Oxygen Not Included

Oxygen Not Included

Not enough ratings
Poradniko-solucja
By NoisyYeti
Masz problem z mid-gamem? Nie wiesz w jakim kierunku rozwijać swoją kolonię? Czy często pytasz się" co dalej" albo "ale jaki cel jest tej gry?" A może masz problem z ogarnięciem długofalowych skutków rozbudowy? Jezeli tak to ten poradnik jest dla ciebie.
Poradniko-solucja przedstawia opis podstawowego przejścia gry dla średnio zaawansowanych graczy, którzy mają problem z dotarciem do end-gamu. Przedstawię tu VIII faz rozbudowy koloni, które przedstawią ci główną ścieżkę jak rozwoju i pomogą dotrwać do post-endgamu.

2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wstęp
Kilka uwag dla poniższego poradnika
1. Poradnik jest przeznaczony dla początkujących i średnich graczy ogarniających podstawowe mechaniki gry (albo choć ich część). Z tego powodu nie opisuję tu wszystkiego. Jeżeli jesteś więc bardzo "zielony" proponuję wpierw zapoznać się z poradnikiem Mariuszki Sanitariuszki.
2. Obecny poradnik NIE JEST PRAWDĄ OBJAWIONĄ. Poszczególne fazy można przejść w różnej kolejności, można je pominąć lub przechodzić jednocześnie. Tutaj przedstawiam jednak najczęściej spotykaną kolejność rozbudowy.
3. Aby uczynić ten poradnik bardziej uniwersalny będę głównie bazował na pierwszej asteroidzie - Terra. Wiele z opisanych tutaj porad można stosować w mniejszym lub większym stopniu na innych asteroidach, jak i w dodatku Spaced Out.
4. Ostatecznym celem jest osiągnięcie zakończenia "Dom, słodki dom" (Home, Sweet Home), który wymaga budowy monumentu.
5. Mody - niniejszy poradnik piszę z myślą o podstawowej, nie-zmodowanej wersji, aby był bardziej uniwersalny. Jednak sam osobiście korzystam z kilku modów, głównie estetycznych, ale też dwóch quality of life. Tak więc jeżeli na obrazkach widzicie coś dziwnego to prawdopodobnie widzicie mody:
  • MOD UPDATER - Bardzo ważny mod który sprawdza i aktualizuje inne mody. Dzięki niemu można korzystać z modów na których postawiliśmy już kreskę.
  • Backwalls - mod który zawiera w sobie kilka mniejszych. Dodaje wiele elementów estetycznych.
  • Self Sealing Airlock Revived - aby nie korzystać ze zbyt nierealistycznego dla mnie "water lock"a.
  • Piped Output - dodaje wyjścia na ciecz/gaz dla niektórych urządzeń. (Ten mod jest bardzo wygodny, ale też mocno OP).
6. Poradnik będzie jeszcze uzupełniany lub poprawiany. Jeżeli jest coś z czym się nie zgadzasz, lub uważasz, że jakaś faza została zbyt szczątkowo opisana, daj znać, a postaram się nanieść poprawki. W planach mam też napisanie drugiego poradnika skupiającego się na kilku mechanikach gry, które niekoniecznie są oczywiste czy nawet opisane, a bardzo ułatwiają tworzenie bardziej zaawansowanych systemów.

Do Dzieła więc!
Faza I - Lądowanie
Zakładam drogi kolonisto, że początek masz stosunkowo opanowany, ale dla porządku przedstawię go również tutaj.
Pierwsze kilka cykli należy poświęcić na zaspokojenie podstawowych potrzeb - jedzenia, tlenu energii i kilku pomieszczeń użytkowych.
Zacznij od wykopania sobie trochę miejsca i wybudowania łóżek i wychodków od razu w dniu pierwszym. Następnie kontynuuj kopanie aby dostać się do zasobów czystej wody i wybuduj pompę i opróżniacz do butelek.
Następnie czas wybudować tymczasową elektrownie i laboratorium.
Kiedy będziesz już miał trochę energii, wybuduj zgniatacz bakterii (Microbe Musher) do produkcji pierwszego (i awaryjnego) jedzenia, oraz 1-2 dyfuzory tlenu. Na tym etapie staraj się budować wszystko w pobliżu łóżek. Nie ma potrzeby wykopywać więcej przestrzeni.
Twoja baza powinna wyglądać mniej więcej tak:



Na końcu wybuduj pierwszą elektrownię węglową, która odciąży trochę twoich dupeków.
Faza II - wykończenie
Czas najwyższy przekształcić tą dziurę w ziemi w coś bardziej godnego koloni.
W tej fazie zacznij od rozplanowania i rozbudowy pomieszczeń. Na tym etapie potrzebne będą:
  • Laboratorium
  • Elektrownia Węglowa
  • Jadalnia
  • Kuchnia
  • Sypialnie
  • Łazienka
  • Pomieszczenie produkcji tlenu


Z doświadczenia proponuję, aby pokoje miały min 4 kratki wysokości dla ułatwienia rozbudowy oświetlenia, automatyzacji i innych urządzeń. Na tym etapie warto też rozplanować gdzie będzie szedł główny pionowy szyb na powierzchnię i wgłąb asteroidy, oraz którędy w przyszłości poprowadzisz linię wysokiego napięcia.
W pierwszej kolejności wybuduj pomieszczenie laboratorium i wyposaż w niezbędny sprzęt wraz z superkomputerem. Priorytetem powinno być wynalezienie podstaw automatyki, inteligentnej baterii i kruszarki.
Następnie wybuduj pomieszczenie elektrowni, gdzie wybudujesz pierwszy prosty system tej gry - zautomatyzowany system energetyczny. Zauważ, że do tej pory generator węglowy pracował bez przerwy nawet gdy wszystkie baterie były pełne, przez co po prostu marnował on węgiel.



Teraz nadszedł czas na poprawę warunków bytowych twoich kolonistów. Podstawą powinno być wybudowanie jadalni, osobnych pomieszczeń sypialnych, pomieszczenia socjalnego oraz dwóch pomieszczeń sanitarnych - łazienek z prysznicami i toaletami. Przyjrzyjmy się tym dwóm ostatnim.
Toalety i prysznice wykorzystują wodę, która na tym etapie służy również do produkcji jedzenia. Wbrew pozorom cały system, odpowiednio zaprojektowany, potrzebuję tylko niewielką ilość wody (po 5 dla toalety/prysznica) i będzie pracować już do końca gry. Dla koloni złożonej z 12 dupeków wystarczy 120 kg wody. Uproszczony system zasilania wodą i utylizacji przedstawiam poniżej.


*UWAGA - Należy pamiętać, że system sanitarny produkuje więcej wody zanieczyszczonej niż potrzebuje wody czystej. Zacznie to być problemem koło sola 200, ale wtedy będziesz już miał sposoby utylizacji nadmiaru zanieczyszczeń. Miej jednak ten fakt na uwadze.

Po zapewnieniu potrzeb higienicznych kolonistów czas na wyprodukowanie lepszego jedzenia. Istnieje wiele rodzajów pożywienia, ale na potrzeby tego poradnika wybrałem farmę Jeżowych Kwiatów (jest ona bardziej wymagająca od mącznych drzewek, ale jednocześnie mniej problematyczna niż Ekh, Ekh, zarodniki grzybów Ekh Ekh). Szklarnie warto wybudować blisko kuchni, aby skrócić czas przesyłania półproduktów. Istotne jest, aby NIE PODŁĄCZAĆ farm hydroponicznych rurociągami bezpośrednio do pompy, ale aby wykorzystać rezerwuar wody z zaworem odcinającym (pompy zużywają energie bez względu na ilość przesyłanej wody, a farmy wykorzystują ją w małych ilośąciach na bieżąco). Patrz rysunek poniżej.


Ostatnim elementem tej fazy jest wybudowanie systemu dystrybucji powietrza. Wybuduj osobne pomieszczenie do produkcji tlenu i umieść w nim dyfuzory tlenu i pompę. Następnie rozprowadź kanałami wentylacyjnymi po swojej kolonii. Aby nie popadać w nadprodukcje proponuję umieścić sensor ciśnienia kilka kratek od kratki wentylacyjnej. Dzięki temu w kolinii będziemy mieli zapewnione zwykłe ciśnienie atmosferyczne (1000 g).


Gratuluję, w tej chwili posiadasz bazę, w której twoje dupeki żyją wygodnie i której w najbliższej przyszłości nie grozi kataklizm. Możesz teraz poświęcić czas na wybudowanie kilku dodatkowych pokoi jak np. kuchnia, pozbierać surowce lub poświęcić czas na wynajdywanie nowych urządzeń itp. Kiedy skończysz przejdź do następnej fazy.

*PS Proponuję aby wszystkie rury i kanały wentylacyjne wewnątrz kolonii były IZOLOWANE. Na początku wydaje się to zbędne, ale pomoże to w kontrolowaniu ciepła długofalowo. Zwłaszcza że same efekty uboczne w tej grze pojawiają się dużo później, zwykle wtedy kiedy o nich zapomnimy ;)
Faza III - Rewolucja tlenowa i energetyczna
Obecnie głównymi surowcami które wykorzystuje twoja kolonia to węgiel i algi. Oba, choć odnawialne, prędzej czy później przestają wystarczać na twoje potrzeby. Aby temu zaradzić należy przeprowadzić REWOLUCJĘ.
Pierwszym etapem jest agresywna eksploracja otoczenia. Zacznij od wykopania pionowego szybu w górę ku powierzchni, co jakiś czas kopiąc odnogi. Celem jest odsłonięcie mapy i odnalezienie gejzerów potrzebnych do naszej rewolucji. NAJWAŻNIEJSZYM jest gejzer wody który może pojawić się w kilku wersjach. Najbardziej pożądany jest gejzer który wypuszcza wodę zbliżoną do temp twojej bazy (ok 25 st) np. gejzer chłodnej wody słonej. Następnie są gejzery wody zimnej (poniżej zera), ciepłej (ok 60 st) i na końcu gorącej (95-110 st). O ile ogrzanie wody zimnej jest stosunkowo proste, tak ochłodzenie jest bardzo problematyczne i energochłonne, dlatego te ostatnie polecam naprawdę zaawansowanym graczom.
Szukając gejzerów warto przy okazji wybudować szyb na powierzchnie, gdzie będziemy wyrzucać zbędne materiały - wodę (gorącą) i gazy (np CO2). Rury i kanały Wentylacyjne powinny być IZOLOWANE.

Kiedy już odnajdziecie i wybierzecie odpowiedni gejzer (lub dwa) wybudujcie odpowiednią przetwórnie. W pierwszej kolejności obniżcie/podnieście temperaturę do przyjemnych 20-30 stopni, a następnie, w razie potrzeby, przefiltrujcie ją na wodę czystą. Woda jest potrzebna do 3 ważnych czynności. Do produkcji tlenu, żywności i jako bufor ciepła odpadowego. W tej fazie skupmy się na tych dwóch pierwszych.
Po pierwsze, woda jest wykorzystywana do produkcji tlenu w wydajnych Elektrolizerach. Do tego procesu można wykorzystać awaryjnie nawet gorącą wodę, tylko należy pamiętać, że powietrze wytworzone w ten sposób będzie miało również wysoką temperaturę. Ochłodzenie powietrza jest jednak łatwiejsze niż wody.
Po drugie nasza farma Jeżowych Kwiatów potrzebuje wody o odpowiedniej temperaturze (max 30 stopni). Wodę z gejzeru należy więc nie tylko przetworzyć na czystą, ale też ochłodzić. Jeżeli uważasz, że nie dasz rady na tym etapie tego zrobić, możesz zawsze zmienić źródło żywności.
Kiedy posiadacie już odpowiednio przetworzoną wodę, doprowadźcie ją do farmy.
Kiedy już to zrobicie czas na ostatnie dwa kroki.
Rewolucja tlenowa - najwyższy czas zastąpić dyfuzory tlenu (które od teraz powinny być jako system awaryjny/wspomagający) elektrolizerami. Są one wydajniejsze, ale generują wodór (plus) i dodatkowe ciepło (minus). Na razie nie przejmujmy się tym ostatnim, ale skupmy się na utylizacji wodoru.
Rewolucja Energetyczna (druga) - wybuduj kolejne pomieszczenie elektrowni tym razem z generatorami wodorowymi. Warto umieścić tam również rezerwuar gazowy i podłączyć wszystko w sposób jaki jest podany na rysunku poniżej. Zwróć uwagę na sposób połączenia do rezerwuaru. Takie rozwiązanie sprawi, że najpierw zbiornik zapełni się wodorem, a dopiero potem nadwyżki polecą do komina i w rezultacie w kosmos.


Rozplanowanie pomieszczenia produkcji O2 zostawiam wam. Jeżeli jesteście wciąż początkowymi graczami odsyłam do poradnika Mariuszki Sanitariuszki. Osobiście jednak nigdy nie zależało mi na tworzeniu dobrze rozplanowanego pomieszczenia, bo sposób działania elektrolizatora i wymóg korzystania z pompy (a właściwie sprężarki) uniemożliwia stworzenia efektywnego systemu. Dlatego, dla bardziej wprawnych graczy proponuję podarowanie sobie kłopotu i stworzenie prostego pomieszczenia, a zamiast dużej elektrowni wodorowej, budowę elektrowni metanowej.

*Jeżeli nie masz oporów przed wykorzystywaniem modów, możesz zastosować mod "Piped Output", który dodaje do elektrolizerów osobne wyjścia na tlen i wodór i umożliwia podłączenie ich bezpośrednio do kanałów wentylacyjnych, bez potrzeby korzystania z pomp i filtrów. Niektórzy mogą uważać to za oszustwo, ale ponieważ w przyszłości i tak będziesz musiał rozbudować produkcję energii, bez nadmiernej rozbudowy produkcji tlenu, nie jest to jakiś wielki grzech.

Na mapie w zasadzie zawsze znajduje się kilka gejzerów metanu. Ponieważ gejzery działają okresowo, warto nagromadzić wiele gazu, aby wystarczył nam na dłuży czas. Aby niepotrzebnie nie marnować energii warto wykorzystać automatykę przedstawioną poniżej.

Osobiście doradzam wybudowanie min 9 zbiorników na gaz. Powinno to spokojnie wystarczyć do rozwijającej się koloni, aż do następnej Rewolucji. Następnie czas wybudować elektrownię na metan.


Szczególną cechą tego generatora jest wyrzucanie zanieczyszczonej wody do środowiska. Warto obudować je podwójną podłogą (Płytki siatkowane) przez która będą spływać do pompy i dalej do komina (lub utylizować jeżeli masz odpowiedni system). Można też ułatwić sobię zabudowę poprzez wykorzystanie wspomnianego już moda "Piped Output"

Wykończenie tego zaawansowanego systemu energetycznego jest dobrym momentem na przebudowę sieci elektrycznej na grube kable i zestaw transformatorów. Po więcej informacji odsyłam do poradnika Mariuszki Sanitariuszki.
Faza IV - Odrobina Spokoju
W tej fazie możesz trochę odetchnąć. Twojej kolonii nie grozi żadne natychmiastowe niebezpieczeństwo, może więc warto rozbudować ją o nowe urządzenia użytkowe, powiększyć liczbę dupeków, zautomatyzować system dostarczania surowców za pomocą szyn czy wybudować bardziej wydajną hutę.
Pamiętaj, że rozbudowa może nieść ze sobą zwiększone zapotrzebowanie na surowce podstawowe - wodę, energię tlen i pożywienie. Regularnie sprawdzaj statystyki swojej koloni w raportach dziennych.

Na tym etapie chciałbym zwrócić uwagę na produkcję żywności. Najczęstszą taktyką omawianą w większość poradników jest sposób przechowywania (zmrożona, w CO2). Po więcej informacji odsyłam do poradnika Mariuszki Sanitariuszki. Ja jednak proponuję inne rozwiązanie: unikanie nadmiernej produkcji.
Przeciętny kolonista potrzebuję 1000 kcal na dzień. To oznacza że kolonia z 10 dupekami potrzebuje najwyżej 10 000 kcal. Zakładając jakiś przedział bezpieczeństwa nasi koloniści potrzebują 15 - 20 tyś. kcal. Przy umiejętnie wykorzystanej automatyzacji i ograniczenia miejsca w lodówkach do 10 kg, tworzymy system w którym jedzenie spożywane jest na bieżąco, a my oszczędzamy zarówno wodę jak i nawóz oraz jedzenie, bo nie zdąży się zepsuć nawet jak jest przechowywany w środowisku tlenowym.



W tej chwili powinieneś już zauważyć, że temperatura w twojej bazie wynosi ok. 30 stopni (a w elektrowni do 40-50 stopni. Jest to znak, że należy zastanowić się nad systemem chłodzenia.
Faza V - Kontrola Ciepła
O ile w małych koloniach redukcja temperatury jest stosunkowo prosta, tak usuwanie ciepła w dużej może stanowić nie lada wyzwanie.


W pierwszej kolejności postaraj się zasadzić w strategicznych miejscach Dziurawy Kaktus (Wheezewort), najlepiej tam gdzie znajdują się źródła ciepła. To powinno dać nam trochę czasu na stworzenie bardziej efektywnego systemu. (Uwaga! W dodatku Spaced Out, kaktusy są radioaktywne).


Bardziej zaawansowanym sposobem chłodzenia kolonii jest budowanie rur radiacyjnych (lub zwykłych) przez pomieszczenia, zwłaszcza te w których znajdują się urządzenia generujące ciepło.
Najprościej jest wybudować obieg otwarty - czyli rurociąg który zaczyna się przy gejzerze, a kończy na powierzchni. Jednak ze względu na duże marnowanie wody, zalecam korzystanie z tego rozwiązania tylko jako system awaryjny.
Pożądanym rozwiązaniem jest obieg zamknięty. Woda cyrkuluje przez kolonie w kółko startując i wracając do rezerwuaru. W międzyczasie należy ochłodzić wodę albo przepuszczając ją przez biom zimowy, albo wykorzystując Termo-Regulator Cieczy. Ten ostatni MUSI być zanurzony w wodzie aby działał jako wymiennik ciepła. Woda chłodząca po osiągnięciu odpowiednio wysokiej temperatury (85-90 stopni) wyrzucamy w próżnie na powierzchni.


Osobiście polecam zastosowanie obiegu zamkniętego zamkniętego z Termo-Leguratorem. Choć ogarnięcie tego systemu jest dość trudne, system ten korzysta ze wszystkiego co gra ma do zaoferowania - przepływ płynów, wymiana ciepła, automatyzacja. Tak więc można to potraktować jako test ze tworzenia systemów w ONI. Jeżeli ci się uda, będziesz w stanie poradzić sobie z każdym wyzwaniem jaki ta gra tobie postawi.

Dla osób zainteresowanych szczegółami odsyłam do drugiego poradnika, gdzie będę opisywał bardziej szczegółowo pewne mechaniki i użyteczne systemy gdzie można je zastosować. (W planach).

Faza VI - Chłodzenie wody
W tej wersji scenariusza woda potrzebna jest do produkcji tlenu, farmy jagódek oraz do usuwania ciepła. Jeżeli do tej pory zasób wody pochodził ze środowiska lub tylko jednego gejzeru, w tym momencie możesz zauważyć że rezerwy są niskie, a okresowa produkcja przez gejzery jest niewystarczająca. Co gorsze, w następnej fazie woda będzie niezbędna w następnej do produkcji stali.

Jeżeli na asteroidzie udało ci się znaleźć więcej gejzerów chłodnej wody (do 30 stopni), możesz rozbudować jej produkcje analogicznie do fazy III. Może jednak zdarzyć się, że masz tylko jeden taki gejzer (albo nawet zero). Wtedy należy zadbać o produkcję chłodnej wody z gorącej.

Jeżeli masz sprawnie działający system chłodzenia bazy (lub przynajmniej w pomieszczeniu produkcji tlenu), możesz gorącą wodę wykorzystać bezpośrednio do produkcji tlenu. W zależności od temperatury, tlen i wodór powstały w ten sposób może mieć wyższą temperaturę niż normalnie.

Niemniej możliwe jest, że i tak potrzeba wykorzystać gejzer wody gorącej. Warto więc zaprojektować system który automatycznie nam tą wodę ochłodzi. UWAGA - ochładzanie wody za pomocą termoregulatora jest procesem prądożernym. Warto rozważyć więc rozbudowę systemu energetycznego.

Ochłodzenie wody gorącej (w tym przypadku gejzer wody słonej 95 stopni) będzie potrzebowała zmodyfikowanego systemu z termoregulatorem. Najlepiej zbudować go w biomie zimowym.

  • Wybuduj pomieszczenie gdzie znajdować się będzie termo-regulator. Powinien on być stalowy.
  • Wybuduj 1 lub 2 turbiny parowe. Pod nimi warto wybudować mechaniczne śluzy (wyłączenie awaryjne).
  • Zalej pomieszczenie wodą. Nie musi być dużo, 100 kg powinno wystarczyć.
  • Wypompuj całe powietrze ze zbiornika aby powstała próżnia

Woda gorąca popłynie najpierw do rezerwuaru kontrolnego. Warto go ustawić tak, aby maksymalny poziom wypełnienia wynosił 90%. W trakcie napełniania, przepływ wody musi być wyłączony. Następnie przepuszczamy wodę przez termoregulator, który ogrzewa wodę w zbiorniku. Woda schłodzona powinna wrócić do rezerwuaru. Rezerwuar UŚREDNIA temperaturę wody, co w efekcie spowoduje stopniowe jej chłodzenie. Kiedy woda w środku osiągnie 20 stopni, przepompuj ją dalej do koloni. W trakcie tego procesu, woda wokół termo-regulatora będzie się nagrzewać, aż w końcu zamieni się w parę. Po osiągnięciu odpowiedniej temperatury turbiny parowe zaczną działać i zamieniać gorącą parę w troszkę chłodniejszą wodę, która wraca do pomieszczenia z termoregulatorem. Dodatkowo turbiny generują prąd, więc odzyskujesz część energii użytej przez termo-regulator.
Faza VII - Rewolucja przemysłowa
Jeżeli dotarłeś do tego miejsca, gratuluję. Przeszedłeś trudną i długą drogę, ale możesz już zacząć nazywać siebie graczem zaawansowanym. Teraz nadszedł czas na rozpoczęcie prac nad monumentem.

W celu jego wybudowania potrzeba znacznej ilości materiałów w tym stali, szkła i plastiku. Tak więc tą fazę zaczynamy od eksploracji biomu olejowego. Znajduje się on na prawie samym dole planszy.
Po dotarciu do biomu warto rozkopać sobie dużo miejsca, aby większość okolicznej ropy utworzyła jeden zbiornik. UWAGA - niektóre kieszonki z ropą są ściśnięte i w razie odkopania zaleją większy obszar niż zajmowały w kieszonce.

Pierwszą rzeczą jaką należy się zająć to produkcja paliwa i plastiku. Proponuję oba wybudować w biomie zimowym, aby naturalnie ochładzać trochę naftę, a także by łatwo usuwać odrobinę pary wodnej która wydziela się przy produkcji plastiku. Ponieważ prasa ma skłonność do mocnego nagrzewania się warto zastosować zautomatyzowany pojemnik aby ustalić ilość plastiku w zapasie na stałym poziomie.


Kiedy będziesz miał załatwioną produkcję plastiku i paliwa, wybuduj hutę szkła. Pierwszą hutę najlepiej wybudować w biomie olejowym, nad zbiornikiem ropy. Szkło produkowane w hucie będzie miało bardzo wysoką temperaturę i należy zatopić je w oleju, w celu skrzepnięcia i ochłodzenia. Później w razie potrzeby, będziesz mógł wybudować hutę do masowej produkcji szkła.


Czas najwyższy wybudować stalownię. Warto dobrze ją rozplanować aby zmaksymalizować produkcję. W stalowni powinno znajdować sie 2 huty, kruszarka, wypalarka. Warto pomieszczenie oświetlić i zautomatyzować. Ze względu na dużą ilość ciepła warto zadbać o chłodzenie pomieszczenia.


W tej chwili mamy już całą infrastrukturę gotową do ukończenia wyzwania. Jednak wyprodukowanie wszystkich surowców do budowy pomnika trochę potrwa, będzie też bardzo prądożerne. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś, wybuduj kolejną elektrownię - naftową. Przydaje się ona głównie do end-gamu, który obejmuje budowę rakiety i podróże kosmiczne (choć to zależy głównie od twojego stylu grania).
Faza VIII - Monument
Produkcja wszystkich materiałów do budowy pomnika będzie trochę trwać, głównie ze względu na ilość stali (17.5 tony). W międzyczasie trzeba kontrolować produkcję materiałów, wody, powietrza, jedzenia i energii. Na tym etapie powinieneś mieć już stabilną i prosperującą kolonię, ale z doświadczenia wiem, że na pewno jakiś element, nie zadziała, produkcja jakiegoś surowca będzie niewystarczająca, skończy się paliwo dla elektrowni lub któryś z systemów posiada wadę, która ujawnia się dopiero po dłuższym czasie.
Żadne z tych rzeczy nie powinno jednak na tym etapie stanowić realnego zagrożenia dla twojej koloni, co najwyżej niedogodność, która opóźni budowę monumentu.



Zakończenie
GRATULACJĘ! Ukończyłeś poradnik i podstawowy cel gry. Możesz teraz spróbować swoich sił na nowej asteroidzie, lub kontynuować w Fazę kosmiczną.

Teraz posiadasz znajomość tworzenia systemów, które powinny ci pomóc w przyszłych podbojach. Zachęcam też do eksperymentowania i obierania innych taktyk np. na hodowli zwierząt, ujarzmieniu wulkanów metalu czy alternatywnych sposobach generowania energii.

Mam szczerą nadzieję nadzieję, że ten poradnik pomógł wam trochę i pozwolił cieszyć się tą wspaniałą grą.
3 Comments
ws91 2 May, 2023 @ 12:47am 
ja jestem noobem i ja dziękuje ci .
NoisyYeti  [author] 4 Nov, 2022 @ 1:34pm 
Dziękuję Sanitariuszko Mariuszko za uznanie. Miło jak ktoś docenia pracę innych (ten poradnik to mój debiut). Celowo pisałem go trochę inaczej aby uzupełniał się z twoim. Dzięki temu nadal możesz dalej rozwijać swój poradnik bez obawy że dubluje się z moim.
Sanitariuszka Mariuszka 3 Nov, 2022 @ 3:42am 
Hej, tu autorka drugiego poradnika. Chciałabym Ci powiedzieć, że naprawdę bardzo mi się podoba to, co zrobił_ś, bardzo przejrzysty poradnik, content, którego ja nie uwzględniłam, trzymaj nagrodę :meephappy: