Bayonetta

Bayonetta

41 ratings
Просунута бойова система: Кенсели, Офсети, Глітчі (Bayonetta 1/2/3)
By Droll Wolf
Жменя геймплейних деталей, відміни анімацій, дохрінадцять офсетів, відбірні глітчі. Включені відмінності між трьома частинами. Інформації тут як автобусом по голові, а частина зображених технік межують з воєнними злочинами. Насолоджуйтесь :3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Verse 1: Basis
В Bayonetta всунули обширний список дій в досить стислий перелік кнопок, які окрім натискання, можна і треба утримувати. Одна лиш кнопка Ухилення може запускати різні брейкданси (Break Dance, Witch Twist, Portal Kick або Heel Tornado) і трансформації в звіра, птаха, кажанів, змію (Bayonetta 2) і в демонів (Bayonetta 3). Провокація дає змогу як раптово підколоти противника, так і глузувати протяжним танцем, а Фокусування на цілі може запускати Байонетту прямо в противника чи посилати повітряні цьомики з нейтральної стійки, від яких противники настільки ніяковіють, що можуть навіть запороти свою атаку. Та ключове – утримувати атаки, що розтягує як ваше задоволення і ворожі жопи, так і дозволяє вставляти всередину розпочатого комбо корисні рухи. До речі, якщо стріляти в стінку, Бая вимальовуватиме свій ініціал та сердечко – а тепер уявіть, як вона противників розписує, коли ви утримуєте атаку.

Коли ви бувалий гравець і сильно в себе вірите – влітайте в Verse 3. Початківців застерігаю: частина прийомів недоступна на початку гри, позаяк необхідні знаряддя і техніки відкриваються і купуються в процесі проходження. Тож грайте, балдійте, і прислухайтеся до гри.

Словничок:
Перша частина – Bayonetta
Сиквел – Bayonetta 2
Триквел – Bayonetta 3
P – Punch (удар рукою)
K – Kick (удар ногою)
J – Jump (стрибок)
D – Dodge (ухилення)
DD – 2xDodge (Beast Within)
L – Lock-On (фокусування на цілі)
LL – 2xLock-On (Umbran Spear)

Трохи теорії:
Charge Modifier (заряд, утримування) – подовжує (розширює) поточну атаку. Одна з фундаментальних механік гри, на якій будуються різні прийоми.

Witch Time – короткострокове уповільнення часу, що викликається ухиленням, парируванням атаки аксесуаром Moon of Mahaa-Kala, іншими аксесуарами, контратакою (особливість деякої зброї в сиквелі, яка заміняє техніку Tetsuzanko на відскік), та блоком (особливість Віоли в триквелі). При Witch Time Байонетта невразлива і в неї зростає приголомшуюча дія атак. Witch Time при ухиленні запускається не від всіх ворожих атак – їх треба парирувати. Також, в залежності від того, наскільки сильно ви відклали ухилення, Witch Time буде тривалішим (4-6 секунд), а кожна атака буде трішки продовжувати уповільнення на долю секунди, що, по суті, може подвоїти тривалість викликаного Witch Time. В сиквелі тривалість Witch Time сильно урізана, а в триквелі схожа з першою частиною.

Combo (серія атак) – послідовність ударів рукою та ногою, яка закінчується потужним Wicked Weave (Фінішером) – сильною магічною атакою. Комбо з паузою (•) вимагають невеличкої затримки перед наступною атакою. Освоєнню паузи сприяє як споглядання за відповідним індикатором при тренуванні (детальніше в підрозділі «Скіп кат-сцен і місце для тренування»), так і реагування на анімацію Байонетти.

Special Attack (спеціальні атаки, направлені атаки) – техніки, які перед натисканням атаки, потребують миттєвого направлення стіком (↔,←,→,⇉). З утримуваним Lock-On можливе виконання раптових аперкотів, а атаки з двійним направленням здійснюються лише з одним направленням (→ замість ⇉). Деякі техніки викликають Фінішер за наявності магії. В першій частині, утримуючи Lock-On, Фінішери від комбо діставатимуть противника на більшій відстані (в сиквелі і триквелі дистанція сама регулюється).

Bullet Climax – техніки, які перед натисканням атаки, потребують миттєвого оберту стіком (↻). Робити повний оберт не обов’язково, достатньо 200 градусів.

Taunt (провокація) – розлючення противника танцем чи позою (анімація розлючування дає невелике вікно для подальших дій). Розлючений противник активніший і має підвищений супротив приголомшенню, а ще ним значно тяжче жонглювати, бо оте дурне падає як мішок з лайном. Пози змінюються в залежності від спорядженої на руках зброї.

Особливі показники:
Магія – енергія для використання спеціальних атак, тортур і аксесуарів, для входу в Клімакс в сиквелі (де кожен удар викликає Фінішер, а фінальні визволяють Інфернальні Фінішери – здоровенних демонів), для контролю демона-невільника в триквелі. Магія накопичується при успішних атаках, провокаціях, ухиляннях в останній момент, при блоці і парируванні. Утримувані атаки по розлюченому противнику швидко відновлюють магію, а танець ефективно накопичує магію навіть з активованим аксесуаром (крім тих, які спрацьовують через Провокацію). Отримуючи по лицю, Бая губить 4 одиниці магії, чого більше не відбувається в сиквелі, натомість вона дуже повільно набирається, а в триквелі магія відновлюється сама, де атаки цей процес пришвидшують.

Лічильник комбо – система заохочування активного наступу, де пропорційно вибитим очкам, гра винагороджує вас тутешньою валютою – Гало. Лічильник тримається допоки Бая атакує і знущається з противників, а скидається, в середньому, за 3-4 секунди застою. Бажано не допускати скидання, бо доведеться і множник наново набивати – приємний бонус за підтримування комбо. Якщо не визволяти Wicked Weave, очки наступних атак рекурсивно різатимуться до одиниці, а як тільки ви визволите Wicked Weave – прийдешні очки будуть цілими. В сиквелі і триквелі такого штрафу немає, а очки набиваються тим ефективніше, чим більша шкода за удар. Деколи, щоб зберегти лічильник комбо коли ворог далеко, незалежно від використовуваної зброї можна стріляти з пістолетів окремою кнопкою (найшвидша і найточніша атака в грі, яка здебільшого годиться лиш горщики і вази трощити). Ви отримуєте більше очок у Witch Time, коли вороги розлючені, та використовуючи зброю противників.

Покарання та Тортури
Це вишенька на об’ємному тортищі геймплею Байонетти, якою в повній мірі можна насолодитися тільки в першій частині, адже на пару з офсетами, в сиквелі і триквелі ці механіки успішно порізані і спрощені.

Покарання – потішні знущання над приголомшеними ангелами (третьої сфери). Підкинутого бовдура можна спіймати пасмом (потрібні пістолети чи дробовики), після чого Бая багатократно кидатиме ним об землю, що може зачепити і оточуючих противників. Також, можна копати по сраці лежачих ангелів. Особливістю першої частини є спеціальне комбо PPPKK•P, яке, в залежності від спорядженої зброї, дозволяє проводити різні кари, наприкінці яких викликається Фінішер. Kulshedra і Shuraba навіть заморожують інтелект противників під час кари.

Тортури, які викликаються одночасним затисканням P+K при заповненій шкалі магії, вносять колосальну шкоду і провокують скидання зброї катованого. В залежності від того, спереду, позаду чи над противником ви знаходитесь, відбуваються різні тортури, під час яких Бая невразлива. Залишена зброя противника хоч і потужна, але скорочує ваш мувсет до спаму Панча, або ультою через Кік, втім, її завжди можна скинути натисканням лівого стіку (кнопка, яка скидає Witch Walk). В сиквелі атаки піднятою зброєю здійснюються на Постріл, що практично не сковує мувсет. В триквелі зброя з ворогів не випадає.
Verse 2: Basis Encore
Скіп кат-сцен і місце для тренування
Комбінація кнопок Ухилення+Інвентар позволяє моментально пропускати кат-сцени, а також, під час загрузки локації, увійти в режим тренування, де можна швиденько подивитися можливі комбо. Тренуватися можна і в барі Родана в меню купівлі технік. В сиквелі пропускати кат-сцени комбінацією можливо тільки після першого проходження, зате, там появився відокремлений режим тренування. В триквелі скіп працює як і в першій частині, а під тренування Родан оформив невелику арену.

Поради
Якщо ви, якогось біса, вирішили почати гру на легкій складності, ви не зможете попасти в Альвгейм / Муспельгейм (де здобуваються покращення здоров’я і магії), і зібрати частину озброєння, адже вінілові платівки не появляються на низькій складності. Іншими словами, низька складність = обрізана гра.

Виконуйте челенджі (Альвгейм), поставлені в них умови розвивають як розуміння гри, так і розуміння ваших можливостей всередині гри.

Якщо є проблеми із запам’ятовуванням різних комбо, зверніть увагу на те, що частина повітряних комбо ідентична наземним, а запам’ятавши лише удари рукою з оцієї групи: «PPKKK, PPPKKK, PPPPK», подальшими копняками можна спамити на розслабоні, а як запам’ятаєте лаунчер PPKP вам взагалі ціни не буде.

Роза, яка появляється при отриманні Байонеттою шкоди, показує останній можливий момент для ухилення/парирування/блоку, який ви успішно проґавили.

В сутичках важливу роль грає не тільки реакція на дії противника, але й передбачення його дій, тому що багато противників аб’юзять миттєві атаки. Можна орієнтуватися і по характерним звукам, які попереджують атаки, але для мене це не працює, бо я слухаю музику, а не ворогів. Ви взагалі чули, яка в грі музика? Якби не вона, цього гайду б не існувало :)

Багато противників ведуть себе пасивніше, поки вони поза полем зору (за камерою).

Не забувайте про пістолети, коли натрапите на катану, ласо і тому подібні штуки. Кожне озброєння має свої сильні і слабкі сторони, а пістолети – золота середина по всім параметрам і найкраще знаряддя для навчання.

Отримання шкоди поза Vers’ами не впливає на оцінювання. Для платини достатньо не втрачати здоров’я виключно в бою, а поки ви гуляєте по рівню – можете хоч об асфальт кидатись.

В міні-грі після кожного розділу не тратьте здобуті очки на покупку льодяників (можна на Blue Witch Heart, чи Gold Moon Pearl), а ліпше обмінюйте їх на Гало, щоб швидше відкрити доступ до технік та інших бажаних приємностей.

Цікавтесь властивостями зброї та їх унікальними комбо, це може вас потішити (Bayonetta Wiki в допомогу).
Verse 3: Cancel Culture Strikes Again
Кенсели використовуються для відміни анімацій, які не представляють практичної цінності і роблять Баю вразливою (як анімації відновлення після атак), та задля досягнення високої ефективності чи ефектності (для булінгу). Деякі придбані техніки ускладнюють виконання певних прийомів, тож не забувайте відключати небажані техніки через інвентар у книзі технік.

Для початку, хто кого відміняє можна прослідкувати по ієрархії:
1. Блок, Кажани → Будь-яка анімація, включаючи приголомшення.
2. Перевтілення → Ухилення → Стрибок → Техніки → Атаки, інші дії.

Зверніть увагу, що Парирування (блок в останній момент) і Відскік (↔P – спеціальна атака у деякої зброї) складаються з двох стадій: захист, який має найвище місце в ієрархії, і контратака, що займає місце на щаблі технік.

Низький ранг атак в цій ієрархії зовсім не відміняє агресивну гру, а лиш надає вищестоячим захистові і мобільності убезпечити Байонетту від любого харасменту. Вже по цій ієрархії видно, що тільки-но ви довели комбо до Фінішера, поточну анімацію атаки (чи хоча б подальшого відновлення), можна відмінити технікою, як-от Heel Stomp чи Tetsuzanko.


Jump Cancel, Enemy Step
Після стрибка Бая може відразу атакувати. Степ (відскік від противника) являє собою додатковий стрибок, поновлює можливість здійснити двійний стрибок. Степ відміняє атаки противників (зупиняє навіть Grace and Glory), а при носінні на ногах вогнепальної зброї, степ ще і решетить використовувані «батути». В сиквелі і триквелі, степ від запущеного в повітря противника має відчутний кулдаун (в першій частині такої біди нема), але трохи пововтузившись з бідолахою, від нього можна повторно відштовхнутися без приземлення.

Можливе застосування JC:

Раптовий початок наступного комбо, де в момент доведення поточного комбо до Фінішера, здійснюється стрибок і відразу ж починається наступне комбо практично без набору висоти.
Приклад: (PP•P)+J+(PPKP)+J+K (After Burner Kick) + (PKP)…

Рапідне зациклення технік Tetsuzanko чи Heel Stomp (спам Фінішерами), де одразу після введення ↔P, здійснюється повторний рух ↔, а миттєва комбінація J+P припадає на запуск Wicked Weave, що відміняє поточну анімацію і запускає наступний Wicked Weave. Приклади:
↔P, ↔J+P, ↔J+P… (при відключеному Witch Strike)
↔P, ↔J+K, ↔J+K… (при відключеному After Burner Kick)

Виконання повітряних Bullet Climax на мінімальній від землі відстані, де обертання здійснюється перед, чи одночасно зі стрибком (головне, щоб введення атаки припадало на кінець обертання). Приклади:
↻J+P / ↻J+K (при відключеному W.S. / A.B.K.)

Спам атакою, яка має довге відновлення (як Takemikazuchi з сиквелу), де після здійсненого замаху, виконується стрибок і одразу ж наступна атака. Приклади:
P, J+P, J+P… / K, J+K, J+K… (при відключеному W.S. / A.B.K.)

Розширення After Burner Kick, де чергуючи підйомну (J+K) і заземлюючу версії (L→K), відскоки Баї (частина анімації заземлюючого A.B.K.) відміняються в момент нанесення шкоди степом і двійним стрибком. Не сильно ефективно, але виглядає прикольно (в першій частині виконується складніше, ніж у наступних).
Приклад: J+K, L→K, J+K, L→K, J+K…

Раптовий Dive Kick (удар ногою якомога швидше після стрибка при відключеному A.B.K.), який здатен нокаутувати рядових ворогів. Dive Kick є частиною повітряного комбо PKP, яке не зазначено в списку комбо у першій частині.


Dodge Cancel, Dodge Recovery Cancel
Ухиляння відміняє поточні анімації і дає коротку невразливість в момент здійснення (~6 кадрів). Здійснивши 5 ухилянь підряд, Бая стає раком, і щоб подібного не допускати, замість четвертого ухилення можна перевтілитись (в тому числі в кажанів), або повноцінно атакувати, чи здійснити іншу дію. Лічильник скидається за ~10 кадрів після анімації відновлення від ухилення. В першій частині можна нескінченно перевтілюватись, що множить лічильник ухилень на нуль, а вже в сиквелі і триквелі, перевтілившись, потрібно трохи побігати, що являє собою не стільки скидання таймеру, скільки перепочинком.

Dodge Cancel тісно зв’язаний з Dodge Offset, що детально розкрито в наступному розділі. Якщо цікавить техніка з найтривалішою невразливістю – Umbran Portal Kick вам в допомогу.


Block Cancel (Parry Cancel)
Аксесуар Moon of Mahaa-Kalaa (MOMK) дозволяє блокувати та парирувати ворожі атаки і проджектайли різким наведенням стіку в сторону, звідки відьмі летить в лице (парирування відбувається при блокуванні в останній момент). Блок та парирування відміняють всі анімації та комбо Байонетти. Особливістю парирування є надання найтривалішого Witch Time, та провокування Witch Time від ворожих атак, які не запускають Witch Time при ухиленні. В сиквелі є зброя (Chernobog, Rakshasa), яка заміняє техніку Tetsuzanko на відскік з контратакою, що може викликати Witch Time. Нажаль, така контратака не являється першим ударом в комбо, тому, коли Бая закінчила відскік і почала відштовхуватись, можна відмінити контратаку стрибком і відразу розпочати комбо. Аналогічно відміняється контратака MOMK. З корисного, MOMK дозволяє страхувати Фінішери (відведення стіку при загрозі в момент визволення Wicked Weave), де при вдалих умовах ви і комбо завершили, і у Witch Time увійшли.


Shoot Cancel (Crow Within Cancel)
Постріл моментально відміняє форму птаха і не спускає Баю до землі на противагу ухиленню. Подальшу атаку можна проводити майже одночасно з пострілом, що з боку виглядає, наче ви і не вистрілювали. Можна виходити і через Umbran Spear, але це вже тратить магію. Пострілами зручно відміняти тяжке падіння (автоматична атака в піке) в сегментах з контрольованим падінням (є протилежний прийом – Fast Fall: виконання Буллет Клімаксу Дургою задля швидшого приземлення, але це вже спідранерська тема).


Umbran Spear Cancel
В сиквелі утримувані атаки використовуваної в руках Alraune (що високо піднімають і швиргають противника через плече), можуть перерватися посередині анімації технікою Umbran Spear, яка переміщує Баю до противника, коли той максимально високо.

В триквелі, при наявності на пристрої з грою сейвів з першої чи другої частини, є можливість придбати відповідні пістолети і використовувати техніку Beast Within, з якою повертається і Umbran Spear, що здатна швидко переривати анімації, і сама ж може відмінятись при вчасному переключенні на інший сет зброї.


Umbran Climax Cancel
Серйозний режим з першої частини, що визволяє Фінішер при кожній атаці Байонетти (автоматично вмикається в битвах з деякими босами), в сиквелі преобразився в Клімакс, який можна активувати в любий момент при наявності магії. Для економії магії, Клімакс можна включати в середині комбо і деактивувати на початку фінальних ударів (які викликають демонів).


Combo Breaker Bypass
В другій частині ввели систему Комбо Брейкер – можливість відбивання деякими противниками ваших атак, що рушить ваше комбо. Для обходу цієї механіки, відповідних противників треба бити зі спини, або у Witch Time (або бити їх зарядженою кувалдою).
Verse 4: Offset Anthology
Офсет – порядок введення, що дозволяє продовжити серію атак після виконання спектру дій, не розпочинаючи комбо наново. По суті, ви посуваєте атаки в серії, щоб у сформований проміжок вставити набір корисних рухів, а опісля продовжити комбо з останнього місця. В Bayonetta, як мінімум в першій частині, механіка Офсету настільки глибоко вшита в ігролад, що розпочате комбо можна продовжити як після кат-сцени (Cutscene Offset), так і пройшовши через портал (Portal Offset) – робіть з цією інфою, що хочете. Тестувати комбо з офсетами рекомендується на стартових пістолетах, позаяк візуальний фідбек іншої зброї може бути менш зрозумілим.


Dodge Offset
Утримуючи любу атаку в комбо (крім останньої), можна здійснити низку ухилень (1,2,3,4), після чого продовжити комбо.
Приклад (PKP): P, K+D, P. – Якщо ви робите все правильно, споряджені пістолети під час анімації ухилення повинні палити по ворогам, а наступна атака має викликати Фінішер.

Практикуйтесь з утримуванням різник атак в різних комбо, і пробуйте здійснювати ухилення в різні проміжки утримуваної атаки – все це вам допоможе пристосовуватись до бойових ситуацій.
Приклад (PPKKK): P+D (на початку анімації), P+D (в кінці анімації), K+D (якомога швидше), K (Фінішер) + D, K (Фінішер).

У випадку, коли ви здійснили атаку без утримування, її все рівно можна офсетнути повторно затиснувши атаку перед ухиленням. Панч чи Кік – не важливо, оскільки офсетиться саме та атака, анімацію якої ви перервали ухиленням.
Приклад (PKP): P, K, (P або K) + D (поки анімація другої атаки триває), P. – В результаті, по факту ввівши PKKP чи PPKP, ви здійснили комбо PKP.

Якщо взяти до уваги, що Додж Кенсел перериває анімацію атаки на любій її стадії, появляються додаткові паттерни експлуатації Додж Офсету.

Паттерн 1: Циклічна відміна атак офсетами до виклику Фінішера, де анімації зайвих атак і початися не встигають.
Приклад (PPPPK): P+D (миттєво), P+D (миттєво), P+D (миттєво), P+D (миттєво), K (спам).

Паттерн 2: Офсет не поточної, а наступної атаки в комбо, що дозволяє швидко викликати Фінішери і робити збитки по ходу просування по комбо. В польових умовах утримувана атака відпускається якомога пізніше (аж до необхідності ухилитися), але перед ухиленням затискається наступна атака, анімація якої і відміняється офсетом. Це вкрай юзабельно в сиквелі, де сильно урізана тривалість Witch Time, який по більшій мірі став плацдармом для Фінішерів, аніж можливістю вільно просуватися по комбо.

Приклад 1, довге комбо (PPPPPK): P, як тільки відпустили попередню атаку P+D (миттєво), P, як тільки відпустили попередню атаку P+D (миттєво), P (спам), K. – Має виглядати, наче ви здійснили двійний Фінішер комбою з чотирьох ударів і двох ухилень.

Приклад 2, довге комбо з сиквелу (PPPKKK): P, як тільки відпустили попередню атаку P+D (миттєво), P, як тільки відпустили попередню атаку K+D (миттєво), K, K. – Має виглядати, наче ви здійснили двійний Фінішер комбою з чотирьох ударів і двох ухилень.

Приклад поєднання цих двох паттернів (PPKKK): P, як тільки відпустили попередню атаку P+D (миттєво), K+D (миттєво), K, K. – Має виглядати, наче ви здійснили двійний Фінішер після однієї атаки і двох ухилянь.

При офсеті утримування атаки після початку ухиляння не обов’язкове, особливо при експлуатації невогнепальній зброї. Під час офсету з вогнепальною зброєю, поки триває анімація ухилення, ви можете «гратися» пострілами натискаючи і відпускаючи P чи K (просто спостереження).


Charge Offset
У деякої зброї, як-от Shuraba, Rakshasa з сиквелу та Simoon з триквелу, утримання атаки накопичує Заряд, який можна зберегти при ухилянні не відпускаючи атаку, після чого атаку можна відпустити і вивільнити збережений Заряд.

Сюди відноситься і можливість офсетнути ультимативну здібність Shuraba: Утримуйте Lock-On, допоки Бая не почне вимальовувати катаною коло, дочекайтесь зарядки; щоб визволити лазерний промінь слід натиснути P, а щоб офсетнути – здійснити Umbran Spear і відразу ж P.

Добавлю, що Odetta, при утриманні певних атак, заводиться як та дзиґа, що може не дати здійснити Фінішер. Тому, поки анімація обертання триває, офсетніть поточну атаку ухиленням і добийте комбо.


Beast Offset / Masquerade Offset
Група офсетів, які зав’язані на перевтіленні подвійним натисканням ухилення при відведеному стіку і необхідністю постійно утримувати поточну атаку допоки Бая гасає лапками, літає чи плаває. Перевтілення в конкретного звіра забезпечується перебуванням на землі (Panther Within), у повітрі (Crow Within), чи під водою (Snake Within, ексклюзивна механіка сиквелу). Техніка Bat Within дозволяє нівелювати шкоду здійснивши ухилення рівно в момент отримання шкоди, при цьому Бая вмить розлітається кажанами і повертається у звичний вигляд. В триквелі Бая перевтілюється в демонів, де кожен прив’язаний до конкретної зброї (Demon Masquerade).

Приклад (PKP): P, K+DD, P. – Бая має здійснити Фінішер.

Особливості Panther Offset: стрибок не обриває комбо, що дозволяє почати його на землі і закінчити в повітрі; якщо на землі надто стрімко розвернутись, Бая запнеться, а офсет скинеться; при виході з форми кицьки, окрім замаху зброєю, Бая здійснює розріз кігтями; в першій частині форма киці дає Баї сильну інерцію, що дозволяє запускатись ухиленням на непогану відстань, особливо відразу після стрибка.

Особливості Crow Offset: для продовження комбо, наступне натискання атаки потрібно здійснити після виходу з форми птаха ще одним ухиленням, адже у формі птаха кнопки Панч і Кік викликають два види лез – самонавідні і контактні; в сиквелі Crow Offset не працює.

Особливості Bat Offset: маленьке вікно для введення наступної атаки.

Особливості Snake Offset: здійснюється у воді, і по введенню ідентичний Panther Offset.

Masquerade Offset: квінтесенція перевтілень в трилогії, адже форма демона офсетить атаки як в повітрі, так і на землі, дає можливість стрибати не перериваючи комбо і робити різкі повороти без запинок (які є у киці).


Umbran Spear Offset / Blink Offset
Umbran Spear (Блінк) – техніка, яка вмить переміщує Баю до цілі, як на землі, так і в повітрі. Блінк може офсетити атаки, але на противагу попереднім офсетам, не потребує утримування атаки, а імплементується в комбо як чергова атака.
Приклад (PKP): P, K, LL, P. – Бая має здійснити Фінішер.

Особливості сиквела: працює на землі і під водою; якщо комбо почате в повітрі, сам Блінк треба здійснювати з поверхні (попередньо втративши висоту атаками чи Додж Офсетом), або блінканутись на заземленого противника); на противагу першій частині, Блінк Офсет здійснюється вже з утримуванням атаки.
Приклад (PKP): P, K+LL, P. – Бая має здійснити Фінішер.

Особливості триквела: Блінк працює на землі і в повітрі однаково ефективно, здійснюється з утримуванням атаки (як у сиквелі).


Taunt Offset (тільки Bayonetta 1)
Доповніть ваші комбо дещицею пластики й елегантності.
Приклад 1 (PKP): P, K, Таунт (Поза), P. – Бая має здійснити Фінішер.
Приклад 2 (PKP): P, K, Таунт (Танець), P. – Бая має здійснити Фінішер.


Accessory Offset (тільки Bayonetta 1)
Аксесуари, які вмикаються одночасним натисканням P+K / K+P, можуть офсетити атаки. Для цього, активація аксесуару супроводжується подальшим ухиленням, для деактивації ухиляння необов’язкове. Активація аксесуару може припадати як на початок, так і на кінець анімації атаки.
Приклад 1 (PKP): P, K+P+D, P. – Бая має здійснити Фінішер.
Приклад 2 (PKP): P, K, P+K+D, P. – Бая має здійснити Фінішер.


Block Offset (тільки Bayonetta 3)
Віола може офсетити атаки блоком, який працює ідентично Додж Офсету. Блок можна тримати скільки влізе.
Verse 5: Glitch Fest
Морально сірі прийоми. Користуйтесь відповідально.


Bayonetta 1
Switch Glitch – чергування сетів зброї «A» та «B», при якій екстремально зростає шкода від ракетниць Lt. Col. Kilgore, що швидко набиває очки комбо, з чого виливається гора Гало. В комбінації з льодяниками і аксесуарами взагалі абзац.

Варіант 1: В сеті «A» в руках пістолети (чи інша швидка зброя), на ногах Durga, в сеті «B» на ногах ракетниці Kilgore. Почавши комбо PPP•K / PPPPK сетом «A», перед моментом, коли треба спамити копняками, треба переключитися на сет «B», в результаті чого, Kilgore запускатиме ракети як з кулемету.

Варіант 2: В сеті «A» і «B» на ногах Kilgore. Як тільки Бая відштовхнулась від противника (зробила степ), переключайтесь між сетами якомога швидше – це запускатиме додаткові ракети пропорційно переключенням.


Bayonetta 2
Reverse Umbran Spear – можливість блінканутись не ДО противника, а ВІД нього, або взагалі наскрізь пролетіти. Виконання цього прийому можна побачити у комбо нарізках, та й рядовий гравець може випадково подібне утнути, позаяк сама можливість такого блінка полягає у барахляному Umbran Spear. Умови спрацювання глітча достеменно невідомі, втім, він здійснюється досить стабільно при блінку в комбінації з ухиленням, зі спеціальними атаками, при повітряних фінішерах, і коли Бая та противних міняють своє положення в просторі. Якщо витримувати середньо-дальню дистанцію до першого блінку, глітч, здається, вдається частіше.

Ось декілька формул, спробуйте погратись з таймінгами:
D, LL / D, LL, LL / LL, D, LL / LL+LL після спец. атак (L→, ↔).

Шо вам ще про сиквел сказати… Крутіть обидва соски, ну, в QTE з ↻ :]


Bayonetta 3
Demon Slave Micromanagement (Демонічний Мікроменеджмент) – контроль підкореного демона-невільника під час просування по комбо Байонеттою. Існує інша назва – Demon Slave Offset, але вона хибна, адже команди не зсувають атаки, а даються під час анімації атак.

Передусім, обмовлюсь про важливі деталі механіки Demon Slave:
- Невільник надає додатковий Фінішер вашим комбо.
- Бая скована танцем, поки дає команди невільнику.
- Невільник має чергу з двох команд.
- Коли Бая зрушується, а черга не заповнена – невільник зникає.
- Є аксесуар, який робить демона автономним (як Чешир у Віоли).
Отож, якщо у вас розслабонистий підхід до гри, берете сережку Nucleus of Talos і поки ваш демонюга розважається на власний розсуд, робіть свої справи (аксесуар продається десь з середини гри). В іншому випадку, поки у демона забита черга і тригер невільника відпущений, Бая може робити штуки паралельно з невільником. Але як тільки вам треба буде знову забити чергу, щоб запобігти зникненню невільника, ваше протяжне комбо, скоріш за все, обірветься…

Тут настає час знайомства з Демонічним Мікроменеджментом:
- Ніякого Nucleus of Talos, навіть Чешир нервово покурює (буквально).
- Виклик і контроль під час комбо (це весело, ефектно і ефективно).
- Відсутність сковуючого танцю при виконанні.
- Можна освоїти на початку гри.

Для освоєння згодяться як стартові Colour My World з Годзилою, так і інша зброя і невільники. Я розбив виконання цього прийому на складові, щоб докорінно пізнати суть махінації, і в результаті отримати повноцінний Демонічний Мікроменеджмент (рекомендую пройти хоча б чотири кроки).

Крок 1: Моторика. Вам треба навчитись миттєво виконувати серію із трьох натискань (P, S+P) і зациклити її, де P не утримується, S (тригер невільника) утримується і натискається P, після чого натисненні кнопки відпускаються. Маєте отримати ритм «Пам-Парам…». При правильному виконанні, як тільки Бая атакує, появляється невільник, а анімація танцю не запускається.

Крок 2: Таймінги. Скоротіть інтервали між серіями (Пам-Парам-Інтервал-Пам-Парам…), щоб Бая почала просувалась по комбо PPPPP і здійснювала Фінішер, а у невільника, починаючи з другої атаки Байонетти, заповнювалась черга дій. У невільника є затримка перед прийомом команд, тому команди і даються з другої атаки (поки що):
(P, S+P), (P, S+P), (P, S+P), (P, S+P), (P, S+P).

Крок 3: Чистка. Оскільки затримка все рівно не дасть вам забити чергу при першій атаці, скоротіть призов з (P, S+P) до (P, S), забийте чергу двома наступними атаками Баї і завершіть комбо стандартним методом:
(P, S), (P, S+P), (P, S+P), P, P.

Крок 4: Експериментуйте з різними командами та комбо, спробуйте давати дві команди за раз, де другою буде L-команда:
P, (P, S), (P, S+F), P, K, SF.
(P, S), (P, S+P+L), К, K, K, SF.
*F – Fire (далекобійна атака невільника).
*L – Lock-On команда (Годзилла хапає противника).
*SF – додатковий Фінішер невільником в кінці комбо Байонетти.

Крок 5: Контроль невільника під час Dodge Offset і новий ритм (висока складність). Спочатку, спробуйте викликати невільника першим ухиленням (D, S) або (D+S), а потім дати команду другим ухиленням (D, S+P) або (D+S+P). Далі веселіше – офсетніть атаку Байонетти ухиленням, під час якого призвіть невільника (P+D, S), офсетніть другу атаку, під час чого дайте команду (P+D, S+P). Можете зациклити (P+D, S+P), отримавши ритм «Парам-Папам». Далі, спробуйте здійснити комбо без зайвих натискань:
(P+D+S), (K+D+S+P), (P, S+F).
(P+D+S), (P+D+S+K), (K+D, S+P), K, K.
(P+D, S), (P+D, S+P), (P+D, S+P), P, P.
(P+D, S), (P, S+P), (P+D+S+L), P, K.
*Дії, де є 2-3 плюси, не перечать одне одній – це дозволяє утримувати 3-4 кнопки підряд.
*Якщо ви осилили цей крок – ви природжений музикант.

Крок 6: Команда одразу з призовом (до здійснення другої атаки). Суть полягає у використанні зброї з протяжними атаками і тривалому утриманні тригера невільника, щоб затримка перед прийомом команд згоріла майже перед запуском танцю (таймінги специфічні). Те саме можна здійснити при ухилянні. Приклади:
(P, S++K), K, P.
(P+D+S++K), K, P.

Крок 7: Синергія можливих варіацій Демонічного Мікроменеджменту з чергуванням невільників в купі з просунутим використанням Dodge Offset та іншими прийомами. Error: На цьому етапі я можу лиш уявляти, в яких немислимих позах доведеться побувати вашій периферії…
Verse 6: Ending
Пам’ятаю, як при тричі пройденій першій частині і маючи за спиною всі стімовські ачівки, я не знав і половини прийомів, які тут розкрив. А головна печалька в тому, що починаючи з сиквела, добряча жменя класних механік… відсутня. І я ганяв такий другу Байонетту з думками на кшталт: «Чому, як тільки я дізнався стільки приколів, половина з них не актуальна? :|» Мені бракувало цього матеріалу, бо сама гра дає, від сили, десяту частину інформації, а решта розкидана по закутках інтернету як руїни давньої цивілізації… На цьому моменті я згадав, як малим хотів стати археологом (я себе успішно з цим вітаю, бо накопав я багато). І тебе вітаю, адже це кінець гайду, і, сподіваюсь, деякі фокуси та потенціал трилогії успішно засвоєний. На кінець поділюсь двома корисними секретами:

Bayonetta 1 – Льодяник з кат-сцени:
Коли ви бачите, кат-сцену, де у Баї є льодяник, знайте, що ДО першої появи того льодяника в кадрі, ви можете утримувати одну з кнопок A (стрибок, зелена нижня кнопка), B (кік, червона права кнопка), Y (панч, жовта верхня кнопка), X (постріл, синя ліва кнопка), щоб отримати халявний ефект льодяника відповідно кольору утримуваної кнопки без пенальті при оцінюванні рівня, де A - зцілення, B - баф шкоди, Y - невразливість, X - відновлення магії. Коли ви побачили, що Бая лизькає саме ваш льодяник, все ще утримуючи раніше затисену кнопку, ви можете пропустити кат-сцену.

Bayonetta 2 – Witch Time з кат-сцени:
Під час кат-сцени, коли Баї загрожує атака і час на мить уповільнюється, ви можете затиснути і тримати ухилення до кінця кат-сцени, після чого подальший бій почнеться у Witch Time.


Бажаєте доповнити цей гайд корисним бойовим досвідом – залишайте коментарі.
2 Comments
Pro100UA 6 May, 2024 @ 11:30am 
Крутий Гайд, дякую.
AGREGAT 27 Aug, 2023 @ 2:41am 
Золото