theHunter: Call of the Wild™

theHunter: Call of the Wild™

30 ratings
Przewodnik po amunicji używanej w grze.
By Madrian
Opis amunicji stosowanej w grze w oparciu o autentyczną amunicję łowiecką.
Wyjaśnienie kalibrów, energii posiadanej przez oryginalny odpowiednik, informacje i ciekawostki.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wstęp.
The Hunter Call of the Wild.
Parę słów o amunicji.


COTW, jest grą o łowiectwie, a częścią tegoż jest broń używana w całym procesie. Broń zaś wymaga amunicji, a wiele osób zaczynających przygodę z grą, niekoniecznie ma szczegółową wiedzę o balistyce i odczuwa dyskomfort widząc korowód cyferek i nie bardzo rozumie, czym i do czego możemy strzelać. Postaram się zatem w możliwie dostępnej formie przybliżyć nieco to zagadnienie i wyprostować parę zawiłości tego labiryntu. O samej broni raczej nie będę dywagował, bo to nieco inna bajka, a poza tym, więcej znajdziemy informacji o samej broni niż o tym, czym ją zasilamy.
Proszę też o wybaczenie, ale nie wiele powiem o strzałach i amunicji do broni krótkiej. Raz, że większość tego co poruszymy w tekście będzie dotyczyć też amunicji do broni krótkiej. Dwa, że wykorzystanie tego aspektu w grze jest bardziej kosmetyką i zdecydowana większość wirtualnych łowców, będzie wolała długą broń palną. Wreszcie, nie jestem ekspertem od wykorzystania łuków i pistoletów w grze. Jak większość graczy, preferuję broń długą.
Parę słów o amunicji ogólnie.
Czym w zasadzie jest współczesna amunicja? Tak, wiem, że mamy w grze też amunicję historyczną, ale to jeden przypadek. O nim też sobie coś wspomnimy. Wracamy jednak do współczesnej amunicji scalonej. Tu kolejna dywagacja, że „współczesna” jest pojęciem dość szerokim czasowo. Typ amunicji o jakim mówimy pojawił się w 1828 roku i w zasadzie, z niewielkimi modyfikacjami używany jest do dziś. Łowiectwo zaś jest konserwatywną dziedziną i nadal korzysta się z wielu nabojów opracowanych na początku zeszłego wieku, lub nawet wcześniej. I mamy taką amunicję także w grze.
Dzisiejsza amunicja to tak zwany nabój scalony. Składa się on z łuski, pełniącej rolę „opakowania” dla całego naboju i z którą współpracują mechanicznie systemy ładowania broni. Wewnątrz łuski znajduje się ładunek miotający. Kiedyś to był proch czarny, potem bezdymny, a dziś ilość mieszanek i materiałów miotających jest dostatecznie duża, by napisać o nich pracę doktorską. Potocznie jednak przyjęło się mówić o „prochu” jako ogólnej nazwie ładunku miotającego. W dnie znajduje się zaś ładunek inicjujący – czyli spłonka. Tu mamy dwie wersje. Bocznego zapłonu i centralnego zapłonu. Ta pierwsza jest historycznie starsza, zapłon centralny jest zaś dziś uznawany za ten „najwłaściwszy” i najnowocześniejszy,
Boczny zapłon polega na tym, że na dnie łuski, często w specjalnym, wytłoczonym rowku, umieszcza się pierścień substancji inicjującej. Iglica w tym systemie uderza w krawędź łuski. Jest to system prosty, tani i powszechnie używany w amunicji sportowej czy treningowej. Wadą jest to, że łuska musi się łatwo odkształcać od uderzenia iglicy, nie może być zatem zbyt gruba, a w efekcie sama amunicja nie może być zbyt silna. W grze mamy najpopularniejszy chyba nabój tego typu na świecie i jest nim .22 Long Rifle (w skrócie LR).
Zapłon centralny polega na tym, że w dnie łuski, w samym jej środku montuje się kapsułkę zawierającą ładunek inicjujący i właśnie w tę centralną część dna łuski, uderza iglica. Praktycznie wszystkie naboje w grze należą do tej rodziny. Wyjątków jest zaledwie kilka.
Taka konstrukcja podnosi co prawda cenę amunicji, ale ta może być wykonana solidniej, wytrzymywać większe ciśnienia i pozwala na miotanie bardzo ciężkich pocisków.
Łuskę zaś zamyka ostatni element czyli pocisk. Kawałek twardego materiału, często też ciężkiego, o dużej gęstości. To pocisk jest elementem odpowiadającym za wykorzystanie energii naboju i jej dostarczenie do celu, który ma porazić.
Jako gracze, tyle w zasadzie potrzebujemy wiedzieć o budowie amunicji. W praktyce temat jest rozległy jak fabuła bollywoodzkiej telenoweli. W praktyce mamy naboje z danej rodziny o różnych typach pocisków, różnej balistyce, zdolności rażenia celu, prędkości i wielu różnych aspektach. W grze natomiast temat amunicji kulowej spłycono do dwóch jej typów dla każdego naboju – twardej, która ma wysoką penetrację i miękkiej, która silniej razi cel.

Ale jaka jest rola amunicji w łowiectwie?
W skrócie chodzi o to, żeby energię początkową naboju, czyli tę jaką ma pocisk w momencie opuszczenia lufy (w tym momencie kończy się faktyczny proces strzału i od tego momentu pocisk już nie przyśpiesza i nie nabiera energii i prędkości), przekazać w jak największej części rażonemu celowi. Im więcej energii ma pocisk w momencie uderzenia w nasz cel, tym większy efekt wywoła – wejdzie głębiej, uszkodzi więcej.
Etyka łowiecka wymaga, by zwierzę będące celem, zginęło jak najszybciej, przy jak najmniejszym cierpieniu. Optymalnym efektem jest tak zwane „padnięcie w ogniu”, czyli zwierzę umiera natychmiast, praktycznie nie czując bólu. Im więcej oddamy strzałów (w grze dopuszczalne są tylko dwa strzały, za większą liczbę poniesiemy znaczące kary) im dłużej po nich żyje i dłużej ucieka ranne – tym bardziej zawiedliśmy jako myśliwi.
By tego uniknąć (a w grze, główną karą poza mniejszą punktacją, jest konieczność „nałażenia się” za postrzeloną zwierzyną, tym większą energię musi posiadać nasz pocisk by skutecznie powalić naszą zwierzynę.
Tu warto wspomnieć o systemie klas zwierząt w grze. Wszystkie zwierzęta mają swoją klasę gatunkową. Od 1 do 9. Dla ułatwienia doboru optymalnej broni i amunicji, każda amunicja posiada informację do jakich klas zaleca się ją używać. Im większa klasa, tym większe zwierzę i tym silniejszej amunicji może wymagać. Przekroczenie klasy – użycie amunicji zbyt słabej – niepotrzebnie męczymy zwierzę amunicją, która go nie jest w stanie skutecznie obalić, lub zbyt mocnej – zbyt wysokie uszkodzenia tuszy – jest karane obniżeniem punktacji. A w przypadku osobników rekordowych, może się okazać, że zamiast wymarzonego diamentu, dostaliśmy tylko pospolity brąz. W prawdziwym życiu, zaś zwierzę postrzelone może wiele dni, tygodni umierać powoli z powodu zbyt słabej, ale poważnej rany, albo zostać dosłownie rozerwane na strzępy przez potężną armatę.

Amunicja w grze, została spłycona do dwóch typów każdego z kalibrów. Do amunicji miękkiej, lub twardej.
Amunicja miękka, zwykle jest tą podstawową, odblokowywaną jako pierwsza, w miarę postępów dla danej grupy broni. Ma ona niską penetrację, co oznacza, że wnika ona płytko w ciało i może mieć problem z osiągnięciem żywotnych organów. Także trudno z niej razić cele na większą odległość, gdyż penetracja spada wraz z odległością. To predysponuje taką amunicję do strzelania z bliskich odległości, najlepiej poniżej 100 metrów i najlepiej z boku. Jeżeli jednak ta amunicja wniknie dostatecznie głęboko, zada potężne uszkodzenia i łatwiej powali zwierzę.
Amunicja twarda, zwykle opisywana w grze jako amunicja „z polimerowym czubkiem”, ale są wyjątki, ma wysoką penetrację, ale zadaje mniejsze uszkodzenia tkankom. To pozwala co prawda strzelać z większych odległości, z zachowaniem skuteczności, ale wymusza też precyzyjne trafianie, bo pocisk nie uszkadza tak skutecznie okolicznych tkanek. Pocisk potrafi przejść obok kości czy tętnicy bez jej uszkodzenia, czy prześlizgnąć się między organami, nie czyniąc większej szkody.
Za to skuteczniej wnika w głąb, co pozwala strzelać nie tylko z daleka, ale też pod bardziej ekstremalnymi kątami.
W skrócie, wersja miękka jest skuteczna z bliska i nie wymaga tak dużej precyzji, a twarda pozwala strzelać dalej, ale wymaga też precyzji i tym samym wiedzy o anatomii zwierząt. Jest też droższa.
Tu każdy sam podejmie decyzję, którą wersję będzie preferował.

I jeszcze parę słów więcej.
A jak to wygląda w praktyce? Całe to przekazywanie energii.
Sprowadza się to do dwóch wartości, poza oczywiście samą energią, zależną od konstrukcji naboju, oraz samej broni (np. długości lufy). W momencie opuszczenia lufy pocisk dysponuje dwoma wartościami fizycznymi – swoją masą oraz prędkością. Masa ułatwia zachowanie energii i jej przekazanie. Ciężki pocisk głębiej wbije się w cel. Może też zadać większe uszkodzenia związane ze zjawiskiem kawitacji. Prędkość odpowiada też za szybkość opadu pocisku na danym dystansie. Szybki pocisk wbije się głębiej niż wolny, zaleci też dalej i wymusza mniejszą poprawkę. Dziś wiele nowszych typów amunicji idzie w stronę prędkości pocisku. Starsze typy preferowały raczej masę pocisku. Jednak fizyka jest po stronie prędkości i to prędkość bardziej odpowiada za skuteczność amunicji – tu odsyłam po prostu do wzoru na energię kinetyczną.
Niestety, ten aspekt w grze jest spłycony do minimum. Amunicja z danej grupy, ma zawsze tę samą balistykę, a różnica się pojawia tylko dla penetracji. A szkoda, bo wiele starszych gier miało bardziej zaawansowane techniki balistyczne. COTW natomiast bardzo ukłonił się w stronę czysto zręcznościową.

Omówmy zatem poszczególne rodzaje amunicji jaką spotkamy w grze. Przy czym warto zaznaczyć, że nie są to wszystkie rodzaje amunicji stosowane w celach łowieckich. Kilku popularnych kalibrów nadal w grze brakuje. Ale mamy zbliżone dla nich odpowiedniki.
Warto też wspomnieć, że grze korzystamy z nazewnictwa USA dla broni palnej. A te korzysta z anglosaskiego systemu calowego oraz wagomiarowego dla amunicji śrutowej. Zapis amunicji to nic innego jak kaliber w calach czy kropka (dot) i wymiar w calach. Czyli .22 to 0,22 cala = 5,6 mm.
Nie przytaczam wartości panetracji i ekspansji z gry, bo znajdziecie odpowiednią tabelę na fandompedii gry.

https://thehuntercotw.fandom.com/wiki/Ammunition

Zapraszam do kolejnej części.
Amunicja do broni długiej - część 1
.22 LR (Long Rifle)
Najsłabsza amunicja w grze. Jest to wariacja doskonale znanego naboju bocznego zapłonu szkolno-sportowego.
Występuje w wersji hollow point jako „miękka” i „ze ściętym czubkiem” jako twarda. W grze znajduje jedynie zastosowanie do polowania na najmniejsze zwierzęta klasy 1. Czyli zające, króliki i ptaki. W praktyce energia pocisku to od 120-170 J (jouli - czyt. „dżuli”). Zależy od wersji. Nie wiemy, jak dokładnie jest wymodelowana amunicja w grze, ale prawdopodobnie jest to ok 150 J dla wersji podstawowej. Wersja ze ściętym czubkiem, jest oparta na naboju HV, (hyper velocity) i jej energia to nieco poniżej 300 J. To nadal bardzo mało. W grze najlepiej stosować tę amunicję na nie więcej niż 50 metrów. 100 metrów to już sporo i taki też jej zasięg skuteczny. Za to mamy sporo zabawek do tej amunicji – Sztucer z dużym magazynkiem, wersję ZARZA opartą na systemie karabinka AR-15, oraz pistolet.

.22H (Hornet). Nabój powstał jako udoskonalenie naboju .22LR. Nabój .22LR był i jest popularny w polowaniu na małe szkodniki i drobną zwierzynę, ale uważano i słusznie, że zdecydowanie brakuje mu mocy. W latach 20-tych XX wieku, firma Winchester zaprezentowała nową amunicję do tego celu. Mimo podobnego kalibru, nabój jest znacząco większy, i strzela nieco cięższym pociskiem, oferując znacząco większy ładunek miotający. Nowa amunicja oferuje ponad 1000 J energii. To pozwala nam już zapolować na zwierzynę klasy 2. Czyli lisy, kojoty, szopy czy najmniejsze w grze jelenie syberyjskie. Jeśli chcesz polować na zwierzęta z klasy 1, to zdecydowanie skuteczniejsza amunicja niż .22 LR.Do użytku w sztucerze Kullman, niestety wymaga zakupu DLC.

.223 – Najbardziej typowy na świecie nabój do polowań na małe drapieżniki i mniejsze zwierzęta. To nic innego, jak cywilna wersja słynnego naboju 5,56x57 NATO. Znanego choćby z karabinków M16 czy M4. Używana do dziś nawet w Wojsku Polskim.
W łowiectwie .223 REM (Remington) jest bardzo szeroko stosowany w segmencie tzw, „Small Game”. Czyli małe drapieżniki i mniejsze jeleniowate. Generalnie zwierzyna od 10 do jakiś 150 kg masy. Bardzo uniwersalny, szybki pocisk, oferujący ok 1700 J. Przy czym jest wiele wersji tego naboju. W grze to bardzo szeroki zakres klas 2-4, od lisów, po mniejsze jelenie, dziki i dzikie świnie, koziorożce, sarny, muflony, antylopy i inne, podobne zwierzęta. Bardzo dobra, skuteczna amunicja, ale nieco brakuje jej mocy w przypadku większych zwierząt. Trochę jest tu winny mały kaliber i niewielka masa samego pocisku. Możemy jej użyć w klasycznym sztucerze jak i w karabinku z rodziny ZARZA.

.243 – Powinno być .243 WIN (Winchester). Jest to pomniejszona wersja amunicji .308 Winchester, którą również mamy w grze. Powstała w 1955 roku, jako tańsza alternatywa dla sportu strzeleckiego i polowań na jelenie, głównie na popularne w USA jelenie wirginijskie (whitetail deer). „Na nasze” to nabój 6x52. Nieco silniejszy, ale nie wiele, od .223 REM. Oferuje ok. 1900 J. Ma podobną rozpiętość i zastosowanie dla zwierzyny z klas 2-4. Jest jedna z najchętniej stosowanych amuncji w grze. Głównie dlatego, że jej podstawowa wersja „miękki czubek” jest za darmo. Pozwala to graczowi niemal bez kosztów własnych zbierać gotówkę na ciekawsze zabawki i wyposażenie. Świetna amunicja, ale zdecydowanie na mniejsze odległości. Dla zwierząt klasy 4, zdecydowanie jednak widać, że brakuje trochę pary i wiele strzałów wymaga długiego szukania zranionej zwierzyny. Do użytku tylko z podstawowym sztucerem.

.30-06 Springfield – Amunicja do „karabinu dziadka”. Stary typ amunicji, stosowany w grze, w sztucerach typu „lever action”, kojarzonych z „dzikim zachodem”. Jednak nie jest tak stara. Produkowana od 1906 roku, amunicja ostrołukowa. Kaliber 7,62x63, potężny ładunek prochowy, ale i ciężki pocisk. Mimo potężnej energii w okolicach 3000 J, prędkości pocisku są mniejsze niż np. w .243 WIN. Amunicja bardzo uniwersalna, pozwalająca na polowanie w klasach 4-8, co rozciąga się dodatkowo na większe jeleniowate i niedźwiedzie. Niestety, ta stara historycznie amunicja ma wyraźny problem z penetracją i zasięgiem. Rekomendowana do strzelania do najwyżej 150 metrów do dużej i ciężkiej zwierzyny. Z podstawową .243 i .30-06, możemy w zasadzie polować na prawie wszystko w niemal każdym rezerwacie. Zdecydowanie nie jest to amunicja do bicia rekordów odległości strzału. Użyjemy jej w klasycznym sztucerze typu Lever Action, a po zakupie odpowiedniego DLC, także w wersji popularnego karabinka M1.

.30-30 WIN (Winchester). Łowiectwo jest dziedziną bardzo przywiązaną do tradycji. Także do amunicji. Ten nabój ma korzenie w XIX wieku, a konkretnie w 1895 roku. Od poprzednika różni się nieco większym kalibrem, tępołukowym pociskiem i wyraźnie mniejszą energią.
Zakres klas zwierzyny to 2-6. Amunicja zdecydowanie o niskiej penetracji i małym zasięgu – 75 metrów. Ale nadal używana. W grze, do użycia razem z typowym sztucerem typu Lever Action.

.270 WIN (Winchester). Amunicja dość stara, z 1925 roku. Można powiedzieć, że to jeden z pierwszych „nowoczesnych” nabojów myśliwskich. Pocisk 7 mm, mniejszy niż w .30-06, nieco lżejszy, ale z dużym ładunkiem prochowym. Oferuje ok. 2700 J, dość dużą szybkość, co przekłada się na duży zasięg, sporą celność i całkiem przyzwoitą skuteczność. Dedykowany do polowań w klasach 4-8, jest dobrą alternatywą dla nieco niedomagającego .30-06. Współpracuje tylko z dedykowanym sztucerem typu bolt action.

Amunicja do broni długiej - część 2
.300 WM (Winchester Magnum). Magnum w nazwie nie jest przypadkiem. To bardzo silna amunicja w kalibrze 7,62x67mm, oferująca ponad 5500 J energii. Bardzo szybki i dość ciężki przy tym pocisk, oferuje wysoką skuteczność przeciw klasom 7-9, a więc największym zwierzętom w grze. Amunicja dość nowoczesna, której początki sięgają 1963 roku. Powstał jako zamiennik dla dwóch dużo starszych typów amunicji .338 WM i .375 H&H (Holland & Holland), z których ten drugi, pamiętał początek XX wieku. Typowy nabój na safari i starcie z najpotężniejszymi przedstawicielami fauny. Do użytku tylko ze sztucerem typu bolt action. Niestety – jednostrzałowym. Używając tej amunicji, musicie się przyłożyć, żeby strzały były celne. Zwykle nie zdążycie oddać drugiego strzału po przeładowaniu.

.308 WIN. Cywilna wersja naobju 7,62x51 NATO, stosowanego między innymi w karabinie M14. Bardzo silna amunicja oferująca ok 3500 J. Trochę ciężki pocisk powoduje, że jej balistyka na większych dystansach nie jest najlepszych lotów, ale zdecydowanie jest to amunicja na której możemy polegać. Dedykowana do klas 4-8. NATO bardzo szybko zrezygnowała z tej amunicji, uznając ją za zbyt silną dla potrzeb współczesnego wojska. Myśliwym jednak służy nadal.
Na pewno nie zawiedzie was. Jedyny problem, to że jest dostępna razem z DLC. Używana z jednym z karabinów z rodziny ZARZA. Bardzo dobra broń i skuteczna amunicja.

.303 – Uważaliście, że .300 WM to potężny nabój? No to .303 musi być lepszy... No niestety nie. .303 British to bardzo długo stosowana amunicja pochodząca z końca XIX wieku. Jest na tyle młoda, że jest to już amunicja ostrołukowa, zaliczyła dwie wojny światowe i kilka mniej ambitnych, ale to tyle. Typowa, wojskowa amunicja opisywana jako 7,7x56 mm (choć tak naprawdę ma 7,92mm), oferuje 2500 J i jest dość wolna. Dedykowana dla klas 4-8, może być alternatywą dla amunicji .30-06 ale ustępuje .270 WIN. Dostępna wraz z jednym z DLC. Raczej polecana miłośnikom historii. Niestety w grze nie ma najbardziej ikonicznej broni dla tej amunicji, czyli jakiejś wersji karabinu SMLE. Do dyspozycji oddano nam typowy sztucer bolt action z 5-cio nabojowym magazynkiem.

.338 WM (Winchester Magnum). Przed dodaniem DLC z .470NE – najpotężniejsza amunicja w grze. Obecnie druga. Solidne 5300 J i ciężki model. Potężny odrzut a broń dla niej jest jednostrzałowa. Przeznaczona dla klas 7-9. Opracowany w 1958 roku, nabój typowo do uprawiania safari i tzw. „big game hunting”, jako nowoczesna alternatywa dla starszych nabojów.

.45-70 GOV (Government). „Rządowy” nabój USA będący chyba drugim, najstarszym nabojem w grze. USA używało go od 1873 do 1892 roku. W zależności od wersji oferuje 2300 do 4500 J. Można go opisać krótko – pocisk od rewolweru w łusce od karabinu. Bardzo wolna amunicja. Bardzo ciężki pocisk o krótkiej budowie. Mały zasięg skuteczny – 75 metrów. Powoduje to, że broń ta ma mały zasięg w grze (w praktyce jest on dość spory), co jest spowodowane mocno balistyczną trajektorią, jest mało celna, ale z bliska masakruje cel. Ma wysoką rozpiętość klas, 4-9, co powoduje, że jest dość uniwersalna, ale nie do końca rekompensuje to jej wady. Zdecydowanie dla miłośników westernu i polowań na bizony.

.470 NE (Nitro Express) Amunicja opracowana w 1907 roku tylko w jednym celu – polowanie na słonie i inne wielkie zwierzęta. Amunicja dziś niemal legendarna. Mająca naprawdę imponujący vibe. W grze, tylko do polowań na klasę 9, czyli największe i najniebezpieczniejsze ze zwierząt. Bizony, żubry, bawoły i lwy. Zastosowanie zatem dość ograniczone. Prawie 7000 J, zamknięte w łusce przez 32 gramowy pocisk tępołukowy. Mała prędkość, celność nieduża, dedykowana do polowań na małym dystansie (dedykowany zasięg skuteczny – 75 metrów), ale z bliska ma potężną moc obalającą, aspirującą do najpotężniejszej amunicji w grze. Co prawda dostępna jest wraz z DLC i z klasycznym dwulufowym ekspresem, ale na pewno nie zawiedzie miłośnika safari. Ciekawostka jest taka, że nie jest to najpotężniejszy nabój z rodziny Nitro Ekspess.

.50 – Najstarsza prawdopodobnie historycznie amunicja do broni kulowej w grze. Choć trudno tu mówić o typowej amunicji. Dedykowana do muszkietu, ładowanego odprzodowo, z DLC. Jedyna broń kulowa, której amunicja ma różne przeznaczenie w zależności od amunicji. Pociski kuliste pozwalają nam polować na klasy 3-7, a znacznie celniejsze i silniejsze pociski Minie, są dedykowane do klas 4-8. Amunicja o bardzo słabej balistyce. Zdecydowanie wymaga praktyki i treningu. Amunicja jest wolna i mało skuteczna na większych dystansach, choć jej zasięg skuteczny jest dość rozbieżny – 100 i 200 metrów, to balistyka jest zdecydowanie gorsza niż w amunicji nowszych typów.

6.5 mm – Prawdopodobnie chodzi o najpopularniejszy w rodzinie nabój 6,5x55 mm. Jest to produkt szwedzki używany w armii szwedzkiej od 1894 do 1995 roku. W myślistwie do dziś. Klasyczny dziś „dzikobijca”. Oferuje ok 2100 J, z dość szybkim pociskiem, który ma świetny zasięg i dobrą balistykę. W grze jest jednym z nabojów dedykowanych do dalekich strzałów. Obejmuje klasy 4-8 i niestety jest dostępny wraz z hiszpańskim DLC. Jeden z najlepszych typów amunicji w grze. Preferowany do dalekich strzałów.

7mm – W grze pod nazwą Regent Magnum, w rzeczywistości powinno być 7mm REM (Remington Magnum). Jak na łowiectwo, jeden z najnowszych produktów. Nowoczesny nabój opracowany w 1962 roku, przez Remington Arms Company. Ponad 4000 J Nie wiem czemu, w grze jego skuteczny zasięg jest określany na 150 metrów. Jest to jedna z celniejszych amunicji o dużym zasięgu. Bardzo skuteczna, przez wielu uważana za najlepszą amunicję w grze. Zakres klas to 4-9, co pozwala nam polować prawie na wszystko, większe od sarny. Niestety sztucer do niej jest jednostrzałowy. Zatem jak w przypadku .300 czy .338 – musimy się przyłożyć do celowania, by pierwszy strzał był skuteczny.

7,62x54R – Nabój będący rosyjskim odpowiednikiem naboju Mausera. Znany np., z karabinów Mosina czy SWD. Nabój w zależności od wersji oferuje od 3000-4400J i pozwala polować na klasy 3-7. Dość skuteczna i lubiana amunicja. Choć trochę dziwi niski zakres klas, dla stosunkowo silnego naboju. Niestety by się nim cieszyć, musimy nabyć jedno z DLC. Jak na rosyjską amunicję przystało, do użytku z pięciostrzałowym karabinkiem typu Mosin. Polecana zabawka, gdy spotkamy watachę wilków. Szybko się przeładowuje i ma dość niewielki odrzut.

9,3x74R. - Amunicja kulowa do dryligu Grelck. Niemiecka amunicja z 1900 roku. Solidne 4500 J, zamknięte w bardzo długiej łusce z 16 gramowym pociskiem tępołukowym. Duża moc obalająca ale na niewielkich dystansach. W grze stosowana w drylingu, więc jeżeli napotkamy coś z klas 5-9, podczas polowania na kaczki, to możemy np. zniechęcić niedźwiedzia do bliższej znajomości.
Broń i amunicja dostępna w jednym z DLC.

.45 Ostatnią amunicją jest śrut do wiatrówki. Model w grze, oparty jest na wiatrówce Hatsan Hercules, w wersji .45. Ta wiatrówka, w tej wersji oferuje niecałe 400 J energii. Zaledwie nieco więcej niż lepsza wersja .22 LR, duży ciężki pocisk i niska prędkość wylotowa jak na broń kulową.
Jest to zatem zdecydowanie broń i amunicja do użycia z bardzo bliska, co zresztą znajduje potwierdzenie w skutecznym zasięgu podanym przy tej amunicji – 50 metrów. Przy zakresie klas 2-4, zdecydowanie jest dedykowana do małych ssaków jak np. szopy czy lisy. Klasa 3 i 4 mogą być tu już problemem.
Amunicja do broni gładkolufowej.
A co ze strzelbami? Technicznie "strzelbą" nazywa się broń długą, gładkolufową. W strzelbach zasadniczo stosujemy trzy rodzaje amunicji. Amunicję kulową, - zwaną popularnie breneką, amunicję z grubym śrutem – tzw. lofkami, oraz śrut drobny tzw „kaczy” albo ptasi.
Amunicję kulową, brenekę (slug), stosujemy do polowań na tzw. grubą zwierzynę. Jest to po prostu krótki blok litego materiału. Ma dużą masę, ale małą prędkość. Jest też krótki w stosunku do średnicy i zwykle tępo zaostrzony. W rezultacie celność na większym dystansie jest nie najlepsza. Na mniejsze zwierzęta – małe jelenie, drapieżniki – stosujemy śrut gruby, czyli lofki (buck-shot) , a na najmniejsze zwierzęta i ptaki – śrut drobny (bird-shot).
To sprawia, że jedna strzelba w grze, jest bronią prawie uniwersalną. Wystarczy przed strzałem załadować właściwą amunicję dla spotkanej zwierzyny.

Kłopotem może być natomiast kaliber amunicji. Gdyż ten jest wagomiarowy. A cóż to za dziw? Anglicy, dawno, dawno temu uznali, że skoro stosuje się głównie amunicję w postaci ołowianych kul, to najwłaściwszym sposobem klasyfikacji będzie podawanie wielkości amunicji wg ilości kul, jakie można odlać w danym kalibrze z jednego funta ołowiu.
I tak kaliber .10GA to kule o takiej wielkości, że jednego funta ołowiu można ich odlać 10 sztuk.
W skrócie im większy numer po kropce, tym mniejsze pociski. Obecnie najpopularniejsze na świecie są dwa kalibry:
.12GA
.16GA

W grze spotkamy też mniej popularne .10GA i .20GA, ale poza .12GA, wszystkie inne są dostępne razem z DLC.

Amunicje w kalibrze .10GA pozwalają na polowanie na klasy 1-9. Ale z przerwą dla klas 2-3. Odpowiednio 1 dla bird shot, 4-7 dla buck-shot i 6-9 dla Slug. Zdecydowanie jest to zatem ciężka i mocna broń, raczej na duże zwierzęta. Gdyby jeszcze nie trzeba było kupować DLC...

Amunicja podstawowa z kalibru .12GA pozwalaja na polowanie w klasach 1-8: bird-shot klasa 1, buck shot klasy 2-5, slug 4-8. Bardzo uniwersalna rodzina amunicji. Można z jedną strzelbą .12GA, przejść praktycznie dowolny rezerwat. I poza jakimiś bawołami czy lwami, poradzimy sobie ze wszystkim.

.16GA – Bird shot klasa 1, buck shot klasy 2-4, slug – klasy 4-7. Tu jak widać uniwersalność jest nieco mniejsza. Ale do kompletu mamy jeszcze kulę 9,3x74R w trzeciej lufie. Niestety wymagane DLC.

.20GA – ma ten sam zakres co .16GA, ale jest nieco słabsza. Zaletą jest to, że broń do niej jest półautomatyczna i 3 naboje z magazynka wystrzelimy bardzo szybko i szybko ją przeładujemy. Bardzo popularna broń na ptactwo, ale znów – trzeba kupić DLC. Amunicja w tym kalibrze występuje w 4 wersjach. Mamy dodatkową wersję birdshota, stalową. W realnym życiu amunicja taka pojawiła się jako ekologiczna wersja śrutu ołowianego. W grze, nie zauważymy różnicy, choć krążą pogłoski wśród graczy, że stalowy śrut ma nieco lepszą penetrację. Porównanie przez analogię do dwóch wersji innych typów amunicji. Pozostaje sprawdzić samemu.

Ostatnią amunicją śrutową jest dostępna z DLC, amunicja .410. Jest to bardzo mały i słaby nabój birdshot, stosowany w rewolwerze Colt 410/45 z DLC.

Wszystkie amunicje do strzelb cechują się niskim zasięgiem. I zdecydowanie nie warto z nich polować na dystanse większe niż 100 metrów. Zaleca się wręcz nawet polowania poniżej 50 metrów, dla większej skuteczności.
Kilka słów o strzałach i łukach.
Przepraszam, że ta sekcja będzie nie co skrócona. Wynika to z mojego małego doświadczenia w tej dziedzinie. Zatem nie poruszę tu ani "paradoksu łucznika" ani nie będę się rozwodził o wpływie elastyczności strzały na trajektorię jej lotu, w zależności od łuku. Nie jestem w tej dziedzinie dostatecznie kompetentny.

Do łuków mamy 3 rodzaje strzał – do małej, średniej i dużej zwierzyny. Odpowiednio o masie 300 – klasy 1-2, 420 gram klasy 2-7 i 600 gram, klasy 7-9 gram. Tak samo wygląda podział bełtów do kusz.
Znajdziemy też strzały do łuków tradycyjnych o masach 350 gram – klasy 1-3, 540 gram, klasy 4-7 i 700 gram, klasy 8-9. Wszystkie łuki mają raczej mały zasięg i wymagają strzelania z pozycji stojącej lub kucznej. Kusze można używać leżąc, ale nie można ich przenosić załadowanych.
Zaletą broni cięciwowej jest cichy strzał, który nie płoszy specjalnie zwierząt (przy niecelnym strzale, mogą się nawet nie zorientować, że coś przeleciało obok), a w przypadku gdy powalimy zwierzę strzałą na miejscu, reszta stada może się nawet nie zorientować, że jedno z nich padło. Nawet gdy się spłoszą niecelnym strzałem, jest szansa, że za chwilę wrócą ponownie.
Nie mniej polowania z łuku wymaga cierpliwości, umiejętności gdyż balistyka jest tu znacznie mniej przyjazna i umiejętnego podkradania się do zwierzyny na małą odległość. Łuki są najskuteczniejsze do jakiś 50-60 metrów. Dalej ich skuteczność i celność znacząco spada.

Do dyspozycji mamy kilka zabawek z cięciwą.
Podstawową wersją jest łuk CB-60. Niestety nie jest za darmo i najpierw musimy zdobyć trochę gotówki, by zacząć zabawę w wojownika Indian. Łuki CB-60 oferują 60 funtów siły naciągu, czyli ok. 28 kilogramów.
Następny będzie CB-70, który odblokujemy po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów łuczniczych. Tu mamy już 70 funtów, czyli nieco ponad 31 kilogramów.
Łuk CB-65 (29,5 kg), kusza i łuki tradycyjne, są dostępne po zakupie odpowiednich DLC.

Łuki tradycyjne wymagają większych umiejętności, ale są zbliżone skutecznością do łuków CB-60 (łuk długi - longbow) i CB-70 (refleksyjny – Houyi Recurve). Nie można też stosować z nimi celowników łuczniczych. Raczej dla miłośników tradycji, którzy chcą się sprawdzić.
Diament zdobyty takim łukiem smakuje na pewno lepiej.

Dla wszystkich łuków i strzał, zasięgi i skuteczność jest podobna. Łuki silniejsze, osiągają nieco większe wartości, ale różnica w sile naciągu jest niewielka.
Kusza jest najsilniejsza z broni cięciwowej i najbardziej chyba przyjazna w użytku.
Amunicja do broni krótkiej.
Na koniec została nam broń krótka.

Tej w łowiectwie używa się raczej w specyficznych wypadach. Nie jest to typowa broń łowiecka. Normalnie pełni dwie funkcje. Jest narzędziem pozwalającym dobić ranną i dogorywającą zwierzynę, ale podstawową jej funkcją jest samoobrona. Łowiectwo jest mimo wszystko niebezpieczną dziedziną, gdzie człowiek obcuje z bliska z dzikimi i często bardzo niebezpiecznymi zwierzętami. Praktycznie każdy zwierzę w stanie szoku i bólu, może zaatakować człowieka, który do niego podejdzie, ale są też drapieżniki, które nie boją się po prostu polować na człowieka. Stąd popularność broni krótkiej u myśliwych (w Polsce niestety przepisy są ciągle anachroniczne i nie zezwala się na używanie broni krótkiej na polowaniu).

W grze jednak, broń krótka jest potraktowana jako normalna broń łowiecka i część misji w rezerwatach wymaga polowania z taką bronią.
W porównaniu z bronią długą, broń krótka w grze jest skuteczna praktycznie tylko z bliska, ale pozwala na dość szybkie oddanie wielu strzałów. Wszystkie typy broni krótkiej używają amunicji rewolwerowej. Jeden z pistoletów używa naboju .22 LR, a jeden z rewolwerów, pozwala zastosować nabój śrutowy .410 na ptaki i zające.

Mamy 4 typy amunicji do broni krótkiej i każdy z nich występuje w dwóch wersjach, podobnie jak amunicja do broni długiej.

.357 Magnum. Nabój opracowany w 1935 roku jako rozwinięcie popularnego, ale krytykowanego za niską skuteczność naboju .38 Special z 1902 roku. Przez długi czas uchodził za najpotężniejszą amunicję do broni krótkiej na rynku. Nabój posiada od 770-960 jouli energii, zależy od wersji. Pozwala nam to na polowanie na klasy 2-6. Możemy zatem nie bać się wilków. Konstrukcja rewolwerów na nabój .357 magnum, pozwala na używanie w nich znacznie tańszych nabojów 38 Special. Mimo opinii skutecznej, nie miała długo wielu zwolenników, gdyż uważano ją za zbyt silną do zastosowań cywilnych, ale po opracowaniu nowych typów pocisków, w tym silnie ekspansywnych, jak i nowych rewolwerów o lepszej ergonomii, stała się w końcu jedynym z klasycznych typów amunicji do broni krótkiej. Rewolwer Focoso na tę amunicję, przypomina nieco rewolwer Ruger GP. Podstawowa broń krótka w grze, dostępna za darmo obok karabinu .243

.44 Magnum. Opracowany w 1954 roku, podobnie do poprzednika, jako rozwinięcie starszego .44 Special, z 1907 roku. Solidne 1000-2000 jouli, na pewno będzie skuteczne. Zakres klas to 3-8, więc na pewno zatrzymamy nawet niedźwiedzia czy łosia. Broń używana w grze, przypomina S&W 29. Broń dostępna po odblokowaniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia w broni krótkiej.

.45 Colt. Rówieśnik stareńkiego .45-70 GOV. Stary nabój, pamiętający dziki zachód. 660-1500 J, zamknięte w łusce, zależnie od wersji. Starsza wersja była elaborowana czarnym prochem. Współczesne naboje używają już nowszych materiałów miotających i są znacznie silniejsze niż te z czasów westernów. Sprawdzona, niezawodna amunicja, choć brakuje jej trochę do nowszych. Ma to odzwierciedlenie w zakresie klas 2-5. Zatem raczej obronimy się przed wilkiem lub pumą. Ale na niedźwiedzia, lepiej już nie wyciągać tego „dziadka”. Jak widać, większy numer nie oznacza koniecznie większych możliwości.
Rewolwer w grze oparty jest o rewolwer Taurus Judge, który może używać też amunicji śrutowej. Niestety, musimy kupić DLC.

.454 Casul Zmodyfikowana w 1958 roku, wersja poprzednika, trochę już starego .45 Colt. Jednak przez długi czas nie była powszechnie stosowana, a nawet na pewien czas zniknęła z rynku. Dopiero w 1997 pojawiły się pierwsze seryjne rewolwery na tę amunicję i powróciła. Jest obecnie jedną z najsilniejszych amunicji rewolwerowych. Odrzut generowany przez ładunek jest pięć razy silniejszy niż naboju .45 Colt, z którego się wywodzi. Nie wypływa to korzystnie na celność, ale siły nie można odmówić. Solidne 2300-2600 jouli. Zakres klas 4-9. Skutecznie zatrzyma każdego drapieżnika i wściekłego byka w grze. Broń dla tej amunicji jest wzorowana na słynnym Taurus Raging Bull .454 – co ciekawe, podobna broń, „El Toro” występowała w grze The hunter Classic.
Broń jest dostępna w wersji podstawowej, ale trzeba zebrać sporo punktów doświadczenia w broni krótkiej, żeby ją odblokować.
Posłowie.
Poradnik miał za zadanie przybliżyć nieco temat amunicji w grze.

Nie poruszam tutaj kwestii związanych z samym łowiectwem. To, jest bowiem bardzo rozległą dziedziną i obejmuje także ochronę i opiekę nad populacją zwierząt w ich naturalnym środowisku. Może szkoda, że sama gra skupia się na tej części ściśle związanej z samym polowaniem, a pomija te mniej spektakularne zajęcia jakie wykonują myśliwi.

Każdy, kto jednak interesuje się tematem, wie jak wiele obowiązków podejmują myśliwi, by utrzymać w naszym zurbanizowanym społeczeństwie żywe populacje zwierząt.

Chciałem po prostu wyjaśnić zawiłości labiryntu jaki stawia przed graczami nieco enigmatyczne przedstawienie tematu amunicji w grze, gdzie jej rola sprowadzona została do suchych statystyk.
Zainteresowanym odsyłam też do poradnika o balistyce amunicji w grze:

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2079460161

Kilka typów amunicji ma bardzo stary rodowód, pochodzą z czasów gdzie zupełnie inaczej podchodzono do tematu amunicji. Liczyły się inne wartości, używano innej broni. Myśliwi jednak są tutaj naprawdę konserwatywni i lubią sprawdzone stare sposoby.
Jednak współczesny gracz, może często nie mieć informacji czym się różnią naboje, często o bardzo zbliżonych symbolach. Nie każdy może zrozumieć, czemu ten potężny .45 nie jest tak skuteczny jak mniejszy kaliber .30 i podobnie.

Sam miałem podobne dylematy i liczę, że pomogłem je choć trochę rozjaśnić.
Na pewno nie wyczerpałem samego tematu amunicji stosowanej w łowiectwie.
Ale może zachęcę kogoś, żeby prześledził temat w swoim zakresie.

Życzę udanych łowów.
3 Comments
mostwarior 16 Dec, 2022 @ 7:40am 
Świetny poradnik, dziękuję :)
lotnik1414 3 Oct, 2022 @ 12:05pm 
bardzo fajny poradnik! nawet dla kogoś kto nie z niejednej broni strzelał:)
dentystabeskidy 4 Sep, 2022 @ 10:13am 
Dziekuję, dobra robota.