Barotrauma

Barotrauma

235 beoordelingen
РЕДАКТОР ПОДЛОДКИ С НУЛЯ
Door [N] ЭПОХА, ЛИШЁННАЯ МОРАЛИ
В этом руководстве поделюсь знаниями с новичками конструкторского дела. Создание проекта описывается от А до Я на всех этапах проектирования, даже если вы разобрались в основах, то возможно, всё ещё можете найти для себя что-то полезное.

UPD 10.05.2023 В руководстве есть около 70-80 скринов с пояснениями со старых версий, но в последнем обновлении добавили почти полную локализацию редактора - параметры остались те-же, только называются по другому.
UPD 31.12.2023 Игрок подсказал как узнать точное значение нейтральной плавучести.
UPD 22.10.2024 Раздел "Сохранение" дополнен командой на экспорт лодки в высоком разрешении без фона. Добавлен раздел с полезными ссылками. Добавлен раздел с моими проектами.
5
4
4
5
2
2
3
2
   
Prijs
Toevoegen aan favorieten
Toegevoegd aan favorieten
Verwijderen uit favorieten
ТВОРЧЕСКОЕ НАЧАЛО
«Никакое дело не покажется невыполнимым, если разбить его на мелкие части.»
©Генри Форд
Каким бы неиссякаемым не был ваш энтузиазм, построение лодки занимает дни, а то и недели. Для общего представления, через какие этапы вам придётся пройти в процессе создания, приведу план:
  1. Примерно очертить границы корпуса.
  2. Разметить палубы.
  3. Расставить отсеки, определить места под основные системы.
  4. Поставить переборки, двери и шлюзы.
  5. Расставить агрегаты основных систем(Реактор, силовая установка, орудия и т. д.), одновременно подгоняя размеры отсеков.
  6. Соединить орудия, вентиляцию, логические системы, балласт.
  7. Расставить источники света.
  8. Определить устройство энергосистемы и её расстановку.
  9. Протянуть питание.
  10. Декорирование отсеков: задний план отсеков, трубы, провода, бытовые предметы и т. д.
  11. Расставить спавнпоинты и сгенерировать маршруты.
*Вариант сервировки блюда готовой лодки


При недостатке опыта, идей или и того, и другого, можно в любой момент сохранить проект и перейти в папку другой лодки для просмотра наглядных примеров разных систем. Также можно скопировать предметы из одного проекта в другой путём простого Ctrl+C Ctrl+V (Выделение через Ctrl также работает).
Изучайте, экспериментируйте, заимствуйте — этим вы принесёте пользу как себе, так и будущему экипажу вашего судна.

ВАЖНО!
На ванильных лодках можно встретить примеры плохих логических схем, в качестве которых новичок не усомнится, например схема стыковки на горбуне:
ИНТЕРФЕЙС

1 — Открыть проект.
2 — Сохранить текущий проект Ctrl+S . Пользуйтесь чаще, особенно перед запуском теста. Редактор хоть и не грешит частыми вылетами, однако раз на раз не приходится.
3 — Тест подлодки в открытом море.
4 — Отображение предметов разных категорий. Не влияет на игровое отображение.
5 — Группы предметов. Здесь можно создавать группы из предметов на экране для их удобного одновременного редактирования без траты времени на выделение, например: внешние стены, кабельные коробки, двери и так далее.
6 — История изменений. Ctrl+Z для отката, Ctrl+Shift+Z возврат отмены или курсором выбрать нужное действие в меню.
ВАЖНО! При переходе в режим проводки вся история удаляется.

7 — Режим редактирования Ctrl+1 и режим проводки Ctrl+2.
8 — Создание точек перемещения. Понадобится в конце проектирования или при тестировании для создания путей перемещения ботов.


Меню объектов Q. Абсолютно все объекты в игре разбиты по категориям. Названия многих предметов не локализованы, будьте к этому готовы при пользовании поиском.



Настройки редактора — Shift + ПКМ в любой части экрана. Из полезного: изменение фона, сетка и добавление своего изображения, сама картинка не привязана к проекту и в игре отображаться не будет.

*Если два предмета перекрывают друг друга, наведите курсором на них и рядом с ним появится окно выбора предмета.

КОНСТРУКЦИЯ КОРПУСА
Итак, перво-наперво нужно определить форму лодки.
Всё нужное для этого находится во второй вкладке:


Примерно размечаем внешний корпус.
*Оставьте место для верхнего стыковочного шлюза, нижний необязателен.
**Воздушные шлюзы можно будет совместить со стыковочными, но понадобится больше места.

Зеркальное отображение предметов доступно в окне параметров.



ПАЛУБЫ И ПРОЧНЫЙ КОРПУС
Два типа конструкции корпуса:

1. Двухкорпусная громоздка, но позволяет повысить непотопляемость лодки за счёт лёгкого корпуса, который примет на себя удар при столкновении. При большом зазоре между корпусами лёгкий корпус будет проблематично чинить.
2. Однокорпусная обеспечит больше места внутри или же поможет уменьшить размеры всей лодки, однако быстро даст течь из-за уязвимости к столкновениям с поверхностью или представителями местной фауны.

Приступим к постройке, вам понадобится 4 объекта: горизонтальная/вертикальная стена, дверь, люк с кнопками.

*Стены во второй вкладке, дверь и люк в "Разное", также можно воспользоваться поиском по названию, если переключитесь на все объекты.

—Размечаем палубы, используя дверь для вертикальных отступов. Ширину лестничного пролёта мерим с помощью люка с кнопками. В процессе разметки корректируйте и внешний корпус. Под балластные цистерны выделите примерно 1/5 всего внутреннего пространства как можно ближе к днищу.

Немного о параметрах:

Max Health — прочность стен и некоторых других предметов.
Для внутренних стен не рекомендую ставить меньше 75. Внешний корпус 200±100.
*При нулевой прочности становятся прозрачными.
**Чем выше прочность, тем дольше чинить.
Sprite Color — цвет предмета. Если ванильный блеск не по душе, всегда можно сделать корпус более тёмным. Наглядный пример:
ОТСЕКИ И ПЕРЕБОРКИ
После определения количества палуб и примерного расположения отсеков, самое время их обозначить. Для этого нам понадобится всего 2 вещи: Hull и Gap, они ждут вас в той же второй вкладке с корпусами.

В чем их суть?
Hull(Отсек) — область внутри лодки, где на вас не действует колоссальное давление океана, но это до тех пор, пока целостность корпуса не будет нарушена.
Gap(Проем) — соединение отсеков, которое в зависимости от состояния(Синий и Красный цвет) пропускает воду и кислород.
*Гэпы всегда привязаны к дверям и люкам.


Теперь к практике:
—Всё внутреннее пространство лодки должно быть заполнено Hull'ами, за исключением лёгкого корпуса, если вы выбрали двухкорпусную схему.
—Все стыки Hull'ов без дверей, шлюзов и стен, должны быть заполнены гэпами. Стрелочки на гэпе показывают возможный вектор движения.

Если нужно поделить отсек на две и более части, однако при игре вы хотите видеть его целым, то выделите одну из частей и зажав пробел, нажмите на остальные части. Между отсеками должна появиться салатовая линия, если её нет — проверьте видимость Links в категориях отображения. Пример объединения отсеков приведён в следующей части главы.
*Состояние отсека на мониторе состояния будет зависеть от каждой его части.

—Для балласта и воздушных шлюзов отметьте "Is Wet Room"(при игре он поставится автоматический из-за тегов, но лишняя проверка не помешает).


Возможные проблемы и варианты их решения
Если вы всё же решитесь не использовать вертикальные стены для внутреннего ограничения корпуса, то обязательно столкнётесь с проблемой, когда Hull не покрывает весь отсек и приходится дробить его на мелкие части.
Как решить:
—Следите за фактической границей изогнутого отсека(видно при выделении корпуса).
—Соедините все дробные части гэпами.
—Объедините все части через пробел.
*Постарайтесь свести количество дробных частей к минимуму, так как механика перехода воды в таких местах иногда может давать сбой.


*Как это выглядело на моём первом проекте.

Водяные карманы и стыки гэпов


*При таких стыках высок риск того, что образуется водяной карман толщиной в пиксель. Мешает не сильно, но новички, не знающие про эту воду, могут подорваться вместе с элементами, которые бурно реагируют с водой(мы так однажды руинера поймали😎).
ОСНОВНЫЕ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
После разметки отсеков отключаем их отображение, чтоб не мешали.

Открываем третью вкладку "Механизмы". Здесь находятся абсолютно все агрегаты и устройства основных систем.

    Список необходимых агрегатов и систем:
  • Двигатель
  • Балласт
  • Ядерный реактор
  • Аккумуляторные батареи
  • Генератор кислорода
  • Навигационный терминал
  • Оборонительная
    Дополнительные системы:
  • Водоотливная
  • Производственная(фабрикаторы, деконструкторы)
  • Оповещения: пожар, затопление, плавление ЯР и другие.
*Список можно продолжать сколько угодно, его перечень зависит лишь от того, насколько развито ваше воображение.
ДВИГАТЕЛЬНАЯ УСТАНОВКА
Не столь важно какой двигатель вы поставите, главное — его характеристики.


Главное:
Max Force — предел мощности двигателя.
*Оптимальное значение уже установлено, протестировать иные можно после постройки.
Min Voltageминимум необходимой для работы энергии, равняется максимальному потреблению умноженному на этот коэффициент.
Power Consumption — максимальное потребление энергии.
Locked в категории CONNECTIONPANNEL — блокирует провод для игровых изменений, требуется включить, чтоб никакой саботажник не открутил провод во время похода.
*Блокировка проводки является актуальным решением против руинеров для всех систем.
**Красный круг около винтов - область урона двигателя. Отключается с помощью "Disable Propeller Damage", положение области настраивается там же.
ЦИСТЕРНЫ БАЛЛАСТА
Балласт обеспечивает нормальное погружение и всплытие, насосы используются не только для откачки, но и как кингстоны. Ставить именно стандартный насос необязательно, для небольших лодок подойдёт и маленький, эффективность работы зависит от выставленных вами параметров.

Главное:
Tags — добавьте тег "ballast".
Max Flow — производительность насоса.
Включить "Locked" в категории CONNECTIONPANNEL.
*Ванильные параметры потребления и производительности оптимальны и не требуют правок.

*Пример балластной цистерны
ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР
Почти все системы подлодки требуют затрат энергии и здесь на помощь приходит главный трудяга, по совместительству всеобщий любимец руинеров и мелких хулиганов, которые только из им понятных побуждений всячески стараются его поджечь/подорвать/расплавить.


В отличие от предыдущих систем, здесь почти все выделенные параметры придётся менять под проект и ваши ожидания.
Max Power Output — максимум выделяемой мощности.
*Ставится в конце проектирования, когда примерно известны все потребители.
Meltdown Delay — время перегрузки в секундах до взрыва реактора.
Fire Delay — время перегрузки в секундах до возгорания.
Fuel Consumption Rate — трата прочности топливного стержня в секунду.
*Оптимальное, меняйте только ради баланса.
Vulnurable To EMP — оставить выключенным, чтоб убрать влияние электромагнитного излучения. Где-то грустит чёрный молох.
Не забываем включенный "Locked" в CONNECTIONPANNEL.

Если хотите разбавить рутинную работу инженеров - поставьте значение Fire Delay в пределе 3-5, тогда реактор будет загораться при любых перегрузках.
ГЕНЕРАТОР КИСЛОРОДА И ВЕНТИЛЯЦИЯ
Девиз подводников: Лучше задохнуться, чем замёрзнуть.


Generated Amount — выработка генератора. У варианта слева вместо ванильных 400 поставьте хотя бы 2000, ибо в тесных помещениях в 2 и более человека этого не хватит.
Включаем "Locked", чтоб ни в коем случае не перекрыли кислород, хотя до такого руина редко кто догадывается.

Подключение генератора к вентиляции
—Берём вентиляционный клапан.

—Ставим его в каждой комнате, где предполагается длительное нахождение экипажа, ещё лучше во всех помещениях.
—Выбираем генератор и удерживая пробел прокликиваем по всем вентиляционным клапанам. Если включено отображение "Linked", на экране будет примерно следующая картина:
НАВИГАЦИОННЫЙ ТЕРМИНАЛ
Главный инструмент капитана, мозг всей подлодки.


Display Side By Side When Linked — включаем для корректного отображения монитора состояния, который подключим чуть позже.
Neutral Ballast Level — уровень заполнения балластных цистерн для нейтральной плавучести. Чтобы узнать точно значение - сделайте видимыми Hull'ы и выделите все балластные отсеки.
Has Mineral Scanner — добавляет сонару функцию поиска минералов.
Категория CUSTOMINTERFACE — терминал имеет 3 логических выхода, к ним можно подключить любую систему от сброса бомб до закрытия дверей. Label - подпись кнопки, Signal оставляем как есть.
Не забываем включить "Locked".

Подключение монитора состояния
В мониторе состояния включаем Display Side By Side When Linked, после чего через пробел соединяем с терминалом. Должно получиться следующее:


Display Side By Side When Linked — включаем для отображения дисплея на терминале.
Require Water Detectors — запрос данных с детекторов воды. *отключаем, чтоб данные были без детекторов.
Require Oxygen Detectors — запрос данных с детекторов кислорода. *тоже отключаем.
Show Hull Integrity — отображение повреждений корпуса.

Enable Hull Status — просмотр состояния отсеков
Enable Electrical View — просмотр состояния электрооборудования.
Enable Item Finder — поиск любых предметов на борту.
Не забываем включить "Locked".

Рекомендую расположить пару мониторов состояния в отдалённых отсеках лодки или в обители механиков, чтоб те могли самостоятельно просматривать и чинить системы без указки капитана.
Подключение систем к терминалу
Открываем режим проводки нажатием Ctrl+2, наводим мышью на терминал и нажимаем Е, жмём 3 для выбора синего кабеля, тянем появившийся в нижней части кабель к нужной клеме.
*Лимит кабелей на клему - 5
    Клемы:
  • «СКОРОСТЬ_X_ИЗ» в «НАЗНАЧИТЬ_СИЛУ» у двигателей.
  • «СКОРОСТЬ_Y_ИЗ» в «НАЗНАЧИТЬ_ЦЕЛЕВОЙУРОВЕНЬ» у балластных насосов.
  • «СИГНАЛ_ИЗ_1/2/3» — те самые 3 логических выхода.
  • «ВКЛЮЧИТЬ_СТЫКОВКУ» в «ПЕРЕКЛЮЧИТЬ_СОСТОЯНИЕ» у стыковочного люка, не у настраиваемого!
Краткий экскурс по управлению:
ЛКМ — создать точку, ПКМ — удалить предыдущую, удерживайте Shift для перпендикулярной привязки к сетке.

Можно протянуть кабель напрямую к агрегату без каких-либо точек привязки, сделав его невидимым с помощью нулевого альфа канала, после скрыв его из игры включением "Hidden In Game".
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ СИСТЕМА
Дробовика и револьвера на всю живность Европы не хватит, поэтому нужно обзавестись средствами покрупнее. Какой арсенал ставить на лодку - сугубо ваш выбор, а выбирать есть из чего:

Для каждого орудия понадобится 3 вещи: перископ, суперконденсатор и индивидуальный зарядник.
Порядок подключения
Зарядник через пробел подключаем к орудию. Если появился салатовый "Link", то всё сделано верно.
*К одному орудию можно подключить несколько зарядников - снаряды будут тратиться по очереди из каждого.
—В режиме проводки подключаем красным кабелем от суперконденсатора «ЭНЕРГИЯ_ИЗ» к «ЭНЕРГИЯ_В» у орудия.
*Можно использовать один суперконденсатор на несколько орудий, вопрос в энергии.
—В режиме проводки синим кабелем от перископа соединяем клемы «ПОЗИЦИЯ_ИЗ» и «ВЫЗВАТЬ_ИЗ» с клемами орудия «ПОЗИЦИЯ_В» и «ВЫЗВАТЬ_В» соответственно.
*Даже перископ можно подключить на несколько орудий, но для такой инструкции это немного сложный уровень.
В обычном режиме через Ctrl выбираем зарядник, орудие, конденсатор и перископ, включаем "Locked" в параметрах "CONNECTIONPANEL". *Так вы сэкономили пару лишних действий.
Результат будет выглядеть примерно так:

Осталось расположить полки/стойки для хранения боекомплекта.

Auto Fill — при старте заполняется предметами по умолчанию.
*Можно через E открыть инвентарь и заполнить самостоятельно.
ВОДООТЛИВНАЯ СИСТЕМА
Вода внутри прочного корпуса — серьёзная проблема. Она выводит из строя электроприборы, заставляет экипаж тратить время на снаряжение и смену кислородных баллонов, мешает передвижению, а если экипаж неопытный, ещё и подрывает без того слабую организацию.
Для следующей схемы вам понадобится всего 3 вещи.

После сборки не забудьте включить "Hidden In Game" проводам.
Далее скопируйте данную систему в места вероятного скопления воды при затоплении.

Возможные проблемы и варианты их решения
У многопалубных проектов процесс слива воды в низины для откачки весьма проблемный, решением может выступить схема с сливным клапаном.

Также не забудьте включить "Hidden In Game" проводам.

ПРОИЗВОДСТВО
На крупных проектах без фабрикаторов не обойтись: боекомплект, топливо для сварки, медикаменты, снаряжение и инструменты высокого качества — всё делается в них.

Здесь всё крайне просто:
—Через пробел подключаем фабрикатор к хранилищу из которого будут тратиться ресурсы при крафте.
—Для отображения инвентаря шкафа при взаимодействии с фабрикатором включите у обоих "Display Side By Side When Linked".
ОСВЕЩЕНИЕ
Нет каких-либо указаний, как именно расставлять освещение, ставьте так, как считаете нужным.
Все источники света находятся во вкладке "Электрика".

Non Interactable — отключает любое взаимодействие с предметом.
ARGB — можно отключить альфа канал для скрытия лампы. *Свет останется.
Hidden In Game — спрятать в игре. *Свет останется.
Range — дальность распространения света.
Cast Shadows — отбрасывание теней.
*Будьте аккуратны с лимитом в 60 теневых ламп. Если есть возможность, то ставьте тусклую лампу с небольшим распространением без этой опции. Пример тусклых ламп без теней:

Draw Behind Subs — при включении свет не распространяется в области Hull'ов.
Is On — начальное состояние лампы. Оставьте включенным, если не требуется включать с помощью иного прибора.
Min Voltage и Power Consumoption — горит без энергии, если поставить 0.
Allow In Game Editing — возможность менять цвет свечения во время игры.





ЭЛЕКТРОЭНЕРГЕТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
Устройство энергосистемы - то ещё творчество. Вариантов десяток: от сложных систем с закольцованным резервным питанием до упрощённой без каких-либо батарей.
Пример некоторых из них:


ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ ПЕРЕД ПОСТРОЙКОЙ
Подключенные друг к другу распределительные коробки имеют одинаковые значения загрузки и выработки. Только реле и батареи могут направлять энергию, изолируя части энергосистемы друг от друга.

Can Be Overloaded — включает механику перегрузки, при которой коробка начинает быстро ломаться.
Overload Voltage — насколько подаваемая в сеть энергия должна превышать текущее потребление для перегрузки. *Подаваемая в сеть энергия делённая на потребление.

Fire Probability — шанс возгорания. Срабатывает при полной поломке.

БАТАРЕЯ, РЕЛЕ



*Реле в отключенном состоянии не проводит сигналы и энергию.
С помощью Max Power можно ограничить пропускаемую энергию.


НЕОЧЕВИДНЫЕ МОМЕНТЫ
Потребители при подключении к нескольким изолированным сетям - объединяют их.

Наглядный пример с подключением навигационного терминала:

ПРОСТОЕ РЕШЕНИЕ:

*При изолировании не забудьте учесть максимальную проводимость реле.



Теперь остаётся расставить распределительные коробки и подключить всё оборудование.
Потом примерно, а лучше полностью посчитать потребление приборов в изолированных системах. Если изолированных нет, то считаем общее потребление и редактируем параметры реактора и батарей.
Как это может выглядеть:


ВАЖНО
Не забудьте подключить энергию от стыковочного люка к распределительной коробке у реактора. В таком случае, пока вы на станции, реактор не будет тратить прочность стержней, питаясь от станции.
ДЕКОР
Если создание лодки - само по себе творчество, то декор в нём - вишенка на торте.
Основу вишенки у каждой лодки составляет свой уникальный стиль, какой не встретишь ни на одном другом корабле. Будьте верны этому стилю и ваш проект останется в памяти у многих.

В третьей вкладке "Украшения" находятся фоновые стены.


Если требуется поставить несколько фонов рядом, но вид стыков вас не устраивает, то масштабирование текстур поможет решить эту проблему.


Несколько примеров в копилку:

БЕЗОПАСНОСТЬ, СПАВНПОИНТЫ
Хуже отсутствия организации экипажа только отсутствие безопасности. Нет толку в том, что вы отключили работу с проводкой, сделали отсеки почти непотопляемым и кабельные коробки в сухих, недоступных для воды местах, когда один руинер вскрывает арсенал и подрывает половину лодки вместе с экипажем.

Уровни доступа
Spawnpoint'ы находятся во второй вкладке.


Любой профессии можно прописать свой «ID». Позже останется лишь вписать его нужной двери или стальному шкафу. Игрок, появившийся на спавнпоинте, получит карточку с нужным ID. Если этой карточкой завладеет иной игрок, у него также будет доступ, поэтому при гибели члена экипажа с особым доступом в первую очередь необходимо искать его карту.


*Точки спавна груза не зависят от профессий. При начале раунда груз появляется на одной случайной точке спавна груза, а не на нескольких.
СОХРАНЕНИЕ
Вот и всё, остаётся сгенерировать и немного подредактировать точки маршрута ботов.
Кнопка "Generate Waypoints" в правом верхнем углу экрана.
*Сломанные маршруты можно соединять через пробел.



Далее сохраняете проект


С помощью консольной команды wikiimage_sub можно сохранить подлодку в высоком разрешении без фона редактора. Скриншот с названием wikiimage.png появится в корневой папке игры (SteamLibrary\steamapps\common\Barotrauma).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Всем спасибо за прочтение. Уже не знаю, что ещё тут написать. Руководство делалось почти сутками в течение полутора недель, из-за чего некоторые разделы могли пострадать. Мне лишь хотелось поделиться знаниями с новичками, чье количество увеличивается с каждой скидкой на игру, и надеюсь, что руководство сэкономит им время.
*По русскому в школе был твёрдый трояк, хотя на протяжении всей работы старался проверять пунктуацию, но вот тавтологии и прочие лексические ошибки вероятны в виду скромного словарного запаса — книжек кроме философской лабуды особо не читаю.
Про ошибки пишите в комментарии руководства или в профиле, пожелания там же.

Творите и созидайте, ведь мрамор бюста переживает города!
МОИ ПРОЕКТЫРЕКЛАМА
85 opmerkingen
Go next? 17 feb om 3:56 
Прекрасный гайд, помогает разобраться!
Но вот вопрос: какой параметр и где отвечает за количество и возможность улучшения подлодки на Верфи? Потому что встречались кастомные лодки с прокачкой корпуса в 5-6 раз, в увеличение диапазона сонара и т.п.
Не разбирался в этом вопросе, когда меня лимит припёр, пришлось уменьшать количество ламп.
Здравствуйте еще раз, как сохранить лодку на которой более чем 600 освещения? из мастерской взял подлодку, и на ней по дефолту уже было больше 600, а я почему то не могу в локальные файлы сохранить изменения свои
Sainth Moth [HME] 9 jan om 2:41 
Привет, А можно ли как то уменьшить размер скрина подлодки который был сделан с помощью wikiimage_sub. Ибо эти скрины больше, чем 1мб. Буду очень благодарен, если кто-то подскажет
Verno Naverno 20 dec 2024 om 14:43 
Я не обвиняю тебя и претензий никаких не имею. Термин ввёл в игру я и у меня нет сомнений в этом, в интернете оно имеет другое значение. Когда я создавал руководство, оно было первое в своём роде, иначе я бы его не делал. То что ты используешь другие руководства как образец или опираешься на них абсолютно нормально, ничего против не имею и другие, уверен, тоже. Даже к изучению вопроса ты подошёл с другой стороны. Я не изучал никаких материалов и делал руководство исходя из своих 4 дней в редакторе. Красава. Сорян если ты понял меня не так
[N] ЭПОХА, ЛИШЁННАЯ МОРАЛИ  [auteur] 20 dec 2024 om 7:48 
Любые материалы по теме редактора будут схожи, ещё до написания гайда два года назад, прочитал все руководства в стиме, принципы и устройство подводной лодки на русской и англоязычной вики, несколько отечественных форумов по этой теме. Если водяной карман упоминался где-то ещё, то это полное совпадение.
Verno Naverno 18 dec 2024 om 17:10 
Не могу не заметить большую схожесть с моим руководством. Даже мой термин "водяной карман" есть. Забавно и, в какой-то степени, даже обидно. Впрочем получилось гораздо подробнее и новее чем у меня, а времени редактировать своё творение у меня уже и не было, так что хвалю как первооткрыватель руководств по строительству. Свой гайд редактировать уже и смысла немного, но давно пора, из уважения к другим игрокам.
Удачи, дружище. Помогай другим, а то у меня всё времени на это не хватает:teamwork:
[N] ЭПОХА, ЛИШЁННАЯ МОРАЛИ  [auteur] 18 dec 2024 om 13:47 
Ничего кроме первого пункта не понял, если не работает как в гайде, то нет идей в чем дело, в остальном надеюсь у тебя всё получится
убийцаКрови2020про 16 dec 2024 om 19:17 
3. как мне сохранить саму обложку, в игре я нажимаю создать её, и она создается, а как мне сохранить её я не понимаю, если нажимаю обзор, то там я просто выбираю файл для обложки, а не куда сохранить её, заранее спасибо