The Chant

The Chant

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The Chant Guía completa- Complete Guide
By Cardiel
ESPAÑOL-ENGLISH
Coleccionables,habilidades,armas,mapas,consejos,guía de logros...
Collectibles, skills, weapons,maps,tips,achievement guide...
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English isn't my first language. I apologize for any possible grammatical errors.
Introducción



LA GUÍA CONTIENE SPOILERS

+Armas y como craftearlas.
+Enemigos y jefes con sus estrategias
+Objetos
+Coleccionables
+Guía de logros
+Consejos varios
+Habilidades
+Llaves
+...y más apartados


Cualquier aporte es bienvenido :)

La guía del DLC la tenéis aquí:
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3031366660
Consejos


- Evita las luchas innecesarias. La mayor parte del juego se puede pasar esquivando a los enemigos. Guarda tus recursos para los jefes finales.
- En las zonas de penumbra, busca la mandácora en cuanto puedas y mátala. Si lo haces, el resto de enemigos desaparecerá.
- Para los enemigos de la penumbra, el palo de bruja, para los enemigos de la realidad, la vara de fuego o si no tienes, el atado de salvia.
- La mejor habilidad prísmica es "Estasis". Solo consume un bloque y te da unos segundos preciosos para atacar.
- Mejora en cuanto puedas la reducción de daño.
- No ataques a los sectarios cuando brillen, son invulnerables.
- Utiliza la sal y los aceites como trampas, sobre todo cuando haya múltiples enemigos.
- En dificultad alta, mejora primero tu salud física y la reducción de daño.
- Durante el speedrun, no te vuelvas loc@. Incluso aunque te pierdas o te lleven más tiempo los puzzles, te dará tiempo de sobra.
- Angie no se puede matar, no te molestes. Puedes atontarla unos segundos. Huir es tu opción.
- El esquema de las batallas más efectivo suele ser: ataque débil + ataque débil + ataque débil + ataque fuerte y a continuación, esquivar.
- Al empezar el capítulo 6, al acercarte a Hannah , te preguntará si estas lista. Explora todo lo que tengas que explorar, y recoge los coleccionables que te falten. Luego no hay vuelta atrás.
- El jefe final parece complejo, pero solo tiene 6 ataques. Es controlar los tiempos para esquivar y fijarte que ataque va a continuación.
- En las conversaciones, en función de tus respuestas, tendrás más posibilidades de ver un final u otro. Siendo respuesta superior (botón Y, mente), respuesta de en medio (botón B, cuerpo), respuesta de abajo (botón A, alma). Tenlo en cuenta.
- En la parte del ascensor, no te molestes en luchar. Corre en círculos y esquiva. Cuando sean 3 los sectarios en la zona, el ascensor estará al aparecer.
- En el jefe final comienzas sin habilidades prísmicas. Las vas recuperando según venzas a cada una de las cabezas. Es importante éste detalle.
- En la dificultad más alta, evita luchas y olvídate de coger documentos. Guarda recursos y céntrate en avanzar lenta pero segura.
- En todas las batallas contra los jefes, tienes a tu alrededor plantas (jengibre,lavanda...) así como objetos para craftear armas. Recuérdalo y busca.
-Estasis+ aceite inflamable + fusta de fuego = éxito asegurado contra los sectarios.
-La combinación en el puzzle de los orbes en el capítulo 5 es: Rojo - Verde - Indigo - Naranja - Amarillo - Azul.
-En el capítulo 4, en la zona del faro, fíjate que algunos cristales tienen un símbolo blanco en su base. Si te quedas ahí, tu medidor de mente se llenará al 100%.
- Una vez que completas el capítulo 3, todos los coleccionables de las minas que no hayas recogido, quedan inaccesibles.
- Si te pierdes, sigue los carteles de madera.Son muy útiles.
Objetos + Armas


Lavanda : Recupera mente. Es una planta morada que encontrarás en multitud de lugares. El máximo que puedes llevar es 3. También puedes encontrarla en botes de cristal. Utilizala cuando tu medidor de mente baje.








Jengibre: Recupera cuerpo (salud). Es una planta roja que encontrarás en varios lugares. Puedes llevar un máximo de 3. También puedes encontrarla en botes de cristal. Utilízala cuando estés baja de salud.








Hongo místico: Recuperan alma. Los encontrarás en varios lugares. El máximo que puedes llevar es de 3. También puedes encontrarlos en botes de cristal. Utílizalos para recargar los poderes prísmicos.








Aceite: Sirve para crear aceites esenciales y aceite inflamable.












Artemisa: Sirve para craftear armas















Cristales prísmicos: Se utilizan para mejorar tus habilidades. Los hay morados (x1), rojos (x3) y verdes (x5).












Planta de salvia: Sirve para craftear armas.












Cordel: Sirve para craftear armas












Ramas con espinas: Sirve para craftear armas.














Cuerpo a cuerpo:


Atado de salvia: Cordel + Planta de salvia




Fusta de fuego: Rama con espinas + Cordel



Palo de bruja: Artemisa + Planta de salvia



Arrojadizas:


Sal:



Aceites esenciales: Artemisa + Aceite



Aceite inflamable: Cordel + Aceite

Llaves pequeñas y llaves geométricas
LLAVES PEQUEÑAS

Capítulo 2: Llave de la conservera. En el edificio del fondo. No entres.Sigue hasta el fondo, dobla la esquina y en una caja.



Capítulo 3: Llave de corazón. Tras matar a la mandácora 3.



Capítulo 4: Llave de poliedro estrellado pequeño- Arriba del todo del faro.



Capítulo 4: Llave de tridonio pequeña.En ésta casa:





Capítulo 4: Llave de Yantra pequeña. Has de destruir la mandácora 9 para conseguirla.



Capítulo 5: Llave de la granja. En la parte de atrás del invernadero. No tiene perdida.




LLAVES GEOMÉTRICAS

Capítulo 2: Dodecaedro



Parte 1:



Parte 2:




Parte 3:






Capítulo 3: Hexaedro



Parte 1:



Parte 2:







Capítulo 4: Icosaedro



Parte 1:




Parte 2:


Parte 3:






Capítulo 5: Merkaba



Parte 1 y parte 2: En el balcon, a la izquierda. Al derrumbarse el balcón, mira hacia la pared y entra por la abertura.



Parte 3: Al fondo tras una carretilla.

Arbol de habilidades



Medidor de alma
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Media





Hongos místicos
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Media





Empujar
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Media-Baja





Esquivar
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media-Alta
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Alta






Habilidad de prisma
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media-Alta
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Media-Alta





Meditación
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Baja




Medidor de cuerpo
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media-Alta
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Alta





Jengibre/u]
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media-Alta
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Alta




Empujar
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Baja





Esquivar
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media-Alta
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Alta






Medidor de pánico
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Baja





Resistencia al daño
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media-Baja
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media-Alta
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Alta




Medidor de mente
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Media





Lavanda
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Media




Habilidad de prisma
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media-Alta
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Media-Alta





Meditación
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Baja




Resistencia al daño
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Media-Baja
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Media-Alta
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Alta





Medidor de pánico
  • Dificultad-Narrativa-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Equilibrada-Prioridad-Baja
  • Dificultad-Magister-Prioridad-Baja
Enemigos


Resumen:





Mandácora:



Mandijuela:



Sectario:



Los hay de cuatro tipos:
-Los normales. Sencillos, resisten poco se mueven caminando. No representan ningún desafío. Utiliza la fusta de fuego.
-Los "fuertes". Son más altos y más fuertes, y poseen un ataque de carga muy potente con varios golpes seguidos. Cuando se ponga a brillar sepárate y esquiva. Son un poco más duros.
-Los reptantes. Van por el suelo. Son faciles de matar también al igual que los normales.
-Los flotantes. Muy rápidos pero con poco aguante. Concéntrate en esquivar y golpear después.

Acechador:



Pustusapo:



Pustusapo gigante:



Aferrador:



Zancador:



Mandáfora:



Toxitilo:



Fatigador: Invencible, no pierdas tu tiempo con el.



Sectario de la penumbra:



Depravador: Invencible, no pierdas tu tiempo.



Mnemófagos:



Inofensivos, no atacan, solo flotan por la zona (excepto cuando te los escupe una mandácora).
Jefes



Capítulo 2-3: Kim



Más que un jefe, Kim es un trámite que hay que pasar. Hay 3 mesas con 3 velas.Se trata de empujarla con el botón X hasta que nos aparezca en pantalla la indicación de pulsar el botón A. Una vez hecho con las 3 velas,mismo procedimiento con el espejo. La habitación es muy pequeña, en apenas un minuto lo habrás hecho.

Capítulo 3: Sonny



Sencillo. Concéntrate en atacarlo. Si ves que levanta las garras,quiere decir que te va a atacar. Esquiva. También cuando salte, al aterrizar, esquiva. En cuanto salte y vaya a la pared a alimentarse o vete a saber que, acaba con sus dos esbirros. Repítelo hasta acabar con el. Es bastante sencillo.

Capítulo 4: Maya



La batalla consta de 3 rondas.
Paso 1: Golpéala 3-4 veces y sepárate. Si ves que empieza a brillar , esquívala. Cuando le hayas hecho el suficiente daño desaparecerá.
Paso 2: Ve a cualquiera de las dos colinas (derecha o izquierda) y utiliza la luz del cristal para acabar con los enjambres de bichos que te manda, y con los que están sobre el faro. Finalmente, apunta la luz a Maya. Una vez hecho vuelve corriendo a la zona central si no quieres morir empalada. Repetimos el paso 1, repetimos el paso 2 pero esta vez en el lado contrario, y volvemos a repetir el paso 1. Es pesado, pero fácil.

Capítulo 5: Anton Monroe



Parte 1: Concéntrate en el jefe y olvídate de los demás enemigos. Los aceites de fuego y la habilidad de prisma amarillo serán de mucha ayuda.



Parte 2: Mas fácil aún. Llévate a los enemigos lo más lejos que puedas del cristal. Usa estasis. Coloca dos trampas de sal y empuja el cristal. Repítelo 2 veces más. Puedes conseguir el logro fuego amigo dejando que el rayo del jefe maté a cualquier enemigo.

Capítulo 6: Jefe final



El último jefe es una masa con 6 cabezas.
Sonny: Lanza espinas en línea recta. Esquivalas hacia un lado.
Maya: Lanza un enjambre de bichos. Huye de ellos y concentrate en atacar a su cabeza.
Kim: Te empuja hacia atrás y puedes acabar empalada en las espinas que hay en la zona. Corre hacia el jefe.
Tyler: Hace aparecer sectarios del suelo que te agarran.Liberate con el botón B.
Jess: Hace aparecer a Angie. Escapa de ella o golpeala, pero concentrate en atacar a la cabeza.
También puede atacarte con un tentáculo, en ese caso estáte atenta para esquivar, aunque es difícil.
Cuando los ojos de la cabeza de turno brillen,quiere decir que va a atacarte.
Si necesitas recuperar mente, ve al centro de la zona y mantente ahí.


EXTRA

Angie



Angie no es un jefe propiamente dicho. Es más un enemigo molesto del estilo Némesis o Mr.X en Resident Evil. Asi y todo, puedes saber cuando va a aparecer. Si la golpeas varias veces con el atado de salvia, se deshará en mil moscas durante unos segundos, los suficientes para alejarte de la zona.

Primera aparición: Capítulo 2, de camino a la conservera. Es un script. No te pares y avanza, ni te tocará.
Segunda aparición: Capítulo 3, mientras resuelves el puzzle del molino. Aquí se puede hacer un poco más pesado, porque te limita la exploración y tienes que hacer las cosas más deprisa. Golpéala varias veces si se acerca demasiado.
Tercera aparición: Capítulo 4, de camino a recoger la última pieza de metal de la llave de icosaedro. Es fácil evitarla, ya que al ser la última parte, ya puedes abrir la puerta y dejarla atrás.
Cuarta aparición: Capítulo 5, cuando estás huyendo con Hannah. Es otro script como la primera aparición. Avanza hasta llegar a la zona del lagarto gigante y desaparecerá.

Antes de acabar el juego, cuando estés explorando para encontrar los últimos coleccionables, te la puedes encontrar:
-En el pueblo de las minas, en la zona del molino.
-En los bosques cercanos a la zona de las minas / comuna / sendero de los espíritus.

En ambos casos, golpéala para ganar tiempo, o huye, pero no se irá o morirá.



Mapas


En el juego no existen mapas como tal. Esto es una especie de guía para saber que hay en cada edificio de las zonas importantes. Éste primer mapa está hecho por mi (sé que no está muy bien, pero servirá), para que a grandes rasgos, podais ver todas las zonas con sus atajos y sus conexiones, así como las cosas importantes de cada zona. Los rectángulos verdes son puertas que se abren con llaves geométricas.

*El número 9 que aparece repetido es un error. Ignoradlo.



1- Salida dirección minas, senda de los espíritus, comuna.


2- Salida dirección conservera, faro.
Nota 4.


3- Edificio del primer enemigo (fusible).
Nota 6, rollo de película 2.


4- Edificio Kim.
Nota 8, rollo de película 3, parte 1 llave dodecaedro.


5- Edificio con puerta geométrica.
Nota 7, llave del candado de la conservera (exterior), parte 3 llave dodecaedro.


6- Muelle.
Parte 1 llave dodecaedro (exterior).


7- Cabaña conexión a las minas.
Nota 10, rollo de película 4.


8- Cabaña con puerta de corazón.
Nota 14.


9- Cabaña junto a la llave de corazón.
Nota 12, nota 13, rollo de película 5.


10- Ascensor que baja a las minas.


11- Salida del pueblo (para conseguir el logro ancas de rana)


12- Zona con sapos para conseguir una pieza de la llave icosaedro.
Nota 24,llave icosaedro parte 1.


13- Cabaña destruida para conseguir una pieza de la llave icosaedro.
Nota 26, parte 3 llave icosaedro.


14- Zona de tiendas de campaña para conseguir una pieza de la llave de icosaedro.
Nota 25, parte 2 llave icosaedro.


15- Cabaña con la puerta con la puerta que tiene que destruir el fatigador.
Nota 44, nota 45, rollo de película 9.


16- Cabaña de transición hacia la comuna.
Nota 46.


17- Invernadero.
Nota 47, nota 48.


18- Granja
Nota 49, nota 50, nota 51.






GEODROMO:





A: Cocina de Maya
Nota 9
B: Cabaña de Sonny
Nota 1
Rollo de película 1
C: Cabaña dirección conservera / faro
Nota 4
D: Geódromo
-
E: Sala de orientación
Nota 2 (exterior)
Nota 3
F: Tienda de Tyler
Nota 41
Nota 42
Nota 43
G: Cabaña dirección minas / comuna / camino de los espíritus
-





MINAS:









A:
Nota 15
B:
-
C:
-
D:
-
F:
-
G:
Nota 19
Nota 20
Nota 21
Palanca
Mandácora 5
H:
Nota 16
Rollo de película 6
I:
Nota 22
Engranaje
Mandácora 6




FARO:








A:
Nota 40
Mandácora 10
B:
Nota 32
Nota 39
C:
Rollo de película 8
Nota 37
Nota 38
Mandácora 9
Llave de Yantra
D:
Nota 27
E:
Nota 35
Llave de tridonio
F:
Nota 33
Nota 34
G:
Nota 36
Mandácora 8
H:
-
I:
Rollo de película 7

FARO GLOBAL:




PUZZLE DE LOS CRISTALES (FARO):







1 - Lo iluminas desde arriba del faro para empezar.
2 - En el tejado del edificio con la puerta con símbolo y candado.
3 - Según llegas al área del faro , a la izquierda, junto a una pequeña caseta.
4 - En el techo de la casa del muelle.
5 - Tras pasar por la segunda puerta con símbolo y candado, pasas por un agujero y arriba de una colina.
6 - Sigue más adelante, sube unas escaleras y arriba de otra colina.
7 - En una casa destruida.
8 - En una pequeña colina a la derecha del faro.
9- Fuera de la casa donde están los dos sectarios.
10 - Al llegar al área del faro, a la derecha. La puerta tiene candado. Hay una batalla obligatoria con 3 enemigos en la penumbra.
11 - Arriba de la casa.
12 - En una pequeña colina a la izquierda del faro.
13 - Sobre una cabaña destruida, a la izquierda del faro.




COMUNA:







A:
Nota 52
Nota 53
Cristal prísmico 27
Cristal prísmico 28
B:
Rollo de película 10
Nota 54
C:
Cristal prísmico 30 (exterior)
D:
Mandácora 13
E:
Nota 57
Mandácora 14
F:
Nota 58
G:
Mandácora 15 (exterior)
H:
Jefe final


Capítulo 1


*Rollo de película 1: Vídeo explicativo - Te lo da Sonny cuando lo conoces.
*Nota 1: Formulario de Sonny. En una mesa a la derecha de Sonny (cuando lo conoces también).

*Nota 2: Formulario de Maya. En un armario en la parte de atras del exterior de la sala de orientación.

*Nota 3: Plan de negocio de Sonny. En una mesa en la sala de orientación.
Capítulo 2


*Nota 4: Formulario de Kim. Una vez que empieces el capítulo, en el edificio blanco que está al lado de tu tienda de campaña.

*Nota 5: Notas de Tyler. De camino a la conservera te encontrarás a Tyler. Verás la nota justo detrás de el.

*Nota 6: Nota sobre la purificación de la salvia. Dentro de la conservera, a tu izquierda, junto a una planta de salvia.

*Rollo de película 2: Bienvenidos a la familia Tras ver la pequeña escena en la que te muestran unos pósters de la ciencia prísmica, verás un escritorio con un monitor. En el cajón de ese escritorio.

*Nota 7: Nota de Kim sobre el ritual. En el otro edificio de la conservera, en la habitación en la que encuentras un trozo de metal que sirve para formar una llave, en un armario de la pared.

*Nota 8: Cántico espiritual. En el edificio en el que está Kim, sube por las escaleras al desván. Encima de una mesa.

*Rollo de película 3: Descubrimientos prísmicos: Sanar una mente enferma. En un pequeño armario a la derecha de la nota anterior.

Capítulo 3


*Nota 9: Receta del té sagrado del ritual. En la cocina de Maya (puede que la hayas cogido en el capítulo 1).

*Nota 10: Nota de la pareja: El amor de mi vida. Mientras persigues a Sonny, tienes que desviarte y entrarás en una cabaña con un proyector. Encima de la mesa, al lado de dicho proyector.

*Rollo de película 4: Descubrimientos prísmicos: Acechador En la misma cabaña que la nota anterior.

*Nota 11: Nota sobre la fusta de fuego. Después de atravesar la penumbra naranja mientras persigues a Sonny, llegará a una puerta con una barricada. Frente a esa puerta, sobre una mesa de trabajo.

*Nota 12: Nota de la pareja: Amor mío. Tras coger la nota anterior y pasar por la puerta, entrarás en una zona en la que serás atacada por dos sectarios. Entra por la puerta de tu izquierda, y la verás sobre una mesa.

*Rollo de película 5: Disciplina necesaria. En la misma habitación que la nota anterior, dentro de un armario pequeño en el suelo.

*Nota 13: Nota de la pareja: No me abandones. En la siguiente habitación, donde encontrarás un fragmento de metal para crear una llave con forma geométrica, sobre una mesa al lado de una cama.

*Nota 14: Nota de la pareja: Como has podido. Una vez obtienes la llave tras matar a la mandácora 3, utiliza la llave que abre dicha puerta. También hay otro fragmento de metal para crear la llave geométrica. Está sobre una mesa.

*Nota 15: Nota de la clase de gestión sobre la locura. En la segunda zona, una vez que Sonny se encierre en un edificio,entra en el edificio de la derecha (la puerta tiene una bandera al lado con símbolos). Dentro de un armario.

*Nota 16: Nota de la clase de gestión sobre la locura 2. Después de encontrar a Sonny, te atacará un enemigo.Mátalo. Dentro de ese mismo edificio, sobre una mesa, en una habitación con literas.

*Rollo de película 6: Descubrimientos prísmicos: Zancador. Sigue explorando el mismo edificio, en un armario en el suelo, en la siguiente habitación.

*Nota 17: Informe sobre los cristales. Despues de coger el ascensor y bajar a las minas, veras que estás en un lugar con varias cajas y barriles. La nota esta sobre una mesa. No hay que buscar demasiado.

*Nota 18: Trabajador atrapado. Tras pasar la niebla amarilla, encontrarás la nota sobre una mesa a tu izquierda.

*Nota 19: Nota de los niños. Una vez matado el jefe final de éste capítulo y de vuelta al poblado con el molina, verás un edificio rodeado de niebla amarilla y con una puerta doble. Entra en el, sal por la puerta de atrás, ve a la izquierda y entra por la ventana. La nota está entre las dos camas.

*Nota 20: Cristales descubiertos 1. Vuelve a entrar en el edificio y te atacará una mandácora y un bicho. Eliminalos y podrás registrar el edificio. Está sobre un escritorio.
*Nota 21: Cristales descubiertos 2. A la derecha de la nota anterior, en una estantería.

*Nota 22: Engranajes retirados del molino. Sigue las vías de las vagonetas de la mina hasta que veas que suben una colina. A su derecha hay un edificio con niebla amarilla. Entra en el. Sobre una mesa.

*Nota 23: Votos nupciales. Echa un vistazo al logro "Ancas de rana". Una vez acabes con el pustusapo, en esa misma estancia.
Capítulo 4


*Nota 24: Nota de los campistas: Voy a buscar a Claire. Justo antes de llegar a la primera pieza de metal, a la derecha. (Ver apartado "Llaves-Icosaedro-Parte 1").

*Nota 25: Nota de los campistas: En busca de refugio Justo en la zona de tiendas donde encuentras la parte 2 de la llave de icosaedro. (Ver apartado "Llaves-Icosaedro-Parte 2").

*Nota 26: Nota de los campistas: No puedo dormir. Junto a la tercera pieza de metal de la llave de icosaedro. (Ver apartado "Llaves- Icosaedro- Parte 3)

*Nota 27: Caseta de suministros Después de pasar el último tablón, pasarás por una puerta. A la izquierda hay un cristal y una caseta. En esa caseta ( cuidado que sale un sectario).

*Rollo de película 7: Descubrimientos prísmicos: Contemplar el velo . Cuando llegues al faro, no entres. A la izquierda hay un pequeño cobertizo junto a un edificio pequeño. Dentro del cobertizo, en una taquilla.

*Nota 28: Intentos del ritual En el piso de abajo del faro.
*Nota 29: Diagrama del símbolo de la isla En la mesa en el piso de abajo del faro.

*Nota 30: Diagrama del baño de mercurio Al lado de la maquina de mercurio, en el primer piso del faro.

*Nota 31: Diagrama del faro Arriba del todo del faro.

*Notas 32: Dormitorios 1. Al salir del faro, sube adelante a la izquierda por la abertura. Llegarás a una zona con dos sectarios. Entra en la casa.Entra a la puerta a tu izquierda. Sobre la mesa.

*Notas 33: Taller 1. Sal del edificio anterior y déjate caer por la pequeña cornisa. Entra en la puerta con el símbolo geométrico (recogiste la llave arriba del faro). Sobre una mesa.

*Notas 34: Taller 2. En la misma habitación, en una taquilla.

*Notas 35: Casa del muelle. En el muelle, hay una cabaña que está en la penumbra. Entra dentro, en una esquina de la misma.

*Notas 36: Almacén en seco. En la cabaña donde matas a la mandácora 8. Debes haber pasado por una puerta con la llave de tridonio, y alineado un cristal que está sobre una colina.

*Rollo de película 8: Descubrimientos prísmicos: Máscara de prisma verde. Cuando vuelvas a la entrada del faro, pasas por una abertura y tienes que luchar contra tres enemigos en la penumbra verde obligatoriamente. Al acabar con ellos continua y entra en la cabaña. En la habitación de la izquierda sobre una mesa.

*Nota 37: Dormitorios 2. En la habitación de la mandácora 9. Se entra pasando por un agujero.

*Nota 38: Dormitorios 3. Vuelve a la habitación donde encontraste el rollo de película 8. Verás una habitación con literas. En esa habitación, sobre una mesa de cama.

*Nota 39: Comedor. En esta misma cabaña, busca la puerta con un símbolo y ábrela con la llave de yantra. Sobre la mesa.

*Nota 40: Residencia del guardián. En la cabaña semi destruida dónde está la mandácora 10, en una cama.

Capítulo 5


*Nota 41: Nota de Tyler. En el exterior de la tienda de Tyler.

*Nota 42: Nota de Tyler. En la trastienda.

*Nota 43: Nota de Tyler. En su escritorio.

*Nota 44: Nota sobre la iniciación. En la habitación que hay justo al pasar la criatura invencible, en un altar con una foto.

*Nota 45: Nota de prisma. En la misma habitación que la anterior nota.

*Rollo de película 9: Descubrimientos prísmicos: Portal de penumbra. En la misma habitación que las dos notas anteriores.

*Nota 46: Nota de la zona de las taquillas. Sigue avanzando por la senda de los espíritus y llegarás a una cabaña a la que se accede por una ventana. En una taquilla.

*Nota 47: Científico del invernadero. En el invernadero, al fondo del todo, tras pasar por un agujero.

*Nota 48: Instrucciones alquímicas. Te las da Hannah.
*Nota 49: Granja. Tras pasar la primera puerta de la granja, CÓGELA ANTES de resolver el puzzle del invernadero.

*Nota 50: Nota del cobertizo de la granja. Pasa por el granero que esta en la penumbra, sal de el y ve a la izquierda. Verás una abertura en una valla. Después de pasar la valla, gira a la izquierda y entra en la habitación.

*Nota 51: Nota de las cuadras de la granja. Sal de la habitación anterior, vete detrás del edificio y salta a través de la ventana. En una taquilla.

*Nota 52: Administración. Cuando te vuelvas a separar de Hannah, entra en el edificio con la niebla roja. En la habitación grande.

*Nota 53: Nota del ático. En el mismo edificio, sube las escaleras. Junto a unas cajas.

*Rollo de película 10: Baliza de ascensión. En el geódromo rojo, en la habitación junto al altar.

*Nota 54: Finca roja. En el geódromo rojo, sobre una mesa pequeña.

*Nota 55: Finca naranja. Una vez fuera, el jardín, en un pequeño cobertizo.

*Nota 56: Finca verde. En ese mismo jardín, entra en la niebla verde. En un armario de metal.

*Nota 57: Nota de la finca índigo. En el geódromo de color índigo. Mata a la mandácora 14. Justo detrás.

*Nota 58: Nota de la finca azul. En el geódromo azul. Hay una pequeña puerta escondida a la derecha. Pasa por ella y la encontrarás.

Capítulo 6


*Nota 59: Formulario de Hannah. Mientras escapas de Angie vas a pasar por un puente de madera cubierto. Está al final. Es difícil no verla.

*Nota 60: Salida del bosque de Anton. En el edificio, en la zona del lagarto gigante, en una mesa junto a una foto y una vela.

*Nota 61: Mirador. Tras pasar bajo un árbol, avanza por la niebla de color morado. En un momento verás un sendero a la derecha que sube. Arriba de ese mismo sendero.
Mandácoras



*Mandácora 1:Necesitas matarla para continuar. Imperdible. En la habitación contigüa a al rollo de película 2. Al matarla recoges una llave.(Capítulo 2).
*Mandácora 2:Necesitas matarla para continuar. Imperdible. Después de abrir la puerta con el símbolo geométrico.(Capítulo 2).
*Mandacora 3:Necesitas matarla para continuar. Imperdible. Aparece junto con un bicho gigante y necesitas matarla para obtener una llave y seguir avanzando.(Capítulo 3).
*Mandácora 4:Necesitas matarla para continuar. Imperdible.En las minas, vas a tener que matarla para continuar. (Capítulo 3).
*Mandácora 5:Necesitas matarla para continuar. Imperdible. En el edificio con puerta doble rodeado de penumbra amarilla. Tienes que matarla para conseguir la palanca del molino. (Capítulo 3).
*Mandácora 6:Necesitas matarla para continuar. Imperdible. En el otro edificio con penumbra amarilla. Necesitas matarla para conseguir el engranaje y resolver el puzzle del molino. (Capítulo 3).
*Mandácora 7:Perdible. Al conseguir la última pieza de metal de la llave del Icosaedro. Sal de esa cabaña destruida y en la zona de la izquierda. (Capítulo 4).
*Mandácora 8:Necesitas matarla para continuar. Imperdible. Después de alinear el cristal que está en lo alto de una colina, en una cabaña. Parte de la historia. (Capítulo 4).
*Mandácora 9:Necesitas matarla para continuar. Imperdible. Según sales fuera del faro, pasas por una abertura y dentro de esa casa. Es parte de la historia. (Capítulo 4).
*Mandácora 10:Perdible. Cuando te quede el último cristal por alinear con el faro, NO LO TOQUES. Baja al edificio que está bajo ese cristal y ahí la encontrarás. NO ALINEES EL ULTIMO CRISTAL HASTA QUE LA MATES O LA PERDERÁS. (Capítulo 4).



*Mandácora 11: Perdible. Cuando vayas por la senda de los espíritus, hay un momento en el que verás una niebla verde delante, y una niebla roja a tu derecha. Ve a la niebla verde y allí la encontrarás. (Capítulo 5).



*Mandácora 12: Perdible. En el jardín (parte de atrás) de la granja. (Capítulo 5).



*Mandácora 13: Perdible. Dentro el geódromo verde. (Capítulo 5).
*Mandácora 14: Perdible. Dentro del geódromo índigo. (Capítulo 5).
*Mandácora 15: Perdible. En la parte exterior del geódromo amarillo. (Capítulo 5).

Localización de los cristales prísmicos


CAPÍTULO 3:


1- Al llegar a la primera cabaña persiguiendo a Sonny.(x1).

2- En la zona con dos sectarios, tras bajar un pequeño bordillo.(x1)

3- Tras poner la llave geométrica. Rodea la cabaña.(x1)

4- Al lado del sendero secreto (ver logro ancas de rana).(x1)

5- De camino a las minas, en un pequeño muelle.(x1)

6- En las minas, en la zona de la batalla con el sapo gigante.(x1)

7- Tras encerrarse Sonny en el primer edificio, el edificio que tiene una especie de cuadras. Tras una puerta.(x1)

8- En una taquilla, según bajas del ascensor. (x1)

9- En la habitación que hay tras acabar con el jefe. (x1)

10- En la zona del logro "Ancas de rana". Bote rojo (x3)





CAPÍTULO 4:


11- Antes de conseguir la primera pieza del icosaedro, al salir por la ventana de la cabaña, a la izquierda, en una mesa detrás de una caja (x1).

12- Cuando llegues al tronco derrumbado por que el has de pasar para llegar a la zona de tiendas de campaña donde está la segunda pieza de metal del icosaedro, ve a tu derecha y sube por el camino hasta arriba. Hay dos sectarios y un tarro rojo. (x3)

13- En la zona de tiendas de campaña, en la de la derecha (x1).

14- En la zona de la mandácora 7. Cuidado porque estará Angie rondando en todo momento.(x3).

15- Según pasas a la zona del faro, a tu izquierda. Hay una caseta y un cristal. Al abrir la puerta saldrá un sectario. Dentro de esa caseta. Como consejo, si vienes a recogerlo tras matar al jefe final del faro, el sectario no aparecerá (x1).

16- Mira de frente a la puerta del faro y toma el camino de la izquierda. Sigue (por la niebla verde no puedes) hasta llegar a una cabaña. En la caja roja que hay fuera (x1).

17- Según sales del faro, toma el camino de la izquierda, sube esa pequeña cuesta y pasa por la abertura. En la cabaña, en la puerta de la izquierda. En un armario en el suelo (x1).

18- En la caja roja que ves al fondo del muelle (x3).

19- Una vez que te pongas a alinear los cristales, cuando entres en la cabaña con la puerta que tiene un símbolo, en una esquina (la habitación está en la penumbra) (x1).

20- Junto a la mandácora numero 10, en un armario (x3).

21- Una vez pasada la zona de portales, avanza hasta salir de la niebla. A tu derecha hay una pequeña zona con una caja (x3).



CAPÍTULO 5:


22- Dentro de la tienda de Tyler (x1).

23- Tras matar a la mandácora 11 (x5).

24- Tras matar a la mandácora 12 (x3).

25- Cuando veas la cabaña donde esta el engranaje, no entres. Ve a la izquierda y pasa por la abertura. En una caja roja (x1).

26- En la habitación que está enfrente de donde encuentras la nota 51 (hay que pasar por un agujero, esta en penumbra naranja) (x1).

27- Al lado de la nota 53, en un armario (x1).

28- Al final del puzzle de las pasarelas, en una esquina (x5).

29- Al salir del geodromo rojo, verás muchos enemigos de espaldas. Pues si, justo ahi (x1).

30- En la parte exterior del geodromo naranja, en una caja roja (x1).



CAPÍTULO 6:


31- Tras abrir la puerta con la llave geometrica (x5).

32- Al lado de la zona donde consigues la llave de corazón. Necesitas la llave de icosaedro (x3).
33- En la misma cabaña, en la parte exterior. Hay dos sectarios protegiéndolo (x1).











Estos dos últimos, puedes conseguirlos una vez tengas la llave del icosaedro. Simplemente los encontré más tarde y se me olvidó ponerlos aquí.



CRISTALES TOTALES:



Portales
Quizás esto parezca una tontería, pero es una buena manera de saber a donde vas a parar.



Dificultad Magister
-Un pequeño truco para la dificultad Magister. Llegar al último jefe sin mejorar completamente la salud física, pero con 5 cristales prísmicos para hacerlo. Si por alguna casualidad te quedas sin jengibre y estas bajo de salud, mejóralo y se te repondrán todas las barras de salud de golpe.

-Una guía con lo que necesitas saber para matar a los enemigos. Mi consejo sigue siendo que los evites a toda costa, pero si tienes que pelear...




- Si estás peleando en la penumbra y consigues expulsar al enemigo "al mundo real",morirá de manera instantánea.

-Cada enemigo suele tener dos patrones de ataque, un golpe suave, y un combo con varios golpes. Esquiva siempre.

- Mejoras importantes a realizar en el árbol de habilidades:
  • Medidor de cuerpo
  • Jengibre
  • Esquivar
  • Resistencia al daño
  • Habilidad de prisma

-Si un enemigo se te acerca demasiado, lánzale sal o empújalo- Correr siempre es la mejor opción.

-Vigila siempre tu medidor de cuerpo. Los golpes de los enemigos quitan casi una barra y a veces más. No lo pierdas de vista.

-Mata a la mandácora siempre. Olvídate de los demás enemigos. Una habilidad muy útil para esto es éstasis.
Parte 1
Relacionados con la historia:


El comienzo Ya empieza... Relacionado con la historia.



Chica con recursos Consigue los recursos necesarios para fabricar tu primera arma. Lo harás en el tutorial, al llegar a la isla.



¡Comienza tu retiro! Completa el capítulo 1. Relacionado con la historia.



La luz al final del túnel Refugiarse en la conservera. Forma parte de la historia.



Amistad frustrada Completa el capítulo 2. Relacionado con la historia.



Icaro Completa el capítulo 3. Relacionado con la historia.



El ritual Completa el capítulo 4. Relacionado con la historia.



Máscaras fuera Completa el capítulo 5. Relacionado con la historia.


Coleccionables:


Espeleóloga Encuentra 10 objetos de historia. Ver sección "Coleccionables".



Arqueóloga Encuentra 25 objetos de historia. Ver "Coleccionables".



Historiadora Encuentra 45 objetos de historia. Ver sección "Coleccionables".



Ratona de biblioteca Recoge todas las notas de la historia. Ver sección "Coleccionables".



Festival de cine Encuentra todos los rollos de película. Ver sección "Coleccionables".



Aferrada a la realidad Destruye 15 mandácoras. Las mandácoras son los enemigos que se encuentran en la penumbra y son una especie de planta gigante pegada a la pared. Hay 15 en todo el juego. Tienen su propio apartado en la guía.

Varios:


Autoayuda Mejora por completo uno de los árboles de mejora de Mente, Cuerpo o Alma. Escoge la rama que más te guste. Como ejemplo, mejora todas las habilidades al máximo que aparecen en la imagen:




Cazadora de la penumbra Derrota 35 criaturas de la penumbra. Las criaturas de la penumbra son aquellas que se encuentran en esa especie de niebla de colores. Simplemente, acaba con 35 de ellas.


Crudiveganismo Consume 30 objetos curativos. Se trata de consumir 30 jengibres. Se hace dándole hacia la derecha en la cruceta del mando. Sencillo.


Taumaturgia Fabrica 30 objetos. Tampoco me preocuparía demasiado. Juega normalmente y en tu primera partida, saltará solo. Los objetos se crean desde el menú que se abre con LT y se fabrican con RT.


El poder de la psique Realiza correctamente 20 ataques mentales. Cuando entras en la penumbra, ciertos enemigos te atacarán dejándote atontado momentaneamente. En ese momento debes pulsa A en el mando. Hazlo 20 veces.


Enfoque prísmico Usa habilidades de prisma 30 veces. En el momento que consigas la primera habilidad, podrás empezar a usarla. Se realiza apretando el botón LB.



Fuego amigo Fuerza a un enemigo a matar a otro enemigo. Se puede realizar facilmente en el jefe final del capítulo 5. Ver sección "Enemigos".


Has elegido...sabiamente Completa el rompecabezas de las vigas sin caerte. En el capítulo 5, llegará un momento en el que debes avanzar por unas pasarelas que están sobre una cocina. El orden es el siguiente: Zona 1: Pasarela del centro (es la única opción). Zona 2: Pasarela de la izquierda. Zona 3: Pasarela de la derecha. Zona 4: Pasarela de la izquierda.







Herramientas de consagración Usa 20 objetos arrojadizos. No me preocuparía, te saltará jugando.


Purga herética Derrota a 40 sectarios. Los sectarios son los enemigos humanos, aquellos que llevan máscaras. A lo largo del juego derrota a 40 de ellos, no es complicado.



Rapiñadora Abre 15 armarios. No hay mucho que explicar...Tienen que ser armarios, no cajas.


¡Hacia la gloria! Consigue todos los logros del juego. No hay mucho que decir.
Parte 2
Termina el juego:


Magister Scientiae Completa el juego en dificultad Magister. Se trata de completar el juego en la dificultad más alta. Ver sección "Dificultad Magister".



Salvadora Completa el juego sin matar a ningún sectario. Te recomiendo dejar éste para cuando hagas el speedrun. Pon el juego en fácil y límítate sólo a matar a los jefes y a las mandácoras necesarias. Al final del capítulo echa un ojo a las estadísticas. Si ves que has matado a alguno, reinicia el capítulo o el punto de control. No obstante, si haces lo que te digo, no debería de haber ningún problema.Ojo con el jefe del capítulo 5, NO MATES A NINGÚN ENEMIGO DURANTE LA BATALLA.


Solsticio de verano Completa el juego en 4 horas o menos. Más sencillo de lo que parece. Incluso se puede hacer en 2 horas o 2 horas y media. Céntrate en avanzar en la historia, no te pares a recoger nada, excepto las plantas que necesites y los objetos de crafteo que te hagan falta, no recojas documentos, evita cualquier lucha salvo las necesarias para avanzar en la historia y listo. Es muy sencillo, de verdad. Te recomendaría hacerlo en la tercera pasada.
Como referencia, al acabar el capítulo 3, llevaba 1 hora y 7 minutos jugados. Al terminar el capítulo 4, 1 hora y 48 minutos.Teniendo en cuenta que el capítulo 6 apenas dura unos 10 minutos... ya veis.


Logros ocultos:


Armonía espiritual Pásate el juego con Alma como tu estadística más alta (Secreto). Para lograr esto, unos consejos: consume hongos que te repongan el alma siempre que puedas, mata criaturas de la penumbra, escoge siempre la opción de abajo de las conversaciones (botón A). Todo esto sumará puntos. Evita:Coger documentos, matar sectarios, escoger cualquiera de las otras dos opciones en las conversaciones, usar jengibre y lavanda salvo que sea necesario.


Desarrollo corporal Pásate el juego con Cuerpo como tu estadística más alta (Secreto). Consejos: Mata a los sectarios (los de la realidad),consume todo el jengibre que puedas, escoge las opciones de diálogo de cuerpo (botón B). Evita: Coger documentos, matar criaturas de la penumbra, escoger otras opciones de dialogo que no sea la mencionada antes, utilizar lavanda y hongos, salvo que sea necesario.


Disciplina mental Pásate el juego con Mente como tu estadística más alta (Secreto). Consejos: Coge todos los documentos y películas que puedas, cuantos más mejor, consume lavanda cada vez que puedas, escoge la opción de mente en los diálogos (botón Y). Evita: matar enemigos en general salvo que sea necesario, utilizar jengibre y hongos, salvo que sea necesario, escoger el resto de opciones de diálogo.


Alquimista Completa el rompecabezas de las plantas alquímicas sin elaborar abono alquímico (Secreto). En el capítulo 5, debes mezclar unos ingredientes de manera correcta sin fallo. La combinación es la siguiente. 1-Planta brillante + planta cristalina=Polvo de cristal brillante. 2-Planta maloliente + planta gotas tóxicas = Compuesto corrosivo. 3- Polvo de cristal brillante + Compuesto corrosivo= Solución para disolver plantas



Ancas de rana Encuentra y mata al pustusapo gigante (Secreto). El pustusapo es un jefe opcional que se encuentra en una colina tras una cascada. Al terminar el capítulo 3, tras arreglar el molino y de la que vuelves a la comuna, en vez de usar los portales para teleportarte, entra en el edificio blanco que está a la derecha de la zona de portales. Veras un puente con una cascada y un pequeño sendero. Ve por ahí.

A la salida del pueblo con el molino.



Perspectiva desde el otro lado



Puente



Intro





THIS GUIDE CONTAINS SPOILERS

+Weapons and how to craft them
+Items
+Enemies and final bosses
+Collectibles
+Achievement guide
+Tips
+Skills
+Keys
+... and more.


Any contribution is welcome :)

DLC guide is here:
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3031366660
Tips


- Avoid unnecessary fights. Most of the game can be spent dodging enemies. Save your resources for the final bosses.
- In the gloom areas, look for the mandacore as soon as you can and kill it. If you do it, the rest of the enemies will disappear.
- For the gloom enemies, the witch stick, for the enemies of reality, the fire lash or if you don't have it, the sage stick.
- The best prismic hability is "Stasis". It only consumes one block and gives you a precious seconds to attack.
- Get as soon as you can damage resistance.
- Don't attack cultists when they are shinning, they are invulnerable.
- Use salt and oils as traps, especially when there are multiple enemies.
- On high difficulty, upgrade your physical health and damage resistance first.
- During the speedrun, be calm. Even if you get lost or take longer to any puzzle, it will give you plenty of time.
- Angie can't be killed, don't bother. You can stun her for a few seconds. Running away is your option.
- The most effective battle scheme is usually: weak attack + weak attack + weak attack + strong attack and then dodge.
- At the beginning of chapter 6, when you approach Hannah, she will ask you if you are ready. Explore everything you have to explore, and collect the collectibles you are missing. Then there is no turning back.
- The final boss looks complex, but it only has 6 attacks. The key is to control dodge timing and look at what attack goes next.
- In conversations, depending on your answers, you will have more chances of seeing one end or another. Being top response (Y button, mind), middle response (B button, body), bottom response (A button, soul). Keep that in mind.
- In the elevator part, don't bother fighting. Run in circles and dodge. When there are 3-4 cultists in the area, the elevator will appear.
- In the final boss you start without prismic abilities. You will recover them as you defeat each of the heads. This detail is important.
- On the highest difficulty, avoid fights and forget about taking documents. Save resources and focus on moving slowly but safely.
- In all battles against the bosses you have around you ginger, lavender , spirit cap as well as objects to crafting weapons. Remember it and search.
- Stasis + fire oil + fire lash = guaranteed success against the cultists.
- The combination in the orbs puzzle in chapter 5 is: Red - Green - Indigo - Orange - Yellow - Blue.
- In chapter 4, in the lighthouse area, you can see that some crystals have a white symbol on their base. If you stay there, your mind meter will fill up to 100%.
- Once you complete chapter 3, all mines collectibles that you haven't picked up will be inaccessible.
- If you get lost, follow the wooden signs, they are very useful.
Items + Weapons

Lavender: Replenish mind. It is a purple plant that you will find in many places. The maximum you can carry is 3. You can also find it in glass jars. Use it when your mind meter gets low.






Ginger: Heal body. It is a red plant that you will find in many places. The maximum you can carry is 3. You can also find it in glass jars. Use it when your body meter gets low.







Spirit Cap: Replenish spirit. It is a blue plant that you will find in many places. The maximum you can carry is 3. You can also find it in glass jars. Use it when your spirit meter gets low.






Oil: Used to craft Essential Oil and Fire Oil











Sage plant: For crafting weapons. (Sage stick and witch stick).










Mugwort: For crafting weapons. (Witch stick and essential oil).













Prismic crystals: Improve your skills. There are purple (x1), red (x3) and green (x5).











Twine: For crafting weapons .(Sage stick, fire lash and fire oil).









Thorned branches: For crafting weapons. (Fire lash).














Melee weapons:

Sage stick: Twine + Sage plant




Fire lash: Thorned branches + Twine



Witch stick: Mugwort + Sage plant




Throwing weapons:

Salt:



Essential oil: Mugwort + Oil



Fire oil: Twine + Oil

Small and geometric keys
SMALL KEYS

Chapter 2: Cannery. In the last building. Don't go in. Continue to the background, turn the corner and into a box.



Chapter 3: Heart. You have to kill mandacore 3 to get it.



Chapter 4: Small starhedron. In the lighthouse all the way up.



Chapter 4: Small tridonic. In this house:





Chapter 4: Small yantra. You have to defeat mandacore 9 to get it.



Chapter 5: Farmstead. In the back of the greenhouse.



GEOMETRIC KEYS

Chapter 2: Dodecahedron



Part 1:



Part 2:



Part 3:





Chapter 3: Hexahedron



Part 1:


Part 2:





Chapter 4: Icosahedron



Part 1:




Part 2:


Part 3:




Chapter 5: Merkaba



Part 1 and 2: On the balcony to the left. When it collapses, turn around and go through the opening.



Part 3: In the background behind a wheelbarrow.

Skill Tree



Body meter
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium-High
  • Difficulty-Magister-Priority-High





Ginger
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium-High
  • Difficulty-Magister-Priority-High





Panic Counter
  • Difficulty-Easy-Priority-Low
  • Difficulty-Medium-Priority-Low
  • Difficulty-Magister-Priority-Low





Damage Resistance
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium-Low
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium-High
  • Difficulty-Magister-Priority-High





Dodge
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium-High
  • Difficulty-Magister-Priority-High





Shove
  • Difficulty-Easy-Priority-Low
  • Difficulty-Medium-Priority-Low
  • Difficulty-Magister-Priority-Low





Mind meter
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium
  • Difficulty-Magister-Priority-Medium





Lavender
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium
  • Difficulty-Magister-Priority-Medium





Panic Counter
  • Difficulty-Easy-Priority-Low
  • Difficulty-Medium-Priority-Low
  • Difficulty-Magister-Priority-Low





Damage Resistance
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium-Low
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium-High
  • Difficulty-Magister-Priority-High





Meditation
  • Difficulty-Easy-Priority-Low
  • Difficulty-Medium-Priority-Low
  • Difficulty-Magister-Priority-Low





Prism Hability
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium-High
  • Difficulty-Magister-Priority-Medium-High





Spirit Caps
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium
  • Difficulty-Magister-Priority-Medium





Spirit Meter
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium
  • Difficulty-Magister-Priority-Medium





Dodge
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium-High
  • Difficulty-Magister-Priority-High





Shove
  • Difficulty-Easy-Priority-Low
  • Difficulty-Medium-Priority-Low
  • Difficulty-Magister-Priority-Low





Meditation
  • Difficulty-Easy-Priority-Low
  • Difficulty-Medium-Priority-Low
  • Difficulty-Magister-Priority-Low





Prism Hability
  • Difficulty-Easy-Priority-Medium
  • Difficulty-Medium-Priority-Medium-High
  • Difficulty-Magister-Priority-Medium-High
Enemies


Summary:



Mandacore:



Mandaleech:



Cultist:



There are four types:
-The normal ones. Simple, they are so weak. They don't represent any challenge. Use the fire lash.
-The "strong" ones. They are taller and stronger, and have a very powerful charge attack with multiple hits in a row. When it starts to shine, separate and dodge. They are a little tougher.
-The crawlers. They go on the ground. They are easy to kill too, just like normal ones.
-The floaters. Very fast but with little endurance. Focus on dodging and hitting afterwards.



Mimicrawler:



Cankertoad:



Giant Cankertoad:



Latcher:



Strider:



Mandaphore:



Toxitile:



Trudger: Invincible, don't waste your time.



Gloom cultist: (



Wretcher: Invincible, don't waste your time.



Mind eaters:

Bosses



Chapter 2-3: Kim



More than a boss Kim is a procedure that must be passed. There are 3 tables with 3 candles. You have to push the X button until the indication to press the A button appeared on the screen. Once you have done with the 3 candles, the same procedure with the mirror. The room is very small, in just a minute you will have done it.

Chapter 3: Sonny



Easy. Focus on attacking him. If you see him raise his claws dodge. As soon as he jumps and goes to the wall to feed kill the other 2 enemies. Repeat until you finish him. It's simple.

Chapter 4: Maya



The battle will take place in 3 rounds.
Step 1: Hit her 3-4 times and break away. If you see it start to glow, dodge it. When you've done enough damage to it, it will disappear.
Step 2: Go to either of the two hills (right or left) and use the light from the crystal to kill the swarms of bugs it sends you, and the ones above the lighthouse. Finally shine the light on Maya. Once you have done this run back to the central area if you don't want to die impaled. We repeat step 1 we repeat step 2 but this time on the opposite side, and we repeat step 1 again. It takes a little time but it's easy.

Chapter 5: Anton Monroe



Part 1: Focus on the boss and forget about the other enemies. Fire oils and the yellow prism hability will be very helpful.



Part 2: Easier . Take the enemies as far away from the crystal as you can. Use stasis. Place two salt traps and push the crystal. Repeat it 2 more times. You can get the friendly fire achievement letting the boss's beam kill any enemy.


Chapter 6: Final Boss



The last boss is a mass with 6 heads.
Sonny: Throws spines in a straight line. Dodge them to the side.
Maya: Throws a swarm of bugs. Run away from them and concentrate on attacking their head.
Kim: He pushes you back and you can end up impaled on the thorns in the area. Run to the boss
Tyler: Spawns cultists from the ground that grab you. Release with the B button.
Jess: Makes Angie appear. Escape from it or hit it, but focus on attacking the head.
It can also attack you with a tentacle, in that case be careful to dodge, although it's difficult.
When the eyes of the turn head glow, it means that it is going to attack you.
If you need to recover your mind, go to the center of the area and stay there.


EXTRA

Angie




Angie isn't a boss. She's more like Nemesis or Mr.X in Resident Evil. You can know when she will appear. If you hit her multiple times with the sage stick, she will melt into a thousand flies for a few seconds, long enough to get you out of the area.

First appearance: Chapter 2, on the way to the cannery. It's a script. Don't stop and move forward and she won't touch you.
Second appearance: Chapter 3, while solving the windmill puzzle. Here she can be a little annoying, because she limits your exploration time and you have to do things faster. Hit her multiple times if she gets too close.
Third appearance: Chapter 4, when you're going to pick up the last piece of metal from the icosahedron key. It's easy to avoid her since being the last part, you can already open the door and leave it behind.
Fourth appearance: Chapter 5, when you are running away with Hannah. It's another script like the first . Go forward until you reach the area of ​​the giant lizard and she will disappear.

Before the game ends, when you are exploring to find the latest collectibles, you can find her:
-In the town of the mines, in the area of ​​the windmill.
-In the woods, near the commune / mines / spirit trail.

In both cases, hit her to win some time, or run away, but she won't go away or she will die.
Maps


There are no maps in the game . This first map has been made by me (I know, it's not very good, but it's the best i could do), so that you can see all the areas with their shortcuts and connections, as well as the important things in each area. The green rectangles are doors that are opened with geometric keys.

*The number 9 that is repeated is an error. Ignore it.



1- Exit to mines, spirit trail, commune.


2- Exit to cannery, lighthouse.
Note 4.


3- Building of the first enemy (fuse).
Note 6, projector reel 2.


4- Kim cabin.
Note 8, projector reel 3, first piece of dodecahedron key.


5- Cabin with a geometric door.
Note 7, cannery padlock key (outside), third piece of dodecahedron key.


6- Dock.
Second piece of dodecahedron key.


7- Cabin connection to the mines.
Note 10, projector reel 4.


8- Cabin with heart door.
Note 14.


9- Cabin next to the heart key.
Note 12, note 13, projector reel 5.


10- Elevator that goes down to the mines.


11- Out of mines village (to get "Cuisses De Grenouille" achievement)


12- Area with cankertoads to get a piece of the icosahedron key.
Note 24, first piece of icosahedron key.


13- Destroyed cabin to get a piece of the icosahedron key.
Note 26, third piece of icosahedron key.


14- Area of ​​tents to get a piece of the icosahedron key.
Note 25, second piece of icosahedron key.


15- Cabin next to the trudger.
Note 44, note 45, projector reel 9.


16- Transition cabin towards the commune.
Note 46.


17- Greenhouse.
Note 47, note 48.


18- Farm.
Note 49, note 50, note 51.




GEODOME:






A: Maya's kitchen
Note 9
B: Sonny's cabin
Note 1
Projector reel 1
C: Cabin Cannery / Lighthouse
Note 4
D: Geodome
-
E: Orientation room
Note 2 (outside)
Note 3
F: Tyler's tent
Note 41
Note 42
Note 43
G: Cabin Mines / Commune / Spirit Trail
-



MINES:








A:
Note 15
B:
-
C:
-
D:
-
F:
-
G:
Note 19
Note 20
Note 21
Lever
Mandacore 5
H:
Note 16
Projector reel 6
I:
Note 22
Gear
Mandacore 6

LIGHTHOUSE:









A:
Note 40
Mandacore 10
B:
Note 32
Note 39
C:
Projector reel 8
Note 37
Note 38
Mandacore 9
Yantra Key
D:
Note 27
E:
Note 35
Tridonic key
F:
Note 33
Note 34
G:
Note 36
Mandacore 8
H:
-
I:
Projector reel 7

LIGHTHOUSE AERIAL VIEW:





CRYSTAL PUZZLE:







1 - You light it from above the lighthouse to start.
2 - On the roof of the building with the door with symbol and padlock.
3 - As you arrive at the lighthouse area, to the left, next to a small cabin.
4 - On the roof of the dock house.
5 - After going through the second door with a symbol and padlock, you go through a hole and up a hill.
6 - Go further, up some stairs and up another hill.
7 - In a destroyed house.
8 - On a small hill to the right of the lighthouse.
9 - Outside of the cabin where there are two cultist.
10- When you get to the lighthouse area, turn right. The door has a padlock. There is a battle with 3 enemies in the gloom.
11 - Above the house.
12 - On a small hill to the left of the lighthouse.
13 - On a destroyed cabin, to the left of the lighthouse.



COMMUNE:






A:
Note 51
Note53
Prismic crystal 27
Prismic crystal 28
B:
Projector reel 10
C:
Prismic crystal 30 (outside)
D:
Mandacore 13
E:
Note 57
Mandacore 14
F:
Note 58
G:
Mandacore 15 (outside)
H:
Final Boss

Chapter 1


*Projector reel 1: Orientation video. Sonny gives it to you when you meet him.
*Note 1: Sonny's Form. On a table to the right of Sonny when you first meet him.

*Note 2: Maya's Form. In a locker at the back outside of the orientation room.

*Note 3: Sonny's Business Plan. On a table inside the orientation room.
Chapter 2


*Note 4: Kim's Form. At the beggining of the chapter in the white building next to your tent.

*Note 5: Tyler's Notes. On the way to the cannery you will meet Tyler. You will see the note right behind it.

*Note 6: Sage Purify Note. Inside the cannery, to your left, next to a sage plant.

*Projector reel 2: Welcome to the family. After watching the cut scene where you are shown some prismic science posters you will see a desk with a monitor on it. In that desk drawer.

*Note 7: Kim Ritual Note. In the other building of the cannery in the room where you find a piece of metal that is used to form a key, in a cabinet on the wall.

*Note 8: Spirit Chant. In the building where Kim is go up the stairs to the loft. On top of a table.

*Projector reel 3: Prismic discoveries: Healing a sick mind. In a small closet to the right of the previous note.

Chapter 3


*Note 9: Ritual Sacred Tea Recipe. Inside Maya's building. (Maybe you got it in chapter 1).

*Note 10: Couple's Note: Love of my life. While you're chasing Sonny, you will enter in a cabin with a projector. On top of the table, next to said projector.

*Projector reel 4: Prismic discoveries: Mimicrawler.In the same cabin as the previous note.

*Note 11: Firelash Note. After going through the orange gloom while chasing Sonny, you will come to a barricaded door. In front of that door, on a work table.

*Note 12: Couple's Note: My love, my heart. After taking the previous note and going through the door you will enter in an area where you will be attacked by two cultists. Enter the door on your left, and you will see it on a table.

*Projector reel 5: Necessary Discipline. In the same room as the previous note, inside a small cabinet on the floor.

*Note 13: Couple's Note: Don't leave me. In the next room where you'll find a metal fragment to create a geometrically shaped key, on a table next to a bed.

*Note 14: Couple's Note: How could you. Once you get the key after killing mandacora 3, use the key that opens that door. There is also another metal fragment to create the geometric key. It's on a table.

*Note 15: Management class note on madness. In the second area, once Sonny locks himself in a building, go into the building on the right (the door has a flag with symbols on it). Inside a closet.

*Note 16: Management class note on madness 2. After you find Sonny, you will be attacked by an enemy. Kill him. Inside that same building, on a table, in a room with bunk beds.

*Projector reel 6: Prismic discoveries: Strider. Keep exploring the same building, in a closet on the floor, in the next room.

*Note 17: Report on crystals. After you take the elevator and going down to the mines, you will see that you're in a place with several boxes and barrels. The note is on a table. You don't have look too far.

*Note 18: Trapped worker. After passing the yellow mist, you'll find the note on a table to your left.

*Note 19: Children's note. Once the final boss of this chapter is killed, and back to the town with the mill, you will see a building surrounded by yellow mist and with a double door. Enter it, go out the back door, go left and go through the window. The note is between the two beds.

*Note 20: Crystals discovered 1.Go back into the building and you will be attacked by a mandacora and an enemy. Eliminate them and you can search the building. It's on a desk.
*Note 21: Crystals discovered 2. To the right of the previous note, on a shelf.

*Note 22: Removed gears form windmill. Follow the mine cart tracks until you see them go up a hill. To your right there's a building with yellow mist. Enter in the. On a table.

*Note 23: Wedding Vows. See "Cuisses De Grenouille" achievement. Once you killed the giant cankertoad, in that same room.
Chapter 4


*Note 24: Campers note: Looking for Claire. Just before you get to the first piece of metal, on the right. (See section "Keys-Icosahedron-Part 1").

*Note 25: Campers note: Seeking shelter. Right in the tent area where you find part 2 of the icosahedron key. (See section "Keys-Icosahedron-Part 2").

*Note 26: Campers note: Can't sleep. Next to the third metal piece of the icosahedron key. (See section "Keys- Icosahedron- Part 3).

*Note 27: Supply shed. After you pass the last plank, you will go through a door. To the left there is a crystal and a small shed. In that small shed (when you approach it a cultist will appear).

*Projector reel 7: Prismic discoveries: Viewing the veil. When you get to the lighthouse, don't go in. To the left is a small shed next to a small building. Inside the shed, in a locker.

*Note 28: Ritual attempts. Downstairs, in the lighthouse.
*Note 29: Island symbol diagram. On the table downstairs in the lighthouse.

*Note 30: Mercury bath diagram. Next to the mercury machine, on the first floor of the lighthouse.

*Note 31: Lighthouse diagram. All the way up from the lighthouse.

*Note 32: Living quarters 1. Coming out of the lighthouse, climb forward left through the opening. You will come to an area with two cultists. Enter the house. Enter the door on your left. On the table.

*Note 33: Workshop 1. Exit the previous building and drop down the small ledge. Enter the door with the geometric symbol (you picked up the key above the lighthouse). On a table.

*Note 34: Workshop 2. In the same room, in a locker.

*Note 35: Dockhouse. On the pier, there is a cabin that is in the gloom. Go inside, in a corner of it.

*Note 36: Dry Storage. In the cabin where you kill the mandacora 8. You must have gone through a door with the tridonium key and aligned a crystal that is on a hill.

*Projector reel 8: Prismic discoveries: Prism mask, green. When you get back to the lighthouse entrance (next to the plank), you go through an opening and have to fight three enemies in the green gloom. When you finish them, continue and enter the cabin. In the room to the left on a table.

*Note 37: Living quarters 2. In the mandacore room 9. You enter through a hole.

*Note 38: Living quarters 3. Go back to the room where you found projector reel 8. You will see a room with bunk beds. In that room, on a bed table.

*Note 39: Eating quarters. In this cabin, look for the door with a symbol and open it with the yantra key. On the table.

*Note 40: Headkeepers residense. In the semi-destroyed cabin where mandacore 10 is, in a bed.
Chapter 5


*Note 41: Tyler's note outside At Tyler's tent.

*Note 42: Tyler's note backroom. At Tyler's tent.

*Note 43: Tyler's note desk. At Tyler's tent.

*Note 44: Initiation note. In the room just past the invincible creature, on an altar with a photo.

*Note 45: Prism note. In the same room as the previous note.

*Projector reel 9: Prismic discoveries: Gloom gateaway. In the same room as the two previous notes.

*Note 46: Locker area note. Continue along the Spirit Trail and you will come to a cabin that is accessed through a window. In a locker.

*Note 47: Greenhouse scientist. In the greenhouse, at the bottom of everything, after going through a hole.

*Note 48: Alchemical instructions. Hannah gives them to you.
*Note 49: Farmstead. After passing the first farm door. TAKE IT BEFORE solving the greenhouse puzzle.

*Note 50: Farm stall note. Go through the barn (that is in the gloom), exit it and go left. You will see an opening in a fence. After passing the fence, turn left and enter the room.

*Note 51: Farm shed note. Exit the previous room, go behind the building and jump through the window. In a locker.

*Note 52: Administration. Follow Hannah and you will be separated again. Go into the building with the red mist. In the big room.

*Note 53: Attic note. In the same building, go up the stairs. Next with some boxes.

*Projector reel 10: Beacon of ascension. In the red geodrome, in the room next to the altar.

*Note 54: Red homestead . In the red geodrome, on a small table.

*Note 55: Orange homestead . Outside, in the garden, in a small shed.

*Note 56: Green homestead . In that same garden, enter the green gloom. In a metal cabinet.

*Note 57: Indigo homestead note. In the indigo geodrome. Kill mandacore 14. Just behind.

*Note 58: Blue homestead note. At the blue geodrome. There is a small hidden door on the right. Go through it and you will find it.
Chapter 6


*Note 59: Hannah's Form.While you're escaping from Angie you will go over a covered wooden bridge. It's at the end. It's hard not to see it.

*Note 60: Anton's forest gateaway. In the building, in the area of ​​the giant lizard, on a table next to a photo and a candle.

*Note 61: Overlook. After passing under a tree, proceed through the purple mist. In a moment you will see a path to the right that goes up. Up that same path.
Mandacores


*Mandacore 1:Story related . Unmissable. In the room next to projector reel 2. By killing her you pick up a key.(Chapter 2).
*Mandacore 2:Story related .Unmissable. After opening the door with the geometric symbol.(Chapter 2).
*Mandacore 3: Story related . Unmissable. It appears along with a giant enemy and you need to kill it to get a key and move on.(Chapter 3).
*Mandacore 4: Story related . Unmissable. In the mines. You're going to have to kill her to continue.(Chapter 3).
*Mandacore 5: Story related . Unmissable. In the building with double doors surrounded by yellow gloom. You have to kill her to get the windmill lever.(Chapter 3).
*Mandacore 6: Story related . Unmissable. In the other building with yellow gloom. You need to kill her to get the gear and solve the windmill puzzle.(Chapter 3).
*Mandacore 7: MIssable. By getting the last metal piece of the Icosahedron key. Get out of that destroyed cabin and into the left area. (Chapter 4)
*Mandacore 8: Story related . Unmissable. After aligning the crystal that is on top of a hill, in a cabin. Part of the story.(Chapter 4)
*Mandacore 9: Story related . Unmissable. As you come out of the lighthouse, you go through an opening (left and up) and into that house. It's part of history.(Chapter 4)
*Mandacore 10: Missable. When you have the last crystal left to align with the lighthouse, DON'T TOUCH IT. Go down to the building that is under that crystal and there you will find it. DON'T ALIGN THE LAST CRYSTAL UNTIL YOU KILL IT OR YOU WILL LOSE IT.(Chapter 4)



*Mandacore 11: Missable. While following Spirit Trail, there is a moment when you will see a green mist ahead, and a red mist to your right. Go to the green mist and you will find it there.(Chapter 5).



*Mandacore 12: Missable. In the garden (back) of the farm.(Chapter 5).



*Mandacore 13: Missable. Inside the green geodrome.(Chapter 5).
*Mandacore 14: Missable. Inside the indigo geodrome.(Chapter 5).
*Mandacore 15: Missable. Outside yellow geodrome.(Chapter 5).
Prismic Crystals Location


CHAPTER 3:


1- Upon reaching the first cabin while you're chasing Sonny.(x1)

2- In the area with two cultist, after going down a small edge.(x1)

3- After putting the geometric key. Go around the cabin.(x1)

4- Next to the secret path (see Cuisses De Grenouille achievement).(x1)

5- On the way to the mines, in a small pier.(x1)

6- In the mines, in the battle area with the giant toad.(x1)

7- After Sonny locked himself in the first building, the building that has a kind of stables. Behind a door.(x1)

8- In a locker, as you go down the elevator.(x1)

9- In the room after finishing off the boss.(x1)

10- In the "Cuisses De Grenouille" achievement area.(x3)




CHAPTER 4:


11- Before you get the first piece of the icosahedron, when you go out the window of the cabin, to the left, on a table behind a box (x1).

12- When you get to the collapsed tree that you have to go through to get to the tent area where the second piece of metal is, go to your right and go up the path to the top. There are two cultists. (x3)

13- In the tent area, in the one on the right (x1).

14- In the area of ​​the mandacore 7. Be careful because Angie will be around all the time. (x3).

15- As you pass to the lighthouse area, to your left. There is a little cabin and a crystal. When you open the door, a sectarian will come out. Inside that booth. As a tip, if you come to pick it up after killing the final boss of the lighthouse, the cultist will not appear (x1).

16- Look straight at the door of the lighthouse and take the path to the left. Continue (you can't go trough the green mist) until you reach a cabin. In the red box outside (x1).

17- As you leave the lighthouse, take the path to the left, go up that small hill and go through the opening. In the cabin, at the door on the left. In a closet on the floor (x1).

18- In the red box that you see at the bottom of the pier (x3).

19- Once you start to align the crystals, when you enter the cabin with the door that has a symbol, in a corner (the room is in the gloom) (x1).

20- Next to the mandacore number 10, in a closet (x3).

21- Once you have passed the area with the portals, move forward until you get out of the mist. To your right is a small area with a box (x3).



CHAPTER 5:


22- Inside Tyler's tent (x1).

23- After killing the mandacore 11 (x5).

24- After killing the mandacore 12 (x3).

25- When you see the cabin where the gear is, don't enter. Go left and go through the opening. In a red box (x1).

26- In the room in front of where you find note 51 (you have to go through a hole, it's in orange gloom) (x1).

27- Next to note 53, in a closet (x1).

28- At the end of the rafters puzzle, in a corner (x5).

29- When you're leaving the red geodrome, you will see many enemies. And that's it!, right there!(x1).

30- Outside the orange geodrome, in a red box (x1).



CHAPTER 6:


31- After opening the door with the geometric key (x5).

32- Next to the area where you get the heart key. You need the icosahedron key (x3).
33- In the same cabin, outside. There are two cultist protecting it (x1).











You can get this last two once you have the icosahedron key. I just found them later and forgot to put them here. Sorry.




TOTAL:




Portals
This may seem ridiculous, but it's a good way to know where you are going.





Magister Difficult
- A little trick for Magister difficulty. Made it to the last boss without fully upgrading to physical health, but with 5 prismic crystals to do so. If by any chance you run out of ginger and you're low on health, upgrade it and all health bars will be replenished at once.


- A guide with what you need to know to kill the enemies. My tip is still to avoid them at all cost, but if you have to fight..




- If you are fighting in the gloom and you push the enemy "into the real world", it will die instantly.

- Each enemy usually has two attack , a weak hit, and a multi-hit combo. Always dodge.

- Important improvements to be made in the skill tree:
  • Body meter
  • Ginger
  • Dodge
  • Damage resistance
  • Prism hability

- If an enemy gets too close to you, throw salt or push him. Running is always the best option.

- Always keep an eye on your body meter. Hits from enemies remove almost a bar of health and sometimes more. Don't lose sight of it.

- Always kill the mandacore first. Forget about the other enemies. A very useful hability for this is stasis.
Part 1
History related:


The commencement It begins... History related.



Resourceful Collect the resources needed to craft your first weapon. You have to do it in the tutorial.


Your weekend retreat begins! Complete chapter 1. History related.



Light at the end of the tunnel Escape to the Cannery. History related



Broken friendship Complete chapter 2. History related.



Icarus Complete chapter 3. History related.



The ritual Complete chapter 4. History related.



Unmasked Complete chapter 5. History related.


Collectibles:


Spelunker Find 10 Lore pickups. See "Collectibles" section.



Archeologist Find 25 Lore pickups. See "Collectibles" section.



Historian Find 45 Lore pickups. See "Collectibles" section.



Bookworm Pick up all Lore Notes. See "Collectibles" section.



Film festival Find all Projector Reels. See "Collectibles" section.



Rooted in reality Destroy 15 Mandacores. The mandacores are the enemies that are in the shadows and they are a kind of giant plant attached to the wall. There are 15 in the game. They have their own section.

Other:


Self-help Completely upgrade one of the Mind, Body, or Spirit upgrade trees. Choose the branch that you like the most. As an example, max out all skills shown in the image:




Gloom hunter Defeat 35 Gloom Creatures. Gloom creatures are those that are found in that kind of colored mist. Simply kill 35 of them.


Rawn veganism Consume 30 healing items. You have to consume 30 gingers. It is done by turning to the right on the control crosshead. Easy.


Thaumaturgy Craft 30 items. I wouldn't worry too much either. Play normally and in your first game, it will pop up by itself. Items are created from the menu that is opened with LT and are crafted with RT.


Stalwart Psychosis Succeed on 20 Mind Attacks. When you enter into the gloom, certain enemies will attack you, leaving you momentarily dazed. At that time you must press A on the controller. Do it 20 times.


Prismic Focus Use prism abilities 30 times. At the moment you get the first ability, you can start using it. It can be used by pressing the LB button.


Friendly fire Force an enemy to kill another enemy. It can be easily done in the final boss of chapter 5. See "Bosses" section.


You have chosen...wisely Complete the Rafters puzzle without falling (Secret) In chapter 5, there will come a time when you must advance through some catwalks that are over a kitchen. This is the order: Zone 1: Middle (it is the only option). Zone 2: Walkway on the left. Zone 3: Walkway on the right. Zone 4: Walkway on the left. Check this:






Tools of consecration Deplete 20 throwables. I wouldn't worry, it pop up just playing.



Purge of heretics Defeat 40 Cultists. The cultists are the human enemies, those who wear masks. Throughout the game defeat 40 of them, it's not complicated.


Scavenger Open 15 cabinets. There's not much to explain... They have to be cabinets, not boxes.


From gloom, to glory! Obtain every Achievement. Self explanatory.
Part 2
Finish the game:


Magister Scientiae Complete the game on Magister difficulty. It's about completing the game on the highest difficulty. See "Magister Difficult" section.


Savior Complete the game without killing any Cultists. I recommend leaving this one for the speedrun. Put the game on easy and limit yourself to only killing the bosses and the necessary mandacores. At the end of the chapter take a look at the statistics. If you see that you have killed any, restart the chapter or checkpoint. However, if you do what I tell you, there shouldn't be any problems.Watch out for the boss in chapter 5, DON'T KILL ANY ENEMY DURING THE BATTLE.


Summer solstice Complete the game in 4 hours or less. Easier than it looks. It can even be done in 2 hours or 2 and a half hours. Focus on advancing the story, don't stop to collect anything, except the plants that you need and the crafting items that you need, don't collect documents, avoid any fight except those necessary to advance the story and that's it. It's very simple, really. I would recommend doing it on the third pass.
For reference, at the end of chapter 3, I had been played for 1 hour and 7 minutes. At the end of chapter 4, 1 hour and 48 minutes. Taking into account that chapter 6 barely lasts about 10 minutes...

Hidden achievements:


Shh... Beat the game with Spirit as your highest stat (Secret) To achieve this, some tips: consume mushrooms that replenish your soul whenever you can, kill creatures of the gloom, always choose the option below the conversations (button A). All this will add points. Avoid: Taking documents, killing cultists, choosing any of the other two options in conversations, using ginger and lavender unless necessary.


Calm waters Beat the game with Body as your highest stat (Secret) Tips: Kill the cultists , consume as much ginger as you can, choose body dialogue options (B button). Avoid: Taking documents, killing shadow creatures, choosing other dialogue options than the one mentioned above, using lavender and mushrooms, unless necessary.


The howling dark Beat the game with Mind as your highest stat (Secret) Tips: Take all the documents and movies you can, the more the better, consume lavender whenever you can, choose the mind option in the dialogues (Y button). Avoid: kill enemies in general unless it was necessary, use ginger and mushrooms, unless it was necessary, choose the rest of the dialogue options.


Alchemist Complete the Alchemical Plant Puzzle without making Alchemical Mulch (Secret) In chapter 5, you have to mix some ingredients correctly without fail. The combination is:
Glowing Plant + Crystalline Plant = Glowing Crystal Powder
Odorous Plant + Toxic Dripping Plant = Corrosive Mixture
Glowing Crystal Powder + Corrosive Mixture = Plant Dissolving Solution


Cuisses de grenouille Find and kill the hidden Giant Cankertoad (Secret) Giant Cankertoad is an optional boss found on a hill behind a waterfall. At the end of chapter 3, after fixing the mill and from which you return to the commune, instead of using the portals to teleport, enter the white building that is to the right of the portal area. You will see a bridge with a waterfall and a small path. Go over there.

Out of the village



Otherside



The hidden path

Créditos / Credits
Toda la información y las capturas son propias. Si te ha sido útil,vota en positivo, ¡gracias!:)
All information and screenshots are made by me. If it was useful, upvote. Thanks! :)

2 Comments
Cardiel  [author] 20 Sep @ 10:01am 
Thanks!!! 😊
西瓜總帥™ 20 Sep @ 10:00am 
nice :Upvoter: