Dwarf Fortress

Dwarf Fortress

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Dwarf Fortressぜんぜんわからん
By Minyan-Z
 ・・・・・・という人向けにFAQやTips一覧のようなものを作りました。
 『私がプレイする中で起きたトラブルの解決方法』や『なかなか気づけなかった操作手順』などをFAQ形式で日本語にて書き残しておきます。少しでもこれからDFやる人の助けになれば幸い。

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☆はじめに・・・・・・
 
 Dwarf Fortress(以下DF)には説明不足なところが多く、初めてのかたにとってはわからないことだらけだと思います。私も何度もつまずきました。中には海外のコミュニティで調べないとわからないこともたくさんあり、英語が読めてやる気のあるプレイヤーでなければ途中で「DFぜんぜんわからん」と投げてしまいそう・・・・・・。
 そこで、『私がプレイする中で起きたトラブルの解決方法』『なかなか気づけなかった操作手順』などをFAQ形式で日本語にて書き残しておきます。


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☆目録
 本ガイドにどんなことが記載されているかの一覧です。

 該当の項目へは画面右側の目次リンクから飛んでいただければと思いますが、ガイドが余りにも長くなりすぎ見づらくなってしまいました。以下のような順番で記載しているので、なんとか項目を探し当ててください。


☆はじめに・・・・・・
☆目録(本項目)

【基本操作・画面説明】
【食料・水関連】
【農業関連】
【ペット・家畜関連】
【施設・ゾーン関連】
【Stockpile(倉庫)関連】
【クラフト関連】
【Labor割り当てと自動タスク管理関連】
【交易関連】
【メカニズム関連】
【Minecart(マインカート)関連】
【軍事関連】
【襲撃関連】
【ミッション関連】
【Justice関連】
【Noble関連】
【その他のFAQ】

☆あとがき
☆更新履歴




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【基本操作・画面説明】
 まずチュートリアルだけではわかりづらい基本的な操作方法などについて補足説明をします。



●階段をまとめて掘る方法
 階段は1層ずつ指定しなくても、複数列複数階層まとめて掘ることができます。

 始点をクリックしたらそのままマウスを動かして範囲と終点階層を指定するだけです。



●掘る階段と作る階段のちがい
 階段は2種類あります。つるはしアイコンのところから掘る階段Constructionの項目から建設する階段の2種類です。
 チュートリアルでは前者の説明しかありませんが、それぞれ用途が違ってチョットワカリヅライ。


〇 掘る階段


  • 土石で満ちた地層に作成可能です。階段を上下に『掘っていく』。
  • 掘り抜かれた空間に後から作ることはできない。
  • 資材を消費しない。
  • 階段の縁は粗いままです。フロアタイルをまわりに敷く場合は見た目がちょっと気になるかも・・・。


〇 作る階段

  • すでに掘り抜かれた空間に作る階段です。階段を上下に『建設していく』。
  • 屋外に2階建ての建物等を作るときはこっちを使います。
  • 資材を消費する。
  • 階段マスの縁も使用した素材のフロアタイル風になるため仕上がりがキレイ。
  • 上の階層が埋まっていると作れないので、予定地の上から下まで一旦掘り抜いてから建築命令を出すと作りやすいです。

 この2つのちがいがわかっていないと拠点建設時にどっちを使えばいいのかだいぶ混乱します。
 これらのちがいを把握しておきましょう。



●設置する家具の品質を選ぶ方法
 特定の家具を置きたいのに素材ごとにまとめて表示され選べない、そんなときどうすればよいか?
 実は家具の左の>ボタンを押すと設置したい品質のものを選べます

 
 
 私はずっとこれに気づかず、設置したいもの以外にロックかけて無理やり選択していました。
 気づいたのはDFをプレイしはじめて200時間くらい経ってからです。
 いやこんなの気づかんて。

 なおこれを利用すると特定の市民の名を刻んだSlabを選択したり、罠で捕まえたゴブリンなどが入っていない檻を選んで設置することができます。

 
 


●設置したドアや家具を撤去したい
 床に設置してある該当の家具をクリックし、出てくるウインドウのここを押すと撤去できます。
 


●壁やフロアタイルを撤去したい
 画面下のつるはしアイコンからこれ↓を選んで範囲を選択すると、設置済みの壁やフロアタイルを撤去できます。




 こんな感じに範囲選択します。
 
 しかし一つ注意していただきたいのが、この撤去作業は『採掘(Mining)』のタスクの一つであるという点です。つまり地面を掘るのと同じカテゴリのタスクとなっています。そのためつるはしを持っている採掘ワーカーが少なかったり忙しかったりするとなかなか撤去できません。このタスク自体の優先度も低めなので、Laborメニューで採掘のLabor設定を確認の上気長に待ちましょう。



●撤去命令のキャンセルのやりかた
 撤去命令を出した後、気が変わってやっぱりそのままでいいやとなった場合。つまり撤去命令のキャンセルをしたい場合は、画面下のこの消しゴムアイコンでキャンセルできます。



 


●建築命令のキャンセルがめんどくさいんだが?
 超わかる。
 一旦壁や床の『建築』命令を出した後、気が変わってそれを中止にしたい場合、一つ一つを手動でぽちぽちキャンセルするのはものすごく大変です。

 しかし実は前々項の『●壁やフロアタイルを撤去したい』のやりかたで未実行の建築命令もまとめてキャンセルできます。



●【応用】壁の囲いの簡単な作りかた

 壁の囲いなどを作る場合、四辺をそれぞれ指定して素材選んで・・・・・・という作業を4回以上繰り返すのははめんどうです。そこで一旦四角形の塊を作る建築命令を出し、あとから中身をまとめてキャンセルすると少し手間が省けます。



●画面下の四角い灰色アイコンこれなに? Smoothing・・・?
 これ↓


 作中では一切説明がありませんがこれは『Smoothing』というタスクで、Smoothingをおこなうと天然の壁や床をなめらかに磨くことができます。(※ただし土や砂の壁床は不可)


上図はSmoothingをおこなった壁床の見た目比較です。

 壁や床をなめらかにすると価値が高まって市民の機嫌がよくなります。また移動速度も上がる・・・らしいです(あまり実感はないですが)。資材消費はないものの結構時間がかかるので、市民がヒマそうにしてる時にやらせましょう。
 なおSmoothingに使用されるスキルは“Stone cutter”です。

 Smoothingで滑らかになった壁床はEngravingするとさらに価値を高めることができます。



●Engravingってなあに?
 Engravingとは、壁床に彫刻を施すタスクです。


 
 Smoothing(前項参照)でなめらかにした壁床をEngraveすると、さらに価値を高めることができます。部屋の価値向上のためには彫刻の品質の高さが重要になってくるため、Engravingが得意な市民のみに限定してやらせたほうがいいと思います。

 なおSmoothingやEngravingした床を元に戻したい場合は、該当の場所に一旦フロアタイルを敷いてから剥がすと普通の粗い床に戻すことができます。



●なんか保有してるアイテムの数が適当なんだけど?
 画面上のバーで要塞の保有資材量が確認できます。こういうのは拠点運営ゲーやったことある人ならお馴染みですね。しかしDFの場合、最初はこの数がめっちゃアバウトなのです。Food ~60(つまり食料60個以下?)みたいな。私も最初はびっくりしました。

 
 なんでこうなるのかというと在庫量を確認する市民が誰もいないからです。正確な数を表示するためには一人の市民にBookkeeperという役職を任命し、在庫の確認をさせなければなりません。

 具体的には画面下のNobleタブからBookkeeperを任命できます。

 
 しかし任命するだけではダメで、彼が書類仕事をするOfficeも作らないと働けません。適切なOfficeゾーンを作ってBookkeeperに割り当てましょう。下図のようなシンプルな部屋で大丈夫です。問題なければ↑の画像のように部屋のアイコンが緑色になります。
 またNoble画面右端の数字はどれくらい細かく数えるかのグレードです。別にBookkeeperの仕事量が変わるわけではないので、最大の5でいいと思います。


BookkeeperのOffice例。とりあえず机イスがあればOK。


 なお画面上に表示されるアイテム数は、画面の解像度によっては途切れて一部の項目しか表示されないことがあります。



●特定の階層へ飛ぶHotkey設定のやりかた
 
 拠点が大きくなっていくと、画面の階層移動が面倒になってくると思います。そんなときにワンボタンでいじりたい場所まで移動する機能です。

 画面右上、ミニマップの左にあるアイコンから設定ウインドウが出せるので、飛びたい場所を画面に映した状態で保存ボタンを押します。とても便利。まさか言われるまでこの機能に気づかなかったやつはおらんよな? ちなみに私はこの機能に気づくまで100時間くらいかかりました(泣)



●市民がどこにいるのかわからない・・・
 アラートなどで名前の出た特定の市民の状況を確認したいけどどこにいるのかわからない・・・・・・という場合は画面を一時停止してからクリーチャー一覧で探します。

市民一覧は画面左下のアイコンをクリックすると表示されます。

 市民が少ない場合は一覧をそのまま見るだけで済むのですが、市民が200人300人となっていくとなかなか見つかりません。そんな場合は画面左上のタブをNameのほうに変えて名前順ソードで探すと見つけやすいです。一覧から市民を見つけたら名前右のアイコンを押すとその場所へ飛べます。



●特定のクリーチャーが見つからない
 来訪者や襲撃者のアラートが出たけどどこにいるのかわからない・・・・・・という場合もクリーチャー一覧から探します。市民でもペットでもない生き物はクリーチャー一覧のOtherタブに載っています。

 
 なお姿を隠して潜んでいる生き物は発見されるまで表示されません。



●ドワーフが採掘してくれない・・・
 ときどきあります。
 考えられる原因は以下のとおり。

  1. 仕事が多すぎて採掘まで手が回っていない
  2. 採掘(Mining)の仕事割り当てが適切でない
  3. ピッケルが足りてない
  4. 採掘地点までアクセスする経路がない
  5. Aquiferに突き当たったため採掘がキャンセルされた
  6. Burrowを指定している場合に採掘地点が範囲外にある

 私が初心者の頃特に多かったのは原因1と5です。
 原因1については、ゲーム開始直後に設定をいじっていなければ一人のドワーフが採掘ジョブに割り当てられているはずです。しかしそのドワーフが忙しいとなかなか採掘してくれません。採掘係は後述するLabor設定で増やせますが、原因3のとおり人数分のピッケルがないと意味がないので注意。

 原因5は掘っていくうちに帯水層と呼ばれる水を含んだ地層(Aquifer)にぶつかったため自動でタスクがキャンセルされたケースです。Aquiferを掘ると水が噴き出してくるので安全のためいったん採掘がキャンセルされる仕様になっています。無視して掘る場合はもう一度採掘命令を出しましょう。

 また複数階層を同時に掘っていると原因4になりがちです。採掘地点までの経路がちゃんと確保されているか確認しましょう。


 そして原因2がわかりづらいのでちょっと補足します。

 画面左下の金槌アイコンから上図のようなLabor画面が開けます。デフォルトでは採掘ジョブにチェックがついている市民『のみ』採掘をするように設定されています。このチェックが外れていると誰も採掘しません。Laborをいじっている場合はこのあたりに問題がないか要確認です。
 なおEverybody does thisのボタンが有効になっている場合、手の空いている市民全員が採掘します。しかし人数分のピッケルがないと、限られた人数しか採掘できないということをお忘れなく。



●ドワーフが建築してくれない・・・
 原因はだいたい以下のとおり。

  1. 仕事が多すぎて建築まで手が回っていない
  2. 建築の仕事割り当てが適切でない
  3. 建築場所までアクセスする方法がない
  4. なんらかの理由で資材へのアクセスができなくなった
  5. なんらかの理由で作業が中断され、一時停止している
  6. 建築予定場所にアイテムが落ちていてかつそのアイテムをどかす場所がない
  7. Burrow指定している場合に建築場所が範囲外にある

 ここもチョットムズカシイ。まず原因2について。
 建築物を
  • 木で作るならCarpentry
  • 石で作るならMasonry
  • 金属で作るならMetal crafting
 というLabor分類になっています。
 よってLabor画面(前項参照)でそれぞれのLaborに割り当てられている市民がいなければ建築しません。ただし建築の場合は採掘と異なり、デフォルト状態では全員がすべてのジョブを担当する設定になっているため、Labor設定を変にいじっていなければ問題ないと思います。


 そして一番よくあるのが原因5です。建築時に他の生き物が邪魔で完成できなかったケースや途中で敵に襲われて中断、兵役がはじまって中断、一瞬水没したため中断など様々な理由で中断が起こりえます。なんか建築進んでないな?というときは該当の場所をクリックしてみるか、画面の左下のタスク情報メニュー(あるいはtを押す)から該当するタスクを探し一時停止となっていないか確認してみましょう。
 余談ですがこの一時停止を防ぐmodもあるようです。


 ついでに意外と盲点なのが原因6。行き止まりなど狭い場所で建築するときにたまに起きます。ステータス上は一時停止となっていますがResumeボタンを押してもすぐまた一時停止になってしまうのが特徴です。邪魔してるアイテムをどこかに運び出しましょう。



●【重要】Refuse StockpileとGarbage Dumpのちがい
 
ゴミ箱マークのついている『ゴミ捨て場』は実は2種類あります。
 
ゴミ箱マークのついている『ゴミ捨て場』は実は2種類あります。

 とても大事な事なので2回言いました。
 一つはStockpileの一種であるRefuse Stockpileもう一つはゾーン設定の一種であるGarbage Dumpです。この2つはそれぞれ用途がちがうにもかかわらず同じゴミ箱マークのため混乱の元となっています。私も100時間ほどプレイしてようやくその存在とちがいに気づきました。


1.Refuse Stockpileの特徴
  • 運び込める品目が限定的
  • Refuse Stockpileを作ると、設定したものを市民が自動的に運び込む
  • ここに動物の死骸や腐った食べ物などを運び込むと自然に朽ちるのを加速させる
  • 基本的に1マスに1アイテムしか置けないので広大な場所が必要


2.Garbage Dumpの特徴
  • なんでも運び込める
  • ここに何かを運び込むためにはその都度手動でアイテムを選ぶ必要がある
  • 運び込まれた後は市民が触らないように自動的にアイテムがロックされる
  • 1マスのゾーンでも無限にアイテムを集められる


 Vermin(害虫の死骸)や腐った食べ物、骨・肉片のなどの死体のパーツを自動的に集めておきたい場合はRefuse Stockpileを、任意のアイテムを一箇所に集めたい場合はGarbage Dumpを使います。特にGarbage Dumpはゴミだけでなく、鉱石やその他有用なアイテムを一箇所に集めたい場合にも臨機応変に利用できるので、是非とも使い方を覚えましょう。



●【応用】アイテムを任意の場所に移動させたい
 まず任意の場所(1マスでもよい)にGarbage Dumpの『ゾーン』(Stockpileではない)を設定します。そして移動させたいアイテムに手動でゴミ箱アイコンをつけておくとあとは手の空いている市民が運んでくれます。運び終わったらゾーンを削除して、あとから該当するStockpileにしてもよい。

 アイテムをクリックして右上のゴミ箱ボタンを押す、または画面下中央よりやや右のアイコンからまとめてゴミ指定することで、下図のようにアイテムにゴミ箱アイコンがつきます。

 

使用例1:作業効率化のためワークショップ横の1マスに大量の鉱石を運び込む


使用例2:いらないものをマグマに捨てるGarbage Dump

 


●アイテムにゴミ箱アイコンつけても運んでくれない
 原因としては以下が考えられます。
  1. 仕事が多すぎて廃棄のタスクまで手が回っていない
  2. アイテムの場所までアクセスする経路がない
  3. Garbage Dumpゾーンが設定されていない
  4. 該当アイテムが誰かの所有物になっている
  5. Burrow指定の範囲外に該当のアイテムがある

 ゾーン設定を忘れていたり、Garbage DumpとRefuse Stockpileを混同していると原因3になりがちです。必ずGarbage Dump“ゾーン”(Stockpileではない)を作ってからゴミ箱アイコンをつけましょう。

 また誰かの所有物になっているアイテムは、基本的に廃棄できません。これはもうそういう仕様なのでどうしようもないです。自動的に拾いに来るのを待つか、DFHackという外部ツールで一括して所有権を消すかになります。コマンドはcleanowned scattered x またはX。
 ただし誰か所有の料理が床に落ちているケースだけは明確にバグです。Backpackが原因なのでこれを拠点から消し去りましょう(後述)。



●アイテムがロックされて拾えない問題
 
 襲撃の後やGarbage Dumpにアイテムを運び込んだ際など、アイテムに錠前のアイコンがついて動かせなくなっていることがあります。この状態ではアイテムにロックがかかっていて使用することも動かすこともできません。


 
 これを解除するには、該当アイテムをクリックして出てくるウインドウ上方の錠前のマークを押して解除します(上図)。または下図のように画面中央下やや右側にあるこのアイコンから解錠アイコンを選んでまとめて範囲で解除というのも可能です。

 


●【重要】Standing ordersとかいう実は超重要な設定
 
 作中では一切説明がありませんが、市民たちの行動方針を決められるStanding Ordersという設定項目があります。上図のように画面左下のLaborメニューアイコンからStanding Ordersのタブを押すと表示されます。

 地表の死骸を拾いに行くかどうか、襲撃中にアイテムを拾いに行くかどうか、水飲み場や釣り場を限定するか否か・・・・・・などなどものすごく重要な行動方針をここで設定できます。DF本編をはじめたら必ず一度はStanding Ordersの全項目を確認することをおすすめします。以下ではその一部を抜粋。


・地表の死骸などを集めるかどうか
 
 デフォルトでは地表の死骸は集めないことになっています。小鳥や虫などの小動物の死骸(Vermin)も同様。ここを変えずに「地表の死骸掃除ができない!」というのは割とよくあるトラブルです。気になるのであればここのオーダーを変えましょう。


・襲撃中の市民の行動指針
 
 デフォルトでは市民は襲撃中でも一部の危険な行動を実行します。襲撃中はなにもしてほしくない場合はここのオーダーを変えましょう。
 なおここのオーダーを変えてもたまに戦場に突っ込んでいく市民が出ます。それらへの対処は後述の【襲撃】のところで詳しく説明。


・水飲み場や釣り場の指定
 
 ゾーン設定から水飲み場や釣り場を指定してもここのオーダーがデフォルトのままだと市民は他の場所へ行ってしまいます。目的地を拠点内の安全な場所に限定したい場合は必ずここを変えましょう。






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【食料・水関連】
 ここでは食料や水について基本的なことを記載します。
●水飲み場作ったのに脱水症状で死ぬんだが?

 
 何故そんなことになるかというと、ドワーフの飲み物が水ではなく酒だからです。他のコロニーシミュゲーでは必ず最初に水源の確保をするのでDFでも同じ事をやりがちですが、DFでは水の代わりに酒を造ります。
 水場よりまずお酒を造ろう。水も飲まないことはないのですが、赤ちゃんの飲料水や病気の治療中など限られた状況のみです。


 ゆえに画面上のDrinkの項目に表示されているのは飲料水の残量ではなくお酒の残量です。
 Drink=お酒。ちなみにお酒は下図のようにStillというワークショップで造れます。

 


●お酒の造りかた

 
 前項でも記載したとおり、お酒は『Still』というワークショップで植物や果物から作られます。また醸造の際にBarrel(樽)が必要になるので、CarpenterやMetal smithで樽も作っておきましょう。


 DF世界には軽く100種類を超える数の植物が存在しますが、そのほとんどの植物からそれぞれ異なったお酒が醸造可能です。同じお酒ばかりでは市民が飽きてしまうので、いろいろな植物を収穫しいろいろなお酒を造るのをおすすめします。お酒コレクターになって遊ぶのも一興。

 なお現在所持しているDrink、もといお酒の一覧は下図のように画面左下のLaborメニュー内のKitchenタブ→Drinksタブで確認できます。

 


●冬に水場が凍って使えなくなるんだけどどうすれば・・・

 
 入植した場所の気候にもよりますが、通常冬は地表の池川が凍ってしまいます。冬場に水が必要になったときに備え、地下に水を引いてため池などを作りましょう。地下なら水は凍りません。

 
※地下に作ったため池の一例
 
 地下に水を引くときは上図のようにメカニズムでレバーとリンクさせた水位調節用のFloodgateなどを設置することも忘れずに。メカニズムの使い方については目次から【メカニズム関連】の項目をご覧ください。


 また地下の帯水層と呼ばれる地層に含まれるaquifer(水滴のマークのタイル)を掘ると水がしみ出てきます。この層をちょっと掘って水を溜めておくというのも手です。なおAquiferからしみ出てくる地下水はその帯水層の一番上までで水位が止まります。



●井戸の設置方法がぜんぜんわからん

 
 DFの井戸は水の上に設置します地面の上ではありません
 また水マスの上空であれば上図のように複数階層上のマスに建設しても機能します。


 井戸の建設に必要なものは建材(石やブロックなど)・ロープ・バケツです。この3つが揃っていないと材料足りないよと表示され建設できません。デフォルト設定ならロープは最初から持っていると思うので、Carpenterでバケツを作ればすぐに設置できるはず。

 注意点としては、水源の水深を浅くしすぎないことです。水底から高さ1タイルの水には泥が混じるため不衛生で市民が嫌がります。水源は最低でも2タイルの深さにしましょう。



●何もしてないのに井戸が壊れた!
 地表に井戸を設置した場合、冬場に水が凍ると井戸も壊れます
 井戸は水が凍らない場所に建てましょう。



●流れる水と留まる水の定義
 下図を比べて見た目のちがいがわかるでしょうか?
 
 DFの世界には『流れる水』『留まる水』があります。
 これらは文字通り流れている水と留まっている水なのですが、流れのない留まった水は淀んでいるため、徐々に汚染され水源として使えなくなってしまいます。また感染症の原因にもなります。そのため要塞の水源はできるだけ『流れる水』を使いたいところです。


 しかしDFではこの流れる水と留まる水の分類がちょっと独特なので注意が必要です。構造的に流れてるようにみえても留まる扱いになったり、逆にどう考えても淀んでいるのに流水扱いになったりします。

 誤解を恐れずかなりざっくり表現するのなら、
  • 水がマップ外につながっていれば流水
  • 水車による撹拌などで水位が変化していれば流水
  • それ以外は停滞した留まる水
 ・・・という分け方です。
 このことを念頭に置いて水源を確保しましょう。


※人工的に作った『流れる水』の一例

 


●野草採取(Gathering plant)のやりかた
 野草採取には以下の2種類の方法があります。

1.画面下の採取アイコンからの野草採取
 
 野草を手動で選択し、現時点で収穫可能なものを自動的に採取します。
 果物は収穫しません。


2.ゾーン設定からの野草採取(果物採取)
 
 野草採取するゾーンを設定し、市民たちが定期的かつ自動的にゾーン内の草や果物を収穫しつづけます。Stepladder(はしご)を持っているなら木の上に生っている果物も採取できます。


 しれっと言いましたが、そう、実は野草採取もこのように2通りの方法があるのです。私は3つ目の拠点を作りはじめるまでこのことに気づきませんでした。DFはこういうのがすごく多い

 それはともかくとして、継続的に採取したかったり果物もほしいなら後者のやりかたで収穫しましょう。またその際Gathering plantのLaborがちゃんと設定されているかにも注意が必要です。Laborは画面左下のLaborメニュー(金槌アイコン)から確認可能。デフォルトでは全員が採取を行う設定になっています。



●指定した場所で釣りしてくれない・・・・・・
 釣り場を設定してるのに遠くに釣りに行ってしまう・・・・・・というのはStanding Ordersが原因です。Standing Ordersを『Fish only in designated zones (設定された場所でだけ釣りをする)』に変更しましょう。

 Standing Ordersについては、本ガイドの【基本操作・画面説明】カテゴリの一番下『【重要】Standing ordersとかいう実は超重要な設定』の項目参照。



●狩猟(Hunting)やらせたら市民が死んだ!
 うん、まあ・・・はい。
 お気づきのとおりDFにおいて狩猟はあまり有用ではありません。

 初期ではろくな装備がないのと、集団で狩るという概念もなく単独で獲物に襲いかかって返り討ちにされてしまう可能性が高いからです。そして得られるものも少ないのであまりおすすめできません。ついでに他文明からの襲撃が来たときにまっさきに襲われます。さらに軍隊を運用しはじめている場合には軍のユニフォームと干渉してしまう可能性があるので注意が必要です。

 このように狩猟は難点ばかりなので、個人的には最初から最後まで一切やらないほうがいいのではとさえ思います。DFではそれくらい危なくていまいちなジョブ。どう考えても家畜繁殖させて肉にしたほうが早インパラ。やるならある程度の犠牲と労力を覚悟した上でやりましょう。



●料理に必要な素材がどこにも書いてなくてわからない
 わかりみ。
 キッチンで料理を作ろうとした時、必ずつまずくのが必要素材わからない問題です。
 だってどこにも何も書いてないし・・・・・・。


 結論から言うとこんな感じらしいです。
  • easy meal:食材2種類
  • fine meal:食材3種類
  • lavish meal:食材4種類
 
 他の同ジャンルのゲームでは料理のために肉1個野菜1個みたいな特定の素材が必要ですが、DFの場合とりあえず複数の素材があれば作れるようです。
 よって食料が十分にあるなら初期のうちからlavish mealを作ってしまいましょう。



●キッチンのRender fatって何?
 キッチンで行えるRender fatというタスクでは、動物を解体したときに出るfat(脂肪)をtallow(石けんの原料になる油)に変換できます

 デフォルト状態ではfatが手に入ったら自動的にrender fatのタスクが行われるようにStanding Ordersが設定されているため、プレイヤーがやることは特にありません。キッチンがあれば何もしなくても勝手にタスクが実行されます。
 ただしTallowは料理の素材としても使われてしまうので、調理に使いたくない場合は下図のようにKitchenメニューから調理不可にしておきましょう。

 


●料理にSyrupとか使ってくれないんだけど・・・
 そういう仕様です。
 DFでは料理の材料を選ぶ際に優先順位があり、Syrupなどの液体は優先順位がものすごく低くなっています。そのため強制的に使うように設計していない場合はほぼ一切使いません。

 強制的に液体を使わせたい場合は食材を制限したStockpileを作ってキッチンと紐付けしなければならず、結構な手間がかかります。面倒ならDwarven SyrupではなくDwarven Sugarを作りましょう。

(※農作物sweet podsからはFarmerワークショップのProcess Plants (to Barrel)というタスクでDwarven Syrupが、MillのMill plantというタスクでDwarven Sugarが作れます)



●食べ物が腐ってピンク色の煙が出た!

 
 これはMiasmaと呼ばれる瘴気です。
 腐った食べ物や死体から発生し、吸い込んだドワーフのムードが大きく下がります。
 倉庫の空きや食料運び出しに常に気を配り、Miasmaを発生させないようにしましょう。

 なお地表であれば物が腐ってもMiasmaは発生しません。
 よって死体置き場はできるだけ地上に作るのがおすすめです。



●食料が腐ったり腐らなかったりするけど消費期限あるの?
 食料は適切に設定されたStockpile内にあるときのみ、永遠に腐りません
 一方でワークショップの中や地面の上にある時は普通に腐ります。
 またStockpileの中であっても該当の食料が設定されていない場合も腐ります。



●【バグ】なぜか床にたくさんご飯が落ちてて腐ってるんだが?

 
 これはBackpackのバグが原因です。
 市民がBackpackを装備している場合、その中に料理を入れて持ち運びます。
 しかし命令が変わった瞬間、その場に中身を落としてしまうのです。
 この床に落ちた料理は所有権が保持されたままなので誰も拾わずその場で腐ります。


 
 このバグを解消する方法はただ一つ。Backpackを拠点から一つ残らず駆逐することです。
 もしなんかで手に入っても即封印して消滅させましょう。
 Destroy all backpacks. なんもかんもBackpackが悪い。

 上図のように画面中央上の『Stock』ボタンから在庫の確認ができるのでBackpackの項目を表示しすべてを廃棄or封印します。マグマに投げてもいいし原子粉砕機で潰してもよい。



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【農業関連】
 ここからは農業について、畑の作り方や諸注意を記載します。



●畑が作れない問題
 
 畑は基本的に土・砂・泥の上でないと作れません
 地下の石床の上に作りたい場合は石床フロアをいったん水浸しにして泥まみれにする必要があります。水浸し、すなわち『灌漑』のやりかたは次項をご覧ください。

 また実際には条件を満たしていて畑を作れるのに上図のように『ここには作れません』とオレンジ色の文字が表示されるバグというか表記ミスがたまにあるので注意が必要です。わからなければとりあえず設置してみましょう。



●灌漑のやりかた
 
 灌漑といってもDFでは作物を育てるために継続して水を与える必要はありません。
 石でできた床の上に畑を作る場合に限り、一番最初に畑を作る前に一度床を水浸しにできればいいだけなので、あまり深く考えなくて大丈夫です。より正確に言うと、床を水浸しにすることで床の上に泥が生成され、畑が設置可能になります(上図は泥の生成された石床)。
 適当に水路を掘って水を流し込んだり、バケツで水を撒いたりしましょう。

 ただし水路を掘る場合はあとでちゃんと水をせき止められるようにレバーとFloodgateなどの設置も忘れずに。(※前項でも書きましたが地表など土の上に作る場合は灌漑そのものが不要です。)


・灌漑の例その1:上から水を撒く
 上図のようにPitゾーンを使って、上階から市民に水を撒いてもらいます。

 まずこちらが畑予定地。

 
 そして下図は畑予定地の真上の階層です。
 このように畑予定地の1つ上の階に穴をあけてPitゾーンに指定します。

 

 Pitゾーンの設定で真ん中のアイコンを選ぶと、市民がバケツを持ってここに水を注ぎに来ます。ただしPitの穴1つにつき1人ずつしかタスクを実行しないため、畑の大きさに応じて複数のPitを作ると確実です。目安は畑5マスにつき穴1つ程度。
 Pitを設定したらあとは全体が水浸しになるまで待つだけ。


 これで完成です。
 



・灌漑の例その2:水路を作る
 大規模な農場を作りたい場合はこっちのほうがお手軽です。
 上図のように適当な水源から引いてきた水路にFloodgateを設置し、レバーにつないで水流を制御します。私も初めて水路を作った時は拠点内が洪水になったり大変な目に遭いましたが、一度やれば慣れるのでがんばって水路を作りましょう。水は斜めのマスにも流れるよ!



●必要な畑の大きさ
 あなたが他のコロニーシミュ経験者なら感覚的にこれくらい必要かな?と想定した3分の1くらいの広さで十分です。
 通常のコロニーシミュゲーでは食料調達のために広大な畑を作りがちですが、DFでは一つの季節中に何度も栽培収穫するため猫の額のような広さでも十分です。

 具体的には人口200人に対し、3✕5マスくらいの畑が3つか4つくらいあれば毎年食糧の余剰が貯まり続けるほどです。初期であればほんの数マスでOK。



●地下の畑と地上の畑のちがい
 地下と地上では栽培可能な種が異なります

 地下はplump helmet・sweet pod・cave wheat・pig tail・rock nuts・dimple cupのみ栽培可
 地上ではそれ以外の作物が気候に応じて栽培可です。

 地上/地下判定はそのタイルに一度でも光があたったことがあるかどうかによって決まります
 地面を掘って一度でも地上の光に当たったことのあるタイルは、あとで天井をふさいでもずっと地上判定です。地上の作物を地下で安全に育てたい場合は地面を掘って一度光を当ててからフタをして囲いましょう。



●肥料はどこで手に入るの?
 DFでは肥料は『Potash』というアイテムです。

<Potashの作成手順>
  1. 木を切ってLog(木材)を集める
  2. Wood furnaceというワークショップでLogをAshにする。
  3. AsheryというワークショップでMake potash from ash
  4. Potashができる
 なおStockpile上でのPotashの分類は下図のようにBars/Blocksになります(Ashも同じ分類)。
 
 畑に肥料を入れるには、畑をクリックすると表示される種選択画面でfertilize every seasonにチェックを入れると自動で肥料を使ってくれます。(※肥料がなくてもいちおう農業はできます。収量が少し減るだけ)



●肥料ってどれくらい必要なの?
 1シーズンにつき畑1~3マスでPotash1個・4~7マスでPotash2個…というように畑4マスごとに追加でPotash1つ必要です。よって畑のマス数を3・7・11・15マスにすると少しおトク。



●種が無くなって農業できない問題
 なぜこれが起こるかというと、植物を調理した際に種が消滅するからです。
 また食糧がない時は種自体を食べてしまうこともあります。

 より詳しく説明すると、作物を加工(醸造や脱穀など)した場合には基本的に種が残るのですが、作物を料理に使った場合は種が消滅してしまいます。
 種が少ないうちは料理に使わないようにしましょう。

 料理に使うかどうかはこの画面で設定する。
 なお作物を調理せず植物を直食いした場合も種が残ります。



●Process~ってタスクがいくつかあるんやけどこれなんや?
 これらはワークショップFarmerにて特定の作物を加工して食材などに加工するタスクです。
 タスクの具体的な内容は以下のとおり。
  • Process plants:Pig tailなどの繊維質な植物をThread(糸)にする
  • Process plants:Rock nutsを実と葉っぱに加工する。(空のbagが必要)
  • Process plants<barrel>:Sweet podをDwarven Syrupに加工する。(空のBarrelが必要)
  • Process plants<vial>:Valley herbをGolden salveに加工できる・・・・・・らしい。(筆者はやったことがありません)
 これらの中で一番よく使うのは普通のProcess plantsでしょうか。
 Pig tailをProcess(脱穀)することで糸を生産し、服を作る布などに加工できます
 またRock nutsをProcessすると実と葉っぱに分離され大量の食材を確保できます
 地下農業をはじめたらぜひ活用しましょう。

 なお英語wikiではProcess plants (to bag)なるものも別途あるらしいのですが、
 現段階のSteam版では普通のProcess plantsのタスクに含まれているようです。



●その他農業やる上で知っておいたほうがいい仕様
  • 種置き場のStockpileでBarrelを使用可にしているとBarrelを取り合ってしまい作業が遅れます。StockpileでのBarrel使用数を0にしておくとよい。

  • 種の所持数上限を超えるとそれ以上の種が手に入らなくなります。この種の所持数上限はSettingで変更可能です。デフォルトでは150?か200?くらいだったはず。必要なら設定を変えましょう。

  • デフォルトでは全員が収穫を行う設定になっています。スキルが高く収率のいい専業農家に限定してやらせたい場合はStanding Ordersを変更しましょう。

  • その辺の野草を毟って加工するとその種が手に入ります。地上で栽培できる植物の種が欲しいときは野草採取からはじめましょう。


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【ペット・家畜関連】
 ペットや家畜についてです。
 これらをうまく扱えるようになると素材確保や食糧事情がぐんと楽になります。



●ペットが飢え死にするんだが?

 
 草食動物を草が生えていないエリアで放牧していると飢死します。
 初期のデフォルト状態ではペットはワゴンの周囲に集まるようになっているので、周囲に草がない場合は別途Penゾーンを作ってそこにペットを割り当てましょう。


 Penゾーンと割り当てる動物の設定はこのゾーン設定画面で行います。


 なお食べる牧草は緑色のこういう草で大丈夫です。
 
 また地下洞窟のキノコの菌糸床も牧草の代わりになります。




●肉食動物のエサってどうすればいいの?
 エサはいりません
 DFでは肉食動物の他、ブタやイノシシなど雑食の動物も何も食べません。
 給餌が必要なのは草食動物だけです。もちろん犬猫も不要。
 そのため草食動物以外の動物は完全に密閉した石床の地下室などに閉じ込めておいても全く問題ありません。



●檻から動物を出す方法がわからないんだが?
 檻に入れられた動物は以下のような手順で外に出せます。
  1. どこか適当な場所にPenゾーンを設定する
  2. Penに該当の動物を割り当てる
  3. あとは手の空いた市民がその動物を檻から出して連れていきます


●檻に動物を入れる方法がわからないんだが?
 動物を檻に入れたい場合、以下のような手順で入れられます。
  1. 任意の場所に檻を設置する
  2. 設置したらその檻をクリックして動物を割り当てる
  3. 市民が動物を檻に連れて行く

 一つの檻に入れられる生物数に上限はありませんが、飼い慣らされた生物と敵対生物を一緒に入れると殺されてしまうので注意が必要です。

 殖えすぎたペットを売りたい場合は、該当の動物を上記の方法で檻に入れ、撤去した後一旦ストックパイルに置かれるとトレードできるようになります。しかし飼いならされていない野生の動物やゴブリンなどの敵対生物は売却できない(売ろうとすると檻から出されて暴れる)ので注意しましょう


 なおドワーフなどの市民を檻に入れたい場合は、Burrow設定などを使ってケージトラップの上に該当の市民を移動させ、そのまま眠るのを待てば檻に入れられます。(※ケージトラップは意識のない市民に対しても作動します)



●家畜の屠殺方法
 まずButcherのワークショップをどこかに作っておきます。
 そして画面左下の市民一覧を開き、ペットタブへ移動。

 ペット一覧の中でペットの右側にあるこのアイコンを押すと屠殺のタスクが入り、手の空いている市民がその動物をButcherまで連れて行って一瞬で肉にします。あとは肉や皮などをワークショップから適切なStockpileに運び出すという流れです。

 石鹸(Soap)を作るのに必要なTallowを作るのに必要なFatはこの屠殺によって手に入ります。
 Render fatは料理スキル向上の良い練習台になるのでぜひ活用したいところ。

 なお一度にたくさん屠殺しすぎると運び出しが間に合わず腐ってしまうので気をつけましょう。



●ペットの去勢
 まずFarmerのワークショップをどこかに作っておきます。
 そして画面左下の市民一覧を開き、ペットタブへ移動。

 ペット一覧の中でペットの右側にあるこのアイコンを押すと去勢ジョブが入り、手の空いている市民がFarmerまでその動物を連れて行って一瞬で去勢します。

 なお個人持ちのペットの場合、屠殺はできませんがこの去勢は可能です。犬や猫など繁殖力が強く成長も早い動物は数をちゃんと管理しないとあとで大変なことになるので適宜去勢するのをおすすめします。


※殖えすぎたGiant Dingoの群れ


●卵生ペットの増やしかた
 ニワトリやワニなどは卵生のため、繁殖させるには巣箱(nest box)が必要です。
 nest box はCraftsdwarf's workshopなどで作成可能。
 そしてWorkshopメニューのFarmingの項目から設置します。

 デフォルト設定の場合卵を産むと自動的に食料として倉庫に運ばれてしまうので注意が必要です。卵調理を無効にしておくかあるいはドアに鍵をかけて密閉&放置しておくと卵がそのまま巣箱に置かれ、あとは勝手に増えていきます。ただし卵生ペットはすごい勢いで増えるので増やしすぎに気をつけましょう。

※卵生ペットの繁殖部屋例

 


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【施設・ゾーン関連】
 ここでは寝室やお墓の作り方など、生活に必要な各種部屋について簡単に説明します。


●寝室の作りかたがわからん
 
 DFでは寝室判定されるためのタイル数制限や必須家具はありません。極端な話、ゾーン指定からBedroomに設定さえすれば壁すらなくても寝室扱いになります。
 しかしもちろん広くて壁があって豪華な寝室だと市民達は喜ぶので、拠点の建設予定サイズ等と相談しながら作りましょう。床面積の目安としては最低2マス~9マスくらいあれば十分です。ただし一部貴族王族はより豪華な寝室を要求することがあります。

※狭い2マス部屋の一例



 こんな感じで1つずつ寝室ゾーンに指定します。
 壁やドアは他の寝室ゾーンと重なっていても大丈夫ですが、異なる種類のゾーンとの重複はできません。寝室ゾーンを指定して放置しておくと眠くなった市民がそれぞれ勝手に寝室を所有していきます。


 寝室に置く家具については、最低限ベッドとキャビネットは置いたほうがいいです。
 ベッドは説明不要だと思いますが、キャビネットは市民が個人所有の服をしまっておく場所になります。それ以外にチェストはアクセサリー等をしまうのに使われるので余裕があったら設置してもいいと思います(優先度低)。寝室のウエポンラックやアーマーラックは設置しても一切使われないので部屋の価値向上やフレーバー以外では不要です。彫像などはお好みで。



●お墓の作りかたもぜんぜんわからん
 
 お墓も寝室同様必須家具はなく、ゾーン設定からお墓(Tomb)に指定すれば墓地になります。
 タイルは1マスでもよい(死んだ人は墓が狭いからといって文句を言わないので)。


 そして墓ゾーンに置くべき家具はCoffin(棺桶)またはSlab(墓石)です。
 空のCoffinを床に設置し1マスTombゾーンに指定しておくと、誰かが死んだとき自動的にそこへ埋葬されます。市民以外のペットも埋葬できます。名前のつけられた個人所有のペットが死んだ場合、ちゃんと埋葬しないとよくない記憶が残ってしまうので可能であればペットも埋葬しましょう。

※ゾーンに棺桶さえ設置しておけばこんな感じに埋葬されます。
 

 またなんらかの理由で死体が残らなかった場合は下図のようにSlabを使います
 StoneworkerのワークショップでSlabを作り、同ワークショップにてEngrave~から墓石へ名前を刻むと記念碑になるのでこれを適当なところに設置してTombゾーン指定すると埋葬完了です。


 ちゃんとお墓を作らないとどうなるか?
 自分の目で確かみてみよう!



●Meeting Areaとは?
 
 Meeting Areaとは仕事がないクリーチャーの待機場所です。
 ゾーン設定からMeeting Areaを選んで範囲指定します。
 普段待機させたい場所をMeeting Areaで指定しましょう。

 なおMeeting Areaのゾーンが指定されていない初期状態ではワゴンの周囲に集まります。



●食堂(Dining hall)って作ったほうがいいの?

 
 はい。
 一応食堂がなくても樽から直接飲食可能ですが、食堂があると市民の機嫌がよくなります。

 食堂を作るには、部屋に机・イスを設置してゾーン設定からDining hallを選択しましょう。

 一部貴族以外の市民なら個人所有の食堂ではなく共用の食堂で十分です。
 貴族等に専用の食堂を割り当てたい場合は、上図ゾーンメニュー内の+を押すと特定の市民に食堂を割り当てられます。



●Officeのつくりかたと必要な場面


 机とイスを設置し、ゾーン設定からOfficeで範囲指定するとOfficeが作れます。

 Officeは主に役職のある市民が仕事をするのに必要です。
 BookkeeperやManagerはこのOfficeがないと仕事できません。
 また要塞に訪問者が来た場合、Officeでリーダー(Mayorなど)が対応します。
 とりあえず机イスがあれば機能するのですが、作中の説明によると本棚もいるらしい(?)です。
 なお当然のことながら豪華なOfficeであるほど市民の機嫌はよくなります。



●病院のつくりかた

 病院ではケガや病気の市民を治療できます。
 病院を作る手順は以下のとおり。

  1. 適当な場所・範囲にMeeting AreaまたはDining hallゾーンを設置
  2. ゾーン名右下の+を押してHospitalを選択
  3. 必要な家具をいろいろ置く
    必要な家具はベッド・机・チェスト・トラクションベンチ。
 
 チェストには包帯や松葉杖などの小物が指定された数だけ収納されます。小物をいくつ置くかはゾーン設定画面で虫眼鏡アイコンをクリックして設定しましょう。ついでに同じ画面で医者の割り当てもできます(下図)。
 
 また病院では簡単な治療はベッドの上や『机の上』で行いますが、複雑骨折等の場合はトラクションベンチという家具が必要です。トラクションベンチはMechanicのワークショップにてメカニズムと机から作成できます。



●Templeのつくりかたとつくる理由

 
 前項の病院と同様にMeeting AreaまたはDining Hallゾーンを作り、ゾーン設定画面で部屋の用途をTempleにすると市民の礼拝所が作れます。

 どの種族の市民でも最低1柱は信仰している神がいて、お祈りできないと市民の機嫌が悪くなるため、共用のTempleは早めに作っておきたいところです。特定の宗教用にしない場合はこれ↓を選択します。
 
 礼拝所の中には5✕5マスの何もない空間と別途Alter・Statueなどが必要らしいですが、なくても一応お祈りはできるようです。またチェストを設置することで楽器を入れることもできます。
 病院と同様のやり方で楽器の数や司祭・演奏家割り当ての設定が可能です(下図)。

 
 またデフォルト設定ではTemple成立のために部屋の価値2000が必要です。広めの部屋を掘り、壁床を磨いて彫刻を施すまたはフロアタイルを敷く・高価な家具を置くなどで価値を2000以上に増やしましょう。



●Guildhallのつくりかたとつくる理由

 
 病院と同じ方法でゾーン設定の部屋用途をGuildhallにするとギルドホールが作れます。
 必要家具はありません。
 ギルドホールは職業ごとに作成でき、そのギルドホールを訪れた市民はその職業の経験値を積めることがあります。


 またデフォルト設定ではギルドホール成立のために部屋の価値2000が必要です。広めの部屋を掘り、壁床を磨いて彫刻を施すまたはフロアタイルを敷く・高価な家具を置くなどで価値を2000以上に増やしましょう。


 余談ですが下図のようにGuildhall内に子ども用のおもちゃ置き場を作ると、子どもがそこに通うようになり若干スキル経験値を積むことができます。
 


●刑務所のつくりかたとつくる理由
 
 ゾーン設定でDungeonを選ぶと刑務所が作れます。
 家具は檻またはロープをいくつか設置するだけでOK。


 罪を犯した市民や他国のスパイはここに収容されます。
 刑罰にかかわるJusticeシステムについては後述の【Justice関連】の項目をご覧ください。

 刑務所がない場合Dungeonでの禁固刑の代わりに体罰などになってしまい、結構な確率で死ぬので注意が必要です。Mandate(【Noble関連】参照)が達成されない場合も体罰で市民が死んだりしてしまうため、要塞が大きくなってきたら早めに刑務所を作ることをおすすめします。



●Tavern(居酒屋)の作りかた

 
 Tavern(居酒屋)もゾーン設定画面で作れます(下図参照)。
 必要な家具は机イスの他、チェスト・楽器などです。
 チェストの中にはコップ類(Goblet・mugなど)が収納されます。

 
 居酒屋を作ると市民含めた訪問者がここでお酒を飲めるようになるのと、5✕5以上のスペースがあればパーティが開催されることもあります。パーティ中の謎のBGMはぜひ必聴。また要塞の外から来た客からアーティファクトの噂も収集できます。

 しかし一方で犯罪者やスパイ、喧嘩する客もくるのでいいことばかりではありません。安全をとるならそれなりに準備ができるまでは居酒屋を外部に開放するのは辞めたほうが得策です。居酒屋をどこまで解放するかはここ↓で設定。

 


●INN(宿屋)の作りかた
 
 INN(宿屋)は要塞に長期滞在する訪問者用に宿泊場所を提供できる・・・・・・らしいです。
 作り方としてはTavernと寝室のゾーンを別に作って紐付けすると一応INNになる・・・・・・らしい。
 さっきから『らしい』がたくさん出てくるのは実際には作っても機能しないからです。
 INNを作って割り当てても滞在者達は寝室を利用せず床で寝ます。これもバグなんですかね?


 一応やりかたとしてはこんな感じで紐付けします。
 これを利用して1階居酒屋・2階宿屋というのも設定可能です。

  1. どこかにTavern(居酒屋)を作る(やり方は前項参照)
  2. どこかにベッドなど置いた寝室ゾーンを作る
  3. 寝室ゾーンの+から、1で作った居酒屋を選択して紐づけ
 ※居酒屋の2階を宿屋にした例

 


●図書館の作りかた

 
 Tavernを作るのと同様に、ゾーン設定画面からLibraryを選ぶと図書館を作れます。
 家具として机イスの他、本棚やチェストが必要です。
 図書館では市民が本や巻物を読んで知識を得、ムードを上げられます。
 ただし市民がかなりの時間ここで拘束されて他の欲求が満たされなくなるため、総合的に見るとあんまり効果はないです。

 著作物は交易で買えるほか、自分の拠点オリジナルのものも作成可能です。ただ本・巻物の作り方やScholarの仕様などかなり複雑なので詳しく知りたい場合は英語wiki [dwarffortresswiki.org]を見てください(丸投げ)。ぶっちゃけ買ったほうが早いよ・・・!(小さな声で



●博物館とか動物園とか
 
 Meeting Areaに特定の家具を置くと博物館や動物園が作れます。
 StatueとEngraveしたSlabを置くと博物館に、Cageを設置して動物を入れると動物園になる・・・・・・らしい。『らしい』というのは作ってみてもあまり効果を実感できないからです。でも一応そういう概念もあるらしい。上図はSlabを設置してMemorial HallにしたMeeting Areaの家具です。



●部屋の価値を上げる方法
 
 TempleやGuildhallをつくる際、デフォルトでは部屋全体に2000の価値が必要です。また貴族の部屋を作る場合にも価値が重要になってきます。部屋の価値を上げるポイントは大きく分けて以下の3つ。
  • 広い部屋にする
  • 壁床の価値を高める
  • 高価な家具を置く
 広い部屋にすると当然価値が上がります。また壁床を磨いたあと彫刻を施したり、フロアタイルを敷き詰めると劇的に価値が上がります。あるいは価値増加のために高価な家具を置くというのもありますが、序盤では難しいと思うので見た目気にしないのならレバーをたくさん設置しましょう(レバーは価値が高い)。

※壁や床を彫刻して価値を高めたTempleやGuildhallの一例



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【Stockpile(倉庫)関連】
 ここではStockpile(倉庫)の基本操作・応用方法を記載します。



●倉庫のエリアをあとから変更したい
 
 該当の倉庫を選択して↑のボタンから変更できます。
 エリアを削る場合は画面下の消しゴムアイコンをONにした状態で範囲選択します。


 


●倉庫がすぐいっぱいになるんだけど?
 そうだね✕1
 容れ物が何もない場合、アイテムはStockpileに直置きされ1アイテム1マス占有してしまいます。そんなときBarrelやBinなどの容れ物があると小物を1マスにまとめて収納できて省スペースです。Barrel・BinはともにCarpenterまたはMetal Forgeでクラフトできます。


 
◇各容器の対応アイテム
  • Barrel:主に食料や液体など
  • Bin:武器防具衣服・ブロックやクラフトした小物など
  • BarrelもBinも使用できないアイテム:家具類・石・木材・死骸など


●Stockpileで使用する容器の設定のしかた
 基本的にStockpileを設置すると適切な容れ物が自動的に設定されます。
 しかし容器を使いたくない場合や種袋をBarrelへ入れたくない場合などは樽のアイコン↓から容器の数を指定可能です。

 


●Stockpileの分類・品目指定のしかた
 Stockpile設定画面右下の+から個別の品目指定ができます。

 
 こちらがStockpileの詳細設定画面。
 それぞれのカテゴリで緑色になっているものがStockpileに運び込まれます

 ただし装備品など一部カテゴリではアイテムの素材や品質・使用可不可の設定が『必須』です。
 アイテム名だけを緑色にしても素材や品質などが指定されていないとStockpileに運び込んでくれないので注意しましょう。←【重要】
 なおUsableとUnusableとは装備のサイズが市民(ドワーフ)の大きさにあっているかどうかなので、新品かどうかというのとはちょっとちがう概念のようです。


 Stockpileは用途に応じて細かく品目指定をしておいたほうが後々便利です。
 慣れてきたら必ず指定することをお勧めします。
 


●Stockpileの品目指定したのに運びこんでくれない!
 原因はだいたいこのへんです。
  1. 指定したカテゴリが間違っている
  2. Stockpileへの運び入れが制限されている
  3. 運びたい容れ物の中に指定外のアイテムが混在している
  4. 誰かの所有物になっている
  5. Stockpileが満杯
  6. Stockpileへアクセスできるルートがない
  7. 手の空いている市民がいない
 Stockpileまわりのトラブルの原因は8割がた原因1です(断言)
 これまで私も数えきれないほどStockpileトラブルを経験しましたが、
 どのケースでもほぼほぼ自分のアイテムカテゴリ指定が間違っていました

 なので何かあったらまずアイテムのカテゴリが正しいかどうか今一度確認しましょう。
 詳しくは次項以降参照。



●服ってどのカテゴリなんだぜ?
 服はArmorではなくFinished goodsです。
 例えば植物性の服だけ集めたい場合の設定はこんな感じ。

 


●防具ってどのカテゴリなんだぜ?
 防具はArmorです
 ただしFinished Goodsカテゴリ内のArmorではなく、Armorカテゴリです。
 私が何を言っているのかわからない場合はStockpileの品目設定画面をご覧ください。
 防具はArmorカテゴリです。

 なおMail shortsやLeggingsは服ではなく防具扱いなので注意。



●その他わかりづらい分類のもの一覧
  • 盾(Shield) →ArmorのShield
  • ピッケル(Picks) →Weapon
  • 罠用の刃物(Trap component) →Weapon
  • バリスタの矢やパーツ(Ballista~) →Furniture

  • 宝石の原石(Rough Gem) →Gem
  • カットした宝石(Cut gem) →Gem
  • 大きい宝石(Large gem) →Finished goods
  • ガラスの原石(Rough Glass) →Gem
  • クリスタルガラスの原石(Rock crystal) →Gem

  • 空の袋(Bag) →Furniture
  • 砂袋(Sand bag) →Furniture
  • バックパック(Backpack) →Finished goods

  • 本棚(Bookcase) →FurnitureのOther Large Tools
  • 脚立(Stepladder) →FurnitureのOther Large Tools
  • ポンプ用のパイプ(Pipe section) →Furniture
  • ポンプ用のスクリュー(Corkscrew) →WeaponのTrap component

  • 灰(Ash) →Bars
  • 石炭(Coke) →Bars
  • 木炭(Charcoal) →Bars
  • 肥料(Potash) →Bars
  • せっけん(Soap) →Bars
  • あく(Lye) →FoodのMisc. Liquid
  • 染料(Dye) →FoodのMilled plant
  • 懸濁液(紙の原料・Slurry) →FoodのPaste
  • 紙類(Sheet) →Sheet
  • 本(Codices) →Finished goods


●空の檻だけ集めたいのだけど・・・
 檻はStockpile設定が少し特殊です。

 空の檻だけを集めたい場合はこうします。
 
 逆に中身入りの檻だけを集めたい場合はこう。
 


●倉庫移動するときに運んでくれないBinやBarrelがある
 たまに市民がBinやBarrelを運んでくれないことがあります。

 これはBinやBarrelの中に、運搬先Stockpileの指定外アイテムが混ざっているために発生します。
 余計なものが混ざっていると運んでくれないのですね。
 例えばBlock倉庫を移動したり、作物の種類を指定して食糧倉庫を移動させるときなどにありがち。
 少し手間ですが混ざり物を取り除くと運んでくれます。



●【バグ】BinやBarrelの設定は正しいのにバラでStockpileに置かれてしまう
 
 たまに発生するバグです。
 上図のようにアイテムがStockpileに直置きされ、手の空いた市民がいても容器に収納されなくなってしまいます。

 原因は定かではありませんが、一度に大量のアイテムを運び込んだ際?に該当の空容器が不足していると発生しやすいバグです。あるいはClay potとBarrelが混在してても起こりやすい・・・・・・かも? 個人的にはClay potが原因ではないかとにらんでいますが・・・・・・。

 このバグは一旦Stockpileを除去して作り直すとなおります


 ちなみに似たような症状として、Barrelに入らないサイズのアイテム(Giant Elephantの肉など)がStockpileの床に直置きされるのはバグではなく仕様のようです。



●ワークショップとStockpileの紐付けのしかた
 ワークショップとStockpileは紐付けができます。
 ワークショップ側からもStockpile側からも以下の画面で紐付けの指定が可能です。

 ワークショップ側から指定する場合はここ。
 
 Stockpile側から指定する場合はここ。
 この例の場合Ctothier's shopからPlant clothingというStockpileに完成品を運び込む設定です。

 ワークショップとStockpileを紐づけすることで原料や生産物の置き場を限定し、より効率的に物流をコントロールすることができます。慣れてきたら是非とも使いこなしたい機能です。



●Stockpileの運び入れ制限のやりかた
 運び入れ制限とはどういうことかというと、通常Stockpileは要塞内のあらゆる場所からアイテムが運び込まれますが、運び入れ制限を行うと指定したワークショップ以外からアイテムを運び込まなくすることができます。

 
 ↑このアイコンをオンオフすることで切り替えます。


◇運び入れ制限の利用例
  • クラフト時に特定のアイテムのみ使用させる
  • 特定の家具を特定の宝石でEncrustする
  • 新品と中古の服を分ける(次項で説明)  などなど


●【応用】新品と中古品でStockpileを分けたい
 古い服をひとまとめにして処分するために新品と中古品をわけたい・・・・・・
 そんな場合の設定例です。

 新品はこんな風にワークショップと紐付けた赤のStockpileにすべて運び込み、外から中古品が混ざらないようにします。一方、中古品用の青のStockpileは外から中古品があつまるように制限無しにします。

 Stockpileの設定はそれぞれこんな感じ。
・新品用
 
・中古品用
 
・運び込む品目設定(共通)
 
 これで新品だけを隔離できます。
 このように日頃からStockpileを分けておくと、交易の際に便利です。



●ワークショップとStockpileを紐付けしたらクラフトできなくなった
 よくあります。
 でもそんな場合は設定ミスが原因です。今一度Stockpile等の設定を見直しましょう。

◇ ありがちな間違い1
 ・クラフトに必要な『容器』を指定していない。
 例えばDrinkを作るとき、原料の作物とともにBarrelも必要です。紐付けしているStockpileにBarrelがないとクラフトできません。

◇ ありがちな間違い2
 ・Stockpileのカテゴリが間違っている。
 ここまでも散々書いてきましたが、Stockpileのカテゴリ分けちょっとわかりづらいところがたくさんあります。カテゴリが間違っているとアイテムを認識しないのでよく確認しましょう。



●石運ぶの遅すぎ問題
 石や家具など重いものは当然運ぶのに時間がかかります。
 しかしそんな重いものもwheelbarrow(手押し車)を使えば歩くのと同じ速度で運搬可能です。
 重いものはできるだけ手押し車で運びましょう。
 手押し車はCarpenterかMetal smithでクラフトできます。

 ただし手押し車が使えるのはモノをStockpileに運び込むときだけです。
 Stockpileからワークショップに運び出すときは手で持って運搬することになるので、原材料のStockpileはワークショップのすぐ近くに設置するのがセオリーとなります。


※ワークショップの近くに石のStockpileを設置した例



●手押し車の設定方法
 StoneやFurnitureのStockpileを作ると、自動的に手押し車が1個割り当てられます。
 しかしこの場合一つずつしか運搬できないので、一気にたくさん運び込みたいときなどは手押し車の数を増やしましょう。手押し車の数は下図のようにStockpileメニューから変更可能です。

 


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【クラフト関連】
 ここではクラフトの基本的な仕様やわかりづらいアイテムについて説明していきます。



●クラフトの流れ
 DFでは、『素材を運び込む→加工する』というところまでがクラフトのタスクです。
 クラフトする市民本人が素材をワークショップに運び、加工します

 なお加工したあとの製品はワークショップに置かれたままになり、あとで運搬ジョブの割り当てられた別の市民が運び出す形です。



●クラフト時に何がいくつ必要かわかんない
 ボクもだよ!
 DFのUIはだいぶ古い故にとても残念な仕様になっていて、素材の必要数がどこにも書いてないため実際に作業の様子を観察しないとわかりません。


 
 とりあえずだいたいは上図のように素材1~3単位あれば足ります。
 平均的な大きさの物は素材1単位、大きな物は素材3単位、小さなものは素材1単位で複数制作というのが目安です。例えば剣やピッケルを作るのに素材1単位、ブレストプレートを作るのに素材3単位、手袋やコップ類など小さい物は素材1単位で複数作成可。



●なぜかクラフトで特定の石を使ってくれない
 DFには膨大な種類の石がありますが、それらの中に『Economic stone』と呼ばれる特別な用途のある石群があります。よく目にするものだとDolomite・Magnetiteなどがこれです。これらの石は少し貴重なのでデフォルトでは家具などのクラフトに使えないようになっています
 このEconomic stoneでクラフトするには、設定を変更して使用可にしなければなりません。

 
 石使用の可不可は上図の画面で設定します。またEconomic stone以外の石の使用可否もこの画面でできるので、何か気に入った色の石があったらここをいじって温存しておきましょう。



●クラフトに特定の素材を使わせたくない
 やりかたは前項参照。
 保護したい石のチェックを外せば勝手に使われないようにできます。

 石以外の特定の素材を保護したい場合は、下図のように該当する木材・石などにまとめてロックをかけておけば勝手に使われません。なおアイテムにロックをかけると保有する資材量の一覧に数が含まれなくなり、クラフト時のリストからも見えなくなります。

 


●クラフトに特定の素材を使わせたい

 
 

 
 クラフトのタスクを入れたあと、タスクの右側にある虫眼鏡アイコンを押すと特定の素材を選んで使わせることができます。これ、気がつきましたか? 私は300時間以上プレイした時点でようやく初めて存在に気がつきました。気づいたときの衝撃たるや・・・・・・。いや絶対こんなの気づかんて。


 ついでにこの画面では何の素材がいくつあるのか一覧が出るので、素材の在庫がどれだけあるのか知りたいときにも使いやすいです。



●よく使う家具の簡単な説明
 いきなり何の説明もなく膨大な数の英語のアイテム名がワッと押し寄せてくるので、最初は何が何だかわからないはず。ここではよく使う家具とその用途について日本語で簡単に紹介します。


◇ Door(Portal)
 これは説明不要ですね。ドアです。木・石・金属・ガラスで作成できます。ガラスで作成した場合にPortalという呼称になります。設置したあと手動で鍵をかけられます

◇ Bed
 寝室で使うベッドです。木でしか作れません。←ここ重要

◇ Cabinet
 キャビネット、箪笥です。木・石・金属・ガラスで作成可能。
 これを寝室に設置すると、個人所有の着替えや使い古した服などを収納します。

◇ Chest(Box)
 宝箱です。木・石・金属・ガラスで作成できます。ガラスで作った場合はChestではなくBoxという呼称です。各種ゾーンで使用する場合はそれぞれ以下のようなものを収納します。
  • 寝室:個人所有のアクセサリーなど
  • 食堂:使用されません
  • 居酒屋:Gobletやmugなど・楽器
  • 礼拝所:楽器
  • 病院:包帯・糸や各種医療器具の消耗品
  • 図書館:白紙の本やスクロール
 
◇ Table
 机です。木・石・金属・ガラスで作成可能。
 Dining hallやOfficeの設置要件として必要です。また市民が食事する際、近くの机が使用されます。

◇ Chair(Throne)
 イスです。木・石・金属・ガラスで作成可能です。木以外で作るとThroneという名前になります。
 Dining hallやOfficeの設置要件として必要です。

◇ Weapon Rack,Armor Stand
 武器と鎧の展示台です。木・石・金属・ガラスで作成可能。
 貴族の部屋で必要となるほか、兵舎のバラックでも使われます。一応兵舎に設置すると兵士の装備が置かれる・・・・・・ことになっているのですが、バグっていて無駄に運搬ジョブが無限生成されるなので兵舎には置かないほうがいいです。現在まともに機能しないため装飾品以外の価値はありません。

◇ Coffin(Sarcophagus)
 お墓用の棺桶です。木・石・金属・ガラスで作成可能。金属で作るとSarcophagusという呼称です。床に設置して墓ゾーンに設定しておくと誰かが死んだときに自動的に遺体が運び込まれます。

◇ Slab
 お墓用の墓石です。木・石・金属・ガラスで作成可能。
 Stonecraft WorkshopでSlabを作成・刻印し、床に設置すると死者を弔うことができます。Coffinに入れる遺体が手に入らない時用。

◇ Statue
 彫像です。木・石・金属・ガラスで作成可能。
 主に高価な素材で作成して部屋の価値を上げるのに使用できるほか、単に自分の要塞の見た目をデコるのにも使えます。またSlabと一緒にMeetingゾーンに設置することで博物館になる・・・・・・らしい(個人的には効果が実感できませんでした)。ちなみに形を指定しない場合は作成者の趣味に応じてランダムなものができあがります。設置すると壁扱いでそのマスは通過できなくなります



●Statueの形を指定したい
 家具のクラフト素材を指定するのと同様に、タスク右の虫眼鏡アイコンをクリックすると形を指定できます。


 
 
 
 
 例えば礼拝所で特定の神(Deity)を信仰するための像を作りたい場合、上図のように名前で検索して像の形を指定できます。ただしたまに作れない神像があったりも・・・・・・(バグ?偶像崇拝禁止?)。
 このほかあらゆる動物や歴史上の人物・抽象的なオブジェも作れます。

 余談ですが、Statueの見た目はDwarf Fortressのフォルダ内(※)のStatueにかかわるPNGデータを直接入れ替えるだけで任意の画像に差し替えて遊べたりします。ヨシッ!


 
(※:\Dwarf Fortress\data\vanilla\vanilla_creatures_graphics\graphics\images\)



●Blockって何に使うん?

 
 上図のようなBlockは主に建材として使用できます。
 Carpenter・Stonecrafter・MetalsmithなどでBlockが作成可能です。
 わざわざBlockに加工しなくても生の木材・石なども直接建材として使用できるのですが、様々な面でBlockを使ったほうが便利です。ここではそのあたりのBlockと生の素材のちがいを解説します。
 以下では『○』が利点で『▲』が欠点です。


◇ 生の素材を直接建材として使う場合
 ○使用前に加工する必要がない
 ▲重いので運搬に時間がかかる
 ▲量子ストックを使用しない場合は広大な置き場が必要
 ▲大量の素材が必要になる
 ▲使用後も統計上の石やBarの所持数に含まれるため、
  実際に使用可能な素材の数がわかりづらくなる(特に金属バー)


◇ Blockを建材として使用する場合
 ○軽いため運ぶのが早い
 ○木や石1個につき4つのBlockが作れるので素材が節約できる
 ○統計上の残数がわかりやすくなる
 ○量子ストックを使わなくても置き場がコンパクトになる
 ○価値が高い
 ▲Blockにする工程が必要
 ▲建材としてしか使えなくなる(家具作成には使えない


 このようにBlockには様々な利点があります。
 Blockを作るためのワークショップすらない最々序盤以外は素材を一旦Blockに加工してから建材に使うことをおすすめします。



●楽器の作り方

 
 楽器は買ったほうが早いよ
 楽器は基本的にCraftsdwarf's ワークショップで作ります
 ただし楽器の種類によってはCraftsdwarf's ワークショップだけで完結できないものもあり、部品組み立てタイプの楽器は他のワークショップで複数の部品を作成したあとにCraftsdwarf's ワークショップで組み立てます(下図)。

 
 
 この部品組み立てタイプはとにかく非常に複雑なのと、文明によって楽器の名前も見た目も必要部品もかわるためかなりわかりづらいです。必要部品は 英語Wiki[dwarffortresswiki.org]で調べましょう。
 ていうかどう考えても交易で買ったほうが早インパラ。
 また楽器には設置するタイプとチェストに保存するタイプがあります。



●鉄とか銅の鉱石ってどこにあるの?
 クラフトゲーではおなじみの鉄鉱石(Iron ore)や銅鉱石(Copper ore)。
 しかしDFではいくら地面を掘れどもまったく見つからず、なかなか金属デビューできなかったプレイヤーも多いのではないでしょうか。金属鉱石が見つからず、ずっと木製武器防具で戦うハメになるケースもあります(私のことです)。

 それもそのはず、DFにはIron oreが存在しません
 別の名前の鉱石から鉄が作られます

 DFにおける金属の種類と金属鉱石は以下のように対応しています。
  • 鉄:Iron > Magnetite・Limonite・Hematite
  • 銅:Copper > Tetrahedrite(80%)・Malachite・Copper nugget
  • 銀:Silver > Tetrahedrite(20%)・Galena(50%)・Horn silver・Silver nugget
  • 金:Gold > Gold nugget
  • スズ:Tin > Cassiterite
  • ニッケル:Nickel > Garnierite
  • 鉛:Lead > Galena(50%)
  • 亜鉛:Zinc > Sphalerite
 
 作中では一応LaborメニューのStone use>Economic stoneタブで、何の鉱石から何の金属ができるのか確認できます(下図)。

 


●鉄(iron)の作り方
 前項でも記載したとおり、鉄の原料となる鉄鉱石はMagnetite・Limonite・Hematiteです。
 鉄を作るにはこれらの鉱石をSmelterのワークショップで溶かしてクラフトします。
 ※マグマSmelterではない場合は燃料としてCokeやChacoalが別途必要です。


 上図のように鉄鉱石1つから鉄の金属バー4本が作れます。



●鋼(steel)の作り方
 鉄の上位互換である鋼を作るには、
  1. 鉄を作る
  2. 鉄とflux stone※とCoke(またはCharcoal)を混ぜてPig ironを作る
  3. 鉄とPig ironとflux stoneとCoke(またはCharcoal)を混ぜて鋼(Steel)を作る
 ・・・・・・という順番でクラフトをしていきます。

 図にすると手順2と3はこんな感じです。

◇ 手順2

 
◇ 手順3

 
 このようにDFでのSteel作成手順は、無駄にリアリティが高くかなりの労力を必要とします。
 しかし、手間はかかりますが、SteelはDFの世界の中でエンドコンテンツで手に入る素材の次に強い(ついでに価値も高い)金属です。とりあえずSteelで武器防具を作ればだいたいなんとかなる。
 当面はこのSteelの大量生産を目標にしましょう。

※Flux stoneとは・・・・・・堆積岩(Sedimentary stone)のことです。
          具体的に言うとCalcite・Chalk・Dolomite・Limestone・Marbleのこと。



●石炭(Coke)ってどこにあるの?
 石炭という鉱石は存在しません。
 Bituminous coalまたはLigniteという鉱石をSmelterで溶かすと石炭(Coke)が作れます。
 鉱石1個につきCoke10個が生成可能。


 
 ついでに、石炭の代わりになる木炭(Charcoal)はWood Furnaceのワークショップにて木材から作成可能です。しかし木材1個につきCharcoal1個しか作れないので、よっぽど木が余っているのでなければCokeを使用したほうがいいと思います。



●Encrustによるアイテムの装飾
 クラフトしたアイテムに装飾を施してさらに価値を高めることができます(Encrust)。
 装飾を行うのはJeweler's ワークショップのEncrust~というタスクです。

 装飾を行うと下図のようにアイテム名の外側が<<>>で囲われてさらに品質が追加されます。
 
 ただしどの家具に装飾を行うか直接指定できないため、特定の家具を装飾したい場合はStockpileとワークショップを紐付けしなければなりません。この紐づけのやり方については本ガイドの【Stockpile関連】の項目を参照してください。またその際Stockpile内にGemを含めるのも忘れずに。

※Jeweler'sワークショップと紐づけしたStockpileの一例
 下図のようにロックをかけて装飾したくないアイテムを除外するのも一つの手です。

 


●【バグ?】宝石の無限Encrust
 前項でEncrustについて説明しましたが、これには一度Encrustしたアイテムを何度もEncrustしてしまうというバグ?があるので注意が必要です。このバグらしきものの詳しい発生条件は不明ですが、Stockpile内に他にEncrustできるアイテムがないと発生しがちなような気がします。

例:無限Encrustで無駄に価値の上がった金床

 このように一つのアイテムに何度もEncrustを繰り返してしまう挙動です。
 一応部屋の価値確保にも使用できないこともないのですが・・・・・・。


【2023/6/23追記】
 どうやらワークショップとStockpileを紐付けしたCut gemのEncrustではほぼ100%発生する現象のようです。一方ガラスなどのEncrustでは発生したりしなかったり。
 これを利用すると任意の家具の価値を上限突破させ、狭い部屋を容易に最高級ロイヤルルームにできますが、果たしてこれは意図した挙動なのかどうか。

 意図的に無限Encrustした家具を置いて部屋の価値を上限まで上げた寝室の例。
 デフォルトでは部屋の価値の合計が10000を超えると最上位のRoyal bedroomになるようです。
 よって理論上は2マスの極狭寝室ですらRoyal bedroomに出来るっぽい。



●Strange moodってなんです?
 Strange moodはドワーフの人生(ドワーフ生?)で最も重要なイベントです。

 ドワーフは一生に一度だけ一定期間Strange moodという特別な気分になり、そのときに本能の赴くままクラフトができるとアーティファクト※を作成します。多くのドワーフにとってこのアーティファクトを作成することが人生の夢なので、彼らにとって何よりも大事なイベントなのです。

 作中でStrange moodが始まるとシュコーーンという効果音とともに金床アイコンのアラートが出ます。
 誰かがStrange moodになったらそのドワーフが指定するクラフト素材をがんばって期限内に入手しましょう。


 Strange moodが始まるとこんな感じでブツブツ言いながらワークショップに素材を集め始めます。何を欲しがっているのかよく読んで素材を入手してあげましょう。
 
 そして素材が全部そろうとアーティファクト作成をはじめ、しばらく時間が経つと完成です。
 またその際アーティファクトをクラフトするのに使用したスキルが最高のLegendaryまで上がります。(Possessと呼ばれるタイプのStrange moodを除く) 

※所持アーティファクト一覧は『O』ボタンで確認できます。

 

 ちなみに素材が揃わずクラフトできないままStrange moodが終わってしまうと、そのドワーフは頭がおかしくなって死にます



●序盤に不足しがちなStrange mood用素材の入手方法
 Strange moodで不足しがちな素材の入手方法を簡単に記載しておきます。
  • Bone:ペットや野生動物を殺して手に入れましょう。このためにある程度ペットを繁殖させておくとよい。
  • Skull:頭蓋骨です。ペットや野生動物を殺して手に入れましょう。なぜかMoodが始まってから新たに入手しないとだめなことがあります。
  • Leather:動物の皮です。ない場合はペットや野生動物を殺して手に入れられます。Butcherで解体すると生皮が手に入るので、これをTannerでなめして作成します。
  • Shell:亀や貝を調理すると手に入ります。池や川で釣りをしましょう。また意外なことにアルマジロなどを殺しても手に入ります。
  • Rough gem:加工前のgemの原石が必要です。原石を全部Cuttingしてしまわないように注意しましょう。
 なおStrange moodに必要な素材は直接言及されずわかりづらいことがあります。
 そんな時は英語wiki[dwarffortresswiki.org]を見よう。



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【Labor割り当てと自動タスク管理関連】
 ここではLabor設定画面とManagerによる自動タスク管理について説明します。



●Labor割り当てのやりかた
 画面左下の金槌のアイコンからLabor画面を開いて設定します。
 この画面では市民のスキルを見ながらどの仕事を担当させるか設定することができます。


 やり方は簡単で、割り当てたいジョブをクリックしてから市民のチェックを入れるだけです。
 ただし一つだけ重要な注意点があります。
 画面右上のここに注目してください。
 『Everybody does this』『Only selected do this』『Nobody does this』

 
 基本的にデフォルトでは『Everybody does this』で全員がその仕事を行いますが、市民にチェックを入れると『Only~』に切り替わり、チェックを入れた市民だけがその仕事を行うようになってしまいます。チェックボックスと併せて右上のアイコンがどれになっているかも必ず確認しましょう。

 またチェックボックス横の緑色のアイコンをクリックして赤にすると指定された仕事に専念するようになります。スキルの高い職人に仕事に専念させたい場合などに活用できます。



●手動でタスク入れるのめんどくさすぎない?
 そうだね×1。
 要塞が小さいうちはすべて手動でも可能ですが、規模が大きくなってくるとタスクの管理が難しくなってきます。そんな時はManagerによる自動タスク管理を活用しましょう


◇ Managerによる自動タスク管理のやりかた
  1. NobleウインドウでManagerを任命する
  2. ManagerにOfficeを割り当てる
  3. ワークオーダーメニューを開く(小文字の『o』キー)
  4. 右上のアイコンをクリック
  5. ワークショップ一覧から自動化したいタスクを選ぶ
  6. オーダーの条件を編集する(緑の不等号のボタンから編集)
  7. Managerが仕事してオーダーが有効になるのを待つ

手順1:
 
手順3~4・6:
 
手順5:
 

 手順3以降についてはワークショップのワークオーダータブでもほぼ同じことができます(下図)。
 ただし該当のワークショップ限定のオーダーになることに注意。
 ワークショップとLegendaryスキル持ちの市民を紐付けしている場合などに便利です。

 


●オーダーメニューのアイコン説明
 オーダーメニュー画面は初見では何が何だかわからないと思うので、各アイコンの説明をします。


◇ オーダーメニュー画面(全体)

  1. オーダーがアクティブになっているか否かの表示です。設定した条件を満たしてオーダーが有効になってる場合はチェックがつきます。
  2. タスクを行うワークショップの数を設定する場所です。特定のワークショップのみに限定している場合はそのワークショップ名が表示され数を変更できません。
  3. Managerがそのオーダーを有効にしているかどうかの表示です。オーダーを入れた直後はチェックがつきません。時間が経つとManagerが仕事をして有効になります。
  4. そのタスクを行う回数をここで設定します。
  5. オーダーの並び順を変更します。あまり重要ではないですが、一覧を見やすくしたい時はここで順番を入れ替えましょう。
  6. オーダーの詳細を編集するボタンです。ここを押すと下記の個別メニュー画面になります。
  7. 虫眼鏡アイコンのついているオーダーは使用する素材を指定できます。
  8. オーダーを消去します。
  9. 新規オーダーを追加するボタンです。


◇ オーダーメニュー画面(個別)

  1. オーダーをオンオフする条件が表示されます。
  2. 設定した条件に当てはまっていてオーダーが有効になる場合は緑の文字、無効になる場合はオレンジ色の文字になります。
  3. 条件の数値を変更します。
  4. less than ~・greater than ~などの条件を切り替えるボタンです。
  5. 左の『Amount of ○○』の○○部分を編集するボタンです。ちょっとクセがありますが実際に触ってみればなんとなくわかるはず。基本は⑨の条件例を流用して数字だけ編集すれば済むのですが、Soapなど一部アイテムはここでアイテム名を変えないとうまく機能しません(例えばSoapの場合、Adjを押してSoapで検索しSoap itemsを選択するとデフォルトのbarsがSoap barsになります)。
  6. オーダーを有効にするかどうか判定するスパンを設定します。例えば毎日確認・毎月確認・一度だけ確認など。
  7. オーダーに新しい条件を追加します。
  8. 他のオーダーと関連付けるボタンです。Aというオーダーが有効になったらBというオーダーを有効にするみたいな。
  9. オーダーの条件の一例みたいなものです。ほとんどのオーダーはこの例をそのまま使って数字だけ変えればいい感じになります。右の+を押すと上に追加されます。


●オーダー設定例
 オーダー設定まわりは口で説明するより実際に使ってみたほうが早いと思いますが、参考までにオーダー設定例をいくつか紹介します。

例1:ドアの在庫を常に5個以上作っておきたい
 

例2: Diorite製のBlockを30回クラフトしたい
※条件の編集は不要で回数を30回にするだけです。素材選択は虫眼鏡アイコンから。


例3:植物性のローブを毎シーズン10個作りたい。
※これも条件の編集はほぼ不要で、時計のアイコンを押してスパンを変更するだけです。


例4:Chalk原石が30個以上あるときに限り毎月Chalk製のキャビネットを作って常に在庫を10個以上にしたい
 

例5:Tallowが30個以上あるときに限り毎シーズンSoap(石鹸)を作って常に在庫を100個以上にしたい
※bars→Soap barsに変更するにはAdjボタンを押してSoap itemを選択する。



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【交易関連】
 交易関連も意外とよくわからないことや気づきづらいこと・バグが多めです。
 交易について私がプレイする中で突き当たった疑問やバグについて掲載します。



●交易の流れ
 交易をはじめるにあたって必要なことは以下の3点。
  • かかわりのある文明を持つ
  • アクセス可能な場所にTrade Depotを設置する
  • (Brokerを任命する)

 
 交易するにはまず取引相手となる文明が必要です。
 最初にEmbarkの場所選びをした際に表示された周囲の文明がデフォルトでの取引相手になります。
 少なくとも自文明の母国とは交流があるため最低1つは取引相手があるはずですが、完全に孤立した島などに要塞を作った場合は行商のキャラバンが来ないこともあります。
 なお要塞が地図上で物理的に到達不可能な場所にある場合を除いて、取引相手は後から増やすことができます(本ガイド【ミッション関連】の項目参照)。

 また交易をおこなうTrade Depotは要塞内のアクセス可能な場所に設置しなければなりません。
 そして取引を行うBroker役の市民も必要です。Nobleメニューから特定の市民をBrokerに任命するのが理想ですが、キャラバンが来た際誰かをTrade Depotに居させればBrokerを任命していなくても一応取引はできます。


 これらの準備を行ったうえでしばらくプレイしていると、少なくとも2年目の秋の初めには自文明からキャラバンが来るはずです。キャラバンが来たらTrade Depotをクリックし、下図のような画面から売りたいアイテムをTrade Depotに運び込み、Brokerがいる状態でTradeを押すと取引ができます。

 
 なお取引で得たアイテムは自動的にTrade Depotから各Stockpileに移動されます。



●交易に出したいアイテムが見つからない
 BinやBarrelに収納したアイテムは下図のようにBinやBarrelカテゴリの中にあります
 鎧や衣服・武器・アクセサリ・宝石などはBinの中、料理や飲み物はBarrelの中から探しましょう。

 
 慣れるまで該当のアイテムを見つけるのが大変ですが、画面右上の金額順ソートなどを使うと少し見やすくなるかもしれません。
 なおロックがかかっていたり、運搬中のアイテムはこのリストに表示されません。



●アイテムの価格がすごく適当なんですが・・・
 BrokerのAppraiserスキルが低いとアイテムの価格がアバウトになります。
 Appraiserスキルを上げましょう。

 ちなみにAppraiserスキルは1回取引するごとに上がるので、初期は少額で何度もちまちま取引するとスキルがぐんぐん上がります。



●同等の価値のものを出してもトレードしてくれないんだけど?
 相手の商人はかなり得にならないとトレードしてくれません。
 相手の気分にもよりますが、最初は相手の品物の2倍くらいの価値の商品を提示する必要があります。商人の気分がよくなればもっと少額でも取引してくれるようになります。

 



●商人の気分て?
 
 相手の商人の気分は取引が成立するたびに気分が上がり、失敗するたびに下がります。相手の気分が上がると利益の少ない取引にも応じてくれるようになる一方で、反対に相手の気分が下がりすぎると取引をやめて帰ってしまうので注意しましょう。

 ちなみにこちらが価値5000分の商品を出して取引成立すると相手の気分が最高(Ecstasic)となります。この状態であれば相手の利益が取引額に対して1割2割程度でも取引可能です。


 なお相手の気分はBrokerのJudge of Intentスキルレベルによってわかるようになりますが、逆にJudge of Intentスキルレベルが低いと相手の気分が表示されません。



●なんかエルフがめっちゃキレてる・・・
 エルフは木や動物を大事にしているので、木製の道具や動物の骨を使ったアクセサリなどを交易で渡そうとするとめっちゃキレて即時取引終了になります。素材に気をつけましょう。

 また木製のBarrelやBinもダメですし、石製金属製のアイテムが骨などの素材でデコレーションされていてもダメです。ガラス製品についてもGreen glass以外のガラスは一部木を材料としていてエルフ的には不可なため注意が必要です。他にも色々注意点はあるのですが、とにかくめんどくさい。


 こんなめんどくさいエルフですが、エルフと取引する最大の利点としては、家畜化した野生動物を購入できる点です。要塞のある場所には生息していない他バイオームの動物や珍しい生物、通常家畜化できないGiantアニマルなども購入できます。特にGiantアニマルは骨や肉の価値も量も大きいため、様々な資源問題を一気に解決できる良い資源です。


※エルフから購入したGiantアニマルたちの養殖場一例

 
 個人的に対エルフのおすすめ交易品としてはCut gem・金属加工品・植物性の服・植物性のアクセを金属製のBinに入れて取引するのが安全で良いと思います。



●Offer as giftって・・・?
 
 トレード画面右下のOffer as giftボタンを押すと、取引ではなくアイテムを渡して寄付できます。

 一応これを行うと翌年のキャラバンの品揃えがちょっとよくなる・・・・・・らしい。
 また相手文明との関係も改善されるとのことですが、そもそも戦争になる時は一気に敵対するのであまり効果は実感できません。

 このOfferの実用的な用途としては、処分しづらい大量の傑作アイテムを相手に押し付けて持って帰ってもらうのによく使います。いらないものを押しつけるゴミ箱のようなもの。

 


●Offer as giftできない問題
 Offer(寄付)できるのは自分の要塞内で作成したもののみです。
 どこかから購入したり、ゴブリンから奪ったアイテムなどは寄付できません。

 これらの寄付できるアイテムは黄色文字、できないアイテムは白文字で表示されています。
 ただし白文字アイテムでも黄色文字のBinやBarrelに入れれば寄付可能です。



●Diplomatとかいう青いアイコンが出た。これなに?

 
 キャラバンと同時に訪れる相手文明の外交官がこちらのリーダー(または貴族)と会うと画面左上にDiplomatという青いアイコンが表示されます。このアイコンを押すとその外交官と会談を行い、様々な交渉をはじめます。


 交渉の内容は『来年どんな品物を持ってきてほしいか』や、エルフの場合は『木の伐採数の協定』などです。割と重要なものが多いのでDiplomatボタンが出たら忘れずに交渉を行いましょう。

 
 
 なお外交官がこちらのリーダーと会えなかったり、なんらかの理由で会談できなかった場合は画面左に会談できませんでしたというアラートが出ます。



●交易が来ない・・・・・・
 本ガイドの『●交易の流れ』でも記載したとおり、
 周囲に取引可能な文明がなかったり、Trade Depotを設置していないとキャラバンは来ません


 また拠点があまりにも未発展で資産が少なすぎたり、襲撃者の包囲が長引いていて侵入できなかったり、交易所までたどり着くルートがない場合でもキャラバン(特にワゴン)が来なくなります。
 キャラバンは罠タイルでふさがれたルートを除外して入ってくるので、入口がケージトラップでがっちり塞がれていると入ってこられません。キャラバンが通過できるルートをちゃんと確保しましょう。
 しかし逆に言えばキャラバンが通過できるルートがひとつでもあれば必ずその同じ場所からマップに入ってくるようになるので、人為的にキャラバンの運搬経路の制御が可能です。



●準備中といわれて取引できない
 
 こんな感じ↑のことを言われた場合、キャラバンの一部がまだTrade Depotに到達していない、または荷下ろしが終わってないことを意味します。


 これは少し待つとだいたい取引可能になりますが、たまに行商ユニットの一部がどこかにスタックしていていつまでも取引ができないこともあります。その原因を見つけて取り除きましょう。

 またあまりに大量の荷物がある場合(前年に大量の注文を出したケースなど)にもこの表示が出ます。このケースでは最悪荷下ろしが完了せずにそのまま期限となって帰ってしまうのでもうどうしようもないです。あまり一度に大量に注文を出さないように気をつけるしかありません。



●襲われたキャラバンが商品置いて逃げたよ?
 マップ内でキャラバンが敵に襲われると商品を置いて逃げてしまうことがあります。
 この場合キャラバンがマップから出た時点でこちらが商品を奪った扱いになってしまうので注意しましょう。商品を奪うとそのキャラバンが所属する文明との中が険悪になります。

 たとえこちらが何も悪くなくても、その場に手つかずで商品を置いたままにしてもダメなので、そもそもキャラバンが何かに襲われないようにすることが重要です。



●キャラバンが複数同時に来た時はどうすればいいの?
 特に何も対策しないで大丈夫です。
 Trading Depot一つあれば全キャラバンがそこに集結して同時に取引できます。
 複数キャラバンが来ている状態で『Trade』ボタンを押すと下図のように取引する文明を選べます。


 
 逆にTrading Depotを複数設置した場合、キャラバンの挙動が怪しくなりバグが起きやすくなります。そのためTrade Depotを複数使うのはおすすめできません。



●【バグ】キャラバンが到着したアナウンスあったのに来てない・・・
 まれによくあるバグです。

 キャラバン進入経路をしっかり確保していてもキャラバンが画面外にスタックして入ってこられないケースがあります。

 これはいったんセーブしてリロードするとちゃんと入ってくるようになります
 また交易所が複数ある場合もこのバグ?が発生しがちなので交易所を複数置くのはやめましょう。



●【バグ】おいィ?ワゴンがスタックして出発しないんだが?
 これもごく稀に起きるバグです。
 そろそろ出発するといいつつ季節の終わりまでキャラバンが居続ける、または交易所横にワゴンがスタックして固まっていることがあります。

 これはTrade Depotを一旦解体するとちゃんと動き出したりします
 下のSSはTrade Depotを解体したらスタックしていたワゴンが一斉に動き出したときのものです。

 ワゴンがみっちり。



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【メカニズム関連】
 様々な挙動を可能にするメカニズムについて簡単に解説します。




●メカニズムって何・・・?

 
 メカニズム(Mechanism)とは、Mechanicワークショップで石や金属から作成される歯車のようなアイテムです。メカニズムはスイッチやレバーを作るための資材として使われるほか、何らかのギミックとリンクする際に部品として使われます。


↑Mechanicワークショップ
 
 このメカニズムを使うことで、例えば『レバーを引くとドアがロックされる』・『スイッチが押されると罠が発動する』・『ポンプ等の動力装置のオンオフ』など様々な動作が可能になります。



●メカニズムの使用方法(リンクの仕方)
 メカニズムを使用してレバーやスイッチを設置した後、動かしたい設置物にリンクさせることで離れた場所から動作が可能になります。
 言葉ではわかりづらいと思うのでいくつか実例で見ていきます。


【例1:橋を遠隔操作でONOFFできるようにする。】
 例えば敵が攻めてきたとき、拠点防衛のために侵入経路を制限するのは重要です。
 そこでよく使われるのがこちら。レバーで橋を跳ね上げて通れなくします。


 
<作り方>
  1. 橋とレバーを適当な場所に設置します。(どれだけ離れていてもよい
    このときレバーを作成するのにメカニズムを1つ使用します。

  2. 設置できたらレバーをクリックし、Linkというところを押す

     
  3. Link先を選べといわれるので、橋をクリックで指定。

     
  4. するとタスクにリンク作業が追加され、手の空いている市民が作業をはじめます。
    ここでメカニズムを2つ使用します。

     
  5. 見た目には変わりないですが、これで完成。

<使い方>

 
 レバーのメニューからPull leverを押すとPull Leverというタスクが追加され、そのタスクで誰かがレバーを引くと数秒後に橋が跳ね上がります。

 もしどのレバーとリンクしているのかわからなくなったら、該当の橋をクリックし出てきたウインドウの真ん中へんのタブを押すとリンク先が表示されます(下図)。

 



【例2:Floodgateを遠隔操作で開け閉めできるようにする。】
 本作において、水やマグマなどの流体の操作は非常に重要です。その際によく使われるのがこのFloodgateで、その名の通り液体を通さず遮断することができます。FloodgateはCarpenterやStonecrafterのワークショップなどで作れます。

 

<作り方> 例1の橋とほぼ同じです。
  1. Floodgateとレバーを適当な場所に設置します。(どれだけ離れていてもよい
    このときレバーを作成するのにメカニズムを1つ使用します。
  2. 設置できたらレバーをクリックし、Linkというところを押す
  3. Link先を選べといわれるので、Floodgateをクリックで指定。
  4. するとタスクにリンク作業が追加され、手の空いている市民が作業をはじめます。
    ここでメカニズムを2つ使用します。
    マグマを扱う場合はマグマで溶けないメカニズムを使用しましょう。
  5. 見た目には変わりないですが、これで完成。


<使い方>
 例1の橋の場合と同じです。
 ただしGateの場所に何かアイテムがひっかかっていると閉じられなくなります。
 水路にゴミが混ざらないように注意しましょう。



●橋建設の基本
 橋は跳ね上げ式の橋と引き込み式の橋の2種類があります
 橋を建設する際の画面右上のここ↓で向きや構造を指定できます。


 

◇ 跳ね上げ式の橋
 
 跳ね上げ式の橋の場合、どれだけ大きな橋でも跳ね上がると高さ1マスになり、そのマスは通行不可の壁になります。そのため物理的に跳ね上げるのが無理そうな屋根付の狭い通路でも動作可能です。

 また跳ね上げるときに橋の上にいたクリーチャーは空高く打ち上げられるか天井に叩きつけられてダメージを負います。一方、橋を下ろした際にその下にあった物体は跡形もなく粉砕されます(一部例外あり)。この機構はアトムスマッシャーと呼ばれ、要塞から不要物を消去するのに使われることもあります。
 動かす時は市民が巻き込まれないように注意しましょう。



◇ 引き込み式の橋

 
 引き込み式の橋の場合、起動すると橋が引っ込んで無くなります。襲撃の際の経路遮断や罠・マグマの上に設置して敵を落とすなどの使い道が主です。



●水車が設置方法ぜんぜんわからん
 水車を設置するには少しコツがあります。
 結論から言うと、こう設置する↓。

 上図は左が水面の高さの様子、右が水面の下の高さの様子です。


 具体的にいうと水車は
  • 3マス*1マスで深さ1マス以上の水面の高さに
  • 横に支えがある場合のみ
 設置可能です。
 タイルの敷かれた下に水がある場所や支えのない池のど真ん中には設置できません。


 そしてもう一つ、流れのない水場では動きません。
 DFにおいて水が流れていると判定されるのは、マップ外とつながった川や地下水脈または水位の変化がある場所のみです。ぱっと見河川のような形状であってもマップ外とつながっていないと流水扱いにはなりません。
 下図の左が流れている水で、右が流れてない水です。

 


●【応用】便利な水車の設置例
 マップによっては流水がなく水車を動力に使えない場所もあります。
 そういう地形で便利なのがこんなやり方。


 
 このようにポンプと水車を隣接させて設置し、下の空間を水で満たしてからポンプを一瞬動かすと水の流れが発生し、永久に動き続けます。(※水車の動力生産量>装置全体の動力消費量のため)
 少しの水があればコンパクトなスペースでどこにでも設置できるので非常に便利です。



●Gear Assemblyの使いかた

 
 Gear AssemblyはAxle(軸)の向きを変えたい時に上図のように設置します。
 Horizontal Axle(水平軸)とVertical Axle(垂直軸)の接合にも使用できます。
 またGear Assemblyをレバーにリンクすることで、軸でつながった装置のONOFFも可能です。

 使用上の注意点は2つ。
 一つはGear Assembly自身が動力を消費することです。
 必要動力を計算する場合はGearやAxle分の動力消費量を忘れないようにしましょう。

 そしてもう一つの注意点は水車に直接隣接しないように設置することです。
 水車に隣接して設置してしまうと、GearをOFFにした際に水車が支えを失って崩壊します。



●ドアのロックの仕方2種類
 ドア(及びハッチドア)は手動またはメカニズムでロックできます。

◇ 手動で閉める場合

 
 ドアをクリックし錠前のアイコンを押して手動でロックします。
 利点はプレイヤーの手動により好きなタイミングでドアに鍵をかけられるところですが、そのドアを襲撃者が通った後はコントロール権を失ってしまいます(下図) 。


 


◇ メカニズムで閉める場合

 
 レバーとリンクしてPull Leverなどのタスクによりドアを閉めます。
 市民が動かないとドアを閉められませんが、襲撃者が通過した後でも閉めることができます。



●メカニズムとリンクできるその他の構造物
 ここまで紹介してきたもの以外にもメカニズムでリンクできる構造物はいろいろあります。

◇ サポート
 天井を支えるサポートもメカニズムで動かせます。
 サポートの上にフロアタイルを貼り、レバー等でサポートをOFFにすると人為的に落盤を起こすことも可能です。


※要塞と地下洞窟の境目に作った足止めゾーンの一例。
 地下から何かが来たら捕まえたゴブリンやサポートによる落盤が敵を足止めします。


◇ Cage(檻)
 檻をレバーにリンクさせると遠隔で檻を開けることができます。
 これを利用して上図のように捕まえたゴブリンを時間稼ぎの囮にしたり・・・・・・。





●スクリューポンプの性質と作りかた
 

スクリューポンプはZレベルが1段下の液体を汲み上げることができます。
汲み上げられた液体はどこか空いた空間に流れ込んでもポンプのある高さ以上には溜まりません。
(=器が満杯になった時点でポンプが停止する)


【作り方】
  • まず以下の3つのアイテムを用意します
     
    パイプとスクリューはCarpenterやMetalsmithで作成、
    3つ目はただの建材なので石や木・金属バーおよびブロックならなんでもいいです。


  • Machines/fluidsメニューからポンプを選択
     
    この時ポンプで液体を汲み上げる向きを指定できます。


  • 入力側の一段下の階層に液体が来るように設置すれば完成



またポンプは手動あるいは動力で動かします
手動で動かす場合はここ↓のチェックを入れる。
 
市民は空腹や眠くなってもしばらくポンプを動かし続けますが、限界が来ると勝手に操作をやめて他の市民に交替します。ポンプを操作し続けて死ぬということはないので安心してください。


ちなみに手動でポンプを動かしていると市民のPump Operatorスキルがぐんぐん上がります。
これに伴い筋力上昇・スタミナ上昇などの良属性が市民につくので、要塞運営に余裕が出てきたらポンプトレーニングルームなどを作ってより強い市民に鍛え上げるという使いかたもおすすめです。

ポンプで鍛えて強くなった市民


ポンプトレーニングルームの一例



●ポンプで液体をくみ上げる方法

 
 マップの深いところにある水やマグマを表層まで大量に汲み上げたい、そんな場合のポンプの使いかたを紹介します。(※ただし運ぶ液体が少量なら、本ガイド『【Minecart(マインカート)関連】カテゴリ内の●カートでマグマを運ぶ方法』で紹介するやり方のほうがいいかもしれません)


 前項でも説明したとおりポンプは一段下の階層の液体をポンプと同じ高さまで汲み上げられます。よって液体を数階層上に汲み上げたい場合は、その階層の数だけポンプを積み重ねればよいのです。
 文章ではわかりづらいですが、 英語wiki [dwarffortresswiki.org]のPump stackの項目にわかりやすい図解があるので参照してみてください。



 各階層にこんな感じでポンプの向きを交互に変え、積み重ねるように設置していきます。
 100階層上に汲み上げるならこれを100個作る。



※ポンプの動力について
 一時的に10階層程度汲み上げるだけなら手動でポンプを動かせば十分ですが、それ以上もしくは常時動かす場合は動力でポンプを動かしたくなります。

 しかし動力で動かす場合はポンプの動力をつなげなければなりません。
 一連のポンプを設置後、ポンプ直下の床タイルのうち出力側を掘って撤去すると、ポンプが上下に隣接していることになり動力が接続されます(下図)。


 
 これを利用して大量のポンプを接続し、まとめて動力で動かすと管理が楽です。


 


●ポンプ関係のよくあるトラブル
 主にPump stackを作った時に私が経験したトラブル紹介になります。

  • なんかポンプが一気に壊れたんだけど・・・・・・

     
    何らかの理由でポンプが一台壊れて分解すると、その材料が下に落ちてポンプを直撃しさらに下へ・・・という連鎖が起きることがあります。ポンプ下の床を抜く際などは十分に注意しましょう。

    ただ、気のせいかもしれませんが、
    規模の大きなPump stackを作ると必ず一度この現象が起きるような・・・・・・?
    ひょっとしてこれセーブロードなどのタイミングとかで壊れたりしてないですかね?
    そこで一度作り直すと以後は一切壊れないので多分私の不注意だったのだと思いますが・・・・・・。



  • 変なとこに市民やペットが入り込んだ!
     
    なんでそんなとこにいるんだ(怒)
    何らかの拍子に生き物がポンプ穴に落ちると閉じ込められてしまいます。特にネコ。
    ポンプ作り直しになるので生き物が入り込まないように気をつけましょう。
    ポンプ起動ヨシ!



  • 大量の動力が確保できない・・・・・・
    大量の動力が欲しい場合は水車(または風車)をいっぱい作ることになります。
    ポンプというよりは水車の問題ですが、DFの水車の稼働は少しクセがあり注意が必要です。
    ここでは私の失敗作を紹介。

    水車なんて水が流れる向きに作ればいいでしょ~で最初に作ったのかこちら。
     
    結果として、これは動きませんでした。
    現実の物理法則的には問題なさそうですが、DFの水車は水位が変動してないと動かないんですね。


    正しくはこう。
    ポンプで水位を変動させつつ水車を動かします。
     
    下の階層はこうなっています。
     
    ここに水を引き入れて水車を起動したらうまくいきました。
    なんかもやもやしますが、これがDF世界の物理法則です。



  • ゲームの動作がめっちゃ重くなった!

     
    さすがにこれだけの数のポンプ(と水車)を同時に動かすとゲームがとんでもなく重くなります。
    PCスペックが心配なかたは注意しましょう。
    マグマを汲み続けるのはヤバい(fps的な意味で


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【Minecart(マインカート)関連】
●マインカートでできること

 
 DFのマインカートは以下のようなことができます。
  • 重い資材などを一度に大量に運べる
    (積み込みは人力ですが、自動的に一瞬で荷下ろしすることが可能)
  • マグマなどの液体を任意の場所に輸送できる
  • (下りのみ)市民の高速移動
  • 襲撃の際、敵にぶつける


●関連アイテム・構造物の説明
  • マインカート

     
    マインカートの車体はCarpenterやMetalsmithで作ります。
    マグマを運ぶ場合はマグマで溶けない素材(具体的にいうと鉄やスチール・ニッケル)で作りましょう。


  • Track(彫刻)

     
    Track(つまりレール)はマインカートの通り道です。
    床が石の場合は資材を消費せずに床にレールを刻み込んで作れます。
    石床にレールを設置するには、Engravingの隣にある縦二本線のアイコンを押して範囲を選択します(下図)。



     
    1マスずつ設置するとマスごとにつながっていないレールができてしまうので、連続して作成しなければならない点に注意です。

    またレールは▲マークのついている斜面にも設置できます。
    (※人工的に斜面を作る場合はMiningメニュー内のRampやdig channelで作れます)


  • Track(建設)

     
    レールは資材を使って建設することもできます。
    石ではなく土や砂・フロアタイルの床にレールを敷きたい場合などは彫刻できないのでこちらの方法になります。
    建設するにはConstructionsメニュー一番右のTrackから。
    それ以外はTrack(彫刻)と同様の扱いです。

     

  • Track stop

     
    Track stopは、レール上に設置することで摩擦を起こしマインカートの停車駅のようなものになります。Constructionsメニュー内右端のTrack stopから作成可能です。

     
    設置する際、上図のように『荷下ろしをするかどうか』や『どの方向に荷下ろしをするか』設定できるほか、Track stopの摩擦の強さ(=かかるブレーキの強さ※)も設定できます。
    (※摩擦が強ければ重いカートでも止まりやすくなる。)

    また荷下ろし方向を設定している場合、カートが通過すると自動的にその方向へ荷物を下ろします


●マインカートの基本的な使いかた
 マインカートを使うには前項の構造物を作った上でルート設定をしなければなりません。
 ここではマインカートを使用するまでの手順を掲載します。


  1. 荷物を運びたい任意の場所にTrackやTrack stopを設置する


  2. 画面下やや右のカートアイコンからルート設定画面を開く(下図)



    ↑ここからルート設定を行います。
    ルート設定画面の各アイコンの説明は下図をご覧ください。

     

  3. まずは『Add new route』ボタンを押して新規ルートを作成します

  4. ①のアイコンをおしてルートに設定したいTrack stopを追加

  5. 各Track stopで扱うアイテムとStockpileを②・③のアイコンで設定

  6. ④の不等号アイコンをクリックするとそこでどういう挙動をさせるか設定できます。
     
    例1:カートの75%まで荷物が溜まったらカートを上方向に蹴り出す
     
    例2:カート内の荷物が50%以下のまま7日経過したら市民がカートに乗り込んで右方向へ発車する
     

  7. 設定がすべて済んだら⑤のアイコンからTrack stopにマインカートを設置

  8. カートが運ばれ次第運転が開始されます


●【応用】カートでマグマを運ぶ方法①
 マインカートを使用して地下深くから表層に近い拠点までマグマを運ぶことができます。
 いくつかやり方はありますがこの項で説明するのはカートをマグマに通して汲み上げるというやり方です。図解すると下図のような機構になります。

 
【作りかた】
  1. まず地下のマグマ付近から拠点の任意の場所まで斜面を作り、レールを設置します


  2. 地下のマグマを汲む予定地にV型の斜面を作り、そこにもレールを彫ります


     
    一つ下の階層はこのようになっています。

     
    下の階層のV字斜面にも忘れずレールを彫りましょう。

     

  3. マグマを汲む斜面の前後にTrack stopを設置
    手前のストップは空のマインカートを斜面へ蹴り出す設定に
    後側のストップは満杯のマインカートを拠点方面へ手押しで運ぶ設定にします(下図)。

     

  4. 最終的にマグマを注ぎたい場所の隣にTrack stopを設置し、その際穴に向かって荷下ろしするように方向指定する
    このTrack stopのルート設定は下図のようになります。

     

  5. すべての設定が完了したら先ほどのV字斜面にマグマを引き入れる

  6. マグマが満ちたらカートをTrack stopに運んで運転開始

  7. マグマ運搬できた!

 ただし一度に運べるマグマは水位2/7ずつなので、あまり広いスペースにマグマを注ぐと運搬量<蒸発量となりマグマが溜まりません。運ぶ距離にもよりますがカート1台につき器5マスくらいが限度だと思います。


 このようにマインカートを使用してマグマを運ぶことで、地表近くでMagma Smelterなどのワークショップ運用が可能です。特に燃料資源の乏しいマップではできるだけ早くマグマデビューしたいところ・・・・・・。




●【応用】カートでマグマを運ぶ方法②
 レールの上でなくても空のカートをマグマに沈めるとそのカートはマグマで満杯になります。
 つまりどこかにカートをまとめてたくさん置いておき、その空間を一旦マグマで満たしてからマグマを排水すると『マグマ満載のカート』がたくさん手に入ります。

 
 これを表層のTrackstopまで市民の人力で持ち運んで任意の場所にマグマを注ぐことも可能です。



●よくあるマインカートのトラブル
 この項ではマインカートにかかわるトラブルをいくつか紹介します。

  • マインカートに荷物を運び込んでくれない
    特定のアイテムを運ぶ場合アイテムの品目を指定したりStockpileを指定しないと市民は運び込んでくれません。このへんの設定は忘れがちなので気をつけましょう。
    アイテム指定のやり方は『●マインカートの基本的な使いかた』の項目参照です。


  • レールの上からマインカートが消えた!
    よくあるのが斜面等で勢いよく走りすぎてカーブを曲がりきれず脱線したケースです。だいたい他のアイテムと同じマスに転がっているのでマウスカーソルを重ねて探してみましょう。
    速度の出しすぎによる脱線を防ぐには、レールの途中に摩擦を増やしたTrackstopを追加して速度を調整するのがいいと思います。


  • マインカートがマグマの中の斜面で止まってしまった・・・・・・
    ときどきあります。
    マグマを抜いてカートを取り出すのは大変なので、レール上にもう一台カートを追加して押し出すのがおすすめです。

    ↑マグマの中で止まってしまったマインカート


  • 市民がカートに轢かれた!
    これもよくあります。
    速度の増した重いカートは非常に危ないので市民が経路上に侵入しないようにしましょう。

    上図のようにレール付近を進入禁止にするとだいぶ危険は減りますが、それでもダメな時はダメなので周囲の市民が通る経路等を工夫する必要があります。

    また逆にこれを利用して、襲撃の際に重い石満載のカートを敵にぶつけて撃退するというのも面白いかもしれません。


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【軍事関連】
 これまた作中で一切説明がない上に、バグも多めなのでかなり苦戦する分野だと思います。
 しかし襲撃への対処で絶対に必要になるのでがんばって使いこなせるようになりましょう。



●ぜんぜんわからん。【軍隊の編成】
 かなり大雑把にいうと、DFでは『軍隊の編成→プレイヤーが軍へ命令→軍が行動する』という流れで軍隊を運営していきます。

 ここではまず軍隊の編成方法から説明します。

  1. 隊長の任命
    まずは画面左下のNobleメニューから隊長を任命します。


     
  2. 部隊の新規作成
    隊長を任命したら次に部隊を作成します。
    画面右下の青い旗のアイコンから軍事メニューを出し、『Create new squad』をクリック。

     
  3. 部隊のユニフォーム(装備)の選択
    次に軽装兵・重装兵・弓兵など、どんなユニフォームにするか選択します。

    このユニフォームは後で自分で編集し追加できます。

  4. 部隊員の選択
    これで部隊の枠ができました。
    最後に部隊に入れる市民を選びます。
    下図の顔アイコンをクリック。


     
  5. 部隊完成
    部隊完成です。
    Back to squadsボタンを押して戻りましょう。


●ぜんぜんわからん。【軍への命令の出し方】
 軍隊は編成するだけでは何もしません。
 装備も基本的に普段着のままだし、敵に襲われたら普通に逃げます。
 以下で説明する命令を設定して初めて軍隊が機能します。

 軍に命令を出すには、まず軍隊メニューから該当する部隊の右にチェックを入れましょう。


 
 すると上図のような命令メニューが出てくるはずです。
 各アイコンの役割は以下のとおりです。
  1. 直接戦闘を行います。
    このアイコンを押してから対象を選択すると武器を持って戦います。
    対象は同時に複数選択可能で、主に有事の際に使用します。

    兵役中ではなく普段着で過ごしている時に命令を出すと防具に着替えてから戦うため、基本的にあらかじめ装備を着て警備にあたっている部隊や訓練中の部隊に命令を出しましょう。
    なお対象の敵をすべて倒すと自動的に命令が解除されます。

  2. 特定の場所に駐留してその場を警備します。
    このアイコンを押してから場所を選択すると、防具に着替えてからその場所を防衛し続けます。敵を発見した場合はそちらへ走って行って戦います。

  3. パトロールを行います。
    このアイコンを押してから場所をいくつか選択すると、指定した場所をぐるぐるまわりながらパトロールします。

  4. 指定されたBurrowの防衛を行います。
    Burrow(巣穴)を作成・指定している場合はそのエリアを防衛します。

  5. 訓練します。
    割り当てられたバラックゾーンで訓練を行い、戦闘スキルを上げます。
    有事に備えて日頃から訓練を行い、戦闘スキルを磨いておきましょう。

  6. 現在の命令を解除します。
    戦闘や駐屯・訓練の命令を解除します。
    ただし後述のスケジュールで指定している命令は解除されません。

  7. 装備を編集します。
    現在の装備確認・更新および新しいユニフォームの作成が行えます。

  8. 訓練やパトロールのスケジュールを組みます。
    スケジュールを組んでおくといちいち命令しなくても自動的に訓練などを行います。
    とても重要なので次項で説明します。

  9. 部隊を解散します。
    確認画面も何もなくいきなり部隊そのものが解散される危ないボタンです。
    触る時はどの部隊にチェックが入っているかしっかり確認してから触りましょう。


●スケジュール設定のやりかた
 部隊のスケジュール設定でどの月にどんな行動をとるか設定しておくことで、いちいち命令を出さなくても自動的に部隊を動かせます。

 画面右下の青い旗のメニュー → 設定したい部隊にチェック → Scheduleボタンを押す
 と以下の画面が表示され、部隊のスケジュール設定ができます。
 スケジュールは表の中の該当のセルをクリックすると変更可能です。

  1. Off Duty
    普段着でいつもどおり過ごします。

  2. Staggered Training
    指定した月だけ訓練を行います。
    おそらく一番よく使うスケジュールです。

  3. Constant Training
    毎月訓練し続けます。

  4. Ready
    基本的にいつも通り過ごすのですが、ユニホーム設定で平常時も防具を着用すると設定している場合は防具を着たまま過ごします。

  5. View Monthly Schedule
    月ごとにスケジュール設定をします。

 ⑤View Monthly Scheduleを押した場合の画面が下図です。
 
 主にStaggered Trainingでどの月に訓練するのかなどを設定できます。
 例えば上図の場合は春の3か月間訓練を行い、次の夏の3か月間は非番という設定です。

 変更する場合はEditまたはCopyボタン(+Pasteボタン)で変更します。
 Editボタンを押すと以下のような設定画面が出ます。

 それぞれの項目の意味は書いてある通りですが、よくわからなければとりあえず装備の期間とどこで寝るのかだけ設定しておきましょう。

 装備の期間では
 Always:常に武器防具を着用して過ごす
 Orders only:何か命令があった時のみ武器防具着用

 どこで寝るのかはバラックで寝るのか、自分の寝室で寝るのかの設定です。


 ・・・・・・と、ものすごい勢いで説明しましたが、わかりづらいですよね。
 作中ではこれが一切の説明なしでいきなりスイとお出しされます。

 スケジュールは部隊を作った時に一度設定すればあとはずっと有効なのと、別の部隊の設定もコピペで作れるのでとにかく頑張ってスケジュールを一つ組んでみましょう。
 慣れればそんなに難しくない・・・・・・はず。



●一番いいのを頼む
 どうスケジュール設定したらいいのかぜんぜんわからん。
 とにかく一番いいのを頼む。

 ・・・・・・という考えるのがめんどうなかた向けに私が組んでいるスケジュール設定を紹介します。


 
 全部隊常時Staggered Trainingで、訓練は3ヶ月に1コマ~6か月に1コマ。
 装備着用は命令があった時のみ。
 自分の寝室で寝る。


 少し補足すると、訓練を3か月に1コマにしている理由は訓練し続けると疲労してしまうのと、訓練中は他の欲求が満たせずムードが下がるからです。デフォルトの3か月訓練3か月休みだと疲労で病んでしまう市民が少し出てしまうような気がしました。そしてこのようなスケジュールの部隊を3つ1セットで運用し、それぞれ訓練のコマをひとつづつずらしてスケジュール設定しています。
 また3か月に1コマで訓練を続け戦闘スキルがLegendaryまでいったら、訓練を6か月に1コマまで減らします。これは市民の自由時間を増やすとともに、6か月に一度訓練しておけば戦闘訓練したいという市民の欲求も満たされるためです。

 こんな感じでいかがでしょうか。



●装備の部位がいまいちよくわかんない
 ボクもだよ!

 英語Wikiのこのページ [dwarffortresswiki.org]の図解が大変わかりやすかったので参照してください。DFにはやたらたくさんの種類の服や鎧があってわかりづらいですが、↑を見ながら全身を覆えるように組み合わせを考えましょう。
 ちなみにMail Shirtsの上にBreast plateやCoatを重ね着したりと2重にすることもできます。



●【バグ】兵士がブーツを装備してくれない・・・・・・
 そうだね✕1

 兵士が防具のHigh bootsなどを装備してくれないバグがあります。
 普段着の靴などと競合しているらしいです。

 たまに履いてくれることもなくはないのですが、どうしようもないのであきらめるかModを使いましょう。



●兵舎(バラック)の役割

 
 兵舎は訓練に使われるほか、兵士が寝泊まりしたり、部隊の装備を保管するのに使われます
 作り方はゾーン設定から適当な空間を選択してバラックゾーンにするだけです(上図)。
 必要な家具はありません。

 バラックゾーン設置後、下図のように各用途ごとに部隊を割り当てます。
  1. 寝室
    バラックにベッドを置くと兵士の宿舎として使えるようになります。

  2. トレーニング
    このバラックゾーン内で兵士が近接戦闘訓練を行います。

  3. キャビネット
    このバラックゾーン内で兵士たちの個人的な武器や防具を保管します。

  4. チェスト
    このバラックゾーン内で部隊の装備(弾丸など)を保管します。

 バラックの機能は以上です。

 ・・・・・・が、実際に使用できる機能は寝室とトレーニングだけです。
 他2つはバグがあるので機能していません(後述)。



●【バグ】Armor StandとWeapon Rackについて

 
 これらは本来武器や防具を保管するのに使われる家具です。
 Armor Standをバラックに設置すると確かに防具の保管に使われるのですが、アイテムが床に落ちていると認識されるらしく運搬係が回収しに来て倉庫にしまってしまいます。そしてそれを兵士がまた持ち出してArmor Standに・・・・・・という無限ループで無駄なタスクが発生し続けるため、Armor Standがある場所をバラックの装備品置き場に指定するのはやめましょう。
 またWeapon Rackはそもそも機能しません。

 なおArmor StandやWeapon Rackを寝室等に設置した場合、良くも悪くも一切機能しません。ただの装飾品になります。(これもバグかも?)



●射撃練習場の作りかた

 
 弓兵が訓練するための射撃練習場はゾーン設定から作成できます。

◇ 射撃練習場ゾーンの作りかた
  1. 射撃練習場にしたい場所にArchery Targetを設置する。
    設置ボタンはArmor stand等と同様に、Placing structureメニューからMilitaryを選んだ中にあります。

  2. 射撃練習にしたいエリアをゾーン指定する。
     
  3. 射撃の向きをゾーンメニュー内で設定。
    上図の場合は下から上に矢を放ちます。

  4. あとは下図のように訓練させたい部隊を選択し、完成です。
 
 図ではちょっとわかりづらいですが、下図のように的の手前に穴や溝を作っておくと、安全に使用済みの矢の回収を行えます。


 ついでにに射撃練習場内に矢を保管するStockpileもあった方がいいと思います。



●弓兵が矢を使わずにボウガンで敵殴ってるんだが?
 よくある。

 弓兵は矢がなくなるとボウガンで直接殴りに行く仕様になっています。
 矢が尽きたあるいはそもそも矢と矢筒を装備できていないと敵のところまで走っていって近接攻撃します。



●【バグ】射撃訓練してくれない問題
 弓矢を準備して射撃訓練場を作っても訓練してくれないことが多々あります。

 これは矢が装備できていないために起こる現象です。
 ちゃんと矢が装備できていれば訓練してくれるのですが、様々なバグの合わせ技で市民に矢を装備させること自体が難しくなっています。


 現在、矢が装備できない原因として疑われているバグは以下の4点。
  • 部隊のユニフォームが何かと競合している
  • Binの中にある矢を認識しない(矢を拾わない)
  • 使用済みの矢も認識しない(矢を拾わない)
  • バラックゾーンと射撃訓練場ゾーンの競合?にかかわる不明なバグ
 弓兵に矢を装備させるためにはこのあたりのバグをクリアしなければなりません。
 正しく矢を装備できている場合は下図のように装備一覧画面の矢のアイコンが緑色になります。


 一方で矢が不足している場合は黄色アイコンのままです。
 しかしこの場合矢を探して装備しようとしているので、適当なワークショップで新たに矢を作れば拾って装備します。(どうやら新品じゃないと装備しないっぽい)

 何らかのバグまたは設定ミスにより矢を探そうともしていない場合は、矢のアイコンが赤色になるもしくはアイコン自体が表示されません



 私も弓兵を運用するためにかなり長い間試行錯誤を重ねてきましたが、自分なりに(たぶん)うまくいっているような気がする手順を以下に書き残しておきます。参考にしてください。
  1. ハンター(狩猟)の仕事割り当てを一切やらない
    これはハンターのユニフォームと軍隊のユニフォームが競合するのを防ぐためです。

  2. 弓兵用のユニフォームを作成する
    青い旗の軍隊メニューのEquipから弓兵用のユニフォームを作成します。
    適当に部隊を作り、Equip画面からAdd Uniformボタンを押します(下図)

     
    設定はこんな感じで。

     防具は普段着の上に重ね着ではなく、普段着を置き換えます。
     この新しいユニフォームに適当な名前を付けて保存。
     
  3. 弓兵用のユニフォームを作成したら、さきほど適当に作った部隊をいったん解散させます。

  4. 的などを設置してから射撃訓練ゾーンを作成。
    またこの射撃訓練ゾーンの中に、Binの使用を禁止した矢用のStockpileを作成しておく。

  5. 弓兵部隊を作成。
    この部隊のユニフォームは先ほど作った弓兵用のユニフォームにする。

  6. 弓兵部隊のスケジュール等を適宜設定。

  7. 射撃訓練ゾーンに弓兵部隊を割り当てる

  8. 訓練できた!



●【バグ】なんかバグ多すぎない?
 そうだね✕1

 開発者によると一応このへんの重大なバグを真っ先に直すつもりらしいです。
 2023年5月21日現在、Steam版v50.09に向けたお知らせにこのバグ修正したいと書いてあるのでそろそろ直る・・・・・・といいなー。



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【襲撃関連】
 しばらくプレイしていると敵が襲撃してくるようになると思います。
 ここでは襲撃にかかわるあれこれについて記載します。



●襲撃の種類
 DFにはいろいろな種類の襲撃があります。
 どんな襲撃にも対処できるぼくのかんがえたさいきょうのようさいをつくりましょう。

  • 小競り合い
    序盤を抜けて要塞が少しずつ発展してくると、ThiefやSnatcherが襲撃してくるようになります。
    しかしThiefやSnatcherは要塞の生物に発見されるまでは潜んでいて見えません。
    賊が発見されると「Snatcher! Protect children!」などというアラートがでますが、近くに大人がいると逃げていきます。


  • 通常の襲撃

    要塞が大きくなってくるとゴブリンやゾンビなどの集団が攻めてきます。
    特に何のひねりもなくこちらの要塞へまっすぐ最短経路で攻めてくる襲撃です。


  • ゾンビの群れ

    場所によってはゾンビなども攻めてきます。
    動きは遅く、こちらの要塞へまっすぐ最短経路で攻めてくる襲撃ですが、場合によってはこちらの死体置き場から死者が蘇生して襲ってくるので注意が必要です。


  • アンブッシュ

    エルフや地下洞窟の住人は姿を消した状態で攻めてきます。
    発見するまでそこにいることすらわからないので非常に厄介な襲撃です。


  • 包囲戦

    要塞がさらに大きくなってくると、一度に大量の襲撃者が現れて要塞を包囲し、金品の要求を突き付けてくる襲撃が起こります。金品提供を断るか一定時間無視していると攻め込んできます。
    鉄や銅などの素材を要塞にもたらしてくれるありがたい生き物たち


  • Mega Beast襲来

    Mega Beastと呼ばれる巨人などのモンスターが攻めてきます。


  • ???襲来
    他にもいろいろ攻めてきます。DFのエンドコンテンツのようなもの。


●襲撃時に市民を避難させたい

 
 上図のようにBurrowというエリアを作成し、市民を割り当てるとだいたいそこへ移動します。
 しかし今やっている仕事が終わってから移動するため手遅れになることもしばしば。
 Rimworldのようにアラートを鳴らして一斉に逃げさせるみたいな機能はありません

 一応旧版のDFには一斉アラートがあり、アラートを鳴らせば全市民が仕事を止めて要塞に逃げ込むという機能があったそうですが、何故かSteam版にはそのアラートシステムがないです。
 よってSteam版DFでは危険な時期に危険な場所へ行かせないことが重要になります。



●burrow設定してるのに避難しないやつがいる(大人)
 Burrowを割り当てても今やっている仕事が終わるまで避難しません。
 即時避難させたい場合はタスク一覧から該当タスクを無効にする、もしくはそれができない場合は、関連するアイテムや施設にロックをかけるとすぐに仕事を辞めて帰ってきます。



●burrow設定してるのに避難しないやつがいる(子ども)
 Make believeなどで遊んでいると長時間そこに留まって避難しません。
 そしてそのタスクもキャンセルできません。

 そんな場合は子ども向けの運搬ジョブを大量に入れると運が良ければ動き出したりします。
 そもそも子どもは危ないところに行かせないようにしましょう。



●Agitated ○○って動物たちが襲ってきた!
 木を大量に切ったり地形を大幅に変えたりすると、野生動物が動揺して襲ってくることがあります。殺すか捕まえるかしかないのでがんばって対処しましょう。

 なお全部処理するとまた次の群れが現れます
 英語圏のスレッドによるとそのまま殺し続けていれば一応いつかは終わるらしいのですが・・・・・・
本当に終わるんですかねこれ。 1匹だけどこかに閉じ込めておくと次の群れが湧かないので、面倒なときはどこかに閉じ込めてしまいましょう。



●飛んでるやつらがクソうざい
 わかる。
 Agitated化した飛行モンスターは本当にやっかいです。
 あまりの厄介さに飛行モンスターを消すModが出るほど。

 飛行対策には弓兵を使いたいところですが、バグ等であまり使い物にならないのがネックです。
 拠点の敷地内に隙間なく屋根をつけたり、要塞の外に出る際は護衛をつけるようにしましょう。
 一応ケージトラップも効きます。



●まだ敵が残ってるのにトラップのリロードに向かってしまう
 Standing Orderで『Siege中はリロードしない』と設定していても、Siege判定が消えた途端市民がリロードに向かってまだ残っている敵と鉢合わせてしまうことがあります。私もこれで何度危ない目に遭ったことか。


 これを防ぐにはケージトラップそのものにロックをかけましょう
 こんな感じ↓


 
 こうしておけばプレイヤーが手動でロックを解除するまでリロードは行われません。



●檻に閉じ込めたゴブリンたちの装備を剥ぎたい
 ケージトラップで捕獲したゴブリンなどの装備を剥ぐ方法は以下のとおりです。

  1. 剥ぎ取った装備を置きたい場所をRefuseゾーンに指定する(Stockpileではなくゾーン)

     

  2. 画面を一時停止し、Stockpile上のケージを範囲選択してゴミ箱アイコンをつける

     

  3. 画面上のStockボタンからCagesを選び、檻についているゴミ箱アイコンをすべて消す

    この時Cageリストの素材のタブをクリックして畳みながらまとめて解除すると操作が楽です。
     

  4. 一時停止を解除すると市民たちが一斉に装備を剥ぎ取りはじめる

     


 なお手順1のあとケージを範囲選択せず、ケージを一つずつクリックしてアイテムの詳細から直接ゴミ箱アイコンをONにすると、剥ぎ取らずに檻ごとRefuseゾーンに運び出します。装備不要な場合はこちらが使って檻ごと処分しましょう。



●檻に入れた生物の処分方法
 檻の中身は装備を剝いだり戦闘訓練の練習台に使ったりと好きにしていただいてよいのですが、手っ取り早く処分したいという場合の処分方法を紹介します。

◇ 檻ごと粉砕する


 
 ほとんど準備の必要ない手軽な処分方法です。
 レバーにリンクした跳ね橋を設置し、上げた状態で下にDumpゾーンを作り檻を運び込みます。
 あとはレバーを引くだけ。

 この方法は手軽な反面、檻を消費(破壊)するので傑作の檻を使用している場合は不向きです。



◇ マスピットで中身だけ処分する

 
 マスピットと呼ばれる仕組みで、檻の中身だけ階下に落とします。
 原理の詳しい説明は英語WikiのMass Pittingの項目 [dwarffortresswiki.org]をご覧ください。


 構造としては上図の左が上階、右が下階です。
 上階に檻を集め、中身だけ下階に落とします。
 下に落とした中身はマグマなどで処分するのがおすすめです。



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【ミッション関連】
 画面右下のワールドマップアイコン(『Y』キー)から開けるミッション画面では、ミッションを通じて世界に様々な働きかけを行うことができます。



●ミッションでできること
 画面右下のアイコンのミッション画面では以下のことができます。
  • 他文明に誘拐/収監された市民の救出
  • 他文明に奪われたアーティファクトの回復
  • 戦争(占領や略奪・破壊)
  • 他文明同士の戦争状況の確認
  • 他の街のアーティファクト略奪
  • 他文明と接触を持ち交易をはじめる


●ミッション画面の見かたと基本的な流れ
 ミッション画面の見かたは下図のとおりです。

 
 ワールドマップではその文明との関係によって色分けされています。

 他の文明や拠点に干渉したい場合は、その拠点をクリックするとどの部隊に何をさせるか選択肢が出ます(下図)。動かしたい部隊にチェックを入れ、やりたいことを選択し画面を閉じると命令完了です。あとは命令を出した部隊が遠征に向かい、一定時間後戻ってきたらレポートで結果が確認できます。なお部隊を一つも編成していないとミッション自体ができません。

 


●他文明と平和に接触したい
 Embark直後は近隣の文明とだけ関わりがあり交易しています。

 しかし一方で遠くの文明とは未接触であり、そもそもお互い存在すら知りません
 よって遠くの文明とも交易したい場合、まず接触しなければなりません。
 他文明と接触する=ミッションを行うことで交易をはじめられます(=毎年キャラバンが来るようになる)。

 他文明を平和に接触したい場合、その文明の拠点をクリックし、『Demand One-time tribute』を選んで一度だけ貢ぎ物を要求しましょう。一見喧嘩を売る行為ですが、DFではこれが一番平和的な接触方法です。Demand On-going tributeでもいいのですが、毎年季節のはじめに貢ぎ物(すごくしょぼい)を持ってきて邪魔なだけなのでおすすめしません。

 こうして他文明と接触することでこちらの存在が認知され、翌年からその文明のキャラバンが来るようになります



●Messengerの活用
 例えばどこかの拠点を占領した場合、占領するために派遣した部隊は要塞から独立しその拠点に居続けます。この派遣した市民を要塞に呼び戻すために動かすのがMessengerです。

 ミッション画面で拠点にカーソルを合わせた時『Click to request worker』という表示のある拠点からは要塞に市民を呼ぶことができます(下図)。
 
 この画面で派遣するメッセンジャーと呼び寄せる市民にチェックを入れ、画面を閉じるとメッセンジャーが派遣されます。
 ただしメッセンジャーのタスクは優先度が低く、クラフトしたり食事をしたりでなかなか出発しないことが多いです。暇そうな市民をメッセンジャーに任命しましょう。

 また一つのミッションに2人以上メッセンジャーを派遣した場合は2人とも要塞を出発しないとミッションがはじまりません。メッセンジャーは基本的に1人だけ派遣したほうが良いと思います。



●【バグ】ミッション終わったのに部隊が帰ってこない・・・
 よくあります。
 部隊が帰ってこない原因は以下の2つです。

◇ ミッション先で死んだ、あるいは捕まっている場合
 一つはミッション先で捕まったりして戻って来られないケース。
 このケースではミッションで別の部隊を派遣して救出する必要があります。
 しかし捕まった市民が敵として戦いに参加するケースもあるので注意しましょう。


◇ バグで戻ってこない
 そしてもう一つはバグで戻ってこないケースです。
 ミッションの途中でミッション中止または部隊解散すると高確率で発生します。また他拠点を占領した場合、通常であればその拠点に駐屯していて呼べば戻ってくるはずなのですが、このときにもバグ?で行方不明になりがちです。

 占領系のミッションは割とバグの塊なので、やるならある程度市民がロストしてしまうのを織り込み済みで行いましょう。特にレジェンダリー生産スキルを持つ市民など貴重な市民はミッションに行かせない方がいいと思います。
 ちなみにバグ等で行方不明になった市民は数年後に移民として帰ってきたり、亡命者として要塞を訪れ長期滞在を申し出てくることもあります。



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【Justice関連】
●Justiceとは?
 なんらかの犯罪が発生した場合、関係する生物を取り調べ犯人を見つけて処分できます。
 この一連のシステムがJusticeシステムです。

 本編中では画面下の天秤のアイコンか『j』キーを押すと表示されます。


 
 要塞が小さいうちはほとんど犯罪は起こりませんが、要塞が発展していくにつれ外部からスパイが来たり市民が癇癪を起して暴れたりして犯罪が発生します。
 裁かれるべき犯罪者が野放しのままだとムードが下がるので犯罪者はちゃんと裁きましょう。



●事件が起きたあとの基本的な流れ
 窃盗や傷害・器物損壊などなんらかの事件が起きた後の流れは以下のようなものになります。

  1. まず事件が発生するとJustice欄のOpen caseに記載されます。
    ただし効果音など何も出ずにこっそり追記されるので見逃さないように注意しましょう。

     

  2. 事件の概要と一緒に目撃された容疑者が表示されていたら、容疑者の名前の横のIntegrateボタンを押して取り調べ予約を入れます。

  3. 容疑者はCaptain of guard(またはシェリフ)のOfficeに連行され、取り調べを受けた後解放されます。

  4. Justiceメニューを開いて結果を確認しましょう。
    容疑者が罪を認めた場合はその旨が結果に表示されているはずです。
     
     
     
    Justiceメニュー上部の各タブを開くと上図のように内容や登場人物の相関図が表示されます。
    このケースの場合、Zuntir何某という市民が何者かに盗みをそそのかされたようです。


  5. 容疑が固まったら名前横のConvictボタンを押します。

  6. 犯罪者がなんらかの刑罰を受け、捜査完了です。


●Convictしたら容疑者が死んだ
 よくあります。
 ・・・・・・というのは与えられる罰の内容が1発殴るというような暴力的なものだった場合、Legendary戦闘スキル持ちの強い市民が刑を執行すると相手を一撃で殺してしまうからです。そうでなくても容疑者を殴ることで乱闘が発生し、結局死んでしまうというのも少なくありません。

 罪人がよそ者ならいいのですが、市民の場合でもしばしば死んでしまうので注意が必要です。またDungeon(刑務所)に檻や鎖がないと刑罰が全部物理攻撃になってしまうので、Convictする前に刑務所の環境を整えておきましょう。



●外部からのスパイ
 他文明・組織から犯罪者やスパイが訪れることがあります。
 盗みを働いたり、市民を脅迫してアーティファクトを盗ませたりするので怪しい訪問者をみかけたら気をつけておきましょう。


 特にこんな感じ↓で市民が画面端をうろうろしていたら要注意です。

 
 アーティファクトを持ち出して変なところにいる市民は外部からのスパイと内通していて、このように画面端で受け渡そうとします軍隊や警備隊を動かして受け渡しの現場を押さえましょう。


 容疑者は基本的に事件が起きた後でないと取り調べできませんが、もし別件で何か事件が起きている場合は前項のやりかたで先制して任意の生物を尋問することも可能です。
 犯人に目星がついている場合は先手を打って尋問しましょう。

 
 ただしスパイが露見すると取り調べ後に犯人がマップ外へ逃げようとします
そのため取り調べの際は要塞の出入り口を閉じるか軍を駐留させておくのをおすすめします。取り調べを行うCaptain of Guardがそれなりに強いなら一時的にOfficeドアの鍵を閉めて、準備ができるまでOfficeに容疑者ごと閉じ込めておくのも手です。


 また外部からのスパイの場合、取り調べを進めると偽名使用が判明したり上部組織が明らかになることもあります。ちょっかいを出してくる文明とその後どう付き合うかはプレイヤー次第ですが、むかついたら戦争をしてもよい

 ちなみに先程のケースの犯人はこいつ↓でした。
 ふぅん、そこの住民なんだ? この怒りどうしてくれようか。



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【Noble関連】
●Nobleとは・・・?
 Nobleとは貴族をはじめとした特別な役職のことです。
 Nobleの種類は市長や司令官・男爵・マネージャーなど多岐にわたり、任命された市民が特別な役割を持ちます。なおそれぞれの名称は要塞の発展度合いによって変わります。

 これらNobleを編集する画面は、画面下の王冠のアイコンまたは『n』キーでひらけます。

 

◇ Noble画面の見かた
  1. この+ボタンからNobleにする市民を選択できます。
  2. このボタンを押すとそのNobleのシンボルアイテムが設定可能です。
    設定しなくても何の問題もないですが、一応なんか渡しておくとムードが上がる?らしい。
    (個人的にはあまり実感できませんが・・・・・・)
  3. 割り当てられている部屋がNobleとしてふさわしいかどうかがアイコンで表示されています。
    アイコンが緑色なら部屋に満足していますが、アイコンが赤や黄色の場合は部屋に不満を持っています。そもそも部屋が不要な場合はアイコンに色がつきません。
  4. Mandateと呼ばれる義務の達成状況です。
    一部Nobleはそれぞれの好みに応じてときどき要塞に義務を課します。その義務が果たされていない場合は期限によって赤オレンジ黄色のアイコンが点灯し、期限切れになると市民が罰を受けます


●Noble欄でなんかアイコン赤とか黄色なのは何?
 こういうやつ。

 

 これは役職に見合った居室を与えられていないことを示しています。

 Nobleの職によっては一定以上のランクの居室が必要です
 
 
 
 カーソルをアイコンの上に合わせると上図のように画面上方に何が足りないか(部屋の品質・特定の家具など)が表示されるのでその通りに部屋を整えましょう。条件を満たしている場合はアイコンが緑色になります。



●Noble欄でなんかアイコン赤いのは何?(その2)
 しばらくプレイしているとMandateというアラートが画面左に表示され、Noble任命メニューの右の方に下図のような赤やオレンジ黄色のアイコンが表示されるようになります。



 これはMandateといって、貴族から要塞に課される義務・要求のようなものです。
 このMandateに違反してしまった場合関係した市民が罰せられてしまうので気をつけましょう

 Mandateの内容はNoble画面のMandateアイコンにカーソルを載せると下図のように画面上部に表示されます。
 
 Mandateには『期限内に特定のアイテムを作成する』・『特定のアイテムの輸出禁止』などがありますが、アイテム作成が間に合わなかった場合はランダムな市民が、輸出禁止違反の場合はそのアイテムをTrade Depotに運んだすべての市民がそれぞれペナルティの対象です。要塞にDungeonがある場合には禁固刑となり、ない場合は殴打刑を受けます。

 これによって無謬の市民が罰を受けたり、場合によっては結構な確率で死んでしまうのでMandateは常に見逃さないよう注視しなければなりません。



●ちょっと待ってMandateってクソ過ぎん?
 そうだね✕1
 Mandateは多くのDFプレイヤーから大変評判の悪い存在です。
 一応世界設定画面でこのMandateの頻度を変えられるので、めんどくさいなと思ったら容赦なく頻度を下げましょう。

 また貴族の要求はその市民の嗜好に沿ったものになるので、好きな物のない市民を選んでおくとMandateが発生せず楽になるかもしれません。しかし逆に、もしBinなど頻繁に輸出せざるを得ない物が好きな市民が貴族になってしまった場合は・・・・・・彼が何故か溶岩の上に落ちてしまう事故が起こることもあります。あれは悲しい事故だった。



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【市民の欲求・ムード関連】
 市民にはそれぞれ欲求があります。
 その欲求が満たされている間はムードが上がって活発に働き要塞に貢献してくれますが、逆に欲求が満たされないと動きが遅くなったり命令を無視したり暴れたりするため、要塞の維持のためにも市民の欲求に応えていくことが重要です。
 この項目ではそのあたりの市民の欲求やムード改善についてざっくり説明します。



●市民の欲求の具体的な意味

 
 市民をクリックすると上図のようなウインドウが出て、その市民の欲求や考えていることを確認できます。その中で赤い四角で囲った部分が現在満たされていない欲求の一覧です。

 読めばだいたい何をすればいいのかわかりますが、一部ちょっとわかりにくい欲求もあるのでそんな欲求の具体的な意味を説明しておきます。

  • Pray to ○○
    ○○にはDeity(神)の名前が入ります。
    宗教に属している市民が長期間お祈りできないと出てくる欲求です。
    これを解消するには、市民にある程度自由時間を与えた上で要塞にTempleを作って祈れるようにします。ただし神の代わりに自然や概念にお祈りしている場合は欲求が解消されないため地味に難しい欲求です。ちゃんとその神に一定時間お祈りしてないと解消されません

  • Be with ○○
    ○○はFriendだったりFamilyだったりします。
    つまり友達や家族とともに過ごすという意味です。
    いずれも家族友達とSocializeつまり会話をすることで欲求が解消されます。
    市民達に十分な自由時間を与えてMeeting roomやTavern等で一緒に過ごさせましょう

  • Acquire object
    アクセサリ等のアイテムを所有したいという欲求です。
    Craftsワークショップ等で何かクラフトして置いておくといつの間にか市民が持って行きます。持って行くタイミングは諸説ありますが、運搬ジョブのついでに持って行くことが多い・・・・・・らしい。狙って解消するのがなかなか難しい欲求です。

  • Excitement
    エキサイティング。
    これはちょっとわかりづらいですが、害虫駆除のタスクを行うと解消される欲求です。
    Animal trap(家具)をいくつか作成した上で、VerminワークショップでAnimal Dicesserのタスクを入れると害虫(虫や小さいトカゲなど)を駆除します。
    狭い範囲で反復横跳びしてる変な市民がいたらそれは害虫駆除のタスクをやっているので安心して見守りましょう。

  • Help someone
    誰かを助けたいという欲求です。
    ベッドで寝ている病人や牢屋に囚われている捕虜などに食料や水を与えると解消されます

  • Wander
    何をするでもなく放浪したい欲求です。
    しかし他の欲求がたくさんあるため、自由時間を与えてもなかなか解消されません。


●市民がTantrumとかいうのになった
 
 ムードが低下しすぎる状態が長く続くと起きてしまうのがTantrum(癇癪)です。
 Tantrumになると周囲の物・生き物を殴って傷つけてしまいます。

 Tantrumは物理的な被害が出るだけでなく、当然その被害が犯罪として扱われて刑罰の対象となり更なるムード低下を招くTantrumスパイラルに陥ってしまうので注意が必要です。
 つまり一度Tantrumになってしまうとなかなか治りません
 そもそもTantrumにならないように市民のMoodに気を配りましょう。



●市民が鬱になった
 Tantrum同様にムードが低下すると、市民が鬱(Depression)になることもあります。

 鬱になると動きが遅くなったり働かなくなったり、場合によっては飲食を拒んで最悪死に至ります。Tantrumよりはマシですが、鬱になりやすい性格の市民はなかなか立ち直ることができないので厄介なのには変わりありません。また市民がなんらかの経験を経て後天的に鬱になりやすい性格を持ってしまうケースにも注意です。

 なおStrange moodの失敗により鬱になった場合は100%死にます。
 お墓の準備をしておきましょう。




●ムードを上げるのに役立つTips
 市民のムードを上げる方法はいろいろありますが、ここでは私がプレイした中で特に効果が感じられたものをいくつか紹介します。

  • Waterfall効果
    Waterfall、つまり滝のまわりに発生するミストを市民が浴びると大幅にムードが改善されます
    少し手間はかかりますが、絶大な効果なので是非利用したい効果です。
    ちなみに交通量の多いところにミストがあるとムードがこうなります↓。


     
    Waterfallすごい。ムード低下とは何だったのか・・・・・・。
    なおマップ内に滝がない場合でも人口の滝を作ったりミスト発生装置を組むことでも同じ効果が得られます。


    ◇ 使用例:滝のまわりに作ったMeeting Area

     

    ◇ 使用例:ミスト発生装置
     そもそもミストは水マスが無くなったときに発生します。
     これを利用して滝を作らずに人為的にミストを発生させることも可能です。

     
     ↑メイン階段のまわりに作ったミスト発生装置

※ ミスト発生装置の作りかた
 まず上の階に循環するかたちでポンプを設置し、水を出し入れするマスに穴を空けます(下図)。

 

 そしてその穴すべての真下(下階)に下図のようにStatueを設置。

 これらの準備が整ったらポンプを稼働させましょう。


 次に水を準備します。
 先ほどの上階の穴の1つか2つをPitゾーンに指定し、下を水で満たすように設定します。

 すると市民がバケツを持って水を注ぎはじめるので、どこか1マスの水深が7/7を超える前に画面を一時停止してPitゾーンを削除(または水入れ停止)すれば完成です。


  • 戦闘訓練の思い出

    戦闘訓練の経験によってムードが上がります。
    軍を編成して戦闘訓練させると技術を教えたり教わったりスパーリングしたりするのですが、それ自体のムード向上効果に加えて、あとで思い出すことでもムードが上がるという仕組みです。


  • Legendary Dining room
     
    いい食堂で食事するとムードが上がります。
    食堂で食事をした時だけでなく、あとでその思い出を思い出すことでもムードが上がるため対費用効果が非常に大きいです。特に食事をするDining roomのランクを最高の伝説レベルまで上げるとムード改善に大きな効果を発揮します。

    Legendary Dining roomを作るには、少し広めの空間を掘り壁や床をEngraveまたはフロアタイルを敷くなどすると割と簡単にLegendaryランクまで上げることができます。これは序盤からできることなので早いうちに作っておきたいところです。


     
    注意点としては、このDining room以外に食事できる場所(机イス)があるとそちらを使ってしまうことがあるという点です。伝説Diningを利用したい場合はむやみやたらに机イスを設置しないようにしましょう。


  • 豪華な寝室
    これもDining room同様にいい個室を所有していると睡眠をとるたびにムードが改善されます。
    余裕ができたら作ってあげましょう。


  • 仕事で達成感を得る
     
    市民と仕事の相性にもよりますが、仕事を完了するたびに満足してムードが改善されます。


  • 品質の良いアイテムを作る・置く
     
    品質の良いアイテムを作ったり、それを運び出して倉庫に置いたりするとムードが上がります。


  • 品質の良いドア・橋を通る
    品質の良いドアや橋を通るとムードが上がります。


  • 歌や演奏・ポエムを聞く
     
    TavernやTempleではときどき市民が歌や演奏・ポエムを披露します。これによってムードが上がることがありますが、パフォーマーが下手だと逆に下がってしまう可能性があるので気をつけましょう。


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【その他のFAQ】
 ここでは分類しがたいその他のFAQやトラブルシューティングについて記載します。



●移民が全然来ない・・・
 移民は要塞の富の量や交易の多さによって来る規模が増えるようです。
 価値ある物をたくさん生産して富を増やしましょう。

 また他の文明から孤立した島に要塞を置いている場合など、物理的に移民が来られないケースもあります。さすがにこれはどうしようもないので近くに文明がある場所に要塞を作りましょう。



●移民がたくさん来すぎて困る
「寝る場所や食料が十分にないのに移民が大量に押し寄せてきて困る!」
という場合は人口制限をかけましょう。

具体的には、Settings画面のGameタブから人口制限ができます。
 
 ただし人口制限の設定は上図のように子ども含めた全数(下)と子ども含めない数(上)の2つのパラメータがあるため、両方変更しなければならない点に気をつけましょう。



●Petitionについて

 
 たまに画面左上に『Petition』というアイコンが出るかもしれません。
 これは誰かが請願を行っているというアラートです。


 主なPetitionの内容は以下の3種類。
  • Templeまたはギルドの設立要望

     
    特定の宗教またはギルドの人数が増え、その団体用の部屋がほしいという請願です。
    請願を叶えた場合も叶えられなかった場合も該当の市民の記憶に残り、場合によってはなんらかの性格が付与されることがあります。該当する部屋を用意してあげましょう。
    TempleおよびGuildhallの作り方は本ガイドの【施設・ゾーン関連】の項目参照。

    なおこの請願は一度受け入れるか拒否してしまうと後で内容を確認できなくなるので注意が必要です。


  • 長期滞在者の受け入れ希望

     
    要塞に訪れた訪問者が長期滞在を希望することがあります。受け入れるかどうかは要塞の状況やその訪問者の性格等をみて判断しましょう。有能で要塞の役に立つ者もいればスパイもいます。
    なお長期滞在の目的はモンスタースレイヤー・傭兵・楽団・書生・亡命者など様々です。このうち楽団・書生・亡命者はしばらく滞在した後、正式に市民になりたいという請願を行います。


  • 襲撃で包囲されたときの交渉

     
    要塞が包囲され金品を要求してくる場合もPetitionアイコンが出ます。
    要求を受け入れると要塞のリーダーが交渉に向かいますが、拒否すると交渉決裂で即座に攻撃がはじまるため、どちらにするかよく考えて選びましょう。
    なお結論を出す前に先制して相手を攻撃するとPetition破棄と見なされ襲撃がはじまります。


●人型の動物がご飯食べないんだけど・・・

 
 元の動物によっては特定のものしか食べないケースがあります。
 草食動物の場合はBurrow設定で草の生えているエリアに移動させるとそのへんの草を食べたりするので試してみてください。最悪檻に閉じ込めるか意識不明にすると他の市民が給餌します。



●Soap(石けん)て病院以外でどう使うの・・・?

 
 放っておけば水飲み場や滝の下で市民が勝手に使用します。
 水のあるエリアの近くに石けん用のStockpileを作っておくとなおよい。



●マグマってどこにあるの?
 基本的に地下深くにありますが、ときどき地表近くにその入口があるケースもあります(下図)。
 マグマの隣のタイルにはオレンジ色の~マークがついています。


※ 地表近くまでマグマだまりが延びている様子



●マグマセーフとは?
 マグマで溶けない素材という意味です。↓の画面で確認。

 
 マグマ制御に使うメカニズムやマインカートなどはマグマセーフな素材でなければなりません
 マグマに触れるような家具は上図のMagma-Safeのチェックがついている素材を使用しましょう。

 なおマグマを溜めておくプールの壁床はマグマセーフじゃない自然壁床でも大丈夫なようです。



●Cavernっていうのを見つけた。これなに?

 
 
 菌糸の生えた地下洞窟です。
 基本的に数層にまたがって入り組んだ地形が形成され、そこに生えている大きなキノコを切り倒すと木材として使用できます。またPlump Helmetなどの食料・酒醸造に使える作物が生えている上に水も存在していることが多いため、厳しい気候の場所で生きるために重要なエリアです。

 しかし一方で敵対クリーチャーも出現するので気をつけましょう。
 特に地下住人は姿を消して近づいてくるので注意が必要です。


 また一旦Cavernを拓くと菌糸が他の場所にも広がりはじめ、生えた菌糸は下図のように草食動物のエサになります(※無害です)。

 


●洞窟への通路は塞いでるのにモンスターに侵入された!
 一見通路がふさがっているように見えても、モンスターに飛行能力がある場合マスを斜めに横切って侵入されることもあります。
 また下図のように通行可能なキノコの傘経由で経路ができているケースも多々あるので、洞窟を塞ぐ場合には余裕を持ってしっかり封印しましょう。

 


●なぜか住人がCavernにワープする問題
 洞窟を封印しているにもかかわらず、なぜか市民が洞窟に入りこんで戻れなくなっていることがたまにあります。私も初心者の頃、封印したはずの呪われた地下に市民が引き摺りこまれて死体が次々転がるというホラー映画のようなおそろしい経験をしました。

 
 結論から言うと、これは市民たちがクモの巣自動回収タスクのためキノコの傘などを経由して洞窟に入りこみ戻れなくなってしまっているのが主な原因でした。
 ワープでなくても勝手に洞窟の奥に入り込んでしまう系のトラブルは十中八九このクモの巣回収タスクとモンスターの死体運搬ジョブが原因です。Standing Ordersを見直しましょう。

 デフォルト状態ではStanding Ordersでクモの巣の自動回収ONになっているので、これをOFFに変えます(下図)。

 


●木に登って降りられなくなってる住人がいる!
 何かに襲われて逃げるときなどに勢い余って木に登ってしまうことがあります。
 その木を切り倒せば降りられますがときどき事故が起こって死人が出るので、できるだけ横に階段を作って降りてもらいましょう。



●突然呪われたんだけどなにこれ?
 
 書いてあるとおり、市民が呪いにかかってしまいましたという警告です。

 Tantrumなどによって神の彫像などを壊してしまった場合(※)、祟りを受け呪われてしまうことがあります。ネタバレになるので詳しくは書きませんが、放っておくと結構大変なことになるので誰が呪われたのかだけはしっかり覚えておきましょう。なお呪いを解く方法はありません

 (※:彫像を普通に撤去するだけなら問題ないです)



●【バグ】死ぬまでフリーズして要塞が滅ぶやつ
 
 上図のように、ある場所でフリーズして死ぬまでその場に立ち続けるバグがあります。
 一人ハマると同じタスクをこなそうとした別の市民も次々にフリーズし、そのまま餓死or脱水症状で死んで最終的に要塞が滅んでしまうというおそろしいバグです。

 このバグ発生の前兆として、何もないところで『○○ is terrified while in conflict』というログが発生し市民が全力でその場から逃げ出すという謎の行動がおきます。これが頻発しはじめたら黄色信号で、いつ本格的にフリーズしはじめてもおかしくない状況です。
 なぜこうなるのかは不明ですが、非戦闘員による何らかの戦闘が起きた場所で起こりやすいような気がします。

 なおこのバグが起きてしまったら少し前までリロードしてやり直す以外解決方法はありません



●【重要】fpsが死んだ!!!1!

 
 要塞が大きくなってくるとfpsが死ぬ(=時間の進みが著しく遅くなる)ことが多々あります。
 コロニーシミュゲーの宿命ではありますが、DFの場合回避できるものもあるのでここではfps改善策について少し触れます。


 fps低下の原因は諸説あるようですが、私が特に大きいと感じたのは以下の要素です。
  1. マップ内にいる生物の数が多い
  2. 通路が狭い(=狭い空間に生物が密集している)
  3. 要塞が広い(=経路が多い)
  4. マップ内の液体の水位変動が多い
  5. マップ内で火災が発生している
  6. 所持アイテム数が多い
  7. ワールドやマップが大きい

 以下ではこれらの要素についてひとつひとつ説明します。


  1. マップ内にいる生物の数が多い
    生物の数が増えると経路の計算量などが増えてゲームが重くなります

    例えば過去に私がある要塞を作っていた際、あまり要塞を拡張していないにもかかわらずfpsがすごい勢いで低下したことがありました。いろいろ原因を探っていたのですが、外部ツール(DFHack)でマップ内のクリーチャーを探知してみたところ、隔離された洞窟内になんと500匹以上もの地下住人が潜んでいることがわかったのです(下図)。

     

    そこで試しにこの地下住人をすべて消してみたところfpsが劇的に改善されました↓


    実はこの少し前に地下洞窟を開拓して少し整備していたため、見えないところで地下住人がたくさん沸いてしまったのだと思われます。


    この件からわかったのは以下の2点。
    • 生物の数がfpsに大きく寄与していること
    • 地下洞窟を開拓すると際限なく湧いてくる地下住人がfpsを圧迫すること


    その後、私は地下住人の無限増殖を防ぐため洞窟のマップ端を一箇所除いてすべて壁で塞ぎ、湧きポイントを絞ることで地下の個体数制限を行ってfpsを安定させることができました。
    やりかたは人によると思いますが、fpsを高いまま維持したい場合はマップ内の生物の総数をコントロールしましょう。


    ※レバーを引くと地下住人が全員死ぬ装置の一例

     
    【説明】
    湧いた地下住人は必ずこの装置内に閉じ込められるので、定期的にレバーを引いて跳ね橋を下ろせば地下住人を処分できます。ついでに地下住人の持つ金属武器防具が欲しいときは犬に発見させてステルス状態を解除し、必要な分だけ外に取り出すという仕組みです。



  2. 通路が狭い
    通路が狭いとすれ違う際に計算量が増えて重くなります
    一応生物はマスに重なって存在できますが、すれ違おうとすると無駄に経路計算が発生するため通路の広さには余裕を持たせたほうがいいと思います。特に交通量の多い階段は2×2マス以上のものにするのがおすすめです。私はこの対策をしたところfpsが10くらい上がりました


     
    また家畜の繁殖部屋なども狭くしすぎると狭い空間に生物が密集することになり、fps低下を招くようです。つまり、狭い空間に生物が密集している状況を避けましょう


     


  3. 要塞が広い
    (=経路が多い)
    これも経路計算を軽減するための要素です。
    経路計算する際通常は通らないようなルートも計算されてしまうため、要塞が広くなればなるほど計算量が増えます。

    そこでマスあたりの通過コストを増やすことで計算を早く終わらせることができます。
    下図のように画面やや右下の交通量設定をいじって経路をコントロールしましょう。

     
    設定した交通量ごとのコストとコストの合計制限はSettingsのGameタブから行えます。
     


  4. マップ内の液体の水位変動が多い
    直感的にもわかるように広範囲で水位変動が起きるとゲームが重くなりfpsが下がります。

    極端な例ですが、 私が地下深くにあるマグマを高さ150マス以上汲み上げるために約150基のポンプと40基の水車を一度に動かしてマグマ操作した際はfpsが40~50くらい一気に下がりました。

     
    しかし水位の変動なく7/7になっている場合あまり影響はないようです。
    常時大規模に水位変動させるのを避けましょう。



  5. マップ内で火災が発生している

     
    性質上一時的なものですが、大規模な火災が発生するとかなり重くなります。
    上図はナニカが火災を起こしていた時の画像ですが、この時はfpsが1桁になり画面がカックカクで操作すら難しいレベルでした。



  6. 所持アイテム数が多い
    所持アイテムが多いと動作が重くなります。
    特にアイテムが数万個あると画面上部のStockボタンを押した際に2,3分固まります
    (※この問題はv50.08のアップデートにて解決されました。)

    アイテムによっては温度や劣化度・汚れも計算されているようなので、あまり増やしすぎないほうがいいのは確かだと思います。



  7. ワールドやマップが大きい
    一番最初にワールドを生成する時、世界そのものを広くすると重くなります。
    またEmbarkするマップ自体を設定で広くしても重くなります。

    どれくらい重くなるかは計測しづらいですが、試しに一度セーブしてみるとセーブにかかる時間が倍以上に延びるのがわかると思います。マップの大きさは自身のPCのスペックと相談しながら調整しましょう。




◇ その他fpsに影響があるといわれているもの
  • マップ内に木が多い

     
    地上の木は成長したり季節によって葉を落としたりします。
    これもfps低下の原因になる

    ・・・・・・と聞いて、ほとんどを伐採しタイルを敷いて木が生えないようにしてみましたが、確かにちょっと軽くなったような気もしないでもない程度の効果でした。


     
    正直言って労力に見合ってないというかタイル敷く分アイテム数が増えてトントンくらいな感じです。でも一応これもfps低下の原因らしい。



  • Cavern由来の菌糸増殖
    Cavernを拓くことで増殖がはじまる菌糸によってfpsが下がるという説です。
    試しようがないので実際のところは不明ですが、確かにCavernを拓くとfpsは低下します。
    しかし個人的には菌糸由来のfps低下というよりも地下住人の人口爆発によるfps低下の影響なのではと感じました。



  • 温度変化によるfps低下
    DFではアイテムにも温度が設定されていて刻々と変化しています。
    これもfps低下の原因になるらしいです。

    外部ツール(DFHack)を使用すればこの問題を解決することが可能ではありますが・・・・・・。
    実際に試してみても言われてるほどの影響を私は感じませんでした。
    そして何よりゲーム内で本来不可能な挙動なのであまりおすすめはしません。お好みで。



  • 地面やアイテムへの汚れの付着
    泥・雪・血糊などがいろいろなところに付着し、これによってfpsが低下するという説。
    これもDFHackを使用すればきれいさっぱり除去できますが、あまり効果は感じません。
    まあ見た目上綺麗になるという利点はあると思います。


【2023/7/01追記】
 2023/6/29にDF本体のアプデがありました。
 このアプデによりDFが(実験的に)マルチスレッド対応となったらしく、すこしfpsが改善された
 ・・・・・・ような気がします。
 私の場合、fps30台前半だった要塞がfps40台まで回復しました。たぶん。
 いまはまだ『実験的』ということですが、今後の改善に期待です。



●外部ツール/DFHackについて
 DFHackはその名のとおりDwarf Fortressの非公式ツール・mod集のようなものです。
 いままでは外部のWeb上から手動インストールが必要でしたが、なんといつの間にかSteamのストアからも自動でインストール・アップデートができるようになっていたらしい。

 こちらがそのリンクです。
https://steamproxy.net/steamstore/app/2346660/DFHack__Dwarf_Fortress_Modding_Engine/


 ↑のリンク先ストアページにも書きましたが、具体的にこんなことができます。
        
  • 木材残量をモニターしながらの木の伐採自動化
        
  • 家畜の屠さつ/飼育数管理の自動化
        
  • Melting Metalの自動化
        
  • 温度計算の最適化
        
  • 交易ウインドウのUI操作改善
        
  • 確認ウインドウの追加
        
  • 襲撃時の一斉アラート機能の追加
        
  • 餓死等する恐れのある生物の警告追加
        
  • 要塞に蓄積された汚れの除去
        
  • 劣化した衣服の一括処分/衣服の管理
        
  • ブループリントのコピー&ペースト機能
        
  • 見えないエリアや生物・鉱石などの可視化
        
  • サンドボックス機能的なもの
    (任意の場所に任意の生物をポップさせる・液体を発生させる・物体を消去する・・・など)
        
  • その他たくさん

 特に『Melting Metalの自動化』『交易ウインドウのUI操作改善』『襲撃時の一斉アラート機能の追加』『劣化した衣服の一括処分/衣服の管理』このあたりの機能が個人的にすごく便利です。
 Binの中身が展開されてやたら見づらい交易ウインドウでBinを折りたたんだり、年数がたつにつれ劣化していく衣服が市民の寝室にずんずんたまり続けて溢れてしまうのを一括で片付けたり。あれはDFHackで所有権削除しないと片付けるの大変なんですよね。

 バニラじゃなきゃ嫌だというこだわりがなければぜひ導入おすすめ。



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☆あとがき

 
 思いついたことを片っ端から書いていたらなんだかとんでもない文章量になってしまったような気がします。ここまで長い長い道のりでした・・・・・・。
 しかし、もちろんこれらすべてを知っていなければ遊べないわけでは全然ありません。DFをプレイしていて何か意味の分からない挙動やトラブルに見舞われた時の備忘録として、本ガイドが少しでも役に立つようなことがあればいいなあと思います。

 DFは日本語訳がない上にコロニーシミュの始祖的存在として色んな要素てんこもり&クソUIなのでとっつきづらいですが、じっくり向き合えばきっと楽しめるはず。

 ここまで私の駄文にお付き合いいただきありがとうございました。
 また今後なにか思いついたら追加するかもしれません。

 Strike the Earth!



☆更新履歴
  • 2023/6/24
    【Minecart(マインカート)関連】の項目を追加
    【クラフト関連】内の項目『●【バグ?】宝石の無限Encrust』を更新
    その他細かい誤字脱字など修正

  • 2023/7/02
    【メカニズム関連】にスクリューポンプに関する項目をいくつか追加
     →ポンプで液体を汲み上げるやりかたなどを記載しました。
    DF本体のv50.09アプデに伴い、『●【重要】fpsが死んだ!!!1!』の項目に追記
    【その他のFAQ】内に『●外部ツール/DFHackについて』の項目追加



7 Comments
Toria 9 Oct, 2023 @ 9:51pm 
ありがてぇ・・・・ありがてぇ・・・・
これで今日も酒が飲める・・・!
L.Carmine 10 Sep, 2023 @ 2:57am 
DFHackのよく利用されてる機能、わかる範囲でガイド書いて欲しいです~
よく使う設定の羅列や画像引用でもうれしかったり
このガイドもとても助かりました。本当にありがとうございます
Vajakki 31 Jul, 2023 @ 1:55pm 
私はこれにGoogle翻訳を使用しているので、実際には日本語を話すことができませんが、これにどれだけの労力が費やされたかは非常識であると言いたいだけです(笑)
Minyan-Z  [author] 18 Jun, 2023 @ 1:07am 
こちらこそありがとうございます。
ぜひDFを楽しんでください:miracle:
ZATSUNEN 16 Jun, 2023 @ 6:36pm 
最近始めて英語で全く分からなかったので大変助かりました!ここからちょくちょく理解していこうと思います。ありがとうございます。アワードを二個ほど送らせていただきました!
Minyan-Z  [author] 11 Jun, 2023 @ 12:12am 
お役に立てて良かったです:mhwgood:
弓兵まわりは最低限動かすだけでも難しいですよね。
早く修正されるとよいのですが・・・・・・
Bararizun 10 Jun, 2023 @ 10:03am 
全然射撃訓練してくれず諦めかけていましたがこのガイドのおかげでちょこちょこ撃ってくれるようになりました。
これで地下に封印した毒を吐いてくるやつに挑めそうです。ありがとうございました!