ติดตั้ง Steam
เข้าสู่ระบบ
|
ภาษา
简体中文 (จีนตัวย่อ)
繁體中文 (จีนตัวเต็ม)
日本語 (ญี่ปุ่น)
한국어 (เกาหลี)
български (บัลแกเรีย)
Čeština (เช็ก)
Dansk (เดนมาร์ก)
Deutsch (เยอรมัน)
English (อังกฤษ)
Español - España (สเปน)
Español - Latinoamérica (สเปน - ลาตินอเมริกา)
Ελληνικά (กรีก)
Français (ฝรั่งเศส)
Italiano (อิตาลี)
Bahasa Indonesia (อินโดนีเซีย)
Magyar (ฮังการี)
Nederlands (ดัตช์)
Norsk (นอร์เวย์)
Polski (โปแลนด์)
Português (โปรตุเกส - โปรตุเกส)
Português - Brasil (โปรตุเกส - บราซิล)
Română (โรมาเนีย)
Русский (รัสเซีย)
Suomi (ฟินแลนด์)
Svenska (สวีเดน)
Türkçe (ตุรกี)
Tiếng Việt (เวียดนาม)
Українська (ยูเครน)
รายงานปัญหาเกี่ยวกับการแปลภาษา
I don't think it's that of a disadvantage for cavalry though, as heavy cavalry are generally shock cavalry which engages head on and light flanking cavalry move about quicker.
Ill double check the time it takes for the AI to cover the initial deployment space and reconsider.
Thanks!
generally I'm finding in testing that cavalry suffers more than others from this mod as it currently stands, which is a shame because its overall goal and performance for other units seems great so far!
Other than that, I like it!
I haven't changed the AI, but one of the reasons for the running moved to mild is because AI normally runs all the time and exhaust themselves. they're not programmed to walk that muchI think (though it works the same in vanilla game). I know only how to change AI roles assigment in the Land_Units table, not code it anew according to this mod.
I understand the basic concept. In layman's terms, how exactly does all of the above effect how we should play with this mod? And I'm assuming this mod effects Ai opponents as well? This mod won't end up hobbling Ai since they're only programmed to fight in a certain manner less your mod.
Thanks!