Train Sim World® 3

Train Sim World® 3

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TSW 3 Optimieren (noch im Aufbau)
By Iron Maniden
Das Spiel für seinen PC optimieren und das Maximum raus holen. Mit einigen Befehlen kann man die Weitsicht vergrössern. Oder das man die Gleise viel weiter scharf sieht Bäume etc. werden flüssiger aufgebaut, die Qualität zunimmt. Der Realismus steigt, die Atmosphäre wird noch intensiver. Der Guide ist noch in Aufbau, ich füge nach und nach mehr hinzu und werde es auch immer im Spiel testen.
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Wie öffne ich den Explorer und wo finde ich die Datei zum bearbeiten ?
Ihr öffnet den Explorer im Windows einmal Linksklick machen dann öffnet sich der Explorer nicht verwechseln mit dem alten Internet Explorer mit dem werdet Ihr das nicht machen können.


Habt Ihr nun den Explorer geöffnet dort dann auf Dokumente Linksklicken danach sucht Ihr den Ordner MyGames dort zweimal Linksklicken auf den Ordner
Danach sucht Ihr den Ordner TrainSimWorld3 dort wieder ein doppel Linksklick
Dann auf den Ordner Saved wieder ein doppel Linksklick
Dann auf den obersten Ordner wo drauf steht Config wieder doppel Linksklick
So dann der letzte Schritt auf WindowsNoEditor wieder ein doppel Linksklick

Im meine Fall sieht es so aus
C:\Users\mwman\Documents\My Games\TrainSimWorld3\Saved\Config\WindowsNoEditor

In dem Ordner findet Ihr dann die gesuchte Engine.ini Datei

Wie öffne ich nun die Datei und den Editor ?
Schritt 1 Linksklick auf die Datei Engine.ini machen.



Schritt 2 den Editor wählen und öffnen das sieht dann so aus


So geschafft nun seit Ihr im Editor und wir können anfangen zu zaubern.

Dort ganz nach unten scrollen.

Da müsst Ihr dann [SystemSettings]
und die anderen Befehle eingeben.

Was genau welche bewirken, gehe ich weiter unten drauf ein.

Und nicht vergessen wen Ihr den Editor schliesst unbedingt speichern sonst übernimmt es die Einstellungen nicht.

Wen Ihr Probleme habt löscht einfach alles raus wo Ihr eingefügt habt und wieder speichern fertig.



Welche Befehle gibt es und für was sind die gut ?
Ich habe jetzt insgesamt mindestens 9 Stunden getestet und habe für mich die fast optimalen Einstellungen gefunden ich denke mit eine wenig Fingerspitzengefühl werde ich eventuell noch mehr raus holen können. Aber da ich den Guide nun langsam veröffentlichen möchte (womit auch schon ein paar Stunden dran sitze) damit Ihr da draussen auch in den Genuss kommt ein Qualitatives Top Erlebnis zu haben für den TSW 3 los geht's werde ich ihn jetzt so veröffentlichen.

Mit dem Befehl [SystemSettings] sagt Ihr der Spiel Engine welche Befehle Ihr aktiv haben möchtet. (Damit es überhaupt funktioniert)


Dann für alle Nutzer einer SSD könnt Ihr folgenden Befehl eingeben das hat mir persönlich einen enormen Leistungsschub gebracht und viele Mikro Ruckler sind verschwunden. Für Leute die das Spiel auf einer HDD installiert haben können es probieren aber es kann die Leistung auch massiv verschlechtern. Also es muss nicht zwingend eine SSD sein aber ich habe mit einer SSD deutlich weniger Mikro Ruckler es fühlt sich bei hohen Geschwindigkeiten deutlich geschmeidiger an.

Ich habe das ganze noch auf einer schnellen HDD getestet war aber nicht so zufrieden. Danach noch auf einer alten HDD mit "normalen Schreib/Lese Geschwindigkeiten dort fühlte man schon ein wenig Nachladeruckler natürlich nicht permanent sondern bei den Übergängen wo es neue Texturen etc aufgebaut hat.

Fazit : Falls ihr das Geld habt holt euch eine SSD man spürt das es etwas schöner läuft.

Dies aktiviert oder deaktiviert den Textur-Streamer. Wenn es deaktiviert ist, werden alle Textur-Mips vollständig in den Speicher geladen, auch wenn die Textur nie zum Rendern verwendet wird. Sie können diese Option bei Bedarf zur Laufzeit umschalten. Bei mir gab es mehr fps kann bei einigen älteren Systemen Probleme machen und es verlangsamen.

r.TextureStreaming=0


Die nächsten Einstellungen sind vor allem um grosse Strecken zu optimieren.

r.Streaming.FramesForFullUpdate Die Anzahl der Frames zwischen jeder vollständigen Aktualisierung des Textur-Streamers. Jedes Update berechnet die erforderliche Auflösung jeder Textur neu und generiert Mip-Lade- oder -Entladeanforderungen. Höhere Werte reduzieren die CPU-Auslastung des Textur-Streamers, während niedrigere Werte seine Reaktivität erhöhen.

Ein Wert von 5 ist Standart ich habe dort eine 2 gesetzt
Das sieht dann so aus r.Streaming.FramesForFullUpdate=2

Je kleiner der Wert desto schärfer wird es.


Der nächste Befehl ist r.Streaming.PoolSize=4000

Die für Texturen in der Engine verfügbare Poolgröße in MB. Dieser Pool enthält UI-Texturen, NeverStream-Texturen, Cubemaps und Streaming-Texturen. Auf einigen Plattformen kann dieser Pool auch Nicht-Textur-Ressourcen wie GPU-Partikelpuffer und Vertexpuffer enthalten. Bei Einstellung auf 0 ist die Poolgröße unbegrenzt.

Hier könnt Ihr eingeben wie viel Ram eure Grafikkarte hat. Wen Ihr auf Nummer sicher gehen wollt und z.B. 6GB-VRam habt könnt Ihr dort wie oben im Beispiel 4000 eingeben, wichtig nicht verwechseln mit eurem Arbeitsspeicher auf eurem Motherboard.

Meine Grafikkarte hat 11GB-VRAM ich habe den Wert auf r.Streaming.PoolSize=11000 gesetzt und habe damit keine Probleme gehabt.


r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=2750

Die Menge an temporärem Speicher in MB, die zum Aktualisieren der Texturen zulässig ist. Dies sollte groß genug sein, um zu vermeiden, dass der Textur-Streamer ausgehungert wird, und klein genug, um zu verhindern, dass (nicht verwendeter) Speicher verschwendet wird.Als optimalen Wert könnt Ihr dort ein Viertel von eurem ganzen VRAM nehmen wo eure Grafikkarte hat in meinem Fall 11000GB VRAM durch vier gleich 2750 also setzte ich dort 2750 ein.Du kannst auch auf Nummer sicher gehen und sagen nein ich setzte dort nur eine 500 rein z.B. wen Deine Grafikkarte 8000GB-VRAM hat ich würde aber in dem Fall eine 2000 rein setzen.


r.Streaming.Boost=2
Dies ist ein globaler Schub, der sich auf die "gewünschte" Auflösung von Texturen auswirkt.



r.GTSyncType=1

r.OneFrameThreadLag=1

Der Frame-Synchronisationsmodus mit niedriger Latenz modifiziert die Art und Weise, wie die Thread-Synchronisation zwischen Spiel-, Rendering- und RHI-Threads und der GPU durchgeführt wird, um die Eingangslatenz stark zu reduzieren und zu kontrollieren. In früheren Engine-Versionen wurde der Spiel-Thread mit dem Rendering-Thread am Ende des Frames synchronisiert. Wenn der r.OneFrameThreadLagCVar ist aktiviert (standardmäßig), diese Synchronisierung stellt sicher, dass der Spiel-Thread dem Rendering-Thread nicht mehr als einen ganzen Frame vorausgeht. Plattformspezifische Grafiktreiber blockieren im Allgemeinen den Thread, der Present() aufruft, um zu verhindern, dass das Spiel schneller läuft, als die Frames darstellen. Der Treiber lässt zu, dass die Swap-Kette gefüllt wird, und hält dann den aufrufenden Thread an, wenn kein Platz mehr vorhanden ist. Bevor das parallele Rendering von UE4 eingeführt wurde, war dieses Synchronisierungsverhalten korrekt, da der Spiel-Thread auf den Rendering-Thread wartete, der dann vom Grafiktreiber/Betriebssystem blockiert wurde. Mit der Einführung des parallelen Renderns ist der RHI-Thread nun jedoch der Thread, der Present() aufruft, also ist es dieser Thread, der vom Treiber gedrosselt wird. Der Spiel-Thread wird weiterhin nur mit dem Rendering-Thread synchronisiert, Dadurch können diese beiden Threads der GPU und den umgedrehten Frames viel weiter voraus sein als früher. Bei einem 30 Hz Titel mitrhi.SyncInterval auf 2 gesetzt, kann dies im schlimmsten Fall zu einer Eingangslatenz von bis zu 130 ms führen.

Um die gleiche Eingabelatenz wie beim vorparallelen Rendering zu erreichen, ist es notwendig, stattdessen den Game-Thread mit dem RHI-Thread zu synchronisieren. Wenn Vsyncing aktiviert ist, bietet die Swap-Kette außerdem ein regelmäßiges, vorhersagbares Synchronisierungsintervall, d. h. den Zeitpunkt, an dem die Swap-Kette die vorderen/hinteren Puffer umkehrt. Wir können die Eingabelatenz genau steuern, indem wir den Start des Game-Thread-Frames mit einem beliebigen Punkt relativ zum Vsync synchronisieren. Indem wir diesen Punkt sorgfältig auswählen, können wir die Eingangslatenz gegen die Leistung eintauschen oder umgekehrt.

Der neue Frame-Syncing-Modus mit geringer Latenz fügt einen neuen CVar namens r.GTSyncType (Game-Thread-Sync-Thread) hinzu. Dieser CVar bestimmt, wie der Frame-Synchronisationsmechanismus mit den folgenden Werten funktioniert:


Wert 0 = Game-Thread wird mit Rendering-Thread synchronisiert (altes Verhalten und Standard).

Wert 1 = Game-Thread wird mit dem RHI-Thread synchronisiert (entspricht UE4 vor dem parallelen Rendern)
Um die Modus-2-Synchronisierung zu erreichen, verfolgt die Engine präsentierte Frames mit einem Index, der an den Treiber übergeben wird, wenn Present() aufgerufen wird. Dieser Index wird aus Plattform-Frame-Flip-Statistiken abgerufen, die den genauen Zeitpunkt angeben, zu dem jeder Frame umgedreht wurde. Die Engine verwendet diese Werte, um vorherzusagen, wann der nächste Frame-Flip fällig ist, und startet dann basierend auf dieser Zeit den nächsten Game-Thread-Frame.



r.CreateShadersOnLoad=1

r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb=2000

Mit r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb können Sie das Maximum des vom Shadow Map Cache verwendeten Speichers steuern durch das kann es die Schattenwerfenden Lichter viel schneller berechnen.





Teil 2 noch mehr Befehle
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=900
Das macht das ungenutzte Objekte gelöscht werden, zu niedrige Werte können die Laufenden "Programme/Abläufe" unnötig hinauszögern, während zu hohe Wert die Speichernutzung erhöhen.

gc.NumRetriesBeforeForcingGC=5

gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=20

s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0

s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0


Hier sind meine Werte Links rechts Standard. Wen Du merkst das Spiel ruckelt oder auf langen schellen Abschnitten kommt es so kurz zu Soundunterbrüchen und es ruckelt ein klein wenig erhöhe den Wert wen Du merkst das alles sauber läuft aber die Textur oder das Objekt kommt nicht nach mit laden verringre den Wert also die Zahl.
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=13 Standard 16
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=5 Standard 0
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=5 Standard 0
s.AsyncLoadingTimeLimit=6 Standard 5
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=5 Standard 15
s.UnregisterComponentsTimeLimit=7 Standard 1
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=6 Standard 5
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=5 Standard 5


Bei den nächsten 3 Einträgen habe ich zur Zeit die Standard Einstellungen belassen.Im Prinzip geht es hier um das Entladen von dem Level Stream beim ersten Eintrag
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=5
Bei den nächsten zwei Einträgen geht es um den Aufbau.
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=10
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=50

Je höher der Wert desto mehr Zeit geben wir "einem Programm" Thread um die Aufgabe zu erledigen das heisst aber auch hat es zu lange ruckelt es.Das heisst je besser Dein PC ist je höher der Wert.Gibt es Ruckler Engpässe den Wert runter setzen aber die niedrigste Zahl darf nur die 1 sein.

r.ViewDistanceScale=8
Objekte können basierend auf ihrer Entfernung zum Betrachter aussortiert werden. Standardmäßig werden alle Objekte nicht auf Entfernung ausgesondert (gewünschte maximale Darstellungsentfernung von 0). Zusätzlich zu dem vom Designer angegebenen Wert gibt es eine globale Skalierbarkeitseinstellung, die wie ein Multiplikator funktioniert ( r.ViewDistanceScale ). je kleiner der wert desto weniger weit ist es Das hier ist für die Entfernung/Sichtweite der Gleise und Eisenbahnschwellen zuständig für schwache PC`s eignet sich ein Wert von 3 mittlere PC`s 5 bis 6 sehr starke PC`s vertragen locker 8-12

foliage.LODDistanceScale=4
Dieser Wert ist zuständig das keine Bäume Büsche mehr aufploppen was sehr nervig ist und die Atmosphäre zerstört schwache PC`s nehmen einen Wert von 1 bis 3 mittlere PC`s einen Wert von 3 bis 6 starke 7 bis 9

r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25 Dieser Wert ändert die Qualität der Objekte der Wert Null ermöglicht den Qualitativ besten Detailgrad schwache PC`s nehmen ein Wert von 0.7 mittlere PC`s 0.5 und starke PC`sollten einen Wert von 0 Null vertragen

r.SkeletalMeshLODBias=-2
Skelettnetze können über statische Detailgenauigkeitsmodelle verfügen. Mit der Konsolenvariable r.SkeletalMeshLODBias ist es möglich, den LOD-Level global zu beeinflussen. Abhängig von der Qualität Ihres ersten oder zweiten LOD kann es eine gute Idee sein, diese Option in den Skalierbarkeitseinstellungen zu haben. Die einstellung würde ich nur bei mittleren bis starken PC`s verwenden ein sicherer Wert ist -1 bis -2 bei stärkeren PC`s kann man einen Wert von -5 probieren

r.MipMapLODBias=-3 nur bei starken PC`s einfügen

Die Werte für schönere Schatten optional
Die Einstellungen sorgen dafür das die Schatten schöner sind als die Standard Einstellungen im Spiel. Bei der Arosalinie kann es Probleme verursachen.

r.Shadow.MaxResolution=2560 hier könnt Ihr auch 4096 reinsetzen für z.B. 4k Monitore ich nutze einen WQHD deshalb der Wert 2560

r.Shadow.MaxCSMResolution=2560 hier könnt Ihr auch 4096 reinsetzen für z.B. 4k Monitore ich nutze einen WQHD deshalb der Wert 2560

Hier zu hohe Werte zu setzen kann die Belastung des System zur Folge haben ohne Nennenswerte Verbesserungen.
r.Shadow.DistanceScale=2
r.Shadow.TransitionScale=2
r.Shadow.CSM.TransitionScale=2
r.Shadow.RadiusThreshold=0.005


Alternativ : kann man mal ausprobieren.

r.Shadow.FilterMethod=1 Das ist eine Schattentechnologie von NVIDIA die Schatten werden weicher je weiter sie vom Objekt entfernt ist Standard Wert ist 0 eine Null

Cajon Pass dort musste ich die Einstellungen komplett entfernen aus Zeitmangel konnte ich noch nicht testen welche Einstellung dort Probleme macht aber einige Schatten fingen an zu flackern.

Bei den anderen Szenarios/Karten hatte ich bisher keine Probleme
Muss ich noch testen
r.Fog=1 ist für an oder eine Null 0 für aus falls jemand komplett ohne Nebel spielen möchte kann er mit dieser Option das ein oder aus schalten für aus sieht es dann so aus r.Fog=0

r.EyeAdaptationQuality=0
 Dieser Wert hat keinen Einfluss auf die Leistung die Beleuchtung wird etwas intensiver Ihr könnt probieren ob euch das zusagt oder nicht. Habe ich getestet in TSW 3 nicht aktivieren, da es in TSW3 ein neues Beleuchtungssystem wird alles ganz grell.

r.MaterialQualityLevel=0
 Mit dieser Einstellung wird Gras in der Ferne und Nähe viel hübscher und hat fast keinen Einfluss auf die Leistung ich empfehle es einzuschalten

r.Color.Mid=0.6
 Dieser Wert ändert die Helligkeit im Spiel Standart ist 0.5 wem das zu hell ist ändert den Wert nach unten z.B. 0.3 wem das Spiel zu dunkel ist änder den Wert rauf auf z.B. 0.6

[/script/engine.renderersettings]
r.DefaultFeature.MotionBlur=False
 Das hier schaltet die Bewegungsunschärfe/Motion Blur aus, diese Einstellung habe ich direkt vom Entwickler.Alternativ könnt Ihr auch mit CTRL + F2 Motion Blur/Bewegungsunschärfe aus/einschalten im Spiel

[/script/engine.userinterfacesettings]
ApplicationScale=0.xxx


wenn Sie die Größe des HUD reduzieren möchten z.B. den Wert 0.500 reinschreiben wo jetzt die drei xxx stehen als Platzhalter

foliage.DitheredLOD=0 Der Wert war glaube ich für den Gras Laubaufbau
Meine Einstellungen aktuell
Ich habe einen AMD Ryzen 2700x 32GB RAM eine Asus GTX 1080 Ti 11GB Ram Spiele auf einem WQHD Monitor also eine Auflösung von 2560x1440 und benutze folgende Einstellung die für mich beste Mischung aus Qualität und genügend Reserve mit den FPS. Die Bäume und alles sind jetzt wie aus einem Guss da ich sehe nicht mehr wie es sich aufbaut z.B. Die Bäume etc was mich deutlich störte.

Ich habe mit diesen Einstellungen das schönere Erlebnis ich musste zwar die Einstellungen von Ultra auf Hoch runterschrauben aber ich sehe in der Ferne nichts mehr wo aufpopt oder wo aufgebaut wird. Ich werde noch weiter schrauben und basteln aber ich werde jetzt wohl zuerst das Spiel endlich spielen.

[SystemSettings]
r.Streaming.FramesForFullUpdate=2
r.Streaming.PoolSize=11000
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=2750
r.Streaming.Boost=2
r.TextureStreaming=0
r.GTSyncType=1
r.OneFrameThreadLag=1
r.CreateShadersOnLoad=1
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb=2000
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=900
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=5
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=20
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=13
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=5
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=5
s.AsyncLoadingTimeLimit=6
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=5
s.UnregisterComponentsTimeLimit=7
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=6
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=5
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=5
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=10
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=50
r.ViewDistanceScale=8
foliage.LODDistanceScale=4
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.Shadow.MaxResolution=2560
r.Shadow.MaxCSMResolution=2560
r.Shadow.DistanceScale=2
r.Shadow.TransitionScale=2
r.Shadow.CSM.TransitionScale=2
r.Shadow.RadiusThreshold=0.005
foliage.DitheredLOD=0
Du willst nur kleine und feine Einstellungen schnell kopieren ohne die ganzen Feineinstellungen ?
Du kannst diese Einstellungen so rauskopieren im Editor einfügen und probieren.

Für schwache PC`s probiert diese Einstellungen

[SystemSettings]
r.ViewDistanceScale=3
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.7
foliage.LODDistanceScale=3


Für mittlere PC`s probiert diese Einstellungen

[SystemSettings]
r.ViewDistanceScale=6
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.5
foliage.LODDistanceScale=5
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.MaterialQualityLevel=0

Für sehr starke PC`s

[SystemSettings]
r.TextureStreaming=0
r.ViewDistanceScale=12
r.StaticMeshLODDistanceScale=0
foliage.LODDistanceScale=7
r.SkeletalMeshLODBias=-5
r.MipMapLODBias=-3
r.MaterialQualityLevel=0

Und nicht vergessen wen man den Editor schliesst unbedingt speichern damit es die Einstellungen auch wirklich übernimmt.


Unbedingt speichern nicht vergessen wen man fertig ist im Editor ansonsten werden die Einstellungen nicht übernommen.

Das Spiel darf nicht laufen und sollte vorher beendet werden.

Nachtrag
Ich würde euch empfehlen geht langsam voran probiert eine Einstellung kopiert die rein Spiel starten testen und dann langsam immer mehr hinzufügen.

Die wo Probleme machen einfach löschen, dann den Editor schliessen und speichern nicht vergessen damit es die Einstellungen auch wirklich übernimmt.

Ich werde den Guide je nach Lust und Laune und Zeit noch weiter ausbauen oder Einstellungen hinzufügen oder wen Einstellungen Probleme machen die noch hinzufügen.

Ich hoffe ich konnte euch ein wenig weiterhelfen.

Falls Ihr noch irgendwelche Einstellungen habt kann ich die gerne noch hinzufügen oder wen Ihr merkt diese Einstellung verträgt sich nicht mit einer Strecke könnt Ihr mir das gerne mitteilen ich versuche es dann hinzuzufügen damit andere Spieler auch damit profitieren können.

Vielen Dank fürs lesen und Viel Spass in diesem schönen Spiel


Directx12 aktivieren kann auf neueren PC's stottern beheben
Hier noch eine Anleitung wie aktiviere ich Directx12 in Train Sim World 3 ?

Zuerst einmal geht in eure Steam Bibliothek dort geht Ihr dann runter zu Train Sim World 3 dort macht Ihr ein Linksklick auf Train Sim World 3 danach ein rechtsklick dann öffnet sich ein kleines Fenster dort wählt Ihr dann Eigenschaften mit dem Mauszeiger drauf gehen dann wieder ein Linksklick. Das sieht dann so aus.


Danach öffnet sich ein weiteres Fenster

Dort bleibt Ihr auch also schaut das Allgemein der Reiter offen ist wie auf dem Bild dort bei den Startoptionen fügt Ihr einfach -DX12 ein.


Das Fenster einfach schliessen es speichert die Einstellung automatisch.

Jedes mal wen Ihr dann Train Sim World 3 startet aktiviert es Directx12 gerade neuere Systeme profitieren oft von dieser Einstellung das Spielgefühl fühlt sich flüssiger an Mikroruckler können komplett verschwinden.

Aber auch bei älteren PC's ist es ein Versuch Wert.

So und nun Viel Spass in TSW3

Allgemeine Info's zu Speicherfunktion, Screenshots machen etc.
Wird es wieder eine Speicherfunktion geben ?

Ja es wird wieder eine Speicherfunktion geben, im Moment ist sie noch Fehlerhaft und wird getestet, wo das Problem liegt, deswegen wurde sie noch nicht ins Spiel hinzugefügt. Die Entwickler können aber noch keine Zeitangaben machen wann das Problem behoben ist.Sie möchten keine falschen Versprechungen machen.


Im Moment gibt es bei einigen das Problem das wen man das Spiel beendet eine Fehlermeldung kommt, daran arbeiten die Entwickler und es ist ein bekanntes Problem

Ich habe bei einem gelesen das man keine Screenshots mehr machen könne im TSW 3 und gab TSW3 deshalb eine negative Wertung. Hier falls Du das lesen solltest ich habe es für Dich in diesem Guide eingefügt.

Screenshot/Bildschirmfoto machen Ctrl und F12 gleichzeitig drücken das wird dann z.B. in meinem Fall dort C:\Users\mwman\Documents\My Games\TrainSimWorld3\Saved\Screenshots\WindowsNoEditor abgespeichert.

Mit Ctrl und F10 macht man auch ein Screenshot und wird bei Dovetail Live hochgeladen.

Mit Steam macht man Standardmässig mit der Taste F12 ein Screenshot allerdings muss dazu Steam Overlay aktiv sein.

Mit der Taste F1 könnt Ihr die Benutzeroberfläche ausblenden gerade wen man Fotos über Steam machen möchte sehr hilfreich.


Ich habe noch TSW 2 was wurde in TSW 3 geändert ?

(Warum diese Frage ich habe bei einigen in Ihren Steam Reviews gelesen das es gar keine Unterschiede zu TSW 2 gibt deshalb schreibe ich das hier hin gerade die Wettereffekte und Wolken sieht man deutlich die Unterschiede auch die Beleuchtungen allgemein.)

-Dynamisches Wetter ändert die Bedingungen während der Fahrt.

-Neue visuelle Effekte für Schnee, Blitze, volumetrische Wolken und Regen.

-Das Wetter hat einen physischen Einfluss auf Ihr Fahrerlebnis.

-Die Passagiere werden ihre Kleidung den Wetterbedingungen anpassen.

-Trainingszentrum – Machen Sie mit Ihren Zügen eine Probefahrt und erfahren Sie mehr über Lokomotivbetrieb und Sicherheitssysteme.

-Neues Beleuchtungssystem einschließlich Funken der dritten Schiene und Blitze von der Oberleitung.

-Saisonale Fahrpläne variieren das Volumen und den Zeitplan der Dienste je nach Saison.

-Der Reisemodus wurde verbessert, um den Spielern ein sinnvolleres Erlebnis zu bieten.

-Eine neue, intuitivere Benutzeroberfläche.








Auf Wunsch hin habe ich ein Video gemacht wie man DirectX 12 aktiviert auf Steam
Auf Wunsch habe ich noch ein Video gemacht wie man DirectX 12 aktiviert auf Steam, also alle wo unsicher sind können kurz das Video anschauen wie das geht.

7 Comments
Schrute_Farms_B&B 30 Jul, 2023 @ 8:15am 
Erst einmal vielen Dank für die Arbeit. Du hast da eine Menge Mühe reingesteckt.
Deine Berechnungen und Empfehlungen basieren auf 30 FPS als stabile Bildrate, richtig?

Ich persönlich halte den TSW mit 30 FPS nicht spielbar bzw. ich kann es nicht genießen.. Ich spiele mit einer 7900XTX und 7800X3D und kann r.ViewDistanceScale nicht höher als 3 pushen, um auf stabile 60 FPS zu kommen. CPU und GPU werden bei r.ViewDistanceScale höher als 4 nicht ausgenutzt.
Das sind quasi verschenkte FPS für keinen merkbaren Unterschied, so wie es beispielsweise bei TSW2 der Fall war.
Whipert 28 Jul, 2023 @ 10:07am 
Also bei mir hat das alles leider überhaupt keinen Unterschied gemacht. Ich habe alles mögliche probiert (und man findet erstaunlich wenig zu diesem Thema) und mich stören diese Ruckler wirklich extrem, ich bin da wirklich sensibel für geworden. Jetzt hatte ich noch Hoffnung in deinen Guide gesetzt und das Spiel bleibt leider genau so wie es ist. Meine CPU Auslastung liegt bei etwa 50% und GPU bei 40%. Mein System ist AMD Ryzen 5 5600X, AMD Radeon RX 6800 16GB, Corsair Vengeance LPX 4x8GB DDR4 @ 3200 MHz, Gigabyte B450 Aorus Pro WiFi, WD Black SN750 NVMe 250GB und Samsung QVO 860 1TB. Bildschirm ist ein LG 32GN600 165Hz, 5ms mit FreeSync Premium, verbunden mit DisplayPort 1.4 und ich habe Smart Access Memory aktiv. Hier noch mein Benchmark: https://www.userbenchmark.com/UserRun/60298163

Ich weiß wirklich nicht mehr was ich tun soll. Ich finde es einfach furchtbar schade.
lucassus 15 May, 2023 @ 1:51pm 
Hallo!

Gute Arbeit von dich!

Jetzt meine TSW3 ist prima gut! Der Grafik blows my mind and there are no more pop-up trees ahead! :D

Soll ich das Engine Datei als schreibgeschützt marken?
Edelplastic | Gamazine.de 6 May, 2023 @ 9:05am 
@Iron Maniden:

Jetzt hab ich's auch gesehen. Kannst du die Info gleich mit an den Anfang des Guides machen?
Iron Maniden  [author] 6 May, 2023 @ 8:44am 
Doch bei "Meine Einstellungen aktuell" steht doch sehr ausführlich welches System ich dazumal nutzte. @Edelplastic
Edelplastic | Gamazine.de 6 May, 2023 @ 4:25am 
Die hier gezeigten Tipps sind zwar schön und gut, jedoch wissen wir gar nicht, wie die Systemkonfiguration deines PCs ausschaut.

Ich meine, du sagst zwar was du alles geändert hast und was es bewirkt, ohne diese Angaben deiner genutzten Hardware kann hier aber keiner sagen oder besser einschätzen, inwieweit er seine Einstellungen in vornehmen muss.

Hiermit kann man Raytracing abschalten. Besonders interessant für schwächere GPUs

[ConsoleVariables]
r.RayTracing=0
theo_b 11 Sep, 2022 @ 6:33pm 
Muito obrigado por todo seu esforço.
Primeiro, minhas desculpas mas não falo alemão. Espero que tenha paciência de usar um Google Tradutor.
Tento, desde o TSW2020, diminuir ou eliminar as gagueiras. Vou testar suas configurações e espero que me ajudem. Vou começar usando as configurações para um PC médio. Tenho um Intel Core I7 9750, 16gb de RAM e Nvidia GTX 1650 4096MB GDDR5.
Se tiver alguma sugestão para mim ficarei muito feliz.
Obrigado novamente!
Abraços do Brasil.:tsw2ice3m: