Hell Let Loose

Hell Let Loose

Not enough ratings
Oficer - podstawy rozgrywki i nie tylko
By DesertDust
Poradnik dotyczący funkcji, wyposażenia i działań oficera.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wprowadzenie
Poradnik ma za zadanie wprowadzić w grę jedną z ważniejszych klas w Hell Let Loose - oficerem.
Oficer dowodzi oddziałem i jest jedną z kilku osób, które najbardziej odpowiadają za jakość rozgrywki danej drużyny. Z tego względu, warto znać jego możliwości oraz obowiązki w trakcie gry.

Większość jego zadań polega na poprawnym stawianiu posterunków i garnizonów, dlatego ta część poradnika jest dość rozbudowana.
Wyposażenie
W przypadku oficera w każdej z frakcji mamy do odblokowania i wyboru trzy warianty:
1. Wersja Standardowa
2. Zwiadowca (w przypadku Armii Czerwonej młodszy sierżant)
3. Podoficer

Największą przewagą wyposażenia oficera jest lornetka. Dzięki niej może on nie tylko dokładnie oznaczać cele, informując całą drużynę, lecz także wskazywać wrogów z dalekiej odległości własnemu oddziałowi, koncentrując jego ogień. W przypadku zgranego oddziału może to dać większą satysfakcję, niż samodzielna likwidacja wrogów.
Wyposażenie - Armia Czerwona
Oficer - Armia Czerwona:

1. Wersja standardowa:

  • PPSH 41 x8
  • Tokarev TT33 x 6
  • Granat RG-42 x2
  • RDG-2 zasłona dymna x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka RKKA 8x40
  • Saperka MPL-50



Opis: Wariant początkowy - do walki na bliskie odległości. Pepesza 41 ma mniej naboi w magazynku niż wersja z bębenkiem(35) i trudno z niej strzelać na dalsze odległości ze względu na duży odrzut. Ma jednak bardzo dużą szybkostrzelność.

2. Młodszy sierżant:
  • SVT-40 x 12
  • Tokarev TT33 x 4
  • Granat RG-42 x2
  • RDG-2 zasłona dymna x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka RKKA 8x40
  • Saperka MPL-50



Opis: Najbardziej uniwersalny wariant - z karabinem samopowtarzalnym SVT-40. To bardzo stabilna, sztywna broń - wydaje się lepsza niż G43 (subiektywne odczucie). Można nim walczyć na duże odległości, a strzały z biodra mogą nas wyratować z opresji. Młodszy sierżant ma nieco mniej amunicji do broni osobistej.

3. Podoficer:

  • PPSH z bębenkiem x 5
  • Granat RG-42 x2
  • RDG-2 zasłona dymna x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka RKKA 8x40
  • Saperka MPL-50



Opis: Pepesza z bębenkiem ma znacznie więcej amunicji niż wersja z magazynkiem - 71 naboi - można z niej strzelać znacznie dłużej. Wysoki odrzut raczej uniemożliwia skuteczną walkę na większe odległości.
Wyposażenie - Armia Stanów Zjednoczonych
Oficer - USA:

1. Wersja standardowa



  • pistolet maszynowy thompson x6
  • broń osobista colt 1911 x4
  • granat odłamkowy x2
  • granat dymny x2
  • bandaż x2
  • zegarek
  • lornetka westinghouse
  • nóż m3

Opis: Ten wariant wyposażenia najlepiej sprawdzi się w miastach, na niewielkich odległościach.

2. Zwiadowca:



  • karabinek M1 x12
  • broń osobista colt 1911 x4
  • granat odłamkowy x2
  • granat dymny x2
  • bandaż x2
  • zegarek
  • lornetka westinghouse
  • nóż m3

Opis: Karabinek M1 nie jest zbyt lubiany z uwagi na wymaganą dużą liczbę trafień, aby powalić przeciwnika. Przyda się w miastach dzięki szybkostrzelności i daje możliwość walki na dalsze odległości.

3. Podoficer:



  • M1 Garand x19
  • granat odłamkowy x3
  • granat dymny x3
  • bandaż x2
  • zegarek
  • lornetka westinghouse
  • nóż m3

Opis: Ostatni z wariantów do odblokowania ma dużo granatów, a główną bronią jest M1 Garand. Wariant najbardziej uniwersalny - łatwo z niego powalić wroga, ma dobrą szybkostrzelność, więc w razie potrzeby można z niego strzelać z biodra na bliskie dystanse. Jego największą wadą jest duży odrzut.
Wyposażenie - Wehrmacht
Oficer - Wehrmacht:

1. Wersja standardowa:
  • MP40 x8
  • Pistolet luger P08 x6
  • Granat trzonkowy M43 x2
  • Granat dymny NB39 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka Dienstglas 6x30
  • Saperka



Opis: MP40 jest mniej szybkostrzelne niż thompson czy pepesza, łatwiej je jednak kontrolować. Może być skuteczne na większe odległości pomimo, że to pistolet maszynowy. Ten wariant wyposażenia najlepiej przydaje się w miastach.

2. Wariant "zwiadowca":

  • Gewehr 43 x10
  • Pistolet Walther P38 x4
  • Granat trzonkowy M43 x2
  • Granat dymny NB39 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka Dienstglas 6x30
  • Saperka



Opis: Wariant "zwiadowca" jest chyba najbardziej uniwersalnym z wariantów wyposażeń - G43 jest bardzo wygodną bronią - oficer może walczyć na dystans, a wrogów na bliskim dystansie eliminować strzałami z biodra, jeśli zostanie zaskoczony.

3. Podoficer:

  • Kar 98k x 13
  • Granat trzonkowy M43 x3
  • Granat dymny NB39 x3
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Lornetka Dienstglas 6x30
  • Saperka



Opis: Wariant "Podoficer" ma dużą ilość granatów, lecz musi używać Kar98k - co znacznie ogranicza jego skuteczność na średnie i bliskie odległości. Właściwie zmusza go do trzymania się na dystans. Może się jednak przydać w walce ze snajperami, jeśli używa lornetki. Pewnym minusem jest także brak broni osobistej.
Wyposażenie - Armia Brytyjska
1. Wersja standardowa

  • Pistolet Sten Mk V x5
  • Webley Mk VI x 4
  • Bomba Millsa x 2
  • No. 77 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Prism No. 2 Mk II x6
  • Nóż szturmowy Fairbairn-Sykes


Opis: Główną bronią jest pistolet maszynowy Sten Mk. V o niskim odrzucie i 32 nabojach w magazynku.

2. Zwiadowca
  • Lee-Enfield No. 4 Mk I x6
  • Webley MK VI x4
  • Bomba Millsa x2
  • No. 77 x2
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Prism No. 2 Mk II x6
  • Nóż szturmowy Fairbairn-Sykes


Opis: Na wyposażeniu mamy karabin Lee-Enfield No. 4 Mk I - powtarzalny karabin pozwalający na oddanie 10 strzałów przed przeładowaniem. Broń ta ma niestety dosyć niską szybkostrzelność.

3. Podoficer
  • SMLE No. 1 Mk III x6
  • Bomba Millsa x3
  • No. 77 x3
  • Bandaż x2
  • Zegarek
  • Prism No. 2 Mk II x6
  • Nóż szturmowy Fairbairn-Sykes


Opis: Na ostatnim poziomie mamy do dyspozycji karabin powtarzalny SMLE No. 1 Mk III. Broń o stosunkowo niskim odrzucie i przyzwoitej szybkostrzelności, jeden z najwygodniejszych karabinów powtarzalnych, których można używać w grze. Magazynek mieści 10 naboi.
Role oddziału
Jako oficer gracz może wybrać jeden z czterech symboli, który określa rolę oddziału. Aby to zrobić, musi kliknąć na strzałkę obok nazwy oddziału na ekranie odrodzenia.



Wyznaczanie roli oddziału.

Jeśli chcemy dać znać, że wolimy grać z ludźmi, którzy używają mikrofonu, możemy kliknąć na ikonkę obok:



Dostępne są cztery ikonki do wyboru:



Sygnalizują one, co oficer zamierza robić ze swoim oddziałem, a gracze, którzy dołączą, będą wiedzieć, czego się spodziewać. To dobry sposób na informowanie innych graczy - jak i dowodzącego - za co twój oddział będzie odpowiedzialny. Jest to bardzo pomocne w organizacji całej drużyny.

Piorun - symbol oddziału atakującego. Zdobywanie sektorów, działanie na wrogim terytorium, likwidowanie wrogich żołnierzy, pojazdów, posterunków i garnizonów to twoje zadanie.

Tarcza - symbol oddziału obronnego. Twoją rolą jest ochrona zdobytych sektorów przed wrogiem - niszczenie wrogich ciężarówek z zaopatrzeniem i zrzutów zasobów, aby zapobiec powstaniu garnizonów, przyczółków lotniczych, zanim będą mogły zostać wykorzystane, kontrowanie wrogich oddziałów zwiadowczych oraz budowa fortyfikacji.

Narzędzia - symbol oddziału logistycznego. Twoją rolą jest budowa i przemieszczanie węzłów, garnizonów, transport żołnierzy i fortyfikowanie sektorów.

Działo artyleryjskie - jest to symbol oddziału artyleryjskiego. Twoim jedynym zadaniem jest zapewnienie ostrzału artyleryjskiego lub zasłony dymnej, gdzie jest to potrzebne.
Nazwa oddziału
Nazwa oddziału przydzielana jest automatycznie - zależy od tego, w jakiej kolejności oddział został utworzony. Nazwy oddziałów znajdują się poniżej:

Able, Baker, Charlie, Dog, Easy, Fox, George, How, Item, Jig, King, Love, Mike, Negat, Option, Prep, Queen, Roger, Sugar, Tare.

Warto znać nazwę swojego oddziału, ponieważ dowodzący i inni oficerowie często będą się nimi posługiwać. Gracze ze Stanów Zjednoczonych mogą używać alfabetu, który nieco się różni (Alpha, Bravo, Charlie, Delta), zasada jest jednak taka sama.

Gra może nadać jedną z 20 nazw oddziału, do osiągnięcia limitu nie dojdzie jednak nigdy, chyba, że gracze się zorganizują. Może istnieć 6 jednostek pancernych, 2 jednostki zwiadowcze, co pozostawia 18 osobnych miejsc na oddziały piechoty.

Gdy gracz próbuje założyć 21 oddział, pojawia się komunikat "osiągnięto limit 20 jednostek".
Zarządzanie oddziałem
Oddziałem, którego jesteśmy oficerem, możemy zarządzać na kilka sposobów. Możemy mu nadać rolę, zablokować (symbol kłódki), aby dołączyli do niego tylko znajomi, a także zapraszać do niego wybranych graczy. Niestety możemy zapraszać jedynie graczy, którzy nie są jeszcze przypisani do żadnego z oddziałów.



Okienko zapraszania graczy.

Graczy, których nie chcemy, możemy wyrzucić z oddziału, kiedy jesteśmy na ekranie odradzania - klikając czerwoną kropkę i wybierając jeden z czterech powodów. Musimy jednak wtedy zablokować oddział, bo ta osoba może do niego powrócić.
Oznaczenia
Oficer jako jedna z niewielu klas ma możliwość szczegółowego oznaczania celów na polu bitwy. Pozwala to na kierowanie oddziałem i opisywanie sytuacji na polu walki. Niektóre z nich są widoczne dla dowodzących i pozostałych oficerów, a przede wszystkim dla członków prowadzonej przez niego jednostki. Znaczniki widnieją na mapie przez 3 minuty i można umieścić ich maksymalnie 5 - umieszczenie znaczników powyżej tej liczby spowoduje usunięcie najstarszego z nich.

Ponieważ niektóre oznaczenia używane są w inny sposób, niż sugeruje to ich nazwa, warto przyjrzeć się im bliżej.



1. Prośba o zasłonę dymną z artylerii - działa artyleryjskie na środkowym sztabie mogą zapewnić zasłonę dymną. Tego oznaczenia używa się, gdzie jest potrzebna.

2. Umieść garnizon - oznaczenia używa się, aby dać znać, że umieści się garnizon lub że według oficera powinien się tam znaleźć.

3. Umieść posterunek - używane do oznaczenia, gdzie powstanie najbliższy posterunek. To oznaczenie jest używane bardzo rzadko. Można go użyć wraz z innymi znacznikami(np. przemieszczenia i ataku), aby pokazać swój plan dowodzącemu i innym oficerom.

4. Przemieść się - rozkaz przemieszczenia na wybraną pozycję.

5. Zaatakuj - rozkaz ataku na wybraną pozycję.

6. Broń - rozkaz utrzymania danej pozycji.

7. Obserwuj - rozkaz obserwacji danej pozycji. Można nim oznaczyć różne obiekty, które nie mają osobnej ikonki - np. wrogie węzły zasobów.

8. Prośba o zrzut amunicji - prośba o użycie umiejętności dowódczej - zrzut amunicji.

9. Prośba o zrzut zapasów - prośba o zrzucenie zapasów na wybraną pozycję.
Uwaga: to oznaczenie widoczne jest tylko dla członków twojej drużyny, a nie oficerów lub dowodzącego. Skierowane do żołnierzy klasy wsparcie i kierujących ciężarówką zaopatrzenia.

10. Prośba o węzły zasobów - przez oficerów rzadko używane oznaczenie. Prośba o budowę węzłów zasobów. Często używane przez dowodzącego, który również może go używać.

11. Piechota wroga - oznaczenie pozycji wrogiej piechoty. Bardzo często używane oznaczenie. Poza grupami wrogiej piechoty można oznaczyć również pozycję wrogiego snajpera lub karabinu maszynowego.

12. Pojazd lekki - Do pojazdów lekkich zaliczają się ciężarówki transportowe oraz z zaopatrzeniem. Często oznacza się w ten sposób także pojazdy zwiadowcze. Z braku innego oznaczenia wykorzystywane jest także do oznaczania dział przeciwczołgowych.

13. Czołg wroga - Oznaczenie czołgu wroga. To bardzo ważne, aby znacznik ten był możliwie aktualny, często decyduje on o być albo nie być załóg sojuszniczych czołgów. Jako oficer nie raz usłyszysz, aby aktualizować oznaczenia czołgów.

14. Posterunek wroga - oznaczenie posterunku wroga lub jego przybliżonej lokalizacji.

15.Garnizon wroga - Oznaczenie garnizonu wroga lub jego przybliżonej lokalizacji. Z braku innego oznaczenia często używa się go do oznaczenia miejsca wrogiego zrzutu zaopatrzenia.

16. Prośba o bombardowanie - prośba o użycie umiejętności dowódczej - bombardowania.

17. Prośba o ostrzał z powietrza - prośba o użycie umiejętności dowódczej - ostrzału z powietrza.

18. Precyzyjne uderzenie - prośba o użycie umiejętności dowódczej - precyzyjnego uderzenia. Umiejętność przeznaczona jest do likwidowania ważnych, najlepiej nieruchomych celów, takie jak wrogi garnizon lub czołg przeciwnika.

19. Zrzut zaopatrzenia - prośba o użycie umiejętności dowódczej - zrzutu zaopatrzenia. Zazwyczaj używa się jej do umieszczania garnizonów na wrogim terenie.

20. Prośba o ostrzał artyleryjski - prośba o ostrzał artyleryjski - z dział na środkowym sztabie.

Znaczniki można umieszczać, naciskając rolkę i wybierając odpowiedni, albo otwierając mapę taktyczną, klikając prawym przyciskiem myszy, po czym wybrać z listy.

Aby usunąć znacznik, należy otworzyć mapę i na niego kliknąć. Warto pamiętać o tym, aby usuwać nieaktualne oznaczenia. Mapa powinna przedstawiać sytuację taktyczną tak wiernie, jak jest to możliwe - jest to w interesie całej drużyny.

Czasami jako zwykły gracz możesz poprosić oficera o oznaczenie czegoś, otrzymując odpowiedź "Już jest oznaczony" lub coś w tym guście. Oficerowie widzą oznaczenia innych oficerów i dowodzącego, lecz zwykli żołnierze nie.

Jako oficer pamiętaj o zaznaczeniu celów, nawet jeśli zrobiły to inne drużyny - aby członkowie twojej jednostki również je widzieli.
Posterunki i garnizony
Do najważniejszych zadań oficera należy stawianie posterunków i garnizonów. O nich samych można by napisać osobny poradnik, ale jest to tak ważna część zadań oficera, że równie dobrze można omówić ją tutaj.
Posterunek
Aby umieścić posterunek lub garnizon, należy użyć zegarka, który znajduje się w ekwipunku, przytrzymując prawy klawisz myszy, a następnie lewy. Można przewijać rolką, aby wybierać pomiędzy nimi dwoma. Klawisze "Q" i "E" pozwalają na jego obrót, aby zmieścić go za osłoną.


Zegarek po przytrzymaniu prawego przycisku myszy.



Przykład posterunku - wariant dla Stanów Zjednoczonych

Posterunek jest punktem odrodzenia jednostki. Mogą się na nim odradzać tylko jej członkowie - co 20 sekund. Jeśli posterunek lśni na czerwono, oznacza to, że wróg jest blisko. Przez blisko należy rozumieć "w promieniu 50 metrów od posterunku".



Posterunek drużyny FOX (zielona chorągiewka) świeci się na czerwono, sygnalizując, że wróg jest w promieniu 50 metrów od niego.

Posterunek można przemieszczać raz na dwie minuty. Można go jednak podnieść, podchodząc do niego i przytrzymując klawisz "F". W ten sposób nie będzie trzeba czekać dwóch minut. Warto to robić wtedy, kiedy za chwilę stracimy sektor - w ten sposób będziemy mogli natychmiast postawić go ponownie. Należy wtedy uważać, aby nie zostać postrzelonym -
w przeciwnym wypadku, oficer będzie mógł odrodzić się jedynie na garnizonie lub przy sztabie!

Posterunki znikają, gdy gracz z wrogiej drużyny podejdzie do nich zbyt blisko. Można je także niszczyć granatami. Są odporne na bombardowania.

Umieszczanie posterunków

Ponieważ posterunki pokazują wrogów w okręgu o promieniu 50 metrów, warto stawiać je w pewnej odległości od siebie. W przeciwnym wypadku wystarczy, aby zbliżyła się jedna osoba, a wszystkie zaczną się świecić. Nie tylko łatwiej jest zniszczyć je wszystkie, lecz daje to także fałszywy obraz sytuacji. Kilka świecących posterunków przez jedną osobę można pomylić z natarciem na pełną skalę.

Pamiętaj o stawianiu posterunków w pewnej odległości od innych, jeśli ukształtowanie terenu na to pozwala. Najlepiej ok. 80 metrów. W ten sposób ich zasięg wykrywania wrogów z jednej strony się pokrywa, lecz mogą objąć także większy obszar z innej strony. Dzięki temu, drużyna może sprawdzać, gdzie znajdują się wrogowie z większą dokładnością.

Większa ilość posterunków do postawienia to chyba jedna z niewielu zalet posiadania bardzo wielu różnych oddziałów piechoty.



Stłoczone posterunki drużyn ABLE, DOG i LOVE. Jedna osoba może zniszczyć wszystkie za jednym zamachem, potencjalnie uniemożliwiając odrodzenie się członkom 3 oddziałów.
Garnizon
Aby umieścić garnizon, należy użyć zegarka, który znajduje się w ekwipunku, przewinąć rolką, przytrzymać prawy klawisz myszy, a potem przytrzymać lewy, gdy konstrukcja garnizonu będzie zielona. Klawisze "Q" i "E" pozwalają na jego obrót, aby zmieścić go za osłoną.



Zegarek po przytrzymaniu prawego przycisku myszy. Zielony kolor oznacza, że jest on w zasięgu zasobów i można go wybudować.



Garnizon Stanów Zjednoczonych.

Garnizon jest strukturą o kluczowym znaczeniu. Tutaj mogą odradzać się nie tylko członkowie jednostki, lecz także całej drużyny. Odradzanie się na garnizonie możliwe jest co 40 sekund.

Podobnie jak w przypadku posterunków, garnizony również mogą lśnić na czerwono, powiadamiając o wrogach w pobliżu - ich zakres jest taki sam jak posterunków - okrąg o promieniu 50 metrów.



Plaża Omaha. Garnizon na Vierville Sur-Mer pokazuje, że wróg jest blisko.

Garnizony wymagają do wzniesienia zapasów - 50 jednostek na terytorium sojuszniczym oraz 100 na terytorium wroga. Można je pozyskać od żołnierzy klasy wsparcie (najszybszy sposób), z ciężarówek zaopatrzenia lub za pomocą jego zrzutów. Garnizon można zbudować w promieniu 50 metrów od miejsca zapasów.



Tak długo jak widzimy symbol zapasów, to możemy ich używać.

Pomiędzy dwoma garnizonami musi zostać zachowana odległość 200 metrów - umieszczenie ich bliżej siebie nie jest możliwe. Można je wznosić w dowolnym miejscu na terytorium sojuszniczym i maksymalnie na głębokość dwóch linii na terytorium wroga.

Garnizony wydają z siebie radiowe dźwięki, które można usłyszeć z odległości 25 metrów - zdradza to ich lokalizację.

Gdy wróg zbliży się na odległość mniejszą niż 15 metrów, odradzanie się na nim nie będzie możliwe - dźwięki zostaną zastąpione przez szum, a zielona ikonka na mapie zmieni się na czerwoną. Powyższa zasada ma zastosowanie do garnizonów, które znajdują się na terytorium sojuszniczym.

Garnizon na terytorium wroga działa nieco inaczej - wymaga nie tylko większej ilości zapasów do postawienia, lecz także o wiele łatwiej zablokować jego działanie. Jeśli wróg znajdzie się w okręgu o promieniu 100 metrów wokół niego, to taki garnizon przestaje działać.

Warto pamiętać o tych drobiazgach, bo w przeciwnym wypadku może to sprawiać niepotrzebne problemy. Przyjrzyjmy się poniższym sytuacjom:



Carentan - przykład źle postawionego garnizonu. Ze względu na niewielką odległość od mocnego punktu garnizon zawsze będzie zablokowany. Drużyna będzie mogła korzystać z niego po zdobyciu sektora, lecz w trakcie walk o niego nie przyda się w ogóle.



Plaża Omaha. Garnizon w kratce nr 6 został postawiony na wrogim zamiast na sojuszniczym terenie, mimo że spokojnie można było go umieścić na własnym terenie. Zostanie zablokowany, gdy tylko wróg znajdzie się w promieniu 100 metrów wokół niego.

Oficer, który postawił garnizon, może go rozmontować. To samo może zrobić dowodzący za pomocą jednej ze swoich umiejętności, a także ręcznie.

Gdy garnizon znajduje się w strefie aktywnej do zdobycia, o którą toczą się walki, jego rozmontowanie zajmuje 5 sekund. Jeśli jednak znajduje się w zablokowanej strefie (3 linia w głąb wrogiego lub sojuszniczego terytorium) to jego demontaż zajmie 30 sekund. Dlatego ważne jest, aby stawiać garnizony służące obronie sektora na trzeciej linii, a te, które znajdują się w strefie do zdobycia dobrze chronić.

Warto wspomnieć, że jeśli umieścimy garnizon w ostatniej strefie do zdobycia, to wrogowie będą potrzebowali 30 sekund aby go rozmontować.



Saint Marie du Mont, farma pierra. Rozebranie garnizonu na H5 zajmie zaledwie 5 sekund, a na rozebranie garnizonu na G4 aż 30. Garnizon umieszczony na H5 zniknie również wraz z ewentualną utratą sektora.

Aby rozmontować sojuszniczy lub wrogi garnizon, należy podejść i przytrzymać klawisz "F".

Garnizony można również niszczyć za pomocą pojazdów, bombardowań, wyrzutni przeciwpancernych i ładunków wybuchowych. Są odporne na granaty.

Początkowe garnizony w trybie ofensywa są odporne na powyższe czynniki(wyjątkiem są ładunki wybuchowe) i można je jedynie rozebrać ręcznie.

Gdy drużyna straci garnizon, to traci również 30 jednostek liczebności wojska.

Cała drużyna może rozmieścić maksymalnie do 8 garnizonów.

Współdziałanie posterunków z garnizonami

Wiadomo już, że posterunki i garnizony lśnią na czerwono, gdy wróg znajdzie się w promieniu 50 metrów. Fakt ten można wykorzystać na kilka sposobów.

Warto umieszczać posterunki w pewnej odległości od siebie, aby można było śledzić ruchy wrogiej drużyny na większym obszarze. Można także umieszczać posterunki w pobliżu garnizonów - najlepiej przynajmniej 50 metrów od nich - aby zawczasu wiedzieć, że ktoś się do nich zbliża.

Można to także wykorzystać na wrogim terenie. Garnizon na wrogim terenie zostanie zablokowany, gdy tylko wróg znajdzie się w promieniu 100 metrów - to duży obszar, a jego przeszukanie i odblokowanie może trwać zbyt długo i zahamować atak drużyny na wrogi punkt. Kilka posterunków umieszczonych wokół niego pozwoli nieco dokładniej określić, gdzie może znajdować się wróg.



Saint-Marie-du-Mont. Posterunek obok garnizonu również świeci na czerwono, co oznacza, że wróg znajduje się w jego zasięgu wykrywania - w promieniu 50 metrów od niego. Być może jego zabezpieczenie pozwoliłoby odblokować ten garnizon.

Nie należy także stawiać posterunków zbyt blisko siebie, a także zbyt blisko garnizonu -
w przeciwnym wypadku jeden gracz z wrogiej drużyny, któremu uda się przedrzeć, może zniszczyć kilka posterunków za jednym zamachem - o garnizonie nie wspominając.

Oczywiście wszystko zależy od tego, jak wygląda sytuacja drużyny - jeśli drużyna jest otoczona na punkcie, to liczy się każdy punkt odradzania. Każdy jest lepszy niż żaden.

Współdziałanie garnizonów z węzłami

Żółta obwódka działania węzła (liczebności wojska lub amunicji) wynosi dokładnie 50 metrów - oznacza to, że węzeł umieszczony bezpośrednio obok garnizonów zawsze będzie pokazywał obszar, w którym może znajdować się wróg - ułatwia to jego znalezienie.

Węzły zasobów to jednak ważna budowla i generalnie nie poleca się stawiać ich koło garnizonów - większość z nich powinna stać głęboko na sojuszniczym terytorium, aby wróg nie miał do nich dostępu. Moim zdaniem jedynie 2 z 9 węzłów - po jednym liczebności wojska i po jednym amunicji - można przesuwać w miarę zdobywania kolejnych sektorów, aby korzystać z premii do odnawiania wyposażenia.



Ponownie Saint-Marie-du-Mont, ta sama ilustracja co powyżej. Żółta obwódka wokół węzła liczebności wojska z różnicą kilku metrów pokazuje zakres, gdzie znajdowałby się wróg, gdyby garnizon świecił się na czerwono.
Przykłady taktyk w różnych sytuacjach
Pół żartem, pół serio, oficer ma tak naprawdę tylko jedno zadanie - robić wszystko, aby wygrać grę. A to osiąga się najłatwiej poprzez poprawne stawianie posterunków i garnizonów, oraz wyznaczania celów dla oddziału i ich osiągania. Mikrofon jest do grania oficerem absolutnie niezbędny. Powiedz, że teraz musisz postawić garnizon, że wypadałoby bronić tego celu, że nadłożysz drogi, aby przestawić posterunek w lepsze miejsce, itp. Jeżeli ludziom będzie się podobało, to zostaną, jeśli nie - po prostu wyjdą.

Walka nie jest priorytetem oficera, jest to bardziej rola wspierająca. Przekazuj informacje od jednostki pozostałym drużynom i wydawaj proste polecenia swojej. Nie kieruj się tylko poleceniami dowodzącego. Jeżeli brakuje oddziału na obronę, nie czekaj - cofnij się ze swoim. Jeżeli brakuje garnizonów - postaraj się postawić ich więcej. Warto często śledzić mapę taktyczną i słuchać czatu dowódczego (gdy są tam przekazywane ważne informacje i tylko wtedy).

Informacje na kanale oficerskim należy przekazywać możliwie zwięźle. Pamiętaj, że inni oficerowie mogą być w trakcie walki i rozmawiać z graczami ze swojej jednostki, przez co mogli nie zrozumieć lub nie słyszeć tego, co miałeś im do przekazania.

Bywa, że nie wszystko idzie łatwo. Poniżej znajdziesz kilka porad, jak radzić sobie w niektórych sytuacjach. Niektóre z nich trudno będzie przeprowadzić bez zgranego oddziału, jednak warto je znać.

Walka na otwartym terenie

Prędzej czy później okaże się, że będziesz musiał walczyć o punkt z niewielką ilością osłony, albo gorzej - nie będzie jej wcale. Dobrymi przykładami takich map są Foy, Kursk, Charków i Stallingrad. Szczególną niechęcią graczy cieszy się Linia Purpurowych Serc (ang. Purple Heart Lane) - rolnicze pole rozgrywane w deszczowej pogodzie, poprzecinane kanałami melioracyjnymi i rzeką na środku, gdzie walki toczą się o miejsca, w których można przez nią przejść.

Jeśli nie ma osłony, to należy ją sobie zrobić - potrzebni ci będą żołnierz wsparcia oraz inżynier. Żołnierz wsparcia posiada paczkę 50 zasobów, a inżynier zdolność budowy barykad. Za tę liczbę może postawić dwie podstawowe barykady. Choć może się wydawać, że to mało, porządna osłona w miejscu, gdzie zwykle jej nie ma, potrafi dużo zmienić.

Przeciwnika bez osłony można łatwo wyprzeć. Szczególnie może przydać się to na mapie Carentan - ulicach miasta.

Pamiętaj, że nawet w przypadku, gdy ty i twój oddział zostaniecie przyszpileni za barykadami w sektorze i nie możecie się z nich ruszyć, to i tak wywieracie presję na sektor. Odwracacie w ten sposób uwagę części graczy, dając okazję do ich wyeliminowania innym sojusznikom. Możesz ich także poprosić o pomoc na czacie oficerskim. Nigdy nie wiadomo - może będą w stanie wam pomóc.



Carentan - Ofensywa niemiecka. Barykady na jednej z ulic prowadzących do centrum miasta ułatwiają walkę o nią.



Foy - dzięki barykadom stóg siana tanim kosztem można przerobić na użyteczny punkt oporu.

Pojazdy pancerne poza twoim zasięgiem
Z czołgami bez wsparcia piechoty można sobie stosunkowo łatwo poradzić. Nieostrożnych czołgistów można okrążyć i zniszczyć z wyrzutni - na czołg średni zazwyczaj wystarczą 2 strzały w tylny pancerz, a na ciężki - 3.

Gorzej jednak, gdy czołg trzyma dystans i ma wsparcie swojej drużyny, a próby obejścia go nie wychodzą. W takich sytuacjach opcji jest kilka:

  • Poprosić o wsparcie czołgi swojej drużyny
  • Oznaczyć czołg i jeśli się nie rusza, poprosić o precyzyjne uderzenie.
  • Zbudować działo przeciwpancerne.

Działo przeciwpancerne kosztuje 50 zasobów, które może rzucić żołnierz wsparcia. Do postawienia działa potrzebny jest żołnierz przeciwpancerny na poziomie 3 - z wariantem "załoga działa".

Dzięki temu można eliminować ciężkie pojazdy z dalekich odległości. Warto zajść od boku, aby pojazd się tego nie spodziewał, i trzymać jak największą odległość.

Obejście na trzecią linię

Jeżeli wrogi sektor atakowany jest tylko z jednej strony, natarcie zwykle się nie powiedzie. Można jednak spróbować przekraść się i postawić posterunek w zupełnie nowym miejscu - nawet, gdyby miałoby to zająć dużo czasu. Można użyć ciężarówki transportowej, albo - gdy ta nie jest dostępna - przekraść się pieszo. Na zablokowanym terenie raczej nie powinno znajdować się wielu wrogów.

Trzeba jednak uważać, aby nie zostać postrzelonym - na 3 linii wgłąb wrogiego terytorium nie da się stawiać posterunków, a w razie postrzelenia cały wysiłek może wtedy pójść na marne. Zgrany oddział może sobie zapewnić medyka.

Podwójna skrzynka z zasobami - "Support Swap"

Jak wspomniano we wcześniejszej części poradnika, aby postawić garnizon na wrogim terenie potrzeba 100 zasobów. Może je zrzucić dowodzący, można też użyć ciężarówki z zaopatrzeniem.

Oba rozwiązania mają swoje wady.

Zrzut zaopatrzenia można łatwo dostrzec, co zdradza kierunek natarcia twojej drużyny i miejsce garnizonu. Podobnie z ciężarówką, której kierowcę można łatwo zastrzelić.

Kolejnym sposobem jest użycie żołnierzy wsparcia. Polega on na tym, że jedna osoba rzuca paczkę 50 zasobów i zmienia klasę, aby mogła jej użyć druga osoba. W ten sposób zorganizowałeś sobie 100 zasobów, których możesz użyć do postawienia garnizonu - w dodatku nie zwracając na siebie uwagi wrogiej drużyny!

Piechota w budynkach/ufortyfikowane pozycje

Choć budynki można w większości przypadków wyczyścić z piechoty tradycyjnie, w przypadku piętrowych budynków może to być trudne - gracze często patrzą na schody, utrudniając wejście na wyższe piętra.

W takich przypadkach przydaje się ładunek wybuchowy (3kg) - dostępny dla inżyniera lub żołnierza przeciwpancernego na poziomie 6. Przymocowany na budynek zabije wszystkich w jego wnętrzu oraz w promieniu 15 metrów. Przydaje się też do niszczenia fortyfikacji i pojazdów, do których uda się podejść niepostrzeżenie.


Dobrze podłożony ładunek wybuchowy rozwiązuje problemy w bardzo widowiskowy sposób.

Walka ze snajperami

Często zdarza się, że ginie się z wielkich odległości, a kula pada nie wiadomo skąd. Można odnieść wrażenie, że po drugiej stronie są sami snajperzy, choć tak naprawdę jest ich tylko dwóch.

Jednak gdy w naszym pobliżu padnie jeden strzał, a ekran się rozmywa, to mamy pewność, że strzela do nas snajper.

Większość klas w Hell Let Loose nie posiada broni z celownikami, które mogą regulować przybliżenie, przez co walka z nimi jest dla jednostek piechoty trudna. W takim przypadku najlepiej jest użyć lornetki, aby znaleźć jego pozycję. Z oczywistych względów nie należy się wychylać przez długi czas. Niezależnie od broni, którą mamy, warto strzelać w jego kierunku, aby go odstraszyć. Gdy jednostka otworzy ogień w tym samym kierunku, może uda się go nawet wyeliminować.

Deszcz granatów

W przypadku szturmu na wrogą pozycję, pierwsze co leci to granaty. Niektóre warianty wyposażeń klas mają ich więcej niż inne. W przypadku wehrmachtu będzie to strzelec na poziomie 3 - Sturmtruppen, w przypadku Związku Radzieckiego grenadier - dostępny również na trzecim poziomie.

Jeśli zorganizujemy oddział tak, że przynajmniej dwóch graczy będzie miało dostęp do skrzynek z amunicją burzącą, a reszta oddziału weźmie strzelców o powyższych wariantach wyposażenia, to liczba granatów, które mogą rzucić i siła rażenia znacznie rosną. Taktyka ta może przydać się szczególnie w trybie gry "ofensywa".

Uwaga: Każdy może skorzystać ze skrzynki z amunicją tylko raz na życie. Później musi sobie znaleźć nową, albo poczekać, aż gracz danej klasy rzuci kolejną. Dlatego postawienie więcej niż jednej skrzynki jest tak istotne.
Oddziały bez oficerów
Czasami możesz zauważyć, że niektóre oddziały nie mają oficerów. Taka sytuacja może mieć miejsce, kiedy oficer oddziału wyjdzie z gry lub opuści oddział. Jest ona bardzo niekorzystna zarówno dla członków jednostki jak i całej drużyny, ponieważ:
  • dowodzący nie ma kontaktu z członkami jednostki i nie może wydawać jej poleceń.
  • członkowie jednostki mogą odradzać się tylko na garnizonach lub na sztabie, ponieważ nikt nie postawi im posterunku. Są za rzadko na polu walki - drużyna jest mniej liczna i przez to słabsza.
  • członkowie jednostki robią, co chcą i nikt nimi nie kieruje. Negatywnie wpływa to na współpracę całej drużyny.
Na wielu serwerach granie w takich oddziałach jest zakazane i są one rozwiązywane - przez administratora lub automatyczne narzędzie.

Oddziały takie można uporządkować "własnoręcznie" w następujący sposób:

1. Wejść do oddziału.
2. Objąć rolę oficera (na tym mogłoby się skończyć, prawda?)
3. Zablokować oddział przyciskiem kłódki
4. Usunąć z niego wszystkich graczy
5. Opuścić oddział.
6. Wrócić do swojego.

Wyrzuceni gracze będą mogli dołączyć do oddziałów z oficerami. Lub stworzyć własny. Takie postępowanie może się wydawać nieco nie w porządku, ale bez tego gorzej gra cała drużyna i na końcu źle zaczynają bawić się wszyscy. Jedna drużyna, bo obrywa ze wszystkich stron, druga, bo rozgrywka nie stanowi dla nich żadnego wyzwania i kończy się bardzo szybko.
Zakończenie
I to by było na tyle - starałem się zawrzeć tyle informacji ile uznałem za konieczne. Mam nadzieję, że pewne drobne rzeczy i detale, które tu znalazłeś, pomogą ci w grze tą klasą, a może i lepiej odnaleźć się w tym, co się dzieje w grze. Powodzenia!