Left 4 Dead 2

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如何将MMD动作转换至求生之路2中
By Vaz0w
教程,关于如何将MMD动作导入至求生之路2中
   
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前言
需要准备内容:3DS MAX(需要装有SMD导入导出插件)、Blender(需要装有cats-blender-plugin)、合适的MMD模型(pmx文件),需要转换的MMD动作(vmd文件)


写在这篇指南前面:想要完成这个转换过程需要在此之前了解一些求生之路2 mod制作的知识,具体内容可以参考B站UP主残剑斩龙的这篇非常详细的MMD人物转求生之路2人物的教学视频,没必要全部分P都看,只需要看看QC文件编写的部分(Part3):
最简单mmd模型转带表情的求生之路2人物mod教程 让漂亮的小姐姐陪你打僵尸 [www.bilibili.com]
教程
那么,看完上述教学后我想大家都应该有一定的技术基础了,接下来该如何进行操作呢?简单来说,只需要3个步骤:1、在Blender导出带有动作的mmd模型(按fbx格式导出)至3dsmax中;2、在3dsmax中完成骨骼的转向变换;3、3dsmax导出smd文件,利用Crowbar进行mod编译;


按照上述三个步骤几个完成转换,以下是详细操作步骤:
1、在Blender中导入MMD模型(PMX格式),然后导入MMD动作(VMD格式),导入配置默认即可;
2、导入完成后检查动作是否正确,在Blender下方的播放条上拖动一下看看人物模型是否会动,动作是否正常;
3、由于导出的原因,Blender的结束点需要设置在整个舞蹈都结束以后,否则导出的舞蹈是不完整的,比如极乐净土这个vmd文件动作一直持续到了6500多帧,结束点我们就选择6600;
在Blender中先去除完全不需要的MMD模型带有的Joints和rigidbodies,将里面的内容都删除掉,可以利用左Shift键来进行多选(具体操作如选择joints后按住shift,往下拉点击下面的一个实体,那么这中间的所有实体都会被选择上):
当然你也可以在导入Blender之前于PMXEditor中先删除这两项内容的所有物体:
4、导出fbx格式的文件,其中除了烘培动画栏目下的NLA片段和全部动作删除后,其余所有项目都按照默认设置;
5、在3dsmax中导入之前Blender导出的fbx文件,保留动画,其余均省略;
6、导入至3DSMAX后可以看到带有蒙皮和动作的MMD模型,先保存导入后的文件;保存完成后我们需要删除一些不必要的无用骨骼,具体操作可以参考
最简单mmd模型转带表情的求生之路2人物mod教程 让漂亮的小姐姐陪你打僵尸 [www.bilibili.com]
分P1关于导入模型后的骨骼处理,删除_shadow和_dummy以及所有不需要的end骨骼,还有一些不需要的IK骨骼也一并删除了;
处理完后的骨骼应该保留一些重要部分:全ての親、センター、グルーブ、腰 这四个骨骼是控制模型的具体位置的,上半身、上半身2、以及其后面的肩、腕、手等骨骼都保留,首、头也需要保留;下半身以下的内容均保留;
处理完成前:
处理完成后:
处理完不需要的骨骼以后你可以拖动下面的进度条看看动作是否有动作变形,如果变形了说明已经删掉了不能删除的骨骼,这会导致出现问题,建议再读取刚刚保存的max文件看看;
选择时间配置,由于Crowbar只能支持最大5000帧的动作,因此长度设置不可以超过5000帧,否则会有动作缺失;这里可以利用重缩放时间来改变长度:


控制根骨骼缩放,使模型整体缩小,最好能跟求生之路2的人物模型相差不大,这里我选择将人物缩小为9%;
7、这里我们需要导入求生之路2人物模型,由于我一般用佐伊动作,因此我导入了佐伊的蒙皮和骨骼文件;
调整MMD模型大小:
8、调整佐伊的骨骼,最好能够让佐伊的骨骼几乎与MMD模型的骨骼方向几乎完全一致;
9、现在可以删除这两个蒙皮了,只需要保留佐伊的骨骼和MMD本身的骨骼,同时可以删除MMD模型上那些不需要的骨骼,诸如裙子,头发,胸部骨骼等等;
10、现在开始对骨,需要请到今天的关键功能——约束,可以再3dsmax上方的操作栏中的动画——约束中找到,这次我们需要用两个约束,方向约束和位置约束,其中位置约束只需要佐伊骨骼中的ValveBiped.Bip01_Pelvis用到,其余其他骨骼都只需要用到方向约束即可,按层级由高到低的顺序,先选择ValveBiped.Bip01_Pelvis,将其与MMD骨骼中的”下半身”进行位置约束和方向约束,特别注意这一步进行时不能拖动下面的动画条,只能在两者骨骼保持几乎一致的时候处理,否则得到的骨骼动画会出现错误:



注意在方向约束中一定需要将保持初始偏移选项给勾上,这在之后的每个骨骼处理中都需要如此进行操作;

在这之后以此类推,ValveBiped.Bip01_Spine与上半身进行方向约束,ValveBiped.Bip01_Spine4与上半身2进行方向约束…对应位置全部进行方向约束,值得一提的是ValveBiped.Bip01_R_UpperArm与“腕.R“进行约束,ValveBiped.Bip01_R_Clavicle与”肩.R”方向约束,ValveBiped.Bip01_R_Thigh与“足D. R”或者”足.R”约束,具体看个人的模型;

骨骼数量比较多,需要逐一进行处理,等所有骨骼均约束完毕后,再拖动下方的动画条,看看动作是不是正常对齐了:
只要细心点几乎不会有任何问题,出现错误可以删除这个骨骼的方向约束并拖到0帧处再进行对齐,直到动作正常为止;

11、导出SMD形式的骨骼动画文件,注意需要选择Skeletal Animation;

导入刚刚导出的SMD文件,,如果舞蹈比较长的话导入时间可能会久一些;导入完毕后先删除原来的MMD骨骼,保留佐伊的骨骼,然后适当调整佐伊骨骼的高度让其贴近地面,检查一下动作有没有什么问题,没有就大功告成了,可以直接导出,导出帧数开始与MMD舞蹈开始的时间,像我这个就是第9帧摆出了极乐净土的正确姿势;
再次导出
12、编译文件夹中增加刚刚导出的SMD文件动作,在QC文件中编写动作序列,完成!


13、导入至游戏查看下效果,这里我将这个动作替换成了Idle_Crouching_Pistol,因此只要蹲伏就可以开始跳舞,可以看看我发在B站的视频:
在求生之路2中跳极乐净土是什么体验 [www.bilibili.com]

如果有什么不懂的,欢迎在评论区留言,我会解答的!

13 Comments
AngelHaruna 7 Mar, 2023 @ 12:24am 
太厉害了
バニートキちゃんV 9 Sep, 2022 @ 10:38am 
感谢教程
kan kan wo de 31 Aug, 2022 @ 12:29am 
6
Elysia 27 Aug, 2022 @ 3:07am 
牛逼
EsPyroX00 26 Aug, 2022 @ 3:24pm 
20/10 tremenda obra de arte y GOD
千锤万凿 26 Aug, 2022 @ 7:04am 
666
厉害
trust issues 24 Aug, 2022 @ 8:22pm 
ty
羊驼 24 Aug, 2022 @ 7:48am 
学到老玩到老
今日凌波丽明日香 24 Aug, 2022 @ 5:58am 
good