GTFO
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Guia Básico de GTFO (PT-BR)
By Hypinosi
Devido a carência de conteúdo do jogo em português, e também a dificuldade extrema do jogo, resolvi reunir (quase) tudo que sei, para fazer esse guia básico para o GTFO, contendo dicas e explicações que podem facilitar sua gameplay.
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INTRODUÇÃO
GTFO (sigla para Get The F#c* Out, ou traduzido algo como “Caia fora”) é um jogo hardcore focado em stealth e trabalho em equipe, podendo ser jogado de 1 a 4 jogadores, que pode deixar muito player frustrado na(s) primeira(s) vezes em que joga o jogo. Se você estiver sem um ou dois jogadores, os bots podem preencher as vagas. Eles seguem você em expedições, se esgueiram como você, coletam recursos e lutam ao seu lado, no entanto os Bots são um bom quebra-galho, mas não substituem pessoas reais, dado o nível de comunicação e combate tático em GTFO.

Jogo foi lançado em dez/2021, e hoje o jogo se encontra (finalmente) completo, com 8 campanhas (Rundown) totalizando 73 missões que variam o tier de A a E. (posso estar enganado, pois o último Rundown habilita missões "ocultas", que se não me engano são três).

O guia a seguir apresenta dicas para uma play básica, e permitir que você tenha uma experiência menos frustante com o jogo, pois o jogo carece de um tutorial decente, e aprender sozinho como jogar acaba afastando boa parte dos players novos. Além disso, dediquei uma parte considerável do guia para narrar um pouco da história do jogo, já que boa parte da lore é contada em forma de arquivos de texto (em geral e-mails, e apenas alguns acompanhados de arquivos de áudio) que devem ser encontrados em terminais ao longo do jogo.

Se você tem interesse em se tornar um player mais experiente, com uma play mais "agressiva" e aprender macetes no jogo, recomendo procurar por gameplays no YouTube (infelizmente vai encontrar somente conteúdo em inglês - ou ao menos desconheço algum BR que faça esse trabalho) ou jogue com outros players mais experientes no canal do Discord. De qualquer forma, deixo a sugestão do Professor Scaler, que é um youtuber que cria conteúdos de GTFO, com guias bem instrutivos.

Originally posted by author:
Muitos não possuem amigos para jogar e desistem do jogo pela dificuldade do jogo e por não conseguir fechar equipes, no entanto há um grupo no Discord chamado de "GTFO Brasil" que sempre há pessoas ativas para fechar equipes. Obs.: Basta entrar em uma das salas e aguardar que hora ou outra sempre aparece alguém disposto a jogar.

HISTÓRIA - TIMELINE
A história do jogo segue com várias lacunas a serem preenchidas, e muito do que se sabe sobre o jogo está em registros de e-mail e áudios encontrados nos terminais do jogo. Embora já foram lançados sete Rundowns, foi apenas no R5 que a história passou a ser mais explorada pelos desenvolvedores, trazendo não só informações sobre o complexo, mas também sobre os personagens.
Primeiramente vamos explorar a história de forma cronológica, e depois sobre os personagens presentes no jogo.
O conteúdo a seguir é apenas um resumo dos eventos apresentados no jogo. Muita coisa ficou de fora, portanto caso você queira se aprofundar na história recomendo explorar os arquivos de LOG disponíveis no site GTFO Wiki[gtfo.fandom.com].
Para facilitar o entendimento, vou deixar um fluxograma relacionando os principais personagens por trás da história do jogo, assim como funcionava a relação entre as diversas empresas presentes do jogo.

2030 - 2044
Durante a década de 2030, a empresa conhecida como Kovack Research cria uma tecnologia chamada de Hydrostatsis, que muitos podem conhecer como sono em criogenia, onde as pessoas podem ser "congeladas" em unidades individuais (HSU - HydroStatsis Units) , para suportar viagens longas no espaço sem envelhecer. No ano de 2044, essa tecnologia foi utilizada para uma viagem espacial para Marte, conhecida como "Red Alpha". No entanto essa missão falhou, chocando a nave contra a superfície do planeta vermelho, pois a tecnologia de hydrostasis faz com que as pessoas percam a memória de longo prazo, quando expostos a longos períodos em criogenia, o que aparentemente fez com que a tripulação esquecesse como operava a nave, o que justificaria o acidente.

2049 - 2050
Em 15/abril/2050 um terremoto atinge a região da península de Yucatán (região onde caiu o asteroide Chicxulub que levou a extinção dos dinossauros) com força de 9.8º, causando um caos na região. O Andrew Clinton (gerente de projeto da Santonian Mining Company - SMC) contatou Gustavo Perez (que tinha forte influencia no governo local) para que parte da região atingida fosse de total acesso a SMC, pois havia grandes depósitos de Irídio na região, o que era de grande interesse da mineradora (4.000ton esperados na mineração, estimando uma conversão em até U$300bi, pela cotação atual do irídio). O acesso foi concedido em julho do mesmo ano, e Anders Johansen (representante da Kovac Defense Services - KDS) oferece seus serviços à Dryefus para proteger a área e os dados da Santonian, fechando contrato.
Em 2050 a SMC começa a construção de um complexo para a exploração de irídio, conhecido como Garganta e a KDS estará presente na instalação para garantir os serviços de segurança interna.
2052
Em 04/janeiro a KDS instala o BIOCOM na rede interna, que irá monitorar todos e-mails e acessos de segurança dentro do complexo, além de gerenciar os KSO (Kovac Security Operatives - São soldados mantidos em HSU que são "reprogramados" para se tornarem soldados obedientes.. Tais soldados são "armazenados" em um hangar temporário, que futuramente serão transportados para o "KDS Deep", que é a estrutura em que começamos todas as missões).
Em 21/fevereiro durante a construção de um túnel de acesso entre duas zonas, uma das equipes de escavação encontram uma massa basáltica na rota, no qual os fazem interromper o trabalho para ser examinado, e nessa massa encontraram artefatos desconhecidos que foram enviadas para o laboratório, sem qualquer precaução de quarentena. Na semana seguinte, dois cientistas passam a apresentar sintomas gripais, e Boris Stanivich (do departamento de saúde) aconselha designar um grupo de investigação para avaliar os artefatos e câmara descoberta. Esse grupo torna-se o Project Insight, e descobre que essa massa basáltica na verdade é uma câmara que representa uma pequena fração de uma estrutura ainda maior de 1,3km de largura e 2,2km de altura. Alguns meses depois de adentrarem na estrutura para exploração de minérios (pois era rico em diversos metais, incluindo irídio) há um aumento drástico de suicídio entre os funcionários que cresce até o final do ano (em dezembro deste ano, 34,7% dos trabalhadores da SMC relataram distúrbios psicológicos). Além dos problemas psicológicos, também foi identificado sintomas como exaustão, letargia e mal-estar em geral, dos trabalhadores em geral, e em casos mais graves (nos andares mais profundos da estrutura), funcionários são observados "sonhando acordado" e "vagando", como um estado de sonambulismo. Futuramente esses sintomas são associados ao vírus NAM-V (vírus que estava incubado dentro da câmara encontrada).
2053
Embora a SMC tenta acalmar os funcionários do complexo, de que não deveriam temer ao vírus NAM-V, no inicio do ano de 2053 já são registrados surtos deste vírus na Flórida e no Arizona. Esse vírus é altamente contagioso (taxa de transmissão de 17, o que quer dizer que uma pessoa infectada tende a transmitir a doença para outras 17 pessoas. Para efeito de comparação, a COVID-19 chegou a ter uma taxa de transmissão de 3). Há um arquivo de áudio no jogo, sobre uma conversa em uma rádio, que descreve sintomas de: falência de órgãos e mutação somática dos hospedeiros.
Em fevereiro de 2053, Dean Lockwood (diretor do Project Insight) identifica alterações físicas nos pacientes infectados com NAM-V: postura curvada e só podendo fazer atividade braçais por apenas algumas semanas, antes de sucumbirem à dor e deficiências físicas, o que nos leva a acreditar que seriam os primeiros sintomas para a transformação de um humano em um sleeper (embora essa relação nunca foi explicita no jogo).
Em 13/outubro de 2053, as equipes de mineração sob a direção de John Schaffer chega até uma nova câmara do fóssil, e é interrompido para que a equipe do Project Insight pudesse examinar o local antes, e durante a expedição, ocorre uma explosão que derretem os túneis, chegando até a superfície (essa explosão é visível no jogo, pois é por esse túnel formado por qual nós descemos até as missões).
2054 - 2056
Em abril de 2054, o sistema BIOCOM passa a ser controlado por um protocolo chamado de WRDN (Conhecido como WARDEN - ou guardião) no qual não sabe-se ainda se é uma IA, equipe ou uma pessoa.
Entre 2054 e 2056 a supervisora de análises do Project Insight - Dr. Rebecca Stokes, realiza trabalhos com Data Blocks e o Projetor de Ondas de Matéria. Não se tem muitas informações de como foram construídos essas estruturas, mas em R6B1 é possível utilizar esses materiais para sermos transportados para uma dimensão desconhecida. As primeiras equipes a serem transportadas para essa dimensão foram atacadas por vida alienígena hostil conhecida como Flyers, e o único KSO a retornar com vida foi Bishop.

No final de 2056 a situação no complexo parece piorar bastante, com sleepers passando a dominar os níveis mais baixos. Um registro de áudio de Schaffer, mostra que a situação de Garganta está fora de controle e que é uma questão de tempo para que todos ali dentro acabem morrendo.
2057 - 2063
No ano de 2057, BIOCOM (ou WARDEN) intercepta uma mensagem transmitida pela Organização Mundial da Saúde que não há vacina, tratamento ou imunidade natural contra o vírus NAM-V, evidenciando que o mundo externo foi devastado por uma pandemia de NAM-V. Em 2063 (ano no qual estamos no jogo) não se tem muitas informações, porém o WARDEN continua ativo e realizando expedições com KSOs dentro da Garganta, sem um propósito explicito.
ISAIAH WOODS
Os personagens apresentados nessa sessão serão os cinco principais KSOs (Kovac Security Operatives), sendo os quatro primeiros os personagens que compõem o seu esquadrão no jogo, e por último Schaeffer, que apresenta um papel muito importante na história, no qual vamos explorar mais a frente. Além disso, decidi fazer uma sessão especial para Drª Rebecca Stokes, pesquisadora do Project Insight.
Os arquivos de áudio usados nessa sessão, podem ser encontrados no próprio site do GTFO Wiki. Segue a referência para quer quiser olhar mais a fundo no logs[gtfo.fandom.com] escutados. Além da transcrição do áudio, há também o próprio arquivo de áudio para escutar, portanto recomendo acessar o link
Embora seja o personagem do próprio jogador, não o considero o protagonista do jogo, e vocês logo irão entender. Isaiah Woods fazia parte do exército dos EUA e estava servindo em Erzurum, uma cidade na Turquia, quando a cidade foi tomada pelo CRF (Forças da República do Cáucaso) em 2047, e ele conseguiu escapar em circunstâncias incríveis, recebendo uma dispensa honrosa compassiva. No entanto ele rejeitou e foi designado como escriturário em uma base militar dos EUA em Larnaca, Chipre. Em 2048, seis meses após sua transferência, ele atirou em dezoito fuzileiros navais americanos antes de ser baleado oito vezes, deixando-o em estado crítico, porém ele acabou sobrevivendo, sendo preso logo em seguida.
Pelos registros de áudios presentes no jogo, podemos claramente ver como Woods apresentava sinais de distúrbios mentais, alegando entender os sinais de Deus e que Ele o guiava para a libertação dos impuros, seguidores do Diabo. Sua devoção cega, o fez tornar um assassino que não se arrepende do seus atos, e a KDS enxergou nessa situação uma oportunidade de ter um soldado ideal para o Project Legion: um soldado devoto, que não se importa em cumprir ordens, independente do que seja ordenado. Segue um dos registros de áudio de quando ele foi enviado para o programa:
- Entrevistador: Você está dizendo que Deus mandou você matar aqueles homens? - Woods: Deus não nos manda fazer nada. Se você está esperando que ele fale com você, você já perdeu o irmão. Eu os mato. - Entrevistador: Por que? - Woods: A jornada deles não tinha sentido, eles estavam perdidos e trouxeram o caos. Caos, é o poder do diabo. Eu trouxe ordem. Eu expliquei para você, mas não consigo fazer você entender. - Entrevistador: Esses fuzileiros navais foram nomeados, não foi um caos. [suspiro] De onde estamos, parece que foi você que trouxe o caos para este mundo, não suas... vítimas. - Woods: Veja, você acredita que este mundo é criação de Deus, mas de alguma forma este mundo é um presente criado por Deus, que este é o nosso Éden. Olhe ao seu redor, irmão, você não poderia estar mais errado. Este lugar sem Deus é o Inferno. Estamos no domínio do diabo, estamos aqui para cumprir o mandamento de expulsar o diabo e trazer ordem ao seu caos. Somos todos soldados. - Entrevistador: Soldados na cruzada? - Woods: Cruzada, Jihad, Guerra Santa, chame como quiser, irmão, é seu dever. - Entrevistador: E aqueles fuzileiros navais. Suponho que eles eram os inimigos. - Woods: Sim, eu falei com eles. Todos e cada um deles quando chegaram a Santa Mônica. Esses homens se deleitavam com o caos. Eu os lembrei de seu juramento ao Senhor, mas eles não puderam me ouvir. - Entrevistador: Eles... eles riram de você? - Woods: Eles ofenderam a Deus! Encontrei-os perdidos e sem esperança. Os ímpios são os escravos sobre os quais o Inferno é construído, os ímpios esqueceram seu mandamento, os ímpios alimentam o Diabo. A questão é: por que vocês não estavam lá para matá-los? - Entrevistador: [suspiro] Tudo bem... olha, vamos... vamos falar sobre a Turquia. Sua mente milagrosa, como era chamada. - Woods: Não houve milagre, foi uma mensagem. Uma mensagem clara e direta que só um tolo não ouviria. - Entrevistador: De Deus? - Woods: Eu deveria ter morrido quando Erzurum caiu para os rebeldes. Eu deveria ter morrido ao me esgueir pelo território inimigo por 26 dias. Eu deveria ter morrido na zona desmilitarizada, mas de alguma forma os atiradores me erraram várias vezes. Eu deveria ter morrido cruzando o campo minado, mas de alguma forma, aqui... eu... ainda estou. Isso, irmão, é uma mensagem. Ele me guiou através do caos para que eu pudesse estar em Suas mãos. Não serei mais escravo do diabo. Não vou mais assistir silenciosamente enquanto o diabo se alimenta dos perdidos. Sou compelido a cumprir o dever conforme Deus me ordenou. - Entrevistador: [suspiro] Bem, esse dever pode terminar com você indo para a cadeira. - Woods: [pequena risada] A morte seria uma bênção. Mas como você pode ver, você não pode me matar. Não está em Seu plano. Solte-me, irmão. - Entrevistador: [suspiro] Não posso fazer isso, Woods, você sabe que não posso. - Woods: Solte-me. - Entrevistador: Bem, vamos mandar você para algum lugar, para obter ajuda. - Woods: Eu não preciso de ajuda. - Entrevistador: É um novo programa Woods, projetado para pessoas como você. - Woods: Eu não vou morrer por sua mão, irmão. Esse não é o Seu plano. - Entrevistador: Veremos, Woods. Veremos.
AIDEN HACKETT
Hackett pode ter sua história dividida em duas partes, sendo uma sobre seu passado quando ainda criança e outra quando soldado da KDS. Seu passado foi apresentado em uma reportagem datada na década de 2030, em que fala sobre uma maldição que atormentava uma pequena ilha chamada Colt (na Irlanda), no qual uma série de acidentes acarretou uma família em específica, no qual a mãe pulou de um penhasco e suicidou na frente de seu filho de 5 anos. Sete anos depois essa mesma criança estava caçando com seus irmãos mais velhos, e acidentalmente atirou no pescoço de um dos seus irmãos, que morreu no local. Essa história pode ser associada à Hackett, pois o irmão que morre na história se chama Cormac, e futuramente em outro log, vemos que Cormac era na verdade seu irmão, o que o relaciona nessas histórias.
No R5 temos um arquivo de áudio de uma entrevista entre Hackett e uma mulher que não se identifica, mas aparentemente alguém da KDS. Nessa entrevista, Hackett diz que matou mais de 20 pessoas em uma operação no qual servia a KDS e que não se sente arrependido por isso, e por isso se voluntariou para o Project Legion, pois não achava certo se sentir "normal" após um incidente como esse, e que talvez ele estivesse "quebrado", e só apagando as memórias poderia de certa forma "reprogramar" ele e ter uma esperança de ser uma pessoa melhor. É claro os sinais traumáticos que Hackett carregava consigo, desde eventos de sua infância até os eventos de quando era soldado da KDS, e isso foi suficiente para que voluntariasse a se tornar um legionário. Segue um trecho dessa conversa:
- Entrevistadora: Bem, é comum que os veteranos sofram de estresse pós-traumático quando retornam do combate. Olhando para o seu arquivo, você viu muita ação. Talvez você precise de uma pausa. - Hackette: Bem, não, não é isso. É que eu não me importo. Simplesmente... não me afeta mais. Como. Olha, a última postagem me enviou para (Delbar?), pequena vila curda no oeste do Irã, bem costumava ser o Irã, sabe... Então me disseram que eu tinha que manter os aldeões sob controle. Mas esses pobres desgraçados estavam com medo de que as forças da República ou o que quer que seja, fosse assumir o controle da vila e matar cada um deles. Então me disseram para mantê-los lá e então o enviado poderia evacuar. O fato é que também me disseram que não poderia deixá-los sair. Não, eles tinham que ficar na aldeia, então sabíamos onde todos estavam, mas essas pessoas estavam cagando tijolos. Alguns, alguns deles resolveram fugir. - Entrevistadora: Então você ficou chateado quando falhou em sua missão? - Hackette: Eu não disse que falhei. Eu atirei, acabei matando uns 20 deles. Talvez mais... De fato agora que penso nisso. A coisa é, eu só... não dou a mínima, sabe? Isso não está certo, está? Acho que posso estar, sabe, quebrado... Ter alguma problema. - Entrevistadora: Você contou ao seu comandante sobre eles? - Hackett: Sim... Ele estava bem com isso. E eles não queriam se incomodar de qualquer maneira. Como eu disse, me disseram para não deixá-los sair, então fiz meu trabalho. Você sabe, Kovac não dá a mínima para eles. Eles não vão ir com o governo e dizer-lhes que um de seus malditos mercenários perdeu a porra de suas bolas de gude, vão? - Entrevistadora: Não, suponho que não... É que a Legião não é realmente algo para o qual você se voluntaria. - Hackett: Não é? - Entrevistadora: Não... Não... A maioria das pessoas não se voluntariaria para ter sua memória apagada. - Hackett: Oh sério? - Entrevistadora: Talvez você só precise ir para casa fugir um pouco do combate. Vejo que seu pai ainda está vivo. Talvez você possa visitá-lo. - Hackett: Não, eu não posso fazer isso. Eu tenho algumas lembranças ruins daquele lugar. Se eu voltar lá, tenho certeza que vou atirar na cabeça daquele filho da puta. Não. Eu realmente acho que esta é a melhor maneira. Acho que vou morrer em uma dessas missões de qualquer maneira, então antes de CARK (gíria do Reino Unido para morrer), estou pensando que isso pode ser um pouco de redenção, sabe? Quero dizer, se não sei quem sou ou o que fiz, ainda sou culpado? Você sabe. Isso e talvez se você limpar a porra do meu cérebro, ele volte melhor. - Entrevistadora: Mas você não vai se lembrar de nada disso. - Hackett: Olha, se você não vai levar, me diga, porra! - Entrevistadora: Sim claro. Seu caso é...fascinante. Nós vamos levá-lo. - Hackett: Bom. Vamos em frente então. - Entrevistadora: Sim, siga-me. Encerrar entrevista.
FRANK BISHOP
Nascido em Lambeth (2001), filho de Sam e Evie Bishop, ingressou na Santonian Strategic Investments Company (SSIC) como estagiário em 2017, onde permaneceu por dez anos como funcionário. Nessa época, ele aparentemente criou o site da Santonian Industries[www.santonianindustries.com].
Durante esse período na empresa, Bishop instalou spyware nos computadores de vários executivos e tentou chantagear seu chefe, Janson Davies (Diretor de Tecnologia da Dreyfus Industries) que não gostou nada disso e procurou uma forma de sumir com ele. Em janeiro de 2028, Janson ordenou que Dean Lockwood (Diretor de Operações do Project Insight) transferisse Bishop para uma unidade da Santonian que ficava em Valência (Espanha), com qual estava iminente que estouraria uma guerra civil para as próximas semanas, e que claramente todo e qualquer estrangeiro seria executado nessa guerra. No entanto, ele sobreviveu ao ataque e foi mantido prisioneiro por quase três anos até que a cidade aparentemente foi libertada por forças próximas da Santonian, que muito provavelmente seria a KDS (Kovac Defense Services).
Em 2030 têm-se um registro de áudio em que Bishop conversa com um homem que inicia o interrogatório como "Interview with Prisoner #172", e ao final dessa conversa podemos ver que Frank é enviado para o Project Legion, projeto esse que submete prisioneiros e inimigos a serem "silenciados" em unidades de Hydrostatis (HSU) por longos períodos, para que suas memórias fosse apagadas, e então os transformassem em soldados leais à KDS. Segue um trecho desse áudio:
- Entrevistador: Não existe Frank Bishop, nascido em Lambeth em 2001, filho de Sam e Evie Bishop. Não há registro de que você ingressou na SSIC como estagiário em 2017 ou que trabalhou para eles por 10 anos antes de tentar chantagear seu chefe com informações confidenciais coletadas de spyware instalado em vários laptops executivos. - Bishop: Não, escute- - Entrevistador: Não há registro de você ter sido destacado para Valência, nem há um Frank Bishop listado entre os trabalhadores estrangeiros capturados ou desaparecidos . - Bishop: Diz-lhe que me livrei dessa informação, está bem? Diga a Davies que cometi um erro, posso ver isso, mas- - Entrevistador: Sr. Bispo. Você não existe. Você nunca existiu. - Bishop: Vou falar com Davies... Leve-me até ele! Entrevistador: Guardas! Este é para a Legião. - [Bishop é arrastado pelos guardas] Não! Não não! Leve-me para Davies! - Entrevistador: Você não tem nada com que se preocupar, Sr. Bishop. Seu calvário será uma memória distante em breve. - Bishop: Me deixar ir! Leve-me lá! Diga a Davies que estou indo buscá-lo! Diga a ele que eu estou indo atrás dele!
Exite um outro arquivo de áudio no qual após 12 meses, Bishop é retirado do casulo de HSU e interrogado por uma supervisora do KDS, e pelo registro de áudio é evidente que Bishop, apesar de confuso, ainda tem suas memórias parcialmente intactas, se recusando a retornar para o HSU. Antes de ser enviado para o casulo, ele murmura pedindo para que tragam Janson Davies até ele, o que claramente mostra como esperava se vingar do seu chefe por ter feito aquilo com ele. Ao final do registro, a supervisora coloca ele de volta ao casulo, e diz que vai deixá-lo por mais 03 meses, para certificar que suas memórias foram apagadas.
ABEO DAUDA

Grande parte da história de fundo de Dauda é atualmente desconhecida, no entanto, os registros dentro do Complexo revelaram que, antes dos eventos do GTFO, Dauda estava sob investigação da Interpol por seu envolvimento nos "Julgamentos Cornerstone". Isso provavelmente está relacionado ao fato de que Dauda trabalhou para/com "empresas farmacêuticas sem escrúpulos". Antes de sua prisão dentro do Complexo, ele trabalhava sob um nome falso para o programa do Médicos Sem Fronteiras, no Chade, na África Central. Foi oferecido a Dauda um cargo de trabalho para as Indústrias Santonian dentro do Project Insight, um cargo que ele aceitou e provavelmente envolvia procedimentos médicos antiéticos. Em seguida, ele expressou por meio de um registro de áudio que se sente compelido a mudar a si mesmo, mas deve terminar seu trabalho.
Há dois arquivos de áudio no jogo do próprio Dauda, quando estava dentro do Project Insight que nos levam acreditar que ele estava envolvido diretamente com as pesquisas em humanos com Vírus NAM-V, e que carrega parcialmente a culpa pelo que aconteceu no complexo. O primeiro deles é um registro pessoal de um pesadelo que ele teve, que nos levam a acreditar que era sobre humanos se transformando nos primeiros sleepers, amarrados em macas na ala de pesquisa.
- Okay... Eu tenho que gravar isso... então eu me lembro. Eu só tive... tive um sonho... ou um pesadelo. - Havia essas pessoas. Eu não sabia como, mas eu os reconheci. Não consigo entender quem eles são agora, mas... eles eram familiares no sonho. - Eu estava em um quarto escuro e eles estavam em macas... ou talvez camas. Mas eles estavam de pé, de frente para mim. Eles estavam chorando e gritando, mas silenciosamente; nenhum som saiu de suas bocas. - Eles estavam cheios de ódio. Para mim. Não sei o que fiz com eles, mas eles sabiam. Eles me culparam. A raiva em seus olhos... eles queriam que eu sentisse o que eu os fazia sentir. Eles queriam que eu sofresse. Eles queriam arrancar meus olhos, mas havia cordas ou correntes prendendo-os às camas, prendendo-os no peito. Eles não conseguiram me alcançar... então, em vez disso, cuspiram. - Eles tentaram me morder, morder minha mão. Eu segurei algo, uma faca. Não, não, não... Uma agulha. Estou certo disso. Eu coloquei minha mão sobre seus olhos, para que eles não pudessem olhar para mim. Então peguei a agulha e enfiei no pescoço deles. - Não havia sangue. Apenas ar. E então... Os gritos... vindos do buraco que eu fiz no pescoço deles... Não havia sangue, apenas um buraco vermelho latejante e crescente. Eles estavam gritando, e então... sufocando... afogando... - Eles estavam se afogando. - Afastei minha mão do rosto deles e eles não tinham olhos. Sem boca. Nenhuma característica, apenas carne. - Então uma porta se abre e eu me viro para ver quem é... então eu acordo. - É isso. Acordei gritando, chorando. Estou suando também. Eu sei o que isso significa. É minha consciência me dizendo para parar, me implorando para mudar quem eu sou, o que eu faço. - Mas eu não posso. Eu estou nisso agora. Devo terminar o trabalho. Terá valor um dia. Tenho certeza disso... espero.
O segundo registro apresenta o momento em que Dauda entra em uma HSU para se salvar durante o colapso da instalação, no qual os sleepers estão tomando conta do local. Segue detalhes desse registro:
- Eu sou doutor Abeo Dauda. Estou fazendo essa gravação porque não vou sobreviver a isso - essa punição final por nossa [interferência no áudio]... por minhas ações. - Os [interferência] estão assumindo, nossos soldados não conseguem contê-los. Eles estão destruindo Garganta, matando todo mundo. Não há para onde eu possa correr! Não há mais helicópteros e, mesmo que pudéssemos sair, todos carregamos o vírus agora. Morremos por nossas próprias mãos. - Estou me colocando em hidrostase. [Abertura HSU] As criaturas não são capazes de quebrar as cápsulas, mas não terei como abri-las depois de entrar. Portanto, estas são minhas palavras finais: eu sinto muito pelo que fiz, pelo que eu me tornei... Era para a ciência, pensei, mas não... Coloquei o progresso à frente da ética... Eu vejo isso agora... Mas eu queria que a gente aprendesse, que entendesse, não sabia o preço que isso custaria... [PORTA QUEBRANDO, SEGUIDO DE UM ALARME SOANDO] - Indústrias Dreyfus, é uma pena que eu tenha trabalhado para o vocês. Um fim digno para esta vida sem moral é eu esquecer tudo o que aprendi, tudo o que sei e, por misericórdia, tudo o que fiz! [PORTA QUEBRANDO, CRIATURAS DESTRUINDO PORTA PRÓXIMA] - Eles estão vindo! Não tenho coragem de enfrentar esses demônios! - Na minha hora final, o Doutor Dauda é revelado como um COVARDE! Ele morre dormindo, e não pela mão do mal que trouxe ao mundo! - Que todos os deuses me perdoem! [Fechamento da HSU] [PORTA QUEBRANDO, CRIATURAS ATACANDO, GRAVAÇÃO CORTADA]
JOHN SCHAEFFER
Este é com certeza o personagem mais enigmático do jogo, e tem presença marcante a partir do Rundown 6, interagindo diretamente com os personagens do jogo. A seguir irei apresentar apenas um resumo de sua história, caso você queira se aprofundar mais no personagem, segue um vídeo (em inglês, mas a legenda com tradução automática está bem entendível) do Professor Scaler, explicando tudo sobre a história do personagem, e vale a pena conferir:
Durante o jogo, vemos que John Schaeffer é um prisioneiro do Project Legion, assim como nós, no entanto ele parece ter se libertado do programa, embora com sequelas, e essa autonomia que ele acaba tendo, o fez se livrar das ordens do WARDEN, e a partir daí ele tenta libertar outros prisioneiros para criar um exército e então combater o próprio WARDEN e fugirem da instalação.
John Schaeffer foi contratado pela SMC em 2050 como chefe de uma das equipes de escavação, sendo a sua equipe responsável por encontrar uma das câmaras do artefato que citei na sessão de eventos históricos na timeline do jogo.
Em um dos e-mails enviados por ele a seus supervisores, ele reclama das altas temperaturas nas escavações mais profundas com sua equipe e que muitos maquinários estão apresentando defeitos devido interferências térmicas e magnéticas. Mais a frente interceptamos outro e-mail no qual ele chega em uma das câmaras do fóssil, e que deixou o local para os cientistas do Project Insight, querendo se manter distante dessas coisas, pois pressentia que algo daria errado. Foi nessa mesma escavação que as equipes do Project Insight enfrentou problemas nos quais acarretou uma misteriosa explosão que se alastrou de baixo para cima no complexo, abrindo uma cavidade de fora a fora (aparentemente por onde começamos todas as missões).
Quando todo o Complexo é dominado pelo caos causado pelos sleepers, podemos ver alguns registros do próprio Schaeffer que mostram que ele estava se escondendo por todos os lugares, e que sabia que hora ou outra todos iriam morrer lá dentro. Após passar três dias passando fome, e desesperado pela sobrevivência, ele planeja ir até o quartel general da Kovac, nos andares mais baixos, pois acredita que lá seria o local mais seguro.
Mais a frente, ele registra que não conseguiu chegar até o quartel da KDS, e que todos os KSO estão em cápsulas de HSU. Após sete dias passando fome e cansado, ele acaba se trancando em uma posto da KDS para se salvar de sleepers, e nessa sala ele vê que a unica saída para ele sobreviver é entrando em uma das capsulas de HSU, mesmo sabendo que poderia ter suas memórias apagadas. E esse é seu trágico fim... Ele entrou em uma HSU e entrou para o Project Legion por conta própria, e isso pode justificar o porque de suas memórias não estarem completamente vazias, pois ele não passou por um processo de treinamento e reprogramação para se tornar um soldado KSO. No entanto, é apenas uma hipótese, e como apresentado anteriormente, Dauda também passou pelo mesmo processo, de entrar por contra própria em uma HSU, para se salvar do caos que estava se alastrando no complexo, e diferente de Schaeffer, Dauda não consegue se lembrar de nada, mesmo ambos (aparentemente) terem entrado em hydrostasis no mesmo período da história.
- Schaeffer: Cheguei ao KDS Deep. Não sabia o que ia dizer aos KSOs quando chegasse aqui, mas todos se foram. Eles não estão mortos, estão em hidrostasis. Há milhares deles e não consigo... não sei como acordá-los. Tem um terminal aqui mas é aquela coisa do BIOCOM e não sei como isso funciona. Quero dizer, p####, eles não estavam aqui para nos proteger? Já se passaram... sete dias? Talvez mais, não sei. Eu ainda não comi. Quando cheguei aqui, eu... eu sou um idiota de m####! Fechei a porta para que não me encontrassem e agora não consigo abri-la. Estou preso aqui e vou morrer de fome. Eu estou tão cansado. Acho... Acho que tenho de entrar numa dessas cápsulas. Oh, inferno. Eu sei o que isso faz com você, todo mundo sabe, não é segredo. Se alguém vier me tirar daqui, não serei mais eu. Mas, p####, não vou morrer de fome... Dane-se! Espero que tenha conseguido, Art [barulho da HSU se abrindo]
Futuramente, o Project Legion é ligado misteriosamente pelo WARDEN, e Schaeffer por estar em uma das cápsulas de HSU é enviado para uma missão com outros três prisioneiros, no qual somente ele sobrevive, e por se lembrar (parcialmente) do que aconteceu, não retorna para sua cápsula de HSU, e passa a vagar pelo complexo, tentando libertar e recrutar outros prisioneiros. E essa é a história de fundo de John Schaeffer... Existe muito a ser explorado, e há muito a ser respondido no próximo Rundown, e sabemos que ele será uma peça fundamental para explicar toda a história de GTFO.
Esse é apenas um resumo da história de Schaeffer, personagem enigmático que conversa com a gente durante boa parte do jogo, a partir do R5, e por isso recomendo assistir ao vídeo acima... Mas apenas se quiser se aprofundar mais na história dele, portanto fica a recomendação.
DRª REBECCA STOKES
Decidi colocar um tópico especial para essa cientista que é mencionada em alguns e-mails e temos quatro registros pessoais dela (em áudio) dentro do jogo. Drª Rebecca Stokes parece ter conduzido boa parte dos estudos com Bloco de Dados e o Projetor de Ondas de Matéria, sob a supervisão do Dr. Hammerstein. Ao que tudo indica, os artefatos ligados a esses materiais foram descobertos pela equipe do Project Insight ao explorar o fóssil que o próprio Schaeffer e sua equipe sem querer encontraram durante as escavações.
Registro de Áudio #1 Aqui é a Dra. Rebecca Stokes. Acabei de chegar de Houston e me juntei ao Projeto Insight como a nova Supervisora de Análise. Vou trabalhar na coleção Hammerstein, item por item, nas próximas semanas. Okay... Vamos começar com o "Artefato 7" da coleção, o Matter Wave Projector. A equipe revestiu o artefato com uma resina de silicone para evitar novos acidentes. Os dois funcionários que primeiro descobriram o objeto desapareceram assim que o tocaram. Sabemos disso porque houve duas testemunhas do evento: C067 e C085... Há uma nota em seus arquivos pessoais que diz: a KDS está “Lidando com eles”. Não vou pensar no que isso significa. Acho que um bom começo é fazer a interface do Projetor de Ondas de Matéria com uma variedade de objetos, que estabelecerá um critério básico das circunstâncias sob as quais os artefatos se iniciam, as distâncias em que operam, o efeito de diferentes materiais sobre eles e assim por diante. sobre. Espero que me dê uma compreensão básica do “processo?”... ”evento?”; Eu não sei como chamá-lo... Se eu puder reunir amostras materiais do artefato sem detonar a coisa, vou mandá-las para Howie para ver, [pausa] uh, Dr. Howard Stokes, para ver do que essa coisa é feita. Certo, hora de começar a trabalhar.
Nesse áudio ela cita duas testemunhas de um evento que ocorreu com os funcionários que entraram em contato com o Projetor de Ondas de Matéria (uma espécie de minério desconhecido, que pode transportar matérias para outro local ou dimensão), e uma dessas testemunhas é Schaeffer (C067). Obs.: Essa identificação, por letras e números, dos funcionários é feita dentro da SMC como forma de diferenciar os níveis hierárquicos da empresa.
Registro de Áudio #2 Aqui é a Drª. Stokes. Eu uhh… Tenho algumas ideias sobre os Artefatos 13, 14 e 17. Estou me referindo a esses itens como “Os Blocos de Dados”, e minha teoria é que os Blocos contêm dados digitais de alguma descrição. Ainda não encontramos uma maneira de acessar esses dados, mas tenho James trabalhando em uma interface. Os Blocos compartilham a estética de design com o Projetor Matter Wave. Tanto quanto eu posso dizer que eles são construídos com materiais semelhantes... Dr. Hammerstein discorda, mas ele sempre faz isso... inútil. Estou confiante de que os Blocos devem ser anexados ao Projetor de Ondas de Matéria, infelizmente os trabalhadores que descobriram esses artefatos também desapareceram. O fato de que eles não podem ser encontrados em nenhum lugar em Garganta e que a BIOCOM literalmente não tem vestígios de seus BioSigs em nenhum lugar é notável. Estou tentando não especular muito, mas eles foram “para algum lugar”! Estamos investigando a possibilidade de que o comportamento dos artefatos possa ser inibido ou regulado de alguma forma pelo Cretasium 77A. Foi encontrado em grandes quantidades ao longo do fóssil e é o único material que não desaparece quando introduzido no… [barulho no fundo] Alô? Olá? Dr. Hammerstein? Hum... onde eu estava? Uh… [pausar a gravação].
No segundo registro já vemos que eles estão trabalhando com os Cubos de Dados (imagem), e que assim como o Projetor de Ondas Materiais, esses artefatos também transportam pessoas para outro lugar, ainda desconhecido. Nesse registro já podemos ver como a Drª Stokes teoriza a possível relação entre os dois materiais, e cita um composto chamado Cretasium 77A, que parece ser um novo material para a ciência, com propriedades desconhecidas.

Registro de Áudio #3 Então, descobri uma maneira de... Eh não eu... Quero dizer um da minha equipe. Nolan estava? Uhm... Nolan descobriu um teste que poderíamos executar nos artefatos que podem nos ajudar a entender; [grita com alguém no fundo] EU POSSO OUVIR VOCÊ AI! EU DISSE QUE NÃO QUERO SER PERTURBADO! OLÁ?! [Suspiro] Iniciamos um salto com o Matter Wave Projector mas com as diferentes configurações dos Data Blocks... Eles são blocos de navegação. Não sei como podemos descobrir para onde eles vão sem realmente irmos lá, mas pelo menos sabemos algo. O que mais? A resina de silício bloqueia temporariamente o defeito de salto, o que ajudou. Ele se decompõe rapidamente conforme o Cretasium o devora, mas significa que podemos pelo menos tocar nos artefatos. Não escrevo para Howie há semanas. Eu sei que eles leem nosso e-mail e estou preocupado em dizer algo que irrite um daqueles nazistas da Kovac, então estou apenas… estou apenas mantendo-o longe desse câncer. Este lugar é um inferno... eu quero ir para casa!
Nesse registro já vemos que a equipe de Rebecca já conseguiram manipular o Projetor de Ondas (imagem) e utilizar os Bloco de Dados para inserir "coordenadas" de navegação, para um salto dimensional, porém ainda não sabem para onde vão. Há um registro desse salto, no qual o próprio Bishop (já como legionário) faz um salto com uma equipe de exploração, e suas linhas de comunicação se perdem. Futuramente Bishop retorna do salto dimensional (sozinho), mas a equipe da Drª Stokes não consegue interrogar Bishop, pois uma equipe da KDS intercepta ele primeiro, e o levam para fora do laboratório.
Podemos ver que na imagem abaixo, o Projetor de Ondas de Matéria está contido numa estrutura com o símbolo da "Project Insight" e na lateral do objeto podemos ver listras laterais (na vertical) que são os Cubos de Dados, inseridos na estrutura para combinar com o mineral do Projetor de Ondas, é através desses cubos que o projetor consegue puxar coordenadas para o salto dimensional

Registro de Áudio #4 Aqui é a Dra. Stokes. Esta tarde detectamos uma oscilação de energia na câmara de translocação. Investigamos e descobrimos que a equipe havia retornado. Bem, pelo menos um deles o fez, um dos seguranças, uhh... Bishop. Talvez? Sim... Bishop! Não vimos o retorno, mas o projetor Matter Wave estava na plataforma de montagem e o KSO estava parado lá. Ele finalmente falou e não quis nos contar o que aconteceu. Não sei se não se lembrava ou se tinha mandado não nos contar, mas no meio de nós interrogá-lo apareceu um homem chamado “Piros” e levou-o embora; apenas o levou embora. Quero dizer, é bom termos o artefato de volta e juntaremos todos os dados que pudermos dele, mas a única testemunha ocular que temos, desapareceu naquela misteriosa área de Kovac e ninguém aqui parece ter ideia do que eles fazem lá embaixo. Tenho tantos sentimentos contraditórios: Alívio pelo fato de o dispositivo ter sido devolvido. Perturbada por termos perdido pessoas. Estou com raiva porque a informação está sendo deliberadamente retida de mim. E estou tão confusa sobre o que diabos aconteceu na semana passada! Eu entendo tão pouco sobre o fóssil ou esses artefatos. E meu melhor palpite é que quem construiu o fóssil encontrou uma maneira de aproveitar os efeitos do Projetor de Ondas de Matéria; e talvez… Talvez o tenham usado como um sistema de propulsão ou algo assim ou… Não sei o que estou fazendo. Estou aqui há quase um ano e não estou mais perto de resolver isso. Por mais que eu tenha achado difícil trabalhar com o Dr. Hammerstein, estou sentindo falta de sua opinião agora... Acho que posso estar deprimida... e uh... um pouco perdida.
RUNDOWNS
O Rundown é o nome dado às expedições (campanhas) do jogo que consiste em uma sequência de missões que aumentam a dificuldade conforme vai avançando por ela. Por padrão os Rundowns são subdivido em andares, no qual quanto mais profundo se adentra no complexo, maiores são as chances de encontrar inimigos mais fortes ao longo da missão e mais desafiador fica em completar as missões, especialmente se não houver uma equipe bem entrosada.

Os tais andares são separado por letras (A até D ou E) e esses andares podem ter mais de uma missão. Nos Rundowns mais novos, há uma diferenciação na cor das missões, de acordo com as informações dadas sobre a Lore do jogo. Missões amarelas são dados como a Lore principal do jogo, e as em branco possuem informações extras da história.

Atualmente o jogo está no Rundown 7.0, porém estão relançando as campanhas antigas com um “ALT://” na frente, para que os jogadores novos no jogo possam jogar também esses mapas (vale ressaltar que os mapas estão sendo relançados com algumas modificações, logo aos mais jogadores mais velhos, é notório essa diferença). No entanto vale ressaltar que o conjunto de armas no jogo costuma mudar a cada campanha lançada, podendo mudar bastante a gameplay ao logo do tempo. Então se você procurar por vídeos no YouTube como R1B1 e como ALT://R1B1, você poderá encontrar uma gameplay bem diferente, pela mudança no conjunto de armas e dispositivos.

PREPARATIVOS
No lobby inicial você pode convidar amigos, ou compartilhar o IP da sala com outras pessoas (usualmente utilizado essa função no Discord, para encontrar equipes), e principalmente para montar seu set de combate para a missão. Caso for jogar sozinho, você pode também elaborar o set de combate dos Bots que irão de acompanhar na missão. Os sets são separado em quatro categorias:
Armas de Fogo
Você poderá selecionar duas armas de fogo, sendo uma principal e uma secundária(especial) que deve ser pensadas na forma de jogo, e preferencialmente combinadas entre a equipe para haver uma efetividade maior. Por exemplo:
Nas armas principais, terem dois com armas de curto alcance que tem bom efeito de stagger (que é fazer o inimigo cambalear e assim anular o ataque deles), e outros dois com armas de médio e longo alcance para eliminar os inimigos que estão mais distantes, principalmente os shooters.
E quanto as armas secundárias, ter ao menos um com um sniper para matar inimigos grandes e outro com shotgun para curto alcance quando a situação perde um pouco o controle.

Ferramentas
Ferramentas serem para auxiliar nos momentos de tensão do jogo, podendo ser dividida em quatro classes. Os modos de jogo em combinação podem variar em dois tipos: uma ferramenta de cada na mão de cada player (para mais experientes), ou para os iniciantes, recomendo a combinação de 1 Biotracker/2 Sentrys/1 Minedeployer.
1. Biotracker
Indispensável, independente do modo de jogo, pois ele irá marcar onde os inimigos então através de um visor, e quando o inimigo estiver em estado de alerta (em combate ou movimentando) poderá marcar os inimigos a uma distância razoável (e o mais importante, a marcação fica na cabeça do inimigo, o que facilita acertar HS). Essa marcação é fundamental, pois ajuda a enxergar a quantidade de inimigos a ser enfrentado, e também em locais com pouca iluminação, ajuda a “enxergar” sua movimentação e posição.
2. Sentrys
Ferramentas que podem ser colocadas no chão, que atiram em inimigos que estejam em seu campo de visão. Extremamente úteis em ondas, pois auxiliam na eliminação de mobs, diminuindo a quantidade de munição gasta. As sentinelas em geral são separadas em 3 tipos: Automáticas (muita munição, pouco dano, alto firerate), Burst/Shotgun (pouca munição, muito dano, baixo firerate) e Snipers (pouca munição, baixíssimo firerate, e altíssimo dano, voltado para inimigos grandes). Não recomendo usar as automáticas, pois são boas para dar stagger nos inimigos, mas são pouco efetivas para matar.
3. Minedeployer
Ferramenta de instalação de minas com sensor de movimento nas paredes ou chão. Possui ângulo cônico de dano, e consegue eliminar qualquer inimigo pequeno com apenas uma única mina. Sua utilização é majoritariamente em portas de contenção, durante ondas de inimigos. Sua combinação com C-Foam a torna muito mais eficaz. Obs.: Uma dica valiosa é que NUNCA coloque minas avulsas no chão, sendo ideal sempre atrás de portas, pois assim você acumula inimigos e acaba abatendo uma quantidade significativa de sleepers por mina.
4. C-Foam
Ferramenta de espuma de carbono criam uma espuma (bem feia, inclusive) no local aplicado, podendo ser utilizada em portas, chão e até mesmo direto em inimigos, no qual irá “congelar” os inimigos que entrarem em contato com a espuma, ou criar uma camada protetora em portas. Essa ferramenta é extremamente útil quando combinada com Minas e até mesmo com Sentrys, podendo ser uma ferramenta valiosa em portas com bioscaners de segurança de alto nível (vou explicar mais a frente). Pra mim, uma das ferramentas mais úteis do jogo, quando se sabe aproveitar ao máximo seu potencial.

Armas Brancas
São quatro tipos de armas disponíveis no jogo, e embora haja uma preferência geral na comunidade pelo uso da Marreta, todas as armas possuem vantagens e desvantagens, e basta você escolher qual seu estilo de jogo.
1. Sledgehammer
Escolha preferida por grande parte dos players pela versatilidade dessa arma, e por ter sido a primeira arma disponível nas fases iniciais de desenvolvimento do jogo. Com um dano carregado muito forte, essa arma é capaz de lidar com situações adversas no jogo, sendo muito útil para eliminar inimigos pequenos e muito eficaz contra inimigos grandes e até mesmo Scouts. Embora a distância do ataque seja bem curta, precisando quase colar no inimigo para bater, essa arma conta com um multiplicador de stagger muito alto, podendo cancelar ataques inimigos com facilidade, desde que atingido no tempo certo. Além disso, é possível correr com a arma enquanto carrega o golpe, o que permite uma jogabilidade mais ofensiva.
2. Faca
Sem dúvida a arma mais eficaz contra inimigos pequenos no jogo. Sendo extremante rápida, e fácil de manusear, com essa arma, um jogador consegue limpar facilmente uma sala infestada de sleepers. Essa arma é basicamente um “ame ou odeie”, pois exige habilidade do jogador para extrair o de melhor dessa arma. A única desvantagem dessa arma é que ela fica nisso: eliminar inimigos pequenos... Até dá para matar Scouts, mas precisa de uma precisão insana, pois assim como o bastão, precisa acertar especificamente a região occipital. Outros inimigos? Acho complicado... Mas vale ressaltar que a arma é extremamente eficaz em mãos de jogadores experientes.
3. Bastão
Uma versão reduzida da marreta, com elevado multiplicador de Stagger, porém com dano reduzido. Essa arma é bem útil contra inimigos pequenos e médios, voltado para pessoas que gostam de dar suporte em momentos de “pancadaria” pois facilmente cancelam o ataque físico de inimigos próximos (e isso inclui os bigstrikers), porém é necessário habilidade para acertar o “tempo” de cada ataque sem que tome um contra-ataque. Se tratando de Scouts, é possível matar também, porém diferente da marreta e da lança, não basta acertar o ataque na cabeça, é necessário acertar na parte de trás da cabeça (região occipital), caso contrário, irá despertar a Scout.
4. Lança
Tão forte como a Sledgehammer, essa arma tem uma vantagem por ser mais precisa no ataque, sendo mais fácil acertar a cabeça do inimigo, especialmente de Scouts. Além disso o ataque da lança abrange uma distância maior que o da marreta, dando mais segurança no ataque, especialmente contra Bigstrikers. No entanto, sua maior desvantagem é não permitir a corrida enquanto carrega o ataque forte.

Impulsos (Boosters)
Os impulsos são itens que são coletados durante as missões no qual podem ser utilizados pelos jogadores a fim de facilitar a gameplay, dando buffs em atributos de armas, ferramentas ou próprio jogador. Os impulsos são descartáveis e são diferenciados em três tipos: Mudo, Audaz e Agressivo.
De forma geral, os impulsos da classe Mudo são bem comuns de encontrar, e dão apenas buffs, podendo ser utilizado apenas uma vez. Os impulsos das classes Audaz e Agressivo são mais difíceis de achar (sendo o agressivo mais raro) e sua grande maioria dão Buffs ao custo de algum status do jogador, ou até mesmo necessitando de uma condição especifica para funcionar (como por exemplo: aumenta a resistência à golpes em 38%, porém reduz seu dano físico em 5%, e só vai funcionar se estiver próximo de outro player ou bot). Esses por sua vez podem permitir mais de um uso.
Vale ressaltar que se você pega 10 artefatos de impulso em uma missão não quer dizer que você irá levar para o Lobby ao final da missão esses 10 impulsos, mas sim uma parcela pequena desses impulsos.
TERMINAIS
Terminais são dispositivos presente no jogo que são extremamente importantes, pois além de serem necessários para conclusão de alguns objetivos dentro do jogo, nos dão também informações valiosas sobre recursos no mapa, além de arquivos que exploram a Lore do jogo. Terminais são identificados com uma numeração, como tudo no jogo, sendo importante prestar atenção nessa numeração quando o objetivo da missão te pedir para usar terminais específicos no mapa. De forma geral, todos os terminais possuem a mesma funcionalidade, porém alguns terminais podem carregar “códigos” específicos, e a seguir irei explicar como aproveitar ao máximo o uso de um terminal:
TECLA "TAB"
Para navegar no terminal é importante saber que não é necessário escrever todo o comando ou nome do item, bastar apertar TAB que o nome irá preencher automaticamente. Por exemplo: se você escrever "ME" e abertar TAB automaticamente o terminal irá completar como "MEDIPACK". Isso é válido não só para consumíveis para também para comandos, pois se você digitar "QU" e apertar TAB automaticamente irá aparecer "QUERY", ou "L" e aparecer "LIST". Obs.: Essa tecla TAB ajuda muito em missões no qual você deve ativar códigos de reatores e uplink (explico mais a frente).
INFO
Sempre que utilizar esse comando, ele irá apresentar o texto introdutório daquele terminal. Nesse texto há duas informações de interesse: quando LOGS existem naquele terminal, e qual é a ZONA que o terminal está (consequentemente, a zona no qual você também está). Parece bobagem, mas saber a zona que está pelo próprio terminal, te poupa tempo de ter que abrir o mapa para ver qual é.
LOGS
Todo terminal terá por padrão 1 LOG registrado, que é um arquivo com informações genéricas do próprio terminal (informações inúteis), porém existem terminais que vão ter mais de 1 LOG, e nesse caso, quando você utilizar esse código, irá mostrar a você o nome dos arquivos presentes. Esses arquivos podem ser e-mails internos com informações inúteis, ou pode também ser arquivos que revelam a Lore do jogo.
READ
Caso você queria executar um LOG para ver o conteúdo dele, basta digitar READ, e na sequência escrever o nome do LOG. Se seu jogo estiver em português, o próprio terminal irá fazer uma tradução simultânea do arquivo.
LIST
Esse com certeza é o meu código favorito, e pra mim o mais importante. Com esse código você consegue listar tudo sobre uma zona específica, sobre um tipo iten ou até mesmo sobre portas de segurança. Nesse caso, para aproveitar ao máximo esse comando, segue algumas dicas:
  • LIST ZONE_000: sempre que você colocar uma zona específica no comando, o terminal irá mostrar tudo que tem naquela zona para você. Isso é importante para você certificar que não está deixando nada para trás.
    Você pode usar a abreviação de E invés de ZONE, que irá funcionar também, como LIST E_123 invés de LIST ZONE_123. Outra dica valiosa é usar "U" para listar os RECURSOS e itens de SEGURANÇA (como chaves), por exemplo: LIST U E_###. Nesse caso já filtra o que te interessa, que são: consumíveis e itens de objetivo (ao menos quase sempre) ou chaves de acesso
  • LIST KEY: usar esse comando genérico, irá mostrar se naquele mapa há alguma chave de acesso para encontrar no jogo. Você basicamente está antecipando sua gameplay, usando isso logo de começo.
  • LIST MEDIPACK: esse comando serve também para TOOL_REFILL e AMMOPACK, e irá te mostrar quantos consumíveis dessa classe tem no mapa. Importante ressaltar que nesses comandos genéricos, sem identificação do item, o terminal vai te mostrar todos os itens daquela classe no mapa, mas n darão outras informações adicionais (como quantidade de uso, e zona que se encontra).
  • LIST ZONE: esse comando genérico, sem identificação da zona, faz com que o terminal liste uma cacetada de itens presente no jogo, sem discriminar a zona presente. Serve basicamente para você encontrar algum item específico que você queira saber o nome, como por exemplo, tem um item de missão que você sabe o que é, mas não sabe o nome que o jogo pôs para ele.
    PING
    Comando complementar ao LIST, pois esse comando irá fazer uma marcação visual na sua tela de onde está um determinado item. No entanto vale ressaltar que esse comando PING só funciona quando o item pesquisado está na mesma ZONA que você se encontra. Ou seja, imagina que você observa no comando LIST que tem uma AMMOPACK de identificação 245, que está na zona que você se encontra, mas não encontra o bendito. Basta usar PING AMMOPACK_245, que irá aparecer um marcador na tela indicando onde está esse recurso.
    QUERY
    Comando complementar ao LIST, pois esse comando vai te dar informações específicas sobre um item em específico. Portanto, diferente do LIST que você pode colocar o nome do item sem identificação, o QUERY necessita do nº de identificação do que você está procurando. Quando utilizado, o QUERY costuma dar informações de: quantos usos um recurso tem, qual zona se encontra, e dá uma breve descrição do item procurado. Segue alguns exemplos de uso
  • QUERY AMMOPACK_###: Imagina que quando você utilizou o comando LIST AMMOPACK, ele listou 8 deste item no mapa, e cada um com uma ID diferente (obviamente) e entre esses recursos, um deles tem ID de ###. Quando você pesquisa sobre esse recurso em específico, ele te dará informações como: Quantas cargas de uso ele tem e em qual zona esse recurso está.
  • QUERY SEC_DOOR_###: Nesse caso estamos pedindo informações de uma porta de segurança. Como é de uma porta e não de um item, o terminal irá mostrar em qual zona essa porta está e pra quais zonas essa porta dará passagem. Parece bobagem pesquisar isso, mas te auxilia em saber se vai ser necessário passar por uma porta de segurança ou não. até porque, você não precisa explorar 100% do mapa para finalizar uma missão, basta completar o objetivo.
  • QUERY KEY_YELLOW_###: Usando o comando para chaves e itens de missão, a HUD superior do jogo costuma atualizar as informações para você. Isso te economiza tempo depois, pois você saberá onde ir quando estiver jogando.
  • UPLINK_CONNECT e UPLINK_VERIFY
    Esses dois comandos são específicos para algumas missões no jogo. Não é todo terminal que tem, mas vale um comentário sobre esse código, pois a primeira vez que lidei com isso, eu basicamente apanhei muito na missão até descobrir o que deveria ser feito.Nessas missões, o Warden irá disponibilizar um número de IP na HUD superior do jogo, e quando você colocar UPLINK_CONNECT nºIP, irá gerar um alarme de segurança e uma horda de bicho irá vir até você (Exemplo: UPLINK_CONNECT 165.94.120.168). Para cancelar o alarme de segurança, o jogo irá te fornecer uma sequência de códigos de segurança para serem verificado pelo sistema, e portanto você deverá usar o comando UPLINK_VERIFY. Nesse caso, o jogo irá mostrar umas 06 chaves de segurança diferentes na sua tela, e você deve digitar o que o terminal pede. Por exemplo:O terminal irá pedir para usar o código Y06, e você vai lá ter lá escrito que o código Z08 corresponde à OVER, logo você digita no terminal: UPLINK_VERIFY OVER... Após isso ele irá passar por uma verificação do código digitado e se estiver correto, vai pedir outra chave de segurança, e isso segue até finalizar as hordas.
    Esqueci os comandos, o que fazer?
    Sempre que tiver dúvidas se o terminal que você está possui ações especiais, basta escrever COMMANDS, que ele irá mostrar todos os comandos disponíveis naquele terminal.
INIMIGOS
Os adormecidos (Sleepers) como são conhecidos no jogo, são seres humanoides fotossensíveis que ficam em adormecidos nas salas e entram em estado de latência quando escutam barulhos altos ou próximos deles, ou até mesmo quando há incidência de luz direta sobre eles (não é valido para luz do cenário).
Teoria por trás dos sleepers
Existem várias teorias que circundam a origem desses adormecidos, mas a mais plausível (vide os documentos encontrados no jogo) supõe que os sleepers são fruto de uma mutação genética causada pelo “NAM-V Virus” em simbiose com um parasita que encontraram nas escavações.
A seguir disponibilizarei alguns registros de e-mail encontrados no jogo, que evidenciam essa relação entre o vírus e o parasita, que justifica a existência e comportamento dos sleepers:
Sr. Lockwood, Você solicitou uma atualização. Aqui está. Por meio de meus experimentos, descobri que o vírus tem uma estratégia de ataque multifacetada, que não apenas aumenta o R0, mas também permite que ele seja altamente contagioso em vários ambientes. Indivíduos infectados podem liberar patógenos e fômites através de qualquer fluido corporal. O vírus foi observado em fluidos extraídos de qualquer parte do paciente - suor, sangue, saliva, bile, urina, até mesmo nos humores aquoso e vítreo. O vírus também pode sobreviver por várias semanas no ar ou em superfícies. Em meus testes de controle, os indivíduos expostos a locais que foram contaminados até 4 semanas antes da exposição ainda contraíram o vírus. Isso também se aplica a sujeitos imersos em várias soluções (experimentei água doce, água salgada e vários óleos e polímeros sintéticos). 85% dos indivíduos contraíram o vírus em poucas horas. O parasita que atribuímos anteriormente como o principal portador do vírus é, na minha opinião, apenas mais uma vítima dessa notável forma de vida. A única diferença é que o vírus não transforma os parasitas, mas prolonga o ciclo de vida do parasita indefinidamente. A relação é simbiótica. O parasita carrega o vírus para novos hospedeiros, e o vírus ajuda o parasita a viver por períodos prolongados (e atualmente desconhecidos). Talvez indefinidamente. O vírus é notável. Parece ter sido perfeitamente projetado para infectar, independentemente das circunstâncias. Quando encontra um hospedeiro, induz tosse, suor, espirro e, finalmente, ataques violentos para tirar sangue e saliva. Sem um host, ele pode se transferir por qualquer meio. O único teste que ainda não consegui realizar é no vácuo, mas estou planejando tais experimentos nas próximas semanas, assim que receber novas cobaias do Sr. Piros. A pesquisa continua. Dr Abeo Dauda A153
Reitor, Conforme solicitado, compilei a análise dos assuntos afetados. As mudanças fisiológicas do sujeito parecem ser permanentes. A ossificação da cartilagem fibrosa tanto da coluna quanto dos meniscos parece começar no tronco encefálico e se disseminar rapidamente, possivelmente devido ao maior espaço intercelular oferecido. Até agora, as tentativas de retardar a propagação não tiveram sucesso. Os indivíduos afetados apresentam sinais de redução cognitiva em poucos dias, o que acompanha a postura curvada ou encurvada. Eles são capazes de continuar o trabalho braçal por várias semanas, antes de sucumbir à dor e à incapacidade física. Opiáceos e derivados aliviam a dor dos pacientes, e temos administrado liberalmente como nenhuma outra forma de cuidado paliativo parece funcionar. Tenho todo o nosso departamento de biologia celular trabalhando nisso, mas até agora pouco progresso foi feito. Mesmo após a remoção do parasita, a carga viral aumenta. Não podemos parar o progresso do vírus, e nossa única defesa são os trajes SCBA Nível A quando em pontos de acesso NAM-V. Mesmo com esse nível de proteção, os parasitas estão encontrando maneiras de entrar. A transição do diagnóstico inicial para o colapso celular leva aproximadamente 5 semanas. Ainda temos que descobrir o que acontece depois disso. Vou mantê-lo informado. Precisamos de mais narcóticos. Nossos estoques estão acabando. Ron Sullivan
Existem distinções comportamentais entre espécies que separam todas as espécies dentro do gênero. As variantes de pele escura tendem a ser caçadoras mais ativas, sugerindo que a pigmentação mais escura é um produto da seleção natural. Eles são mais difíceis de ver e, portanto, predadores mais bem-sucedidos. A raça de pele clara ainda é cruel e ataca à menor provocação, mas não procura a presa tão ativamente, está mais disposta a um comportamento sedentário, quase sonífero. Eles esperam e atacam quando despertados.
Senhor Lockwood, Podemos afirmar categoricamente que tanto o NAM-V quanto o Parasitidae garganta são de origem extraterrestre. Não há como saber com certeza se eles evoluíram no mesmo local (ou mesmo se evoluíram), mas sabemos que as condições ambientais para ambas as formas de vida eram pelo menos muito semelhantes, pois sua estrutura estrutural compartilha muitas características. É muito provável que tenham a mesma origem, onde quer que seja. O progenitor da relação entre o vírus e o parasita não é claro, então tenho trabalhado com a teoria do Dr. Dauda de que o vírus aconteceu com o parasita em algum momento, descobriu que era um hospedeiro apropriado e evoluiu para manipular o comportamento do parasita para garantir a transmissão. Também descobrimos que a extensão da mutação viral nos parasitas é extraordinariamente alta. Cada parasita infectado carrega sua própria mutação do vírus, o que significa que qualquer hospedeiro com múltiplos parasitas permitirá que os vírus mutantes se modifiquem e criem novas cepas. Muitas das novas cepas levam a mutações do hospedeiro em graus variados, resultando nas deformidades físicas que vemos em alguns hospedeiros. Esta é quase certamente a causa de pelo menos algumas das abominações que foram descobertas à medida que as escavações em direção ao Interior continuam. No entanto, também isolei centenas de parasitas que não carregam o vírus e, no entanto, seu comportamento é idêntico ao de parasitas infectados, indicando a presença de inteligência coletiva. Os parasitas são altamente sociais e trabalharão juntos para garantir o apego a um hospedeiro - usando estratégias que estão muito além da capacidade de um parasita individual. É improvável que todos esses comportamentos complexos possam ser atribuídos a comportamentos implantados pelo vírus. A relação é certamente simbiótica. O vírus desencadeia a produção química que prolonga a vida no parasita, e o parasita fornece uma estrutura orgânica suspensa para o vírus. O parasita transmite o vírus para novos hospedeiros e, por sua vez, o vírus altera o comportamento do hospedeiro para aceitar a presença do parasita e inibir o desejo de removê-lo. Com tantas mutações de NAM-V sendo criadas com cada novo hospedeiro, existem potencialmente milhões de cepas do virus que não precisam mais de um parasita para serem transmitidas. Isso explica por que a pesquisa do Dr. Dauda mostra tanta resiliência no vírus. Ele evolui em todos os lugares. Este vírus é uma força onipotente da natureza. O único método que encontramos para matar o vírus é interromper as funções biológicas do hospedeiro por meio da hidrostase (ou morte). Felizmente, os parasitas ainda não conseguiram entrar nas HSUs. No entanto, após a hidrostase, a reinfecção é possível. Continuamos a melhorar nossos métodos de esterilização e profilaxia, mas estamos lutando uma batalha perdida. Não vejo futuro para nós se não buscarmos a origem dessas formas de vida e encontrarmos um genoma imune. Se quisermos sobreviver ao NAM-V, devemos nos voltar para a natureza que o criou. A evolução teve milhões de anos para combater o vírus. Temos meses.
TIPOS DE INIMIGOS
Segue abaixo a lista de inimigos que temos no jogo até então, com uma breve descrição e cuidados a serem tomados.
As descrições abaixas foram apenas um resumo que fiz para ser mais direto. Para mais detalhes sobre os inimigos descritos recomendo explorar o site do GTFO Wiki[gtfo.fandom.com], que dará informações adicionais como HP e nível de ameaça, além dos sons emitidos por eles
Striker
São pequenos de pele pálida que esticam uma espécie de língua que sai da sua boca para atacar fisicamente os jogadores. Seu HP é bem baixo (20pt), e fácil de eliminar, porém mantenha distância dele quando em hordas.
Shooter
Assim como os strikers, são pequenos de pele pálida, porém atacam a longa distância com projéteis “teleguiados” que procuram pelos jogadores. Eles sempre mantém distância de você, portanto armas de média distância são importantes para abatê-los.
Bigstriker
Uma versão maior dos strikers, contendo dois ataques: famoso “socão da roça” quando se está muito perto, e causa um dano muito alto (evite tomar essa pancada, pois pode te matar facilmente) e o ataque com a língua, que pode ser utilizada a uma distância 2x maior que o do striker convencional. Uma dica valiosa é que é possível cancelar seus ataques com armas com bom multiplicador de stagger, e caso tenha que eliminar eles no modo stealth, tenha um ataque coordenado com sua equipe.
Bigshooter
Uma versão maior dos shooters, sendo a única diferença é que eles tem HP maior e dão mais dano, porém a sua movimentação é lenta e seus projéteis também. Abater no stealth é igual ao dos bigstrikers.
Hybrid
Versão híbrida entre um bigstriker com um bigshooter. Sua movimentação é rápida, ataca majoritariamente de longe, e só aparece em alarmes de portas com bioscanners. Se você encontrar algum na horda, elimine o mais rápido possível, pois eles podem causar bastante dano.
Scout
São uma espécie de “guardas” que fica patrulhando salas com outros adormecidos. Esse inimigo se movimenta livremente pela sala, tem uma aparência igual ao dos shooters, porém um pouco maior. Ela estica tentáculos pela cabeça, que ao encostar neles, o tentáculo fica vermelho, e recolhe-se até sua cabeça novamente. Caso dê tempo de o tentáculo retornar para a Scout após o toque, ela irá emitir um barulho alto, e ficará brevemente imortal, até finalizar a animação.... Após isso, todos os inimigos da sala despertam e outros inimigos vem por alguma sala próxima, surgindo uma horda para eliminar. Uma dica valiosa é: pode encostar nos tentáculos, PORÉM elimine antes dos tentáculos voltarem para a Scout. Para ficar mais fácil eliminar, deixe ela estender os tentáculos primeiro, e corra na sua direção para abater, pois nesse momento ela estará estática, o que torna um alvo mais fácil de acertar. Obs.: se não der hitkill, ela irá entrar em animação de despertar. Outra observação é que após despertar os inimigos, ela se torna um inimigo comum, como um shooter, que vai ficar atirando em você. No entanto sempre que ela entrar em animação, finalize-a o mais rápido possível, pois ela pode continuar spawnando hordas enquanto estiver viva.
Splitter
São organismos estáticos que fica em paredes ou teto, que emitem uma bioluminescência verde. São sensíveis a luz, e quando algum player se aproxima, ele explode seus esporos, jogando um líquido sobre o jogador, causando infecção. Caso esteja muito próximo do Splitter, ele irá infectar e causar dano ao seu HP. Não tem como eliminar eles, porém você pode inibir seu ataque de 3 formas: 1) mirando uma luz sobre ele; 2) atirando nele; 3) jogando c-foam sobre ele. De todas as técnicas, utilizar a luz acaba sendo a melhor, por n gastar recurso, no entanto, vale lembrar que o período de inatividade dele é temporária e dura em torno de 35seg. Saiba utilizar esse tempo.
Charger
Embora tenha uma variedade de chargers (bigcharger e charger scout) de forma geral, esse bicho tem tonalidade bem escura, e sua cabeça é completamente aberta. É como uma degeneração mais avançada dos strikers, tanto que só é encontrado em missões mais profundas. Os chargers são rápidos e tem dois tipos de ataque assim como o bigstriker (murrão da roça e a linguada), e como esses bichos não possuem cabeça, e sim uma sobressalência espinhosa no local, seu único ponto fraco são as costas. Obs.: Para eliminar no modo Stealth, somente a Sledgehammer e a Lança matam em um único ataque pelas costas... O Bastão precisa de 2 ataques carregados nas costas, ou 3 ataques carregados na frente.
Snatcher
Esse inimigo apareceu pela primeira vez no Rundown 7.0 (missão C1), sendo um inimigo muito forte, e merece atenção especial durante sua aparição. Ele é extremamente rápido, com HP extremamente alto (225pt), e que captura os jogadores no meio do combate e os levam para outro local, longe dos outros players. Esse “grab” dele ranca 17% do seu HP além te poder te deixar no meio de uma zona perigosa durante a horda. Obs.: não adianta jogar C-Foam nele, é praticamente imune, e a única forma efetiva de mata-lo é os jogadores atirarem juntos nele sempre que aparecer.
Shadows
São inimigos normais, porém em forma de sombras. Não se tem uma explicação de porquê eles existem no jogo, mas a única forma efetiva de lidar com eles é utilizando um biotracker para marca-los. Eu acredito que sua existência pode estar relacionado com o “Matter Wave Projector” que é um artefato que te leva para uma dimensão desconhecida no jogo.
Flyers
Encontrados a partir do Rundown 6.0, após transportar pela dimensão desconhecida, esses inimigos são cabeças alienígenas voadoras com tentáculos que atiram projéteis contra os jogadores. Aparecem em hordas e são bem fáceis de eliminar, porém são rápidos e por voarem, acabam dificultando a precisão.
Mother
É praticamente um miniboss dentro do jogo, sendo uma mutação bem sinistra de um sleeper que carrega uma bolsa de “ovos” nas costas (ou abdomem... Sei lá... Esse bicho é bem bizarro) e que spawna “babystrikers” (que são strikers pequenos) eternamente enquanto estiver viva. A forma de abater ela é sempre atirar nos tumores em suas costas, preferencialmente com armas de alto dano. É possível congelar ela temporariamente com a C-Foam, o que facilita bastante eliminar ela.
Imortal
O nome já diz.. É imortal... Aparece na missão R7E1 e te segue na missão do início ao fim. Se você chegou até nessa missão, você já está bichão no jogo, então... Boa sorte!
Cocoon
São sacos que ficam no teto de algumas salas (que parecem humanos encubados dentro de uma placenta) que spawnam novos sleepers na sala. Por exemplo: você entra na sala, mata todo mundo no stealth e segue missão. Depois você volta nessa sala e os bichos spawnaram tudo novamente! Portanto, em salas que você ver esses sacos no teto, não há necessidade de eliminar os inimigos, pois logo mais irão spawnar novos novamente.
PORTAS DE CONTENÇÃO E BIOSCANERS
TIPOS DE ALARMES
Podemos diferenciar em duas formas os alarmes das portas de contenção como SURGE e DIMINISHED (lembrando que não somente as portas emitem alarmes, objetivos de missão como pegar amostras de HSU, usualmente tem alarmes ativos).
  • SURGE ALARM:
    Nesses casos os inimigos spawnam de forma constante, onde a cada sleeper que você mata, outro sleeper spawna automaticamente. Importante resolver de forma rápida as áreas de scans
  • DIMINISHED ALARM:
    Hordas de inimigos em número fixo por um período de tempo. Como por exemplo: 8 sleepers a cada 15 segundos. Detalhe é que podem spawnar de diferentes direções e por isso é importante prestar atenção na direção que o “grito de spawn” vem e coordenação da equipe para reposicionar as sentrys.
SEQUÊNCIAS DE BIOSCANEAMENTOS
As portas de bioescaneamento podem ser silenciosas, que exigem a equipe junta, porém não alerta nenhum bicho na sala, ou podem ser de segurança/contenção, no qual é informado pela própria porta o tipo de bioescaneamento que irá aparecer. Segue abaixo como ler esses avisos das portas:
  • CLASSE DE ALARME (CLASS):
    indicado por alegorismo romano que GERALMENTE variam de II a VIII, porém pode haver classes maiores em expedições mais profundas. Ao contrário que muitos pensam, números maiores de classe não necessariamente são alarmes mais fortes (no sentido de vir bichos mais fortes como bigstrikers), mas apenas que terão mais zonas de escaneamento para fazer. Por exemplo, uma porta do tipo “WARNING: CLASS VI CLUSTER ALARM DETECTED” quer dizer que teremos uma zona padrão de escaneamento em equipe seguido de outras 5 zonas do tipo cluster (totalizando 6 ondas de escaneamento de área).
  • SUSTAIN (S):
    Zona de scaneamneto de cor roxa, que fica estático e precisa da presença de todos os players. Obs.: Se caso um membro da equipe saia da zona, o tempo de varredura irá regredir com o tempo.
  • TRAVELING (T):
    É quando temos uma área de scan que percorre a área e você e sua equipe devem ficar dentro da área o tempo inteiro, para concluir o percurso e assim o alarme. Obs.: Assim como os alarmes S, é exigido que toda a equipe esteja na zona de scaneamento, pois caso contrário, não irá progredir a varredura.
  • MIXED (M):
    É um mix de tipos de alarmes, onde as zonas de scaneamentos podem ser variadas entre Sustain, Cluster ou clássico (vemelho).
  • //ERROR!:
    Nesses alarmes irão spwanar um número determinado de inimigos em tempos periódicos, até que você e sua equipe encontre o meio de desabilitar o alarme, o que geralmente exige encontrar um terminal específico na área e desativar o alarme por via de um comando no terminal. Obs.: o tipo de inimigo que spawna pode ser variado em cada missão.
  • CLUSTER:
    Múltiplas zonas de escaneamento laranjas individuais que spawnam o tempo todo. Cada scaneamento demora 1,33seg para concluir e se houver 2 ou mais jogadores, serão apenas de 1seg.
  • BLOOD DOORS:
    Portas de segurança sujas de sangue que fazem barulho de inimigos batendo nela. Ao acionar a porta, irá soar um aviso de “detectores de movimento acionados!” e ao abrir, uma horda de inimigos estará atrás da porta. Não tem alarme de contenção e por isso não irá spawnar mais bichos, portanto uma mina é suficiente para aniquilar boa parte dos inimigos atrás da porta, mas não todos. Obs.: É comum sempre aparecer híbridos nessas portas.
JOGANDO COM BOTS
Nem todo mundo consegue fechar uma equipe para jogar, ou ter um grupo de amigos que estejam dispostos a jogar juntos esse jogo... Nesse caso, o jogo disponibiliza BOTs para auxiliar sua gameplay. Embora tenham suas limitações, os BOTs são bons quebra-galhos, e podemos extrair ao máximo sua utilização no campo de batalha. Segue algumas dicas de como usá-los:
Obs.: Os BOTs jamais darão a dinâmica necessária para um bom entrosamento em equipe, como teria com players reais. Essa falta de dinâmica pode tornar missões mais difíceis quase que impossíveis, mas é possível passar de boa parte das missões iniciais de cada Rundown apenas com os BOTs, mas já fica a dica, é extremamente difícil passar com eles em missões de classe D e E, e até mesmo algumas do tipo C, mas todas as expedições de classe A ou B são possíveis passar com certa facilidade, usando somente BOTs
Quais armas de fogo usar?
Em testes que fiz no jogo, usando os bots, notei que algumas armas não são recomendadas para eles, isso porquê eles não passam pela avaliação de "esse bicho está distante, devo usar uma arma mais precisa", e acabam usando shotgun para acertar um inimigo a 20m de distância as vezes, ou até mesmo atirando aleatoriamente em paredes gastando munição atoa ... Da mesma maneira eles podem usar um sniper para eliminar um striker comum, sem necessidade alguma. Portanto, recomendo armas automáticas de precisão mediana, como MALATACK CH4 ou LX e ACCRAT GOLOK em primárias, e armas como ARBALIST V, MALATACK HXC ou SHELLING como secundária.
Quais armas brancas usar?
Sempre opte pelo Sledgehammer, e tenho uma boa justificativa para isso: a marreta tem um bom multiplicador de stagger, e um dano elevado. Quando você vai bater em bigstrikers ou bigshooter, eles atacam junto de você e facilmente você elimina esses inimigos grandes com ajuda dos Bots.
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Em comentário desse guia, aprendi que os BOTs tem dano padrão de golpe, independente da arma que coloca para ele, ou seja, a arma melee que coloca é apenas por skin. Não testei para ver, mas fica a dica fixada
Quais ferramentas usar?
Sempre deixa a Biotracker na mão de um dos bots, eles são excelentes para marcar inimigos (chega a ser melhor que players reais), nunca deixando você às cegas. Quanto as demais ferramentas, diria que o minedeployer também é fácil deles usarem, pois você marca onde quer instalar a mina e eles colocam para você.
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OBS.: O mineployer é bugado em alguns locais, e os BOTs simplesmente não colocam a mina... As minas só são uma "boa" opção caso você tenha o habito de preparar as salas antes das varreduras de bioscaners, para usar durante o combate, é simplesmente inviável. Neste caso deixei-os com sentrys e JAMAIS opte em deixar o C-Foam na mão deles.
O que fazer com objetivos de carregar objetos?
Deixar eles carregarem os itens de objetivo é um triunfo no jogo... Pois eles irão carregar os itens sem te atrasar pelo mapa, e quando a situação fica feia, eles largam o item no chão, te ajuda com os inimigos e depois pegam novamente o item. Pode confiar na mão deles, que eles fazem bem esse trabalho por você. BÔNUS: Se você chegar numa sala e quer saber se um item de objetivo está naquela sala, basta ir nas opções de comandos, e vai aparecer algo como "Carregar item de objetivo [ROBÔ] Hackett"... Se aparecer esse tipo de comando disponível, pode ter certeza que você está na sala correta.
Eles quebram cadeados e hackeiam sistemas?
Sim, e não... Eles quebram cadeados com golpes físicos (e sem despertar nenhum inimigo), desde que você não esteja próximo ao cadeado (sim... se você estiver próximo demais, ele não vai quebrar, e eu não sei porque), e chegam a usar o difusor de fechadura em cadeados físicos ou travas eletrônicas, porém eles não são capazes de hakear fechaduras eletrônicas, ficando sob sua responsabilidade. Vale ressaltar que eles sempre marcam os armários que encontram pelo mapa, e ainda tem frases dizendo que encontraram recursos, é bom ficar atento.
Portas de bioscanners de segurança, como agir?
Faça o preparativo do local antes de abrir a porta... Infelizmente não dá para coordenar eles depois que o alarme soa pelo mapa, pois eles demoram para instalar as ferramentas. Portanto, tenha uma boa noção de onde colocar as sentrys ou minas antes de iniciar as portas. Além disso, seja direto em ir para as marcações de scaneamento, pois eles irão seguir seus passos... Se você não for para as zonas de scaners, eles também não irão.
Quais recursos devo deixar eles pegarem?
Opte em deixar medkit com eles... Eles sempre irão dar prioridade em te salvar caso você comece a perder muito sangue. Vale ressaltar que eles distribuem os recursos entre eles também, logo, se você tem 80% de HP e outro bot tem 40%, naturalmente eles irão se curar invés de deixar você com 100%. Porém vale a seguinte observação: os bots irão te curar a qualquer custo, e se você estiver com HP baixo, porém correndo dos bichos, eles irão correr atrás de você com o medkit em mãos, até conseguir usar (isso é válido para os demais consumíveis).
Como eles agem em situações em que estou no modo Stealth?
Eles seguem seus passos... Apagam lanternas, e se algum bicho despertar ao seu lado, eles o neutralizam para te auxiliar. Além disso eles batem com você em bichos grandes, o que é uma grande ajuda. Uma observação importante a ser feita é que, caso tenha somente um bicho na sala, e você acorda ele, os bots não exitarão em usar sua munição para abater ele.
Tem uma Scout na sala, como fazer?
Faça o trabalho sozinho... Eles jamais irão atirar nela, e eles não despertam ela caso eles toquem em seus tentáculos. Portanto, ignore a presença dos bots, e tente eliminar por conta própria.
Tenho pouco ammopack, como distribuir pela equipe?
Sempre opte em deixar sua munição em boas condições... Bots gastam bala atoa e tem momentos que eles parecem economizar demais, e dai você acaba gastando mais bala do que o normal. Se quer sobreviver, não fique com estoque de balas baixo demais. Porém, vale a obserção: Bots quando não tem ammo, partem pra cima dos bichos na mão, o que pode fazer com que eles levem bastante dano.
Preciso me preocupar com infecção?
Felizmente não. Os bots não são infectados quando em contato com a nuvem tóxica ou até mesmo com o muco expelido pelos Splitters. Isso é ótimo, pois você não precisa se preocupar com eles nesse aspecto, e os recursos de desinfecção presentes no mapa passam a ser exclusivos para os players.
DICAS
Caso você tenha chegado até aqui nesse guia, segue agora algumas dicas valiosas para facilitar seu jogo, seja jogando com bots e/ou com players. Sei que o jogo pode parecer quase impossível no começo, e provavelmente você passará mais de 1hr para passar da sua primeira missão (com grandes chances de falhar, inclusive), porém dominar certas "manhas" no jogo pode facilitar muito a gameplay, e aumentar suas chances de escapar.
Eliminar sleepers com eficiência
  • Sempre que estiverem em latência, não se mova ou faça barulho, pois isso pode acordar o inimigo.
  • Caso um inimigo acorde, tente o abater o mais rápido possível, pois há um delay entre ele despertar e gritar. O ato de gritar faz com que os demais inimigos presentes naquela sala também despertem.
  • Em locais onde há mais de um inimigo próximo, você pode ligar a lanterna brevemente sobre todos eles, para que eles sincronizem a sua latência. Isso é importante para eliminar no stealth sem que os demais acordem.
  • Inimigos quando muito próximos um do outro (3m de distância mais ou menos) costumam acordar quando se abate um deles. Nesses casos, seja rápido... Elimine um, e na sequência elimine o outro, antes de gritar.
Nunca coloque minas no chão aleatoriamente
Muitos jogadores iniciantes cometem esse erro: colocam minas aleatórias no chão, para auxiliar no combate, porém as minas tem raio cônico de explosão, e quando se deixa o laser do sensor dela para cima, provavelmente você irá explodir um único sleeper. O correto é sempre usar em paredes, para uma boa varredura, e vale até mesmo colocar em uma altura um pouco acima da sua cabeça, caso você queira atingir apenas bigstrikers ou bigshooters.

Saiba combinar C-Foam com a minas
Para potencializar ainda mais as minas, nada melhor que uma espuma de carbono. A combinação é tão perfeita que chega a ser roubada, pois o c-foam retarda os inimigos e os fazem "acumular" antes de explodirem a mina. Podemos combinar de duas maneiras: 1º) em portas, onde você reforça porta com uma carga completa de C-Foam (ou granada), e deixa uma mina na parte inferior da porta, com laser na horizontal. Vale lembrar que as portas grandes serão varridas pela explosão assim como as portas pequenas, com apenas uma única mina. Dessa forma, os inimigos se acumulam aos montes na porta antes de arrebentar com ela. 2º) jogando c-foam no chão. Essa técnica é utilizada somente para áreas onde não tem uma porta para reforçar, e embora menos efetivo, ainda sim é bem roubada.
Utilize C-Foam para segurar alarmes de contenção
Quando você tem que passar por bioscanners de segurança e tem uma porta no qual os sleepers podem vir, reforçar a porta com c-foam continuamente permite ganhar MUITO TEMPO, e a economizar muita munição. E a justificativa é bem clara: os bichos não spawna infinitamente, você irá perceber que existe um certo limite deles surgirem de uma só vez, e quanto mais tempo eles perdem tentando quebrar a porta, mais tempo sua equipe tem para finalizar os scanners em segurança.... Sei que irá gastar mais recurso do c-foam, mas acaba sendo bem útil para economizar munição e preservar o HP.
Stealth nem sempre será o melhor caminho
Algumas salas apresentam uma disposição bem ferrada dos bichos, o que torna o stealth quase impossível, e vai por mim, falhar no stealth cercado de inimigos é bem perigoso, especialmente se tiver splitters na sala, pois toda hora estão estourando sobre você. Nessas salas, se você tiver uma porta no qual se "esconder", atire em um dos bichos e corra para atrás dessa porta, rapidamente coloque uma mina na sua base e caso ache necessário, reforce a porta com c-foam... Nessa hora com apenas uma mina, você consegue eliminar quase que uma sala inteira... Obviamente que os inimigos maiores não irão morrer, mas nada que uma boa saraivada de tiros não resolva.
Saiba deslocar a suas sentrys durante um alarme de conteção
Durante hordas, é normal os inimigos virem de direções diferentes durante um bioscanner, ou até mesmo você ter que andar pela sala para seguir as zonas de scanners. Nessas horas não deixe sua sentry imóvel em um local, saiba recolher ela, e mudar de posição sempre que necessário.
Explore o multiplicador de stagger das armas
Multiplicador de stagger é extremamente útil para cancelar ataques dos inimigos, especialmente dos bigstrikers, que causam um baita dano por ataque. Saiba acertar o tempo de cada inimigo, de forma impedir que eles ataquem, ou até mesmo gritem para despertar outros.
Sledgehammer e Lança não precisam de carga completa para eliminar Strikers e Shooters
Embora a gente sinta a necessidade de juntar carga completa antes de acertar os sleepers menores, se mirado na cabeça, não há necessidade disso. Pode parecer uma dica meio obvia, mas é que quando se tem mais um inimigo próximo do outro, e você tem que ser rápido para eliminá-los, saber dessa informação é fundamental para seu sucesso.
Gaste as munições de forma igualitária
Muitos players acabam esquecendo que tem duas armas, e utilizam apenas uma durante a pancadaria, porém é importante prestar atenção na % de munição de cada arma durante a ação. Isso porque ao usar o ammopack, o recurso será distribuído para as duas classes de armas: primária e secundária. Recursos são valiosos, não os desperdice.
Deixe o biotracker na mão do bot (quando tiver)
Se estiver jogando com pelo menos um bot, recomendo deixar o biotracker em sua mão. Eles são ágeis para marcar, e nunca vão deixar você na mão... Arrisco a dizer que eles conseguem ser melhores que muitos players por ai, portanto essa ferramenta.
Não precisa explorar 100% do mapa, foque no objetivo da missão
Se seu objetivo é levar uma amostra de DNA até a Zona_72, você não precisa se arriscar indo na Zona_73 caso não seja necessário. Utilize dos terminais para explorar o mapa e saiba onde de fato precise ir... Economizar recurso é uma dica valiosa, e focar no objetivo é saber economizar recursos quando necessário.
Eliminar scouts quando estiverem com tentáculos estendidos é mais fácil
Muitos pensam que não podemos (em hipótese alguma) tocar nos tentáculos sensoriais das scouts, mas a verdade é que podemos sim, DESDE QUE não deixe ela recuar os tentáculos após você tocar neles. Eu digo isso pois quando ela estende os tentáculos, a scout se torna uma alvo fácil para acertar, já que ela ficará imóvel e com a cabeça levemente inclinada para frente. A dica é: seja rápido o suficiente para finalizar antes dos tentáculos recuarem, pois é nessa hora que ela alerta os demais inimigos.
CURIOSIDADES
Infecção por irídio
Conforme avançamos pelo jogo, notamos que em algumas missões podemos ser "infectados" por consumíveis (seringas de HP e Força), pelos splitters, ou por uma névoa esverdeada presente no jogo. Embora pareça intuitivo relacionar esse nível de infecção com o vírus NAM-V, alguns arquivos do jogo indicam que na verdade essa infecção pode estar relacionada com a toxicidade de compostos a base de irídio:

Scott, Consegui aumentar a duração do efeito da droga IIx - agora melhora a força muscular de contração rápida do usuário por 8 segundos. Como você sugeriu, será útil para situações ocasionais de mineração em que os cabos das ferramentas pneumáticas não alcançam. Um mineiro pode apenas dar um golpe na seringa de reforço FTF e esmagar a rocha com uma sledgehammer. Eu sei que se o impulso durasse mais seria mais conveniente, mas existem alguns efeitos colaterais feios que começam a aparecer quando tento estender a duração do efeito. Apenas diga aos mineiros para usar bem o tempo. Em relação à seringa “Injury Infection Liquid Pharmacon” (“I2-LP” para abreviar), a gravidade dos efeitos colaterais é aparentemente aleatória e não encontrei uma maneira de me livrar deles. Vou continuar trabalhando nisso.
HUD
A HUD do jogo tem um aspecto bem peculiar, e meu grupo de amigos com qual jogo sempre reclama da HUD do jogo, seja no menu ou dentro do próprio jogo. Fiquei curioso na época em porquê os desenvolvedores fariam uma HUD assim, e quando fui aprofundando na história do jogo, ficou bem claro para mim que esse design do menu seria o POV do próprio WARDEN, escolhendo os equipamento dos prisioneiros e designando-os em missões específicas.
Roupas de mineração
Ao completar missões, somos recompensados por roupas para customizar nosso personagem, e com exceção da recompensa de finalizar um rundown por inteiro, as skins são distribuídas aleatoriamente. Muitos de vocês vão se perguntar: "mas que diabo de roupa feia... nem parece que eles são soldados"... E a resposta é bem simples... Eles usam roupas improvisadas de mineradores que trabalhavam no complexo. Como boa parte dos legionários forçados a servir a KDS eram pessoas com problemas mentais ou dadas como inimigos de pessoas importantes da Dryefus, não tinham-se uma estrutura adequada para equipar esses mercenários, até porquê fica
Dimensão desconhecida
Não temos muitas informações sobre a dimensão desconhecida, mas conforme expliquei anteriormente, Drª Stokes fez grandes avanços no estudo do "Projetor de Ondas Materiais", e há um registro do Dr. James Durant, que chegou a ir à dimensão desconhecida fazer expedições ao local. TUDO INDICA que futuramente mais expedições serão realizadas, e instalações serão construídas no local. Segue o registro de James, e como podemos ver, a hipótese desse local ser em Marte (devido a missão citada no inicio da timeline) é falsa.

Não, não, eu quero áreas separadas. A coleta de amostras precisa ser completamente isolada do restante do equipamento. E Alice: Máscara! Aqui é o doutor Durant, EF01 chegou. Este lugar é... emocionante. Deixe-me verificar minhas anotações. Até agora não há sinal de vida biológica, embora Ben tenha notado alguma descoloração nas rochas próximas, então ele está começando por aí. Não sei como algo poderia sobreviver aqui, porém, não há fontes óbvias de alimento e o solo parece estéril. Ben e Gustavo estavam fazendo leituras em diferentes elevações para ver se havia uma zona habitacional. A atmosfera é tolerável… por curtos períodos, mas não gostaria de passar mais de cinco ou seis horas aqui sem proteção. Os agentes de segurança estão patrulhando o perímetro, reunindo todo o equipamento que enviamos nos últimos meses. Então, essas são as coisas boas. Aqui estão os problemas: não temos nenhum link de volta para Garganta, nada, nenhuma comunicação, nenhuma telemetria e o Quantum Tether não aguentou até onde posso dizer deste lado. Portanto, isso significa A: Tivemos uma falha catastrófica do sistema de nossa parte; improvável. Ou B: Algo aconteceu em Garganta, que não temos como saber. Há um “C”, mas isso supõe que os dados enviados pela sonda Hammerstein foram falsificados, o que… não, não vou acreditar nisso. Seja qual for o motivo, estamos sozinhos; por agora. Localizamos a cápsula de vegetação que enviamos há três dias, mas ela não sobreviveu ao salto. As cápsulas devem ter se aberto durante o transporte, as plantas foram expostas e murcharam até o nada. Embora o solo na cápsula esteja completamente seco. Eu mesmo preparei essas plantas e quando elas saíram do meu laboratório, o solo estava saturado. E mesmo neste ambiente as plantas deveriam ter sobrevivido semanas, mas parece que morreram meses ou anos atrás. Isso me faz pensar se há algo nessa atmosfera que não estamos captando. Eu tenho todos usando suas máscaras, só por segurança. De qualquer forma, levante a cabeça, James! O Doutora Stokes encontrará uma maneira de nos alcançar, tenho certeza disso.
Em R8, em conversa com o Schaffer, essas localidades aparentemente são referidas com viagem entre universos (inclusive é citado a teoria das cordas). Em registros de texto da própria Rebecca Stokes sobre a expedição de Durant são revelados a diferença na passagem do tempo (como no filme Interestelar), entre esse local e o nosso mundo (1seg aqui eram passados 115seg lá). Em partes isso justifica porque os sleepers dessa dimensão são tão agressivos, pois tiveram tempo para a infecção do parasita se desenvolver mais, como é visto em escavações mais profundas dentro da instalação.
Agentes de Segurança da Kovac (KSO)
Conforme já foi explicado nesse guia, os KSOs são em grande maioria soldados reprogramados pela KDS, após longos períodos de exposição em HSUs. Para que se tornem obedientes, é implantado um chip de computador, possivelmente na parte de trás do pescoço, que eles chamam de "Método de Desenvolvimento de Rotina Psicossomática" (PRDM). Sugere-se que este chip também seja responsável por receber atualizações para a pilha de objetivos de cada KSO por BIOCOM/Warden. Eventualmente, o Programa Legion deveria ser substituído pelo Projeto Rise, usando humanos crescidos artificialmente atingindo a idade adulta em 60 dias (Para saber mais sobre o Project Rise, pesquise sobre Unit 22, dentro da lore do Schaeffer).
De todos os KSOs que temos registro no jogo, o único caso registrado de voluntário ao programa foi de Hackett (inlcusive ele é o único que possui um logo da Santonian bem grande em seu uniforme), e embora Dauda e Schaeffer tenham entrado no programa por "querer", eles só fizeram isso pois não viam outra alternativa para se salvar da situação que se encontravam.
AGRADECIMENTOS
Obrigado por ler meu guia... Deu muito trabalho juntar informação sobre o jogo, e digitar tudo isso de cabeça e consultado arquivos na internet acaba cansando bastante.
Espero que esse guia tenha ajudado você, e eu basicamente coloquei tudo aquilo que descobri no jogo e que se eu soubesse antes, teria me frustado menos no jogo.

Se você gostou desse conteúdo e foi útil para você, dê uma nota no guia e me ajude a divulgar esse material.
Obrigado!
21 Comments
Hypinosi  [author] 1 hour ago 
Olá Rodolfo.
Obrigado pelo feedback. Coloquei básico mais pela forma padrão de gameplay que se espera para iniciantes. Obviamente se pega o ritmo do jogo e as missões ficam mais fáceis, ainda mais se você conhecer os atalhos em cada uma.
Sim, de fato jogar com BOTs torna-se quase impossível em missões mais avançadas, mas em linhas gerais quase todas as missões tier A e B (e algumas tier C) dá pra fazer somente com BOTs... Como eu sempre digo, eles são ótimo quebra-galhos, pq eles tem uma mecânica bem roubada com algumas coisas, porém os BOTs são difíceis para controlar em situações dinâmicas demais em missões que exijam posicionamento estratégico em scaners.

Recomendo muito você entrar no Discord do GTFO Brasil, tem uma galera muito foda lá que ensina muito, como o Supremo, Vogais e o André (tem mais galera, mas de momento lembro mais desses Kkkkkkk)
Rodolfo Clash 8 hours ago 
Nossa de guia básico isso não tem nada. Eh mega avançado mas começando no básico kkk parabéns. Ontem joguei a primeira vez, fiz umas horas de live até que surgiu um wue sabia um pouco e recebi umas missões para fazer no canal que to vendo se vou conseguir. Tem q ser cada u.a delas no rundown8 e se quiser ajudar será muito bem vindo kkk algumas são impossíveis com bots pois exigem wue toda equipe faca uma missão completa c lanterna acesa tempo todo ou sem lanterna alguma por ex ou que só um use arma d fogo e os demais armas brancas e dai vai. Quiser dar uma força depois edito esses desafios divertidos e ponho dps de feitos na twitch, ponho no youtube rsrs meu contato eh meu Nick todo junto seguido de BR tb junto c o email do Google. Canais eh meu nick
Hypinosi  [author] 6 Feb @ 4:08pm 
Obrigado Paul, espero ter facilitado sua gameplay ou ao menos sanado sua curiosidade pela Lore do jogo. :masonfist:
Paul Atreides 29 Jan @ 6:10pm 
Excelente guia, meu camarada. Obrigado por compartilhar seu conhecimento conosco.:steamthumbsup:
Hypinosi  [author] 11 Jan @ 7:12pm 
Olá Ossamu,
Não lembro de jogar com bots em alarmes de contenção do tipo //:ERROR! no qual tenho que carregar objetos de objetivo em mãos, com eles só cheguei a fazer portas no qual preciso usar comando em terminal, e isso só o player mesmo que faz.
E sobre eles terem dano fixo, independe da arma, eu particularmente não sabia, pra mim sempre fez mais sentido eles darem ataque normal como qualquer player, mas irei testar depois se vai dar certo mesmo. Obrigado pela dica!
E obrigado também pelo comentário.
Hypinosi  [author] 11 Jan @ 7:08pm 
Olá Rakkun,
Os bots em linhas gerais são bem limitados, como eu disse "são bons quebra-galhos", mas não possuem bom discernimento do ambiente ou inimigos. Eu citei que é fácil manusear eles quando com minedeployer, pois jogar com Bots não permite você movimentar muito as ações deles quando o "pau ta moendo", portanto toda ação coordenada com eles, exige planejamento prévio, e por isso as minas se encaixam bem, pois basta você cercar as portas e deixar ele colocar as minas nos lugares antes de iniciar qualquer contenção.
Mas é um bom ponto a ressaltar que você citou, que é o BUG que eles tem em colocar mina em certas posições, que sei lá porque diabos, eles não conseguem colocar. Mas é aquela... São bots, o ideal é sempre jogar com ao menos 1 ou 2 players humanos.
Obrigado pelo comentário.
Ossamu 11 Jan @ 4:56pm 
Excelente Guia, Parabéns! Poderia confirmar só uma informação pelo que eu lembro os bots possuem dano e tempo de carga fixo nos ataques com arma melee, então acredito que arma que você escolhe não muda nada seria apenas cosmético para eles, outra coisa não cheguei a jogar depois do lançamento do R8, mas antes disso os bots em combate (error alarm) não carrega objetivo. De qualquer jeito, valeu pela contribuição.
Rakkun 11 Jan @ 8:45am 
Discordo com sua opinião de deixar bot com mine deployer. Bot é extremamente fresco sobre onde colocar minas com exceção em portas e a maioria das paredes. Bot simplesmente não consegue colocar mina em vários objetos do jogo, bug que os desenvolvedores não consertam faz anos. "Mas porque colocar mina onde não tem porta?!" Muito simples... Se colocar "mina alta" em uma parede, apenas os inimigos altos (big striker, big shooter, as vezes híbridos) irão ativá-las, útil para quando o time está dividido, quando não há portas, ou simplesmente para reduzir a ameaça da wave. Se der sorte, uma mina alta também consegue matar uns inimigos mais baixos se eles estiverem pertos.
Hypinosi  [author] 10 Jan @ 7:01pm 
Obrigado Carlos! As vezes apareço no discord do jogo para fechar partida, mas faz uns dias que não entro lá.
carlosedufs 10 Jan @ 1:08pm 
Ótimo guia Hypinosi! Tantos anos e nunca vi um documento tão elaborado em pt-br do jogo! Parabéns! Aparece no GTFO Brasil no Discord para umas gameplays