはサポート武器なので、
    スキル"重武器訓練"によるリロード速度強化も受けることができる。相性◎。

  • パルベライザー(バサカ/デモリ武器)、ヘモクロバー(バサカ/メディ武器)
    強攻撃の爆発/回復爆発の部分も近接攻撃扱いのようで、
    スキル"近接攻撃専門家"の攻撃力アップがこれらにも有効になっている。
    また、これらにはスキル"ドカンと一発"の爆発範囲+50%も有効なほか、
    パルベライザーはデモリ武器なのでスキル"重武器訓練"でリロードが速くなる。

  • HMTech-401アサルトライフル(コマンドー/メディ武器)
    スキル"戦術的リロード"&"メディック訓練"と組み合わせると、
    威力アップ+リロード高速化+回復ダーツ強化+回復ダーツのクールダウン時間半減
    という、全体的に少しづつパワーアップした状態となる。
    この状態はコマンドー(回復ダーツ部分は強化できない)でも
    メディック(アサルトライフル部分は強化できない)でも実現不可能。
    しかし、ライフル部分の性能はコマンドー使用時に及ばず、
    回復ダーツ部分はメディック使用時に及ばない、中途半端な状態でもある。
    "両方の性能を強化できる"という点に価値を見出せるのなら使ってみよう。

  • HMTech-101ピストル、HMTech-201 SMG、HMTech-301ショットガン
    401と同様、メイン射撃と回復ダーツを両方強化して使用できる。
    (301の場合は"戦術的リロード"ではなく"重武器訓練"を取る必要がある。)
    メイン射撃部分の性能はガンスリ/スワット/サポートで持った時に及ばないのも、
    回復ダーツ部分はメディックで持った時に及ばないのも同じ。

  • HMTech-501 グレネードライフル(コマンドー/メディ武器)
    上記401と同系統の本武器も同じように全体強化されるが、
    こちらはオルトが回復ダーツではなくメディックグレネードなので
    スキル"メディック訓練"のダーツクールダウン時間半減効果が腐ってしまう。
    その代わり、スキル"自発的ZED爆発"とメディックグレネードの相性が抜群。
    小型ZEDの群れを薙ぎ払いつつ爆発で大型にダメージ&スタン、
    範囲内に味方がいれば回復までできてしまい、一石三鳥となる。
    状況が限定されるが、メディグレを大型狩りに役立てられることは
    サバイバリスト独自の個性だと言えるだろう。
その他
  • 9mmピストル/デュアル可能(初期装備)
    全Perkで最初から持っている自動式拳銃。絶対に手放せない。
    重量は「0」、アップグレードによる重量増加もない。
    もう1挺入手するとデュアル(二挺拳銃)状態になる。
    2挺目は重量が「2」あり、売却するなどで手放すことができる。
    ガンスリンガーとシャープシューターのマルチPerk武器扱いで、
    この2つのPerkのPerkボーナスとスキルの効果は全て有効となる。
    デュアルにするとPerk武器でなくなるシャープシューターには珍しく、
    デュアル状態にしてもシャープシューターのPerk武器扱いのまま。
    また、バーサーカーのPerkボーナス:攻撃力アップ、
    バーサーカーのスキル"肉屋"&"受け流し"
    (バーサーカーに関しては射撃には影響がなく、バッシュのみ強化)、
    コマンドーのPerkボーナス:攻撃力アップ&リロード速度アップ、
    コマンドーのスキル"予備"&"マシンガンナー"、
    スワットのスキル"接近戦訓練"&"素早い攻撃"、
    サバイバリストのPerkボーナス:攻撃力アップ、
    サバイバリストのスキル"近接攻撃専門家(バッシュのみ)"&"ロックダウン"、
    および全てのPerkのリロード高速化スキルが適用される。
    (ファイアバグのPerkボーナス:Perk武器のリロード速度アップは適用されない)
    ハンドガンにしてはマガジンが大きめだが、攻撃力はとても低い。
    ゴアファスト以外の小型ZEDをヘッドショット1発で倒すぐらいはできるので、
    ブロートを除いた中型以上が出現しない最初のwaveでこれを使い、
    初期武器の弾を節約するのがオススメ。ゴア系には初期武器を使おう。
    ただし、攻撃力の低さが災いしてZEDを首なし状態にしやすいことに注意。
    基本的には序盤wave以外では出番がないと思われるが、
    ガンスリンガーやシャープシューターで大型ZEDの頭部を撃って
    スキル"溜めろ"のカウントを稼ぐ、という使い道もある。
    (攻撃力が低いため、頭部を撃っても怒らせにくい。怒らないわけではない。)
    何にしても、アップグレードは最後にお金が余って余って仕方ない、
    という場合までしないほうがいい
    。そんなお金があったら新武器を買おう。

  • HRG 93Rピストル/デュアル可能(初期装備)
    9mmピストルと入れ替えて持ち込める3点バーストピストル。
    (ゲーム開始前のPerk選択画面でピストル欄の下の矢印をクリックすると変更。)
    9mmピストルとの違いは、単発威力が少し低いものの3点バースト固定、
    マガジンが30発=10トリガー分と減少(あちらは15発マガジン)、反動が少し強い、
    予備弾数が240発=80トリガー分と増加(あちらは75発)、という具合。
    1トリガー分の弾丸を全て当てられれば、威力は9mmピストル1発の倍近くになるが、
    反動が強いため全部当てるのは少し難しいかもしれない。しゃがんで撃とう。
    単発威力が非常に低いため、低難易度でもZEDを首なし状態にしやすいほか、
    ブロートの頭に撃ちこむと死ぬ前にノックダウンさせてしまう場合が多い。
    一方、Perkボーナスで反動が抑えられる上に威力も上がり、
    素早く3連射するので"溜めろ"のカウントを一気に進められるため、
    ガンスリンガーやシャープシューターとの相性は9mmよりも良いと言える。
    適用されるPerkボーナスやスキルなど、その他の部分は9mmピストルと全く同じ。
    ステージ中に落ちている9mmピストルを拾うとデュアル化する。
    9mmピストルと大きな性能差はないので、好みでどちらを使うか決めよう。

  • ナイフ(初期装備)
    全Perkで最初から持っている近接武器。どのPerkでもPerk武器扱い。
    Perkによって見た目や名前が違うが、性能はどれも同じ。
    振りは速いが攻撃力が低く、9mmピストルと同じく小型ZEDの相手が限界。
    バーサーカーのPerkボーナスとスキル、コマンドーのスキル"予備"、
    スワットのスキル"接近戦訓練"で強化される。
    調べたところ、バーサーカー以外のPerkボーナスは乗らなかった。
    ダメージ軽減率は低いが、ガードもパリィも可能。
    最高難易度では、発狂する大型ZEDから一撃受ける際、
    これを咄嗟に構えてガード/パリィをする、というのが必須テクらしい。

  • 踏みつけ
    プレイヤーがジャンプなどでZEDの上に乗ると、
    凄まじいほどのノックダウンの状態異常値を与えることができる。
    発狂中のフレッシュパウンドや一度ノックダウンしてすぐの敵以外、
    ほぼ確実にひと踏みでノックダウンさせられる。
    その一方で、踏んでもダメージはほとんど与えられない。
    プレイヤーキャラのジャンプ力は柵も越えられないほど貧弱なので
    平地でジャンプしても背の特別低いクロウラーぐらいしか踏めないが、
    坂や階段の上から跳べば他のZEDも踏める…かもしれない。
    崖の上から踏むことも出来るが、与えられるノックダウン値は変わらず、
    ダメージは全然与えられないどころか自分が衝突ダメージを受けてしまう。
    あまり高いところからは飛び降りないようにしよう。
    なお、プレイヤーがZEDに踏まれると大概とんでもないダメージを受ける。
    ZEDがピョンピョン跳ねるような場所では戦わない方がいいだろう。
7 Comments
あさぴっぴ 1020 21 Jun, 2023 @ 5:30pm 
横反動に関して、確かに記述がなかったので気になってソースコードを調べました。
正確には、横反動はどの武器にも設定されていますが、AFが顕著に大きいということでした。
・DE / Magnum: 150
・M14: 200
・AF: 550
yasima630323  [author] 20 Jun, 2023 @ 10:06pm 
センターファイアに関しては、連射が.500マグナム1挺より遅い、
全弾吐き出した後のリロードが遅い、予備弾数が少ない、
遠距離の中型が一番処理しやすい(主に腕前の問題)…といった理由から、
対大型はガンスリンガーなら.500マグナムやデザートイーグルのデュアルで、
シャープシューターなら凍らせて.500マグナム・M14・FALの連射でいいや…
と考えていました。大型出て来るwaveには大体どれか買えてますから。
実際のデータを出していただいて、対大型にも使えるんだと納得できました。
修正しておきます。
yasima630323  [author] 20 Jun, 2023 @ 10:06pm 
AF2011-A1の弾速も英語wikiの見落としでした。使ってて分からなかったんですが、あれ即着弾してたわけじゃなかったんですね。
横反動については両wikiに記載がなく、自分で使っても感じたことがなかったのですが、チュートリアルで必死に連射してみたら少し横にズレることがありました。
今まで横反動を感じなかった原因は、自分の連射が遅いこと、使い心地に注目して調べた時のガンスリンガーのPerkレベルが高かった…からでしょうか。ともかく、横反動があると記載しておきます。
(続く)
yasima630323  [author] 20 Jun, 2023 @ 9:40pm 
コメントありがとうございます。
9mmに関しては、ナイフが全PerkでPerk武器扱い+全てのリロード高速化が適用=9mmも全PerkでPerk武器扱いじゃん?…の思い込みで、調べるのを飛ばしていました。反省。
トミーガンは自分で使ってエイムすると散らないな…と思った次第ですが、よく考えたらエイム中に拡散が気になるほどバリバリ撃ってなかったです。拡散が気にならないわけだ。
メディックミサイルの補正は英語wikiの下の方に書いてありましたね。見落としておりました。
以上3つは修正しておきました。

カブームに関しては…書き忘れです(土下座)。普段クォーター君に嬉々として撃ち込んでるのに忘れてたなんて…。
(続く)
あさぴっぴ 1020 20 Jun, 2023 @ 8:06pm 
提案②
SPX 464
SPXは大型処理武器だと考えています。以下にその論拠をLv0スキルなし・難易度Hardの前提で示します。
GS: FP処理時間はDE、マグナム、SPXのいずれも約5秒と遜色ありません。
SS: FP処理時間はM14が約7秒であり、またDPS、マガジンあたりダメージ量のいずれもSPXが勝っています。
欠点は寧ろリロード速度であり、GSの場合はLv15スピードローダによってこれも概ね克服されると考えています。

長々とコメントいたしましたが、提案の方はご参考程度にしていただければ幸いです。
Thank you for your awesome guide!
あさぴっぴ 1020 20 Jun, 2023 @ 8:06pm 
提案①
カブームスティック
RPGを対大型として紹介している以上、カブームスティックも対大型と紹介した方がよいのではないでしょうか?(RPG1発と、カブームのオルト1発のダメージはほとんど遜色ありません。射程の違いは無視できませんが、リロ速を考えると寧ろカブームの方が高DPSを出します。)
AF2011
欠点は貫通力が低めなことくらい→不十分ではないでしょうか?(提案)
横反動があること、ヒットスキャンではなく弾速が設定されていることが扱いにくさとしての欠点だと考えているので、ご提案いたします。
あさぴっぴ 1020 20 Jun, 2023 @ 8:05pm 
Great Guide!
最新の情報がよくまとまっていますね!
いくつか気になる点があったので共有させていただきます。
要修正点
9mmピストル
どのPerkでもPerk武器扱い→誤り
9mmはどのPerk武器でもないですが、GSとSSに限りPerkボーナスが乗ります。
トミーガン
エイムせずに撃つと弾が広範囲に散らばる。→正しいですが誤解を生む可能性あるかも?
→武器の拡散率が設定されているので、エイムしても多少は散らばります。
メディックミサイル
スクレイクへの直撃ダメージ4倍補正がない→不十分
Polar Distress Beta1では全く補正がありませんでしたが、フルリリースから3倍の補正が設けられています。