Dwarf Fortress

Dwarf Fortress

164 个评价
N00Ь Fortress: Осваиваем игру вместе.
由 Col. W. T. Philmore 制作
Что то я не вижу тут большого количества русскоязычных материалов по игре, что является крупным упущением. Щито поделать десу, пришлось сидеть тупить и разбираться самому. Надеюсь, кому то это поможет.
5
6
6
8
2
2
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Создание карты и старт игры
Опций создания карты в игре очень много, особенно если выбрать детальные настройки, но это нужно разве что эстетствующим профи. В простых настройках все в принципе без слов понятно, но есть пара моментов.
History length позволяет промотать некоторое количество игрового времени после создания мира, в течение которого он будет развиваться. Соответственно, будут появляться новые города и персонажи, как хорошие, так и плохие, а чем их больше, тем больше вероятность тебе их встретить, а чем это закончится, кто знает? Ну я так понимаю, если мир будет слишком пустым, это не интересно, а если слишком густонаселенным, это будет сильно грузить твой комп, так что, наверное, 100 лет оптимальный вариант.

После того, как карта создана, мы можем выбрать место высадки (Embark). Водя мышкой по карте, можно просматривать характеристики того или иного региона.

Тут в принципе тоже большая часть понятна. Количество деревьев влияет на доступность древесины, само собой. Температура не должна быть экстремальной, если ты не хочешь отыграть эксперта по выживанию на голом льду или типа того. Интересен параметр Surroundings, означающий уровень опасности региона в плане неприятных сюрпризов. На скрине мы видим параметр Зловещий (Sinister), видимо, это означает вероятность каких то злых эвентов типа восстаний нежити или воздействия темной магии. Ну и название региона соответствующее - The Dreadful Forest. То бишь это какой то классический темный лес с монстрами из ужастиков. Звучит заманчиво для любителей экстрима, подобных "особенных" локаций на карте скорее всего будет несколько штук, но если мы хотим просто поизучать игру, наверное лучше выбрать какую нибудь обычную лесную полянку со средними показателями подальше от вражеских поселений.

Доступность песка и почвы понятно что означает. Интересно, что такое Light Aquifier? Это количество грунтовых вод. Если ты встретишь их во время раскопок, они могут как помочь тебе, так и осложнить жизнь, бо потребуется дополнительная возня по манипуляции жидкостями и геометрией твоего поселения, дабы не утопиться. Light Aquifier не особо опасен, а вот в регион с Heavy Aquifier лучше не соваться, пока не освоишься с Light.

Нажав на кнопку Embark, мы увидим квадрат игровой области, наведя который на ландшафт, можно определить, что в него войдет. Например река. Это хороший источник рыбы, который не даст тебе помереть с голоду, но и Aquifierов рядом с водой встречается больше. В общем, экспериментируй, решай, что тебе больше подходит.
Можно тонко настроить состав стартовой команды и ресурсов, но в принципе в дефолтном наборе уже есть все, что нужно, так что завершаем высадку и видим телегу с барахлом, унылых дварфов, коров и собак, втыкающих рядом. Пора заняться выживанием.
Оборудуем укрытие и склад
Первое, что нам нужно сделать, это определить место для хранения нашего барахла, и сгрузить туда то, что у нас в телеге, пока его не сперли. Для этого нужно выкопать подземное помещение. Если рядом есть какие то особенности местности, к которым хотелось бы быть поближе, перемещаемся туда. Если таковых нет, то копаем прямо где стоим. Для чего нажимаем кирку и лестницу. На карте возникает сетка. Выбираем клетку, где будет начинаться лестница, и крутим колесо мыши вниз, чтобы спуститься на несколько "этажей", там выбираем клетку окончания.




Копаем не очень глубоко, но и не очень мелко. Например, до первого Aquifierа. Когда твой копатель упрется в Aquifier, он перестанет копать и выдаст предупреждение о том, что обнаружена мокрая стена.
Теперь в режиме копания эта клетка будет иметь такой вид.


Если ты снова прикажешь ее копать, работяги ее раскопают, но что будет потом, непонятно, можно таким образом прокопать границу подземной реки и тогда тебя затопит. Лучше не трогай эти клетки, пока не будешь готов иметь дело с водой.

Энивей, нам надо построить склад, поэтому просто останавливаемся на этаже выше воды и выкапываем пустое пространство приличных размеров, пометив клетки киркой.

Для ускорения процесса заходим в меню Labor и назначаем на копательные работы всех присутствующих. Также здесь можно определить, кто какие еще работы будет выполнять или не выполнять, разобраться довольно легко, и когда у нас будет много народу, можно назначить узких специалистов, исходя из их скиллов и предпочтений. Но пока у нас всего 7 бомжей, каждому придется заниматься всем понемногу.

При раскапывании каменных стен будут оставаться булыжники, которые в начале пригодятся для строительства. Когда комната будет закончена нажимаем на кнопку Stockpile

Натягиваем ее на комнату и нажимаем Accept. Теперь это склад. Слева появляется меню, где можно выбрать, что будет храниться на этом складе. По умолчанию стоит None. Поскольку это наш первый и основной склад, на нем должно храниться все, что у нас есть, потом это можно будет отсортировать по более мелким, специализированным складам, но пока нажимаем All.

Твои дворфы начнут автоматически таскать на склад все, что посчитают ценным, а что они посчитают ценным, зависит от настроек, о которых позже. Пока что нас интересуют вещи из телеги и накопанные булыжники.
Также нужно определить место сбора, чтобы народ не толпился на стартовой позиции возле телеги, привлекая внимание врагов, если таковые имеются в регионе. Для этого пока что подойдет пространство у лестницы. Место сбора создается по тому же принципу, что и склад. Нажимаем на зеленую кнопку с рожей, выбираем Meeting Area и натягиваем на пустое пространство. Есть и другие зоны, с ними разберемся позже.

Вот и все, твое имущество и горожане в относительной безопасности, можно дальше заниматься делом.
Налаживаем простейшее производство
Тем, что мы привезли на телеге, само собой, сыт не будешь, потому нам нужно начать самим производить барахло. Для этого нужны мастерские. Самые первые мастерские, которые нам нужны, это деревообработка (Carpenter) и обработка камня (Stoneworker). Мастерские имеют размер 3х3 клетки, так что выкапываем нужное пространство, не забыв позаботиться об удобном доступе к складу и о том, что мы потом будем расширяться дальше.


Когда пространство будет выкопано, нажимаем кнопку Place structures -> Workshops ->Carpenter и пихаем ее куда надо. Можно выбрать материал из имеющихся у нас булыжников, но это не особо на что то влияет. Можно нажать "выбрать ближайший материал", если тебе пофигу. Аналогичным образом вставляем Stoneworker.

Клацаем на Carpenter и смотрим, что там можно произвести. Много всего, как мы видим. Всякие стулья, столы, шкафы, все это нам вскоре пригодится. Но чтобы производить предметы из дерева, нам нужно дерево, а оно растет наверху и его еще надо срубить. Для этого поднимаемся на поверхность, нажимаем Set tree chopping orders и отмечаем несколько пеньков. При этом смотрим на название дерева. Не стоит почем зря рубить фруктовые деревья, они нам пригодятся для другого, а какие нибудь елочки вполне можно пустить на дрова.



Также на дрова можно разобрать и нашу родную телегу, выбрав ее и нажав кнопку в правом верхнем углу. Мастерские уничтожаются тем же макаром, если вдруг надо.

Обзаведясь деревом, можно что нибудь произвести. Очень полезная штука, например, Wooden bin - складской деревянный ящик, облегчающий хранение всякой мелочевки типа мечей и веревок, которые сейчас валяются по всему твоему складу, чтобы они не занимали место на полу. Так что запускаем в производство пару тройку binов, пока что мы можем это сделать только руками, но это мы скоро исправим. Также можно сделать крышку люка (Hatch cover) дабы прикрыть вход в нашу уютную пещерку от нежелательных посетителей, буде таковые появятся.


На вкладке Workers можно назначить рабочего в эту мастерскую, или не назначать, чтобы любой мимокрокодил мог там работать. Но поскольку у нас есть опытный Woodworker, ставим его на этот слот, пусть дальше качает свой скилл. Но поскольку народу у нас мало, от остальных работ мы его пока не освобождаем (зеленая кнопка с молотком).



Посмотрим на Stoneworker, там можно произвести из камня много того, что можно произвести и из дерева, так что все зависит от того, какие ресурсы будут нам более доступны. Поскольку дерево растет на поверхности, таскаться за ним может быть долго и небезопасно, а камни по мере раскопок будут нам валиться постоянно в огромных количествах и занимать место. Так что в первую очередь я бы рекомендовал клепать всякие шкафы и столы из камней. Алсо, стоит отметить такую возможность, как make rock blocks, позволяющую переработать булыжники в строительные кирпичи, которые можно хранить в wooden binах и тем самым не занимать много места. Можно пока этим и заняться.

На данном этапе тебе скорее всего захочется слегка дифференцировать свой склад. Во первых это позволяет слегка разгрузить основной склад, на котором будет происходить основной движняк, во вторых ты сможешь навскидку понять, сколько у тебя того или иного ресурса, просто глянув на спецсклад, а не копаясь в общем бардаке, в третьих специфичные ресурсы желательно хранить поближе к специфичным мастерским.
Итак, допустим, мы хотим отделить стройматериалы и поместить их на отдельный склад. Выкапываем комнату, создаем там склад и в назначении выбираем custom. Откроется окно тонкой настройки.



Например, я хочу чтобы тут хранились дрова, камни и кирпичи, но не металлическая руда и не слитки металла, которых у меня пока нет, но будут же когда нибудь, потому настраиваю вот таким образом.
Алсо, с помощью кнопки справа сверху с двумя стрелочками можно приказать перетаскивать на этот склад все соответствующие товары с другого склада. Выбираем перемещать все нужные нам материалы с мейн склада.

Теперь твои ребята все разложат как надо. Деревянные ящики они так же автоматически будут расставлять и наполнять. А вот крышку люка нам нужно будет воткнуть самостоятельно.
Для этого заходим в строительство и выбираем doors/hatches. Чтобы ее воткнуть, она должна быть произведена и лежать на складе. Придет пацанчик и прикрутит ее.


Ну что ж, базовое производство налажено, надо дальше продвигать свои дела.
Назначаем менеджера и налаживаем быт
Тыкать руками производство каждого предмета несколько утомительно, не так ли? К счастью, тут имеются широкие возможности по автоматизации, но чтобы они работали, нам нужен менеджер.
Чтобы назначить кого то на эту должность, заходим в меню Nobles and administrators (кнопка с короной). Там есть несколько должностей, но все они пусты, кроме Expedition leadera. Нас интересует должность Manager. Нажимаем на плюсик, и видим список подходящих кандидатов от лучшего к худшему. Получается, что самый подходящий это наш Expedition leader. Ну что ж, пусть заодно и здесь поработает, так тоже можно. Присваиваем ему эту должность.

Красная иконка стула означает, что ему для корректной работы нужен офис. Создадим его. Выкапываем маленькое 3х3 помещение, идем в зоны, где мы создавали точку сбора, и создаем зону офиса, натянув ее на это помещение. Посредством кнопки с рожей и плюсиком, присваиваем этот офис нашему лидеру.

Но офису для корректной работы необходим стул. Поэтому идем в мастерскую и производим его. Обрати внимание, что wooden chair и rock throne это по сути и то и другое стул и взаимозаменяемы, так что выбирай любой. Дожидаемся его производства и размещаем так же как крышку люка, только выбираем Furniture.
Раз уж мы выделили комнату лидеру, можно до кучи превратить ее в полноценную квартиру, добавив туда мебели и зон. Заказываем производство кровати, стола, шкафа, двери и сундука. И натягиваем на комнату еще две зоны - Bedroom и Dining hall. Их можно накладывать одно на другое. Присваиваем их лидеру. Расставляем мебель. Вуаля, теперь наш диктатор крут и пафосен.


Когда должность менеджера заработает, появится возможность создавать work order вместо того, чтобы вручную заказывать предметы. Это намного лучше. Во первых, можно сразу заказать много предметов. Во вторых, если кончились ресурсы, производство не отменяется, а лишь приостанавливается, пока ресурсов не завезут. В третьих, можно создавать условия, при которых производство будет запускаться автоматически.

Воспользуемся этой возможностью, чтобы устроить массовое производство кроватей и столов, дабы обеспечить кое какими удобствами и весь остальной плебс. Идем в мастерскую и на вкладку work orders. Заряжаем в производство по 10 кроватей, столов и стульев. попутно выкапываем пару помещений средних размеров под харчевню и общагу. Также на данном этапе ты возможно захочешь создать отдельный склад для мебели, чтобы было удобнее отслеживать ее наличие. Не обязательно делать кровати и столы по количеству дварфов, они все равно едят и пьют не одновременно.


Дождавшись окончания производства, расставляем кровати по общаге, а столы и стулья по столовке, натягиваем на них зоны Dormitory и Dining hall соответственно, но никому конкретному их не присваиваем, чтобы там могли тусить все.
Для пущего эффекту в столовой можно устроить таверну, дабы там все могли собираться, бухать и слушать бардов, тем самым повышая свое настроение. Для этого натягиваем на нее так же зону Meeting area, нажимаем кнопку с плюсиком и выбираем New tavern. Можно назначить туда бармена, если есть свободный челик с нужными скиллами. Так же в таверне нужен сундук и стаканы. Где брать сундук ты знаешь, а чтобы произвести стаканы нужна мастерская Crafts.
Ищем пропитание и водичку
С организацией работы разобрались, осталось накормить и напоить наших голодных пролетариев. Начнем с воды. Очевидным источником воды являются реки и озерца на поверхности, если таковые имеются, и если поверхность безопасна. Если поверхность не безопасна, или же из за холодного климата вода находится в замерзшем состоянии большую часть года, будет полезным прокопать отвод из реки к себе в пещерку. Вода, находящаяся не на открытом воздухе, не замерзает, и враги не смогут к тебе пролезть. Кроме тех, кто не нуждается в дыхании, например зомбаки. Но от таких отводной канал можно перегородить решеткой (Grate).
Все работы по водоотведению из реки лучше проводить зимой, когда она замерзла. Бо если случайно потечет не туда, можно не успеть это остановить и утопить всю колонию.

Если реки нет, или вода в ней не оттаивает никогда из за очень холодного климата, нам поможет Aquifier. Если нам известен уровень, на котором он есть, создаем комнату на уровень выше и выкапываем в ней яму с помощью кнопки "копать вниз"



Через некоторое время яма заполнится водой и получится бассейн, из которого можно пить. Страдающие от жажды гномики, скорее всего, найдут воду сами, но можно им помочь, натянув на нее зону Water Source. А если ты не хочешь, чтобы они шарились по всей карте в поисках других источников, зайди в Labor -> Standing orders-> other и выстави Drink water only from designed zones. Вообще на этих вкладках много полезных опций автоматизации, не поленись изучить их.

Источников пищи в игре несколько.

Собирательство.
Самое простое это пойти нарвать цветов, плодов, яблок с грушами и прочего, что растет на поверхности и падает с деревьев. Желательно при этом, чтобы поверхность была безопасна, иначе придется заниматься этим нехитрым трудом под охраной караула, или вообще забить. Но будем считать, что все норм. Поэтому отправляемся на поверхность, нажимаем set plants gathering order и обводим некоторое пространство. Подходящие для сбора кустики подстветятся. Это операция одноразовая, ее нужно проделывать каждый раз, когда нам нужны кустики.



Также смотрим, есть ли поблизости фруктовые деревья. По осени фрукты с них опадают, и их можно собрать. Для этого назначаем вокруг деревьев зоны Gather fruit. Отключаем сбор фруктов с деревьев, бо дебичи могут залезть на дерево, потерять лестницу, и остаться там навсегда, померев от жажды. Пусть лучше собирают то что упало на землю, так безопаснее.



Рыбалка
Тут все очень просто. Если у тебя назначен рыбак, он автоматически будет ловить рыбу. Дабы он не шарился где попало, назначаем ему место для рыбалки где нибудь поближе, например в том месте, где у тебя отвод из реки. Ловить рыбу есть смысл только в реке, в искусственных водоемах, созданных при помощи Aquifierов, рыбы естессно нет.
Чтобы чистить сырую рыбу и превращать ее в ингредиент для готовки тебе нужна мастерская fishery. Она работает автоматически, не обязательно туда лезть.
Рыбка это могучий источник хавчика, позволяющий вообще забыть о возне с пропитанием. соответственно отсутствие реки это серьезный челендж в плане выживания. Думай сам.

Животноводство

Как ты возможно заметил, вместе с гномами тебе выдали некоторое количество крупного рогатого скота и каких то гусей. Они тут не просто так, а для того, чтобы их разводить и жрать. Для этого тебе нужны три вещи. Во первых, место для выпаса. Оно должно быть с травой, то бишь на поверхности. Соответственно, она должна быть безопасна. В моем случае это не так, ибо я поселился в зловещем лесу, в котором периодически происходят выбросы ядовитого газа, и кто его нюхнет превращается в зомби. Так что мне пришлось построить и загерметизировать небольшой ангар, прежде чем я смог заняться коровками. Нужное место надо обвести зоной Pen/pasture и назначить туда травоядных, кошек и собак не надо.



Во вторых, тебе нужна мастерская фермера. Построй ее где нибудь поближе к поверхности, и используй функционал work orderov чтобы распланировать работу. Тут нам пригодятся условия активации. Создадим например приказ доить коров, и условие срабатывания наличие хотя бы одной подходящей коровы. Условия добавляются посредством кнопки с зелеными значками.


Также можно создать приказ стричь животных, делать сыр, и волокно, если на складе есть молоко и шерсть соответственно. Так же можно юзать условия и в других мастерских, например приказать плотнику делать новые бочки и ящики, если на складе ноль пустых бочек и ящиков. Ну и так далее. А чтобы лучше знать, сколько у нас чего на складе, можно назначит на должность Bookkeeper'a и построить ему офис.

В третьих, тебе нужна мастерская мясника, чтобы пускать на мясо животных. Для этого нужно зайти в меню Creatures, где указана вся имеющаяся у тебя живность, и нажать на иконку топора. Коровок резать не надо, их можно доить. А вот мясных бычков очень даже можно жрать. Хорошо, если у тебя есть животные разного пола, тогда они смогут размножаться. А если нет, то увы, им одна дорога - в суп. Ну или если тебя занесло в земли без травы, то лучше уж пустить скотину на мясо, нежели уморить голодом.
Можно пустить на мясо и котов, бо они плодятся со страшной скоростью и рано или поздно начнут задалбывать. Алсо, питомцев, принадлежащих конкретным персонажам, прирезать нельзя.



На экране Creatures есть полезная вкладка Others, показывающая не относящихся к тебе существ на карте. Следует чекать ее на предмет монстров и врагов, если ты живешь не в безопасном районе, прежде чем открывать дверь и выходить по грибы-ягоды.
Вот например в моем случае на карте есть пара зомбаков, которые обязательно нападут, стоит мне высунуть нос из убежища. Так что если у нас нет бойцов, которых можно отправить на зачистку, лучше посидеть подождать, пока они не уйдут, или их не убьют какие нибудь мимокрокодилы.



В качестве небольшого дополнения можно построить насест для куриц и пчелиный улей. Если у тебя есть курицы или утки женского полу, они смогут давать тебе яйца. А если рядом есть колония пчел, можно заняться их разведением. Для этого нужно например зайти в мастерскую Crafts и там Make wooden nest box и Make wooden hive соответственно. Как их поставить думаю уже сам разберешься.

Алсо, мы можем создать огород, и выращивать на нем то, что нам надо, но это потребует сложных манипуляций и механизмов, так что сперва о них.
Готовка еды
Ах да, чтобы сырые продукты не портились, и твои дворфы не жевали сырое, еду нужно приготовить. Для этого у нас есть кухня Workshops -> Farming -> Kitchen. Для налаживания хорошей жизни нам также понадобится бухло, оно делается Workshops -> Farming -> Still. Эти два здания желательно поставить ближе к таверне, и там же где нибудь запилить отдельный небольшой склад для еды, чтобы она быстрее доставлялась в харчевню, и чтобы ты всегда видел примерное ее количество. Вид заполненного бочками склада жратвы внушает неповторимое чувство удовлетворения. Хе хе.

Поскольку нам важно сохранить баланс ресурсов между едой и выпивкой, нужно настроить, что куда пойдет. Для этого заходим в Labor -> Kitchen. На вкладках можно посмотреть какие продукты у нас есть и разрешить или запретить их использование.



Поскольку найти то, из чего можно готовить, проще, чем то, из чего можно гнать самогон, я бы запретил к использованию в готовке все, что пригодно для изготовления бухла. А также нужно запретить к использованию в готовке само бухло. Расставив приоритеты, просто создаем ворк ордеры на неограниченное производство еды и выпивки при условии наличия на складе подходящих ресурсов, и забиваем на это дело, сосредоточившись на бесперебойной поставке этих самых ресурсов.
Механизмы и водопроводные работы
Какие же дворфы без механизмов? Тут они не то чтобы очень сложны, но требуют определенной сосредоточенности. В краткосрочной перспективе они нужны нам для работы с водой, поскольку мы хотим создать место для огорода. В долгосрочной же там есть еще всякие мосты, ловушки, и прочий геморрой, но я до него еще не дошел, оставлю это тебе. Хе хе. Пока расскажу об основах.
В первую очередь для механизмов нам потребуется Mechanic's workshop, там можно производить rock mechanisms, это универсальная деталь, их всегда должно быть в запасе некоторое количество.

Ну что же, попробуем создать место для огорода с помощью несложных механизмов. Но сперва следует понять, как раскапывать Aquifier. Суть его в том, что вода течет буквально из стен. В случае с Light Aquifier это занимает довольно много времени, давая тебе возможность позаботиться об этом. Как позаботиться? Например, укрепить стены, если они каменные. Для этого используем инструмент Smooth wall.



укреплять стены можно и просто для красоты, чтбы повысить довольство своего населения, но в нашем случае это имеет практический смысл. Если стена не каменная, укрепить ее нельзя, нужно скопать ее и построить на ее месте каменную стену при помощи Constructions -> Wall, эта стена по дефолту не пропускает воду.
Обрати внимание на цифры на воде, их можно включить кнопкой с # возле мини карты. Они показывают глубину. 1 это безобидная лужица на полу. 2 уже будет мешать некоторым работам. При 4 дворф уже имеет шансы утопиться. Эльфы и хуманы, будучи чутка повыше, могут передвигаться при 5-6. 7 означает, что клетка заполнена водой и находиться там нельзя.

Энивей, раскопав Aquifier, можно создать резервуар, постепенно заполняемый водой.



На этом скрине видно, что я раскопал пространство и застроил лестницу стеной, чтобы вода накопилась, но в лестницу ничего не текло. Вода была нужна мне, чтобы залить помещение справа. Для создания огорода нужна земля (pile of mud), а она образуется при затоплении помещений водой, потому сперва нужно затопить комнату, а потом откачать воду, чтобы на дне осталась земля.
Для затопления мы создаем герметичные ворота (Floodgate), а для управления воротами нужен рычаг (Lever). И то и другое устанавливается из меню Machines/Fluids. Ворота мы производим у камнереза, а для создания рычага нужны те самые механизмы в виде шестеренок. Дополнительные механизмы нужны, чтобы подключить рычаг к нашим воротам. Кликаем рычаг, кликаем Link lever, кликаем ворота. Для этого ворота не обязательно должны быть рядом с рычагом, но и то и другое должно быть доступно для челика, который будет заниматься подключением.

Вот вид с этажа выше



Мои ворота управляются рычагом, находящимся на верхнем этаже, откуда удобно наблюдать за происходящим. Если я нажму pull lever, водичка польется. Стоит отметить, однако, что нужно время для того, чтобы дворф добежал до рычага и дернул его, так что не стоит рассчитывать, что ты за долю секунды сможешь вырубить кран, если ситуация выйдет из под контроля. Но в моем случае пофигу, водичка находится в яме и никому не угрожает.

Для того, чтобы очистить помещение от воды, нам потребуется насос и другое помещение, которое на скрине находится чуть выше. Для создания насоса нам потребуется две вещи - труба (pipe section) и бур (corkscrew). И то и другое можно побырому произвести из дерева у карпентера. Насос занимает 2 клетки, выкачивает воду с этажа ниже его заднего конца и выливает с другой стороны на текущий этаж. Ну или в яму, если упереть его концом в обрыв. Конструкция на скрине собственно занимается переливом из одной ямы в другую. Ну или наоборот. Потому там 2 насоса.
Чтобы активировать насос, выбери его и нажми Start pump manually. Прибежит дворф и начнет качать.



По тому же принципу работают и остальные механизмы в игре. Можно построить мост, который будет подниматься и опускаться рычагом. Можно заставить двери открываться по рычагу. Мы добавили вам рычаг в рычаг, в общем. Развлекайся, экспериментируй, главное не утопись.
Огород
Вместо того, чтобы таскаться по лесам за растениями, рискуя огрести от монстров, можно запилить себе уютный огородик в удобном месте. Если поверхность безопасна, в принципе, его можно запилить где угодно и выращивать что угодно, но если нет, придется строить его под землей, а там выращивать можно не только лишь всё. В основном это всякие грибочки.

Энивей, путем нехитрых манипуляций с водой, описанных в предыдущей главе, мы получили комнату, полную грязи (pile of mud). Далее заходим в Workshops -> Farming -> Farm plot и натягиваем его поверх грязи. Теперь здесь можно сажать.



Как мы видим, здесь есть 4 сезона, в каждый из которых есть выбор, что сажать. Грибы, грибы или грибы? Ммм.. Дайте ка подумать. Земля у нас, конечно не ахти, ходят легенды, что где то глубоко есть более подходящие для этого дела места, но я их не встречал. Оставлю это тебе. А пока попробуем выкрутиться с помощью удобрений (set to fertilize).

Для удобрений нужен пепел. А пепел получается из дров в мастерской Wood Furnace (make ash). Так что хошь не хошь а на поверхность прогуляться за дровами придется, но это проще, чем за растениями.

Наделав пепла, нужно построить мастерскую Ashery и там make potash, чтобы это не значило. Вообще английские названия тысяч ресурсов и изделий дико вымораживают, я и половины не выкупаю, что это за приблуда, и стоит ли ее делать. Зато какой простор для экспериментов. Энивей, если у тебя есть potash, ты можешь приказать фертилизировать свой огород, дабы повысить выхлоп с него.

Само собой, нужные нам семена нужно исключить из кухонно-самогонных дел дабы они почем зря не тратились.
Металлургия
Помимо каменных и деревянных, можно создавать и металлические изделия, и в частности оружие и броню. Мы же собираемся не только строить и травку жевать, но и воевать маленько, не так ли?

Полагаю, в процессе раскопок ты уже заметил, что стены имеют разный цвет, а значит и химический состав. Нас интересует руда, вот например magnetite wall.



Обнаружить ее можно, проводя раскопки во все стороны любопытства ради. Наткнувшись на жилу, начинаем раскапывать ее, чтобы полутать руду



Как ясно из описания, это железная руда. Алсо, для ускорения транспортировки руды и камней по длинным шахтам можно наделать тележек (wheelbarrow).

Для получения металла из руды ее надо щето? Правильно, расплавить. Для этого нужно топливо. Для его получения используем make charcoal в уже известной нам Wood furnace. Так же строим плавильню (Smelter).
Если с древесиной напряженка, можно делать топливо из углесодержащих камней с помощью Smelter (make coke from bituminous coal и make coke from lignite), но для инициации этого процесса тоже нужно топливо, так что хотя бы одно бревно нам спалить придется.

Запасшись топливом, начинаем плавить руду (smelt magnetite ore и тому подобное в зависимости от того, что у нас есть).



Получаем слитки железа (iron bars), из которых можно делать готовую продукцию, для чего строим кузню (Metalsmith's forge). Для этого нужна наковальня. У тебя же была наковальня при старте игры? Ты же ее не про...терял? Иначе придется ее покупать у барыг. Или захватывать в грабительском походе. Без оружия, окда.

Но будем считать, что наковальня у нас была. Для работы кузни тоже нужно топливо, так что если ты всерьез решил взяться за тяжелую промышленность, не забывай о запасах каменного угля.
И первое, что нам нужно сделать, это запустить производство нескольких комплектов брони для нашей будущей армии. Это несколько муторно из за того что нельзя сразу заказать комплект и нужно отдельно производить труселя и портянки, но с божией помощью и воркинг ордерами ты справишься.
Военное дело
Ну что же, на данном этапе ты уже достаточно опытный, чтобы самому начать разбираться с остальными мастерскими, изделиями, ресурсами и прочим колхозным геморроем. Настало время заняться делом для настоящих мужчин. Для создания армии нам нужно назначить на должность Militia commandera. После этого появится возможность создавать squad. Для этого нажимаем флаг справа внизу и Create new squad. Твой командир автоматически будет назначен лидером отряда. Нажми на рожу гномика, чтобы добавить новых бойцов. Нажав на кнопку equip можно настроить экипировку.



Можно по дефолту выбрать шаблон, например metal armor, а можно самому настроить каждую деталь. Но мы не будем мелочиться и сходу выберем metal armor. Можно было бы сделать лучников, но они забагованы в хлам, так что ну их.

Чтобы тренировать бойцов, нам нужна казарма. Это комната, в которой должны быть кровати, стойки для оружия (weapon racks), стойки для брони (armor stands) и зона Barracks, которая закреплена за данным отрядом. Но хранение оружия в бараках покамест тоже забаговано, так что я бы рекомендовал запилить рядом небольшой склад оружия и брони.

Казарму лучше поставить где нибудь поближе к опасному месту, например выходу на поверхность, чтобы врагам всяко пришлось пройти через солдат, при попытке добраться до важных мест.



Нажав кнопку schedule, можно задать график тренировок. Off duty - отпуск. Constant training - включи в начале, чтобы в короткие сроки превратить тупых колхозников в умеющих кое как держать оружие слонов. Staggered training - тренировка с перерывами, будет нужно несколько позже, когда появятся скиллы, чтобы не терять форму. И Ready - надеть броню, сидеть в казарме и ничего не делать. Нужно, когда тебе предстоит через какое то время побыстрому пойти в атаку, и не желательно чтобы в этот момент бойцы бухали в гражданке.



Можно так же изменить параметры этих шаблонов. Например, я изменил шаблон ready таким образом, чтобы бойцы собирались не в казарме, а у входа в убежище, дабы если мне приспичит срочно открыть дверь во время выброса, и внутрь ломанутся зомбаки, чтобы они тут же наваляли негодяям.

Помимо schedule можно просто приказать что нибудь кнопками внизу. Убить конкретную цель, охранять место, патрулировать итд. Красный круг отменяет быстрые приказы и возвращает к поведению, определяемому schedule.

Как мы видим, управлять этим просто. Сложнее подготовить адекватного военнослужащего из гражданского клоуна. Понять, насколько он хорош, можно глянув на боевые навыки.



Вот например мой командир - легендарный боец мастер меча, и ему потребовались для этого годы тренировок, зато теперь ему сам черт не страшен. Навыки очень решают. Один хорошо одетый и прокачанный воин может соло развалить огромную толпу новичков и бомжей. Так что если к тебе в нору прорвался какой нибудь зомбак в броне, даже не надейся
закидать его тапками. Я как то попробовал, а что из этого вышло, увидите в следующей серии.
Захоронение и утилизация
Итак, я обещал вам показать, что получилось, когда я случайно забыл закрыть дверь в укрытие во время выброса ядовитого зомбирующего газа? В общем, как то так.



Но даже и без этого трупы так или иначе будут, и тебе придется от них избавляться. И желательно делать это правильно, ибо неупокоенные имеют нехорошее свойство воскресать в виде призраков и всячески гадить, снижая довольство жителей и доводя их до инфарктов.

Итак, сначала нам понадобятся гробы, которые по дешевке можно клепать из камня, его все равно навалом. Ну и свободное пространство, конечно же. Расставляем гробы. Когда нам надо кого то похоронить, создаем зону Tomb и выбираем в нее один гроб. Ага, не несколько гробов и не всю комнату. Далее назначаем усопшего хозяином этой зоны. В списке они помечены как Deceased, так что найти их легко. Если у тебя на сортировочном складе есть готовые к погребению клиенты, зона заполнится автоматически, если ты снимешь игру с паузы.

Ага, сортировочный склад, он же импровизированный морг, я не зря упомянул. Он очень удобен, когда нужно отделить мух от котлет, а важные трупы от неважных и просто от мусора, который твои ребята будут притаскивать с каждого поля боя. Всякие кости, рога, копыта, оторванные конечности, потроха... Чтобы они не мешались на основных складах, а также чтобы твои порядочные бюргеры не разглядывали трупы и не нюхали их, тем самым снижая довольство, оборудуем где нибудь в стороне от основной движухи склад, и настраиваем его таким образом, чтобы туда попадали все трупы (Corpses) и частично мусор (Refuse)



Здесь я настроил так, чтобы кости и раковины (bones и shells) не попадали туда, бо из них можно делать украшения, а вот остальной треш типа зубов и черепов я хз куда девать, почему бы и не туда? Также я добавил туда некоторые типы предметов, которые превращаются в мусор ситуативно, например протухшая еда, испорченные растения, и прочий подобный хлам. Так что мне не приходится чистить свои основные склады руками. Ну, почти.

Разобравшись, что нужно а что нет, и похоронив то, что нужно, остальное можно отправить прямиком в помойку, а помойка у нас представляет собой зону Garbage Dump, где предметы занимают меньше места и запрещены для использования твоим дварфам. Чтобы отправить в помойку, нажимаем на кнопку с ведром и обводим то, что нам не нужно. Прелесть того, что мы делаем это на сортировочном складе, заключается в том, что поблизости нет полезных предметов и не нужно особо выбирать по одному.



Но торопиться не стоит. Призраки капризные сволочи, и пока ты не похоронишь все их оторванные руки и выбитые зубы, не успокоятся. А чтобы найти нужный труп или зуб, и убедиться, что он не в помойке, можно посмотреть в меню Stocks на предмет Corpses и Body parts. При необходимости нужно снять с них замок.

Разумеется, это все касается только наших усопших сограждан. Всякие мимокрокодилы, торгаши, барды и прочий скам, который сожрали монстры за твоим забором, в призраков не превращаются, и в список на погребение тоже не попадают, так что их трупы можно отправлять на помойку без зазрения совести.

Ну и напоследок позитивная картинка



Какая милота, ребеночек вышел поиграть за ворота убежища. А загнать его обратно нельзя. Как думаете, что будет, если случится выброс и мне придется срочно закрыть дверь? Дарвин одобряет.
Госпиталь
Те же, кому посчастливилось пережить встречу с врагом, еще имеют шанс выкарабкаться благодаря медицинскому учреждению. Чтобы его создать, нам понадобится комната с кроватями, столом, операционным столом (делается у механика), и сундуком для инструментария. Натягиваем на нее зону Meeting area и улучшаем до госпиталя.

Чтобы он работал, необходимо назначить должность Chief Medical Dwarf. После этого смотрим настройки



Для полноценной работы нужно назначить как минимум четверых на слоты разного рода докторов. Челов с нужными скиллами в начале у тебя скорее всего нет, ну ничего, пускай бомжи тренируются. Если ожидается наплыв клиентов, бригаду скорой помощи желательно освободить от всей остальной работы. Также тут мы видим нужные инструменты для лечения, всякие нитки, ткани итп. Излишне говорить, что они всегда должны быть в наличии.

Если раненый долго не лечится, можно посмотреть, что ему не хватает, и принять соответствующие меры.

Торговля
И последнее, что, возможно, нуждается в пояснениях, это торговые караваны. Они появляются когда хотят, зависит от твоей удаленности от цивилизации и враждебности к тебе этой самой цивилизации, я полагаю. Чтобы иметь возможность их встретить, тебе нужен Trade depot и чувак на должности торгаша (Broker). Когда приехал караван, (и если сумел добраться до двери живым, хе хе) загоняем его на базар кнопкой Broker requested at depot. Далее нажимаем Move goods to depot и загружаем туда то, что хотим продать. Потом нажимаем Trade.



Описывать интерфейс торговли я не буду, он интуитивно понятен всем кто торговал чем угодно в любой игре, а вот чем барыжить это вопрос. В первую очередь нас интересует мастерская Crafts, в которой из лишних ресурсов можно клепать всякие кольца, амулеты и прочий треш. Что еще? Ювелирная мастерская, где можно перерабатывать выкопанные драгоценные камни и улучшать с их помощью готовую продукцию. Кузница, в которой можно делать из золотых и любых других слитков монеты. В принципе, любой предмет сгодится, особенно если он хорошего качества и из дорогих материалов.

Ну а покупать можно и нужно то, с производством чего у нас большие проблемы. Караван можно и грохнуть, например перекрыв вход в комнату и залив ее водой, но це такое, если торгаши на твоем направлении будут часто дохнуть, остальные смекнут что где то подвох, и уже вряд ли сунутся к тебе. Но разок ради рофла почему бы и нет.
Ну как то так
Раз ты доиграл и дочитал до текущего уровня, значит у тебя хватило желания и умственных способностей разбираться, и дальше сам справишься. Есть еще грабительские походы в соседние деревни, исследования большой глубины, где в подземных пещерах живет лютейшая нечисть. Всякие прикольные места для выживания вроде зомбячьего леса с выбросами. А если баги пофиксят так вообще отлично будет. Спасибо за внимание и приятной игры.

34 条留言
Zeus 1 月 13 日 上午 3:34 
Знакомый ник и ава :))
Майор КГБ 1 月 10 日 下午 1:34 
Комната грязи? Это типа как в дворце в Геленжике? Потому что я никакой комнаты грязи в игре не видел. Видел только Клейстоун плот или еще как. Только это абсолютно бесполезная фигня, потому что гномам посрать на эту комнату
Raul Moreau 2024 年 5 月 26 日 下午 11:01 
Вообще, большое количество информации можно найти на wiki Dwarf Fortress. Там всё подробно и на русском языке. Но за вклад в коммьюнити в любом случае спасибо!:urist:
Vafelka_Ybica 2023 年 5 月 19 日 上午 10:23 
Есть способ повысить приоритет постройки механизмов?
А то помпы мельницы водяные колёса и всё остальное очень долго ждать приходится, очень бесит когда изготовить сто металлических деталей для помп быстрее чем построить эти самые помпы, я два года лаву поднимал с подземного озера, кто там только не нападал за это время
Halcyon_Corpse 2023 年 1 月 17 日 下午 11:08 
народ, а как бороться с кучей изношенных вещей? вроде как можно создать склад refuse на котором вещи гниют быстрее, но совершенно непонятно как сделать чтоб дварфы сами вещи таскали. в настройках складов нет сортировки по износу.
Col. W. T. Philmore  [作者] 2022 年 12 月 29 日 上午 2:37 
Так и быть прощаем тебя
Heddin 2022 年 12 月 29 日 上午 1:51 
прощу прощение, мой косяк.. 3*3 вышло )
Heddin 2022 年 12 月 28 日 上午 11:39 
Голая версия без модов, 4*3..
Halcyon_Corpse 2022 年 12 月 28 日 上午 8:04 
бутчери как и другие воркшопы 3на3. либо баг, либо мод.
Heddin 2022 年 12 月 28 日 上午 7:00 
Бутчери 4*3