Phasmophobia

Phasmophobia

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Guía de fantasmas Phasmophobia - Español
By Victoria
Una guía completa en español de todos los tipos de fantasma de Phasmophobia con sus fortalezas, debilidades, habilidades ocultas y estrategias para combatirlos. ¡Espero que os sea de ayuda!
Toda la información la he ido recopilando con las pistas del diario del juego, aprendiendo de otros jugadores y de mi propia experiencia en el juego. Además en algunos apartados he añadidos vídeos para una mejor comprensión de las habilidades y estrategias. Si conocéis algún otro secreto sobre estos fantasmas o estrategias que queráis compartir, podéis dejarlo en comentarios y entre todos hacer una guía súper completa y útil.
La información de la guía se irá actualizando conforme haya cambios en los fantasmas o se añadan nuevos.
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Espíritu
FORTALEZA
No tiene.

DEBILIDAD
Usar palitos de incienso lo detendrá temporalmente.

HABILIDADES OCULTAS
Su única habilidad especial, va relacionada con su debilidad. Al usar palitos de incienso cerca de un Espíritu lo detendrá de iniciar cacerías durante 180 segundos, en vez de 90 como la mayoría de fantasmas. Esto no se aplica si se manifiesta a través de un objeto maldito.

ESTRATEGIAS
Debido a que no tiene ninguna habilidad característica salvo su reacción al incienso, es muy fácil confundirlos con otros tipos de fantasma a no ser que tengas evidencias claras que confirmen su naturaleza. La única manera de comprobar que se trata de un Espíritu es usar el incienso cuando tu cordura este por debajo del 50% mientras el fantasma no está cazando. Si el fantasma ataca antes de que pasen 3 minutos, no será un Espíritu. Si por el contrario, tarda más de tres minutos en iniciar una cacería, lo más probable es que sea un Espíritu, pero se recomienda volver a comprobarlo con otro pack de incienso por si el primero hubiera fallado. En modo pesadilla se recomienda esperar a la primera cacería o a que se queme un crucifijo antes de iniciar el test para asegurar que la cordura está suficiente baja (ya que el monitor de cordura no está disponible).
Espectro
FORTALEZA
Los Espectros casi nunca tocan el suelo, por lo que no dejarán pisadas.

DEBILIDAD
La sal les produce una reacción tóxica.

HABILIDADES OCULTAS
Los Espectros tienen la habilidad de "volar" aunque esta no es volar como tal, sino que lo que pueden hacer es tele-transportarse a un radio de 3m de cualquier jugador, generando una lectura de EMF 2 con una probabilidad del 25% de que sea EMF 5. No pueden usar esta habilidad durante una cacería, pero si puede iniciar una después de tele-transportarse. Sobre su debilidad, cuando el Espectro pisa la sal dejando la huella correspondiente sobre ella, nunca dejará pisadas visibles con la linterna ultravioleta (señal irrefutable de que estás ante un espectro, si deja huellas de pisadas, lo puedes descartar), además que por su reacción tóxica tendrá un incremento en actividad paranormal. Es imposible identificarlos fijándose en el modelo del fantasma, ya que no flotan ni tampoco atraviesan paredes (aunque lo diga el diario, no debe tomarse al pie de la letra) se refiere a su habilidad oculta de tele-transporte. Tampoco puede ver a través de las paredes, solo pueden abrir puertas como cualquier otro fantasma.

ESTRATEGIAS
Para identificarlos, es tan sencillo como poner pilas de sal y esperar a que las pise, si al hacerlo no puedes ver pisadas con la luz ultravioleta, definitivamente estás ante un Espectro. Cuidado con esto porque cualquier fantasma puede pisar la sal y decidir no moverse, por lo que no se verían pisadas. Hay que prestar atención al sonido de los pasos, si hay este sonido de pasos, pero no hay huellas, es un Espectro, si hay sonido de pasos y ves huellas, puedes descartarlo. Por otro lado, se recomienda no poner la sal encima de una alfombra, ya que si la pisa, las huellas podrían quedar bajo la alfombra y sería imposible verlas por lo que podría causar confusión.
Ente
FORTALEZA
Mirar a un Ente descenderá tu cordura rápidamente.

DEBILIDAD
Sacar una foto a un Ente hará que desaparezca temporalmente.

HABILIDADES OCULTAS
Si sacas una foto a un Ente durante un evento de fantasma desaparecerá y será invisible en la foto (aunque en el diario seguirá contando como "foto del fantasma"), y los aparatos electrónicos no emitirán interferencia en ella, así como los latidos del corazón del jugador dejarán de escucharse. El resto de sonidos del evento si seguirán activos durante el evento. Si le sacas una foto durante una cacería también aparecerá invisible en ella, pero lo seguirás viendo físicamente y no parará la cacería. También tiene la habilidad de escoger a un jugador de forma aleatoria y transportase a su locación. Esto resultará en una lectura de EMF nivel 2 en la posición donde empiece su ruta. En este momento, no se producirá ninguna manifestación ni cacería a no ser que sea provocada por el jugador con un objeto maldito. Estar a un radio de 10 metros de un Ente dentro de su linea de visión drenará rápidamente tu cordura (0.5% por segundo) ya sea en eventos de fantasma o cacerías. Durante las cacerías solo será visible cada 1-2 segundos (en vez de cada 0.3-1 segundo como los otros fantasmas), por lo que será más difícil sacarle una foto.

ESTRATEGIAS
Debido a su habilidad de ser visible durante menor tiempo, si el fantasma se mueve a una velocidad estándar pero los intervalos donde sea invisible/visible son mayores ayudará a identificarlos. Sacarles una foto durante un evento de fantasma hará que desaparezca justo después de que se apague el flash de la cámara y será invisible durante el resto de la manifestación, además de que en el diario contará como foto al fantasma pero no aparecerá en ella ni habrá interferencias en la foto, esa es otra evidencia clara de que se trata de un Ente. (Tener cuidado ya que ocasionalmente el desync puede causar el mismo efecto en una foto al final de un evento incluso sin ser un Ente). Después de sacarle una foto, fíjate si el fantasma ya no es visible aunque el resto del equipo electrónico siga emitiendo interferencias.
Poltergeist
FORTALEZA
Puede lanzar varios objetos a la vez.

DEBILIDAD
Su poder no sirve de nada en una habitación donde no tenga objetos que lanzar.

HABILIDADES OCULTAS
El Poltergeist tiene una habilidad que lo capacita a lanzar múltiples objetos a la vez, y el evento como tal creará una lectura de EMF 2 (Los objetos lanzados crearán una lectura de EMF 3). Durante estos eventos descenderá la cordura de los jugadores que estén cerca del fantasma en una equivalencia igual a la de items lanzados multiplicado por un 2%, y esta habilidad funciona incluso con las luces encendidas. Si no hay objetos que pueda lanzar cerca suyo no podrá usar su habilidad, pero no afectará a la hora de iniciar cacerías.

Crédito: Vídeo original del usuario Harry1897.

ESTRATEGIAS
El Poltergeist es más propenso a lanzar objetos, por lo que son fáciles de identificar con ese tipo de interacciones, pero hay que tener cuidado de no confundirlos con otros fantasmas con esta capacidad, como por ejemplo los Oni. Aun así, es el único que puede lanzar varios objetos a la vez así que una buena manera de afirmar la presencia de un Polter es dejar varios objetos cerca del fantasma y esperar a que los mueva/lance a la vez en un evento de "multi-throw". Hay que tener en cuenta que los Polter drenan la cordura con los objetos que tiran, incluso si el jugador no está mirando cuando lo hace, por lo que si tu cordura desciende considerablemente habiendo muchos objetos lanzados alrededor es probable que estés frente un Poltergeist.
Banshee
FORTALEZA
Debilitará a su presa antes de matarla.

DEBILIDAD
Se le puede escuchar gritar en un micrófono parabólico.

Crédito: Vídeo original del usuario Niuby.

HABILIDADES OCULTAS
Al inicio de la partida, escogerá a un jugador aleatorio para ser su presa. Si su objetivo muere o deja el juego, escogerá una nueva presa. La Banshee solo se fijará en la cordura de su objetivo y no en la media del grupo. Cuando inicie una cacería, solo irá a por su presa, ignorando completamente al resto de jugadores aunque estén ante ella. Usar incienso contra ella solo funcionará si lo utiliza su presa, ignorará el incienso de cualquier otro jugador. Si el jugador seleccionado está fuera de la casa, actuará como cualquier otro fantasma, atacando a cualquiera de los otros jugadores. La Banshee puede rastrear y tele-transportarse a la ubicación de su presa. Es más propensa a los eventos de canto, si durante este chocas con ella, tu cordura bajará un 15% en vez de un 10% como con los otros fantasmas.

ESTRATEGIAS
Lo principal es detectar a quien ha escogido la Banshee como presa. Las Banshees solo se fijan en el nivel de cordura de su objetivo, y inician cacerías por debajo del 50% de cordura, por lo que a veces resulta sencillo identificar al objetivo. Por ejemplo, si 1 o más jugadores están por debajo del 50%, uno de ellos será su presa. Por el contrario, si la media de cordura del equipo está por debajo del 50% y la Banshee no ataca, pero hay un jugador con más del 50% de cordura, lo más probable es que ese jugador sea la presa). Otra opción pero más arriesgada, es colocarse a suficiente distancia entre los jugadores y mantenerse en el campo de visión del fantasma para baitearlo, si solo ataca a uno de los jugadores ignorando a los demás, esa es su presa. Fuera de las cacerías, es más propenso a molestar/mostrar más actividad alrededor de su presa, aun que esta esté en otra habitación que no sea la del fantasma, pudiendo iniciar cacerías incluso desde fuera de la misma.
Jinn
FORTALEZA
Se mueve más rápido contra más lejos esté de su presa.

DEBILIDAD
Si apagas el generador el Jinn no podrá usar sus poderes.

HABILIDADES OCULTAS
Durante un ataque, el Jinn irá a por su presa a una velocidad de 2.5m/s, reduciéndose a velocidad estándar una vez entre en un radio de 3m del jugador. Otra de sus habilidades es que mostrará lectura de EMF entre 2 y 5 en el generador eléctrico pero reducirá un 25% de cordura de los jugadores que estén a un radio de 3m del generador. Con el generador apagado no podrá usar ninguna de sus habilidades, aunque haya otras fuentes de luz como las linternas. El Jinn no puede apagar el cuadro eléctrico, pero si pueden saltar los plomos si se excede el número de luces encendidas.

ESTRATEGIAS
Para identificar a un Jinn, puedes esperar una cacería con el generador encendido, ponerte en el rango de visión del fantasma y observar si aumenta de velocidad conforme avanza o bien, si se reduce a medida que se acerque, entonces aprovecha para usar incienso y escapar, pero ten cuidado ya que este testeo puede ser peligroso sobretodo si te estás enfrentando a un Revenant, ya que este por el contrario, aumentará de velocidad al entrar en contacto visual con el jugador. Otra estrategia puede ser dejar un EMF delante del generador eléctrico y esperar si muestra lectura en algún momento sin que la luz se haya encendido/apagado (ya que el Jinn no puede manipular el generador), asegurándose que no haya nada que haya podido causar esta interacción cerca. Si es el caso y obtienes lectura EMF, puedes estar seguro de que estás ante un Jinn.
Pesadilla
FORTALEZA
Tiene más posibilidades de atacar en la oscuridad.

DEBILIDAD
Encender las luces reduce sus posibilidades de atacar.

HABILIDADES OCULTAS
Si un jugador enciende una luz cerca de una pesadilla hay posibilidades elevadas de que esta las apague inmediatamente. Las pesadillas no pueden encender luces, pero las apagan causando interacciones. Cuando una pesadilla cambia de habitación es mucho más probable que se vaya a una con las luces apagadas. Las pesadillas atacan según la cordura y las luces, en una habitación oscura será a partir del 60% y en una con las luces encendidas del 40% de cordura, las luces de las linternas y velas no cuentan para esta habilidad. Cuando una pesadilla aparece en un evento de fantasma hay muchas más probabilidades de que haga estallar las luces de la habitación, ya que desde ese momento no se podrán volver a encender las luces en ella y así lo tendrá más fácil para atacar.

ESTRATEGIAS
Teniendo en cuenta sus habilidades, (aunque todos los fantasmas pueden hacerlo) hay que fijarse si el fantasma es más propenso a apagar inmediatamente una luz cuando es encendida, así como los eventos donde estallan las bombillas y el aumento del porcentaje de cordura en habitaciones oscuras. También tener en cuenta que si por alguna razón el fantasma enciende las luces, no podrá ser una pesadilla por lo que se puede descartar. Si enciendes una luz y hay un evento de fantasma y se apagan, no contarían como habilidad especial de la pesadilla, tener en cuenta para no confundirse. Si mantienes las luces encendidas cerca del fantasma y ves que se cambia a menudo a habitaciones oscuras, lo más probable es que estés ante una pesadilla. Los jugadores que vayan a usar la spirit box o buscar orbes deben tener cuidado e informar rápidamente si hubiera dichas evidencias (ya que la pesadilla ataca generalmente cuando la habitación está a oscuras) y así poder encender las luces de nuevo. Es aconsejable si estás en multijugador que un miembro del equipo siempre esté cerca del generador para encenderlo rápidamente en caso de ser desactivado. Tener especial cuidado al llegar al 40% de cordura, pues a partir de ahí una pesadilla podrá empezar cacerías aunque estén las luces encendidas, lo bueno es que contra más tiempo pases en la luz, más tardará en bajar la cordura.
Revenant
FORTALEZA
El Revenant se moverá significativamente rápido cuando esté cazando a su presa.

DEBILIDAD
Esconderse de un Revenant hará que se mueva muy despacio.

HABILIDADES ESPECIALES
Cuando un Revenant está cazando, tendrá dos velocidades: Si no tiene al jugador en su línea de visión se moverá a una velocidad de 1m/s, por el contrario, y se escucharan unos pasos muy lentos. Si tiene al jugador en su línea de visión aumentará su velocidad a 3m/s, casi el doble que cualquier otro fantasma. No aumentará más su velocidad cuando este en una persecución extendida.

ESTRATEGIAS
Debido a su habilidad, es de vital importancia esconderse rápidamente de un Revenant durante una cacería. Es difícil escapar de un Revenant si te persigue por un largo período de tiempo, ya que son muy rápidos y lo más probable es que acabe atrapándote. Tu única esperanza para escapar de ellos es llevar encima palitos de incienso y usarlos para aturdirlo por unos instantes, dándote unos segundos para salir de su rango de visión y esconderte. Mientras te escondes, presta atención a los pasos del fantasma, si son pocos y muy lentos mientras el fantasma está cerca, lo más probable es que sea un Revenant. En el modo multijugador, el Revenant peinará el área en busca de los jugadores como cualquier otro fantasma, de todos modos, este lo hará mucho más despacio debido a su debilidad de movimiento, por lo que los jugadores podrán prestar atención a ese detalle mientras están ocultos.
Sombra
FORTALEZA
Las sombras son tímidas y más difíciles de encontrar.

DEBILIDAD
No iniciarán cacerías si hay varios jugadores cerca.

HABILIDADES OCULTAS
Las sombras solo pueden iniciar cacerías cuando la media de cordura es inferior al 35%, mucho menos que la mayoría de fantasmas. Por lo general, son menos propensas a realizar interacciones. Si al menos una persona está en la misma habitación que la sombra, esta no podrá realizar interacciones o iniciar cacerías, pero si podrá hacerlo si no hay nadie en su habitación favorita. La sombra es menos propensa a manifestarse en eventos fantasmales con altos niveles de cordura. Al 100% de cordura la probabilidad es del 0%, esta probabilidad aumenta un 2% por cada porcentaje de cordura perdido, y a partir del 50% de cordura un evento de fantasma siempre tendrá éxito, pero aun no podrá iniciar cacerías. Durante una manifestación, es más probable que la sombra grite/sople al oído del jugador en vez de mostrarse, de todos modos, si llega a manifestarse lo más probable es que lo haga en modo sombra. Si el jugador provoca su aparición con el círculo de invocación o la caja de música, tiene una alta probabilidad de aparecer en su forma translúcida en vez de su forma completa (cualquier fantasma puede aparecer en esa forma, por lo que ver una silueta translúcida en ese caso no significa que sea una sombra al 100%, simplemente hay más probabilidad).

ESTRATEGIAS
Debido a la falta de actividad por parte de una sombra, a veces puede ser frustrante a la hora de investigar. Por lo que si ves que el fantasma es muy pasivo, lo mejor es intentar mantenerse el mayor tiempo posible fuera de la habitación del fantasma y esperar a que realice alguna interacción útil, así como usar barritas de incienso o el objeto maldito para aumentar las probabilidades de obtener interacciones. Apagar las luces también ayudará, pues las sombras prefieren la oscuridad. Una buena manera de identificar si se trata de una sombra, es bajar los niveles de cordura y que varios jugadores estén en su habitación y habitaciones contiguas, si el fantasma se ♥♥♥♥♥ a atacar incluso con la cordura baja, lo más probable es que se trate de una sombra. Si juegas solo, una buena manera de testear si es una sombra es dejar que tu cordura llegue a 0%, y después tomar 2 pastillas para que vuelva a subir al 50% y dejar que baje un poquito por unos instantes (sin llegar al 35%) entonces encender luces y velas y esconderse. Si el fantasma se ♥♥♥♥♥ a cazar en estas condiciones, es un gran indicador de que se trate de una sombra (ya que la mayoría de fantasmas inician cacerías a partir del 50% o más).
Demonio
FORTALEZA
Inician cacerías más a menudo que otros fantasmas.

DEBILIDAD
Temen a los crucifijos, serán menos agresivos cerca de uno.

HABILIDADES OCULTAS
Los demonios pueden iniciar cacerías a partir de una media de cordura del 80% (normalmente las cacerías empiezan a partir del 50%). Además tienen una habilidad única que les permite iniciar cacerías sin importar la cordura media del grupo en multijugador. El cooldown entre cacerías es mínimo 20 segundos en vez de 25 y usar incienso solo parará las cacerías durante 60 segundos en vez de 90. El rango de efectividad de los crucifijos aumenta a 5 metros en vez de 3.

ESTRATEGIAS
Para detectar un demonio, lo mejor es contar el tiempo entre cacerías, además de fijarse en los niveles de cordura, dado que es un fantasma de ataque temprano. Al ser un fantasma muy agresivo es mejor tener un recorrido de escapatoria estudiado previamente y no permanecer en la habitación del fantasma más tiempo del necesario para dejar los objetos que se necesiten para los objetivos y siempre teniendo disponible el sprint por si decide atacar. Al tener mayor rango de efectividad de los crucifijos es más fácil prevenir ataques, sobretodo en mapas con habitaciones muy grandes (lo mejor es colocarlos en el medio para crear un área equitativa).
Yurei
FORTALEZA
Los Yurei tienen una gran influencia en la cordura de las personas.

DEBILIDAD
Utilizar incienso en su habitación lo atrapará ahí temporalmente y reducirá la frecuencia con la que deambula.

HABILIDADES OCULTAS
Los Yurei tienen la habilidad de drenar un 15% de la cordura de las personas que estén a un radio de 7.5 metros de él. Cuando esto pasa, una puerta aleatoria (si las hay) en el área del fantasma se cerrará bruscamente, con un distintivo delay entre el movimiento de la puerta y el sonido de cuando se cierra. Esta interacción al ser fotografiada contará como cualquier otra en el álbum. Los jugadores que estén fuera del área de investigación no se verán afectados por el drenaje de cordura. Si se usa incienso en un Yurei, además de prevenir un ataque y el aumento de actividad, no podrá abandonar la habitación donde se encuentra durante 90 segundos.

ESTRATEGIAS
Para identificar a un Yurei lo mejor es fijarse en las puertas, para verificar si está usando su habilidad. Lo mejor es dejar todas las puertas cercanas completamente abiertas y observar si ocurre alguna de estas cosas: El fantasma cierra la puerta principal de la casa sin ser un evento o cacería, si el fantasma cierra cualquier puerta bruscamente de estar completamente abierta a totalmente cerrada (esto es un gran indicativo de que se trata de un Yurei), por lo general, también puede usar su habilidad en armarios, taquillas o tiendas de campaña, aunque es mejor no precipitarse en esos casos y investigar más profundamente. Cualquier tipo de fantasma puede interactuar con las puertas e incluso llegar a cerrarlas bruscamente, pero es mucho más probable que se trate de un Yurei en ese caso debido a su habilidad. Además cualquier fantasma puede cerrar la puerta principal de la casa durante una cacería o un evento (aunque durante los eventos no es tan común), solamente el Yurei cerrará la puerta principal de la casa en cualquier momento de inactividad, por lo que si presencias dicho acto, es obvio que se trata de un Yurei.
Oni
FORTALEZA
Son más activos cuando hay gente cerca de ellos y se les ha visto mover objetos a gran velocidad.

DEBILIDAD
Al ser tan activos los hace fáciles de identificar.

HABILIDADES OCULTAS
Los Onis son más activos que otros fantasmas e interactúan con objetos más a menudo sobretodo si hay gente en su habitación. Una de sus habilidades es que puede lanzar objetos a gran velocidad, pero al contrario que el Poltergeist, no puede lanzar más de un objeto a la vez ni reduce la cordura al interactuar con los objetos. El Oni es incapaz de realizar el evento fantasmal "bola de humo" o "air ball" que provoca una nube/niebla que se desplaza y una especie de susurro, pero si puede manifestarse completamente emitiendo ese mismo sonido y podrás escuchar pasos. También hay mayor probabilidad de que se manifieste en su forma completa durante un evento en comparación de las formas translúcidas o sombras.

Crédito: Vídeo original del usuario Nuzzgard.

ESTRATEGIAS
Debido a que es muy activo es mucho más fácil que deje evidencias haciendo la investigación más sencilla para los jugadores. Si ves que un objeto se desplaza a una larga distancia rápidamente, probablemente estás frente a un Oni. Al no poder manifestarse en eventos de "bola de humo" con susurro puedes descartarlo automáticamente si presencias uno de estos eventos.
Yokai
FORTALEZA
Hablar cerca de un Yokai lo enfadará, incrementando las posibilidades de ataque.

DEBILIDAD
Cuando ataca, solo puede oír voces cerca de él.

HABILIDADES OCULTAS
Cuando al menos un jugador habla, o hace mucho ruido cerca de un Yokai, su media de cordura para atacar incrementa al 80%. Por el contrario, si hay silencio su media de cordura para atacar es como la de la mayoría de fantasmas, 50%. Además hablar cerca de un Yokai indiferentemente de la cordura hará que sea más activo. Durante las cacerías el Yokai solo podrá escuchas las voces o el ruido de los aparatos electrónicos encendidos que estén a un radio de 2 metros.

ESTRATEGIAS
El Yokai será más propenso a iniciar cacerías cuando haya varios jugadores cerca y más si están hablando cerca de él. Pero debido a su debilidad, le será mucho más difícil detectar jugadores que estén escondidos en silencio y sin aparatos electrónicos encendidos. Además es menos propenso a perseguir jugadores una vez los haya perdido de vista, es decir, que no estén en su rango de visión, ni se sentirá atraído por dispositivos que no estén cerca de él. Además el Yokai no tiene ningún bonus de velocidad, por lo que escapar de él es relativamente sencillo. En multijugador siempre será mucho más peligroso, ya que contra más gente haya en el área de investigación, más voces y ruidos habrá a su alrededor, así que es recomendable no abusar de la comunicación a menos que sea necesario o sepas seguro que no puede tratarse de un Yokai, ya que si ataca por los sonidos no importará el nivel de cordura y te arriesgas a cacerías tempranas, por lo que será mucho más difícil continuar con la investigación.
Hantu
FORTALEZA
Se mueve más rápido en áreas frías.

DEBILIDAD
Se mueve más lento en áreas cálidas.

HABILIDADES OCULTAS
El Hantu gana velocidad según el frío del área en la que se encuentra, por lo que aumentará de velocidad según vayan bajando las temperaturas (>15º - 1.4m/s, 12º a 15º - 1.75m/s, 9º a 12º - 2.1m/s, 6º a 9 º - 2.3m/s, 3º a 6º - 2.5m/s y <3º - 2.7m/s). Activar el generador de luz hará que la temperatura general de la casa suba, por lo que será más fácil controlar al Hantu. Pese a que la mayoría de fantasmas aceleran si tienen una presa en su línea de visión, el Hantu solo aumenta/disminuye velocidad según la temperatura. El Hantu no puede activar el generador (ya que eso le debilitaría), pero sí es más propenso a apagarlo. Si la temperatura de la habitación durante una cacería es negativa, se podrá ver vapor salir de su boca igual que pasa con los jugadores, además de que al igual que ellos, emitirá sonidos de respiración fría.

Crédito: Vídeo original del usuario Psycho.

ESTRATEGIAS
Tener mucho cuidado con la temperatura general del mapa y tener el generador activado siempre que sea posible. Tener especial cuidado con la meteorología del contrato, ya que si por ejemplo está nevando fuera, la temperatura general de todo el mapa será inferior que con otras meteorologías y esto beneficiará considerablemente al Hantu. Intentar siempre huir hacia zonas más cálidas del mapa ya que en su habitación y alrededores será muy rápido, e intentar fijarse si conforme te alejas de las zonas más frías reduce su velocidad, ya sea viéndolo o escuchando los pasos). Si te está persiguiendo en una cacería también puedes intentar atraparlo en un bucle en una zona cálida, ya que le será difícil alcanzarte, pero ten cuidado de no hacerlo muy temprano porque contra más tiempo pase en la habitación, más bajará su temperatura y aumentará su velocidad, por lo que puede ser peor que simplemente huir y esconderte. También puedes aprovecharte de que su velocidad depende de las temperaturas, para cegarlo durante las cacerías con el incienso, destinándolo momentáneamente y aprovechando para huir. Por último, siempre que tengas las tres evidencias para un Hantu, procura asegurarte de que no habla por la Spirit Box, ya que si lo hace, estarás ante un Mímico. En modo pesadilla, temperaturas heladas siempre será una de las evidencias.
Goryo
FORTALEZA
Solo se mostrará en el DOTS si no hay nadie cerca (dentro de su habitación favorita).

DEBILIDAD
Raramente serán vistos lejos del lugar donde murieron.

HABILIDADES OCULTAS
El Goryo solo se mostrará en el DOTS si No hay jugadores cerca por lo que si puedes ver al fantasma con el DOTS desde la furgoneta o sujetando una cámara desde una habitación cercana, pero no puedes verlo a simple vista o estando dentro de la habitación, será un Goryo. Por el contrario, si se puede avistar a simple vista o con gente en la habitación del fantasma, se puede descartar el Goryo tranquilamente.

ESTRATEGIAS
Hay que tener cuidado con el DOTS, ya que su radio es de 7 metros, y a veces si ves la silueta en el DOTS estando en la misma habitación que el dispositivo, pero no estás seguro de que sea la habitación del fantasma (podría ser la habitación contigua si son habitaciones muy pequeñas) sería posible verlo y confundirse ya que no contaría como que estás en la misma habitación que el Goryo, pero aun así sería posible verlo en el DOTS por el radio de este dispositivo. En modo pesadilla el DOTS siempre será una de las evidencias, ya que es la habilidad distintiva de este fantasma por lo que, si no hay DOTS pero tienes las otras dos evidencias, es imposible que sea un Goryo y puedes descartarlo.
Myling
FORTALEZA
Es silencioso cuando ataca.

DEBILIDAD
Hacen ruidos paranormales más frecuentemente que otros fantasmas.

HABILIDADES OCULTAS
Cuando no está cazando, es más propenso a emitir sonidos paranormales que puedes escuchar a través del micrófono parabólico. Mientras caza, los pasos del Myling solo se podrán escuchar cuando esté muy cerca de los jugadores (un poco más tarde de empezar las interferencias de los aparatos electrónicos) y nunca cuando estés en un nivel diferente. Aun así podrás escuchar los sonidos vocales a la misma distancia que cualquier otro fantasma.

ESTRATEGIAS
Se pueden escuchar los sonidos paranormales de un fantasma inactivo a través del micrófono parabólico, si estos sonidos son muy frecuentes es posible que se trate de un Myling pero no se puede asegurar al 100%. Debido a que el sonido de los pasos del Myling se empezaran a escuchar después que los aparatos empiecen a sufrir interferencias, un buen testeo para el Myling es dejar una linterna en el suelo de forma que puedas ver la luz mientras te escondes. Si empiezas a escuchar los pasos después de que empiezan las interferencias, estarás ante un Myling, por lo contrario, si escuchas pasos desde lejos y antes de que empiecen las interferencias, no será un Myling por lo que podrás descartarlo. Otra forma más arriesgada es quedarte a una distancia prudente del fantasma para poder escuchar los pasos cuando se acerque y repelerlo con el incienso para huir.

Crédito: Vídeo original del usuario Psycho.
Onryo
FORTALEZA
Apagar una vela puede causar el ataque de un Onryo.

DEBILIDAD
Tiene menos probabilidades de atacar si se siente amenazado.

HABILIDADES OCULTAS
Los Onryo pueden iniciar cacerías a partir del 60% de cordura. Tiene una probabilidad bastante más alta de apagar llamas y tiene una interacción especial con velas, mecheros o la fogata en el campamento, con un 50% de probabilidad de atacar si apaga cualquiera de ellos sin importar el nivel de cordura. Además cuando ataca si tiene una llama cerca, la va a apagar consiguiendo así otra probabilidad de iniciar otro ataque de forma consecutiva, si la probabilidad le favorece e inicia otra cacería habiendo otra llama cercana, se repetirá el proceso. En multijugador esta probabilidad se incrementa un 25% cuando muere un jugador y será casi del 100% a partir del segundo fallecido. Las tres primeras velas apagadas no cuentan para que el Onryo ataque, será a partir de la cuarta que se iniciará este proceso y cualquier llama que se apague por si misma, por causa del jugador o el tiempo tampoco contarán.

ESTRATEGIAS
Utilizar velas si se trata de un Onryo puede ser un arma de doble filo, pues al igual que dejará evidencia clara de que se trate de un Onryo, si las apaga habrá muchas probabilidades de que ataque, y aun peor, si mata a uno o más jugadores puede volverse extremadamente agresivo. Una buena manera de testear si se trata de un Onryo es con la ayuda de un crucifijo y una vela. Debes colocar la vela en un punto y el crucifijo justo encima, incluso puedes rodear el crucifijo con varias velas para estar aún más seguro. Si el fantasma da prioridad a apagar la vela/velas antes de quemar el crucifijo como método de prevención lo más probable es que estés ante un Onryo, ya que este siempre priorizará extinguir el fuego antes de quemar el crucifijo.

Crédito: Vídeo original del usuario 59式.
Gemelos
FORTALEZA
Cada gemelo puede enfadarse y iniciar un ataque hacia su presa.

DEBILIDAD
Los gemelos a menudo interactúan con el entorno al mismo tiempo.

HABILIDADES OCULTAS
Su nombre puede causar confusión, ya que realmente es solo un fantasma, su habilidad del "gemelo" se refiere a que es capaz de interactuar con el entorno de forma separada e incluso al mismo tiempo, creando la sensación de que son dos entidades distintas. Por esto mismo, debido a que es una habilidad y no una entidad, no será posible para el "gemelo" activar sensores de movimiento, producir evidencias de temperatura helada/spirit box ni realizar eventos fantasmales ni cacerías al mismo tiempo, solo interactuar con el entorno. Los gemelos tienen dos rangos de interacción, uno más pequeño (área del fantasma) y otro más grande (área del gemelo). Cuando interactúa, los gemelos pueden escoger si realizan la interacción en el radio pequeño, en el grande, o en ambos al mismo tiempo, por lo que es un fantasma muy propenso a realizar interacciones. En las cacerías hay un 50/50 de probabilidad de que uno de los dos inicie la cacería, ya sea el "fantasma" o el "gemelo" desde su radio correspondiente y seguirán las reglas estándar de la mayoría de fantasmas, además, nunca podrán realizar una cacería los dos al mismo tiempo. Cada uno tiene diferente velocidad durante las cacerías, el fantasma principal tiene una velocidad base de 1.53m/s (un 10% menos que los otros fantasmas estándar) en cambio, el "gemelo" se mueve a una velocidad de 1.87m/s (un 10% más que los otros fantasmas estándar) siendo este último un poco más peligroso debido a su bonus de velocidad.

ESTRATEGIAS
Debido a su habilidad del "gemelo" puede fácilmente realizar interacciones en diferentes puntos del mapa lejos del fantasma principal que será el que deje las evidencias, y así tratará de confundir a los jugadores para dificultar sus tareas de investigación. Puede crear verdaderos problemas en mapas masivos como Asylum para localizar correctamente al fantasma. Sin embargo, debido a que el "gemelo" es incapaz de dar ninguna evidencia excepto la lectura de EMF 5, también lo puedes usar en su contra, pues si compruebas las temperaturas y estas no dan bajo cero directamente o al menos una caída muy drástica de temperatura, ni contesta por la Spirit Box en el área, son fuertes signos de que se puede tratar del "gemelo" haciendo travesuras. Es importante saber que si usas el crucifijo para evitar el ataque del fantasma, este siempre se quemará cerca del fantasma principal, aunque sea el gemelo quien haya iniciado el ataque desde una distancia lejana. Por último, hay que tener extrema precaución al intentar escapar de los gemelos durante una cacería, porque como no podrás saber en un primer momento cual de los "dos" es el que está atacando, hay que tener cuidado de no ir en dirección al "gemelo" y que te lo encuentres de frente, pues te será prácticamente imposible escapar.
Raiju
FORTALEZA
El Raiju coge energía de los aparatos electrónicos, haciendo que sea más agresivo y se mueva más rápido.

DEBILIDAD
Interfieren constantemente en los aparatos electrónicos cuando atacan por lo que los hará fáciles de identificar.

HABILIDADES OCULTAS
Cuando un Raiju se manifieste en un evento o cacería, interferirá en los objetos electrónicos en un radio de 15 metros (en vez de los 10 metros usuales). Si hay aparatos electrónicos encendidos la media de cordura para el Raiju sube a un 65%, por el contrario, si no hay nada encendido seguirá siendo el 50% estándar como la mayoría de fantasmas. Durante las cacerías el Raiju aumentará su velocidad a 3m/s si hay cualquier dispositivo electrónico en un radio de distancia (Mapa pequeño 6m, mapa mediano 8m y mapa grande 10m). Ya que el Raiju solo puede acelerar si hay dispositivos cerca, tener visión del jugador dentro de su radio le dará un bonus de velocidad. Su habilidad afecta a todos los dispositivos electrónicos excepto: Cámaras para la cabeza, sensores de movimiento/sonido, cámaras de vídeo/foto que estén tiradas en el suelo, proyectores DOTS inactivos, objetos en el inventario excepto las linternas si están encendidas y las luces del propio mapa.

ESTRATEGIAS
Para mitigar el riesgo de un ataque temprano de un Raiju, lo mejor es apagar o dejar fuera cualquier tipo de aparato electrónico innecesario. Esto ayudará también a que el Raiju no pueda consumir energía de dichos dispositivos durante una cacería. Dejar dispositivos desperdigados por la casa hará al Raiju extremadamente peligroso. Muchos jugadores tienden a soltar los items de su inventario cuando empieza una cacería, eso es muy peligroso ante un Raiju, ya que irá aumentando su velocidad a medida que se acerque a ellos, además de que le habrás dejado un rastro hacia tu posición. En vez de eso, es mejor llevar en la mano cualquier item que no sea electrónico o que al menos, puedas apagar mientras lo sujetas. Para identificarlos, hay que fijarse en su velocidad durante las cacerías si hay dispositivos electrónicos en el área, si el fantasma sigue caminando muy deprisa incluso cuando solo está rotando (no acechando un jugador en particular dentro de su rango de visión), probablemente sea un Raiju.
Aun que no está confirmado, muchos jugadores han reportado mucha más agresividad por parte de un Raiju con la meteorología de tormenta eléctrica, por lo que no está de más extremar precauciones cuando se de esa meteorología en un contrato y creas que puedes estar ante un Raiju, por si acaso... jaja.
Obake
FORTALEZA
Cuando interactúa con el entorno, raramente dejará marcas.

DEBILIDAD
Este fantasma puede "cambiar de forma", dejando evidencias únicas.

HABILIDADES OCULTAS
Cuando interactúa con superficies válidas, el Obake tiene una probabilidad del 75% de dejar huellas, en vez del 100% como los otros fantasmas. Además tiene la habilidad de crear huellas únicas con una probabilidad del 16.7%, estas son: Huella de mano con 6 dedos en superficies planas normales, 2 huellas de dedo en interruptores en vez de 1 y 5 huellas de dedos en pianos y celdas de la prisión. Otra habilidad del Obake es que puede hacer desaparecer las huellas el doble de rápido que los otros fantasmas (de 40 - 70 segundos a 20 - 35 segundos). Esta habilidad la puede usar varias veces seguidas sobre la misma huella, por lo que existe la posibilidad de que la huella desaparezca casi inmediatamente. El Obake no puede cambiar de forma a un modelo de jugador, ni a otro modelo de fantasma, puede cambiar su forma entre el modelo completo, el translucido y la sombra. Cuidado porque todos los fantasmas son capaces de hacer esto, por lo que no se puede decir al 100% que sea un Obake solo porque haya cambiado de forma en un evento o cacería, pero si que hay más probabilidades de que lo haga. Realmente la definición de "cambia-formas" se refiere a su capacidad de dejar huellas especiales, por lo que la mejor manera de descubrir un Obake es fijarse mucho en las huellas dactilares.

Huella dactilar de un Obake con seis dedos.

ESTRATEGIAS
En modo pesadilla siempre dejará huellas como evidencia ya que esa es su habilidad especial principal, si obtienes las otras dos evidencias nunca podrá ser un Obake. Si el fantasma toca una superficie y no deja huellas, pero más tarde en otra interacción si, o viceversa, deja huellas al principio pero luego no, lo más probable es que sea un Obake (ya que el resto de fantasmas tienen una probabilidad del 100% de dejar huellas en todas las interacciones aptas). Ya que el Obake también puede dejar huellas normales, encontrar dichas huellas no descarta al Obake. Si haciendo una foto te aparece marcado como "huellas dactilares" y en lo que tardas en ir a por una linterna ultravioleta han desaparecido podría ser un indicio de que es un Obake debido a su habilidad de eliminar las huellas más rápido, aunque no aplica al 100%. Aunque solo tiene una probabilidad del 75% de dejar huellas, es posible confundirse con otros fantasmas que dejan este tipo de evidencia. Un Obake muy activo tendrá interacción con muchas o todas las puertas que tenga cerca, dejando huellas en ellas, pero debido a su otra habilidad para eliminarlas rápidamente es probable que no puedas verlas todas, por lo que presta mucha atención cada vez que veas una por si acaso fuera una de sus huellas especiales.
Mímico
FORTALEZA
No se sabe exactamente que es capaz de hacer. Hay que tener mucho cuidado con ellos, ya que pueden resultar muy peligrosos según las circunstancias.

DEBILIDAD
Siempre habrá orbes espectrales a su alrededor, flotando en la habitación del fantasma como los orbes de cualquier otro tipo, dando una pista infalible, pues es el único fantasma que dará 4 evidencias en vez de 3 (3 en modo pesadilla). Estos orbes no se apuntan como evidencia en el diario, simplemente estarán ahí y habrá que tenerlos en cuenta.

HABILIDADES ESPECIALES
El Mímico es capaz de imitar las habilidades de los otros fantasmas y sus porcentajes como: Probabilidad de interacciones y eventos fantasmales, media de cordura para los ataques, velocidad de movimiento y una gran variedad de habilidades específicas, como por ejemplo lanzar múltiples objetos a la vez (Poltergeist). También puede imitar ciertas evidencias únicas (siempre que él también las tenga en su cuadro de evidencias propio) como por ejemplo las huellas dactilares con 6 dedos (Obake) siempre y cuando no sea una evidencia oculta del modo pesadilla, pero si decide imitar por ejemplo a un Goryo, nunca se le verá a través del DOTS, ya que el Mímico no presenta esta evidencia. El Mímico tiene la habilidad de cambiar el fantasma al que está imitando cada 30 segundos - 2 minutos, pero nunca podrá cambiarlo durante una cacería. Si el Mímico está imitando a un Thaye, nunca usará la habilidad de envejecer, lo que hará es cambiar al fantasma al que está imitando. Por último, el Mímico también es capaz de imitar a los jugadores e incluso al propio Mímico, pero eso resultará en que no tendrá ninguna habilidad especial.

ESTRATEGIAS
El Mímico es un fantasma muy complejo ya que su habilidad es imitar las habilidades de los otros fantasmas, con especial afición por aquellas habilidades que permiten cacerías tempranas. La forma más segura de lidiar con él es tratarlo como si tuviera todas las habilidades que puedan causar una agresión y asegurarse de utilizar todos los items necesarios para evitarlas de los otros fantasmas, estas serian las principales: Evitar hablar cerca del fantasma (Yokai), apagar los dispositivos electrónicos innecesarios (Raiju), tener fuentes de fuego en la habitación del fantasma (Onryo), tener preparado incienso para escapar y atrapar en un bucle al fantasma (Deogen) y en general, estar preparado para cacerías muy tempranas (Demonio). Hay que tener mucho cuidado con los orbes, especialmente si presenta las evidencias de un fantasma que tenga dicha evidencia y asegurarse de que no deja otra evidencia clave, por ejemplo, tienes 3 evidencias: huellas, orbes y temperatura helada, por descarte seria un Hantu, así pues tendrías que asegurarte de que no habla por la Spirit Box de ninguna manera, ya que si lo hiciera estaría claro que es un Mímico.
Deogen
FORTALEZA
El Deogen detecta a los vivos, por lo que no sirve de nada esconderse, solo correr y tratar de huir.

DEBILIDAD
El deogen se moverá más lento contra más cerca esté de su victima.

HABILIDADES OCULTAS
Es más propenso a interactuar con el DOTS y el Libro de escritura, por lo que escribirá más temprano que otros fantasmas y aparecerá mucho más seguido en el proyector DOTS. El deogen iniciará las cacerías más tarde que otros fantasmas, a partir de una media de cordura del 40%. El deogen siempre tendrá visión de todos los jugadores en el mapa, y escogerá al que tenga más cerca en su linea de visión, pero durante la cacería puede cambiar de victima. Si la victima usa incienso, cambiará de presa escogiendo a la que tenga más cerca. El deogen reducirá su velocidad según lo cerca que esté de su victima, a más de 6 metros se mueve a 3m/s reduciendo la velocidad a 0,4m/s a partir de 2.5 metros de distancia de su presa.

ESTRATEGIAS
Al ser imposible esconderse del deogen, lo mejor que puede hacer su presa es atraparlo en un bucle (Alrededor de un sofá, isla de cocina, coche...), mientras los demás jugadores evitan ser escogidos como presa en otra habitación de fácil escapatoria en caso de ser atacados. Si el deogen te acorrala, puedes usar incienso para aturdirlo durante unos instantes y escapar de él, además una vez pase el efecto continuará la cacería con la velocidad que tenía cuando le afectó, que al haber estado cerca, será mínima.
Moroi
FORTALEZA
Contra más débil está su victima, más fuerte será el Moroi.

DEBILIDAD
Los Moroi padecen de hypersomnia, por lo que estarán inactivos por largos periodos de tiempo.

HABILIDADES OCULTAS
El Moroi tiene la habilidad de maldecir a los vivos. El jugador recibirá la maldición cuando el Moroi le conteste por la spirit box o si escucha sonidos fantasmales como las pisadas o susurros a través del micrófono parabólico. Cuando estás maldito, la reducción de cordura aumenta un 50% conforme su reducción pasiva. Salir del área de investigación parará la maldición hasta que el jugador vuelva a entrar. Tomar pastillas deshará la maldición, pero podrá ser maldecido de nuevo. Además varios jugadores pueden estar malditos a la vez. La velocidad de un Moroi dependerá de la cordura de su presa, podrá empezar a atacar a partir de un 50% de cordura, y ganará 0.75m/s de velocidad por cada 5% de cordura perdido, siendo esta 1.5m/s al 50% y 2.25m/s al 0%, aun así, si te tiene en su línea de visión recibirá un bonus de velocidad, llegando a los 3.71m/s y convirtiéndolo en el fantasma más rápido de todos.

ESTRATEGIAS
Teniendo en cuenta la habilidad de maldecir del Moroi, es recomendable que solo un jugador utilice la spirit box, y una vez obtenida la respuesta, se apaguen inmediatamente para evitar maldiciones innecesarias (sobretodo teniendo en cuenta que la spirit box está programada para emitir sonidos cada cierto tiempo cuando sea un fantasma que tenga esta evidencia para evitar fallos del juego). En el modo pesadilla siempre dará spirit box como evidencia debido a su habilidad, por lo que si no obtienes respuesta de spirit box puedes descartar al Moroi. Al repeler a un Moroi con incienso, este lo aturdirá durante 12 segundos, el doble que a otros fantasmas (6s).
Thaye
FORTALEZA
Cuando entres en su territorio, el Thaye se volverá más activo, defensivo y ágil.

DEBILIDAD
El Thaye se debilita con el tiempo, volviéndose menos agresivo y más lento.

HABILIDADES OCULTAS
El Thaye es más propenso a interactuar con el DOTS y el libro de escritura, por lo que escribirá antes el libro y aparecerá más frecuentemente en el DOTS (Es importante no precipitarse para no confundirlo con el Deogen). Los Thaye envejecen con el tiempo debido a su debilidad, por lo que, si al menos un jugador está dentro de su habitación, envejecerá cada 1-2 minutos, volviéndose cada vez más inofensivo. Después de envejecer, habrá que esperar 30 segundos para que el proceso de envejecimiento vuelva a iniciarse y puede envejecer un máximo de 10 veces por contrato. Los parámetros de envejecimiento de un Thaye son los siguientes: Al inicio: media de cordura para atacar del 75%, velocidad 2.75 m/s y probabilidad de manifestarse en evento/interacción 200%. Por cada envejecimiento reduce: media cordura -6%, velocidad -0.175 m/s, probabilidad manifestación/evento -15% y su condición final: media cordura: 15%, velocidad 1 m/s, probabilidad manifestación/interacción 50%. El Thaye no puede aumentar su velocidad si tiene a un jugador en su línea de visión, siempre dependerá de su edad. Por último, si un Mímico decide imitar a un Thaye, este empezará con una edad aleatoria, y si las condiciones son favorables para su envejecimiento, en vez de envejecer lo que hará es cambiar el fantasma al que está imitando, por lo que puede resultar peligroso.

ESTRATEGIAS
Al ser un fantasma muy poderoso al inicio del contrato, será más frecuente que se manifieste y tenga interacciones al principio de la investigación, por lo que será mucho más fácil de encontrar. Por el contrario, y sobretodo el mapas muy grandes, si no se encuentra al fantasma rápidamente podrá causar cacerías muy tempranas, ya que al inicio su media de cordura para atacar es del 75%, haciéndolo además muy fácil de confundir con un Demonio. Una vez encuentres su ubicación, es recomendable colocar el libro y el DOTS lo antes posible, debido a su rápida interacción con estos objetos. Otra forma de detectar un Thaye es a través de las cacerías, si en las primeras cacerías es rápido, pero va perdiendo velocidad a medida que pasa el tiempo, es muy probable que estés ante un Thaye que se ha ido debilitando debido a su condición, además que dejará de realizar tantas interacciones como al principio. Hay que tener en cuenta su condición a la hora de realizar los objetivos y las fotos del álbum, pues contra más tiempo pase más difícil será para los jugadores obtenerlas. Por último, es de buena ayuda preguntarle la edad a través de la ouija en caso de estar disponible, y repetirlo varias veces durante la investigación, ya que al envejecer, la edad de su respuesta irá cambiando y será una evidencia clara de la presencia de un Thaye.
8 Comments
STUART_DRACONツ 13 Jul @ 9:17am 
que grande el que creo esto le tendrian que dar un premio
ファッシュ 3 Dec, 2023 @ 7:55pm 
que capo el lo puso :steamthumbsup:
Lacasitoo 8 Nov, 2023 @ 7:49am 
Muchas gracias por Esta guía necesita algo así para completar el desafío semanal del Apocalipsis :steamhappy: :steammocking:
benanmachadi 3 Oct, 2023 @ 12:57pm 
Hermano sos un capo
duntercac 9 Sep, 2023 @ 11:24am 
Hermano sos un capo
mansy 5 Aug, 2023 @ 10:00am 
hola
Pingüino 20 Jan, 2023 @ 1:16am 
soy novato no se las caracteristicas de los fantasmas pero esto me ayuda
Jestidiox 28 Sep, 2022 @ 1:15pm 
Eyy! el otro dia jugue contigo, la guia perfecta! la mirare para mis siguientes "cacerias" xD