Dwarf Fortress

Dwarf Fortress

353 ratings
Кодекс - введение в основные игровые механики.
By ⚜︎Dmitry Light
Описание базовой и продвинутой генерации мира, определение места высадки, разбор навыков персонажей, физиология и психология дварфов, административные и знатные должности, организация высадки, основные строения и мастерские.
20
4
16
12
10
6
3
3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение.
Dwarf Fortress - это не сложная или тяжелая игра, но она неимоверно комплексная и насыщенная, она содержит в себе тысячи и тысячи различных небольших механик, которые взаимодействуя друг с другом, создают поистине легендарные истории и чтобы комфортно приобщиться к данной игре, необходимо держать в голове множество различных аспектов. Если вы не понимаете смысла какой-либо главы, можете её пропустить и вернуться к ней позже.

Дисклеймер: DF это песочница. Все примеры и советы - это всего лишь примеры и советы, а не строгие руководства к действию, нет ничего дурного чтобы сделать иначе. Данное руководство составлено при помощи официальной Вики по Dwarf Fortress, некоторые статьи полностью перенесены сюда. Ключевое отличие – систематизация информации в одном источнике по мере её обнаружения игроком, что позволит Читателю скорее начать полноценную игру, без необходимости познавать каждый малейший аспект геймплея на своей шкуре, со всеми вытекающими жидкостями из Ваших дварфов.

В первую очередь, руководство ориентировано на игроков прошедших стартовое обучение, но не понимающих что и как делать после него или недоумевающих, почему дварфы вечно недовольные.

По ходу руководства, вы можете найти множество ссылок на расширенные версии этих статей, где вы сможете почитать более подробно про тот или иной аспект.
Русскоязычная[dfwk.ru] и Англоязычная[dwarffortresswiki.org] версии.
I. Создание нового мира - базовые настройки.
– "Ученые подсчитали, что шансы реального существования столь откровенно абсурдного мира равняются одному на миллион. Однако волшебники подсчитали, что шанс «один на миллион» выпадает в девяти случаях из десяти."
Терри Пратчетт, «Мор, ученик смерти»


Прежде всего стоит определится размером и количеством наполнения мира: в связи с тем, что игра начала разрабатываться с начала нулевых, она ограничена в производительности одним ядром процессора, следовательно, наличие i5-7 и прочих современных многоядерных и многопоточных процессоров практически не имеет значения для производительности в игре.

По-простому – имеет значение максимальная частота одного ядра процессора, а не сумма мощностей, что обычно оценивается. В связи с этим, сразу после создания большого, комплексного мира, с множеством исторических событий и персонажей, можно испытывать чудовищную задержку даже на весьма мощных современных машинах. Кроме того, высокий уровень лага будут вызывать все существа на территории Вашей крепости: дварфы, люди, эльфы, гоблины, как дружественные, так нейтральные и враждебные.

В связи с вышесказанным необходимо найти компромисс между количеством и производительностью. В особенности, на текущий момент в данной Steam версии игры отсутствует режим приключения - единственный действительный смысл иметь поистине огромный игровой мир. Для начала, рекомендуется создать мир с всеми средними настройками.

Особенности базовой генерации мира:
World Size:
Pocket - 17x17
Smaller - 33x33
Small - 65x65
Medium - 129x129
Large - 257x257
Number of Civilizations:
Very Low:
3
4
6
8
10
Low:
4
6
9
13
20
Medium:
5
9
14
24
40
High:
7
13
24
44
80
Very High:
10
20
40
80
160
Number of Sites:
Very Low:
4
17
66
260
375
Low:
13
51
198
780
1125
Medium:
18
68
264
1040
1500
High:
27
102
396
1560
2000
Very High:
36
136
528
2000
2000
Number of Beasts:
Very Low:
0/1/0
0/1/0
2/4/1
9/18/4/
37/75/16
Low:
0/1/0
0/1/0
3/6/2
13/27/6
56/112/24
Medium:
1/2/1
1/2/1
4/9/3
18/37/9
75/150/33
High:
1/3/1
1/3/1
6/13/4
24/55/13
112/225/49
Very High:
2/4/2
2/4/2
8/18/6
36/74/18
150/300/66
Значения указаны для соответствующих размеров игровых миров.

World map size:
Размеры указаны в Региональных Клетках (на карте игрового мира), каждая из них содержит зону 16х16 Локальных Клеток (карта региона), каждая из которых содержит зону 48х48 тайлов, где, собственно, и находится крепость.

Крупные миры будут существенно дольше создаваться, а также будут требовать больше времени для сохранения и загрузок, в плоть до того, что будет приемлем кофе-брейк на каждом сохранении, если у Вас многовековая история мира, против 20 секунд ожидания при существенно более умеренных настройках. Но не забывайте, маленькие миры могут получиться достаточно скучными, т.к. в них не может сформироваться крупного разнообразия существ, цивилизаций и событий. Данная величина в особенности требовательная к объему оперативной памяти и существенно влияет на производительность игры.


Number of civilizations:
Указывается количество цивилизаций разумных рас, которые будут существовать в мире. Разумными в игре считаются: дварфы, люди, эльфы, гоблины и кобольды. Число цивилизаций, превышающее количество рас не гарантирует наличие всех рас в мире.

Пример 1 – выбран карманный мир с очень малым количеством цивилизаций, при такой конфигурации в мире будет присутствовать только три цивилизации, к примеру дварфы, люди, кобольды. Эльфов и гоблинов не будет существовать вообще, так-как их цивилизаций не существовало в принципе. Или появятся гоблины, кобольды и люди и Вы не сможете начать игру, т.к. дварфов не существует в принципе, хотя такой мир отбракует сам генератор карт, но такой мир – может быть сгенерирован.

Пример 2 – Выбран маленький мир с очень малым количеством цивилизаций, следовательно их будет 6 при такой конфигурации - цивилизации дварфов, эльфов, две гоблинов и две кобольдов. Следовательно – никаких людей в этой вселенной не существовало.

Ещё цивилизации могут быть поглощены и уничтожены в процессе самой генерации хода истории, когда создана лишь одна цивилизация эльфов, они вступили войну с людьми, их дополнительно потрепали гоблины и последнее прибежище было добито Драконом. В итоге эльфы будут присутствовать в мире, но их популяция, вполне вероятно, будет существенно быстрее падать, чем восполняться, до полного исчезновения.


Maximum number of sites:
Данная характеристика отвечает за максимальное количество населенных пунктов в генерируемом мире, таких как города, крепости, поселения гоблинов и т.д. При малых значениях, вполне вероятны сценарии уничтожения или поглощения множества цивилизаций, т.к. у них недостаточно населения было для предотвращения угроз. При высоких значениях – существенно увеличивается задержка игры, т.к. в каждом населенном пункте, игре необходимо следить за каждой уникальной личностью.

I. Продолжение.
Number of beasts:
Отвечает за количество Megabeast / Semi-Megabeast / Titan (Мегачудовища / Полу-мегачудовища / Титаны) которые формируются в начале мироздания. Это одни из самых опасных монстров в игре, которые могут встретится и нападают при достижении определенного уровня богатства и населения. Ультимативный противник для новичка, но, небольшое препятствие для ветерана (если это не огромная соляная жопа без органов, плюющаяся ядом, из старых версий). При выборе малого значения данного параметра при генерации мира, может получиться так, что тварей и титанов не будет вовсе, т.к. их не было при создании мира или они были убиты цивилизациями в процессе генерации истории. Тем более, очень мал шанс на их восстановление популяции, для этого два представителя различных полов!, одного вида!, должны встретиться где-то в одной точке огромного мира!, и чуток удачи. Множество тварей вообще не имеют репродуктивных органов (к примеру, огромная соляная жопа), следовательно, способны только к вымиранию. Завышенная характеристика может привести к гибели множества цивилизаций.

Natural savagery:
Повышает количество регионов с дикой фауной, куда более вероятно, что появится больше регионов где пожелают Ваших подопечных убить / растерзать /съесть / воскресить убитого и отправить к Вашим подопечным с недобрыми намерениями / воскресить отрубленную руку и отправить к Вашим подопечным с недобрыми намерениями (нужное подчеркнуть), прямо на самом старте Вашей крепости и всего её существования. Это не означает, что вовсе не будет спокойных и умеренных регионов, просто их будет меньше и Вас никто не принуждает высаживаться в диких дебрях.


History length:
Прямолинейная величина – больше значение, дольше генерируется мир, больше будет событий, исторических мест, исторических личностей, артефактов, ВЕСЕЛЬЯ и лага. Кроме того, мир будет существенно дольше загружаться / сохраняться, т.к. весь этот массив истории необходимо будет обработать, а история – не забывается. Вы способны приостановить генерацию истории в любой момент, особенно если она затянулась и начать игру.


Mineral occurrence:
Прежде всего отвечает за количество и разнообразие руд и драгоценных камней, а также их количество которое можно найти в одном и том же месте разом. Если не выбран вариант Everywhere, то вполне вероятно какие-то цепочки производства Вам будут доступны только в результате торговли с другими цивилизациями, к примеру, в Вашем месте высадки не совершенно не будет железосодержащих руд, основополагающих для успешного процветания крепости.

Резюмируем:
Новичкам, настоятельно, рекомендуется выбирать все настройки на Medium, кроме Mineral Occurrence и History Length. Первое установите на Everywhere, второе на 100 / 250 лет. По мере получения опыта в новых мирах, и осознания как работают механики с учётом лага, сможете подобрать себе более интересные настройки мира. Искренне надеемся, что товарищ Toady (Торн Аддамс, создатель игры) когда-нибудь позаботится о многопоточности игры.
II. Продвинутые настройки генерации мира.
– "Собирая мир, Создатель выдал на-гора массу выдающихся и в высшей степени оригинальных идей. Однако сделать мир понимаемым в его задачу не входило."
Терри Пратчетт, «Мор, ученик смерти»


Продвинутые настройки генерации мира:
Если Вы начинаете играть свою первую крепость, чрезвычайно НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, вникать в данный раздел. Это будет для Вас (на текущий момент) существенной тратой времени. Возвращайтесь на второй. Или даже третьей…

Advanced World Generation или Detailed Mode – инструмент предназначенной для более точной настройки мира, как ввода большего разнообразия, так и нивелирования раздражающих аспектов игры. В данном разделе будут приведены только самые важные аспекты генерации мира на которые стоит обратить внимание, более подробную информацию Вы способны найти на соответствующих wiki-статьях, где расписан каждый параметр: Ru (клац)[dfwk.ru], Eng (клац)[dwarffortresswiki.org].


Шаблон:
Template – в выпадающем меню перечислены все варианты шаблонов генерации мира. Шаблон – это заранее предустановленный перечень всех нижеперечисленных правил, по которым генерируется мир. Вы можете создавать их новые, изменять имеющиеся и обмениваться ими с другими пользователями. По пути Dwarf Fortress > prefers находится файл world_gen.txt, в котором перечислены настройки всех ваших шаблонов. Вы можете просто выделить и копировать текст того шаблона которым хотите поделиться или скопировать предпочитаемый и вставить в самый конец списка (или вместо одного из них, если у Вас накопилось их множество).

Wight / Height – отвечают за размеры игрового мира, могут изменяться только в значениях степени двойки плюс один, т.е. 17 / 33 / 65 / 129 / 257. При этом игра не запрещает создавать непропорциональные миры, однако некоторые вариации могут привести к крашам игры.

Random seed – игрок вполне указать конкретное значение генерации мира, именно данная функция позволяет игрокам делиться между собой одинаковыми мирами. Данное значение принудительно присваивается всем прочим seed’ам, History, Name и Creature. Хотя можно использовать и различные значения.

Embark Points – отвечает за количество стартовых очков, позволяющих взять с собой побольше (или поменьше) припасов.

End Year – принудительная остановка генерации истории, то за что отвечает History Length в базовых настройках. В связи с разбросом от 2-х лет до 10 тысяч, могут создаваться действительно насыщенные событиями миры (как и лагом), вплоть до полного вымирания всех разумных видов или вообще жизни в целом. В любой момент, при генерации мира, Вы можете её остановить и начать игру.

Population Cap After Civ Creation – указывает предельное число живых исторических личностей, одновременно участвующих в генерации истории мира. Но не все жители цивилизаций являются историческими фигурами, потому этот параметр имеет лишь косвенное влияние на общее население мира. Отключение этой опции (значение "-1") или значительное увеличение параметра может сильно замедлить процесс создания мира из-за всё возрастающего количества событий и взаимодействий между историческими лицами.

Percentage of Beasts Dead for Stoppage - Мир начинает свою жизнь с определённым количеством мегачудовищ, но постепенно их число начинает падать в результате убийств. Этот параметр отвечает за то, при каком количестве (в процентах) погибших мегачудовищ следует остановить генерацию мира, т.е., например, при параметре 50, генерация мира остановится тогда, когда погибнет половина мегачудовищ.

Year to Begin Checking Megabeast Percentage - Процент погибших мегачудовищ начнёт проверяться только после указанного года, т.е. при стандартном значении 200, генерация будет идти в любом случае до 200-го года, вне зависимости от того, сколько мегачудовищ уже погибло.

Cull Unimportant Historical Figures - Удаление несущественных фигур из истории хотя и требует дополнительных усилий от процессора, что немного замедлит генерацию мира, зато уменьшает объём мира, что в дальнейшем позволяет быстрее загружать/сохранять игру.

Неважными считаются исторические фигуры, погибшие в малом возрасте и не замеченные в боях с уникальными именными чудовищами. Например, население гоблинской башни было вырезано каким-то чудовищем, в результате в легендах будет сообщение «демон убил существо в башне Eviltower в 102 году». В том числе на территории Вашей крепости могут оставаться сообщения «Кто-то дерется с кем-то», после драки барсука и охранника каравана, после того как они ушли с территории крепости. Рекомендуется к включению для сокращения длительности сохранения / загрузки мира.

Reveal All Historical Events - Значение 1 генерирует Легенды в полном объёме, 0 — удалит некоторые события, узнать о них можно будет только из игровых объектов. Существенным является только для игры в режиме Легенд.

Minimum / Maximum Savagery - Регулирует количество диких мест на карте, характеристика аналогичная Natural Savagery из базовых настроек. Большой уровень этого параметра может полностью уничтожить некоторые слабые цивилизации, а также сделать сложной высадкой.

Pole – позволяет выбрать где будут присутствовать полюса на карте мира, только на юге; на севере; на юге и севере или случайный выбор (and/or).

Minimum Partial Edge Oceans - Указывает со скольких сторон карты океан может достигать края. Принимает значение от 0 до 4, однако предельные значение ни на что не влияют, т.к. из-за границ глобальной карты не оказывается какого бы то ни было влияния.

Minimum Complete Edge Oceans - Количество сторон карты, полностью покрытых океаном. Максимальное число 4. Не влияет на экономику, т.к. из за границ глобальной карты нет никакого влияния. Близость к океану обычно ограничивает максимальные высоты, поэтому со всех сторон окружённый мир, особенно небольших размеров, вряд ли будет гористым. Каждый из 5 вариантов даёт свой вид глобальной карты:

- 0 карта в центре материка.
- 1 похоже на побережье. Одна из сторон полностью в воде, если климат окажется суровым, то эта сторона будет представлять из себя ледник.
- 2 продолжительное побережье или перешеек между двумя морями, наподобие Панамского. Во втором случае разные стороны перешейка обычно сильно отличаются по условиям жизни.
- 3 полуостров, наподобие Флориды.
- 4 полный материк.

Minimum Volcano Number - Минимальное количество вулканов в мире. Миры с меньшим количеством вулканов будут отбракованы.

Mineral Scarcity - аналогичная настройка Mineral Occurrence из базовых настроек. 100 является аналогом Everywhere, чем выше значение от ста, тем меньше разнообразие и меньше объемы залегающих руд и драгоценных камней.
II. Противники и враждебное окружение.
Чудовища:
Max Megabeast Caves - Параметр указывает количество мегачудовищ, которые будут сгенерированы в начале времён. Мегачудовища - это гидры, колоссы, птицы Рух и драконы. Чрезмерное увеличение параметра приведёт к гибели цивилизаций.

Max Semi-Megabeast Caves - Параметр указывает количество чудовищ, которые будут сгенерированы в начале времён. Полу-мегачудовища - это гиганты, эттины, минотавры и циклопы.

Титаны:
Titan Number - Параметр контролирует число титанов, которые будут сгенерированы в начале времён.

Titan Attack Population Rating - Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённого уровня населения (по-умолчанию это 80 взрослых дварфов, при значении параметра 3).

Exported Wealth Rating - Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённой цены экспортированных товаров (отключено по-умолчанию).

Created Wealth Rating - Титаны начнут атаковать крепость только по достижении определённого уровня произведённого богатства (100'000 по-умолчанию, при значении параметра 3).

Титаны начнут атаковать населённый пункт (не только Ваши крепости, но и все остальные в игровом миру) только при соблюдении поселением условий всех трёх вышеперечисленных параметров.

Типы существ:
Number of Demon Types - Параметр влияет на то, сколько видов демонов будет генерироваться. Если отключить появление демонов, установив параметр в 0, то гоблинские цивилизации также не смогут зародиться.

Number of Night Troll Types - Параметр влияет на то, сколько видов ночных существ будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление.

Number of Bogeyman Types - Параметр влияет на то, сколько видов бугименов будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление. Существенную роль играют только в режиме приключения.

Number of Vampire Curse Types - Параметр влияет на то, сколько видов проклятий, превращающих в вампира, будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить появление вампиров.

Number of Werebeast Curse Types - Параметр влияет на то, сколько видов проклятий, превращающих в оборотня, будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить появление оборотней.

Werebeast Attack Exported / Created Wealth Rating – Оборотни, достаточно серьезная угроза, она может привести к упадку крепости в несколько полнолуний. Данная характеристика аналогична условиям нападений титанов.

Number of Secret Types - Параметр влияет на то, сколько секретов будет генерироваться. На данный момент существуют только секреты жизни и смерти, соответственно этот параметр отвечает за то, сколько будет в мире некромантов. Установите его в 0, чтобы исключить их появление.

Окружение:
Number of Evil Cloud Types - Параметр определяет, сколько видов зловещих облаков будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление. Облака состоят из неорганического газа или пыли. Облака возникают в одном тайле (при появлении облака экран центрируется на эпицентре облака) и разрастаются подобно миазме. Облака накладывают наиболее вредоносные синдромы, схожие с таковыми у титанов, забытых тварей или демонов. Некоторые облака превращают попавших в них в зомби и повышают их атрибуты силы и прочности.

Number of Evil Rain Types - Параметр определяет, сколько видов зловещих дождей будет генерироваться. Установите его в 0, чтобы исключить их появление. Дожди могут состоять из крови или неорганического вещества. Кровяные дожди не накладывают синдромов, а только вызывают дурные мысли. Дожди из неоргаников помимо дурных мыслей вызывают такие синдромы, как рвота, волдыри, лихорадка и т.д.

Некоторые осадки могут конденсироваться на телах пострадавших, что делает последних переносчиками синдромов. Так вовремя не смытая пыль при переноске больного в госпиталь может поставить крепость перед угрозой зомби-апокалипсиса. Облака и дожди возникают у края карты и двигаются через нее к другому краю.

Злые дожди и облака могут формироваться только в вариациях Evil (Зловещих) регионов.

Generate Divine Materials / Allow Divination – создание божественных материалов и предсказаний имеют значение только в режиме приключения.

Создание существ злом:
Allow Demonic Experiments – позволяет создавать демонам ужасающих монстров.

Allow Necromancer Experiments – то же, но для некромантов.

Allow Necromancer Lieutenants – позволяет некромантов иметь помощников, которые будут отвечать за подъем нежити и участие в осадах.

Allow Necromancer Ghouls – позволяет некромантам гулифицировать живых существ, эффекты схожи с злой погодой.

Allow Necromancer Summons – позволяет призывать некромантам Nightmare (кошмары) и Bogeyman (бугименов) в режиме приключения.

Регионы:
Desired Good/Evil Square Counts - Эти параметры влияют на количество дружественных (good) или враждебных (evil) регионов на карте. Как именно эти числа связаны с итоговой картой областей не очень понятно, однако общие правила такие:
- значение 0 полностью исключает данный биом
- при наличии всего 3 регионов и требовании в 1 враждебный тайл вы получите как минимум один регион враждебного окружения.
Параметр «враждебности» также влияет на дикие (savage) регионы. Некоторые цивилизации могут существовать только в определённом окружении, задание слишком больших зон типизации может исключить их появление. Дварфы, к примеру, могут селиться только в не-типизованных областях.
II. Пещеры и цивилизации.
Пещеры:
Cavern Layer Number - Определяет количество систем пещер, встречающихся в глубинах. Не считая уровня магмы и ниже. По-умолчанию, таких уровней будет три. Уменьшение числа незначительно увеличивает FPS.
ВНИМАНИЕ: Значение 0 полностью отключит подземелья, откапывание хотя бы одного из них нужно для запуска роста подземных деревьев.

Layer Water min\max - Указывает как сильно подземные пещеры затапливаются водой. Значение 100 сделает из них цистерны, 0 — полностью осушит. Второе не очень хорошо, т.к. отключит рост некоторых растений.

Magma Layer - Добавляет магменный слой, значение 1/Yes включит слой, 0/No — отключит. Магменное озеро не связано с вулканизмом и вулканами, если море магмы отключить, то магму всё равно удастся отыскать, высадившись у вулкана.

Bottom Layer - Добавляет подмагменный слой, доставляющий отдельное веселье.
Управление z-уровнями - Эти параметры управляют «толщиной» различных «слоев» на карте. Обратите внимание, что в данном случае под «слоем» имеется в виду несколько связанных между собой Z-уровней, например — «Уровни над поверхностью».

Некоторые замечания:
- Число слоев поверхности (т.е. почвы), на настоящий момент, нельзя контролировать. Например, на карте с 1 слоем торфа, слоем ила и слоем обсидиана нельзя установить какой-либо из них на, скажем, 20 уровней (хотя с обсидианом, может, и повезёт).
Может быть несколько слоев камня между пещерами и поверхностью. Так что увеличение 'Levels Above Layer 1' может привести к нескольким слоям конгломерата или гранита, и вы не определяете, какой камень образует эти слои.

- Показанные при высадке слои проходят сквозь пещеры странным и непредсказуемым образом. Иногда 10 различных слоев равномерно распределены по всем 400 уровням, иногда первые 9 получают по 1 уровню, а последний занимает 391. Пока способа управления не найдено.

- Неясно, влияет ли число уровней между пещерами на их высоту, однако в любом случае их будут соединять провалы и/или каналы.

ВАЖНО: похоже, что эти значения влияют на целый регион 16x16, а не только на зону высадки. Это значит, что если регион 16x16 полностью плоский, но с одной высокой горой в дальнем углу, то даже если вы установите 'Levels Above Ground' на 2 уровня, вы всё равно получите число уровней воздуха, равное высоте горы (т.е. 200 уровней). То же относится к полурасплавленной породе, и может привести к непредсказуемым последствиям.

Очень большие значения приводят к странным результатам. Маленькие значения — тем более.

Number of Civilizations - Начальное количество цивилизаций, часть из них может погибнуть на этапе генерации истории. Слишком большое количество цивилизаций может вызвать отбраковку миров из-за недостатка места. Аналогичный параметр из базовых настроек генерации.

Playable Civilization Required - Если установлено на 'yes' (по умолчанию), то миры будут отбракованы, если в них отсутствует токен CIV_CONTROLLABLE или если все такие цивилизации вымерли. По умолчанию этот токен есть только у дварфов. Если установлено 'no', то может получиться мир, в который нельзя играть в Режиме Крепости, так-как дварфы все вымерли.
III. Подготовка к высадке.
"— А тебе попадалась книга, где всё просто и правильно?
— Да. Телефонный справочник."

Сергей Лукьяненко, "Осенние визиты"


Игра имеет три режима:
1. Fortress - Режим Крепости, то, ради чего все собрались.
2. Adventurer - Режим приключений, игрок управляет одним конкретным существом (далеко не обязательно дварфом, а гоблином, к примеру) и игра становится полноценным рогаликом. К сожалению, в текущей Steam версии она не присутствует, но когда-нибудь будет добавлена и сюда.
3. Legends - Режим легенд, возможность почитать самые знаменательные события цивилизаций, исторических фигур и населенных пунктов. К примеру, узнать почему пала та или иная крепость.

При выборе игры в режиме крепости и прошествии двух игровых недель, Вам будет предложено пройти обучение с быстрым стартом. Там будет выбран для вас автоматически подходящий регион, без особых угроз, с богатым наличием ресурсов и стандартно подобранной экспедицией. В прочем, рассмотреть этот вариант прохождения Вы способны самостоятельно.

При выборе места высадки на мировой и региональных картах, практически вся важнейшая информация будет Вам предоставлена на информационной панели.

The Hills of Voice – пример наименования региона.

The Continent of Tube – пример наименования континента.

Tropical Grassland – тип биома. Биомы[dfwk.ru] позволяют вам устанавливать сложность игры. Проще играть и обеспечивать свою крепость разнообразными ресурсами на больших картах.
Большое количество биомов может дать вам доступ к уникальным видам ресурсов, встречающихся только в определённых местах. Обычно расположение крепости на стыке трёх и более разных биомов даёт серьёзные преимущества (есть места, в которых соединяются более четырёх биомов — их легче найти если увеличить размер карты). соответственно, на меньших картах игра пойдёт гораздо быстрее.

Чем больше биомов вы задействуете, тем большим количеством ресурсов вы сможете обеспечить свою крепость. Убедившись, что на вашей карте присутствует хотя бы небольшая часть биома, содержащего леса, вы обеспечите свою крепость достаточным запасом древесины, даже если вся остальная карта состоит из Badlands (бесплодных земель) и Desert (пустынь).

Если выбранное место содержит только биомы океана, озера или гор, вы просто не сможете начать там игру. Дварфам сложно будет припарковать свою повозку в воде, а горные склоны слишком отвесны, чтобы до них добраться.

Temperature – постоянная температура для данного региона. Их всего 6-ть регионов: Freezing (морозный), Cold (холодный), Temperate (умеренный), Warm (тёплый), Hot (жаркий) и Scorching (обжигающий). Основная разница между ними в наличии жидкой воды. В жарких регионах, она быстрее высыхает, если отсутствует восполняемый источник в виде рек, а морозных – дольше находится в замороженном состоянии, вплоть до круглогодичного в Freezing районах. В актуальной версии дварфы НЕ погибают от гипотермии и гипертермии. Единственное, как может быть опасна погода: из-за похолодания ячейка воды с купающимся в ней дварфом замёрзнет и он мгновенно погибнет или растает во время оттепели, стоящий на льду дварф упадёт в воду и утонет, если он не имеет навыка пловца.

Trees: отвечает за плотность наличия деревьев в регионе и скорость их роста:
None (нет) – отсутствуют в принципе и не растут;
Scarce (редко) – практически отсутствуют и могут не расти вовсе после рубки;
Sparce (мало) – умеренное наличие и каждые несколько сезонов леса стабильно восстанавливаются;
Woodland (лесисто) - большая часть площади занята исключительно лесами;
Heavily Forested (густая лесистость) – всё свободное пространство занято лесом, для строительства на поверхности необходимо расчищать площадь под застройки.
Начиная с объемов лесов Sparce – вы можете не беспокоиться о том, что у Вас закончится лес для строительства и производства.

Other Vegetation: отвечает за объем мелких плодоносящих растений предназначенных для фуража:
None (нет) – отсутствуют в принципе и не растут;
Scarce (редко) – практически отсутствуют и могут не расти вовсе после сбора;
Moderate (умеренно) – в области растет достаточно растений, чтобы стабильно обеспечивать пропитанием и алкоголем колонию средних размеров.
Thick (густо) – чрезвычайно много растений.

В регионах с редким (или отсутствующим) количеством деревьев и/или растений, два основных способа их добыть: достичь подземных пещер или торговлей.

Surroundings (окружение[dfwk.ru]) — влияет на тип растений, диких животных и существ, обитающих в данном биоме. Можно создать зону высадки сразу с несколькими средами обитания, например "Terrifying Forest" и "Calm Shrubland".

Некоторые представители флоры и фауны встречаются только в одной среде обитания, кроме того могут требовать и определённых климатических условий.

Benign
(благоприятный)
Neutral
(нейтральный)
Savage
(дикий)
Good
(доброе)
Serene
(безмятежный)
Mirthful
(радостный)
Joyous Wilds
(радостные дебри)
Neutral
(нейтральное)
Calm
(спокойный)
Wilderness
(дикая местность)
Untamed Wilds
(дебри)
Evil
(злое)
Sinister
(зловещий)
Haunted
(одержимый нечистью)
Terrifying
(ужасающий)

Нейтральный регион — В нём встречаются привычные существа от не агрессивных, но физически крепких, как гориллы или слоны до весьма опасных гигантских орлов. Как можно ожидать Calm — самые безопасные, тогда как Wilderness и Untamed Wilds представляют повышенные трудности в борьбе с животными. Вы встретите обычные наземные растения: prickle berries, rope reed, wild strawberries и т.п.

Добрые регионы населены более слабыми и миролюбивыми существами, пожалуй, за исключением единорогов. В них также встречается дикая sun berry, из которой дварфы выпускают лучшую выпивку в мире.

Злые регионы более опасны, чем нейтральные и дружественные, как несложно догадаться. Кроме наиболее злобных представителей нейтральных регионов есть и уникальное население — beak dog (клювоголовые собаки), harpy (гарпии), ogre (огры), а также большинство обычных животных в форме нежити, имеющей высокую устойчивость к проникающим ранениям, большую агрессивность, не дающую еды при разделке. Мертвецкие кустарники также не дают продуктов и даже рыба подвержена стать нежитью. Даже Sinister — очень трудное окружение для начинающих игроков, оставьте эти виды местности для следующих крепостей.

Sizetuthra – пример наименования поселения на языке расы-основателя.

Snacksculpted – пример перевода наименования на английский.

Human town – тип поселения.

Stream (течение) – наименование реки пролегающей в данном регионе.
III. Геологический анализ.
Shallow Clay / Clay и Shallow Sand / Sand - наличие глины и/или песка в почве, необходимых для производства керамики[dfwk.ru] и стекла[dfwk.ru] соответственно. Впрочем, может не быть на местности как песка и глины разом.

Soil (почва[dfwk.ru]) - количество слоев почвы, пригодных для земледелия без орошения. Могут варьироваться от Little Soil (1-2 Z-уровней) до Very Deep Soil (~4 уровня).

Aquifer (водоносный горизонт[dfwk.ru]) - это подземный слой пропитанной водой почвы. Попытка пробиться через него окончится быстрым заполнением выкопанного участка водой, прерывая разработку этого и нижних уровней. Их бывает два типа:

- Light Aquifer (легкий водоносный горизонт) - являются наиболее распространенными (~19 из каждых 20 водоносных горизонтов), производят воду значительно меньше. Под него можно легко проникнуть с минимальными усилиями, выкапывая по одному уровню за раз и быстро огораживая его. Легкие водоносные горизонты могут быть очень полезны для медленного заполнения резервуаров для колодцев или водопадов.

Хотя рытье тайлов легкого водоносного горизонта не очень опасно, дварфы будут постоянно отменять копание с предупреждением о влажном камне с каждым новым открытым влажным тайлом. Таким образом, игрок должен постоянно заново обозначать раскопки влажных тайлов, это делает раскопку водоносного слоя утомительным занятием.

- Heavy Aquifer (тяжёлый водоносный горизонт) - В отличие от легких водоносных горизонтов, тяжёлые водоносные горизонты производят воду почти сразу после выкапывания тайла, останавливая рытьё грунта на уровне или ниже уровня водоносного горизонта. Это делает добычу камня сквозь тяжёлый водоносный горизонт очень затруднительным и веселым делом. Не выкопанные тайлы тяжелого водоносного слоя поглощают воду так же, как и край карты.

Белым текстом перечисляются все виды руд, которые можно найти на данном участке, особенно играет роль если не включена Mineral occurrence на Everywhere. Главное проверяйте наличие Iron (железных) руд, наличие Platinum (платиновых), Gold (золотых) и Silver (серебряных) руд будут иметь исключительно экономическо-социальное значение. Все прочие руды имеют смысл исключительно в составе сплавов.

Flux stone layer (слой флюсовых[dfwk.ru] минералов) - минералы, которые критически необходимы для производства Pig Iron (чугуна) и Steel (стали) в плавильнях: Limestone (известняк), Calcite (кальцит), Dolomite (доломит), Chalk (мел), Marble (мрамор) Если данное сообщение отсутствует, то вполне вероятно, что в данном регионе флюсовых минералов нет совсем, но мрамор, может появиться практически в любом биоме.

Последние три важнейших инструмента на мировой карте это:

Find embark location (найти место высадки) - игра постарается подобрать место согласно заданным вами параметрам или с минимальными отклонениями.

Reclaim/unretire (вернуть/вернуться из отставки) - вы можете попытаться начать игру в заброшенной по той или иной причинам крепости, а так-же вернуться в одну из Ваших действующих крепостей, которые вы оставили на произвол искусственного интеллекта. Однако, если Вы попытаетесь вернуться в заброшенную крепость, обратите внимание на то, что сокрушило её, так-как это «что-то» вполне могло поселиться в ней, как и множество иных сюрпризов.

Choose origin civilization (выбор цивилизации-основателя) – позволяет выбрать конкретную цивилизацию дварфов от которой будут приходить караваны, а так-же будут различаться стартовые предметы для экспедиции. Не маловажную роль играет размер населения данной страны, т.к. если оно слишком мало в сравнении с остальными, страна, может быть, на гране гибели и в течении ближайших нескольких лет погибнуть, лишив Вашу крепость критически необходимых иммигрантов и караванов.
III. Виды соседей.
Dwarf (дварфы[dfwk.ru]) - являются одаренными от природы шахтерами, кузнецами и мастерами резки по камню, и превыше всего ценят приобретение богатства и дорогие металлы. Цивилизации дварфов обычно формируются (чаще всего) мирные, основанные на торговле отношения с людьми и эльфами, являются заклятыми врагами гоблинов, а считают кобольдов раздражающими вредителями. Дварфийские дети перестают быть младенцами через год после рождения, вырастают и становятся взрослыми к 12 годам и доживают до 150-170 лет.

Как торговая раса, дварфы будут отправлять караван в осень каждого года. Торговцы расскажут внешнему миру о богатствах и товарах крепости, что привлечёт иммигрантов, а столичный представитель будет приносить новости о внешнем мире, в основном про события цивилизации игрока, включая результаты выборов мэров, бегство различных групп беженцев из своих крепостей и холмов во время войн и смену монархов.

Humans (люди[dfwk.ru]) — наделённые разумом гуманоиды, живущие в городах на равнинах. Они одна из основных цивилизаций, представленных в режиме крепости. Люди специализируются в обработке бронзы, однако также используют медь, железо и серебро. Люди обычно живут от 60 до 120 лет.

В режиме крепости люди первоначально заинтересованы в торговле, они приходят большими караванами летом. Люди обычно привозят продукты со всего света, ткани, кожи, доспехи, слишком большие для дварфов, и бронзовые предметы. Торговля с ними может быть самым лёгким путём получения такого экзотического оружия как двуручные мечи, хлысты и луки. Если их караван или дипломаты погибнут, неважно по какой причине, то люди могут осадить вашу крепость.

Elf (эльфы[dfwk.ru]) — это ушастые, заносчивые, высокомерные хиппи-древолюбы разумные гуманоидные существа, много времени уделяют защите природы в своем понимании (в центре него деревья). Они будут нападать на крепости, где рубят слишком много деревьев. Обычно вооружены луками, и они живут в лесных прибежищах.

Поскольку эльфы являются торговой расой, они будут посылать небольшие караваны без фургонов в весеннее время. Они обычно привозят нить, ткань, верёвки, различные растения и семена, деревянные предметы и немного древесины, различные виды глины и песка.
Эльфы разборчивы в торговле: если им попробовать продать объект из древесины, не произведённый эльфами, они соберут свои вещи и уйдут. Это включает в себя прозрачные и хрустальные изделия из стекла и мыла, потому что в их производстве используются древесного щёлока и перлаша. Дварфы обычно не могут украшать предметы деревом, но другие цивилизации могут, поэтому будьте осторожны с украшенными предметами. Эльфы приносят свои "выращенные" деревянные предметы. Предполагается, что они были произведены без вырубки деревьев. Эльфы примут только те деревянные предметы, которые созданы другими эльфами.

Предложение купить деревянные предметы оскорбляет эльфов, что обычно заставляет их отказываться от дальнейшей торговли в текущем году и уходить раньше времени. Неоднократно оскорблённые попытками продать им деревянные предметы, эльфы могут организовать засаду и полноценную осаду.

Goblin - (гоблины[dfwk.ru]) — это разумные, злые, агрессивные вредители гуманоидные существа, живущие в тёмных ямах, и являющие главными оппонентами в режиме крепости. Они часто устраивают поселения в тёмных крепостях внутри регионов, охваченных злом, хотя и трудно представить, что гоблины способны строить эти обсидиановые монолиты. Они быстро становятся главной проблемой крепостей — кроме тех немногих, которые изолированы на островах и в горах.

Гоблины начнут докучать крепость в самом начале её жизни, сперва похищением детей, а затем и осадами. Гоблины-похитители носят с собой сумку, куда помещают жертв. Их солдаты обычно носят доспехи из меди и железа, а вооружены медным, железным и серебряным оружием, и как правило, кроме как у мастеров владения оружием, оно базового уровня качества; также их воины ходят обычно в сопровождении других существ, в том числе других гуманоидов, которых они успешно похитили, троллей и клювоголовых собак, которые ездят верхом. Их предметы могут быть ценным источником металла для крепостей, где его нельзя достать под землёй. Победа над большей частью атакующей армии обычно заставляет остальных гоблинов бежать.

Гоблины биологически бессмертны, они могут умереть лишь от насильственных действий или болезней. По необъяснимым причинам они также не нуждаются в питье и еде несмотря на то, что они плотоядны.

Necromancer (некроманты[dfwk.ru]) - живут в Necromance Tower (башни некромантов) с недобрыми намерениями. Могут влиять на популяцию людей (которые требуют неопасное окружение и большие участки нейтральной земли).

Некроманты могут потерпеть поражение от армий одной или нескольких цивилизаций, тогда башня будет "деактивирована" без какого-либо вмешательства со стороны игрока, население такой башни чаще всего <10. Области рядом с башнями могут медленно становятся злыми, постепенно распространяясь, тайл за тайлом. Некроманты могут проникать в могилы и катакомбы, чтобы незаметно поднять немного зомби, прежде чем подготовить атаку.

Некроманты регулярно будут атаковать вас, что приведёт к большим объёмам веселья, если вы не будете готовы к борьбе с ордами нечисти.

Kobold (кобольды[dfwk.ru]) — мелкие вороватые существа, которые проникают в крепость и воруют ценные вещи, и убегают, будучи замеченными. Кобольды прибывают в вашу крепость в режиме скрытности, что не позволяет вам их увидеть. Обнаружение крадущегося существа зависит от того, насколько высок навык наблюдателя; чем он выше, тем больше максимальное расстояние, на котором будет обнаружено крадущееся существо, но, если кобольд проходит рядом с дварфом или животным, он будет обнаружен в любом случае. Они могут плавать по рекам, смело проходить пробегать прямо через запертые двери и игнорировать ловушки. Если кобольды преуспеют в нескольких попытках воровства, они станут смелее и пошлют отряды вооруженных кобольдов в набег ради грабежа на крепость.

Живут в небольших пещерах и гротах и понять, что они являются Вашими соседями, можно только когда они попытаются уже из действующей крепости что-то стащить. Не являются опасными противниками, однако могут серьёзно раздражать, если крепость плохо спроектирована и имеет множество неохраняемых входов.

Учтите, если при высадке в списке Neighbors (соседи) не указаны эльфы, люди и/или гоблины, то они к Вам не придут. Значит не будет торговых караванов и/или осад от этой стороны, так-как они слишком далеко от Вашего поселения. Некроманты и кобольды как соседи НЕ отображаются.
III. Региональная карта.
Перейдя на региональную карту, можно выбрать точное место для высадки. Все особенности выбора местности применяемые для мировой карты, работают и тут. Дополнительно можно применить два инструмента:

Show Elevation (показать высоту) – карта уровня высот;

Show cliffs/grade (показать скалы/наклон) – указывается насколько равнина/гориста местность относительно соседних клеток. Для более простых крепостей, рекомендуется выбирать полностью равнинную ( – – – – ) местность.

Embark (высадка) – вы можете изменить площадь занимаемую Вашей крепостью, однако, увеличение масштаба может оказать существенное снижение производительности игры и рекомендуется использовать базовую 4 х 4 конфигурацию.

При высадке вблизи океана, может быть предупреждение о том, что все источники воды содержат исключительно Salt Water солёную воду, для чего её придётся опреснять, впрочем, это достаточно легко решается при быстром строительстве насоса или колодца. Да дварфы в целом больше предпочитают алкоголь, нежели на обычную воду.
IV. Навыки дварфов.
" — Не знала, что ты играешь на виолончели.
— Да, мои родители видимо подумали, что назвать меня Леонардом и перевести в класс для одарённых детей будет недостаточно, чтобы меня били в школе."

Марк Сендровски, т/с «Теория большого взрыва»


При выборе места высадки, можно как изменить общие настройки сложности противников и игровой экономики, так и подготовить свою собственную экспедицию - Prepare for the journey carefully.

Базовая комплектация экспедиции снабдит игрока всем необходимым для полноценного развития крепости, однако более тонкий подход необходим для выживания в неблагоприятных районах или для более эффективного строительства.

Совершенно ВСЕ навыки из категории Labor (в том числе и Crucial) по мере совершенствования увеличивают скорость производимых работ. Один мастер имеющий несколько легендарных уровней, будет работать существенно быстрее чем 3-7 (в зависимости от вида работ) неквалифицированных работника. Дополнительно, уровень некоторых навыков влияет на качество производимой продукции или объем добытых ресурсов.

Crucial (ключевые) навыки:
Каждый навык отвечает за...
Miner (шахтер) – раскопку подземных проходов, добыча ценных руд и камней, демонтаж построенных объектов. Единственный гражданский навык, который может быть применён в бою. Качество и материал инструмента НЕ влияет не скорость горных работ, только на боевые характеристики.

Woodcutter (лесоруб) – рубку леса, но даже лесоруб-новичок способен без проблем обеспечить крупную крепость существенным объемом леса. Качество и материал инструмента НЕ влияет не скорость рубки леса.

Carpenter (плотник) – качество изготовления мебели, фурнитуры и учебного оружия из дерева.

Mason (каменщик) - качество изготовления строений из камня (печи, мосты, колодцы, но не стены и полы).

Bowyer (лукодел) - качество изготовления арбалетов из дерева и костей в мастерской лукодела.

Weaponsmith (оружейник) – качество изготовления оружия (в том числе и стрелкового) из металлов в кузнице.

Armorsmith (бронник) - качество изготовления доспехов и щитов из металлов.

Blacksmith (кузнец) - качество изготовления мебели и фурнитуры из металлов.

Furnace Operator (плавильщик) – плавка металлов, ненужного снаряжения, изготовления гипсового порошка и перлаша. Не влияет на качество или количество производства.

Wood Burner (углежог) – переработка дерева в золу или древесный уголь. Не влияет на качество или количество производства.

Fisherdwarf (рыболов) – объем улова.

Butcher (мясник) – забой и разделка домашнего скота и не сгнивших мертвых животных. Не влияет на качество или количество производства.

Planter (садовод) – посадка, сбора урожая и его объемы.

Brewer (пивовар) – варка алкоголя. Не влияет на качество или количество производства.

Gem Cutter (огранщик) – огранка всех драгоценных камней и качество огранки больших самоцветов.

Gem Setter (инкрустатор) – качество инкрустации объектов драгоценными камнями.

Stone Carver (камнетёс) - качество изготовления мебели и фурнитуры из камня.

Engraver (гравировщик) – качество гравировки стен и надгробных плит, вырезания бойниц в стенах и путей для вагонеток в полах.

Metal Crafter (ремесленник по металлу) – качество изготовления металлических изделий: кубков, музыкальных инструментов, игрушек, фляг, ульев, горшков, кувшинов, гнездовищ, тачек, вагонеток, монет, цепей, а так-же отделки металлом.

Stone Crafter (ремесленник по камню) - качество изготовления каменных и обсидиановых изделий: кружки, поделки, музыкальные инструменты, игрушки, кувшины, горшки, гнездилища, ульи, коротких каменных мечей.

Woodcrafter (ремесленник по дереву) - качество изготовления деревянных изделий: поделок, чашек, гнездовищ, горшков, кувшинов, музыкальных инструментов и игрушек.

Bone Carver (резчик по кости) - качество изготовления поделок из костей, панцирей, бивней, рогов и жемчуга, а так-же украшения предметов костью.
IV. Labor (трудовые) второстепенные навыки.
В этой категории перечислены тоже трудовые навыки, как и ранее... Только менее существенные.
Каждый навык отвечает за...
Mechanic (механик) – качество изготовления механизмов для ловушек, рычагов и прочих устройств, проведение научных исследований на технические темы.

Potter (гончар) – качество изготовления керамической фурнитуры, поделок и ульев. Скорость изготовление кирпичей. Кирпичи не имеют категорий качества или количества.

Glazer (глазировщик) – качество нанесения глянца на объекты из камня и керамики для повышения их стоимости.

Papermaker (бумагодел) – качество изготовления бумаги.

Bookbinder (переплётчик) – изготовление свитков, тетрадей и книг из бумаги. Не влияет на качество или количество производства.

Wax Worker (восколей) – качество изготовления поделок из воска.

Miller (мельник) – перемалывание растения в красители, муку или сахар. Не влияет на качество или количество производства.

Thresher (молотильщик) – переработку растений в нити, еду, сироп или выжимки (экстракты) с последующим изъятием из них семян. Не влияет на качество или количество производства.
Herbalist (травник) – количество сбора растений при фураже.

Cook (повар) – качество изготовления блюд, скорость плавки жира.

Weaver (ткач) – качество изготовления тканей, скорость сбора паутины.

Clothier (портной) – качество изготовления одежды, мешков, веревок, поделок, украшением вышивкой мебели.

Dyer (краситель) – качество окраски нитей и тканей (но не уже готовых изделий).

Trapper (ловец) – качество изготовления ловушек для отлова мелких вредителей.

Ambusher (засадчик) – шанс успешного подкрадывания к цели на охоте.

Tanner (дубильщик) – выделывания шкур в кожу, качество изготовления пергамента.

Leatherworker (кожевенник) – качество изготовление кожаных доспех, одежды, мешков, бурдюков, рюкзаков и колчанов. Качество обшивки изделий кожей для повышения стоимости.

Animal Dissector (потрошитель животных) – разделка животных и изъятие из мертвых животных экстрактов. Не влияет на качество или количество производства.

Fish Dissector (потрошитель животных) – изготовление экстрактов из кочкопрыгов пойманых в ловушки. Не влияет на качество или количество производства.

Fish Cleaner (чистельщик рыбы) – чистка рыбы перед приёмом в пищу или готовкой. Не влияет на качество или количество производства.

Cheesemaker (сыровар) – изготовление сыра. Не влияет на качество или количество производства.

Milker (дояр) – доение приручённых животных. Не влияет на качество или количество производства.

Gelder (кастратор) – шанс поранить животное в процессе операции.

Shearer (стригальщик) – стрижка прирученных овец, лам, альпак для шерсти. Не влияет на качество или количество производства.

Spinner (прядильщик) – изготавливание пряжи из шерсти, пригодную для создания ткани. Не влияет на качество или количество производства.

Presser (отжимщик) – производство масла, мёда и воска. Не влияет на качество или количество производства.

Beekeeper (пасечник) – разведение пчел, сбор маточного молока и сот. Не влияет на качество или количество производства.

Animal Trainer (дрессировщик) – приручает диких и отвечает за качество дрессировки уже прирученных животных.

Animal Caretaker (ветеринар) – по состоянию на патч v50.03 данный навык НЕ РАБОТАЕТ. Должен заботится и оказывать медицинскую помощь раненым животным на привязи.

Soaper (мыловар) – производство мыла. Не влияет на качество или количество производства.

Lye Maker (варильщики щелока) – изготовление щёлока, необходимого для мыла и поташа.

Potash Maker (варщик поташа) – изготовление поташа - удобрения.

Glass Maker (стеклодув) – качество изготовления стекла из песка и множества предметов быта.

Pump Operator (оператор насоса) – ручную перекачку жидкостей насосом.
IV. Combat (боевые) навыки.
В данной категории перечислены навыки применяемые исключительно против врага.

Каждый навык отвечает за...
Axedwarf (топорщик) – навык владения топором в бою (но не при рубке леса). Размашистые удары топора позволяют отрубать конечности в один замах, но малопригодны для тяжело бронированных целей или существ без уязвимых конечностей.

Swordsdwarf (мечник) – навык владения коротким мечем, может колоть, может рубить или даже бить рукоятью, но не так эффективно как топором, копьем или булавой. Способен на все и хорош ни в чем.

Macedwarf (булавоносец) – навык владения булавами, с быстрыми и дробящими ударами. Эффективны против средне-тяжело бронированных целей, особенно когда способны вызывать у органической цели болевой шок, но не так хороши против целей без брони – к примеру, диких животных, пауков или троглодитов.

Hammerdwarf (молотобоец) – более медленный, но более эффективный аналог булавоносца, те же плюсы, те же минусы только существеннее.

Speardwarf (копейщик) – позволяет пробивать толстую броню и поражать жизненно важные органы с одного удара, но не эффективен если цель не имеет этих органов или вообще без них обходится – к примеру, нежить.

Marksdwarf (арбалетчик) – навык владения арбалетом, дополняется навыком стрелка. Влияет на шанс попадания не только в бою, но и при охоте, с точки зрения игровой механики – охота, тоже бой.

Shield User (щитоносец) – навык эффективного пользования щитом, чрезвычайно полезный навык, спасает как от удара кулаком, так и пламенного дыхания дракона.

Armor User (броненосец) – быстрее передвигаться, чаще наносить удары в бою и меньше уставать при надетом снаряжении.

Fighter (боец) – сумму боевых навыков ближнего боя, эффективно дополняет все навыки владения ближним оружием.

Archer (стрелок) – сумму боевых навыков дистанционного боя, позволяет эффективнее стрелять не только с арбалета, но и с лука (если позволяет рост), а так-же точнее метать предметы.

Wrestler (борец) – способность удерживать противника голыми руками, что позволяет быстрее союзникам расправиться с ними. Однако, задушить или оторвать конечность тоже возможно.

Striker (громила) – способность бить, царапаться когтями и ногтями в рукопашном бою.

Kicker (пинатель) – пинаться ногами в ближнем бою.

Bitter (кусатель) – кусать в ближнем бою.

Dodger (увертливый) – уворачиваться от вражеских атак, однако, персонажи не соотносят маневр с окружающей обстановкой и вполне могут прыгнуть в бездонную яму или лавовое озеро.

Siege Engineer (инженер осадных машин) – изготовление частей осадных машин, их сборку и производство стрел для баллист.

Siege Operator (артиллерист) – скорость перезарядки орудия и точность стрельбы по направлениям.

Misc. Object User (боец подручными предметами) – использование подручных предметов в бою, полезно когда персонаж теряет или роняет свое оружие в бою, но дварфы в приступе гнева вполне могут разбить голову и дружественному персонажу каменной кружкой или золотым стулом.

Discipline (дисциплина) – способность сохранять самообладание и не поддаваться панике при гибели товарищей. Персонажи с высоким уровнем дисциплины реже отступают в бою, а гражданские не прерывают работы (в том числе и по оказанию первой помощи!) при виде тел дружественных персонажей.

Observer (наблюдатель) – замечать и предупреждать атаки врагов. Умелых наблюдателей с меньшей вероятностью застают врасплох атакой противника и, например, с меньшей вероятностью получат штраф за атаку со стороны. В том числе отвечает за обнаружение скрытых противников (например - кобольдов).
IV. Other (прочие) навыки.
Swimmer (пловец) – навык нахождения на/под водой. Персонажи с уровнем Not или Dabbing будут незамедлительно идти ко дну, все кто имеют навык Novice или выше смогут спокойно находится на поверхности или даже преодолеть препятствие.

Wound Dresser (перевязчик) – перевязку ран, очистку ран и наложение повязок после того как они были зашиты.

Diagnostician (диагност) – определение уровня повреждений и назначение необходимого лечения. Навык диагноста отвечает только за скорость постановки диагноза, но не за качество, диагност допустить ошибки не может, вот она дварфская медицина! В свободное время способны проводить научные исследования на общемедицинские темы.

Surgeon (хирург) – излечивают тяжелые раны и повреждения внутренних органов. Уровень навыка на прямую влияет на шанс и скорость излечения. В свободное время способны проводить научные исследования на медицинские темы о хирургии.

Bone Doctor (костоправ) – вправляют кости при переломах, накладывают шины и гисп, лечат сложные переломы. Уровень навыка на прямую влияет на шанс и скорость излечения. В свободное время способны проводить научные исследования на медицинские темы о переломах.

Suturer (накладыватель швов) – зашивает раны, предотвращая инфицирование и потерю крови. Уровень навыка на прямую влияет на шанс и скорость излечения. В свободное время способны проводить научные исследования о хирургическом методе лигатуры.

Crutch-walker (хождение на костылях) – уменьшает штраф передвижения используя костыли при утере конечности, вплоть до полного отсутствия штрафа при навыке Legendary+5.

Persuader (увещеватель) – общение с окружающими и торговцем из каравана. Скромный персонаж не может развивать данный навык.

Negotiator (переговорщик) – общение с окружающими и торговцем из каравана.

Liar (лжец) – общение с окружающими и торговцем из каравана. Является взаимоисключающим с навыком Consoler (утешитель) из-за черт личности.

Intimidator (устрашитель) – общение с окружающими и торговцем из каравана.

Judge of Intent (оценщик намерений) – оценку брокером готовности торговца каравана к выгодным сделкам. Также используется Sheriff (шерифом) и Captain of the Guard (капитаном стражи) при допросе подозреваемых в преступлении.

Appraiser (оценщик товаров) – правильно оценённую стоимость товаров при бартере с караваном.

Organizer (организатор) – управление заказами на производство гражданскими и проведение тренировок военными. Используется при научных исследованиях в виде интервью.

Record Keeper (счетовод) – оценивание точного количества предметов принадлежащих крепости. Используется при научных исследованиях.

Conversationalist (собеседник) – общение с окружающими. Прямолинейный персонаж не может развивать данный навык.

Comedian (комик) – общение с окружающими и торговцем из каравана. Недружелюбный персонаж не может развивать данный навык.

Flatterer (льстец) – общение с окружающими. Скромный персонаж не может развивать данный навык.

Consoler (утешитель) - взаимодействие окружающими и развеивание грустных мыслей при общении с окружающими. Недоверчивые персонажи не могут развивать данный навык.

Pacifier (миротворец) - вспомогательный навык утешителя.

Schemer (интриган) – по состоянию на патч v50.03 данный навык в режиме крепости НЕ РАБОТАЕТ.

Student (ученик) – способность обучаться во время демонстраций в казармах или в гильдейском зале.

Concertation (концентрация) – аналогичен ученику, но исключительно для военных демонстраций.

Wordsmith (составитель речей) – написание и составление стихов, как записанных так и нет. Для создания хороших произведений литературных произведений, этот навык важнее чем навык писателя.

Writer (писатель) – композицию и ясность написанного текста. Умение писателя позволяет яснее раскрывать темы в своих произведениях. В написании обучающих и технических текстов оно играет значительно более важную роль, чем умение составлять речи.

Poet (поэт) – навык исполнителя, использующийся для написания и чтения стихов. Качественно исполненный стих, оставляет хорошее воспоминание.

Reader (читатель) – скорость с которой изучают свитки и книги.
IV. Продолжение
Speaker (оратор) – навык исполнителя, при рассказывании историй, чтении стихов и в проговаривании песен.

Musician (музыкант) – общее использование музыкальных инструментов.

Singer (певец) – навык исполнителя, используется не только при исполнении песен, но и при чтении поэтами и рассказчиками.

Keyboardist (клавишник) – игру на клавишных музыкальных инструментах.

Stringed Instrumentalist (струнный музыкант) – игру на струнных музыкальных инструментах.

Percussionist (ударник) – игру на ударных музыкальных инструментах.

Dancer (танцор) – развлечение окружающих в таверне.

Critical Thinker (мыслитель) – проведение научных исследований и написании книг или свитков.

Logician (логик) – проведение научной работы по философской или математической теме.

Mathematician (математик) – проведение научной работы по математической теме.

Astronomer (астроном) – проведение научной работы по астрономии.

Chemist (химик) – проведение научной работы по темам связанным с химией.

Geographer (географ) – проведение научной работы по темам связанным с географией.

Optics Engineer (оптик) – проведение научной работы по темам связанным с оптикой.

Leader (лидер) – эффективность обучения капитаном, подчиненных оружейным навыкам.

Tactician (тактик) – шансы на удачную вылазку в рейдах.

Teacher (учитель) – эффективность обучения менее опытных бойцов.
IV. Уровни навыков.
Дварфы и система навыков:
Всегда на старте предлагается выбрать из 7-ми случайно сгенерированных поселенцев, со своими чертами характеров, предпочтениями и характеристиками и назначить по 10-ть уровней навыков[dfwk.ru].
Каждый навык имеет 15-ть базовых уровней и возможность до бесконечности поднимать легендарный уровень, при, но при высадке, навыки можно назначить не выше 5-го.

Уровень
Наименование
Перевод
Примечание
0
Not
Отсутствует
Нет опыта в навыке
0*
Dabbing
Дилетант
Хотя бы единожды получил опыт, но нет реального навыка
1
Novice
Начинающий
2
Adequate
Способный
3
Competent
Компетентный
4
Skilled
Умелый
5
Proficient
Опытный
Максимально возможный уровень при высадке
6
Talented
Талантливый
7
Adept
Продвинутый
8
Expert
Экспертный
9
Professional
Профессиональный
10
Accomplished
Искусный
11
Great
Великий
Персонажи с этим уровнем мастерства оружия (включая борьбу) или выше — элитные.
12
Master
Мастерский
13
High Master
Старший Мастер
14
Grand Master
Великий Мастер
15+
Legendary
Легендарный
Может набираться до бесконечности, показывая результаты лучше и лучше

Примечание к 11-му уровню: любой дварф, который достиг данного уровня с обращением оружия - может стать элитным. Элитные дварфы не будут жаловаться на то, что патрулируют целый день и будут предпочитать тренировку и сражения.

Это не полный перечень навыков, однако полный список навыков которые могут вызвать вопросы у игрока: "что, зачем и как".
V. Выбор снаряжения для экспедиции.
Предполагается, что Вы высаживаетесь в умеренный регион, не одержимый злом, где имеются в достатке деревья, растения, минералы и не изолирован от окружающего мира.

Как можно заметить, множество навыков совершенно бесполезно на старте (а некоторые и позднее), но все же рекомендуется на старте иметь примерно такой состав:

1. Шахтер;
2. Плотник с функцией лесоруба;
3. Оценщик;
4. Огранщик драг. камней;
5. Лидер-солдат (как командир ополчения);
6. Травник / Садовод / Солдат;
7. Травник / Садовод / Солдат;



Для оценщика, рекомендуется иметь хорошие аналитические и/или социальные черты личности (вкладка Personality). Воинам иметь атрибут: Strong (сильный), Tough (стойкий), Endurance (выносливый), Agile (ловкий), однако достаточно данным кандидатам не иметь негативных черт этих характеристик: Weak (слабый), Fragile (хрубкий), Quick to Tire (быстро устает), Clumsy (неуклюжий).

Так-же можно распределить несколько боевых навыков среди 2-3 дварфов, для устранения возможных угроз местной фауны. Данная формация позволит покрыть все необходимые для успешного старта сферы деятельности, но DF это песочница, никто не запрещает взять себе одних бесполезных учёных…

Если что-то найти не можете, используйте поиск в верхнем правом углу.

1. Пища: если высаживаться в районы, не содержащие зла и экстремальных температур, то нет никакой необходимости брать с собой крупные запасы провизии, достаточно взять по ~30 единиц пищи и алкоголя. Алкоголь желательно брать различного типа, чтобы у дварфов было разнообразие. Из еды можно взять 30 единиц Prepared (приготовленного) мяса по 2-а балла. Таким образом, еды будет достаточно на первый месяц, но сразу при высадке, пока будут выкапываться первые укрытия, можно будет всем прочим бездельникам заняться собирательством фруктов и трав, с дальнейшей перегонкой их в алкоголь на месте.

Совет: вы можете взять по одной единице каждого доступного напитка, мяса, семян и рыбы. Тогда Вы получите бесплатный ящик, т.к. каждый уникальный объект, будет хранится в отдельной корзине и на старте можно будет сэкономить немного времени на производстве дополнительных мест для хранения. Мясо необходимо брать от разных животных, чтобы давались дополнительные ящики. Но не берите мясо дороже 2-х пунктов, ящики того не стоят.

2. Семена: основными объектами сельскохозяйственной деятельности у дварфов являются Pig Tail (свиннохвост) для производства тканей и Plump Helmet (толстошлемник) для пропитания и пивоварения. Их рекомендуется взять по ~20 единиц семян для развития с/х деятельности, но имея даже одну единицу семян, в течении нескольких лет культивации, можно вывести сотни единиц растений. Прочие культуры имеет смысл брать не более чем по 5-ть единиц семян.

3. Наковальня – берите одну Iron Anvil (железную наковальню), больше смысла нет.

4. Инструменты – две Copper Pick (медные кирки) и два Copper Battle Axe (медных боевых топора) для горных и лесных работ соответственно. Инструменты из более совершенных металлов и сплавов не показывают себя более эффективными в работе, только в бою.

5. Мешки/бочки/ящики/тележки/стремянки/ведра/костыли/шины – совершенно не имеет смысла брать, можно быстро создать в достаточном количестве при высадке.

6. Thread (нити) и Cloth (ткань) – 5-ть единиц самых дешевых, для обработки непредвиденных ран.

7. Ropes (веревки) – 2-3 штуки самых дешевых, на колодец или тракционную кушетку.

8. Gypsum Plaster (гипсовый порошок) – 3-5 штук для лечения переломов.

На текущий момент У Вас должно остаться ~1000 очков высадки (если не меняли их количество в продвинутом меню генерации мира), которых достаточно на три комплекта кожаной брони и железного оружия. На старте, можно ограничится следующим снаряжением:

По три комплекта:
iron short sword (железный меч);
iron shield (железный щит);
leather armor (кожаная броня);
leather helm (кожаный шлем);
leather glove (кожаные перчатки);
leather trousers (кожаные штаны);
leather high boots (кожаные высокие сапоги).

На оставшиеся ~300 очков можно приобрести пару кошек, пару собак, пару альпак или даже яков. Только следите, чтобы они были разнополые!
VI. Психология и физиология дварфов.
"– Видишь суслика?
– Нет.
– Вот и я не вижу. А он есть."

Роман Качанов, х/ф "ДМБ"


Дварфы (на удивление), чрезвычайно ранимые создания, чье эмоциональное состояние очень легко пошатнуть, а что хотите, если они пьют не просыхая. И неплохо развивающаяся на старте крепость очень может быстро скатиться чередой Tantrum Spiral (истерик) и всё закончится плачевно и чтобы этого не допустить, необходимо понимать, как они мыслят.

В отличии от всех остальных видеоигр, тут персонажи могут помнить и самое главное вспоминать. А вспоминать могут как хорошее (посмотрел на мастерскую гравюру, поел хорошего пивного рагу), так и плохое (как попал под дождь, враги убили любимого хомячка). Настроения формируются из мыслей, большая часть которых состоит из воспоминаний, а так-как самые эмоциональные, такие как смерть друга или кража лично созданного артефакта могут вспоминать весьма и весьма долго. Весь накопившийся спектр негативных эмоций, в какой-то момент становится неимоверно тяжело подавлять обычной едой, выпивкой и сном, в особенности, когда крепость уже заполонена недовольными. И достаточно одному выйти из себя, в гневе прибить чью-то кошку и начнётся каскад истерик.

Пример напрямую из Лурки:
- «Например, в ходе вражеской осады крепости у несчастливца погибает друг, любимая канарейка, или враги крадут самолично им сделанный дорогущий золотой горшок; такой дварф может не выдержать и впасть в лютое боевое безумие. Дальше он, например, убивает любимого верблюда другого дварфа и сам погибает от рук стражи. Хозяин верблюда, а также друзья-родня покойного, могут от этого всего сильно опечалиться… и процесс уходит в рекурсивный цикл. Крупная крепость, объятая истерией, может опустеть менее, чем за сезон; в живых останутся либо несколько воинов-чемпионов с адамантиновыми нервами, которым придётся самолично убить почти всех спятивших обитателей, либо пара социопатов, которые в очередной раз пропустят всё веселье».

Самое главное: минимизировать происхождение негативных мыслей, чтобы их не пришлось компенсировать. Другими словами:

1. Своевременно избавляться от трупов недругов и хоронить своих;

2. Минимизировать постоянное пребывание под открытым небом (стоять в дозоре несколько сезонов подряд под дождем и снежными бурями, хороших воспоминаний не вызовет);

3. Как можно скорее наладить производство простейших каменных кружек или деревянных чашек, никто не любит из бочки лаптями хлебать;

4. Поддерживать разнообразие напитков (угрожает, только если Вы выращиваете одну единственную с/х культуру). У дварфов, между прочим, имеются предпочтения в пище, материалах и существах;

5. Обеспечить ротацию членов ополчения, чтобы обеспечить созидательные потребности солдат (ну или набирать состав без производственных навыков, чтобы у них не возникали подобные нужды);

6. Организовать места для молитв, как минимум назначив общий храм, хотя некоторые потребуют возможности молиться в именном святилище божества. Чтобы жители могли молиться, не обязательно строить грандиозный собор - достаточно просто выделить место в пустом пространстве, главное чтобы храм находился не под открытым небом, дабы избежать дождя и снегопада.

7. Не отправлять в переплавку предметы ☼мастерской☼ работы при их бесполезности или порче, а продавать их. Если уничтожить мастерский объект, то дварф создавший его будет безмерно опечален. То же касается артефактов, только они вечные, со временем не портятся, но их могут легко украсть.

8. Исключить сон на земле.

9. Держать запас новой одежды. Чем ниже состояние одежды, тем более сильные негативные мысли он будет получать. Более того, нудистов среди дварфов нет и они начинают сильно огорчаться без одежды. Необходимо иметь небольшой запас рубах, штанов и обуви.

Это общий перечень негативных мыслей, которые игрок может без особого труда контролировать, прочие мысли из серии «побыть с семьей/друзей» практически невозможно контролировать, так-как даже полностью освобождая от работы персонажей с подобными потребностями они могут игнорировать попытки их удовлетворить и быть недовольными или просто не иметь семьи и/или друзей.

Обеспечение благоприятных мыслей:

1. Окружить дварфов роскошью – качественная мебель, питье из искусно созданных золотых чаш, гравировка на полу и стенах, все это позволяет получать персонажам хорошие мысли, даже если эти объекты общие, а не принадлежат именно им. Даже пользование колодцем, созданным из дорогих материалов, может вызвать хорошие мысли и воспоминания. А самые популярные места и коридоры – покрыть гравюрой.

2. Из напитков содержать только алкоголь (но колодец надо иметь для раненых, они не пьют напитки).

3. Иметь качественный зал для обеда, где они могут развлекаться и принимать пищу, в нем же можно (и нужно) разместить таверну.

4. Обеспечить каждому жителю индивидуальную комнату, даже если все пространство комнаты будет собой представлять одна единственная кровать. Персонажи, зная, что они спят на своей собственной кровати, будет существенно более довольны, даже если эта кровать посреди коридора стоит.

5. Наладить производство кушаний – Easy meal, Fine meal, Lavish meal при излишке продуктов позволят вызывать мощные положительные мысли у персонажей.

6. Наладить тренировочный процесс у ополчения в бараках и у рабочих в гильдейских залах. Если установить доступ к гильдейским залам как «все граждане и долгосрочные жители», то даже у тех, кто ничем не занимается кроме переноски предметов, будут положительные мысли от изучение какого-либо навыка, если такая потребность возникнет.

7. Освобождать от всех работ тех, чье настроение упало ниже плинтуса. Давать отпуск как минимум на несколько сезонов, чтобы из них выветрились дурные мысли, и они общением смогли набрать множество положительных.
VI. Странное настроение
– "Глупо надеяться совершить что-то глобальное, например, установить мир во всем мире, устроить счастье для всех, но каждый может сделать какое-нибудь маленькое дело, благодаря которому мир станет хоть чуточку лучше...
К примеру, застрелить кого-нибудь."

Терри Пратчетт, «Пятый слон»


Иногда одному из дварфов в голову приходит идея создать легендарный артефакт, и он впадает в странное настроение[dfwk.ru]. Любой дварф, впавший в странное настроение, прекратит любое другое действие и будет упорно делать свой артефакт, забросив остальные дела. Однако он не прекратит есть, пить и спать. Практически единственное, что может остановить дварфа, — это роды, после чего они сразу же вернутся к созданию артефакта. Если у него не получится начать непосредственное создание артефакта в течение нескольких месяцев, он сойдет с ума и вскоре после этого умрет.

Дварф, охваченный странным настроением, будет искать подходящую мастерскую, немедленно займёт её на время действия настроения, затем начнёт пытаться собрать материалы для создания артефакта по своему выбору и, как только они будут собраны, приступит к созданию. В зависимости от конкретного настроения и мастерской, артефакт выбирается на основании высшего из навыков этого дварфа.

Присутствует пять видов странного настроения:

Fey (вдохновлённое) - это самое обычное странное настроение. Вдохновлённые дварфы ясно излагают свои требования при просмотре занятой мастерской.

Secretive (скрытное) - скрытные настроения похожи на вдохновлённые, но скрытный дварф будет рисовать картинки нужных ему материалов вместо того, чтобы ясно излагать свои требования, если не могут найти то, что им нужно. Описания всех этих скрытых требований можно увидеть только просмотрев мастерскую, которую занял дварф, и только тогда, когда дварф ждет внутри нее. Вероятно появление более одной "картинки"; они будут автоматически переключаться, пока не пройдёт весь список требуемых предметов. (Так как материалы собираются по порядку, вполне возможно, что нужен только один из длинного списка, чтобы дать дварфу продолжить свой проект.)

Possessed (одержимое) - одержимые дварфы странно формулируют свои запросы и, к сожалению, не получают опыта за создание артефакта. Никакие контролируемые обстоятельства не приводят к одержимости, которая гораздо менее предпочтительна, чем вдохновлённое и таинственное настроения, это исключительно удача.

Fell (ужасающее) - дварф, попавший под влияние ужасающего настроения, всегда берет либо мясницкую, либо кожевенную мастерскую. Если ни одна из них недоступна, вместо неё будет использоваться любая другая мастерская. Затем дварф убивает ближайшего соратника, тащит тело в мастерскую и создает предмет из дварфийской кожи или костей. Несчастную жертву убивают на месте — не тащат в мастерскую, а просто подкрадываются к ней сзади, убивают и переносят труп в мастерскую. После завершения работы, дварф становится легендарным резчиком по кости или кожевником. Лишь несчастные дварфы могут попасть под влияние ужасающего настроения.

Macabre (мрачное) - мрачные настроения похожи на ужасающие, только дварф не станет убивать товарища. Мрачный дварф может потребовать дварфийские кости, черепа или останки вредителей; если у вас их нет, придется либо самостоятельно их сделать, например зарезав животное и/или позволив кошке поохотится, либо дать мрачному дварфу сойти с ума. Как и ужасающие, мрачные настроения случаются только у несчастных дварфов.

В конце этого процесса, в случае успеха, дварф обычно набирает достаточно опыта, чтобы стать легендарным (или выше), а затем возвращается к обычной жизни в качестве уже легендарного мастера. "Одержимое" настроение — исключение из этого правила, оно не дает никакого опыта по завершении.
VI. Продолжение
Некоторые навыки позволяют создать, как правило, полезные и ценные предметы, а другие производят только безделушки да украшения. Хотя понятие "лучший" и ситуативно, путём учета и самого артефакта и легендарного уровня навыка, который (обычно!) получается в результате настроения, в целом можно разбить навыки на уровни полезности.

Оружейник — один из лучших навыков. Хотя дварф в настроении может создать сомнительной полезности свинцовое копье или легкую алюминиевую булаву, есть вероятность, что они создадут что-то еще более смертоносное, чем ☼оружие из стали☼. И с небольшими манипуляциями можно, по крайней мере, добиться того, чтобы предмет точно был из стали, и притом он может оказаться не-дварфийским оружием. Механик занимает второе место по надежности и полезности — качество любого механизма изменяет вероятность попадания ловушки в цель, артефактная оружейная ловушка никогда не заедает, а артефактный рычаг в комнате резко повысит её ценность (даже если он ни к чему не подключен!).

Бронник столь же ценен, имеет приличный шанс создать что-то, исключительно полезное для ваших войск (или хотя бы одного воина), но, как и в случае с оружием, это требует манипулирования доступными материалами, чтобы не получить мягкую, бесполезную золотую или свинцовую часть брони. Лукодел в настроении может создавать как артефактный деревянный/костяной арбалет с большой точностью, так и бесполезные духовые ружья.

Артефактную мебель не могут разрушить разрушители построек, и она дает невозможные в ином случае варианты защиты крепости. Дварф, предпочитающий двери, люки или шлюзы, всегда будет производить этот предмет, которым затем можно закрыться от врагов, которые в противном случае прорвались бы. Он также может иметь огромную стоимость и использоваться улучшения богатства комнаты, а размещение предмета-артефакта там, где все могут пройти и полюбоваться им, будет хорошо для общего морального духа. Каменщики, шахтеры (которые в данном случае работают так же, как и каменщики), плотники и кузнецы могут создать такой артефакт. Они также могут производить многие предметы из менее полезных категорий, упомянутых ниже. Но может так случиться, что вы получите всего лишь артефактную кружку для своей таверны.

Далее идут зависящие от удачи; велики шансы, что получится что-то из списков ниже или, в лучшем случае, красивая мебель, хотя есть (очень) небольшой шанс, что это будет что-то действительно полезное, а также ценное. Портной может создать артефактную веревку, а резчик по металлу — цепь, и то, и другое может быть использовано для основного колодца крепости. Аналогично для колодца подойдут артефактные ведра от плотника или кузнеца. Стеклодувы могут создавать артефактные компоненты ловушки. Кожевники и дубильщики могут создавать щиты, а также, как и резчики по кости, могут создавать артефакты кожаные/костяные доспехи, которые отлично подходят для охотников и им подобных. Которые все это лучше, чем то, что идёт далее...

Предпоследние — это навыки, которые создают артефакты, который может носить только один дварф и, возможно, которым будут восхищаться другие, с кем он вступит в контакт. Портные и ткачи находятся чуть ниже вышеперечисленных в рейтинге из-за отсутствия способности производить что-либо, кроме носимых гражданских предметов. Огранщики и инкрустаторы тоже могут попасть в этот список, поскольку они создают роскошь, которая не имеет практического применения в дварфском обществе.

Последними в списке идут "поделки" — удивительно ценные безделушки в виде амулетов, тотемов, колец, статуэток — или, в лучшем случае, короны, что, по крайней мере, звучит впечатляюще. Среди навыков, которые создают это, находятся гравёры, резчики по камню и по дереву (имеющие куда большие шансы на поделки, чем упомянутые ранее резчики по кости, огранщики, инкрустаторы, стеклодувы и резчики по металлу.)
VI. Особенности физиологии.
– "Провалы в памяти — бесплатный приз на дне каждой бутылки водки."
Марк Сендровски, т/с «Теория большого взрыва»


Дварфы[dfwk.ru] — "разумные" алко-зависимые гуманоидные существа, которые являются основной расой в "режиме крепости". Они известны своим крепким телосложением и выдающимися бородами (у мужчин), которые начинают расти с рождения; в сравнении с людьми - дварфы сильнее, ниже, шире, бородатее, острее воспринимают окружающую действительность и обладают идеальным зрением в темноте.

Хорошо обученные дварфы сеют ужас в бою; они единственная раса, которая может войти в боевой транс[dfwk.ru], когда их окружают многочисленные враги, что даёт им сильный боевой бонус, а их помешанность на добыче полезных ископаемых и металлообработке обеспечивает доступ к лучшим оружию и доспехам. Однако они не способны ездить верхом и всегда сражаются на своих двоих. Однако, это относится только к дварфам, которыми управляет игрок в режиме крепости, но в качестве осаждающей силы они вполне могут атаковать верхом.

Будучи подземными существами, дварфы не любят солнце, и после достаточного пребывания в темноте на солнце у них развивается синдром привыкания к пещерам[dfwk.ru] и будут негативные мысли и рвота, которые будут тем хуже и тем дольше, чем дольше они будут под землей.

Дварфы существенно ниже эльфов и людей, но крупнее и шире кобольдов, только гоблины схожи по росту. Следовательно, дварфы не способны надевать одежду с префиксами small или large, а так-же пользоваться двуручными мечами, секирами, алебардами, кувалдами и пиками. Более того, для некоторых низкорослых дварфов будет затруднительно пользоваться боевым молотом и щитом одновременно.

Из-за их низкорослости, они могут одеть кольчугу и высокие ботинки, таким образом ещё эффективнее защищая ноги, наглядная демонстрация:

И это не шутка, кольчуга и высокие ботинки действительно эффективная комбинация для брони дварфов.

Алкоголь или почему ЗОЖ опасен для здоровья:
- "Пьяный — нормальное состояние любого дварфа. На трезвую голову хуже работается. Трезвый дварф не собран, апатичен и печален от осознания, что жизнь его такая же как у всех, что его мама McUrist, папа McUrist, дядя McUrist, тётя McUrist и даже братишка McUrist давно мертвы и выхода нет. И лишь алкоголь удерживает его от желания пойти и сброситься в реку на съедение карпам.

P. S. И карпы уже не те..."


Алкоголь[dfwk.ru] — это один из основных продуктов употребляемых дварфами; дварф будет утолять жажду 5 раз за сезон и дает им положительные мысли, и хотя они могут обойтись водой, без выпивки дварфы будут работать всё медленнее и медленнее. Здоровый, не раненный дварф, будет пить исключительно алкоголь, если такой будет в наличии. Дварфам нравится иметь какое-то разнообразие в напитках, и у них возникнут плохие мысли, если им придётся постоянно пить одно и то же has been tired of drinking the same old booze lately. Точно так же у каждого дварфа есть предпочтения среди напитков.

Таким образом, алкоголь важен как для поддержания работы вашей крепости (как минимум), так и (с некоторыми затратами на разнообразие) для того, чтобы ваши дварфы были счастливы.
VII. Административные посты.
По легенде игры, все основное руководство, игрок назначает посредством администрации, но некоторые должности, в свою очередь, помогают игроку автоматизировать или упростить те или иные элементы игровых механик… А некоторые – усложнить.

Административные должности:
Expedition Leader (начальник экспедиции) – встречается с торговыми посредниками для заключения соглашений о товарообороте, так-же может использовать навыки Consoler и Pacifier при общении с дружественными персонажами. В случае отсутствия – автоматически назначается голосованием самих дварфов, но в любой момент может быть заменён другим по желанию игрока. При достижении населения крепости 50-и и больше жителей, должность замещается должностью Mayor (мэра).

Mayor (мэр) – имеет все те же функции, что и лидер экспедиции, только с несколькими дополнительными механиками: выбирается всеобщим голосованием, чаще всего избирается тот, у кого больше друзей в крепости; издаёт мандаты[dfwk.ru] по производству предметов или запрещает их экспорт, если мандат по производству нарушается, то приказывает капитану стражи наказать ответственного дварфа; требует хорошие личные покои, столовую и офис стоимостью от 500-а дварфобаксов, с двумя сундуками, шкафом, стойками оружия и доспехов. Может предъявлять требования[dfwk.ru].

Manager (управляющий) – важнейшая должность в крепости. Позволяет создавать множественные производственные задания, возобновляемые при указанных вами условиях. В том числе, позволяет указывать из каких материалов производить снаряжение и назначать особые характеристики им, если они присутствуют. Требует простейший офис с стулом.

Chief Medical Dwarf (главврач) – позволяет организовать работу госпиталей и работу врачей.

Broker (торговец) – точная оценка товаров и торговля с караванами. Требует простейший офис с стулом.

Bookkeeper (счетовод) – посчитывает складские запасы и ведет учёт размера богатства. Требует простейший офис с стулом.

Messenger (гонец) – является связным между Вашей крепостью и подчинёнными поселениями.

Военные должности:
Sheriff (шериф) – отвечает за проведения расследований при скрытых кражах и убийствах, а так-же наказание нарушителей правопорядка. В случае невозможности привлечь обвиняемого к заключению, может банально его избить. Рекомендуется не назначать шерифу боевое оружие, во избежание случайных убийств за мелкие преступления. При достижении населения крепости 50-и и больше жителей, должность замещается должностью Captain of the Guard (капитаном стражи). Требует простой офис, с одним сундуком, шкафом, по стойке для оружия и доспехов.

Captain of the Guard (капитан стражи) – совмещает все функции шерифа, но дополнительно требует личные покои, офис и столовую стоимостью от 250-и дварфобаксов, на это территории должен быть один сундук, шкаф, по стойке с оружием и доспехов.

Hammerer (молотобоец/палач) – исполняет наказания капитана стражи, садит на цель в темницу, а в случае невозможности – избивает обвиняемого, вплоть до летального исхода. Чаще всего, это невыполненный мандат мэра о производстве колчанов. Можно уменьшить ущерб не назначая палача; выдав палачу не летальное оружие; призвать в войска и надеть доспехи на провинившегося.

Militia Captain (капитан ополчения) – руководит отрядом ополчения до 10-и персонажей, ответственен за проведения обучения внутри своего отряда. Данную должность могут занимать несколько дварфов, т.к. каждому отряду нужен свой капитан.

Militia Commander (командир ополчения) – по функциям аналогичен командиру, за тем исключением что должность единична и в добавок руководит капитанами ополчения.

Champion (чемпион) - может быть назначен вручную, по существу, является тренером как командир, но для всех подразделений, только не имеет своего отряда. Проводит для солдат всех подразделений демонстрации, лучше всего назначать на эту должность самых опытных бойцов. Становится доступен после признания крепости столицей баронства.
VII. Благородные титулы.
– "Сегодня Я буду кутить, весело, добродушно. Со всякими безобидными выходками. Приготовьте посуду, тарелки - Я буду все это бить. Уберите хлеб из овина — Я подожгу овин".
Марк Захаров, х/ф "Обыкновенное чудо"


Знать:
Знать[dfwk.ru] — это сопливые, ни на что не годные паразиты дварфы, имеющие знатный титул и управляющие (как они сами думают) вашей крепостью. Дворяне рангом повыше могут предъявлять требования и устанавливать поручения, которые, если не будут выполнены, расстроят аристократов и приведут к наказаниям для ваших дварфов, если в крепости действует система правосудия. Имеют иммунитет при изгнаниях, вероятно сами за них и отвечают.

Они также хорошо осведомлены о своем социальном статусе и часто хотят дорогие, хорошо обставленные комнаты и другие личные вещи, такие как шкафы и стойки для доспехов. Если дворянин представляет собой слишком большую проблему, возможно, удастся (и нужно) устроить для него несчастный случай[dfwk.ru].

Если у Вас на территории имеется представитель знати, который не относится к Вашим владениям, рекомендуется запереть его и уморить голодом, т.к. от него пользы практически не будет, но будет постоянно требовать соответствующих условий проживания.

Baron (барон) - после выполнения крепостью условий по становлению баронством, прибудет представитель Вашей дварфской цивилизации и предложит признать крепость столицей баронства, если игрок будет согласен и будет предложено выбрать барона из граждан крепости. Выбранный барон может продолжать гражданскую работу, например землекопом, в отличие от пришлого. Дипломаты людей больше предпочитают встречаться с бароном, чем с мэром. Впоследствии барон может стать графом. Позволяет назначать чемпионов. Может назначить одно поручение и требование.

Возможна ситуация, когда один из жителей крепости, являясь родственником какого-либо дворянина из внешнего мира, унаследует титул почившего родственника (ибо мир снаружи крепости теперь не статичен), о чём игра сообщает. Этот житель числится бароном (баронессой) другой крепости или города, но постоянно проживает у игрока в крепости. Требования такие же, как у барона крепости игрока (причём в крепости ещё может вообще не быть барона), одновременно с бароном крепости повышается до графа, так же выдаёт мандаты на производство или запрет экспорта. Требует личную спальную, офис, столовую и гробницу. Все вышестоящие титулы требуют того же, но лучше.

Count (граф) – барон при достижении определённого уровня благосостояния крепости и проведении переговоров с торговыми представителями. Впоследствии граф может стать герцогом. Может выдать до 2 поручений и 3 требований одновременно.

Duke (герцог) – имеет тот же функционал, что и граф, но дополнительно может выдать до 3 поручений и 5 требований одновременно.

Monarch (монарх) – высшая знать в крепости. Вместо продвижения изнутри, как барон, граф или герцог, монарх прибывает в качестве иммигранта из предыдущей столицы. В некоторых случаях монарх может "самоизбраться" из числа ваших дварфов. Это может произойти в любое время. Бывает, что монарх пребывает с супругом-конскортом, а также свитой, которая может включать элитных военных и обычных рабочих.

После прибытия монарха ваша крепость становится столицей вашей цивилизации. Это означает, что к вам перестанут приходить дварфийские посредники, а также больше нельзя будет безвозмездно дарить товары дварфийским караванам. Может выдать до 5-и поручений.

Наименование
Требуемая стоимость помещений
Требуемое коли-во сундуков
Требуемое кол-во шкафов, стоек для оружия и доспехов
Mayor
(мэр)
500+
2 ед.
по 1 ед.
Baron
(барон)
500+
2 ед.
по 1 ед.
Count
(граф)
1500+
3 ед.
по 2 ед.
Duke
(герцог)
2500+
5 ед.
по 3 ед.
Monarch
(монарх)
10000+
10 ед.
по 5 ед.

Если не удовлетворить требования знати, то они получают сильные негативные мысли, которые могут привести к безнаказанной истерике и чаще начинают назначать мандаты.
VIII. Высадка, назначение администрации и правил
Перед вами стоит семь бездельников дварфов, необходимо их занять и распределить работы, но начнём с паузы, т.к. необходимо сделать административные расстановки:

1. Откроем меню знати и администрации (клавиша [n]): и назначим сразу на три должности нашего оценщика: Manager, Broker и Bookkeeper, т.к. он отлично сможет совмещать все три должности, при этом не будет необходимости выделять три офиса для трех дварфов, он один в одном справится.

2. Откроем меню Labor (работ) (клавиша [y]), откроем вкладку Standing Orders во всех следующих вкладках настройте все следующим образом:

Automated workshops:

No automatic weaving - если оставить включенной по-умолчанию, то при первой постройке прядильни, все нити переплетут в ткань, что оставит госпиталь и некоторых дварфов в странном настроении без материалов. Как альтернатива - можно включить параметр на Automatic weave all dyed thread, т.к. случайно крашеные нити не получить.

Use any cloth. - во избежание микроменеджмента.

No automatic web collection - чтобы при открытии пещер, дварфы не ринулись в неизвестность собирать паутину.

Slaughter any marked animal - во избежание микроменеджмента.

Automatically butcher carcasses - во избежание микроменеджмента, в особенности что туши быстро портятся.

Automatically clean fish - во избежание микроменеджмента.

Automate kitchen - во избежание микроменеджмента.

Automate tannery - во избежание микроменеджмента.

Hauling:

Включить все на Workers gather...

Refuse and dumping

Workers gather refuse - во избежание микроменеджмента по наведению порядка на территории крепости.

Workers gather outdoor refuse - иначе, трупы на поверхности крепости не будут убираться.

Workers ignore outdoor vermin remains - трупы вредителей сами исчезнут со временем.

Workers dump / save corpses / skulls / bones / shells / skins / hair and wool - исключительно на предпочтении игрока. Лично Я - все приказываю выбрасывать, даже трупы, т.к. данная функция не разбирает трупы своих чужих и если заранее не назначено место захоронения, то трупы граждан крепости тоже постигнет учесть сброса на свалку. Как альтернатива, Вы можете создать недалеко от свалки (и подальше от глаз обывателей) склад с останками, куда будут сносить все трупы, и Вы сможете сами все их легко сортировать. Исключение - оставляю кости, они могут пригодится при создании артефакта в странном настроении.

Sieges and forbidding:

Установить все на Forbid ... during sieges - таким образом никто не побежит забирать пущенную стрелу в противника или нечто подобное.

Chores:

Children do chores и выберите все кроме Burial и Food Hauling, чтобы у детишек не было психологических травм от беганья среди покойников по полям битв и их случайно не похитили гоблины, когда дети помогали бы собирать фрукты на поверхности.

Other:
Announce some job cancellations - сообщений об отмене тех или иных работ сотни, в крупной крепости за час их может набраться тысячи, при том что, действительно важных единицы. Чаще все это просто, что кто-то не может что-то сделать, т.к. это кто-то взял или нечто в подобном роде. При функции some будут оглашаться только самые важные отмены, например - назначенная лично вами работа отменена, нет материала.

Everybody / only farmer harvests - на предпочтение игрока. Если все будут участвовать в сборе урожая, то он будет собирать в полном объеме, но фермеры лишатся части опыта в навыке Planter, который позволяет сажать растения с большей урожайностью. В противном случае, часть урожая может погибнуть т.к. не успеют его собрать.

Mix similar foods in barrels - существенно экономит место на складе еды, если Вы не намерены экспортировать какой-то конкретный тип еды.

Prefer zones for water drinking - работает, только в том случае, если зоны для забора воды назначены.

Prefer zones for fishing - работает, только в том случае, если зоны для рыболовства назначены.
VIII. Первые распоряжения
" — Странно, мой босс тоже меня не любит.
— По-моему, меня мой тоже...
— Может, это закон природы?
— А может, это потому, что вы торчите в кафе в 11:30 утра, когда за окном среда?"

т/c "Друзья"


После того как все правила будут установлены, проверьте, чтобы в меню работ все дварфы соответствовали своим специализациям, кроме садоводов, если Вы их брали - им работа найдется чуть позже. Назначаем шахтёру копать лестницу 1х2х10 в глубь, лесорубу рубить лес, остальным собирать плодоносящие растения (не все подряд, т.к. некоторые растения содержат только листья). Поддерживайте наличие не менее 30 единиц леса доступного для производства. Лучше всегда нарубить дров больше чем надо.

Совет - как минимум у один шахтер должен быть всегда быть специализирован на своей работе, чтобы горнодобывающий процесс не останавливался. Принуждать к спец. работе можно по мере необходимости всех дварфов.

К этому моменту шахтер должен был уже остановиться возле водоносного слоя, не нужно пытаться его преодолеть, сейчас главный приоритет выкопать достаточно пространства для первичного размещения всей нашей стартовой инфраструктуры, чаще всего имеется ~3 Z-уровня до первого водоносного слоя, но могут быть и исключения, на первом подземном уровне выкапываем большое пространство 20х20. Можно назначить второго шахтёра ему в помощь.

Не выкапывайте огромные полости без поддержки несущих колонн, иначе идущий этажом выше персонаж, может провалиться. Он не только оставит дырку в полу, но, прежде всего сам пострадает или даже убьёт того на кого приземлится. Самый простой способ избежать несчастных случаев (не таких[dfwk.ru]), на площадь 10х10 - оставлять одну колонну.
- пример действующего склада с системой противообвальных колонн.


По мере расчистки пространства, создайте склад для еды и напитков (при необходимости, расширяйте его!) и древесины. Рядом с складом древесины сооружайте Carpenter (мастерскую плотника), складом провизии - Still (пивоварню). В мастерской плотника соорудите стул, назначьте где угодно под землей офис размером 1х1, поставьте этот стул туда и назначьте его дварфу ответственному за три административных поста.

Теперь пришло время двух главных приоритетов - пропитание и сон:

В меню Work Orders (приказы работ) сделаем четыре приказа:

1. Brew drink from fruit
2. Brew drink from plant
3. Make bed
4. Make wooden blocks

И назначим им условия автоматического повтора:

Для напитков (каждого): выберем из предложенных вариантов Amount of Drinks available is less than 10 и изменим на 100. По мере разрастания крепости, это значение следует увеличивать, чтобы был запас "на всякий случай" из расчета на 10-ть жителей по 100 напитков, но можно и ещё больше т.к. алкоголь со временем не портится.

Для кроватей: выберем из предложенных вариантов Amount of beds available is less than 10 - таким образом всегда будет в крепости наличие 11-20 свободных кроватей для внезапной волны мигрантов.

Для блоков: выберем из предложенных вариантов Amount of blocks available is less than 10 - строить можно как из обычного камня или древесины, так и из блоков, но они имеют множество плюсов:

1. Они существенно легче, позволяя строителям таскать их с своей нормальной скоростью, что в разы ускоряет возведение конструкций;
2. Из одного единицы материала, получается 4-е единицы блоков. Не только экономятся ресурсы в районах с их недостатком, но камень добывается с 25% шансом с тайла, позволяет возводить конструкции в соответствии с объемом добытого;
3. Блоки можно складировать в ящики, что не только сокращает необходимую площадь для хранения стройматериалов, но и позволяет заранее перетащить несколько ящиков с блоками ближе к стройке, что ещё существеннее ускорит строительство крупных проектов;
4. Из блоков можно так-же возводить любые мастерские и строения.

Недостатков только два:
1. Их необходимо производить;
2. Блоки нельзя использовать как ресурсы при производстве, стоит это помнить, например при переработке флюсов и их необходимости в сталеварении на картах с ограниченными осадочными породами..

Меню приказов - важнейший инструмент, позволяет больше заниматься реальными проблемами крепости (ну или следить за подопечными), чем отвлекаться на рутинные задания из серии "есть руда, но нет слитков".

Для приказов, которые должны исполняться постоянно - следите за условием проверки возобновления.

Если Вы желаете, чтобы были выполнены особые условия производства кнопка - позволяет задать их, если данный предмет их имеет. Например тип материала из которого будет создан объект или внешний вид для статуи.

Можете назначить в ручную зоны для сбора фруктов и построить в мастерской плотника несколько Stepladder (стремянок), чтобы дварфы могли собирать фрукты не только с земли, но и деревьев. Если у Вас слишком много дварфов занимается фуражем, в меню работ назначьте в ручную Plant Gathers, да и со временем - они будут собирать больше плодов, чем остальные.

Под землей, назначьте спальни размером 1х1 из расчета ваше население + 10 и установите в каждой по кровати. Таким образом жители будут получать положительные мысли за сон на собственной кровати.



Назначьте пастбище рядом с входом и припишите к нему всех животных, чтобы не разбредались и не стали жертвами дикой природы или ранней осады. Хищные животные, собаки, кошки, ягуары НЕ требуют пропитания, травоядные же, легко погибают голодной смертью. Они могут легко потеряться в вашей подземной крепости, если не будут приписаны к пастбищу и погибнут в поисках травы.
VIII. Организация ополчения.
"— Но ты же обычно сбегал с поля боя!
— Вот и нет!
— Вот и да!
— Вот и нет!
— Вот и да! Сам знаешь об этом!
— Вот и нет! Клевета и ложь! Просто я следовал благороднейшей из пиратских традиций. Я полагаю, что сейчас нам следует поступить так же — завязать бой, а потом сбежать.."

Гор Вербински, к/ф "Пираты Карибского моря: На краю Света"


Если Вы высадились джунглях или похожих неблагоприятных местах, отсутствие вооруженного ополчение быстро приведет к поражению.

Через меню отрядов (клавиша "q"), создаем новый отряд, назначаем командиром дварфа с наивысшим показателем лидерства и выбираем No uniform, т.к. все предложенные варианты нам не подойдут. Назначаем в отряд дополнительно двух дварфов. Для отражения большинства угроз, Я рекомендую содержать на военной службе с регулярными тренировками не менее 20% от населения крепости. Выбираем отряд, Equip -> Add Uniform и настраиваем комбинацию:

Bodywear -> leather armor
Headwear -> helm -> Mat -> leather
Legwear -> trousers -> Mat -> leather
Handwear -> glove -> Mat -> leather
Footwear -> high Boots -> Mat -> leather
Shield -> shield -> Mat -> iron
Weapon -> short swords -> Mat -> iron

Совет - дварфы могут носить больше брони на одном участке тела, чем одна единица. Одна из самых лучших комбинаций в игре - это стальной набор из helm (шлема), mail shirt (кольчуги), breastplate (нагрудника), greaves (понож), gaunlets (латных печаток) и high boots (высоких ботинок). Но учтите, они могут напялить под нагрудник и две кольчуги, что повысит выживаемость... Не неимоверно замедлит их.

Таким образом, ополчение будет одето в самое лучшее снаряжение которое мы имеем на текущий момент и солдаты будут тренироваться пользоваться им. При наличии новых наборов снаряжения, обновляйте и наборы униформ. Вы можете назначать как целиком всему отряду один и то же набор экипировки, так и индивидуально, для создания более гибких в бою отрядов.

В меню отрядов, настроим расписание по которому отряды будут заниматься тренировками.
Schedule -> Add/edit routines (columns) удалим все колонны и создадим новую, чистую колонну -> Done -> Edit на новой колонне.

Equip/always - позволит всегда носить с собой снаряжение, солдаты будут несколько замедлены, но им не придется разбрасываться им куда попало во время отдыха и они всегда будут готовы к отражению угроз.

Sleep/room at will - позволяет отдыхать при первой необходимости в своих комнатах.

Minimum number of soldiers to follow new order - 2 - таким образом, большую часть времени два из трех дварфов будут проводить в тренировках и охране казарм, и нажмите -> done editing. В будущем, при увеличении размера отряда, увеличивайте минимальное количество солдат в расписании.

Если Вам не хватает рабочей силы, можно через Viev mothly schedule, настроить помесячный график. В данном случае, чередовать тренировочный месяц с одним свободным, но убедитесь, чтобы в No order месяц был установлен указ Equip/always, чтобы солдаты не разбрасывали свою экипировку пока нет казарм.

Разместите Barracks (казармы) у входа в подземелье и разрешите Вашему отряду тренироваться в них.
IX. В глубь...
После того как угроза голода или враждебного окружения будет нивелирована, необходимо подготовится к прибытию грядущего каравана, самый лучший способ – добыть и обработать драгоценные камни, но при попытке уйти в глубь, вероятнее всего, встретится водоносный горизонт[dfwk.ru], самый легкий способ с ним справиться, выкопать помещение 3х3 и застроить его стеной.

Рукотворная стена, вне зависимости от материала, не будет пропускать воду и вы сможете таким образом, уровень за уровнем, преодолеть водоносные слои. В будущем, вы сможете расширить этот проход до 1х2 или даже 1х4.

После преодоления водоносных слоев (а их может быть несколько), необходимо копать в самую глубь, до нахождения пещер. После их обнаружение, рекомендуется замуровать этот вход, чтобы всякая нечисть не пыталась лезть. Обнаружение пещер предоставит нам два преимущества:

1. Весь грунтовый слой который будет выкопан, зарастет мхом и будет пригоден как пастбище для травоядных, сохраняя их в безопасности под землёй.

2. В крепость начнут массово прибывать охотники на монстров, их наличие, позволит существенно меньше отвлекаться на осады и спокойно развиваться несколько сезонов для подготовки сталелитейной промышленности.

Начните геологическую разведку нижних, предпещерных уровней и выкапывайте все, что представляет ценность для вас, но особенно рекомендуется обратить внимание на:
Флюсовые минералы - calcite, chalk, colomite, limestone и marble.
Железосодержащие руды: hematite, limonite, и magnetite.
И драгоценные камни и драгметаллы.

Совет - большинству работ можно назначать приоритеты, (m)->(n)->(p) или (P), создайте разметку с низким приоритетом на нижних уровнях и в случае срочной необходимости добыть ресурсы или выкопать помещение, вы сможете более высшими приоритетами назначить чрезвычайные работы.

Организуйте производство Whellbarrow (тележек) в мастерской плотника, с расчетом по 2-3 штуки на каждый склад и назначайте вручную тележки на все склады работающие с тяжёлым материалами (камнями, фурнитурой, ящиками с товарами на продажу). Назначьте склад для драг. камней и возведите мастерскую ювелира. Назначьте рабочий приказ по огранке 2-х камней при наличии более чем 1-го, тогда все добытые драгоценные камни будут сразу будут поступать в обработку.

Постройте Woodfurnace (углевыжигательную печь) и небольшой склад древесины рядом и организуйте приказ на поддержание 50-и единиц Charcoal (древесный/очищенный уголь).

Установите плавильню и начните плавить:

Pig Iron (чугун) = железо + флюс,
а из него:
Steel (сталь) = железо + флюс + чугун.

Пример автоматизации через меню приказов работ:
1. Make Steel bars 10 ->
Amount of Pig Iron bars available is greater than 9;
Amount of Steel bars available is less that 40.

2. Make Pig Iron bars 10 ->
Amount of Pig Iron bars available is less that 30.

3. Make Сharcoal 10 ->
Amount of Refined Coal available is less that 50.


При получении стали можете организовать производство стального снаряжения, его производство тоже можно автоматизировать по следующему примеру:

Forge Steel <название предмета> 1 ->
Amount of Steel Gaunlets available is less that 2.


И если Вы будете всегда поддерживать наличие нескольких свободных комплектов брони и оружия, сможете сразу, при прибытии новых мигрантов, экипировать их в соответствии с их предпочтениями в оружии или Вашими нуждами.
IX. ... и в ширь.
– "Мое основное правило: строй темницу так, чтобы тебе самому захотелось провести в ней ночку-другую".
Терри Пратчетт, «Стража! Стража!»


Начиная с текущего момента, у Вас должна быть самодостаточная колония, готовая отбить возможные угрозы и настал момент позаботится о благополучии жителей и увеличении производства. Далее следует существенно более творческая часть игры и порядок возведения (как и факт необходимости), имеет исключительно рекомендательный характер:

Не забывайте производить Bin (ящики) и Barrel (бочки) для хранения товаров, Wheelbarrels (тачки) для перевозки товаров на складах, Cup (чашки из дерева), Mug (кружки из камня) или Goblet (чаш из металла) для питья. При лишней рабочей силе, можно начать производство поделок на продажу из лишнего камня мастерской Crafts или из золота и платины в кузне.

- Назначьте обеденный зал, в нем установите побольше столов и стульев к ним, несколько сундуков для хранения чаш и оставьте свободное пространство площадью не менее чем 5х5 для танцевальной площадки.

Рядом с столовой разверните склады провизии, а так-же кухню и пивоварню рядом с ними, чтобы далеко не носить продукты. Организуйте производство easy, fine или lavish meal.

Этот символ отвечает за присваивание уже существующим зонам дополнительных ролей, таких как таверна, храм, библиотека, гильдийский зал или госпиталь. Дополните обеденный зал функционалом Inn/Tavern (таверны), постройте рядом несколько 10-20 комнат и их присоедините таверне, чтобы временные постояльцы тоже могли отдыхать, впрочем, вы можете запретить отдых гостей в таверне крепости.

Вход:
- Простейшая постройка с крышей защитит от непогоды дозорных, которые стоят на поверхности, чтобы стражники стояли чаще, разместите там бараки в которых будет тренироваться ополчение. Для привлечения к дозору охотников на монстров, во второй половине разместите место встречи с храмом для всех божеств и назначьте доступ к нему всем гражданам и долгосрочным жителям, большую часть времени они будут проводить именно там. Можно построить коридор с ловушками, через который будут проходить все осады, но при строительстве учтите, некоторые караваны приходят с повозкой и не смогут протащить её через двери, лестницы или любый проход уже 3-х клеток.

- Качественные личные покои вызывают при отдыхе более мощные положительные эмоции, при этом они не обязательно заставлять их качественной мебелью, достаточно при назначении зон для каждой из комнаты дополнительно назначить все окружающие её стены. Таким образом стоимость стен будет добавлена к стоимости комнат, даже если эти стены общие с другими комнатами. Если будет в комнате Cabinet (шкаф), то всю свою лишнюю одежду жильцы будут вешать туда, а в сундук - лишние безделушки и еду. Как уже известно, дварфам будет достаточно помещения 1х1, но 4х4 или 4х5 с учётом стен, более чем достаточно. Самое главное - гравировка стен, она существенно повышает стоимость помещений с минимальными затратами по времени. Супруги будут проживать в одной комнате, но им будет более чем достаточно одной кровати на двоих.

Склады и мастерские:
- Мастерские Butcher (мясника) и Tanner (кожевника) позволят забивать лишних животных и выделывать кожу, в том числе и случайно погибших, с дальнейшим производством брони и одежды в мастерской Leather (кожевника). Мастерская Crafts (ремесленника) позволит производить безделушки при наличии лишних материалов и рабочей силы. Мастерская Stoneworker (камнетёса) позволит создавать мебель за счет лишнего камня. Мастерская Mechanic (механика) всегда будет актуальна при производстве ловушек и устройств.

Размещенные поблизости склады с сырьем, помогут сэкономить время мастерам. Их можно строить на уровень выше или ниже мастерской, т.к. переход на один Z-уровень по времени равен разовому перемещению в сторону. Главное, установите рядом с мастерской лестницу на тот уровень.

Свалка:
Главный метод избавления от мертвых гоблинов и кобольдов - сбросить в яму. Проще всего подготовить выход в пропасть пещеры с дверью и назначить зону для свалки, чтобы одна клетка зоны выходила в пустоту, таким образом весь отмеченный для мусора хлам - будет на дне пещеры и не беспокоя взор обывателей. Можно точку сброса сделать и над лавой, но учтите, что высота сброса должна составлять не менее 3-х Z-уровней, иначе лавовые брызги могут поджечь дварфа или даже задеть взрывом, если то будет сбрасывать нечто взрывоопасное. Сброс в глубокую лаву (которая достигает дна магматического моря) будет уничтожать все предметы.

Кладбище:
Рано или поздно, дварфы будут умирать, от старости (если повезет) или насильственно (что практически гарантированно) и в связи с этим, необходимо заранее определить места захоронений.

Программа минимум - все тела выбрасывать или уничтожать, в мастерской камнетеса выбить Slab (надгробие) и там же, на нем нанести гравировку с именем усопшего, после чего – разместить плиту. Этот способ эффективен, даже если Вы не можете обнаружить тело покойного, достать его или житель просто пропал.

Максимум – подготовить индивидуально каждому место упокоения с саркофагом, где покойного захоронят или даже возвести мавзолей.

Цель у всех этих действий одна – избежать появлений призраков. Они способны как просто пугать или раздражать жителей, так и даже портить мебель и убивать горожан. Просто установленная именная табличка уже решает эту проблему заранее. Впрочем, этого же будет вполне достаточно, если дух уже появился.

При достижении населения ~70+ жителей, начинают формироваться группы единомышленников по вероисповеданию и ремеслу. Когда набирается 10+ жителей одной специальности или религии, то они могут создать петицию по строительству гильдейского зала или храма конкретной религии.

Подходы к строительству этих помещений схожи за одним исключением: для храмов требуется наличие свободной площадки 5х5 и больше, для проведения религиозных танцев, а гильдейский зал может быть любых размеров и у него нет требований к свободному пространству.

Чтобы исполнить требования петиции, помещение должно иметь стоимость не менее 2000 дварфобаксов, этого легко достичь при помощи просторного помещения и гравировки опытным мастером полов и стен. Наличие мебели или декораций исключительно добровольно. К храмам можно назначить музыканта или даже духовенство, если религия организованная. Музыканты и священники будут проводить священнослужения и тем самым давать радостные мысли прихожанам, но редко у какого храма, посвященного одной конфессии, множество прихожан.
IX. Продолжение.
Фермы и ткацкие:
Всегда является хорошим решением назначить несколько дварфов на посадку сельскохозяйственных культур[dfwk.ru]. Основные растения такие как Cave Plump Helmet, Cave Wheat и Pig Tail можно свободно выращивать под землёй, можно создать поля, которым не будут угрожать набеги гоблинов и прочей нечисти. Учтите, что после сбора урожая, семена добываются посредством Process Plants (обработки) этого самого урожая в мастерской фермера, варки алкоголя в пивоварне или в мельницах и жерновах.

После этого, можно наладить производство одежды, чтобы жители не расстраивались из-за ходьбы в обносках. Учтите, дварфята, которые появляются на свет в Вашей крепости, по-умолчанию голые (а как по другому-то) и будут быстро недовольны тем, что они неодеты.

В библиотеке писари могут копировать книги и свитки, а учёные могут их писать. Дварфы (даже никак не связанные с библиотекой) будут приходить время от времени и читать, получая хорошие мысли. Библиотека должна иметь книжные шкафы для хранения книг и свитков, сундуки для чистых тетрадей и свитков, да столы со стульями. Результаты научных исследований, практического применения не имеют.

Назначенные ученые будут размышлять, обсуждать и проводить научные исследования, а после записывать их. Писари будут копировать книги, которые принесли иногородние ученые.

Для нормальной работы библиотеки, необходимы тетради и свитки:

Slurry (пульпа) производится в Millstone (мельница) или Quern (жернове) из пригодных для тканей растений (к примеру, Pig Tail), из пульпы производятся Sheet (листы) в Screw Press (винтовочном прессе) из листов делаются свитки или тетради.

Scroll Roller (втулка) создается в мастерской Cratfs ремесленника, кузнице или стекловаренной печи, в мастерской ремесленника объединяется с бумагой и получается Scroll (свиток).

Quire (тетрадь) создается из листов в мастерской ремесленника. В тетрадях ведутся записи в библиотеке, позже исписанные тетради можно объединить книги, с помощью Book Binding (переплета, производится аналогично втулке для свитка) и Thread (нити) в мастерской ремесленника.

Бани и источники воды:
Если вы находитесь в регионе с замерзающей водой на поверхности, будет иметь особое значение создать источник воды под землей, в котором смогут дварфы мыться и брать воду для раненых, особенно будет полезно, если над ёмкостью установить колодец из дорогих материалов. Основных способа три:

1. Провести акведук от реки с шлюзом и прокопать туннель на прямую до ёмкости с водой. Через подключенный рычаг к шлюзу контролировать необходимый объем воды, только проверяйте объем резервуара до наступления холодов.

2. Можно выкопать в водоносном слое туннель напрямую до ваших ван, установив в этом туннеле шлюз. В самом вод. слое выкопайте пространство от 4х4 до 6х6, чтобы вода накапливалась и шла по туннелю в резервуар. Если этого пространства недостаточно для наполнения резервуара, можно выкопать ещё один или несколько пространств выше или ниже, для увеличенной скорости накопления воды, только следите чтобы объем добываемой воды был примерно равен испаряемой/расходуемой в резервуаре.

3. Напрямую из пещер, системой насосов которые стоят друг над другом и качают на поверхность.

Наличие источника воды внутри крепости не только удобно, но и безопасно, т.к. не страшны угрозы внешнего мира. Главное - на входах труб в крепость и у источника забора воды, устанавливайте Floor Grate, они не позволяют как попасть в крепость противникам по туннелям, так и упасть в воду своим.

Рекомендуется рядом с резервуаром, разместить небольшой склад с мылом, для хороших мыслей "Taked a soapy bath". Последовательность производства мыла, читай в главе "Госпиталь".

Лавовые кузни:
Плавильни и кузни установленные на лаве, не требуют угля при своей работе, кроме как при производстве стали, т.к. там уголь сам по себе является частью рецепта. Данная установка может несколько упростить цепочку производства. Кузницы ставятся НАД лавой и её глубины на ячейке ниже должно быть не меньше чем 4/7. Основных вариантов лавовых кузен три:

1. Найти лавовое озеро (или докопаться до магматического моря), залить его водой с поверхности / пещер / водоносного слоя, в итоге на поверхности получится обсидиан, в обсидиане выкопать отверстия для кузниц. Рекомендуется огородить кузницы стенами и потолком при строительстве в пещерах, во избежание набегов местных.

2. Из источника магмы, системой насосов (аналогичных по механизму как водяным) поднимать лаву на высшие уровни к кузням, однако будьте осторожны. Все детали устройств, как шлюзов, так и самих насосов, должны быть выполнены из магмоустойчивых[dfwk.ru] материалов иначе устройство будет уничтожено и Вас будет ждать много !!!веселья!!!.

3. Высадится рядом с вулканом и создать систему каналов.

Устанавливайте кузницы именно согласно изображения, только эта единственная клетка является непроходимой для дварфов. Даже если сама кузница почти полностью покрывает поверхность лавы, это не значит, работяги не могут туда случайно свалиться сквозь кузню и стать дварф-фри.

Казармы:
Казармы позволяют отдыхать отрядам, не разбредаясь по всей карте в свои комнаты, хранить личное боевое снаряжение и боеприпасы в одном месте. Строить казармы рекомендуется в местах возможного возникновения противника, чтобы грабители не могли пройти незамеченными, а внезапная осада не требовала длительных сборов личного состава. Казармы можно назначать как для одного отряда, так и для нескольких, размещая точки обороны в разных местах. К казармам, Вы можете приписывать спальни, так-же как и к таверне, но при отдыхе в этих комнатах, солдаты не будут получать положительных мыслей, в отличии от отдыха в своей кровати.

Подземелье:
Темница[dfwk.ru] специальная комната, используемая дварфами для отправления правосудия. Необходимо наличие Chain (цепи), Rope (верёвки) или металлической Cage (клетки). Если использовать неметаллические верёвки, заключённые будут время от времени сбегать. Дварфы прикованные к стене, не смогут спать, если кровать не поставлена вплотную к цепи.

Обычно заключённые, попавшие в тюрьму, страдают от плохих мыслей, вызывающих приступы ярости, что усугубляется, когда заключённому приносят воду, но не выпивку. Чтобы избежать бесконечной череды приступов ярости, затягивающих пребывание дварфа в тюрьме, есть смысл сделать её приятным местом. Для начала отшлифуйте и отгравируйте стены тюрьмы, поставьте в ней высококачественные статуи. Дварфа порадуют также его оковы, если они высокого качества или сделаны из дорогого метала. Расположите маленький склад с выпивкой в 1 клетке от цепи, чтобы заключённый мог самостоятельно брать алкоголь, стул и стол. Это поднимет ему настроение, а также сэкономит время, так как вода всегда носится по 1 порции, а алкоголь бочками.
IX. Госпиталь.
– "Это волчанка."
Дэвид Шор, т/с "Доктор Хаус"


Рано или поздно, госпиталь[dfwk.ru] станет необходим для спасения раненых дварфов. Развернуть его как можно раньше и назначить персонал – одна из важнейших задач. На первое время достаточно поставить кровати и столы в проходе коридора, пока не будут готовы помещения.

Медицинский персонал:
На одной должности может быть назначено множество дварфов, однако, один дварф может быть назначен только на одну медицинскую должность, учтите это при расстановке персонала.

Chief Medical Dwarf (главврач) – открывает доступ к организации медицинской службы. По совместительству можно назначить его на одну прямых медицинских должностей – например, диагностом.

Diagnostician (диагност) – определяет степень повреждений и назначает лечение, но сам больше ничего не делает, впрочем навык диагноста влияет только на скорость постановки диагноза, но не на качество.

Bone Doctor (костоправ) – вправляет кости, фиксирует переломы с помощью шин и гипса, чем выше навык – тем выше шанс успешного выздоровления.

Surgeon (хирург) – очищает и зашивает раны, проводит операции над поврежденными органами – тем выше шанс успешного выздоровления.

Doctor (врач) – самый универсальный сотрудник, способен выполнять все вышеуказанные работы, но из-за разницы в квалификации, при возможности имеет смысл назначать врачей индивидуально.

Материалы и фурнитура:
Для нормальной работы госпиталя, он должен изначально быть развернут как Dormitory (общежитие) и к нему назначен госпиталь. Разместите несколько кроватей (в среднем, не менее 10% от числа населения, но больше - лучше), ящиков, столов (без стульев, чтобы мимокрокодилы не занимали операционные столы) и несколько тракционных кушеток (их можно создать в мастерской механика).

Необходимо содержать следующие припасы:
Thread (нить) - для зашивания открытых ран;
Cloth (ткань) – для очистки и перевязки ран, мытья пациентов;
Splints (шины) – предназначены обездвиживать сломанную конечность;
Crutches (костыли) – уменьшают штраф к скорости передвижения при потере нижних конечностей;
Powder for casts (гипсовый порошок) – для сломанных суставов, производится в гончарной печи из Gypsum (гипса), Alabaster (алебастра), Selenite (селенита), Satinspar (шелковистого шпата) и мешка.
Buckets (ведра) – необходимы для мытья и поения больных;
Soap (мыло) – для мытья и обеззараживания ран.

Инфекция:
Каждая открытая рана может заразиться. Инфекции со временем могут проходить, однако многие дварфы из-за неё умирают, часто через несколько месяцев после фактического ранения.

Причиной заражения являются:
1. Никакой очистки ран.
2. Очистка водой из стоячего источника или очистка водой с примесью грязи.
3. Чистка без мыла.
4. Невезение.

Инфекция вызывает внутреннее кровотечение, и если инфицированный дварф достаточно здоров, то он может естественным образом восстановить свою кровь, достаточно быстро что опередить инфекцию.

Общие советы по увеличению эффективности госпиталя:

- Производство мыла: оно создаётся из двух компонентов, Lye (щёлока) и Fat (жира) (может использоваться и топлёный жир, и масло) в мастерской мыловара.
Для получения щёлока необходимо бревна пережечь в древесной печи, из полученной Ash (золы) произвести щёлок в зольнике;
Для получения жира нужно либо забить животное и вытопить полученный жир на кухне, либо измельчить семена на ручных жерновах/мельнице, затем выдавить масло из полученной пульпы на винтовом прессе.

- Убедитесь, что ваш госпиталь хорошо укомплектован. Если же у вас постоянно заканчиваются запасы, то увеличьте лимит запасов.

- Установите колодец внутри больницы (или рядом с ней) для достижения максимальной эффективности. Врачам необходимо регулярно мыть пациентов, а чистая вода снижает уровень инфекции.

- Рассмотрите возможность использования (Burrow) нор для обеспечения пребывания медицинских работников на территории.

- Чтобы предотвратить использование адамантиновой нити, не храните нить в настройках больницы и вместо этого имейте склад неметаллической нити в больнице.

- Не стоит рассчитывать, что врачи всемогущи. Если дварфу выбили глаз или оторвало ногу, даже легендарные доктора их не вернут.
IX. Механизмы и ловушки.
"— Взрывом демона не убить.
— Верно, но опыт подсказывает, что они бегают медленнее, когда у них нет конечностей."

т/с «Сверхъестественное»


Механик делает механизмы[dfwk.ru] из камня в мастерской или из металла в кузнице. Каменные механизмы можно изготавливать из любых камней, кроме гипса и талька, металлические только из оружейных видов: меди, бронзы, висмутовой бронзы, железа, стали или адамантина. В кузнице механизмы находятся в категории Trap Components. В отличие от остальных компонентов, они требуют включённой работы механика, а не кузнеца.

Для постройки ловушек, рычагов, нажимных плит, колодца и редукторов требуется 1 механизм. Соединение различных объектов с рычагом или нажимной плитой требует 2 механизма для каждого подключаемого предмета (один на предмет, один на рычаг). Чтобы освободить механизмы, придётся разобрать и предмет, и рычаг.

Механизмы могут быть связаны с объектами на любом расстоянии. Первый выбранный механизм будет установлен в управляемый объект, а второй - в рычаг или нажимную плиту. Это важно для конструкций, подверженных высоким температурам. Механизмы, контактирующие с магмой, должны быть магмоустойчивыми, иначе механизм расплавится, а устройство сломается.

Высококачественные механизмы увеличивают шанс срабатывания ловушек, и, определяют уровень навыка, с которым ловушка стреляет или наносит удар. Это значит, что для ловушек, начинённых оружием, стоит использовать максимально качественные механизмы. Но качество механизма не влияет на скорость его работы и не уменьшает вероятность заклинивания оружейной ловушки.

Энергия:
Обеспечивает работу некоторых устройств, заменяя ручную работу дварфов, например накачивание воды насосами или помол некоторых типов еды в муку на мельнице. Энергия производится с помощью ветряков и водяных колес.

Источники энергии:
Windmill (ветряк) - 0 / 20 / 40 ед, в каждом регионе своя постоянная (неизменная) сила ветра, она может быть любым из этих 3-х значений. На участке без реки, иногда полезно первым делом при высадке возвести ветряк, чтобы узнать о наличии или отсутствии ветра в регионе.
Water Wheel (водяное колесо) - 100 ед, устанавливается в течении реки или ручья;


Потребители:
Axle (вал) - 1 ед. за клетку, как горизонтального, так и вертикального;
Gear Assembly (редуктор) - 5 ед;
Millstone (мельница) - 10 ед;
Screw Pump (насос) - 10 ед;
Rollers (ролики) - 2 ед.

Энергия может быть передана между устройствами посредством редукторов и валов. Валы передают энергию в одном направлении — на север, юг, запад, восток, вверх или вниз. Редукторы занимают одну клетку и передают энергию любому устройству, расположенному в шести перпендикулярно расположенных клетках (на севере, юге, западе, востоке, сверху и снизу). Ветряки, способны генерировать общий объем энергии, когда соседствуют друг с другом, предоставляя по истине UNLIMITED POWER!.

Ловушки:
Ловушки[dfwk.ru] — это надёжный и выгодный метод защиты любой крепости. В отличии от солдат, они всегда на посту, и не нуждаются в тщательном управлении. С другой стороны, они неподвижны и могут только лежать и ждать, пока враги пройдут по ним.

Stone-fall (камнепадная ловушка) — это камень, подвешенный в воздухе, который падает на непрошеных гостей, когда ловушка срабатывает. Такая ловушка широко применяется на начальных стадиях игры, так как её компоненты доступны, как только вы начнёте копать шахты. Одна камнепадная ловушка убьет или тяжело покалечит большинство гуманоидных врагов, хотя тролли, жители магмы и другие крепкие создания могут выдержать две или три. Мифические существа такие как драконы, гидры и титаны выдержат пять-шесть. Эти ловушки требуют перезарядки другим камнем после использования, что делается любым дварфом с разрешённым умением механик автоматически. Камнепадные ловушки не предупреждают вас об опасности засады, когда срабатывают из-за скрытого вторжения, что может подвергнуть ваших механиков опасности.

Weapon (оружейные) - ловушки с оружием состоят из нескольких смертоносных приспособлений, соединённых с механизмом. Когда ловушка активируется, оружие срабатывает и дезинтегрирует жертву. В такой ловушке можно установить до 10 единиц оружия, и они будут срабатывать одновременно. Это даёт возможность нанести значительное количество урона за раз. Также существуют специальные гигантские приспособления, такие как большой зазубренный диск, специально разработанные для использования в ловушках. В отличие от камнепадных ловушек, оружейные автоматически приводятся в исходное состояние после срабатывания, готовые располосовать друзей попавшегося. Но существует определённый шанс, что ловушку заклинит труп убитого создания. Ближайший дварф очистит заклинившую ловушку; это не требует включения работы очистки или механика. Использующие боеприпасы оружие (например лук) должно быть перезаряжено после срабатывания. Ловушки, использующие только луки или арбалеты, не требуют очистки, но используют боеприпасы.

В отличие от других ловушек имеет смысл строить оружейные ловушки из более качественных механизмов, от этого зависит точность ловушки. Для каждого оружия вероятность попадания рассчитывается отдельно, поэтому ловушки с несколькими орудиями более эффективны. Если у вас есть артефактный механизм, закрепите как можно больше оружия на эту ловушку! И лучше использовать большие и ужасающие приспособления — шипы, диски и винты.

Cage (клетки) - Ловушки с клеткой ловят существ и помещают их в клетки. После поимки дварфы отнесут клетку с пойманным существом в хранилище для животных и перезарядят ловушку новой клеткой. Далее можно развлекаться с пойманным животным в меру своей испорченности. Существ в клетках не нужно кормить, пока они выживают без всякого питания. Также срабатывание ловушки вызывает тревогу, предупреждая о засадах, когда срабатывает на скрывающихся существах.

Upright weapon/spike (подъёмные копья/шипы) - эти ловушки могут использоваться только при присоединении их к рычагу или нажимной пластине, активация которых вызывает выскакивание Spike (шипов) из земли. Повторная активация убирает шипы обратно в землю. Шипы не замедляют и не повреждают существо, идущее через них, если они сейчас не включены рычагом/ плитой, ни когда они подняты, ни когда убраны.

Задачей рычага может быть установлен повтор активации, что заставит шипы двигаться вверх и вниз, но существует высокая вероятность того, что существо пройдет ловушку до или после того, как они выскочат, поэтому вам может потребоваться создать ряд из по меньшей мере 5 ловушек.

Ущерб, наносимый шипами, зависит, как и у оружейных ловушек, от количества и качества используемых копий и шипов. Тот факт, что они наносят пробивающий ущерб, делает их полезными против самых могущественных врагов, которых можно наиболее легко убить, повреждая их органы.

Шипы при срабатывании повреждают существ, которых не задевают другие ловушки (воров-кобольдов и демонов, но и дварфов, и существ-союзников). Дружественный огонь ловушек означает, что они эффективно работают против иммигрантов.

X. Торговые караваны...
Торговля[dfwk.ru] впервые происходит в первую осень после основания крепости, с прибытием дварфийского каравана. Это хороший способ получения ресурсов, недоступных или редких для данной области. Также торговля даёт некоторую свободу при выборе начальных ресурсов, так как необходимые вещи можно приобрести в течение игры: к примеру, не брать с собой дорогую наковальню, прихватив вместо неё дополнительно 50 ед. алкоголя.

Постройка Trade Depot (торговой площади) позволит вам обмениваться товарами с караванами, которые будут проходить в окрестностях вашей крепости. Хотя для начала удобно построить торговую площадь снаружи, обычно бывает полезно затем перенести её за укрепления для защиты караванов от воров и гоблинов.

Прежде чем торговать, необходимо выбрать товар для обмена и принести его к площади. Принеся на обмен целый ящик, можно выбрать как конкретные из него товары, так и целиком всю коробку. За торговлю отвечает Broker и чем выше у него навык Appraiser, тем более выгодные сделки можно будет совершать. Если брокер имеет навык Judge of Intent, то он способен оценить готовность торговать. Чем больше торговец доволен сделкой, тем больше он готов пойти на уступки, но если его оскорбить невыгодными предложениями – он может уйти с караваном. Эльфов легко оскорбить предложив им изделия из дерева, даже если это будет одна коробка полная драгоценных камней. Если брокер недоступен, Вы в любой момент можете вызвать для торговли любого свободного дварфа, хотя, крайне вероятно, это будет обмен в слепую.

Караван может быть ограблен, как лично вами, потребовав товары во время обмена, так и случайным образом (например, уничтожен осадой гоблинов) и это может чрезвычайно разозлить цивилизацию-владельца, что приведет к войне с ней и последующие осады.

Когда крепость достаточна разрослась чтобы признать её баронством, но игрок отказывается от него, караван дварфов перестанет спрашивать, что необходимо принести на следующий год, какие товары готовы закупать и торгуют исключительно провизией.
X. ... осады...
Siege (осада[dfwk.ru]) — это особый период времени в режиме крепости, когда армия другой цивилизации пытается стереть Вашу крепость с лица земли.

Осаждающие обычно разделяются на несколько групп. К примеру гоблины, разделяются на 'отряды' по несколько одинаково вооружённых солдат (мечники, копейщики и т.д.) под командованием 'лидера отряда' (обычно "элитный" воин, отличающийся от основной расы), лидер часто на ездовом животном. Изредка бывает, что весь отряд двигается на ездовых животных, при этом у каждого своего вида. Животные могут радикально сменить динамику осады — некоторые из них летают, другие способны разрушать постройки, третьи дышать огнём и травить вокруг всё живое.

Если защита идёт успешно (убили большую часть, хорошо окопались и добраться до дварфов не удаётся, некоторые другие события), то осаждающие ретируются. Группы осаждающих отойдут к краю карты, откуда пришли, а флаг "SIEGE" пропадёт.

Гоблины:
Гоблины высылают Snatcher (спиз... похитителей) и засады, когда население или благосостояние достигнет определённой величины, и начинают проводить осады, когда население достигает 80. Интенсивность осад растёт в зависимости от того, сколько осад вы уже перенесли.

Враги прибывают отрядами численностью около 15 гоблинов каждый, часто возглавляемые отдельным гоблином - мастером какого-либо оружия (или даже выкраденным ранее и воспитанным у них ребёнком/беженцем человеком или эльфом). Иногда гоблины могут прискакать верхом на пещерных крокодилах, гигантских протеях или хвостачах или любом другом животном и привести с собой до трёх отрядов по 5-8 троллей или огров. Часто они разбиваются на несколько групп, размещённых на различных сторонах карты. В первой вашей осаде может быть только один пеший отряд без троллей, но по ходу игры силы гоблинов будут расти в размерах.

Крокодилы могут дышать под водой, поэтому могут проникнуть в крепость через колодцы и каналы, хотя гоблины на них погибнут.
Бывает, что гоблины прибывают на летающих гигантских летучих мышах или гигантских пещерных стрижах, что позволяет им преодолеть как рвы, так и стены.

Тролли — это «осадные машины» гоблинов. Они быстрее клювоголовых собак, и когда добираются до построек начинают их разрушать. Запертые двери не пропустят гоблинов, но могут быть выломаны троллями.

Несмотря на всю агрессию, при формировании баронства (или выше), лидер гоблинов может попросить встречи с предводителем и предложить заключить мир, в результате гоблины перестанут быть угрозой... Возможно.

Люди:
Люди могут осадить вашу крепость, если слишком много торговых караванов было уничтожено в пределах вашей карты или вы не уберегли их дипломата.

При входе на карту они ждут некоторое время, атакуя по возможности дварфов, вышедших на поверхность. Потом они совершают финальный стремительный удар, почти так же, как гоблины.

Сообщение немного отличается от того, которое появляется при осаде гоблинов: «The enemy have come and are laying siege to the fortress». Они могут быть верхом — на лошадях, верблюдах или боевых гризли и могут привести приручённых бойцовых животных.

Со временем они могут прислать дипломата, который устроит переговоры с вашим лидером и предложит мирный договор. Знайте, что ловушки, которые видел дипломат при посещении вашей крепости не будут работать, так что стоит при ухудшении обстановки или смерти дипломата переснарядить все ловушки в замке.

Эльфы:
Чаще всего цивилизации эльфов начинают агрессию после нарушения их требования о ограничении вырубки леса или оскорбления их торговца товарами из дерева. Вы получите стандартное сообщение о начале осады, однако вы не увидите вражеских воинов, а надпись «SIEGE» вверху экрана исчезнет. Это потому, что осаждающие эльфы приходят на карту скрытно. Обычно отряды эльфов состоят из сочетания мечников и борцов, все они будут с деревянным оружием.

Кобольды:
Так же, как и гоблины, кобольды сначала отправят воров, в зависимости от численности населения крепости, или, вероятнее всего, богатства. Если воры успешно украдут что-либо, то к вам начнут приходить лучники кобольдов — число прибывающих лучников и воров будет зависеть от числа украденных ранее предметов.

Лучники кобольдов не будут напрямую нападать на вашу крепость, они предпочтут целью отдельных дварфов, которые будут работать в окрестных диких местах. Когда кончатся стрелы они уйдут.

Мега-чудовища:
Мега-чудовища осаждают вашу крепость в одно рыло. Их появление может вызвать определённая величина накопленного богатства крепости или рост популяции дварфов более 100. Такие мега-чудовища, как бронзовый колосс, дракон или титан, появляются на карте и прут прямиком на вашу крепость.

Некроманты:
Сообщение о некромантской осаде выглядит так: "The dead walk. Hide while you still can!" Некроманты смогут осадить вашу крепость, только если вы высадились недалеко от башни. Если башни в списке соседей нет, некроманты не придут осаждать крепость.

Некроманты будут осаждать ваше крепость, посылая нежить или даже явятся сами. Рекомендуется зарядить много ловушек все возможные ловушки, которые вы можете построить, и, когда мёртвые легионы подойдут, запереть все входы и выходы. Проверьте, что закрыли все мясницкие, кладбища, склады отходов, потому как некроманты могут поднимать армии мёртвых частей тел для уничтожения вашей крепости изнутри.

Некроманты будут поднимать любые тела или части тел, которые увидят, поэтому простая близость к частям тел, может привести к таким вещам, как атака восставшей шкуры и шерсти несчастного мясника. Осада нежити может вестись как одним, так и сотнями зомби. На самом деле не важно, сколько их пришло. Если вы не подготовлены, скорее всего крепость падёт, так как один зомби легко превращается в двух, потом четырёх, потом восемь и так далее. Если зомби не могут сразу попасть к вам в крепость, они просто бродят рядом до тех пор, пока какое-нибудь живое существо (включая диких зверей) не подойдёт слишком близко или они будут уничтожены. Как и при других осадах, есть возможность переждать осаду некроманта, хотя это может занять год или больше.

Некромант может начать осаду в любое время, даже до прихода второго весеннего эльфийского каравана, и даже до прихода первого дварфийского осенью первого года (предотвращая приход каравана). Количество пришедшей на осаду нежити зависит от богатства вашей крепости и её населения, соответственно первые осады приводят около 3 зомби.
X. ... и рейды обратно.
Миссии — это команды в Режиме крепости, отправляющие один или несколько отрядов для посещения мест за пределами крепости и отличный способ начать полномасштабную войну. Они могут быть созданы на карте мира (клавиша "Y").

Примечание: Все это делается "вне экрана" — вы не контролируете действия дварфов после того, как они покидают вашу карту, и возвращаете контроль только после (если повезет) их возвращения.

Рейд — это общее название миссий, направленных на занятое, чужое место, обычно для ограбления артефакта или смертоносного сражения (хотя в основном целью является захват артефакта).

Исследование — это миссия, направленная на незанятые места, включая те, которые ранее принадлежали вашей цивилизации, эти миссии в основном сосредоточены на поиски артефактов, которые могут находиться на этих локациях Если просматриваемое вами место содержит (по точным знаниям или по слухам) артефакты или заключённых, они будут перечислены. Также будет показано время необходимое, чтобы добраться до этого места, раса, население, и ваше текущее политическое отношение (мир, нейтралитет, союз и т.д.). Также нельзя отправить миссии в локации, недоступные для ваших отрядов (т.е. через океан/на ледники).

Варианты миссий:

Raid (налёт) - Во время рейда ваши дварфы будут скрытно пробираться внутрь и пытаться выкрасть предметы с локации, особенно если это артефакты. Навык засады рейдеров повлияет на их шансы на успех, а если их заметят, то они вступят в бой, как если бы они были на миссии по разграблению. Каждый дварф в миссии получит опыт в умении устраивать засаду, независимо от результата, что может быть полезно, если вы хотите быстро его развить.

Pillage (разграбить) - Во время разграбления ваши дварфы открыто атакуют локацию, и в случае успеха похищают скот и добычу. При разграблении используется навык тактики самого высокоуровневого тактика отряда, что дает стороне с лучшим тактиком значительные преимущества в битве.

Raze (опустошить) - При опустошении локации ваши дварфы будут открыто атаковать и пытаться разрушить его, что приведет к более длительной атаке. Если вы уверены в победе своей армии над армией противника и хотите, чтобы этой локации больше не было на карте, то, скорее всего, вам следует назначить миссию по опустошению. Ваши дварфы все равно принесут домой добычу и скот, если у вас выбраны эти опции. Как и при разграблении, при выполнении задания по опустошению, используется навык тактики.

Demand one-time / ongoing tribute (потребовать одноразовой / многоразовых выплат) - Если будет удовлетворено, приведёт к тому, что выбранная локация будет поставлять различные товары в вашу крепость. В отличии от торговли, за товары, привезенные караваном с данью, не нужно платить, караванщики просто разгружаются в вашей торговой площади и уходят.

Conquer and occupy / Demand surrender and occupy (Завоевать и окупировать / потребовать сдачи и окупировать) - Завоевание поселения опирается на военную силу, а требование капитуляции — на переговоры под угрозой применения военной силы. Если ваше требование о сдаче не увенчалось успехом, ваши дварфы попытаются открыто атаковать место. Нет ни одного видимого недостатка в том, чтобы всегда требовать сдачи заранее.

В случае успеха, оккупация поселения превратит его в одно из владений вашей крепости. Обратите внимание, что ваши войска останутся на месте в качестве оккупантов. Вы можете попросить (через гонца), чтобы занятые оккупацией дварфы вернулись в крепость, но администратор останется там независимо от этого. Дварфы, которых вы таким образом вернете, будут по-прежнему иметь трудовые предпочтения, которые вы включили для них перед отправкой, но не будут входить в состав отряда, поэтому вам придется заново рекрутировать их после возвращения. Также нет гарантии, что они будут носить то же снаряжение, что и при отправке, так что, возможно, лучше не нагружать их очень ценным снаряжением. Обратите внимание, что восстания отключены в ваших владениях, так что на данный момент нет никаких недостатков в том, чтобы не требовать каждого отправленного дварфа вернуться в вашу крепость.
XI. Общие советы и примечания.
Каждый предмет в игре имеет базовую ценность, которая умножается на ценность материала, из которого он изготовлен и на качество предмета. Украшения, такие как кость, драгоценные камни и покрытие, больше увеличивают ценность.

Названия всех рукотворных предметов (мебель, доспехи, болты и т. д.) а также гравюры, не считая промежуточных материалов (слитки, блоки и т. д.) — заключены между символами, обозначающими качество их изготовления. Окрашивание тоже имеет уровни качества, как и украшение/инкрустация драгоценными камнями, кожей и т. д. Приготовленная еда имеет уровни качества.

Обозначение
Описание
Модификатор ценности
Шанс попадания /
отклонение брони
Item
-
1
50%
1.0
-Item-
Well-crafted
2
60%
1.2
+Item+
Finely-crafted
3
70%
1.4
*Item*
Superior quality
4
80%
1.6
≡Item≡
Exceptional
5
90%
1.8
☼Item☼
Masterful
12
100%
2.0
Уникальное имя
120
100%
3.0
«Item»
Украшенный предмет
Различен
Различна
Различно

Износ экипировки:
Все предметы которые носят дварфы со временем изнашиваются и приходят в негодность, физическое повреждение в бою может очень быстро истрепать предмет. Чем сильнее износ, тем больше негативных мыслей житель получает. Изношенные предметы существенно меньше стоят при торговле с караваном.

Степени износа предмета:
Item - 100%
xItemx - 75%
XItemX - 50%
XXItemXX - 25%

Переплавка ☼мастерского☼, но потрепанного объекта существенно огорчит создателя, лучше продайте его. Предметы которые валяются вне территории складов, со временем тоже изнашиваются. Предметы из органики (шёлк, кожа, пряжа и дерево) изнашиваются даже на складе, но чрезвычайно медленно (~25 лет до достижения xкачестваx). Однако артефакты, не могут быть изношены, т.к. они вечны, вне зависимости от материала. А артефактные люки и двери, не могут быть сломаны чудовищами и монстрами. Даже артефактная деревянная дверь, может остановить дракона.

Burrows (норы):
Норы приказывают назначенным жителям прибыть в выделенный район и не покидать его, весьма полезный инструмент чтобы собрать всех праздношатающихся в одно место при объявлении осады. Учитывая, что можно выделять по несколько уровней в одну и ту же нору, можно для некоторых категорий граждан сделать постоянные места обитания, чтобы они выполняли только ту работу которую предполагает игрок, а не бегали собирая цветочки.

Главное - не забыть вовремя "отключить" действие норы, иначе жители не будут бегать ни за материалами, ни за ранеными за пределы норы. Так-же будет мудро расположить склады с пропитанием на территории нор, иначе дварфы могут погибнуть с голоду, пока в ней находятся.
XI. Продолжение
Под оружием понимаются предметы, предназначенные для использования в целях нанесения телесных повреждений. В режиме крепости оружие можно разделить на две категории: то, которое вы можете производить, и то, которое не можете. Оружейник может создавать семь видов родного оружия в кузнице, но есть также четырнадцать экзотических видов оружия, которые можно подобрать с тел вторженцев или купить у торговых караванов (однако из-за багов некоторые виды экзотического оружия в настоящее время фактически не могут использоваться дварфами). Они могут задействовать навыки, с которыми дварфы незнакомы, их невозможно закупить в большом количестве и к тому же придется довольствоваться тем качеством и материалом, которые попадутся.

Оружие можно подразделить по четырём категориям[dfwk.ru]:
– Рубящее;
– Дробящее;
– Колющее;
– Дальнобойное.

Рубящее оружие:
Боевые топоры, короткие мечи (также скимитары, плети, секиры, алебарды, длинные мечи и двуручные мечи);
Рубящее оружие концентрирует силу атаки вдоль острого края, позволяя прорезать глубокие раны или полностью отсечь часть тела. Отсечение наиболее вероятно, когда толщина части тела меньше, чем контактирующий острый край оружия. Они эффективнее всего против противников не слишком большого размера и без брони. Однако гораздо менее эффективны против бронированных целей, так как броня может препятствовать разрезанию, превращая удары в более тупой урон. Преимущество отсечения частей тела в том, что их нельзя атаковать снова, что позволяет дварфам лучше сосредоточиться на атаках по более важным точкам.

Короткие мечи, вообще говоря, менее эффективны, чем топоры. Несмотря на то, что они относятся к категории рубящего оружия, анализ боевой статистики показывает, что короткие мечи также наносят колющие и дробящие удары (последний — от рукояти). Тем не менее, они делают все это менее эффективно, чем специальное оружие в этих категориях, но при этом универсальны. Например, против врагов в тяжелой броне у мечей есть преимущество перед топорами в виде колющей атаки. Кроме того, если есть обсидиан и дерево, короткие обсидиановые мечи могут быть изготовлены без создания металлургической промышленности.

Дробящее оружие:
Боевые молоты, булавы, тренировочное оружие (см. ниже), атаки ближнего боя с арбалетом (также цепы, кувалды, хлысты);
Дробящее оружие концентрирует силу атаки в медленных тяжелых ударах, оставляя вмятины в броне и разбивая кости. Поскольку сломанные кости вызывают сильную боль, живые существа, которые могут чувствовать её, часто "сдаются" и быстро падают без сознания. Далее такие обезвреженным целям легко добиваются прямым ударом в голову, который обычно приводит к смертельной травме головного мозга. Тем не менее, тупое оружие медленнее убивает врагов без брони, чем рубящее оружие.

Колющее оружие:
Копья, кирки, арбалетные болты (также кинжалы, пики, моргернштерн, стрелы и дротики);
Колющее оружие концентрирует силу атаки в точке, позволяя пробить броню и повредить внутренние органы. Они часто застревают в противнике, давая своему владельцу дополнительные рычаги воздействия на цель. Практически бесполезны против целей, не имеющих жизненно важных органов таких как нежить.

Дальнобойное оружие:
Арбалеты (также луки и духовые ружья);
Оружие дальнего боя наносит колющий урон с расстояния. При использовании в ближнем бою в качестве дубинок арбалеты наносят тупой урон. Луки и духовые ружья, используемые в ближнем бою, используются как чрезвычайно слабые мечи. Качество материала из которого произведен арбалет, для расчета урона при стрельбе не используется, материал арбалета учитывается только при ближнем бою им. Материал болтов - играет ключевую роль при уроне стрельбой.

Существует еще один вид оружия: так называемое тренировочное оружие. Тренировочное оружие всегда деревянное и делается в мастерской плотника. Тренировочные топоры, копья и короткие мечи доступны в режиме крепости. Из-за плохих материальных свойств древесины они наносят небольшой урон тупыми ударами. Основное назначение тренировочного оружия в режиме крепости состоит в том, чтобы позволить дварфам тренироваться до того, как начнётся работа с металлургией. Его также можно использовать во время боевых учений с живыми целями (избиение разоруженного гоблина и т. д.), чтобы увеличить продолжительность тренировки. Наконец, они могут быть выданы представителям правопорядка для снижения летальности "уголовного избиения".
Заключение.
- "Прикольно. А что дальше?".
В игре множество ещё различных механик, можете полистать Важные Советы[www.dfwk.ru] или ЧаВо[www.dfwk.ru] или даже посмотреть перечень невозможных (почти)[www.dfwk.ru] испытаний, который позволяет играть в игру до бесконечности, лишь бы была фантазия. В конце концов, интересно-же, что может быть ниже магматического океана?

Благодарю Вас за внимание, желаю всего доброго и поменьше "веселья"[www.dfwk.ru] в жизни.
49 Comments
tatneft 14 Aug, 2024 @ 5:02am 
в боевые навыки можно записать навык шахтера потому что он тоже влияет на урон
KERZEMANN 1 Mar, 2024 @ 2:21pm 
Если игрок уже согласился с графикой и базовыми системами ДФ, то всю информацию, которая есть в гайде он с состоянии найти сам.
Однако сегменты с лайфхаками звучат ультра полезно, луше пополнять именно последнюю главу в первую очередь.
В любом случае, гайд толковый, лучше чем тупые фармилки наград. Удачи!:mrb_ivan:
Sunduc 1 Mar, 2024 @ 11:18am 
ну склад выпивки в тюрьме... тюрьма превращается в таверну №2 тк дварфы начинают бегать в нее бухать.
Sunduc 1 Mar, 2024 @ 10:12am 
Освобождать от всех работ тех, чье настроение упало ниже плинтуса.
Крайне сомнительный совет тк дварфы любят работать просто такому дварфу нужно дать работу которая ему нравится. самые несчастные дварфы у меня это всегда те что приходят без нужных профессий или же те чья профа уже занята. самый простой вариант с такими отправить в армию при условии что дварф не имеет сильных противопоказаний к службе.
Sunduc 1 Mar, 2024 @ 9:57am 
навык не может набираться бесконечно максимум 20 (legendary 5) в интерфейсе игры нет возможности это увидеть но можно посмотреть сторонними утилитами.
Sunduc 1 Mar, 2024 @ 9:41am 
mason сейчас судя по всему вообще ни на что не влияет тк мастерские качества не имеют а за качество мебели отвечает stone carving. Engraving отвечает только за гравировку за рельсы, фортификации, сглаживание стен и полов, а так же изготовление блоков отвечает stonecutting.
Karasique 1 Oct, 2023 @ 5:47am 
Тип артефакта, создаваемого дварфом, выбирается из навыков, которые у дварфа имеются хоть в каком-то виде. Даже Dabbling. И если мы позволим всем дварфам сделать по кирке, оружию и предмету брони - то повысим шанс полезного странного настроения, а не дилдо из кости скунса, инкрустированного десятью рубинами.

А, и ещё маленький нюансик - предметы, которые мы берём на эмбарке, всегда обычные, когда как даже Not/Dabbling-борода имеет шанс сделать предмет с качеством. Мелочь, а приятно.
Karasique 1 Oct, 2023 @ 5:47am 
По эмбарку есть нюанс, правда, не всегда подходящий - вместо предмета по возможности брать компоненты. Кожи, слитков (а лучше вообще руды) и прочая. Даже если оставить в стороне то, что такой эмбарк дешевле и можно будет взять каких-нибудь свинок или птичек дополнительно - есть другой нюанс, связанный со странными настроениями.
⚜︎Dmitry Light  [author] 23 Apr, 2023 @ 6:35pm 
@flex'n'chill
:BEheart:
flex'n'chill 23 Apr, 2023 @ 1:55pm 
Очень добротный материал!
Спасибо большое автору.