Phasmophobia

Phasmophobia

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Phasmophobia - Guia Completo 2022 & Desafios [ Traduzido PT/BR ]
By capobr
Este guia descreve cada fantasma individual em detalhes, com instruções passo a passo sobre como deduzir a identidade do fantasma em investigações de dificuldade Pesadelo, bem como execuções de evidência zero em lobbies personalizados. Também inclui predefinições personalizadas para investigações sem evidências, execuções otimizadas para mais dinheiro e XP ao longo do tempo e a dificuldade máxima possível!
   
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INTRODUÇÃO
Se você é um jogador que acha que a dificuldade Profissional não oferece um desafio suficiente para você, ou você apenas quer melhorar a Fasmofobia em geral e quer levar as coisas para um nível mais alto, ou mesmo se você faz parte de um grupo de amigos e/ou aleatórios que estão jogando na dificuldade Pesadelo ou experimentando configurações personalizadas do lobby, este guia é para você.

Se você não jogou muito na dificuldade Nightmare no passado, eu recomendo fortemente começar a lidar com isso no singleplayer primeiro. Há muitas razões para isso, a primeira é que todos os itens, incluindo as pílulas de sanidade, são exclusivamente para você. Além disso, os fantasmas tendem a ser um pouco mais ativos em jogos singleplayer, mas a taxa de drenagem passiva de sanidade no escuro é metade do que você experimenta em jogos multiplayer. Apesar de não ter mãos extras para transportar o equipamento da van, você ainda tem um maior grau de controle geral quando se trata da investigação.

Em jogos multiplayer, o grupo de pessoas com você pode facilitar ou dificultar as coisas. Você pode reunir todas as pistas rapidamente ou pode ser um caso de muitos cozinheiros estragarem o caldo. Eu diria que nos jogos multiplayer Nightmare, onde ninguém tinha ideia do que é o fantasma, 9/10 foi porque erros involuntários foram cometidos que paralisaram a investigação e simplesmente muito perigoso e / ou demorado para concluir adequadamente isto. Então, na seção a seguir, eu só quero apontar alguns erros comuns gritantes que noto com muitos jogadores que jogam no Nightmare. Você pode desfrutar de uma taxa de sucesso muito melhor se evitar cometer esses erros.
ERROS COMUNS
Erro nº 1 – Não respeitar a sanidade. Este é, de longe, o maior erro que os jogadores dos lobbies do Nightmare cometem; o gráfico de sanidade na van está quebrado e um conjunto de pílulas apenas restaura a sanidade média do grupo em cerca de 6% em um lobby do Pesadelo de quatro jogadores, então simplesmente NUNCA há pílulas suficientes para redefinir a sanidade média para um nível saudável uma vez começa a ficar baixo, supondo que você tenha alguma ideia de onde está sua sanidade média.

E, no entanto, não posso contar o número de jogos em que, mesmo com o disjuntor ligado, você ainda vê jogadores andando no escuro pensando que está tudo bem porque eles têm uma lanterna. Bem, você ainda está no escuro: sua sanidade ainda será drenada e no multiplayer, essa taxa de drenagem de sanidade é DOBRADA para compensar a existência de mais de uma pessoa. Você pode ter uma pequena lista de fantasmas que podem caçar cedo e ainda assim você pode não ser capaz de dizer isso porque ninguém se preocupou em usar as luzes principais ou velas e a sanidade média é muito baixa para o consumo em massa de pílulas consertar.

Erro nº 2 – Uso indevido de bens amaldiçoados. Eu não sou um desmancha-prazeres total, eu entendo; eles são divertidos de usar. Alguns deles você pode até usar com grande efeito e não sofrer com esses efeitos colaterais adversos. Mas eu enfrento quando as pessoas dizem 'nós podemos usar o tabuleiro ouija para encontrar o fantasma'... jogando fora 40% de sanidade ao jogar em um mapa pequeno. A menos que você seja de alguma forma abençoado com um RNG-speedrun ou esteja em um mapa muito maior ou saiba como usar certas posses amaldiçoadas de forma inteligente com um custo mínimo de sanidade, não vale a pena cortar custos às custas de sanidade média.

E se a possessão amaldiçoada desencadear uma caçada amaldiçoada, todas as durações de caça para o resto da investigação serão 20 segundos a mais do que o padrão, o que pode custar ainda mais sanidade a cada caçada. Isso não quer dizer que você nunca deve usar posses amaldiçoadas; você pode já ter os dois tipos de evidências disponíveis e uma caçada - mesmo que amaldiçoada, mas acionada para acelerar a investigação - pode ser suficiente para ajudá-lo a confirmar o que o fantasma realmente é. É apenas um caso de estar atento a qual possessão amaldiçoada exata está disponível e as ramificações de onde, quando e como você a usa. Por exemplo, se você teve um evento fantasma, o fantasma ainda permanecerá em sua área por alguns segundos, então não arrisque empurrar o alfinete de coração no boneco de vodu ou tirar a Morte das cartas de tarô ou você morrer uma morte rápida!

Erro nº 3 – Uso indevido do equipamento. Com isso, quero dizer coisas como queimar muitos bastões de borrão cedo demais na investigação ou usar mais de um na mesma caça desnecessariamente, consumir pílulas na hora errada, mais de uma pessoa querendo bancar o fotógrafo e apenas tirar fotos descoordenadas, interpretando mal o termômetro e achando que a sala atual está fria quando não está fria o suficiente e a sala fantasma está em outro lugar, pegando todos os principais tipos de evidências que vêm em dois e deixando-os espalhados em partes aleatórias do mapa e difíceis de encontrar. Estes são erros simples e parecem minúsculos na superfície, mas no Nightmare, esses erros simples podem facilmente voltar a mordê-lo mais tarde na investigação, quando você está lutando para fazer um avanço.

Erro n° 4 – Não inspecionar o layout do mapa em busca de pontos seguros. De vez em quando, alguns jogadores não verificam esconderijos para ver se estão disponíveis e quando as caçadas começam a acontecer, eles estão praticamente mortos porque não sabem quais locais são seguros e quais estão bloqueados. Este é definitivamente um grande problema em mapas pequenos, não tanto em mapas maiores, apesar das durações de caça durarem mais quanto maior o mapa.

Erro #5 – Levar o fantasma ao seu esconderijo. Se o fantasma estiver por perto e/ou tiver linha de visão em você, você precisa quebrar a linha de visão e se esconder em algum lugar que não seja tão óbvio. Certifique-se também de que todos os seus eletrônicos estão desligados muito antes de chegar ao esconderijo, e certamente NÃO leve um fantasma para o local escolhido se você souber que outras pessoas já estão escondidas lá!

Erro #6 – Não acompanhar o fantasma. Isso acontece frequentemente onde sempre que o fantasma está em roaming ou muda sua sala favorita, alguns jogadores demoram um pouco para perceber que é esse o caso. Isso custa tempo e, posteriormente, sanidade também. É ainda mais problemático se o fantasma tiver um tipo de evidência em que você precisa que ele permaneça naquele lugar por um tempo para que ele exiba esse tipo de evidência.

Erro nº 7 – Fazer suposições amplas e precipitadas. O que quero dizer com esse erro pode ser explicado por este exemplo: o fantasma inicia uma caçada e no final da caçada, você ou outro jogador percebe que há muitos passos sendo feitos. Portanto, é feita uma suposição de que, como o fantasma está se movendo rapidamente, ele deve ser um fantasma rápido por padrão. Mas a maioria dos fantasmas pode acelerar e ser rápido perto do final de uma caçada se eles tiverem linha de visão de um jogador; isso não significa automaticamente que você tem um fantasma onde ser veloz é uma de suas características únicas. A dificuldade Pesadelo pune facilmente aqueles que tiram conclusões precipitadas sobre a identidade do fantasma sem serem claros ou precisos com seus métodos investigativos.

Erro #8 – Não saber quando seguir em frente. Esta é a minha maneira de dizer que o que você obtém em uma investigação em termos de objetivos opcionais e quão fácil/difícil eles são dados o mapa e/ou a sala fantasma, é tão bom quanto você vai conseguir e não deve ser algo que você sente o desejo de afundar o tempo. Por exemplo, se um dos objetivos opcionais é impedir o fantasma de caçar com um crucifixo e está na quadra de basquete no ensino médio, você realmente vai sentar e esperar que o RNG faça sua parte?

A menos que você seja um perfeccionista do TOC, alguns jogos Nightmare podem custar tempo suficiente apenas para descobrir o que é o fantasma. Se você tiver que sair do seu caminho durante o jogo convencional para obter um objetivo opcional ou sentar por quase uma hora para aquela foto fantasma indescritível ou o crucifixo sendo usado, então não vale a pena o tempo. Se você é o anfitrião do lobby e fornece o equipamento, o ganho é marginal comparado ao enorme risco de perda! Mesmo do ponto de vista de reforçar sua conta bancária, você poderia facilmente ganhar mais dinheiro mais rápido simplesmente concluindo seu negócio principal e iniciando imediatamente outra investigação.
MAPAS
Antes de olharmos para os fantasmas, os mapas são um fator muito importante na dificuldade do Pesadelo. Dadas as piores condições na parte mais difícil de um mapa, mesmo o mais comum dos fantasmas pode aumentar muito as chances contra você. Se você sentir que há um mapa com o qual não se sente confortável, minha forte recomendação é jogá-lo no singleplayer várias vezes até conhecê-lo como a palma da sua mão. Saber o que esperar desses mapas pode economizar tempo, sanidade e vidas!

Falando em salvar sanidade, é útil saber que o tamanho do mapa corresponde à quantidade de sanidade que você perde passivamente enquanto está no escuro. Quanto menor o tamanho do mapa, mais sanidade você perde a cada segundo e a cada minuto. Esta taxa dobra quando o lobby tem mais de um jogador! Ao listar os mapas em termos de categorias de tamanho, você também verá quanta perda de sanidade um jogador individual pode esperar deles em tempo hábil, tanto no singleplayer quanto no multiplayer.
MAPAS PEQUENOS
(0,12% / 0,24% por segundo | 7,2% / 14,4% por minuto)

Não vou me dar ao trabalho de listar todos os pequenos mapas individualmente porque eles são todos semelhantes entre si em sua essência. Eles têm dois ou três locais cada para a caixa de fusíveis e podem revelar-se escassos em esconderijos. É por isso que em um lobby cheio, todos os esconderijos conhecidos em um pequeno mapa devem ser explorados no primeiro minuto. Um pequeno mapa na dificuldade Pesadelo também significa a taxa mais rápida de drenagem passiva de sanidade no escuro. Além disso, o único problema com mapas pequenos é a tendência de um fantasma de vagar muito em certas áreas.

Uma coisa que vale a pena mencionar são os mapas das fazendas: eles são amaldiçoados! E não, não estou sendo hiperbólico quando digo isso – sua sanidade escoa mais facilmente em casas de fazenda em comparação com casas de rua. Por que é isso? Porque ao contrário das casas de rua que tendem a ter muita iluminação em espaços menores, parece que as casas de fazenda têm exatamente o oposto; você pode até testar sua perda de sanidade em um jogo onde você pode ler o gráfico de sanidade na van. Se você acender as luzes em qualquer cômodo de uma casa de fazenda, você deve estar a um ou dois metros de uma fonte de luz para preservar sua sanidade, o que não é ajudado pelo fato de que o tamanho médio dos cômodos é maior em casas de fazenda, Nós vamos. Portanto, mesmo que você tenha as luzes acesas e possa ver tudo na sala, o jogo ainda pensa que você está 'no escuro' se não estiver pairando perto de nenhuma das luzes principais como uma mosca.
MAPAS MÉDIOS
(0,08% / 0,16% por segundo | 4,8% / 9,6% por minuto)

Brownstone High School parece uma versão de tamanho mais apropriado do antigo mapa Asylum, no entanto, ainda acho que é bastante grande para um mapa 'médio' que é quase simétrico. Existem apenas três locais fáceis de encontrar para a caixa de fusíveis e a maior parte do mapa tem salas de aula do mesmo tamanho umas das outras, com alguns banheiros em cada andar de cada ala. Embora você possa ver fantasmas vagando pelos corredores, isso não acontece com frequência.

Descobrir onde o fantasma está neste mapa tende a ser mais um caso de quão ativo ele é, com os mais inativos resistindo por mais tempo antes de serem descobertos. Isso e a frequência com que muda de sala são os únicos desafios que acompanham o ensino médio. Esconder e fazer um loop desse fantasma não é um grande problema com este mapa em particular, mas você ainda quer um tipo de plano de saída se você fizer um loop no fantasma: você quer saber onde vai quebrar a linha de visão e tentar se esconder . A pior localização absoluta para um fantasma em toda a Phasmophobia e muito menos neste mapa, é a quadra de basquete – boa sorte, você vai precisar!

Prisão é o mapa de tamanho médio mais verdadeiro do jogo na minha opinião honesta e definitivamente menos demorado do que High School em média. Existem quatro locais para a caixa de fusíveis, dois deles estão no andar de cima, que não é tão amplo quanto o primeiro andar, mas o pior local é a sala de segurança no bloco de celas A. E o pior tipo de fantasma além de um Fantasma do ginásio da escola, é um fantasma do Bloco de Células, pois eles adoram vagar pelo quarteirão inteiro, mesmo que isso signifique verificar cada célula ao longo do tempo!

Portanto, minha recomendação, pelo menos no multiplayer, é enviar pelo menos uma pessoa para verificar os dois blocos de células assim que a energia principal estiver ligada. Se o fantasma estiver em um dos blocos de celas, você deseja economizar tempo e sanidade média em rastreá-lo, porque coletar evidências de um fantasma de bloco de células se torna um grande problema quando ele começa a caçar regularmente. Existem alguns lugares na Prisão onde você pode fazer o loop do fantasma, mas outros são mais amplos e mais abertos se uma caçada inoportuna começar.

Maple Lodge Campsite é o mapa mais difícil de Phasmophobia! Mapas maiores tendem a ser mais demorados do que desafiadores, enquanto o Campsite é um mapa menor do que os outros mapas médios, mas também ao ar livre e sujeito ao clima. A chuva forte pode ser alta o suficiente para impedir que você ouça claramente as interações e outras atividades, enquanto a neve pode fazer todo o mapa parecer muito frio e difícil distinguir qual parte do mapa é a mais fria. Dependendo do clima, sua experiência em procurar pistas e rastrear a localização do fantasma pode ser francamente frustrante, às vezes para que você possa até trocar sua sanidade se uma possessão amaldiçoada lhe disser onde está o fantasma. E mesmo que você encontre o fantasma relativamente rápido, ele pode decidir subir e vagar para outra barraca.

Para aumentar ainda mais a frustração, o gerador que alimenta todo o mapa pode aparecer em qualquer um dos cinco locais diferentes. As tendas maiores geralmente não fornecem cobertura eficaz o suficiente para se esconder do fantasma e também não há um único ponto de loop convencional decente. Se você tentar fazer um loop em um fantasma, sua melhor aposta são os banheiros públicos próximos à entrada, mas isso nem sempre é recomendado, dependendo do fantasma. Seu primo Camp Woodwind é muito menor e mais simples em quase todos os aspectos em comparação.
MAPAS GRANDES
(0,05% / 0,1% por segundo | 3% / 6% por minuto)

Sunny Meadows Mental Institution é o maior mapa do jogo, embora seja mais demorado do que desafiador. Muito parecido com o antigo mapa Asylum que substituiu, Sunny Meadows faz com que você possa demorar um pouco procurando o fantasma se ele não lhe der nenhuma pista. O que apimenta as coisas, no entanto, é que, quando o fantasma caça, ele pode trancar as portas que levam às alas de cada andar, bem como as portas superiores das escadas de ambas as alas, efetivamente dividindo o mapa inteiro em cinco seções trancadas separadas. de modo que escapar e se esconder é mais difícil do que em qualquer mapa convencional.

O bom, porém, é que você pode usar as versões restritas do mapa para aprender e absorvê-lo em sua memória em pedaços menores. Há um bom número de esconderijos, bem como alguns pontos de looping por todo o mapa, a única coisa que você precisa se preocupar é ter certeza de que, se o pior acontecer e você estiver preso na mesma seção que o fantasma, certifique-se de ter um esconderijo decente ou um bastão de manchas pronto para o caso de você ficar preso.
COMPORTAMENTO MÉDIO DE FANTASMA
Antes de mais nada, antes de olharmos para qualquer um dos fantasmas especificamente, devo estabelecer as bases para o que vou me referir como o 'fantasma médio', o que significa que, a menos que possuam traços únicos que são diferentes ou completamente contrários aos as normas listadas, todos os fantasmas se comportarão de maneira semelhante. De acordo com os seguintes fatos, o fantasma médio pode:

Drena a sanidade de um jogador em 0,2% por segundo se ele tiver linha de visão

Drena a sanidade de um jogador em 10% por evento fantasma que termina com um áudio de sopro de fantasma

Causar distúrbios eletrônicos em um raio de 10 metros durante eventos fantasmas e caças

Causa interações dentro de um raio de 3 metros, mesmo através de paredes

Jogue um objeto com um alcance de poder de 1 - 3

Ligar ou desligar os interruptores de luz

Ligue ou desligue a caixa de fusíveis

Defina pontos de passagem que determinam para onde eles se movem, mesmo que um ponto de passagem os leve a se afastar da sala fantasma

Não emitir nenhum som audível (voz ou passos) durante eventos fantasmas ou caçadas a distâncias superiores a 20 metros

Deixe pegadas visíveis com luz UV depois de pisar no sal

Sempre deixe impressões digitais em qualquer superfície onde sejam visíveis e desaparecerão após 120 segundos, supondo que as impressões digitais sejam um dos tipos de evidência

Dê leituras EMF2 para usar habilidades únicas ou interagir com portas ou interruptores de luz, leituras EMF3 para arremessar objetos e leituras EMF4 onde quer que um evento fantasma tenha ocorrido. As interações EMF2 e EMF3 têm 25% de chance de produzir leituras EMF5, assumindo que EMF5 é um dos tipos de evidência

Jogue o livro para escrever fantasmas se não puder escrever nele (incluindo a escrita fantasma sendo o único tipo de evidência oculta no Pesadelo) ou escreva no livro se puder, assumindo que a escrita fantasma seja um dos tipos de evidência

Inicie uma caçada com 50% de sanidade média (ou imediatamente se uma caçada amaldiçoada for desencadeada por uma possessão amaldiçoada)

Mova-se a uma velocidade de 1,7 metros por segundo durante as caçadas, enquanto acelera gradualmente com a linha de visão contínua de qualquer jogador

Apenas ouça os jogadores falando e sinta a perturbação eletrônica durante as caçadas em um raio de 9 metros

Tenha 50% de chance durante as caçadas de lançar um objeto ao alcance, a cada 0,5 segundos

Fase fora de visibilidade durante as buscas por intervalos que variam entre 0,3 segundos e 1 segundo

Não matar um jogador enquanto estiver sob os efeitos de um bastão de smudge em chamas por 6 segundos

Cace novamente após um período mínimo de espera de 25 segundos

Não caçar por 90 segundos depois de ser manchado

Não caçar dentro de um raio de 3 metros de um crucifixo em funcionamento[/i]
LISTA DE FANTASMAS
Agora sobre os próprios fantasmas. Vou explicar cada um na ordem apresentada no diário, bem como o nível de cada fantasma. A classificação de nível para cada fantasma é puramente minha opinião com base em minhas experiências pessoais com cada fantasma na dificuldade Pesadelo. O foco principal para classificar esses fantasmas é quão ameaçador e mais provável eles são para matá-lo, seguido pelo foco secundário sendo suas fraquezas e o quanto eles afetam o nível de ameaça de cada fantasma individual. Tudo isso é levado em consideração junto com se suas fraquezas e informações únicas as tornam mais fáceis ou mais difíceis de identificar. Mas atribuir classificações de nível a fantasmas não faz muito sentido, a menos que determinemos do que cada nível é (in)capaz.

Os fantasmas S-TIER são os reis e rainhas de todos os fantasmas. O nível superior é reservado para os fantasmas que demonstram proeza de caça suprema e também podem caçar mais cedo do que a maioria dos fantasmas. Mesmo o menor erro cometido antes ou durante uma caçada pode e muitas vezes resultará facilmente em morte certa. Eles também tendem a ter fraquezas mínimas que são insignificantes no sentido de que eles realmente não prejudicam seus principais pontos fortes, ou seria inútil explorar qualquer fraqueza que os impeça de exibir seus principais pontos fortes, pois tornaria mais difícil detectar e confirmar tais fantasmas.

Os fantasmas A-TIER são muito perigosos e possuem habilidades que não permitem que você fique complacente. Eles não são tão notórios ou assustadores quanto seus irmãos de nível S, mas ainda são poderosos o suficiente para matá-lo facilmente. Eles têm certas fraquezas que podem ser exploradas e geralmente revelam a identidade do fantasma naquele momento, mas também é mais fácil permitir que eles usem seus pontos fortes do que com a maioria dos outros fantasmas e se você permitir que eles demonstrem seus poderes completos , eles também podem ser fantasmas de nível S nesses momentos.

Os fantasmas B-TIER estão acima da média em termos de suas habilidades. Na melhor das hipóteses e dadas as condições certas, eles podem dar aos fantasmas mais perigosos da lista uma corrida pelo seu dinheiro, mas na pior das hipóteses, eles podem aparentemente se misturar e parecer medianos sem nada de especial em exibição, ou ser incrivelmente fracos quando se trata. às capacidades de caça. Embora não sejam os fantasmas mais fortes por aí, subestimá-los ainda pode ser punível com a morte.

Os fantasmas C-TIER compõem a maior parte da lista e tendem a ser mais representativos do fantasma médio. Eles têm pelo menos uma habilidade que lhes dá uma vantagem em certas situações e aumenta seu nível de ameaça nesses momentos, mas eles não são caçadores proficientes e eles têm uma grande fraqueza, como a própria fraqueza ou um fácil dizer que racha imediatamente o caso ali mesmo.

Os fantasmas D-TIER estão abaixo da média e são os caçadores mais fracos de toda a lista de fantasmas; você realmente não deveria ser morto por eles em quase todas as circunstâncias! Se eles tiverem sorte, eles podem ter um aspecto sobre eles que serve como uma graça salvadora. Mas eles são muito fracos e/ou óbvios em termos de falta de capacidade de caça, então, na maioria das vezes, membros incompetentes da equipe são muito mais perigosos do que esses fantasmas!
SPIRIT
O exemplo absoluto do livro-texto do fantasma médio. Apesar do jornal afirmar que é o tipo de fantasma mais comum, isso é factualmente incorreto em termos de mecânica de jogo: cada fantasma tem as mesmas probabilidades de aparência que o outro. O único fator verdadeiro a favor do Espírito é que é um fantasma tão simples e não um que você normalmente suspeitaria na maioria dos seus jogos, que você poderia passar algum tempo com o fantasma antes de descobrir que é um Espírito. É verdade que ele não tem nenhum ponto forte único real, bem como uma grande fraqueza, o que o faz parecer bastante fraco no papel.

Mas também seria um erro concluir que simplesmente por causa do que o diário diz, as chances de um Espírito matar você são tão baixas quanto as dos fantasmas absolutos de nível inferior. Tenha em mente que estamos falando da dificuldade Pesadelo aqui, o que torna as coisas um pouco diferentes. Apesar de parecer mediano, esse fantasma tem duas facetas raras a seu favor: é um fantasma do final do jogo em Nightmare devido à forma como se mistura tão bem com outros fantasmas e, para identificá-lo em primeiro lugar, você precisa borrá-lo com sucesso, o que significa que também é um daqueles raros fantasmas em que sua fraqueza só pode ser explorada um certo número de vezes com um recurso limitado.

(C-CAMADA)

Não pode caçar por 180 segundos após ser manchado por um jogador

Se o fantasma iniciar uma caçada antes de 180 segundos desde que foi manchado, você pode descartar Espírito
WRAITH
Este é um fantasma cuja tradição em seu diário não mostra uma imagem precisa do que é capaz. Em vez de atravessar paredes, ele pode se teletransportar para dentro de 3m de você ou de outro jogador, não importa onde você esteja no mapa ou onde a sala fantasma esteja situada. Isso não apenas pode te jogar um arenque vermelho e fazer você pensar que a sala fantasma está bem ali, mas também é mortal porque se você estiver com pouca sanidade, ele pode se teletransportar para você ou outra pessoa e iniciar uma caçada, mesmo longe de seu quarto fantasma!

Tal habilidade normalmente a tornaria um nível ou dois acima da média, mas pesa imensamente por ser identificável por meio de um dos testes mais fáceis do jogo, que requer zero evidências primárias. Considerando o teste de sal e o fato de que as caçadas por teletransporte não ocorrem com tanta frequência, o Wraith é um fantasma divertido, mas médio geral.

(C-CAMADA)

Pode se teletransportar para um raio de 3 metros de qualquer jogador aleatório em qualquer lugar do mapa

Não deixa pegadas visíveis com luz UV depois de pisar no sal

Aumenta o nível de atividade após pisar no sal

Se o fantasma deixar para trás pegadas visíveis com luz UV, você pode descartar Wraith
PHANTOM
Talvez um dos fantasmas mais superestimados do jogo, na minha opinião honesta. As pessoas tendem a fazer o Fantasma parecer mais perigoso do que realmente é. Você pode dizer que é um Phantom quando seu modelo desaparece diante de seus olhos depois de tirar sua foto, mas você ainda pode ouvir sua voz persistente depois, e também se o diário disser que você tirou uma foto de fantasma, mas o modelo não aparece em a foto que é notavelmente clara. Sua capacidade de drenar sanidade extra com linha de visão durante eventos fantasmas é com toda a honestidade, bastante insignificante a ponto de nem ser digna de nota.

Sua fase única pode tornar as caçadas mais interessantes e também pode ser confusa para jogadores novos ou inexperientes, mas esta é apenas mais uma oferta na dificuldade Pesadelo que, quando combinada com sua combinação de evidências relativamente fácil, torna o Fantasma um dos fantasmas mais fáceis de descobrir em o jogo. Ele tem a capacidade de caminhar para a localização de qualquer jogador semelhante à forma como um Wraith se teletransporta. Eu vejo o Phantom como o irmão do Wraith: ambos têm grandes poderes que merecem estar pelo menos acima da média, mas são retidos demais por contagens fáceis sem quaisquer ferramentas primárias, com duas maneiras de identificar um Phantom de fato.

(C-CAMADA)

Pode percorrer a localização de qualquer jogador aleatório em qualquer lugar do mapa

Pode drenar a sanidade de um jogador em 0,4% por segundo se tiver linha de visão

Pode eliminar gradualmente a visibilidade durante as buscas por intervalos que variam entre 1 e 2 segundos

Pode desaparecer de vista pelo restante de um evento fantasma depois de tirar sua foto - você ainda pode ouvir o áudio do fantasma depois que seu modelo desaparecer. Você pode conferir a foto fantasma no álbum: seu modelo não ficará visível e a foto ficará clara em vez de distorcida

Se a manifestação física do fantasma permanecer após a foto ser tirada, ou se ele desaparecer de vista durante as caçadas por intervalos inferiores a 1 segundo, você pode descartar o Fantasma
POLTERGEIST
Não é um fantasma tão forte, mas cada objeto com o qual ele interage deduz 2% de sanidade de um jogador próximo. Além disso, é o único fantasma no jogo que pode interagir com vários objetos ao mesmo tempo, então com 5-10 objetos em uma pilha, que pode facilmente drenar 10 ou 20% de sanidade de uma só vez. Além disso, desde a atualização do Apocalipse e em conjunto com os valores atualizados para o poder de arremesso de todos os fantasmas, o Poltergeist herdou o que foi por muito tempo a antiga habilidade do Oni de arremessar objetos em alta velocidade. Ele também pode arremessar objetos em média com o dobro do poder de um fantasma médio e tem uma chance tremendamente maior de arremessar objetos durante as caçadas, algo que pode ser usado para identificá-lo coletando objetos em um ponto de loop.

A única coisa incomum sobre o Poltergeist é que ele não tem uma fraqueza verdadeira que o debilite em comparação com o fantasma médio. É considerado pelo jornal que a falta de objetos é a fraqueza do fantasma, mas, na verdade, permite que o fantasma se envolva na obscuridade e pareça incrivelmente médio, o que é sem dúvida um cenário pior em Nightmare. Assim como o Phantom, o Poltergeist também tem duas indicações fáceis de que você pode testemunhar e desvendar o caso sem usar nenhum tipo de evidência primária e mesmo que você não os testemunhe, às vezes é mais simples e rápido identificar ou descartar outros fantasmas no lista primeiro. Se você tiver sorte, você pode vencer a investigação mesmo sentado na van e assistindo o CCTV no momento certo!

(C-CAMADA)

Tem uma maior tendência a arremessar objetos

Pode arremessar um objeto com alcance de poder de 2 a 6

Tem 100% de chance durante as caçadas de lançar um objeto ao alcance, a cada 0,5 segundos

Pode drenar 2% de sanidade por objeto lançado na proximidade de qualquer jogador

Pode lançar vários objetos com apenas uma interação

Atualmente, não há uma maneira conclusiva de utilizar evidências secundárias para descartar
BANSHEE
Um fantasma que é um pouco mais difícil de identificar ao jogar sozinho, mas mais fácil quando em grupo, pois o Banshee está obcecado com um alvo de cada vez e ignora todos os outros, a menos que sua obsessão esteja fora do prédio quando a caçada começar. Embora nem sempre, ele pode vagar pelo mapa e seguir sua obsessão também. No entanto, não é mais capaz de caçar cedo como fazia no passado e é um pouco mais fácil de identificar do que antes quando você considera que geralmente prefere cantar durante eventos fantasmas e produz um ruído único ao usar um microfone parabólico. E mesmo drenando a sanidade de seu alvo em 5% a mais por evento de fantasma cantando, o Banshee não se importa com a sanidade média do grupo; apenas a sanidade de seu alvo.

Você poderia argumentar que é um fantasma de nível D por causa de como ele pode ser explorado em lobbies multiplayer, mas isso depende inteiramente de descobrir quem é a obsessão e depois tê-los estacionados na van, uma tática que não tem aplicação alguma em singleplayer e não é tão prático a menos que você tenha testemunhado evidências e sinais suficientes para suspeitar que é um Banshee. Pode-se também argumentar que no singleplayer, o Banshee pode ser um material de nível B devido a haver apenas uma pessoa para se concentrar e ser um fantasma que tem uma chance decente de vagar para a localização desse único jogador quando está em roaming, bem como drenando sanidade extra com eventos de fantasmas cantando. Mas para uma classificação geral, você deve calcular a média de seus pontos fortes e fracos em todas as situações.

(C-CAMADA)

Escolhe um alvo aleatório no início da investigação no modo multijogador

Pode drenar a sanidade de seu alvo em 15% por evento de fantasma cantando

Tem uma tendência maior a cantar durante eventos fantasmas

Tem uma tendência maior de vagar em direção ao seu alvo ao percorrer o mapa

Pode emitir um grito ouvido apenas através do microfone parabólico - um áudio raro, mas único

Só pode caçar se a sanidade do alvo for 50% ou menor – a sanidade média não conta

Só pode perseguir e matar seu alvo se ele estiver no prédio durante uma caçada - ele ignorará outros jogadores e não os matará mesmo se eles correrem para ou através do fantasma

Pode escolher um alvo diferente aleatoriamente se seu alvo original estiver morto ou não dentro do prédio, mas ainda tiver 50% de sanidade individual ou menos

Se você estiver jogando multiplayer onde todos estão dentro do prédio e o fantasma parece perseguir qualquer um que vê e/ou muda de alvos diferentes no meio de uma caçada, você pode descartar Banshee

Se você estiver jogando singleplayer, atualmente não há uma maneira conclusiva de utilizar evidências secundárias para descartar o Banshee
JINN
Este fantasma deve atender a três condições para usar sua velocidade de movimento bônus: a) o disjuntor deve estar ligado, b) o Jinn deve ter linha de visão em um jogador e c) não deve estar dentro de um raio de 3 metros de distância. seu jogador alvo. A outra habilidade do Jinn pode drenar sua sanidade em 25% se você estiver na mesma sala que ele ou dentro de seu raio de 3 metros, mas também requer que o disjuntor seja ligado. Ele faz isso interagindo com a caixa de fusíveis; todos os fantasmas interagem com a caixa de fusíveis, incluindo um Jinn, mas porque não pode desligar o disjuntor, ele executa a capacidade de drenagem de sanidade. Você pode verificar isso deixando um leitor de EMF ativo na caixa de fusíveis para informar sempre que as interações ocorrem, mas quando ocorrem, é porque o Jinn drenou com sucesso a sua sanidade e/ou a de outra pessoa em 25%.

Por causa da atualização do Apocalipse, a pequena diferença do Jinn ser capaz de drenar a sanidade na mesma sala que os jogadores sem depender completamente de seu raio de 3 metros, aborda e essencialmente erradica a desvantagem anterior dessa habilidade. E se você não tiver um leitor de EMF na caixa de fusíveis, existe o perigo real de que o Jinn devore sua sanidade ou a sanidade média de sua equipe e você nem perceberia isso até surpreendê-lo com o que parece uma caça antecipada!

Com um Jinn, porém, você tem a opção de desabilitar suas habilidades completamente e torná-lo um fantasma médio desligando a caixa de fusíveis e sim, você pode desligar o disjuntor se suspeitar ou souber que está lidando com um Jinas. No entanto, manter o disjuntor ligado é a melhor maneira de identificá-lo em primeiro lugar e especialmente na dificuldade Pesadelo, onde você precisa de uma pista para desvendar o caso. A dificuldade do pesadelo praticamente ♥♥♥♥ todos os incentivos para desligar deliberadamente a caixa de fusíveis, porque isso tornaria quase impossível confirmar o Jinn e, no momento em que você confirmar, manter a caixa de fusíveis ligada ou desligada é irrelevante.

E Deus me livre de você obter um lobby personalizado com pouca ou nenhuma evidência primária e optar por ter uma caixa de fusíveis quebrada: isso permite que o Jinn se misture como o fantasma médio perfeito sem nenhuma evidência secundária para recorrer! Para um fantasma que combina velocidade de movimento mais rápida com uma maneira muito discreta, mas importante, de prejudicar a sanidade média, enquanto tem que fazer o oposto de explorar sua fraqueza para identificá-lo, torna o Jinn de primeira linha!

(S-TIER)

Tem maior tendência a interagir com aparelhos eletrônicos no prédio – interruptores de luz, rádios, etc.

Pode atingir imediatamente uma velocidade de movimento de 2,5 metros por segundo durante as caçadas se a caixa de fusíveis estiver ligada, tiver linha de visão e estiver a mais de 3 metros de distância do alvo

Pode interagir com a caixa de fusíveis enquanto está ligada para executar uma habilidade única que drena 25% de sanidade de qualquer jogador na mesma sala ou pego dentro de seu raio de 3 metros - sua habilidade de drenagem de sanidade pode ser detectada e confirmada com um ativo Leitor EMF apontado para a caixa de fusíveis

Não é possível desligar intencionalmente a caixa de fusíveis (embora possa desarmá-la acidentalmente por meio de acender um interruptor de luz a mais)

Se o fantasma não acelerar dramaticamente com a linha de visão de um jogador e depois desacelerar alguns metros de distância durante as caçadas, ou se ele intencionalmente desligar o disjuntor, você pode descartar Jinn
MARE
Ele odeia tanto a luz que nunca acenderá as luzes, além de se esforçar mais para desligá-las e também ser mais propenso a se afastar de lugares onde a luz está presente. No entanto, como qualquer outro fantasma, ele pode ligar o disjuntor, portanto, não risque automaticamente a égua da lista se isso acontecer! Este fantasma só pode caçar com 40% de sanidade se tentar iniciar uma caçada na luz, mas pode chegar a 60% no escuro. Como também gosta muito de vagar, a égua pode facilmente deixar seu quarto fantasma e iniciar uma caçada em um local escuro em outro lugar. É um daqueles raros fantasmas de herói a zero a herói que podem flutuar entre sua força e sua fraqueza para frente e para trás, mas em uma pequena escala que abrange um diferencial de apenas 20% de sanidade média.

O Mare não apenas às vezes desliga imediatamente as luzes assim que você as acende, mas muitas vezes prefere fazer eventos fantasmas onde quebra as lâmpadas para que possa criar áreas permanentemente escuras no mapa para utilizar seu principal força. Embora não seja um dos fantasmas mais fortes do jogo, eu pessoalmente vi o Mare acumular uma contagem impressionante de mortes em muitos dos meus jogos multiplayer (no Professional e no Nightmare) quando as pessoas o subestimam ou não Não percebo que estão lidando com uma égua.

(NÍVEL B)

Não é possível ligar os interruptores de luz

Tem uma tendência maior de desligar os interruptores de luz e também é mais provável que o faça imediatamente após ligá-los

Tem uma tendência maior de quebrar lâmpadas durante eventos fantasmas

Tem uma tendência maior de se afastar de salas iluminadas para salas escuras

Pode iniciar uma caçada de salas e áreas escuras a partir de 60% de sanidade média

Pode iniciar uma caçada de salas e áreas iluminadas a partir de 40% de sanidade média

Se o fantasma iniciar uma caçada em uma sala ou área iluminada quando você tiver certeza de que a sanidade média está acima de 40% (melhor usar uma vela para isso) ou se ele acender uma luz, você pode descartar Mare
REVENANT
Era uma vez, esse fantasma era o rei absoluto da velocidade. Ele só precisa travar os olhos em você para fazer o seu pior. No entanto, ele tem uma das fraquezas mais incapacitantes do jogo, em que se move na velocidade de um caracol quando não está de olho em ninguém e também não aumenta gradualmente a velocidade de movimento, fazendo com que pareça um fantasma de nível inferior. no seu pior. Você pode até dizer pela falta de passos audíveis durante as caçadas que você está lidando com um Revenant, o que significa que você não precisa correr o risco de ele atacar você em um teste de velocidade mais convencional; você pode facilmente distinguir um extremo do outro.

Um fato interessante sobre o Revenant é que ele nunca foi buffado quando os sobreviventes adquiriram a habilidade de correr. Não é tão ameaçador em mapas menores, onde é muito mais fácil perder você de vista, mas em salas ou mapas maiores, é o único fantasma que você não quer que seus olhos fiquem em você. Revenant era indiscutivelmente S-tier nos primeiros dias do jogo, mas agora é visto apenas como um ex-rei dos tempos antigos.

(A-TIER)

Pode atingir imediatamente uma velocidade de movimento de 3 metros por segundo durante as caçadas quando tem linha de visão de seu alvo

Só pode se mover a uma velocidade notavelmente lenta de 1 metro por segundo durante caçadas sem linha de visão

Se o fantasma não acelerar drasticamente com a linha de visão de um jogador, ou se ele se mover em velocidades normais ou mais rápidas durante as caçadas sem linha de visão em ninguém, você pode descartar Revenant
SHADE
O fantasma mais tímido e, por extensão, indiscutivelmente o mais chato para muitos jogadores, mas sinto que a Sombra é mal compreendida. Você pode encontrar um Shade bastante ativo, é só que eles não gostam de se apresentar na frente dos outros. Não só é incapaz de caçar com pelo menos uma pessoa presente nas proximidades, mas a Sombra não pode caçar até que a sanidade média esteja em 35%.

Também prefere mostrar suas sombras e formas transparentes durante eventos fantasmas com mais frequência do que sua forma física. E por falar em eventos fantasmas, outras atualizações fizeram com que ver eventos fantasmas cortesia de uma Sombra enquanto estivesse em alta sanidade é como procurar um unicórnio! Para cada 1% da sanidade média perdida, a Sombra ganha 2% de chance de fazer um evento fantasma.

O único desafio que uma Sombra realmente apresenta é sua tendência natural de se mascarar em tal obscuridade. No entanto, isso é realmente fácil de acomodar: apenas dê espaço e deixe-o sozinho em seu quarto. O Shade é muito mais propenso a escrever em um livro ou fazer uma interação EMF5 se você deixá-lo ter algum tempo de qualidade sozinho, algo que muitos jogadores de alguma forma entendem mal enquanto esperam na sala fantasma por muito tempo e ficam frustrados porque nada está acontecendo.

Mas não há como ♥♥♥♥♥: apenas ser capaz de caçar com 35% de sanidade e ao mesmo tempo ser incapaz de caçar com qualquer jogador na mesma sala, independentemente do singleplayer ou multiplayer, automaticamente torna o Shade um daqueles fantasmas onde a única desculpa válida para ser morto por ele está brincando com uma possessão amaldiçoada.

(NÍVEL D)

Não é possível fazer interações na mesma sala que um jogador – embora as interações na mesma sala que um jogador possam ser acionadas se a Sombra estiver fora da sala

Tem uma tendência maior de mostrar suas sombras e formas transparentes durante eventos fantasmas

Ganha +2% de chance de acionar um evento fantasma para cada 1% de sanidade média perdida – de 0% de chance de 100% de sanidade média a 100% de chance de 50% de sanidade média

Pode iniciar uma caçada a partir de 35% de sanidade média

Não é possível iniciar uma caçada na mesma sala que qualquer jogador

Se você tem certeza de que a sanidade média está em 100% e o fantasma faz um evento fantasma, ou se você tem certeza de que a sanidade média está acima de 35% e o fantasma iniciou uma caçada, ou mesmo se ele iniciou uma caçada em qualquer sanidade no mesma sala que qualquer jogador, você pode descartar Shade
DEMON
Tudo sobre quantidade sobre qualidade; não é mais perigoso do que um fantasma comum no meio de uma caçada, mas facilmente tem a maior frequência de caça de todos os fantasmas do jogo. Ele tem a antiga habilidade do Banshee, onde pode caçar você com 100% de sanidade. Ele ainda pode caçar por padrão a partir de 70% de sanidade e tem um tempo de espera mínimo reduzido de 20 segundos entre as caçadas, tudo para tornar a obtenção das evidências necessárias mais difícil e demorada. E para tornar as coisas mais desagradáveis, os bastões de manchas só podem impedir que os Demônios cacem por 60 segundos, em vez dos 90 segundos padrão.

A fraqueza de Demon costumava ser diferente, mas também é tirada da antiga Banshee. Os crucifixos cobrem um raio de 5 metros, o que é muito apreciado, no entanto, os fantasmas de caça agressivos são notórios por queimar crucifixos rapidamente em meros segundos e eles realmente não ficam mais agressivos do que um Demônio. E semelhante a como certos fantasmas têm fraquezas com bastões, os crucifixos também vêm em oferta limitada. Não é uma fraqueza tão grande quanto se esperaria e uma vez que a proteção temporária se foi, o Demônio pode causar estragos completamente sem restrições e não há surpresa mais desagradável no jogo do que um fantasma de caça agressivo e super precoce em qualquer sanidade.

(S-TIER)

Tem uma habilidade única de iniciar uma caçada em qualquer sanidade, mesmo com 100% de sanidade média

Pode iniciar uma caçada a partir de 70% de sanidade média (para caçadas regulares, não vinculadas à sua habilidade)

Pode caçar novamente após um cooldown mínimo de 20 segundos

Não pode caçar por 60 segundos após ser manchado por um jogador

Não pode caçar em um raio de 5 metros de um crucifixo em funcionamento

Se você tiver certeza de que a sanidade média está acima de 50% e nenhuma caçada está sendo iniciada, ou se você tiver certeza de que o fantasma iniciou uma caçada fora do raio padrão de 3 metros de um crucifixo em funcionamento, mas dentro de 5 metros, você pode descartar Demônio
YUREI
Inconsistente às vezes, mas pode drenar sua sanidade muito mais rápido do que um fantasma comum. Quando um Yurei tem linha de visão em você, ele drena sua sanidade duas vezes mais rápido a 0,4% por segundo, a mesma habilidade que um Phantom, mas novamente, insignificante. Ele também tem uma fraqueza curiosa em que, embora não possa se afastar de seu quarto por 90 segundos após ser manchado, isso é mais para descartar o Yurei em vez de confirmá-lo e mesmo que não acione nenhum dos seus melhores. colocar sensores de movimento nesses 90 segundos, ainda não é uma garantia de 100% de que o fantasma é um Yurei. O fantasma também pode estar situado em uma parte estranha do mapa onde não é possível realizar um teste confiável de manchas. Portanto, não é uma fraqueza que prejudique o desempenho ou o nível de ameaça do Yurei, nem resolve definitivamente o caso, a menos que o Yurei seja uma das duas opções fantasmas restantes no Pesadelo.

Para o registro, todos os fantasmas no jogo podem bater portas, mas o Yurei é o único que pode fazê-lo com maior regularidade e se você estiver perto o suficiente de uma batida de porta, reduzirá sua sanidade em 15%. e isso é mortal, especialmente desde a atualização do Apocalipse, onde os desenvolvedores aumentaram discretamente as chances de eles acontecerem. Eu me deparei com um que fez 4 batidas de porta no espaço de 15 minutos - um Yurei feliz batendo a porta que está ficando louco é como lidar com um dos parentes do Demônio!

O único problema é que, ao contrário do Poltergeist, onde você pode trazer objetos para a sala, você não pode realmente fazer a mesma coisa com as portas ou coagir o Yurei a usar sua habilidade nelas. Portanto, ele pode bater as portas e colocar sua sanidade média em grande risco, ou simplesmente se mistura e age como o fantasma médio perfeito.

Se você tiver muita sorte, como eu tive algumas vezes, o Yurei também pode bater a porta da frente mesmo quando ninguém está no prédio! Mais de uma vez eu desvendei o caso no singleplayer apenas por longos períodos sentado na van e depois voltei para descobrir que o fantasma de alguma forma fechou a porta da frente, algo que só o Yurei pode fazer. A atualização do Apocalypse certamente colocou uma mola no passo desse fantasma e, embora seu maior poder também seja fácil de dizer, ainda significa que o Yurei é um fantasma que as pessoas devem começar a levar um pouco a sério.

(NÍVEL B)

Tem a capacidade de realizar uma interação única - fecha as portas e drena 15% da sanidade de qualquer jogador próximo às portas. Essa habilidade tem um áudio único que soa como dois toques de porta sincronizados em uma interação

Pode realizar sua batida de porta exclusiva na(s) porta(s) de entrada/saída do prédio, mesmo sem ninguém dentro

Pode drenar a sanidade de um jogador em 0,4% por segundo se tiver linha de visão

Não pode sair de sua sala ou área por 90 segundos após ser manchado - isso não entra em vigor durante as caçadas

Se o fantasma foi manchado, mas sai do quarto (melhor usar sensores de movimento para isso) antes de 90 segundos, você pode descartar Yurei
ONI
O Demônio da atividade – tanto para interações quanto para eventos fantasmas! Se o Oni está especialmente tendo o tempo de sua vida após a morte, ele pode começar a caçar relativamente cedo apenas aparecendo constantemente em seu rosto para drenar sua sanidade. Faz isso mais fácil do que nunca devido a agora drenar o dobro da quantidade de sanidade em eventos fantasmas. Ele também permanece visível por mais tempo durante as caçadas do que outros fantasmas, mas faz isso em virtude da eliminação progressiva da visibilidade em intervalos muito mais curtos do que o normal.

O Oni nunca se manifesta em forma de 'névoa' ao fazer um evento fantasma, o mesmo tipo de evento fantasma em que apaga as luzes em um momento e sibila em seus ouvidos no próximo sem nunca mostrar seu eu físico. Na verdade, é muito orgulhoso de sua forma física, tanto que prefere mostrá-lo durante a maioria de seus eventos fantasmas!

Quando o Oni está realmente em forma, pode parecer que você está lidando com um fantasma de nível S e ser aterrorizante! Se você estiver jogando singleplayer e entrar em um mapa pequeno, apenas 1 minuto no escuro e dois eventos fantasmas o colocarão no alcance de caça, fazendo com que pareça que você realmente está sendo caçado pelo primo do Demônio.

Ao mesmo tempo, no entanto, pode haver um Oni tímido e, portanto, você pode se surpreender ao encontrar os raros que não se sentem com vontade de eventos fantasmas. Mesmo que faça apenas um evento fantasma, isso ainda pode recriar o mesmo poder de caça inicial de uma Mare ou Onryo. Na minha opinião honesta, essa inconsistência o impede do mais alto escalão de fantasmas perigosos, mas a atualização do Apocalipse foi bastante generosa com esse fantasma. O Oni sempre foi divertido, mas também se tornou mais perigoso do que nunca!

(A-TIER)

Tem uma tendência maior de se tornar mais ativo com pelo menos um jogador na mesma sala

Tem uma tendência maior de mostrar sua forma física durante eventos fantasmas

Pode drenar a sanidade de um jogador em 20% por evento fantasma que termina com um áudio de sopro de fantasma

Não pode aparecer em forma de névoa durante eventos fantasmas

Pode eliminar a visibilidade durante as caçadas por apenas frações de segundo

Se o fantasma aparecer em forma de névoa durante eventos fantasmas ou ficar fora de visibilidade durante caçadas como o fantasma médio, você pode descartar Oni
YOKAI
Pode caçar tão cedo quanto 80% de sanidade se as pessoas estiverem falando perto dele, mas nem sempre caça com a frequência que você poderia esperar de um fantasma que pode caçar tão cedo. Obviamente, isso é uma coisa simples de evitar no singleplayer e o fantasma não seria um fantasma de nível tão alto se esse fosse o único critério, mas os grupos multiplayer conversadores devem realmente tomar cuidado. Eu não posso contar o número de vezes que os grupos acabaram de entrar em uma investigação, conversar na sala dos fantasmas e, de repente, uma caçada muito cedo começa em cima deles, aparentemente do nada.

Alternativamente, há momentos em que um Yokai pode agir tão passivo, apesar do fato de que há pessoas falando sem parar e demonstrando tanta paciência que você não suspeitaria que está lidando com um Yokai. E não é apenas o alcance auditivo limitado durante as caçadas; um Yokai também não pode sentir seus eletrônicos travando em suas mãos, a menos que você esteja dentro de seu raio de 2 metros.

Apesar de ser capaz de caçar muito cedo, seu pequeno raio sensorial torna o Yokai uma espécie de fantasma de dois gumes: mais forte fora das caçadas com a ameaça de caça precoce, mas mais fraco durante as caçadas por ser menos provável de sentir as pessoas e mais fácil de esconder a partir de. Isso o torna um caçador precoce menos prolífico do que um Demônio em comparação, apesar de seu impressionante limiar de caça.

A única vez que você gostaria de testar sua audição limitada é quando o Yokai é uma das poucas opções restantes, caso contrário, existem 23 outros fantasmas no jogo que não terão problemas em farejar você, então não é uma fraqueza tão prática explorar em uma base regular e mesmo que seja um Yokai, sempre há uma possibilidade de que ele possa encontrar seu esconderijo simplesmente porque ele definiu um ponto de passagem perto o suficiente para ele por pura, burra e aleatória chance.

O Yokai é definitivamente um dos fantasmas mais perigosos do jogo, mas nunca será considerado digno do status de nível superior porque seu verdadeiro potencial depende de mais jogadores presentes no lobby, tanto em termos de aumento do declínio da sanidade média quanto para aumentar as chances de comunicação entre os jogadores.

(A-TIER)

Pode iniciar uma caçada a partir de 80% de sanidade média se os jogadores estiverem falando nas proximidades

Tem uma tendência maior de ser mais ativo se os jogadores estiverem falando em sua proximidade

Só pode ouvir os jogadores conversando e sentir distúrbios eletrônicos durante as caçadas em um raio de 2 metros

Tem que estar mais perto da caixa de música quando está tocando para desencadear uma caça amaldiçoada

Se você tem certeza de que a sanidade média está entre 50-80% (melhor usar uma vela para isso) e a conversa implacável não está desencadeando nenhuma caçada, ou se repetidamente não consegue sentir sua voz ou seus eletrônicos piscando durante as caçadas, você pode descartar Yokai
HANTU
Costumava ser D-tier no início, mas não mais. Em um ponto no tempo, ele recebeu um impulso muito necessário na velocidade de movimento em áreas mais frias, embora você possa dizer que esse é o caso quando você vê sua própria respiração congelante durante caçadas em salas congeladas. Não só o Hantu faz mais esforço do que outros fantasmas para desligar o disjuntor, mas também é o único fantasma que é incapaz de ligá-lo. Então você vai querer mantê-lo o máximo possível se suspeitar que está lidando com um Hantu. O diferencial de temperatura faz com que haja seis suportes diferentes e bases correspondentes para a velocidade de movimento de um Hantu: pode fazê-lo mover-se lentamente a 1,4 m/s nas áreas mais quentes, até 2,7 m/s em câmaras frias e corredores, que é bem próximo da velocidade do Revenant!

De todos os fantasmas, seu trio de evidências é um dos mais fáceis de procurar e sempre terá temperaturas congelantes garantidas por causa de sua capacidade. Mesmo que seja mais lento em temperaturas mais quentes e você possa realmente fazer um loop desse fantasma por durações inteiras de caça, porque ele não tem a capacidade de aumentar gradualmente a velocidade com base na linha de visão, ele ainda aumenta a velocidade em rajadas se gastar tempo suficiente em um quarto para torná-lo mais frio. Pode se tornar mais uma ameaça em mapas maiores, onde, se o disjuntor estiver desligado e longe, é possível que as temperaturas mais frias possam varrer salas e corredores maiores.

No geral, não é consistente o suficiente para ser uma ameaça de alto nível, pois é um dos fantasmas mais seguros para fazer loop em áreas mais quentes, mas não importa como você o identifique nos jogos Nightmare, sempre é feito para caçar. E se você tiver problemas para acessar a caixa de fusíveis enquanto o tempo estiver nevando, o Hantu pode de repente se tornar um terror de alta velocidade de nível S em quase todo o mapa, especialmente ao investigar lugares como o Maple Lodge Campsite!

(NÍVEL B)

Temperaturas congelantes são um tipo de evidência obrigatório no Pesadelo

Não é possível ligar a caixa de fusíveis

Tem uma tendência maior de desligar a caixa de fusíveis

A velocidade de movimento durante as caçadas não pode acelerar gradualmente com a linha de visão contínua

A velocidade de movimento durante as caçadas escala com base na temperatura atual da sala: 1,4 metros por segundo a 15°C, 1,75 metros por segundo a 12°C, 2,1 metros por segundo a 9°C, 2,3 metros por segundo a 6°C, 2,5 metros por segundo a 3°C e 2,7 metros por segundo a 0°C ou abaixo

Se não houver temperaturas congelantes na sala fantasma, ou se ela acelerar gradualmente em velocidade com linha de visão como o fantasma médio durante as caçadas, você pode descartar o Hantu
GORYO
GORYO tem um trio de provas um pouco mais difícil do que a média e tende a ser um dos fantasmas mais evasivos do lote. Dito isto, há um truque que você pode usar para confirmar que é um Goryo: segure uma câmera de vídeo em sua mão e aponte para a localização do projetor DOTS enquanto estiver fora da sala. Se você puder ver uma silhueta através da câmera, mas não pessoalmente, você terá sua confirmação. Isso é facilitado na dificuldade Pesadelo porque um Goryo sempre exibirá DOTS como regra.

Mas se você estiver realizando este teste no final da missão quando a sanidade estiver baixa e você não tiver pílulas sobressalentes, você corre o risco de o Goryo cair em você! Este fantasma tende a mudar de quarto fantasma em menos ocasiões do que outros e, embora nunca seja 100% e não completamente impossível para o Goryo fazê-lo, é muito improvável que ele se afaste de seu lugar favorito original, por isso torna a obtenção de evidências DOTS um muito mais fácil.

(C-CAMADA)

DOTS é um tipo de evidência obrigatório no Nightmare

A evidência DOTS só pode ser testemunhada por um jogador que esteja assistindo pela câmera de vídeo e esteja fora da sala fantasma

Tem uma tendência menor de vagar longe de sua sala fantasma original

Se você puder ver evidências DOTS sem uma câmera de vídeo, poderá descartar Goryo

Se você estiver fazendo uma corrida de evidência zero, atualmente não há uma maneira conclusiva com evidências secundárias para descartar Goryo
MYLING
Um fantasma aparentemente mediano em todos os sentidos, exceto por um detalhe sutil que o torna acima da média: você não pode ouvir sua voz ou passos além do mesmo alcance da interferência eletrônica. Não é tão forte quanto o diário gostaria que você acreditasse, mas isso ainda o torna um caçador um pouco mais proficiente do que a média e um fantasma potencialmente letal em situações em que você não pode dizer de que direção está vindo. Ele também pode se aproximar de você em mapas maiores, onde, com tempo suficiente para fazê-lo, pode aumentar a velocidade de movimento substancial no momento em que você ouve seus passos, quando provavelmente é tarde demais para reagir.

Existem dois sinais fora das caçadas que, embora não sejam confirmações sólidas por si só, podem ajudar a descobrir se você está lidando com o Myling. Uma delas é medir a frequência com que faz ruídos paranormais através do microfone parabólico. O outro está fazendo um teste de sal para verificar se você pode ouvir passos a mais de 10 metros de distância. Embora você tenha mais opções, é mais provável que você tenha sucesso ouvindo passos distantes durante as caçadas. Ao fazer este teste, certifique-se de realizar o teste no mesmo andar do prédio que o fantasma, pois ouvir passos em um andar diferente pode tornar o teste não confiável.

A atualização Apocalypse, de certa forma, melhorou indiretamente o Myling, tornando-o um pouco mais furtivo quando os desenvolvedores alteraram a audibilidade de todos os fantasmas durante eventos e caçadas, mas, consequentemente, essa mudança também tem o efeito líquido de tornar mais fácil confirmar ou descartar Myling. do que nunca. Você subestima este fantasma por sua conta e risco.

(NÍVEL B)

Tem uma maior tendência a ser mais vocal através do microfone parabólico

Não pode emitir nenhum som audível (voz ou passos) durante eventos fantasmas ou caçadas a mais de 10 metros de raio

Se você estiver no mesmo andar que o fantasma durante a caçada e puder ouvir sua voz e/ou passos fora do raio de perturbação eletrônica, você pode descartar Myling
ONRYO
Mais ou menos como o filho de amor do Demônio e da Égua. Seu trio de evidências é superfácil, mas 60% de sanidade é seu alcance de caça padrão e incondicional. Se você tiver uma fonte de fogo à mão em sua presença, ela age como um crucifixo. Um dos desenvolvedores de Phasmophobia (CJ) também confirmou que, quando um Onryo sopra uma vela, as três primeiras vezes são explosões gratuitas – elas não acionam uma caçada. Mas na quarta vez que o Onryo soprar uma vela, há uma chance de 50:50 de desencadear ou não uma caçada. Isso pode acontecer mesmo com 100% de sanidade e a chance de uma explosão desencadear uma caçada também aumenta depois que mais pessoas morrem, até 100% de chance garantida (após duas mortes) de iniciar uma caçada depois de apagar uma única vela! Este fantasma existe puramente para manter os portadores de velas em alerta.

No entanto, se você colocar várias velas acesas em sua presença, elas impedirão que o fantasma possa caçar, a menos que se afaste delas. Por causa das velas, Onryo é um daqueles estranhos fantasmas de herói a zero a herói: pode parecer que é nível S e caçar tão cedo quanto um Demônio (ou em qualquer nível de sanidade média) com apenas uma vela para explodir, mas também pode ser rebaixado para o nível D e ser impedido de caçar completamente como uma Sombra com várias velas.

Ele opera em uma escala muito mais ampla do que o Mare: muito mais forte no seu melhor, mas muito mais fraco no seu pior. Sem nenhuma vela na imagem, é um leve fantasma de caça precoce sem ser amarrado por outras restrições ou restrições e isso o torna acima da média geral.

(NÍVEL B)

Tem uma capacidade única de iniciar uma caçada em qualquer sanidade média (até 100%) depois de soprar uma vela - a caça pode começar imediatamente ou levar até 3 segundos após a explosão

Não é possível iniciar uma caçada em um raio de 3 metros de uma vela acesa

Não é possível iniciar uma caçada após qualquer uma das três primeiras apagões de velas - cada apagamento seguinte terá uma chance de 50:50 de iniciar uma caçada

Pode iniciar uma caçada a partir de 60% de sanidade média - isso não está vinculado à sua habilidade ou velas

Se o fantasma soprar uma única vela várias vezes e não desencadear uma caçada, ou se iniciar uma caçada nas proximidades de uma vela acesa ou se um crucifixo impedir uma caçada apesar de uma vela acesa em cima dele, você pode governar fora Onryo
THE TWINS
Que turma incomum! As pessoas muitas vezes confundem esse fantasma com dois fantasmas separados quando esse não é o caso. Embora a tradição do diário os descreva como tal, o que você está realmente lidando em termos de jogabilidade e mecânica é um fantasma físico que pode exibir traços mais parecidos com um fantasma com personalidades divididas. Ele pode não apenas causar uma interação normal dentro de sua vizinhança, mas também uma interação secundária simultânea com maior alcance.

A existência de apenas um fantasma físico torna as coisas mais simples, procurando por temperaturas congelantes, tentando fazê-lo falar via caixa de espírito ou acionar sensores de movimento. Mas o fato de haver apenas um fantasma físico significa que você pode ter investigações que duram muito tempo, nunca vendo ou ouvindo interações simultâneas e assumindo que é um fantasma singular, e então ficar chocado ao saber que você estava lidando com os gêmeos. durante todo esse tempo!

Para algumas das caçadas, começa com uma base de 90% de velocidade de movimento. O 'outro' gêmeo neste contexto é simplesmente o mesmo fantasma físico que tem a chance de iniciar uma caçada, mas quando o faz, ele se teletransporta para o mesmo lugar que causou uma interação à distância para iniciar uma caçada muito parecida com o Wraith, com 110% de velocidade de movimento! Você pode realmente usar esse conhecimento para desvendar o caso: basta se esconder em um bom local para várias caçadas e ouvir os passos.

Um gêmeo soará um pouco mais lento que a média, enquanto o outro soará um pouco mais rápido em contraste: cerca de 20% de diferença de velocidade entre eles. Na verdade, acho que essa é a maneira mais confiável de identificar os Gêmeos porque é bastante comum que outros fantasmas se comportem e interajam com o ambiente de maneiras que podem levá-lo a pensar que ouviu uma interação gêmea. Apesar de seu design e habilidades, no geral os gêmeos são um pouco superestimados e absurdamente medianos.

(C-CAMADA)

Tem uma capacidade única de causar interações simultâneas - uma interação normal imediatamente seguida por uma interação secundária que pode ocorrer dentro de um raio de 16 metros

O Twin primário tem uma velocidade de movimento de 1,5 metros por segundo durante as caçadas

O Twin secundário tem uma velocidade de movimento de 1,9 metros por segundo durante as caçadas

O Gêmeo secundário tem uma tendência menor de iniciar uma caçada e só pode fazê-lo a partir do local no mapa onde ocorreu a interação simultânea secundária

Se a velocidade de movimento do fantasma durante as caçadas parecer normal ou muito lenta ou até mesmo muito rápida sem linha de visão, você pode descartar os gêmeos
RAIJU
Essencialmente, o filho bastardo do Jinn e do Demônio, com muitos pontos fortes e praticamente nenhuma fraqueza real. Não é tão rápido quanto o Revenant, mas também não pode se mover tão devagar e, desde que esteja absorvendo energia de equipamentos elétricos próximos, nem precisa de linha de visão dos jogadores para obter um aumento de velocidade. Além disso, equipamentos eletrônicos ativos nas proximidades tornam mais provável que comece a caçar com 65% de sanidade!

Muitos jogadores acreditam erroneamente que a fraqueza do Raiju, conforme declarado no diário, é realmente uma força extra que aumenta ainda mais seu poder, o que é incorreto. Ele pode causar distúrbios eletrônicos de um alcance mais amplo do que o fantasma médio, mas este é um raio diferente daquele que fornece velocidade de movimento bônus que é menor. Só é verdadeiramente 'fraco' quando não há eletrônicos ativos próximos ao sifão de eletricidade, mas, além de talvez partes de mapas maiores, isso é muito raro. Além disso, você vai querer que eles estejam ativos para encontrar evidências e também para apressar a investigação caso você perceba o fantasma se movendo em maior velocidade. Para um fantasma que pode caçar cedo e em grande velocidade enquanto carrega uma fraqueza muito insignificante, Raiju usa uma coroa com facilidade!

(S-TIER)

Pode iniciar uma caçada a partir de 65% de sanidade média se o equipamento eletrônico ativo estiver próximo

Pode atingir imediatamente uma velocidade de movimento de 2,5 metros por segundo durante as caçadas se estiver perto o suficiente para sugar energia de seu próprio equipamento eletrônico ativo

Pode causar distúrbios eletrônicos (para seu equipamento) em um raio de 15 metros

Se o fantasma de repente não conseguir um aumento de velocidade ao passar por equipamentos eletrônicos ativos, você pode descartar Raiju
OBAKE
Um fantasma que pode ser descoberto apenas com evidências de impressões digitais, semelhante a como você pode usar apenas DOTS para desvendar um caso com um Goryo. Mas, ao contrário da maneira única como o último fantasma é percebido com DOTS, as habilidades de impressão digital do Obake são mais um caso de você ver suas impressões exclusivas mais cedo ou mais tarde na investigação, pois é inteiramente devido ao RNG. Fora de suas características únicas, é um fantasma médio tanto durante eventos fantasmas quanto em caçadas e não é tão aparentemente impotente na medida em que os fantasmas mais fracos podem ser.

Eu certamente posso entender por que as pessoas são rápidas em descartar o Obake como material de nível inferior, mas esse fantasma pode se obscurecer notavelmente bem se favorecer salas com pouca ou nenhuma superfície que teria impressões digitais visíveis. Isso geralmente significa que você precisa fazer o fantasma caçar e levá-lo para áreas onde há mais portas para tocar. Além disso, estive em algumas longas investigações em que Obakes aparentemente rola alguns números RNG da sorte e joga um ótimo jogo quase nunca desistindo de suas pistas.

(C-CAMADA)

Impressões digitais é um tipo de evidência obrigatória no Pesadelo

Tem 50% de chance de deixar impressões digitais normais

Tem 25% de chance de deixar impressões digitais únicas - estas incluem impressões de seis dedos na maioria das portas e superfícies, impressões de dois dedos em interruptores de luz e impressões de cinco dedos em teclados e nas portas das celas da prisão

Tem 25% de chance de não deixar impressões digitais

Tem a chance de fazer as impressões digitais desaparecerem após 60 segundos

Se o fantasma tocou portas e outras superfícies relevantes algumas vezes, mas não deixou impressões digitais, você pode descartar Obake

Se você estiver fazendo uma execução de evidência zero, atualmente não há um método conclusivo para descartar Obake
THE MIMIC
Um fantasma que pode ser praticamente qualquer coisa e fazer qualquer coisa, exceto imitar o traço DOTS do Goryo. Em um momento, pode ser tão rápido quanto um Revenant, no próximo pode deixar impressões de seis dedos como um Obake. Se você for realmente azarado, ele pode caçar tão cedo quanto um Demônio! O fato de que ele pode replicar os comportamentos e pontos fortes de qualquer um dos fantasmas mais perigosos com tanta imprevisibilidade é o que o torna tão potencialmente perigoso, enquanto toma temporariamente os melhores pontos fortes de fantasmas mais fracos sem sofrer permanentemente com suas restrições. Ele pode alterar sua identidade para imitar um fantasma diferente aleatoriamente em qualquer lugar entre 30 a 120 segundos. Se houvesse um chefe final em Phasmophobia, seria o Mimic!

Sua fraqueza é que seu orbe fantasma sempre será exibido, pois não é uma peça oficial de seu trio de evidências, esse é o caso em execuções de evidência zero em lobbies personalizados! Assim, o Mimic mostrará três peças de evidência nos jogos Nightmare em vez de apenas duas como qualquer outro fantasma. Isso torna o Mimic absurdamente fácil de identificar e você pode encerrar a investigação rapidamente antes de dar tempo suficiente para provar a maior parte do smorgasbord fantasma - isso depende de quanto tempo você leva para reunir as evidências principais e também de quanto é um completista tu es.

Embora seja possível para o Mímico caçar você com 100% de sanidade como um Demônio ou ir direto para sua localização durante uma caçada como um Deogen, as chances de tais incidentes inoportunos acontecerem são tão pequenas que sua imprevisibilidade pode ser tão grande. uma fraqueza, pois é uma força. Ele pode mudar de identidade várias vezes e ainda parecer um fantasma comum em quase todas as caçadas. Em outras palavras, o Mimic é um fantasma incrivelmente fácil de identificar e precisa do RNG a seu favor mais do que qualquer outro fantasma no jogo para desbloquear todo o seu potencial. Os casos muito raros em que ele imita o fantasma errado na hora errada para o(s) jogador(es) mostram que não é consistente o suficiente para estar no topo.

(A-TIER)

O orbe fantasma não é um tipo de evidência oficial, mas está sempre presente

Pode alterar o fantasma que imita aleatoriamente, em intervalos que variam entre 30 a 120 segundos

Pode imitar qualquer coisa sobre qualquer fantasma, exceto a evidência DOTS exclusiva do Goryo

Se você não conseguir ver um orbe fantasma apesar de olhar bastante, ou se o comportamento do fantasma permanecer consistente ao longo da investigação ou se sua velocidade de movimento durante as caçadas for diferente da média do fantasma, mas parecer manter a mesma velocidade por pelo menos três vezes consecutivas caças, você pode descartar o Mimic
MOROI
A adição de vampiros à lista de fantasmas e atualmente meu fantasma favorito absoluto em Phasmophobia! Seu poder primário é que, à medida que a sanidade média diminui, sua velocidade de movimento aumenta no início de cada caçada. Além de tudo que um fantasma comum pode fazer para drenar sua sanidade, os Moroi também podem colocar uma maldição em você, o que significa que, a menos que você tome pílulas de sanidade, nem mesmo a luz pode salvar sua sanidade. Isso realmente acontece quando o fantasma lhe dá uma resposta através da caixa de espírito, ou quando você o ouve sussurrar ou dar um passo através do microfone parabólico. Esta também é a razão pela qual a caixa de espíritos é uma evidência obrigatória nos jogos de Pesadelo para os Moroi.

Embora não cace em níveis mais altos de sanidade média do que o fantasma médio, sua maldição pode simular a ameaça de caça precoce e pode se transformar rapidamente em uma ameaça de alta velocidade também se o dreno de sanidade continuar inabalável. E ser capaz de aumentar gradualmente a velocidade de movimento durante as caçadas com linha de visão como a maioria dos outros fantasmas significa que, dadas as circunstâncias mais ideais, os Moroi atualmente podem ser o fantasma mais rápido durante as caçadas em Phasmophobia! Sem brincadeira, pode atingir uma velocidade máxima de até 3,71 m/s, confirmada pelo próprio DK.

Parte de mim sente que muitos jogadores vão notar o fato de que é um fantasma rápido, mas não conseguem apreciar o quão ameaçador é como um fantasma que drena a sanidade. Imagine que você está jogando um jogo Nightmare em um pequeno mapa no singleplayer, o fantasma é um Moroi mas você não sabe disso quando começa a investigar. Você pode tomar todas as precauções necessárias, usar uma vela acesa para encontrar o disjuntor, ficar na luz o tempo todo e até ter a sorte de não experimentar um único evento fantasma.

Supondo que tudo isso aconteça e você esteja com 100% de sanidade no momento em que receber uma caixa de espírito ou uma resposta paramic, você estará no alcance de caça em cerca de três minutos e meio! Além disso, o gráfico de sanidade está quebrado na van, então você nem seria capaz de dizer que está amaldiçoado até sentir que está sendo caçado cedo. O que isso significa (pelo menos no singleplayer) é que a maldição do Moroi é o equivalente a enfrentar um fantasma que pode caçar você com 75% de sanidade média!

Agora você pode pensar 'bem, eu vou ficar bem então porque eu só jogo multiplayer' e para isso eu diria duas coisas: seu dreno de sanidade já está dobrado (e dobrou novamente através da maldição!) e quanto mais jogadores você tiver, a sanidade menos média você pode restaurar com pílulas. Em quase todos os cenários imagináveis, o kit de ferramentas do Moroi tem alguma forma de ganhar uma enorme vantagem.

Quanto à sua hiperosmia, ele compra 12 segundos de efeitos de manchas durante as caçadas, o que pode ter um impacto mais dramático em salvar vidas, mesmo quando pego em posições terríveis ou grandes espaços abertos, mas também é preciso ter em mente que essa fraqueza é limitada como os bastões de manchas são um recurso limitado. Além disso, se você está borrando fantasmas durante as caçadas e acha que os 6 segundos padrão não são suficientes para escapar, então você está seriamente errado em algum lugar, tornando a hiperosmia uma fraqueza insignificante.

Sim, eu posso parecer um pouco tendencioso, mas apesar de ser um fantasma com o limite médio de caça de 50%, o Moroi é enganosamente um fantasma de caça precoce, bem como um fantasma bastante rápido, com potencial para se tornar o mais rápido no final do jogo. Quanto menos jogadores houver, mais eficaz será a maldição em relação à sanidade média. Quanto mais jogadores houver, menos eficazes as pílulas de sanidade se tornam em termos de restaurar a sanidade média. Como alguém pode ♥♥♥♥♥ uma coroa ao fantasma do vampiro?

(S-TIER)

Spirit box é um tipo de evidência obrigatório em Nightmare

A resposta da caixa de espírito do fantasma, bem como ruídos paranormais no microfone parabólico, podem infligir ao jogador uma maldição

Maldição dobra a taxa de drenagem de sanidade passiva

A maldição não pode ser pausada por nenhuma fonte de luz ou velas acesas

A maldição pode ser pausada saindo do prédio e curada tomando pílulas de sanidade

A velocidade de movimento no início das caçadas é baseada na sanidade média e aumenta em 5% (+0,075 m/s) por 5% de diminuição na sanidade média: variando de 1,5 metros por segundo com 50% de sanidade média a 2,25 metros por segundo em 0 % de sanidade média

Ainda pode acelerar gradualmente na velocidade de movimento durante as caçadas com linha de visão, independentemente da velocidade inicial - pode atingir uma velocidade máxima de 3,71 metros por segundo com 0% de sanidade

Não pode matar um jogador enquanto estiver sob os efeitos de um bastão de smudge em chamas por 12 segundos

Se você está com sanidade média baixa ou zero e o fantasma não parece estar se movendo visivelmente mais rápido durante as caçadas, ou se você o mancha durante uma caçada, mas parece recuperar seus sentidos após 6 segundos, você pode descartar Moroi
DEOGEN
Um fantasma que muda o jogo: ele sempre sabe onde todos estão o tempo todo e tem a MESMA velocidade de movimento de um Revenant, até se tornar o fantasma mais lento do jogo quando está a poucos metros do jogador que está perseguindo. Você pensaria que sua habilidade única o tornaria um fantasma de alto nível, mas na dificuldade Pesadelo, eu discordo. Sabendo que ele vai te matar se você tentar se esconder, a primeira caçada deve ser usada para determinar se o fantasma é ou não um Deogen, se isso for uma possibilidade. Portanto, não apenas ele tem um padrão de movimento muito distinto e óbvio, mas você logicamente quer descobrir isso na primeira caçada para confirmar ou descartar esse fantasma em particular.

Quanto à sua fraqueza, é tão lento que você pode facilmente fazer um loop de Deogen andando em círculos ou evadindo-se em salas de tamanho pequeno a médio. É a ideia desse fantasma e a noção de que você não pode se esconder até riscá-lo da lista que o faz parecer muito mais perigoso do que na realidade. Uma vez que você entenda sua mecânica e perceba que mantê-lo perto o suficiente para você superar o fantasma enquanto faz o loop é sua melhor forma de sobrevivência, morrer para esse fantasma seria uma vergonha completa!

(NÍVEL D)

Spirit box é um tipo de evidência obrigatório em Nightmare

A caixa de espírito pode fornecer um áudio único de respiração pesada - tem 33% de chance de reproduzir esse áudio em resposta a qualquer pergunta válida, mas o jogador deve estar dentro de um raio de 1 metro do fantasma para ouvir esse áudio exclusivo

Maior chance de DOTS ou evidência de escrita fantasma

Sempre pode ver todos os jogadores em todos os momentos

Escolhe o jogador mais próximo no início das caçadas

Muda os alvos aleatoriamente durante as caçadas para quem estiver mais próximo

Pode iniciar uma caçada a partir de 40% de sanidade média

A velocidade máxima de caça pode chegar a 3 metros por segundo quando estiver a mais de 6 metros de distância do alvo

A velocidade mínima de caça pode chegar a 0,4 metros por segundo quando estiver a 2,5 metros de distância do alvo

Se o fantasma se mover na velocidade normal, ou se mover rápido, mas não tiver ideia de onde você ou qualquer outro jogador está se escondendo, você pode descartar Deogen
THAYE
Um fantasma birmanês com um poder interessante. É mais forte no início da investigação, mas fica mais fraco à medida que envelhece rapidamente ao longo do tempo. Foi bastante decepcionante quando estreou, mas um hotfix rápido fez com que sua fraqueza ocorresse apenas quando você estivesse presente na sala fantasma. Embora não o faça com frequência, é relatado que caça tão cedo quanto 75% de sanidade e com grande velocidade também. Mas se a investigação continuar por tempo suficiente, chegará a um ponto em que não caçará até que a sanidade média esteja em 15% e será um dos fantasmas mais lentos do jogo. Na pior das hipóteses, ele literalmente se torna um fantasma mais fraco do que um Shade em todas as métricas relevantes quando se trata de caçadas.

Ao contrário do Mare e Onryo, no entanto, é um fantasma unidirecional de herói a zero, pois pode parecer material de nível S no início, mas depois envelhece tanto que você pode precisar de outra categoria menor que o nível D. Em termos de como se move, lembra um pouco um Hantu. Isso ocorre porque o Thaye não aumenta gradualmente a velocidade no meio da caça quando está de olho em você, então chegará um ponto em que será um dos fantasmas mais seguros para fazer loop.

Mas só porque ele eventualmente se torna o fantasma mais fraco do jogo quanto mais tempo você passa na sala fantasma ou em sua proximidade, seria muito errado concluir que você nunca deveria morrer para um Thaye em nenhuma circunstância, porque ainda há uma chance de que ele pode facilmente puni-lo e matá-lo por falta de vigilância nos primeiros minutos de uma investigação. E, claro, se você não está confiante o suficiente para estar perto do Thaye em qualquer ponto, então você está essencialmente permitindo que ele permaneça em sua melhor forma de caça livremente!

(NÍVEL B)

Maior chance de DOTS e evidências de escrita fantasma

Tentará envelhecer a cada 1 ou 2 minutos - só pode envelhecer com sucesso se um jogador estiver na mesma sala que o fantasma, caso contrário, uma tentativa malsucedida adicionará 30 segundos ao cronômetro de idade e tentará novamente

Pode envelhecer um total de 10 vezes - cada vez enfraquecerá o fantasma

Diminui o limite médio de sanidade para iniciar caçadas em -6% por idade: variando de 75% a 15%

Diminui a velocidade de movimento no início das caçadas em -0,175 m/s por idade: variando de 2,75 metros por segundo a 1 metro por segundo

Diminui a taxa de interação e a chance de eventos fantasmas em -15% por idade: variando de 200% a 50% de taxa de interação e chance de eventos fantasmas

Pode mostrar sua mudança e aumento da idade quando você pede usando o Tabuleiro Ouija

A velocidade de movimento durante as caçadas não pode acelerar com base na linha de visão

Se o fantasma acelerar em velocidade de movimento durante caçadas com linha de visão, você pode descartar Thaye
COMBOS DO PESADELO
COMBOS DE PESADELO
Esses combos são as listas de fantasmas após você ter acumulado ambas as peças de evidência primária confirmada nos jogos Nightmare. Vou apresentá-los como aparecem no diário do jogo quando você marcar para confirmar os tipos de evidência e explicar em detalhes o que fazer para determinar os fantasmas na ausência da última evidência que falta. Lembre-se, se você tiver a menor dúvida sobre suas opções ou a escolha que está prestes a fazer, volte e seja minucioso, faça todos os testes que puder fazer, desencadeie quantas caçadas forem necessárias para acumular todas as evidências e conhecimentos a respeito do caso.
EMF NÍVEL 5 COMBOS
EMF NÍVEL 5 + PONTOS
WRAITH / ONI / GORYO / RAIJU

Se o fantasma aparecer para fazer um evento fantasma em forma de névoa, você pode riscar Oni.

1) Pegue uma câmera de vídeo e posicione-se fora da sala fantasma enquanto olha para os DOTS:

Se você não pode ver a projeção DOTS a olho nu, mas pode vê-la aparecendo na câmera de vídeo, você pode confirmar Goryo.

Se você puder ver a projeção DOTS a olho nu, poderá riscar Goryo.

2) Assumindo que o fantasma não é um Goryo, pegue uma fonte de luz UV e um pouco de sal:

Se você não conseguir ver nenhuma pegada UV apesar de passos audíveis, você pode confirmar Wraith.

Se você pode ver pegadas UV, você pode riscar Wraith.

3) Assumindo que o fantasma não é um Wraith nem um Goryo, faça com que o fantasma comece uma caçada e se esconda para ouvir os passos:

Se você puder ouvir passos que soam como a velocidade normal do fantasma médio, apesar de estar ao alcance de dispositivos eletrônicos ativos, ou se perceber que o fantasma é mais visível durante as caçadas, você pode confirmar Oni.

Se você puder ouvir passos que soam muito rápidos quando estiver no alcance de dispositivos eletrônicos ativos, você pode confirmar Raiju.

EMF NÍVEL 5 + IMPRESSÕES DIGITAIS
JINN / GORYO / MYLING / OBAKE

Goryo é impossível neste cenário, pois não há DOTS.

1) Coloque um leitor EMF ativo perto da caixa de fusíveis e esteja pronto para a primeira caçada com um bastão de manchas na mão, posicionando-se a uma boa distância do fantasma com uma linha de visão clara:

Se o fantasma parecer obter um aumento imediato na velocidade de movimento com a linha de visão, mas diminuir a velocidade quando estiver a 3 metros de distância de você, ou causar uma interação na caixa de fusíveis enquanto a energia estiver ligada em qualquer ponto durante a investigação, você pode confirmar Jinn.

Se o fantasma não parecer ter um aumento imediato na velocidade de movimento, ou se o fantasma desligar intencionalmente a caixa de fusíveis, você pode riscar Jinn.

2) Assumindo que o fantasma não é um Jinn, esconda-se em um canto seguro do fantasma quando ele caçar e solte sua lanterna no chão à sua frente e ouça a voz e os passos do fantasma:

Se você não conseguir ouvi-los até que sua lanterna comece a piscar, você pode confirmar Myling.

Se você puder ouvi-los antes que sua lanterna comece a piscar, ou se o fantasma tocar qualquer superfície na qual possa deixar impressões digitais, mas deixar impressões digitais únicas ou nenhuma impressão digital, você pode confirmar Obake.


EMF NÍVEL 5 + ORB FANTASMA
RAIJU / OBAKE

Obake é impossível neste cenário, pois não há impressões digitais.

EMF NÍVEL 5 + SPIRIT BOX
ESPÍRITO / WRAITH / OS GÊMEOS

1) Coloque pilhas de sal e verifique se há pegadas de UV quando o fantasma pisar nelas:

Se você não conseguir ver nenhuma pegada UV apesar de passos audíveis, você pode confirmar Wraith.

Se você pode ver pegadas UV, você pode riscar Wraith.

2) Assumindo que o fantasma não é um Wraith, faça com que o fantasma comece uma caçada e se esconda para ouvir os passos:

Se você pode ouvir passos que soam como a velocidade normal do fantasma médio, você pode confirmar o Espírito.

Se você puder ouvir passos que soam um pouco mais lentos ou um pouco mais rápidos do que a velocidade normal do fantasma médio, ou se você testemunhar um caso óbvio de interações simultâneas em qualquer ponto da investigação, você pode confirmar os gêmeos.

Pode confirmar Raiju!

EMF NÍVEL 5 + TEMPERATURAS DE CONGELAMENTO
JINN / SHADE / ONI / OS GÊMEOS

1) Coloque um leitor EMF ativo perto da caixa de fusíveis e esteja pronto para a primeira caçada com um bastão de manchas na mão, posicionando-se a uma boa distância do fantasma com uma linha de visão clara:

Se o fantasma parecer obter um aumento imediato na velocidade de movimento com a linha de visão, mas diminuir a velocidade quando estiver a 3 metros de distância de você, ou causar uma interação na caixa de fusíveis enquanto a energia estiver ligada em qualquer ponto durante a investigação, você pode confirmar Jinn.

Se o fantasma não parecer ter um aumento imediato na velocidade de movimento, ou se o fantasma desligar intencionalmente a caixa de fusíveis, você pode riscar Jinn.

Se o fantasma parecer mais visível durante as caçadas, você pode confirmar o Oni.

Se o fantasma parecer desaparecer durante as caçadas como o fantasma comum, ou se o fantasma parecer fazer um evento fantasma na forma de névoa, você pode riscar Oni.

3) Assumindo que o fantasma não é um Jinn nem um Oni, esconda-se para a próxima caçada e ouça os passos:

Se você pode ouvir passos que soam como a velocidade normal do fantasma médio, você pode confirmar Shade.

Se você puder ouvir passos que soam um pouco mais lentos ou um pouco mais rápidos do que a velocidade normal do fantasma médio, ou se você testemunhar um caso óbvio de interações simultâneas em qualquer ponto da investigação, você pode confirmar os gêmeos.[/i]
DOTS COMBOS
DOTS + IMPRESSÕES DIGITAIS
FANTASMA / BANSHEE / GORYO

1) Pegue uma câmera de vídeo e posicione-se fora da sala fantasma enquanto olha para os DOTS:

Se você não pode ver a projeção DOTS a olho nu, mas pode vê-la aparecendo na câmera de vídeo, você pode confirmar Goryo.

Se você puder ver a projeção DOTS a olho nu, poderá riscar Goryo.

2) Assumindo que o fantasma não é um Goryo, faça com que o fantasma inicie uma caçada e faça um loop enquanto você o observa desaparecendo da visibilidade:

Se o fantasma parecer estar perdendo visibilidade durante as caçadas por intervalos entre 1 segundo e 2 segundos, ou se você tirar uma foto fantasma durante um evento fantasma e seu modelo desaparecer, você ouvirá o áudio depois e poderá ver no álbum de fotos que a foto do fantasma não está apagada, você pode confirmar o Phantom.

Se o fantasma parecer estar perdendo visibilidade durante as caçadas por intervalos entre 0,3 segundos a 1 segundo, ou se todos em um lobby multijogador estiverem no prédio durante a caça, mas o fantasma não tiver como alvo alguns jogadores, ou se você ouvir um grito através do microfone parabólico a qualquer momento durante a investigação, você pode confirmar Banshee.

DOTS + ORB FANTASMA
BANSHEE / YUREI / YOKAI / RAIJU / THAYE

1) Pegue um bastão e encontre um local para se esconder que o fantasma provavelmente não procurará durante as caçadas – um perto o suficiente para fazer sua lanterna piscar, mas não tão perto que você esteja abraçando o lado oposto da parede de onde o fantasma vagueia . Você pode repetir este teste se achar necessário fazê-lo, mas fique atento ao seguinte:

Se o fantasma parece não ser capaz de sentir sua lanterna piscando durante cada caçada e quase nunca parece encontrá-lo, você pode confirmar Yokai.

Se o fantasma parece sentir de forma confiável sua lanterna piscando durante cada caçada e o encontra com mais frequência, você pode riscar Yokai.

Se o fantasma parecer aumentar a velocidade de movimento na proximidade de dispositivos eletrônicos ativos, ou se você tiver certeza de que sua lanterna está piscando quando o fantasma estiver a mais de 10 metros, você pode confirmar Raiju.

Se o fantasma não parecer aumentar a velocidade de movimento na proximidade de dispositivos eletrônicos ativos, você pode riscar Raiju.

Se os passos soarem mais rápidos ou mais lentos do que o fantasma médio, mas forem consistentes durante toda a caçada, ou se o fantasma parecer incapaz de acelerar gradualmente a velocidade de movimento com a linha de visão, você pode confirmar Thaye.

Se os passos soarem como a velocidade normal do fantasma médio e o fantasma provar ser capaz de acelerar gradualmente a velocidade de movimento com a linha de visão, você pode riscar Thaye.

2) Assumindo que o fantasma não é um Yokai nem um Raiju nem um Thaye, tome pílulas para sair do alcance de caça, pegue um microfone parabólico e mantenha as portas próximas abertas:

Se todos em um lobby multiplayer estiverem no prédio durante a caçada, mas o fantasma não tiver como alvo alguns jogadores, ou se você ouvir um grito pelo microfone parabólico em qualquer momento da investigação, poderá confirmar Banshee.

Se você vir ou ouvir batidas de porta, ou se todos em um lobby multiplayer estiverem no prédio durante a caçada e o fantasma mirar em qualquer um que vir, além de mudar de alvo, você pode confirmar Yurei.

DOTS + ESCRITA FANTASMA
DEOGEN / THAYE

Deogen é impossível neste cenário, pois não há caixa de espírito.

Pode confirmar Thaye!

DOTS + CAIXA DE ESPÍRITO
WRAITH / FANTASMA / YOKAI / DEOGEN

1) Coloque pilhas de sal e verifique se há pegadas de UV quando o fantasma pisar nelas:

Se você não conseguir ver nenhuma pegada UV apesar de passos audíveis, você pode confirmar Wraith.

Se você pode ver pegadas UV, você pode riscar Wraith.

2) Assumindo que o fantasma não é um Wraith, faça o fantasma caçar e observe-o em um ponto de looping:

Se o fantasma parecer estar perdendo visibilidade durante as caçadas por intervalos entre 1 segundo e 2 segundos, ou se você tirar uma foto fantasma durante um evento fantasma e seu modelo desaparecer, você ouvirá o áudio depois e poderá ver no álbum de fotos que a foto do fantasma não está apagada, você pode confirmar o Phantom.

Se o fantasma parecer estar perdendo visibilidade durante as caçadas por intervalos entre 0,3 segundos a 1 segundo e tiver velocidade de movimento normal com aceleração gradual com base na linha de visão, você pode confirmar Yokai.

Se o fantasma parecer muito rápido e se aproximar de sua localização exata antes de desacelerar à medida que se aproxima de você, você pode confirmar Deogen.

DOTS + TEMPERATURAS DE CONGELAMENTO
YUREI / ONI

Se você ver ou ouvir uma porta batendo, ou experimentar um evento de fantasma de névoa, você pode confirmar Yurei.

Se você perceber que o fantasma é mais visível durante as caçadas, você pode confirmar o Oni.
IMPRESSÃO DIGITAIS COMBOS
IMPRESSÕES DIGITAIS + ORB FANTASMA
BANSHEE / HANTU / OBAKE

Hantu é impossível neste cenário, pois não há temperaturas congelantes.

1) O Mimic é uma possibilidade com este combo; verifique se há temperaturas de congelamento ou caixa de espírito.

2) Se você tiver certeza de que não existe tal evidência, prossiga com uma fonte de luz UV e um microfone parabólico pronto, procurando estas pistas:

Se todos em um lobby multiplayer estiverem no prédio durante a caçada, mas o fantasma não tiver como alvo alguns jogadores, ou se você ouvir um grito pelo microfone parabólico em qualquer momento da investigação, poderá confirmar Banshee.

Se o fantasma tocar qualquer superfície na qual possa deixar impressões digitais, mas deixar para trás impressões digitais únicas ou nenhuma impressão digital, você poderá confirmar o Obake.

IMPRESSÕES DIGITAIS + ESCRITA FANTASMA
POLTERGEIST / DEMON / MYLING

1) Deite um crucifixo ou dois caso o fantasma tente começar a caçar cedo:

Se o fantasma tentar caçar quando você tiver certeza de que a sanidade média está acima de 50%, ou se ele caçar novamente após um período de espera entre 20 a 25 segundos, ou se tiver sido manchado e caçar (novamente) após um período entre 60 a 90 segundos, você pode confirmar Demon.

Se o fantasma começar a caçar fora do raio padrão de 3 metros do crucifixo, mas você puder dizer que ele começou uma caçada dentro de um raio de 5 metros, você pode riscar Demon.

2) Se o fantasma passou no teste do demônio ou se você não suspeitar que é um demônio, esconda-se em um canto seguro do fantasma quando ele caçar e solte sua lanterna no chão à sua frente e ouça a voz do fantasma e passos:

Se você não conseguir ouvi-los até que sua lanterna comece a piscar, você pode confirmar Myling.

Se você puder ouvi-los antes que sua lanterna comece a piscar, você pode riscar Myling.

3) Assumindo que o fantasma não é um Myling, mas você ainda não tem certeza se é um Demônio ou um Poltergeist, reúna alguns objetos em torno de um ponto de loop viável e comece outra caçada:

Se o fantasma estiver jogando objetos durante as caçadas com imenso poder e regularidade alarmante, ou se você testemunhar ou ouvir um multi-arremesso em qualquer ponto durante a investigação, ou se tiver certeza de que já descartou Demon e Myling, você pode confirmar Poltergeist

IMPRESSÕES DIGITAIS + CAIXA DE ESPÍRITO
FANTASMA / POLTERGEIST / O MÍMICO

1) Pegue uma câmera de vídeo e faça uma busca completa na sala fantasma com ela:

Se você puder ver um orbe fantasma através da câmera de vídeo, poderá confirmar o Mimic.

Se você não conseguir ver um orbe fantasma através da câmera de vídeo, você pode riscar o Mimic.

2) Assumindo que o fantasma não é o Mímico, faça o fantasma caçar e observe-o em um ponto de looping:

Se o fantasma parecer estar perdendo visibilidade durante as caçadas por intervalos entre 1 segundo e 2 segundos, ou se você tirar uma foto fantasma durante um evento fantasma e seu modelo desaparecer, você ouvirá o áudio depois e poderá ver no álbum de fotos que a foto do fantasma não está apagada, você pode confirmar o Phantom.

Se o fantasma parecer estar perdendo visibilidade durante as caçadas por intervalos entre 0,3 segundos e 1 segundo, ou se parecer estar jogando objetos durante as caçadas com imenso poder e regularidade alarmante, ou se você testemunhar ou ouvir um multi-arremesso em a qualquer momento durante a investigação, você pode confirmar Poltergeist.

IMPRESSÕES DIGITAIS + TEMPERATURAS DE CONGELAMENTO
JINN / DEMON / HANTU / O MÍMICO

1) Coloque um leitor de EMF ativo perto da caixa de fusíveis, coloque um crucifixo no meio da sala fantasma e pegue uma câmera de vídeo e pesquise completamente a sala fantasma com ela:

Se você puder ver um orbe fantasma através da câmera de vídeo, poderá confirmar o Mimic.

Se você não conseguir ver um orbe fantasma através da câmera de vídeo, você pode riscar o Mimic.

2) Assumindo que o fantasma não é o Mimic, faça o fantasma caçar e observe-o em um local de looping, de preferência em uma área quente:

Se o fantasma parece ter velocidade de movimento normal enquanto acelera gradualmente com a linha de visão, ou se o fantasma começa a caçar (ou queima o crucifixo) quando você tem certeza de que a sanidade média está acima de 50%, ou se ele caça novamente depois um período de espera entre 20 a 25 segundos, ou se tiver sido manchado e caçado (novamente) após um período entre 60 a 90 segundos, você pode confirmar Demon.

Se o fantasma parecer obter um aumento imediato na velocidade de movimento com a linha de visão, mas diminuir a velocidade quando estiver a 3 metros de distância de você, ou causar uma interação na caixa de fusíveis enquanto a energia estiver ligada em qualquer ponto durante a investigação, você pode confirmar Jinn.

Se o fantasma parece não ser capaz de acelerar a velocidade de movimento com a linha de visão enquanto faz um loop, ou se você pode ouvir passos inconsistentes que soam muito rápidos dentro ou perto de sua sala fantasma, mas são mais lentos quando mais longe com a caixa de fusíveis ligado, você pode confirmar Hantu.
ORBES FANTASMAS COMBOS
ORB FANTASMA + ESCRITA FANTASMA
MARE / REVENANT / THAYE

Tudo o que você precisa fazer com este combo é fazer com que ele comece uma caçada; você pode testar totalmente sua velocidade fazendo um loop ou pode se esconder e ouvir os passos:

Se você pode ouvir passos que soam como a velocidade normal do fantasma médio e/ou se ele acelera gradualmente na velocidade de movimento com linha de visão, você pode confirmar Mare.

Se você pode ouvir passos que soam muito lentos, mas o fantasma acelera imediatamente com a linha de visão, você pode confirmar Revenant.

Se você pode ouvir passos que soam consistentes dentro e fora da linha de visão e o fantasma não pode acelerar na velocidade de movimento, você pode confirmar Thaye.

ORB FANTASMA + CAIXA ESPÍRITA
MARE / YOKAI / ONRYO

1) O Mimic é uma possibilidade com este combo; verifique se há temperaturas de congelamento ou impressões digitais.

Se o fantasma em qualquer ponto da investigação acender um interruptor de luz, você pode riscar Mare.

2) Se você tem certeza de que não existe tal evidência, prossiga com apenas um crucifixo e uma vela acesa em cima dele, procurando estas pistas:

Se o fantasma parecer começar a caçar (ou queimar o crucifixo) dentro de 3 segundos após soprar a vela, você pode confirmar Onryo.

Se o fantasma parecer começar a caçar (ou queimar o crucifixo) dentro do raio da vela enquanto ela ainda estiver acesa, você pode riscar Onryo.

3) Assumindo que o fantasma não é um Onryo, se você ainda não viu ou ouviu o fantasma acender um interruptor de luz, pegue um bastão e encontre um local para se esconder que o fantasma provavelmente não procurará durante as caçadas – um perto o suficiente para faça sua lanterna piscar, mas não tão perto que você esteja abraçando o lado oposto da parede de onde o fantasma vagueia. Faça vários testes, se necessário, e observe:

Se o fantasma parece sentir de forma confiável sua lanterna piscando durante cada caçada e encontra você com mais frequência do que não, você pode confirmar Mare.

Se o fantasma parece não ser capaz de sentir sua lanterna piscando durante cada caçada e quase nunca parece encontrá-lo, você pode confirmar Yokai.

ORB FANTASMA + TEMPERATURAS DE CONGELAMENTO
REVENANT / YUREI / HANTU / ONRYO

1) O Mimic é uma possibilidade com este combo; verifique a caixa de espírito ou impressões digitais.

2) Se você tem certeza de que não existe tal evidência, prossiga com apenas um crucifixo e uma vela acesa em cima dele, procurando estas pistas:

Se o fantasma parecer começar a caçar (ou queimar o crucifixo) dentro de 3 segundos após soprar a vela, você pode confirmar Onryo.

Se o fantasma parecer começar a caçar (ou queimar o crucifixo) dentro do raio da vela enquanto ela ainda estiver acesa, você pode riscar Onryo.

3) Assumindo que o fantasma não é um Onryo, espere ele caçar e observe-o em um ponto de looping ou se esconda e ouça seus passos:

Se os passos soarem muito lentos enquanto você estiver se escondendo, ou se o fantasma obtiver um aumento de velocidade imediato e tremendo com a linha de visão, você pode confirmar Revenant.

Se os passos soarem como a velocidade normal do fantasma médio, ou se o fantasma acelerar gradualmente com a linha de visão, você pode confirmar Yurei.

Se o fantasma parece não ser capaz de acelerar a velocidade de movimento com a linha de visão enquanto faz um loop, ou se você pode ouvir passos inconsistentes que soam muito rápidos dentro ou perto de sua sala fantasma, mas são mais lentos quando mais longe com a caixa de fusíveis ligado, você pode confirmar Hantu.

ESCRITA FANTASMA COMBOS
ESCRITA FANTASMA + CAIXA ESPIRITUAL
ESPÍRITO / POLTERGEIST / MARE / MOROI / DEOGEN

Se o fantasma em qualquer ponto da investigação acender um interruptor de luz, você pode riscar Mare.

1) Reúna objetos em um local de looping com um bastão de borrões pronto e espere que ele cace:

Se o fantasma parecer muito rápido e se aproximar de sua localização exata antes de desacelerar à medida que se aproxima de você, você pode confirmar Deogen.

Se o fantasma parece ter velocidade de movimento normal ou próximo a ela enquanto acelera gradualmente com a linha de visão, você pode riscar Deogen.

Se o fantasma parece estar jogando objetos durante as caçadas com imenso poder e regularidade alarmante, ou se você testemunhar ou ouvir um multi-arremesso em qualquer ponto durante a investigação, você pode confirmar Poltergeist.

2) Assumindo que o fantasma não é um Deogen nem um Poltergeist, você deveria tê-lo borrado na caçada que acabou de acontecer ou fazer na próxima, e contar o tempo:

Se a próxima caçada começar após 180 segundos, você pode confirmar o Spirit.

Se a próxima caçada começar antes de 180 segundos, você pode riscar Spirit.

3) Supondo que o fantasma também não seja um Espírito e tenha passado em todos os testes até agora, reduza sua sanidade a zero e esconda-se durante as caçadas:

Se você puder ouvir passos que ficam mais rápidos no início de cada caçada seguinte enquanto a sanidade média está diminuindo, você pode confirmar os Moroi.

Se você pode ouvir passos que soam como a velocidade normal do fantasma médio e você tem certeza de que a sanidade média está em zero, você pode riscar os Moroi.

4) Assumindo que o fantasma também não é um Moroi, se você está jogando singleplayer e sabe que sua sanidade está em zero, mais um teste que você pode fazer para aliviar qualquer dúvida é tomar três conjuntos de pílulas e depois drenar bastante sanidade no escuro de modo que a sanidade média é de 60%. Quando tiver certeza de que está em torno de 60%, segure uma vela acesa em sua mão, certifique-se de que as luzes estão apagadas dentro e perto da sala do fantasma e esconda-se em um local a uma boa distância da sala do fantasma:

Se você tem certeza de que a sanidade média está entre 50 e 60% quando o fantasma começa a caçar de uma sala ou área escura, e você nunca viu nem ouviu um único interruptor de luz sendo ligado, ou se você viu o fantasma desligue imediatamente um interruptor de luz ao ligá-lo, de preferência em mais de uma ocasião, você pode confirmar Mare.

ESCRITA FANTASMA + TEMPERATURAS DE CONGELAMENTO
REVENANT / SHADE / DEMON / MOROI

Moroi é impossível neste cenário, pois não há caixa de espírito.

1) Deite um crucifixo ou dois caso o fantasma tente começar a caçar cedo:

Se o fantasma tentar caçar quando você tiver certeza de que a sanidade média está acima de 50%, ou se ele caçar novamente após um período de espera entre 20 a 25 segundos, ou se tiver sido manchado e caçar (novamente) após um período entre 60 a 90 segundos, você pode confirmar Demon.

Se o fantasma começar a caçar fora do raio padrão de 3 metros do crucifixo, mas você puder dizer que ele começou uma caçada dentro de um raio de 5 metros, você pode riscar Demon.

Se o fantasma começar uma caçada na mesma sala que qualquer jogador, ou começar a caçar quando você tiver certeza de que a sanidade média está acima de 35%, você pode riscar Shade.

2) Se o fantasma passou no teste do Demônio ou se você não suspeitar que é um Demônio, faça o fantasma caçar e esconda-o ou observe-o em um ponto de looping:

Se os passos soarem muito lentos enquanto você estiver se escondendo, ou se o fantasma obtiver um aumento de velocidade imediato e tremendo com a linha de visão, você pode confirmar Revenant.

Se os passos soarem como a velocidade normal do fantasma médio, ou se o fantasma acelerar gradualmente com a linha de visão, você pode confirmar Shade.
SPIRIT BOX COMBO
SPIRIT BOX + TEMPERATURAS DE CONGELAMENTO
ONRYO / OS GÊMEOS / O MÍMICO / MOROI

1) Pegue uma câmera de vídeo e faça uma busca completa na sala fantasma com ela:

Se você puder ver um orbe fantasma através da câmera de vídeo, poderá confirmar o Mimic.

Se você não conseguir ver um orbe fantasma através da câmera de vídeo, você pode riscar o Mimic.

2) Assumindo que o fantasma não é o Mímico, prossiga com apenas um crucifixo e uma vela acesa em cima dele, procurando estas pistas:

Se o fantasma parecer começar a caçar (ou queimar o crucifixo) dentro de 3 segundos após soprar a vela, você pode confirmar Onryo.

Se o fantasma parecer começar a caçar (ou queimar o crucifixo) dentro do raio da vela enquanto ela ainda estiver acesa, você pode riscar Onryo.

3) Assumindo que o fantasma não é o Mimic nem um Onryo, drene sua sanidade e NÃO tome nenhuma pílula – esconda-se por pelo menos três ou mais caçadas enquanto sua sanidade está drenando e ouça os passos:

Se você puder ouvir passos que soam um pouco mais lentos ou um pouco mais rápidos do que a velocidade normal do fantasma médio, ou se você testemunhar um caso óbvio de interações simultâneas em qualquer ponto da investigação, você pode confirmar os gêmeos.

Se você puder ouvir passos que ficam mais rápidos no início de cada caçada seguinte enquanto a sanidade média está diminuindo, você pode confirmar os Moroi.
UMA EVIDÊNCIA COMBOS
Pode haver momentos em que o fantasma esteja sendo tão incrivelmente teimoso e não lhe dando muita evidência. Nesses momentos, parece que, não importa o que você tente fazer, o fantasma se recusa a tossir essa segunda evidência indescritível e isso é algo que pode impedir imensamente a investigação por ser tão caro em tempo e sanidade média. Menciono isso porque este não é um cenário tão incomum como alguns podem pensar e se as ferramentas para evidências primárias não estiverem fornecendo o suficiente, você precisa pensar e reagir de acordo. Acredite ou não, você tem alguns truques na manga para aliviar suas lutas.

Por exemplo: digamos que você tenha DOTS como um tipo de evidência e, por qualquer motivo, nenhum dos outros tipos de evidência está rendendo frutos, apesar de seus melhores esforços. Você ainda pode usar evidências secundárias para economizar tempo e encurtar a lista de possíveis fantasmas. Se você pode ver os DOTS a olho nu, sabe que não é um Goryo. Se você pode ver pegadas UV, então não é um Wraith. Ou se o fantasma caça e parece ter velocidade de movimento normal, acelerando gradualmente com base na linha de visão com equipamentos eletrônicos falhando nas proximidades e até mesmo desaparecendo como o fantasma médio, você pode descartar Phantom, Oni, Raiju, Deogen e Thaye em apenas uma caçada!

Neste cenário hipotético, você deduziu que é impossível para EMF5 ou escrita fantasma ser um dos tipos de evidência! Assim, você pode abrir seu diário e riscar completamente esses dois tipos de evidência. Além disso, existem apenas dez fantasmas no jogo que possuem DOTS e você já reduziu a lista para três: Banshee, Yurei e Yokai. Além de DOTS, o que mais esses três fantasmas têm em comum? Orbes fantasmas! Talvez você não tenha sido vigilante o suficiente em sua busca por orbes, e nesse caso você pode simplesmente usar evidências secundárias para terminar o trabalho. Ou eles podem de fato ser o tipo de evidência oculta. Independentemente disso, esses três fantasmas sendo as únicas opções disponíveis significa que você pode marcar a caixa para orbes fantasmas com confiança e, se tiver sorte, os orbes realmente estão escondidos e temperaturas congelantes, caixa de espírito ou impressões digitais podem surgir e ser o sinal conclusivo para acabar com a investigação!

Muitos jogadores tendem a entrar em pânico ou ficar frustrados quando só conseguem encontrar um tipo de evidência, mas como expliquei acima, às vezes um tipo de evidência é suficiente para desvendar o caso e identificar o fantasma. Especialmente para os caçadores de fantasmas que deram um passo adiante e se acostumaram a fazer corridas de evidência zero, então um tipo de evidência é como um hack para esses jogadores! Pense nisso: mesmo com apenas um tipo de evidência confirmado, isso ainda exclui pelo menos metade de todos os 24 fantasmas da lista e você pode fazer muito mais com isso do que pensaria inicialmente!
CENÁRIOS DE EVIDÊNCIA ZERO
MODO PERSONALIZADO - PURGATÓRIO
PRESET PERSONALIZADO - PURGATÓRIO
Jogador

Sanidade inicial: 100
Restauração da pílula de sanidade (%): 25
Velocidade de drenagem de sanidade (s): 200
Corrida: Ativado
Duração(ões) do Sprint: 3
Tempo(s) de recarga do Sprint: 5
Velocidade do jogador (%): 100
Lanternas: Ligadas
Perder itens ao morrer: Ativado

Fantasma

Velocidade fantasma (%): 100
Frequência de roaming: média
Alterando o quarto favorito: Médio
Quantidade de interação: baixa
Frequência do evento: baixa
Fantasma amigável: Desligado
Período(s) de carência: 2
Duração(ões) da caçada: Alta
Evidência dada: 0

Contrato

Tempo(s) de configuração: 0
Tempo: Claro
Abertura das portas: Médio
Número de esconderijos: Baixo
Monitor de sanidade: Desligado
Monitor de atividade: Desligado
Caixa de fusíveis no início do contrato: Desligado
Caixa de fusíveis visível no mapa: Desligado

Multiplicador de recompensa x8,00

Purgatory é a minha predefinição personalizada para corridas sem evidência. A ideia é replicar a dificuldade clássica do Pesadelo o mais próximo possível, mas com zero tipos de evidências disponíveis. Eu também forcei o tempo claro e desativei posses amaldiçoadas para reduzir a quantidade de RNG que pode distorcer descontroladamente as experiências de corridas de evidência zero, além de ser apenas o suficiente para garantir que você seja recompensado duas vezes mais do que na dificuldade Pesadelo!
MODO PERSONALIZADO - PROSPERIDADE
Jogador

Sanidade inicial: 0
Restauração da pílula de sanidade (%): 25
Velocidade de drenagem de sanidade (s): 200
Corrida: Desligado
Velocidade do jogador (%): 100
Lanternas: desligadas
Perder itens ao morrer: Ativado

Fantasma

Velocidade fantasma (%): 150
Frequência de roaming: média
Alterando o quarto favorito: Médio
Quantidade de interação: baixa
Frequência do evento: baixa
Fantasma amigável: Desligado
Período(s) de carência: 0
Duração(ões) da caçada: Alta
Evidência dada: 3
Chance de impressão digital: (%): 100
Duração da impressão digital (s): 120

Contrato

Tempo(s) de configuração: 0
Clima: Chuva forte
Abertura das portas: Médio
Número de esconderijos: Nenhum
Monitor de sanidade: Ligado
Monitor de atividade: ativado
Caixa de fusíveis no início do contrato: Desligado
Caixa de fusíveis visível no mapa: Desligado

Multiplicador de recompensa x16,00

Prosperidade é minha predefinição personalizada que é adaptada para otimizar a taxa e o volume em que você ganha dinheiro e XP. As configurações listadas são para um jogador porque a ideia é que o multiplicador de recompensa é maior quando você começa com 0 de sanidade, mas você pode consumir todos os quatro conjuntos de pílulas de sanidade e voltar a 100% antes de entrar no prédio. Mesmo que eles reduzam os multiplicadores para x15 e x14,50 respectivamente, você quer aumentar a sanidade inicial para 50 para lobbies com dois jogadores e aumentar ainda mais para 75 para lobbies com três ou quatro jogadores.

A corrida está desabilitada, as lanternas não funcionam, o fantasma tem 150% de velocidade de movimento durante as caçadas com período de carência zero, está sempre chovendo muito e não há esconderijos. No entanto, o que você tem são todos os três tipos de evidências disponíveis, bem como os gráficos de sanidade e atividade funcionais na van. Isso significa que você quer descobrir o que é o fantasma rapidamente, encontrar o osso e fazer quaisquer outros objetivos possíveis e sair de lá antes que ele comece a caçar. Você pode, em teoria, fazer isso em qualquer mapa que desejar, mas por uma questão de tempo e ganhos frequentes, a escolha mais ideal é ficar com mapas pequenos, especificamente casas de rua, pois fornecem melhor iluminação para preservação da sanidade e tendem a ser mais fáceis de rastrear o fantasma e descubra seus tipos de evidência.
MODO PERSONALIZADO - APOCALYPSE
Jogador

Sanidade inicial: 0
Restauração da pílula de sanidade (%): 0
Velocidade de drenagem de sanidade (s): 200
Corrida: Desligado
Velocidade do jogador (%): 50
Lanternas: desligadas
Perder itens ao morrer: Ativado

Fantasma

Velocidade fantasma (%): 150
Frequência de roaming: Alta
Mudando de quarto favorito: Alto
Quantidade de interação: baixa
Frequência do evento: baixa
Fantasma amigável: Desligado
Período(s) de carência: 0
Duração(ões) da caçada: Alta
Evidência dada: 0

Contrato

Tempo(s) de configuração: 0
Clima: Chuva forte
Abertura das portas: Alta
Número de esconderijos: Nenhum
Monitor de sanidade: Desligado
Monitor de atividade: Desligado
Caixa de fusíveis no início do contrato: quebrada
Caixa de fusíveis visível no mapa: Desligado

Multiplicador de recompensa x24,00

Apocalypse é a predefinição personalizada com o nome da atualização e do desafio que veio com ela. Outros podem se referir a ele como 'x24' ou 'Inferno', mas é basicamente Phasmophobia em seu estado mais desafiador quando você define um lobby personalizado para maximizar a dor e a punição! Não espere sobreviver com frequência ou identificar corretamente o fantasma na maioria das suas corridas, porque não é esse tipo de predefinição personalizada! E mesmo se você fizer bem em descartar muitos fantasmas, você pode pegar o 'dilema de Goryobake' de corridas de evidência zero e jogar o Jinn para torná-lo um triunvirato de fantasmas impossíveis de identificar corretamente no Apocalipse sem levar uma facada selvagem no escuro!

Mas ainda assim, se você é tão louco quanto eu, aqui estão algumas dicas para aumentar suas chances no Apocalipse. Não importa em que mapa você jogue, traga qualquer equipamento que você acha que vai precisar direto para a porta da frente, pois você precisa economizar tempo entre as caçadas, especialmente se você manchou o fantasma e é torturante o suficiente apenas andando pela metade Rapidez! Além disso, se você for jogar um mapa pequeno, Ridgeview Court é o melhor mapa do Apocalipse pequeno, sem dúvida. Supondo que seja um Deogen, você tem uma mesa de jantar para passear bem na porta da frente e, se não for um Deogen, você pode se esconder no local permanentemente aberto ao lado da geladeira na cozinha. Ridgeview basicamente tem o essencial para Apocalypse bem na porta da frente!

Para mapas médios, sua melhor aposta geral é realmente Brownstone High School. Sim, é grande, mas esse é o ponto e há muitos quartos em cada corredor para se esconder quando o fantasma caça. Com Prison, você pode facilmente pegar o fantasma na área da frente ou no andar de cima, ou em um dos blocos de celas se o jogo realmente te odiar! E você honestamente quer ir ao Maple Lodge Campsite no Apocalypse quando há sempre chuva forte? É claro que Sunny Meadows é grande, mas muito factível graças ao seu tamanho e layout, daí o desafio do Apocalipse!
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este guia sempre teve como objetivo principal ajudar aqueles que lutam com a dificuldade do Pesadelo ou querem torná-lo sua normalidade. Mas mesmo Pesadelo às vezes pode não ser um desafio suficiente para alguns jogadores, por isso decidi mencionar investigações de evidência zero.

Isso é o que há de tão bom na dificuldade Custom: ela permite que você personalize o jogo exatamente do jeito que você quer. Talvez você não esteja satisfeito com nada menos do que execuções de evidência zero, ou talvez você ache que é demais enquanto Nightmare não é suficiente ao mesmo tempo e, portanto, você pode preferir uma investigação de duas metades: uma metade fornecendo apenas um tipo de evidência visível , a outra metade retomando os negócios como se você estivesse fazendo uma corrida sem provas. Isso não inclui todas as maneiras pelas quais você pode modificar e adaptar o jogo ao seu gosto exato. Em última análise, você faz você.

Ainda estou considerando isso por enquanto, mas posso transmitir em um futuro próximo e enviar qualquer conteúdo aplicável a qualquer coisa mencionada no guia. Isso pode incluir clipes muito curtos que exibem as características reveladoras que ajudam a identificar imediatamente certos fantasmas. Também pode incluir investigações de demonstração baseadas em combinações de evidências no Pesadelo, ou talvez até mesmo um ou dois exemplos de como as corridas de evidência zero são feitas!

Farei o que puder para manter este guia atualizado quando se trata de edições ou novos fantasmas e mapas. Se você sentir que está faltando algo no guia ou se houver alguma informação que esteja realmente incorreta, poste nos comentários abaixo. Todas as informações que eu obtive vêm diretamente dos próprios desenvolvedores ou retransmitidas por meio de criadores de conteúdo, bem como administradores e moderadores do Discord oficial da Phasmophobia, que eu recomendo que você participe, se ainda não o fez. Pode ser uma ótima fonte de informação e você pode participar de lobbies de melhor qualidade do que qualquer coisa que você possa encontrar navegando em lobbies públicos!