Tabletop Simulator

Tabletop Simulator

30 valoraciones
Полное руководство Мастера игры. Как вести игру начинающему ГМу?
Por ЖПЧШЦ
Полное руководство для гейм-мастера. Подходит для начинающих создателей ролевых игр.
The Complete Guide for the Game Master. Suitable for beginner rpg-like game maker.
2
   
Premiar
Favoritos
Favorito
Quitar
Begin
There is too much text, so use automatic translation from Russian if you need to.

Auto-Translate:
This guide has been created primarily with the help of crafters who are looking for any challenge to improve their future RPG. In the end, a separate topic was created regarding Tabletop Simulator and the implementation of your desires. The manual is written by an amateur craftsman.

Это руководство создано в первую очередь в пользу начинающих мастеров, которые ищут любые способы, дабы улучшить свою будущую ролевую игру. В конце руководства будет создана отдельная тема касающаяся Tabletop Simulator и способы реализации ваших желаний. Руководство написано мастером любителем. Руководство написано в стиле выдачи моих личных советов. Этим руководством я доношу свой опыт и не более.
В моих играх используется кубик д12.
ОБНОВЛЕНИЕ. НОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ И КОНТИНТ
Осуждаю платные настолки в TTS.

Прошло еще не мало времени с того момента, как я сделал это не особо полезное руководство. Здесь описаны местами все еще душноватые моменты, поэтому я напишу новые короткие советы и материалы, что я надеюсь помогут сделать вашу игру более ролевой и интересной. Попробую кратко + если есть противоречия с информацией ниже, извиняйте, я просто мог пересмотреть определенные взгляды.
ПО ФАКТУ я пишу не советы для игры, а то, как я веду её. Мое мнение таково, что проще всего что-то познать - это узнать как сделал это другой. Исходя из этого я напишу сейчас не мало новой информации. Черпайте только то, что нужно.

ПО ПОВОДУ БОЯ:
Как я и писал, делайте бой быстрым таким образом, чтобы длительность боя зависела только от того, насколько быстро проходит один ход. То есть пускай бой идет долго, но не 10 ходов, а 100 ходов. Динамика не умрет. Я не могу советовать как именно вам это делать, сам не знаю, опишу свою механику боя, относительно новую, мало ли поможет:

- 1 ход длится ~3 секунды.
- Все персонажи ходят одновременно в ролевом мире, включая и вражеских.
- Каждый озвучивает свой ход по порядку, который строится относительно Восприятия. Чем МЕНЬШЕ восприятие, тем быстрее начнется у игрока ход. Это сделано для того, чтобы тот, кто ходит по списку последним, сможет услышать от меня больше информации вокруг него, которой игрок с низким восприятием не услышит в начале и не сможет использовать для совершения собственного хода. Если не поняли, вот пример (игрок 1 мало восприятия, игрок 2 много восприятия):
Игрок1 дерется с бандитом в доме и делает свой ход, я говорю то, что делает бандит напротив и все.
Игрок2 (пускай маг) стоит сбоку от игрока1 и я ему говорю, что справа от них открывается дверь и вот уже сейчас вбежит еще один бандит.
Игрок1 не знал про то, что вбежит еще один бандит потому что он озвучил свои действия первый, то есть имел мало восприятия и информацию эту он уже не использует.

- Создайте для каждого относительно стандартного действия свой интервал, то есть для выстрела из лука, например, вы хотите условно 3 секунды (вытащить стрелу, натянуть тетиву и отпустить её). Если это так, то стрела поразит врага на следующий ход (стреле еще нужно долететь) в первый же момент до условной 1 секунды хода.

ПО ПОВОДУ "ВОЗМОЖНО ЛИ МНЕ СДЕЛАТЬ ЭТО И ПОЧЕМУ ЭТО НЕ СРАБОТАЛО?":
Всё что вы делаете, делайте настолько строго и крепко, чтобы это никогда не рушилось. Я пользуюсь реальными фактами и если есть споры возможно/невозможно, захожу в интернет и смотрю видео/статьи. Поэтому если придумываете что-то свое, то делайте это проработано. Споры отнимают время игры и по факту влияют на настроение игроков.

ПО ПОВОДУ ВСЕГО:
Пользуйтесь BB-codes для оформления текста в TTS. Так красивее:
https://kb.tabletopsimulator.com/player-guides/bb-codes/

Я сделал механику создания состава Поселений.
Вот google-документ (кто играет в мою настолку, не смотрите, гады): https://docs.google.com/document/d/1bXw79LXR9htWwIz8NUsnrvO4O258wNxdksKCHD5y_CM/edit?usp=sharing
Вот то, как это выглядит в TTS на готовом городе:

Я сделал механику для перемещения по миру. Пользуюсь картами из Warhammer Fantasy battles, самые обширные в мире и проработанные. Но описания мира и его устройство полностью свое.
0.1cm - это 1 километр. Вроде я не ошибаюсь. Делал по размерности слева сверху, которая указана в MILES (милях).
Вот сама механика:

Усталость у меня если что имеет положительные 20 шкал и отрицательные 19 шкал. Одно положение по середине (ладно, не по середине, а на 21 шкале) - это обычное состояние. Повышается усталость у меня просто с течением времени от квестов, от чудовищ/призраков и так далее. Восстанавливается если персонаж занимается любимым делом или отдыхает: баня, пивнуха, сон, чтение или медитация (маг например) и так далее.

Стыбзил вот такой стиль и по факту замысел механик из DnD (вроде, я правила днд никогда не читал, кроме создания персонажей).


У игрока они в инвентаре выглядят так:

Вот кстати как выглядит мой новый динамичный инвентарь (в данном случае мага):

Смысл динамичного инвентаря в том, что вы можете создавать сколько угодно иконок под любой слот. Если разглядите, то слева от инвентаря я положил Ножны для меча и рядом пустой слот, что означает - в эти ножны можно положить меч. Игрок так и сделал, он положил туда меч (серая иконка). Вы так можете проворачивать с чем угодно и сколько угодно раз.


Я выложу свою карту в общий доступ, если вам будет удобно так всё позаимствовать. Некоторые вещи пропали - с TTS-ом что-то случилось, не знаю. Поэтому карта выглядеть будет слегка непонятной может быть. Но мои механики и картинки должны быть там.

Вот еще пару картинок по поводу механики моего боя, правда я слегка подредактировал для себя все же эти механики.



ЕСЛИ ХОТИТЕ ЧТО-ТО КОНКРЕТНОЕ СПРОСИТЬ ИЛИ УЗНАТЬ ПИШИТЕ В КОММЕНТЫ ОТВЕЧУ. Я потратил 2500 часов в тейблтопе, чтобы понять хоть немножко как нужно ГМить фэнтези. Честно говоря все равно чувствую себя неуверенно. Я не хочу, чтобы вы также долго (может вы быстрее конечно) шли к своей идеальной настолке. Поэтому делаю такое руководство. Мои советы не ультимативны, они могут быть даже не полезны вам вообще. Могут быть не по душе. Но я потрачу еще столько же часов, потому что это самое лучшее место для ролевой игры.

ССЫЛКА НА МОЮ КАРТУ: https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3294890223
Создания персонажей и Механики
Основа игры. Прежде всего стоит начать придумывать механики отсюда, чтобы отталкиваясь от персонажей и желаний игроков или уже лично ваших, вы могли более конструктивно и поэтапно воссоздать всё необходимое.
К примеру, у вас три игрока, что никак не касаются магии, значит магию можно пока не трогать совершенно, разрабатывая механики ближнего боя.

Я создаю всё вместе понемногу, поэтому этот раздел объединен в одно целое, но прокомментирую обе эти темы по отдельности.

Касаемо механик, вы можете вдохновляться популярными играми, придумывать совершенно, что-то свое, но важно почаще их улучшать или менять с каждой новой партией. Хотя бы совсем немного, чтобы игроки могли пощупать, что-то новое.
Не делайте душные механики, например, голод или жажда. Вы всегда можете их упростить или переделать под что угодно. Моя механика голода/жажды завязана на редком использовании пищи, чтобы персонаж мог получать опыт. Если персонаж голоден, опыт не прибавляется. Причем я решаю, когда персонаж проголодался, он может и пару дней ничего не есть.

Создавайте уникальности. Мои уникальности в большей мере проявляются в прокачке персонажа. В его уникальных способностях и умениях. Чем лучше я их прорабатываю, тем сильнее ощущается индивидуальность героя.

Мои механики за последние сессии:

Первый вид способностей
6 веток способностей у каждого героя. У героев есть моменты, когда стоит выбор, что улучшить, а что потеряется из-за улучшения. Например, выбор из двух способностей или даже из пятнадцати, как это было с персонажем связанным с духами.

Второй вид способностей
У героя есть:
Боевые навыки (у всех игроков они одинаковые), Уникальные навыки (у каждого игрока свои), Боевые способности (у всех игроков они одинаковые), Уникальные способности (у каждого игрока свои). Уникальные навыки не работают, если не установлены в слоты Активные уникальные навыки. В зависимости от прокачки увеличивается количество слотов. Боевые навыки не работают, если не установлены в слот. Он всего Один. У героев по типу класса Воин есть дополнительные 2-4 ячейки для активных боевых навыков.
Менять Активные навыки можно поспав пару часов. То есть выходит раз в день.
Хорошо будет видно на примерах моих двух последних инвентарей.

Выдержка из моего справочника для игроков:
Усталость
Долго путешествуя или часто сталкиваясь со смертельными опасностями, ваш персонаж может утомиться от этого и ему понадобится отдых. Отдыхать можно как и в собственном безопасном и комфортном лагере, так и в какой-нибудь таверне. Чем лучше комфорт, тем быстрее проходит усталость.
Степени усталости:
Уставший. -1 к броскам. Восстанавливается в среднем 3 дня. В таверне 1 день.
Чрезмерно утомленный. -2 к броскам. Восстанавливается в среднем 7 дней. В таверне 3 дня.
Валящийся с ног. -5 к броскам. Восстанавливается в среднем 15 дней. В таверне 5 дней.

Ранения
После ран персонаж может ощущать утомления или же недомогания, поэтому после получения ран и наложения на них бинтов и швов вы:
В течение 1 дня имеете -3 ко всем роллам.
В течение 4 дней имеете -2 ко всем роллам.
В течение 10 дней имеете -1 ко всем роллам.
Чем больше ран, тем больше минусов к роллам. Тяжелые раны требуют полного выздоровления, а это 20 дней -1 ко всем роллам.
Единственное возможное исключение это броски на Восприятие.

Накопление опыта.
Вы накапливаете опыт путем исполнения действий в определенной отрасли. Сражаясь на мечах, вы прокачиваете мечи, выпуская огненные шары вы прокачиваете огненную магию и так далее.
Деградация
Когда вы очень много промахиваетесь, проигрываете, не дерётесь - вы теряете накопленный опыт. Прокаченные навыки не пропадут. Деградации может и не быть, если вы улучшите Силу воли.


Характеристики:
Сила
Ловкость
Интеллект
Воля
Специальный индивидуальный параметр 1
Специальный индивидуальный параметр #2


Сила - это сила персонажа, выражающая и силу, и выносливость, и переносимость боли и так далее.

Ловкость - это ловкость персонажа, выражающая и проворность, и точность стрельбы, и ловкость рук и так далее.

Интеллект - это интеллект персонажа, выражающийся в объема ума (требования для использования магических/научных предметов), в объеме магии, в дополнительных подсказках ведущего (за каждые 2 очка Интеллекта, можно попросить подсказку ведущего).

Воля - ваше сопротивление к поражению, к духам, к тьме, к страху и так далее. За каждые 3 очка воли можно совершить любое действие, за которое не будут получены дебаффы на персонажа.

Специальные характеристики варьируются приблизительно по таким понятиям как:
Честь
Отвага
Сила колдовства
Точность
Бесстрашие
Ярость
Сосредоточенность
Зоркость
Прыгучесть
Скорость
Изворотливость
Артистичность
Атлетизм
Бдительность
Везунчик
Верховой боец
Внимательность
Воодушевляемость
Крепкий
Лекарь
Память
Устойчивый
Языковед
Отравитель
Алхимик
Черты/навыки могут быть вашими произвольными.
Так например:
Старый воин зашел на кладбище и столкнулся с ловкой тварью. Он попадал по ней реже, чем она по нему. Из-за этого он пал, хоть и оставил на ней глубокие раны (сила). На кладбище появилась одинокая дама и чудище ринулось на жертву. Воин встал глотая кровь (воля), достал свиток воспламенения и использовал на чудовище (интеллект). Оно погибло, но воин потерял много крови и рухнул. Позже он проснулся в избе этой дамы и пошел на поправку (заживление ран).

Стресс (взято из Darkest Dungeon)
Когда вы сталкиваетесь с чем-то страшным, необъяснимым, опасным у вас повышается стресс. От воли будет зависеть, способны ли вы противостоять тем или иным вещам, а также процент прироста стресса. Есть 3 состояния:
Обеспокоенный
Напуганный
На грани безумия
Каждый раз стресс заполняется заново. При переходе на Напуганного и на На грани безумия, игрок бросает кубик. Если падает 1-9, то игрок получает стресс. Если падает 10-12, то срабатывает Душевный подъем. Страх и опасность подталкивает не только на трусость, но и на храбрые поступки.
Если падает душевный подъем, тогда кидается еще раз кубик, чтобы узнать бонус:
Энергичность 1-3 Временно (на ~20 ходов) останавливает идущее кровотечение (если оно сильное, делает обычным).
Стойкость 4-6 Сбрасывает стресс в текущем состоянии.
Смелость 7-9 Сбрасывает стресс всем союзникам (но не себе) в текущих их состояниях.
Героизм 10-12 Сбрасывает весь ваш накопленный стресс до спокойного состояния, при этом сбрасывая стресс всем вашим союзникам в текущих их состояниях.

В случае если вы находились на грани безумия и стресс вновь поднялся, вы падаете при смерти или же у вас случается разрыв сердца и вы умираете.

Создание персонажа:
Я всегда пытаюсь придумать, что-то новое. Я создаю свой стиль - инвентарь. Как лицо игрока. Мои примеры инвентарей последних двух сессий, длившихся пару месяцев:
Устаревший:











Новый (механика способностей отражена тут):



Создать свой собственный инвентарь вопрос ваших способностей к стилю. Можете использовать мои или переделать их под себя. Если нужен photoshop.psd файл с Новым инвентарем, могу приложить ссылку на скачивание сюда. Там есть мои шаблоны ячеек и прочее.
Сюжетная часть
Сюжет всегда стоит продумать наперед. Вести игру пытаясь импровизировать слишком сложно. Помимо ведения игры, надо уделять вниманию моменты, которые следует озвучивать для понимания хода сюжета и про эту вещь вы будете забывать. Самый простой вариант сделать наброски сегодняшней сессии в голове и уже конкретно ход боя полностью импровизировать. Я так делаю с той частью игры, которая не содержит хода сюжета, например, в обычных стычках. А так, я стараюсь прописать заранее весь сюжет или писать его по мере прохождения.

Знания персонажа игрока.
Для меня стало проблемой. Игрок берет мага волшебника лет сорока. По сути такой маг должен знать ответы на те или иные загадки, знать как ведут себя духи, как изгонять демонов например. Но сам игрок не умеет или не знает определенных сюжетных вещей, а также механик. И тут вы втискиваетесь и все объясняете. В целом по-другому никак. Объяснять тонну информации игроку нет смысла он не запомнит.
Что вытягиваю я из этой темы:
Я придумываю важные или полезные знания в емких количествах или в таких форматах, которые могут в будущем помочь в виде справочника. Например, знакомые игрока в мире при старте. Он же не был одиночкой интровертом. Такие знакомые могут помогать игроку с заданиями, с его появляющимися вопросами, с деньгами. Могут сами появляться как персонаж с дополнительным заданием.
Пример списка знакомых одного из героев моих игроков:
Начало списка
Обманутый волшебник. 34 знакомых.
Охотник Рон. Помог его собаке.
Стражник Дисквальц.
Стражник Шон.
Стражник Горберхт.
Стражник Питерсон.
Выжившие при нападении зомбированных людей, которых защитил маг.
Конный всадник Димегриф. Спас мага от бандита, а тот спас его от стрелы.
Торговец Жан Перрим. Помог безвозмездно с попавшим в засаду караваном.
Гном Воргрим Головолом. Спас гнома когда того окружили ящеры.
Бард Рюкер. Снял чары с барда, что влюбился явно не в ту девицу с болотных полей.
Солдат Зигфрид.
Солдат Гомез.
Солдат Барцефал.
Помог отбиться от смертельной бури на севере возле подножья гор:
Псарь Боннифаций. Расправился с обезумевшими псами, отложив смерть дрессировщика на другой день.
Рыцарь-паладин Люций Золотой молот. Не смотря на фанатичность священника, помог тому расправиться с настоящей колдовской ересью в деревне.
Пастух Роберт. Вылечил овец пастуха.
Трактирщик Евладий. Не дал трактиру развалиться на части из-за битвы разбойников и стражников.
Мушкетер Жимильен Девитьон. Помог с поиском пропавшей девицы.
Анархист Демитьян и его люди:
Олаф, Жарк, Бон, Кай.
Гробовщик Валерьян. Помог с ожившим мертвецом.
Граф Юнгер. Привлек внимание графа тем, что он молодой маг. Граф очень любит ученность и исследования.
Мушкетер-одиночка Жан Митисс. Помог с призраком.
Волшебник Мор. Маг-искатель, пользующийся магией тайных троп. Познакомились с течением обстоятельств.
Авантюрист Варден. Объединило общее смертельное задание.
Торг Умный. Мирный тролль живущий в захолустье. Помог троллю с нервозом.
Руцвельд Охотник. Помог убить волков.
Проклятый человек симбиозом ящера Ермак. Маг пытался тому помочь за взаимное спасение жизни , но так и не вышло.
Маг Рейн, почитательница стихий. Общее дело.
Рыцарь-странник Парцифаль. Парцифаль спас мага от обезумевшего оборотня. Маг же вылечил загноившуюся рану странника. Некоторое время они путешествовали.
Сир Мюллих. Помог сохранить репутацию.
Командир армии Роланд. Вывел отряд солдат из закудыкинного леса.
Конец списка

Возможности взаимодействия с этими персонажами ограничиваются лишь воображением Мастера.



Боги мира.
Советую создавать малое количество богов. Примерно до 8-10. Чтобы было проще в будущем придумать им механики. Лучше сделать качественную религию с двумя богами, чем иметь разнообразие из тридцати непродуманных богов. В будущем это вам будет помогать, например, с посылом мыслей или с созданием головоломок.

Магия
Магию советую делать подобно фильмам Гарри Поттер. Пускай она будет редкой и простой, но мощной и разрушительной. Огненный шар не должен быть стандартным и простым заклинанием в начале игры. Огненный шар должен разрушать строй врага, плавить доспехи и испепелять противников. Сделав магию чересчур сильной, это будет мало того, что выглядеть неаутентично и несерьезно, так и вносить свои проблемы в баланс игры.
Ход игры
Самый важный совет: Не зарывайтесь на Мастере, не заигрывайтесь.
Всегда хочется подкинуть босса игрокам, сложную головоломку, чтобы те сидели над ней часами, а также элитного крутого врага, которого вы хорошо продумали с пятьюдесятью воинами за спиной. Для вас это экшн, для игроков это ужас.
Игрок в первую очередь хочет прокачать персонажа, получить интересные предметы, походить по сюжету, почувствовать свободу действий. Его не интересует подобный экшн в огромных количествах.
Кроме того частые уникальные стычки уничтожат всякую уникальность. У меня была проблема с титанами и прочими громадными существами. Постоянно вводил их в сюжет. Сейчас избавился от этого. Игрок если и встретит титана, то одного, за всю его жизнь возможно.

Делайте баланс.
Есть любители разных рас (например, эльфы), разных народов (например, викинги) и так далее. Мастер игры может из-за этого выдавать уникальности им и всякие изначальные преимущества. Избавьтесь от этого. Стремитесь создавать у всех свою уникальность и свои недостатки/преимущества. Смотрите на ваш ролевой мир как разработчик крупной RPG. Постарайтесь не опираться на свои вкусы.

Бой не должен идти долго.
Самый долгий бой у меня был около 5-6 часов. В среднем раньше вел бои по 2 часа. Сейчас по 20-60 минут. Это самое лучшее время. Игрок выматывается и потом устает играть или засыпает. Чтобы укоротить бой, нужно заранее думать о всей игре в целом. Всё взаимосвязано. Например, сделав механики смертоносными, что игрок одним ударом способен убить врага, что враг его, сделает бой соответственно короче. Я не использую очки здоровья, веду логический бой, кидая кубик в спорных моментах.

Загадки придумывайте сами или изменяйте существующие, только старайтесь создать подсказку внутри самой загадки или в ходе задания.
Загадки тяжело разгадываются игроками, так как они думают о всяком, но не о её решении. Если вы не дадите им подсказку, то считайте, они никогда не разгадают головоломку. Кроме того стоит иногда создать следующее условие: Неправильно решение загадки не обязательно плохой исход. Так, например, мой игрок ошибочно ввел не те данные в колдовскую дверь и та взорвала помещение, но магическая защита игрока спасла его и тот выжил, а дверь изнутри открыл дворф-страж подземелья, который хотел убедиться, что игрок погиб. Так игрок прошел дальше, заговорив с дворфом, хоть и неверно ответил на загадку.

Tabletop Simulator
Самая лучшая платформа для ведения RPG. Я испробовал большое множество игр. Вполне возможно вести игру еще в Divinity Original Sin через режим игры Гейм-мастера, а также в Talespire. Но там для ведения игры нужно потратить раз в 10-20 больше времени буквально, кроме того там очень много мороки и ограничений ваших возможностей. В TableTop Simulator ограничений практически нет.

Модели.
Советую использовать 2D модели, так как 3D модели ограничат вас своим количеством. Я пробовал делать свои собственные 3D модели и позинг под них. Это достаточно быстро, но такое практикуется лучше всего с персонажами игроков. Делать самостоятельно персонажей самого мира очень муторно и долго. Можете совмещать 2D модели и 3D модели. Рано или поздно вы привыкните и даже самые большие не любители плоских моделек смогут играть.

Карта мира.
Берите любую из интернета или рисуйте её самостоятельно. Советую использовать Inkarnate. Правда на бесплатном варианте не так много можно сделать. Я иногда совмещаю бесплатный вариант и фотошоп, доделывая им всё необходимое. Также советую использовать карту мира Warhammer Fantasy Battles. У этой вселенной есть глобальная карта и подробные карты всех регионов. Для своей вселенной эта карта очень хорошо подойдет. Сейчас же я использую вручную нарисованную карту очень крутыми старыми знакомыми, вот ссылка на неё, размеры не позволяют вставить сюда.
http://cloud-3.steamusercontent.com/ugc/1936003176166974867/37FBAF870BE55B408FE2D27570EE9B9E14CEE713/

Код.
Я экспериментировал с кодом игры и пытался создать полезные штуки. Так, например, я сделал кнопку у миниатюр Деньги, чтобы не перемещать камеру на инвентарь и менять количество денег (название модельки денег) у игрока. Правда пока я ничего не использую из подобного, подбирая максимально удобное использование. Вы же можете посмотреть обучающие английские видео ролики на ютубе, код в игре очень простой.










Фишки.
Объяснять управление игры я не буду, все знают и видят Блокноты, Notebook сверху интерфейса и так далее. Понятное дело они полезны. Опишу интересную вещь, с которой может не все еще знакомы.
Раскрытие тумана войны -
Reveal Fog of War в Toggles. Добавляет вашей модельке свойство Revealer, которое можно менять через ПКМ по модельке. Это свойство раскрытия тумана войны, там есть все необходимые функции. Полезная штука, когда хотите скрыть карту подземелий и как бы даете факел игроку, освещающий местность.
Эту механику игры я использую на глобальной карте, чтобы игроки не знали где какой город расположен, пока не побывают там.












Также советую все постройки делать с помощью Gizmo - инструмент перемещения объекта по координатам. Я постоянно им пользуюсь, фиксируя объект с помощью Lock. Так, например, с помощью Gizmo (F8) и Combine (F6) я могу посадить всадника на лошадь, впихнув его по координатам в животное и соединив инструментом.

Полезные ссылки
https://rp-wow.ru/pngicons.zip - Иконки способностей из WoW.
https://warha.ru/games/total-war-warhammer/lore-of-magic-2/#6 - Иконки для магических заклинаний из Total War Warhammer.
https://inkarnate.com/ - Создание карт.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLdHW9On5G8NKyYMnXzF8E52qmxQX5r8bb - Обучение основам кода в Tabletop Simulator.
https://disk.yandex.ru/i/26oXJhQKgrEN_w - photoshop.psd файл с моим инвентарем.
https://disk.yandex.ru/i/UD6AO_00_lSXLQ - photoshop.psd файл с моим бестиарием (шаблон).

Используемые шрифты: Beryozki. (https://disk.yandex.ru/d/NgqMJ1ikDDs96g)

Ссылка на мою карту: https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3294890223

Ссылка на BB-codes: https://kb.tabletopsimulator.com/player-guides/bb-codes/
6 comentarios
Сержант Эклер 5 AGO a las 16:45 
неплохо выдал основы:mhwgood:
Chernomu 14 FEB 2023 a las 3:42 
Харош, ультрадупермегахорош.
Popastiy flekser 7 FEB 2023 a las 2:41 
Я с автором в баню ходил. Жопа топ
респект дамам 7 FEB 2023 a las 1:39 
спс
Axel 27 ENE 2023 a las 10:31 
Супер-крутой гайд, мой друг написал тут первый комментарий и уже использует все фишки отсюда, очень нравится, всем советует. Я, конечно, его поддерживаю. В общем, ВО! :steamthumbsup:
Yeoman 27 ENE 2023 a las 10:29 
Прислушайтесь к словам эксперта и гения данной сферы деятельности.