Chivalry 2

Chivalry 2

35 ratings
Chivalry 2 戦闘基礎教本
By Chantres
[Sorry, this guide is Japanese only.]
※このガイドは、Chivalry2の戦闘システムについてやや詳しく説明したものです。※
対象は主に初心者から中級者の方を想定しています。
Chivalry2を始めたばかりで「戦闘がよくわからない」という方や、
ある程度慣れてきたけど「もう少しちゃんとシステムについて理解したい」という方向けに、
戦闘の基幹システムについてちょっと丁寧に説明していこうと思います。

LastUpdate:2024/04/07
思う所あって公開停止していましたが、無料配布されたこと、要望が多かったこともあったので再公開しました。
5
2
10
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
0: はじめに
※このガイドは、Chivalry2の戦闘システムについてやや詳しく説明したものです※
 対象は主に初心者から中級者の方を想定していますが、不明点等ありましたらお気軽にお尋ねください。もう大体全部わかってるという方は回れ右。戦場でお会いしましょう。

 はじめましての方ははじめまして、戦場や動画でお会いしたことがある方はいつもお世話になっています。どうも Chantres(シャントル)です。
 今回はChivalry2を始めたばかりで「戦闘がよくわからない」という方や、ある程度慣れてきたけど「もう少しちゃんとシステムについて理解したい」という方向けに、戦闘の基幹システムについてちょっと丁寧に説明していこうと思います。
 若干長くなってしまうと思いますが、システムの深い理解はそのまま勝利に必要な条件を導き出す材料になります。基礎をしっかりと固めることで確実に地力を高め、強くなっていきましょう!
 また、今回解説する事を実践する際、最初は士官のウォーアクスを選択することをお勧めします。詳しくは後述しますが、癖が少なくできない事が少ないため、基礎を学ぶには最も向いており、伸びしろもある万能武器です。ウォーアクスの性能を基準に、他の武器の性能を測ると、強み弱みがわかりやすくなります。

注:こちらは公開中のGoogleDocs「Chivalry 2 戦闘基礎教本[docs.google.com]」の写しになります。
1: 攻撃の種類
1-0: リソース・特にスタミナの重要性
 攻撃の解説に入る前に、Chivalry2で戦闘中に使用するリソースについてちょっとだけ詳しくお話しておきましょう。
 画面の左下にバーで表示されているのが、HP(赤)とスタミナ(黄)です。(ただしどちらも満タンの場合は表示されません)HP・スタミナの値は小数点単位で管理されています。
 それぞれの値は選択している兵科によって異なります。HIT時のHP減少は武器の属性と兵科によって異なりますが、スタミナ消費値については兵科による違いはありません。また、行動時のスタミナ消費値はそれぞれの行動毎に定められており、戦闘中はスタミナを使って適宜行動していきます。そのため「スタミナが減少してくると、取れる行動が制限される」という事を覚えておきましょう。
 スタミナの最大値は、前衛が100で最も多く、次いで騎士・歩兵が80、弓兵は若干少なく、散兵が70、他2種が50となっています。HP・スタミナの最大値は兵科選択画面にも書いてあるので、参考にしてみてください。

1-1: 基本の3種類×2
 まず最初は、振り(スイング)、振り(オバヘ)、き(スタブ)の3種類の振り方を確実に出せるようになりましょう。少しでも触った方であれば「何を今更」と思うかもしれませんが、案外余裕が無い時等は手癖で攻撃を出してしまいがちです。
 【いついかなる状況においても、出したい攻撃を選んで出せるようになりましょう。】
 特に横振りは攻撃範囲が広い代わりにダメージが低く設定されていることが多いため、乱戦で何も考えずに振ってしまった場合FFを誘発してしまうことが多く、せっかく当ててもダメージが取り切れない事も多いです。横振りは必ず選んで出すということを心掛けると良いです。割り振りのキーを変えるのも視野に入れていいと思います。
 特に何も挟まずにただ出すだけであれば、通常振りではスタミナを消費しません。使う機会は少ないですが、覚えておきましょう。

 通常振りが問題なく出せるようになったら、振りを出せるようになりましょう。
デフォルトではAltを押しながら通常振りを出しますが、押しにくい場合は自分の押しやすいキーに割り振りましょう。
 通常振りは例えば横であれば右から左に振りますが、逆横振りは左から右に振ります。主に横で使うのと、後述しますがフェイント・カウンターフェイントの際に同じ種類の振りを出したい時に使います。この段階では存在を知っておくくらいで構いませんが、同振りフェイントが出来れば身を守れる場面も増えるため、「とりあえずは出せる」まで練習しておきましょう。

1-2: 猛攻撃
 基本3種の通常振りとそれぞれの逆振りが出せるようになったら、次は猛攻撃(ヘビー)です。
攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると、中央で白いゲージが高速で貯まっていきます。それがMAXになる前にボタンを離すと通常振りが、MAXになったらヘビーが出ます。押しっぱなしで攻撃を振る癖を付けてしまうと通常振りがヘビーに化けがちなので気をつけましょう。通常振りと同じく選んで使えるようにしたいです。
 通常とは異なる声が出るのが特徴です。微妙に振る速度が変わったりするので、性能の違いをなんとなくで良いので頭に入れておきましょう。重要な性能の差異は防御についても知識が必要なので、後程説明します。
 ヘビーは振る時にスタミナを消費する代わりに、通常振りよりもダメージが高く、相手にパリィさせた際のスタミナダメージが大きいのが特徴です。詳しくは後述しますが、スタミナの削りあいではヘビーを多く当てることで優位に立つことができます。
 またヘビーには、一部の武器を除き鈍器でも攻撃が貫通するという特性があります。

1-3: 攻撃モーションの3段階
 通常・ヘビーが思ったように振れるようになったら、今度はそれをコンボで繋げて出していきたいです。しかし、振るタイミングを間違えるとフェイントになってしまいます。このタイミングについて理解を深めるために、攻撃モーションの3段階について先に説明します。
 攻撃モーションには3つの段階があり、経過順にそれぞれ「ワインドアップ」「リリース」「リカバリー」と呼びます。ざっくりと言えば、ワインドアップは攻撃判定発生前リリースは攻撃判定発生中リカバリーは攻撃判定の発生後となります。
 通常振りやコンボの場合、ワインドアップ中はいつでも右クリックで振りをキャンセルすることができます。が、リリースやリカバリーに入るとキャンセルできなくなるので注意しましょう。ヘビーは出してしまうと判定が発生する前でもキャンセルが効かなくなります。
 キャンセルについてはステップ等他の要素が絡んでくるともう少し説明が必要ですが、戦闘基礎ということで今回は割愛します。ひとまずは「攻撃には3つの段階がある」ということを覚えておきましょう。

1-4: コンボ・フェイント
 では実際にコンボを振っていきましょう。具体的な振り方は「リリース中に攻撃」です。コンボで攻撃を振ると、リカバリーをスキップして再度ワインドアップに入ります。(この際に若干のスタミナを消費します)
 コンボでの振りは、普通に振った時と同様に長押しすることでヘビーにすることが可能です。また、コンボにおいては直前に振った攻撃がどちらなのかによって順振り・逆振りが決定します。なので、逆振りを押している時といない時とでは振る方向は変化しません。
 リカバリー中に攻撃してもコンボは出ないので、攻撃判定が出ている間に振るようにしましょう。

 さらに、フェイントについてもここで覚えておきましょう。フェイントは戦闘システムの根幹になるので、非常に重要です。出し方は「ワインドアップ中に別種の攻撃」となります。コンボと同様、出した瞬間にスタミナを消費します。同種の攻撃のみ、順振り・逆振りが関係あり、順振りで振った場合は逆振り、逆振りの場合は順振りでしかフェイントになりません。別種の攻撃の場合はコンボと同様、直前の攻撃で順振り・逆振りが決まります。特に同種のフェイントは先述の通り身を守れる場面の多さに直結するため、ここで練習が必要になります。横→横、縦→縦、突→突でのフェイントを澱みなく出せるようになりましょう。
 また、重要な事としてワインドアップ中はいつでもフェイント可能なため、出すタイミングを選ぶことが出来ます。早めのフェイント、遅めのフェイントと出し分けられるようになっておくと後々役立ちます。

1-5: 攻撃判定の把握・クイックとディレイ
 一通りの攻撃手段は以上ですが、最後に攻撃判定について、そしてそれに伴うクイック・ディレイについて説明しましょう。
 攻撃は武器の軌跡に沿った判定線が移動する形になります。FPSよりもTPSで見るとイメージがつきやすいですが、例えば横振りを後ろ・真上・横から見た時にどういう風に攻撃が出ているかを図示すると、このようになります。
 FPSでプレイしていると勘違いしてしまいがちですが、上記のように攻撃判定は線状ではなく、判定線の連なった面状となります。この面を意識して攻撃を当てていきましょう。

 また、判定線の出始めと出終わりを意識する必要があります。詳しい使い方は後述しますが、判定線の出始めを当てることを「クイック」、出終わりを当てることを「ディレイ」と呼びます。この2種類をきちんと使い分けていきましょう。Chivalry2ではまだ判定線の可視化が出来ないため、どこに判定が発生するかを体で覚えると良いです。
 勘の良い方はお気づきになるかもしれませんが、クイック・ディレイが発生する位置は体の正面とは限りません。例えば縦振りは下を向けばクイック、上を向けばディレイになるといったように、あえて正面から視線を外すことで当たるタイミングをコントロールできます。判定線の移動を意識し、最速・最遅のタイミングで当てられる位置関係を把握しましょう。
 さらに、突きについても誤解されがちですが「判定が持続した状態で体の正面に出続ける」という特性を持つため、視線制御によって判定線を広げることが可能です。振り回さないので横振り等と比べると範囲は狭いですが、常に正面に出るという特性からコントロールしやすいのが特徴です。これを利用して、あえて視線を外した状態から突きを出し、後から相手の方を向き判定を寄せて当てにいく「突きディレイ」が可能です。使いこなせると長剣や槍のような突き主体の武器ではかなり強力な手札になるので、余裕があれば覚えておきましょう。

1-6: 思った通りの攻撃を出せるようにする
 攻撃の説明はここまでになります。色々と説明しましたが、一番重要なのは「常に自分が出そうと思った攻撃を確実に出す」という事です。手癖でわかりやすい攻撃を出した場合、手痛い逆撃を被ります。自分がやりたいことをスムーズに出来るようになるまで練習しましょう。
 練習方法としては、「口でどういう行動をするかを言ってから、実際その行動をする」のがお勧めです。例えばちょっと長いですが「横フェイント横、コンボ突きヘビー、コンボ縦フェイント突きヘビー、コンボ縦フェイント縦、コンボ横ヘビー、コンボ縦、コンボ突きフェイント突きヘビー」のような感じです。このように行動を組み合わせて考え、それを出すのを繰り返して、思考と行動を連動させていきましょう。組み合わせの中で操作的に出しにくいものがあったりした場合は、デバイスやコンフィグの変更等も視野に入れて柔軟に対応していきましょう。咄嗟の時に出ない入力は役に立たないため、ここで培った入力の正確さは防御行動の時に如実に響いてきます。
 近接FPSにおいて、相手に読まれている行動を出すのは無駄になるだけでなく害になることが多いため、攻撃に限らずあらゆる行動に理由を持たせることを意識できると、上達の助けになると思います。
2: 防御の種類
2-0: 防御判定は正面のみ
 防御行動の説明に移る前に、防御判定について簡単に学びましょう。Chivalry2の防御判定は(まだ可視化検証はされていませんが、前作と同様に)縦に長い正面への長方形型と推測されています。後ろ・横・真上から見た場合はこのような形になっています。
 この水色の防御判定よりも前に攻撃判定が体に当たった場合、攻撃を食らってしまいます。同時、あるいは先に防御判定に当たった場合には防御成功となります。
 大切な事は、防御判定は常に自分の正面にしかないということです。背後からの攻撃を防ぐことはシステム上不可能ということを覚えておきましょう。

2-1: 全ての基本・パリィ
 あらゆる防御行動の中で最も手軽で確実な方法が、右クリックによるパリィです。パリィは右クリックを押しっぱなしにすることにより継続して防御判定を出す事ができます。パリィによる防御が成功すると、スタミナを消費します。(消費量は受けた攻撃によって変動します)
 ただし、押している間スタミナを継続消費するため、必要な時だけ防御判定を出す事は大事です。難しいことを考えずとにかく右クリックを押せばいいため、攻撃が来るかわからない時に出したまま下がるという行動がよく見られるので気をつけましょう。後述しますが、相手が何もしていないのにパリィで固まるのはやってはいけない行動のひとつです。
 まず練習したいのは、相手の攻撃が当たる直前にパリィを出す事です。これによって行動の自由度を確保しつつ、継続消費を抑えてスタミナの浪費を防ぐことができます。相手のモーションを把握して、いつ自分に攻撃判定が届くのかを意識しましょう。
 ファジーに出せるので多少ズレるくらいは構いませんが、ここのロスを防ぐ事は最終的に役立ってくるので、常に意識して無駄なく防御していきたいところです。
 また、攻撃がHitした場合、リカバリーに入るまではリリースをパリィでキャンセルできます。(これをHit To Parryと呼びます)敵の攻撃が来ている時に咄嗟にパリィが出来るという利点がありますが、その場で攻撃が中断されてしまうため、常に使うと殴れるチャンスが減ってしまうということが起きます。必要なだけ判定を出す事を意識しましょう。

2-2: カウンター
 もう1つ、Chivalry2では欠かせない防御システムが反撃(カウンター)です。公式の日本語では反撃と記されていますが、他の意味も含まれてしまうのでここでは今後カウンターと表記します。
 出し方はパリィを出した後、敵の攻撃を防ぐ前にいずれかの攻撃を振ります。この際、ワインドアップ中に一定時間防御判定が発生し、攻撃を入力した瞬間にスタミナを一定量消費します。この判定はパリィで出せるものとは若干性質が異なり、振った攻撃と同じ種類の振りしか防ぐことができません。例えば横振りに併せて縦振りでカウンターを出しても防げないです。例外として、飛び道具はどの振り種でも防ぐことが可能です。また弓やクロスボウ等、通常のパリィでは防げない攻撃を唯一防げる方法となります。
 カウンターを成功させるには振り種を揃える必要がありますが、逆振りやヘビーについては合わせる必要がありません。単純に基本の3つの振り種さえ合っていれば防ぐことができます。また、カウンターの受付時間はワインドアップ中、通常振りの攻撃判定発生直前までとなっているため、持っている武器のワインドアップ時間に依存します。早い武器は短く、遅い武器では長くなります。
 タイミングがシビアで方向も限定されている分、成功した場合のメリットも大きく設定されています。カウンターが成功した場合、通常のパリィで生じる小さいヒットバックとスタミナ消費を無効化し、少量のスタミナを回復できます。消費した分とほぼトントンではありますが、パリィで本来消費するスタミナと合わせると普通に受けるのと比べてかなりの差があります。
 さらに、相手が通常振りだった場合は一瞬のけぞらせることで攻撃を中断させることが可能です。パリィでは相手の攻撃は貫通するため攻撃判定が出続けますが、カウンターで防ぐことで通常振りの判定を消すことができるというのは覚えておきましょう。ただし注意点として、相手の攻撃がヘビーだった場合は防いでものけぞりが発生しないため、攻撃が中断されません。これはヘビーのメリットのひとつなので、振りどころを考えるにあたってとても重要です。
 カウンターの精度は特にTOにおいては非常に重要なので、Duelでタイミングを見極めて慣れておきましょう。

2-3: カウンターフェイント
 カウンターと共に覚えておかなければならないのがカウンターフェイントです。やり方はカウンターのワインドアップ中にフェイント入力となります。カウンターフェイントは、出した瞬間にカウンターと同様の防御判定を再度展開します。
 同振りの件で述べた「身を守れる場面の多さ」というのはこれの事です。カウンターは同じ振り種しか防御できずタイミングも限られているので、カウンターフェイントを使って防御判定を延長・出し直しすることでカウンター1回では防ぎきれない攻撃に対応することができます。詳しくは後述しますが、フェイントで振り種を変えられた際や、ヘビー・ディレイでタイミングをズラされた際にカウンターフェイントを合わせていけます。
 カウンターフェイントが出来るようになると単品の崩しでは通らなくなるため、防御力が格段に上がります。使いこなして防御を上達させましょう。

2-4: リポスト・リポストブロック
 パリィが成功した後、0.5秒間だけ防御判定が持続します。その間に攻撃を振った場合、しっぺ返し(リポスト)と言われる、ワインドアップを若干省略した攻撃が出ます。
 リポストはスタミナコスト無しで撃つことができ、カウンターと違って相手の攻撃に関わらず振り種を選べるのが特徴です。タイマン状況であれば、原則として最速のリポストに割り込める攻撃は存在しません。最も安定して振り返せる攻撃なので、防御が成功した後は基本的にはリポストを振っていくことになります。
 また、リポストの特性として振り始めた瞬間から一定時間正面に防御判定が発生します。チュートリアルではアクティブしっぺ返しブロックと呼ばれていますが、長い上にわかりにくいのでここではリポストブロックと呼びます。リポストブロックは武器・振り種毎に持続時間が定められていますが、法則についてはまだ検証中です。(カウンター受付時間のようにワインドアップ時間と関係しているわけではないようです)
 リポストブロックはパリィと異なり、スタミナ消費なしで敵の攻撃を防ぐことができます。さらに、パリィであれば大きくノックバックを取られて硬直してしまう特殊攻撃やスプリント・リープ・タックル等も含め全ての攻撃をノックバックなしで受けられます。パリィを継続しているとノックバックで硬直してしまうため、もしそのような攻撃が来ている場合はリポストを振ることで防げるということは覚えておきましょう。
 リポストブロックを使うことで、敵が複数いる状態でも安全に攻撃を振り返せます。正面にしか防御判定が無いため向く方向は限定されますが、防御してから0.5秒以内に敵が攻撃してくる方向に向いて振り返す事で、相手の攻撃を防ぎながらリポストを振ることが可能です。「パリィ成功=リポストの権利を得る」という考え方でも良いくらい重要で強力な行動です。特に対複数戦で非常に重要なので、振るタイミングを考えたり、視線制御を練習したり、受けた後どの攻撃を振るか吟味したりと、様々な要素で上達を目指しましょう。

2-5: カウンターブロック
 カウンターは先述の通り非常に強力な防御手段なのは先述の通りですが、カウンターが成功した瞬間にもリポストブロックと同様に正面に対して防御判定が発生します。(飛び道具をカウンターで防いだ際も出ます)これをカウンターブロックと呼びます。ちなみにこれはチュートリアルでは説明されていませんが、リポストブロックとは若干特性が異なります。
 カウンターの防御判定には「振り種が同じ攻撃しか防げない」「防御成功時に通常振りをしてきた相手をノックバックさせる」「防御成功時にスタミナを回復する」という特性がありましたが、カウンターブロックの場合は「振り種が同じ攻撃しか防げない」というデメリットがありません。つまり、カウンターが成功した後は、一定時間正面からのどんな攻撃もカウンター扱いで防げるということになります。さらにリポストブロックと同様にノックバックありの攻撃も無効化して受けられるため、リポストブロックよりさらに強力な切り返しが出来ます。
 さらに、カウンターブロックは成功する度に時間が延長され、再度防御判定が発生します。再発生した判定も同様のカウンターブロックになるため、何度も防ぐことでリリース中でも防御判定を出し続けることが可能です。リポストブロックの場合は振った直後のみで延長されないため、カウンターブロックの明確な利点の一つです。
 カウンターブロックで攻撃を防いだ場合、攻撃モーションの途中で相手がノックバックによって行動不能になるため、武器によっては確定で攻撃が刺さるタイミングが存在します。対複数戦では切り札になり得る行動なので、カウンター精度を上げて積極的にカウンターブロックを狙っていくと、不利状況での立ち回りがかなり洗練されます。スタミナの補充もできるので、前線や不利状況での練習を重ねましょう。
(持続時間についてはこちらもリポストブロックと同様検証中です。恐らくカウンターブロックと同様ワインドアップ時間次第か、防御成功から一定時間かのどちらかとアタリをつけています。一応開発者に確認したという海外の方の動画では0.4秒とのことでしたが、測ってみたところどうもばらつきがあり、カウンターの仕様が変わった際に恐らくワインドアップ依存に変更されているかと思われます)

2-6: 防御判定の見分け方
 防御行動については一通り説明しましたが、最後に防御判定が今実際に出ているかどうか、UIの見分け方を説明します。
 相手の攻撃を防御して、防御判定が出ている間は中央の盾マークの周囲に黄色・または青色の4つのマークが表示されます。これが実は防御判定を可視化しているUIです。カウンターブロックの場合は青く光り、そうでない場合は黄色です。(カウンターを振った時は黄色ですが、成功すると青く光ります)
 またカウンターの場合は振った時に防御可能な方向も見分けることができ、横振りでは左右、縦振りでは上、突きでは下が光ります。全部光る場合は全種類防ぐことができます。
 リポストブロックやカウンター受付等、一定時間で防御判定が消えてしまうものについては、中央のUIでいつまで防御判定が出ているのかを見て、感覚を身に着けておきましょう。
3: それぞれの攻撃・防御の関係
 ここでは主にタイマン状態やDuelにおける、攻撃方法とその対策としての防御方法、さらにそれに対策というように、それぞれの攻撃・防御方法の相性について説明します。
 先述の攻撃・防御の種類についてきちんと理解していればある程度はわかりやすくなりますが、言葉だけでは実感できない部分も多いかと思うので、タイマンで打ち合ってきっちりと体で覚えていくと良いです。
 原則としての話なので、武器の性能差は考えない事にしています。実際には相手の武器によって一部通じなかったりすることもありますが、まずはセオリーについて学びましょう。

3-0: スタミナベースで戦闘しよう
 リソースのうち、HPは当然重要なのですが、スタミナのリソースを軽視している方は多いです。直接的にデスに繋がらないため軽視されがちですが、打ち合いにおいてはあらゆる行動について回ります。
 パリィした際にスタミナが0以下になってしまった場合、受けた攻撃のダメージを半分受けると共に持っている武器が弾かれて大きく硬直してしまいます。武器を弾かれた瞬間にお互いのスタミナも回復しますが、非常に大きい不利を背負うことになる上、その後の展開も非常に厳しくなります。
 スタミナが無ければ、パリィをはじめとして行動が大きく制限されるため、その分相手の対策も簡単になり、倒されやすくなってしまいます。Duelにおいては当然、TOにおいてもスタミナは極めて重要なリソースであることを肝に銘じ、無駄なく使っていくことを心がけましょう。

 また、パリィされるのも含め相手に攻撃を当てた際はスタミナが大きく回復します。攻撃を空振ったり、攻撃を食らってしまった場合はスタミナ不利を背負うことになるので、それぞれに対応した防御手段でしっかりと被弾を防いでいきましょう。

 重要な点として、戦闘はターンの取り合いであるという意識を持ちましょう。基本的に攻撃するターンは防御される度に順番に渡し合うものであり、(相手が攻撃の権利を放棄しない限り)ずっとターンを持ちっぱなしということはあり得ません。最初のうちにありがちなのは「相手がターンを持っているのに無理して攻撃しようとして被弾する」というパターンです。被弾後や自分の攻撃が防がれた時は原則自分にターンはありません。それを意識した上できちんと相手の攻撃を防御し、ターンを取り戻しましょう。
 スタミナベースの戦闘では、ターンを交互にやり取りする上で、きちんと対応してターンを取る事を重視しています。特に同武器においては割り込み等はほぼ出来ないため、丁寧な防御が自分のターンを取れる回数に直結します。

3-1: 通常振りとパリィ
 基本的に、通常振りに対してはパリィで防ぐのが良策です。よほど遅い攻撃やディレイ気味に振ったのを確認した場合はカウンターで返しても良いですが、カウンターは失敗するとそのまま被弾に繋がる事が多く、確実に返せる時以外はあまり使わない方が良いです。特に通常振りのクイックは判定が来るまで時間がかなり短いため、振ったのを確認してから同種の振りでカウンターするのはかなり危険です。余計な事をされなければ、パリィが最も安定して防御することができるので、まずはパリィで相手の攻撃を確実に止めることを覚えましょう。
 その際気を付けなくてはならないのが、相手が攻撃を振る前にパリィを出さないことです。長時間パリィを出す事はスタミナの浪費になりますし、またここでは触れていませんが相手に蹴りのチャンスを与えることになります。(蹴りについてあえて説明しなかったのは、リスクリターンの釣り合いが取れず、スタミナベースでの打ち合いにおいて蹴りはパリィ崩し以外が出来ないメタ行動だからという理由です。蹴りを覚える前にまずはスタミナベースの戦闘を覚えた方が上達が早いです。また、相手の攻撃が来るまでパリィをしない事を徹底し、手癖でパリィを出さないようにすればそもそも蹴りは刺さりません)

3-2: パリィとヘビー
 相手が攻撃をパリィしてくる場合、スタミナを削ることができます。ただ、普通に打ち合っているだけではなかなか相手のスタミナを切らすことはできません。そこで重要になってくるのがヘビーです。パリィしてくる相手にはヘビーでスタミナを減らすという事を意識しましょう。
 通常振りとヘビーで打ち合いをした場合、よほどの火力差が無い限りヘビーの方が先に相手のスタミナを空にできます。先に相手のスタミナを減らせれば行動を制限でき、相手の行動をコントロールしやすくなります。

3-3: ヘビーとカウンター
 ヘビーはスタミナを減らす量が大きい分、キャンセルが効かなくなるのが難点です。つまり、確実に振って来ることがわかるため、ヘビーにはカウンターを合わせやすいです。カウンターで返す事ができれば、ヘビーによるスタミナ消費を無効化することができ、さらにスタミナを回復することができます。これによって大幅にスタミナの有利を取ることができるため、その後の展開がかなり楽になります。
 振り種が分かりにくい場合、間違ったカウンターを出すとダメージを受けてしまいます。体勢によっては振り種の判別が難しい場合もあるので、そういう時は例えヘビーでもあえてパリィで受けて被弾を防ぐのも手です。背負った不利をその後の展開で取り返す必要はありますが、被弾すると一気に趨勢が決まってしまうため、多少のスタミナを使ってでも被弾を避けていきましょう。

3-4: カウンターとフェイント
 攻撃に対してカウンターを合わせられ始めた場合、「同じ振り種・特定のタイミングしか防げない」という欠点を突くために、カウンターに対してはフェイントを使っていきましょう。相手がヘビーを見てからカウンターを振って来ると返されてしまいますが、ヘビーの前にカウンターを振って来るようであれば、フェイントで振り種を変えることで相手のカウンターを外させることができます。
 また、スタミナが減ってきた場合は通常振りに対してもカウンターを返さないとスタミナが足りずに武器が弾かれてしまうため、多少早めのカウンターを出さざるを得なくなります。相手がスタミナを補充したいタイミングを見計らってフェイントを振っていくと刺さりやすくなります。
 打ち合いの中では、如何に素早く相手がやりたい事を読み取れるかが勝敗に直結します。相手のやろうとしている事に合わせて、それのアンチを打っていくことで有利を取っていきましょう。

3-5: カウンターとディレイ・同振りフェイント
 先述の通り、カウンターには「同じ振り種・特定のタイミングしか防げない」という欠点がありますが、振り種についてはフェイントで振り種を変えることで対策可能です。一方、タイミングについてはディレイ、もしくは同振りフェイントが有効になります。

 本来当たるタイミングを外して攻撃判定を遅らせ、カウンターの受付時間が切れてから判定を寄せて当てるのがディレイです。判定線の出掛かりと出終わりを意識しましょう。また、ヘビーで攻撃の発生を遅らせることもディレイになります。何にせよ、ディレイのキモはカウンター受付が終わるまで攻撃を当てないことです。
 ディレイを綺麗に決めるためには、普通に当てる時にはできるだけクイック気味に当てることでディレイとの速度差をつける事が重要です。クイックが当たる直前に視線制御等で判定を外し、最後の判定を当ててディレイにする「デクセル」と呼ばれる技術も役立ちます。

 同振りフェイントでは振り種は変わっていませんが、Hitするタイミングが変わるためにカウンターを外すことができます。タイミングを遅らせることになるので、本質的にはディレイと同じになります。後述しますが、相手にも対策の同振りフェイントを強要できるため、相手が同振りフェイントを咄嗟に出せない場合ほぼ確実に刺さります。体勢等で振り種を混乱させることもできるので、きちんと使えば強力な武器になります。覚えておきましょう。

3-6: フェイントとカウンターフェイント
 カウンターを出したけどフェイントで振り種を変えられた、あるいはタイミングをズラされた場合、カウンター側もカウンターフェイントを出す事で防御判定を延長・出し直しして防いでいくことが可能です。フェイントの場合は変更後の振り種、ディレイの場合は同振りフェイントを出す事で防げます。
 カウンターフェイントの精度は防御力と直結しています。Duelは勿論、TOの前線でも非常に役立つため、しっかり相手の行動を見る観察力を養っていくと生存力が格段に上がります。見えた相手の行動に「ついていく」ことを意識しましょう。
3-7: まとめ
 スタミナ戦における行動の関係は大体このようになっています。以下簡単なまとめです。

  • 通常振り → パリィ
  • パリィ → ヘビー
  • ヘビー → カウンター
  • カウンター → フェイント・ディレイ
  • フェイント・ディレイ → カウンターフェイント

 これらを組み合わせて戦闘を進めていきます。次は、これらの相性関係を把握した上でDuel、TOにおける具体的な戦闘の流れについて説明していきます。
4: 戦闘の流れ
 ここでは、先述した攻撃・防御の相性を踏まえ、DuelやTOにおいてどのように行動を組み立てていくべきかについて解説します。
 まずは整理しやすいDuelから、次いでDuelの基本を念頭に置いたうえでTOでどう変えていくのかを学んでいきましょう。

4-1: Duelでの組み立て方
 Duelにおいては他に横やりが入る心配がなく、リソースの管理が比較的単純で一気に増減することはあまり考える必要がありません。なので、余裕を持って相手の苦手な行動を探りながら戦いましょう。(診断戦闘:Diagnostic Combatと呼んでいます)この考え方を基本にしていくと、どの攻撃にどう対応してくるかによって、刺さりやすい攻撃を出し、場合によっては相手の思考を誘導してアンチの攻撃を通りやすくすることができたりします。
 ここからは対処として堅実な方を〇、迂闊な方を×として場合分けしていきます。〇の対処をされた場合は次の段階へ、×の対処をされた場合はそこが相手の弱点です。そのまま同様の攻撃を振っていきましょう。

 まずは、通常クイックを振った時に相手がどう動くかです。
  • 〇:クイックに対してリポストで返してくる場合
    普通にスタミナを使ってパリィしてくるため、セオリー通りヘビーでスタミナを削りに行きましょう。そのまま打ち合いを続ければ有利を取り続けられます。
  • ×:クイックに対してカウンターで返してくる場合
    こちらの攻撃が確定する前にカウンターで返してきているので、先出しカウンターにはフェイントが非常に刺さりやすいです。振り種を変えたら差し込まれないようクイックにするのが大事です。
    後述しますが、クイックにカウンターで返してしまった場合はその後の対応が追い付かなくなり、展開次第で詰みます。基本的にクイックに対してはリポストで返した方が安定します。

 次に、ヘビーを振った時の相手の動きです。
  • 〇:ヘビーに対してカウンターで返してくる場合
    カウンターで返される場合はそのままヘビーを打ち続けてもこちらがスタミナ損をするので、フェイント・ディレイによってカウンターの受付タイミングをズラしましょう。基本的にはどちらか片方で大丈夫です。フェイントとディレイ両方使ってしまうと、相手のカウンターの方が先に刺さってしまう可能性が高いです。
  • ×:ヘビーに対してリポストで返してくる場合
    リポストで返してくる場合はスタミナを大きく削ることができるので、カウンターで返してくるまでヘビーを擦り続けます。追加でディレイをかけることでさらに相手のスタミナ消費を加速することができます。その際ヘビーディレイをカウンターで対応してくるようなら、遅い攻撃は見えるということになるので、クイックでのヘビーを当て続けて相手のスタミナを涸らしましょう。

 さらに、フェイントに対しての相手の動きを見てみましょう。
  • 〇:フェイント前には何もせず、フェイント後にカウンターを合わせてくる場合
    フェイント前の攻撃が着弾するまで見に徹し、フェイントで確定した後にカウンターを合わせてくる場合、相手はきちんと通常振りはパリィで返すという基本が出来ている人です。この場合はセオリー通り、ディレイやヘビーでさらに判定を遅らせることで対処します。
  • ×:フェイント前にパリィで固まり、フェイント後にカウンターを合わせてくる場合
    こちらの行動が確定する前にパリィで様子を見る場合は、こちらの行動を見る前にパリィをしている可能性が高いため、蹴りが刺さりやすいです。相手の攻撃をパリィしたら蹴りをぶっ放して反応を見ましょう。
    もし蹴りが刺さらないのであれば、攻撃を当てた後の初動が遅い可能性が高いので、最速でクイックをねじ込んでみましょう。
    それでも入らない場合は、かなり防御的な相手のため、普通に攻撃しても通せない可能性が高いです。地道な削りが有効なので、カウンターで返されないようにできるだけ火力の高い攻撃でクイックかヘビーを入れてスタミナを削りにいきましょう。
    もう1つの選択肢としては、特殊を入れてみるというのもあります。安定する行動ではないので多用はお勧めしませんが、カウンターでは返せず、当てさえすれば有利は取れるので時々アクセントとして使ってみましょう。
  • ×:フェイント前にカウンターを出し、フェイント後にカウンターフェイントで合わせてくる場合
    通常振りに対してカウンターを合わせてきた相手の発展形です。1段奥まで進んではいますが、こちらにはセオリーと同じくディレイやヘビーが有効です。防御方法としてはカウンターフェイントは最後の手段のため、出してしまえばその後の対応は不可能になり、ディレイやヘビーで判定を遅らされてしまうと先述した「詰み」の状態になります。

 最後に、フェイントディレイに対しての動きです。
  • 〇:フェイント前は静観、フェイント後にカウンター、ディレイに対してカウンターフェイントで合わせてくる場合
    これがDuelにおける対処の完成系です。防御側としてはここまでやることを意識しましょう。逆に言えばここまでやらなければ手前に穴があります。穴があればそこを突かれ続けるため、ここまでできるようになることが目標です。
    攻撃側はこれに対し一応フェイントヘビーディレイで対策が可能ですが、一点読みで最初のフェイントに対してのカウンターぶっぱなしをされると一方的に打ち負けるため、ここからは読みあいの範疇に入ってきます。確実な対処とは呼べないため、相手のパターンや呼吸を読み取って何が刺さるかを考えていきましょう。
  • 〇:フェイントディレイが終わるまで静観し、こちらの攻撃が届く瞬間にパリィ・カウンター
    最終的に極まってくると、こっちの攻撃が確定する前は一切動かずに、確定したらきっちりパリィを出してくる、という人類の限界に近づいている存在が発生する可能性もあります。そういう場合、下手にこちらが攻撃でギミックを使ってもスタミナの無駄になるため、余計な事はせずに最速でクイックをぶち込んでいくしかありません。先手を打ち、相手の余計な事に対してカウンターで返していく等でアドバンテージを取っていきましょう。

4-2: TOでの戦闘での注意点
 TOにおいてDuelと明確に違う点は主に2点あります。
  • 相手が複数いる場所での戦闘をしなければならない事
    常にタイマン状態となるDuelとは違い、TOでは1対多等相手を複数抱えて戦う必要が出てきます。その際、継続して出すなどしたパリィで複数の攻撃を同時に防御すると急激にスタミナを消費せざるを得ない状況に陥ります。
    つまり、Duelよりもスタミナに余裕を持って戦闘を進める必要があります。

  • 時間が限られているため迅速に相手を倒さねばならない
    TOでは目標が設定されており、戦闘はあくまで目標を達成・防衛するための手段に過ぎません。場合によっては全く意味の無い戦闘となってしまうこともあります。そのため、戦闘をする場合は可及的速やかに相手を排除し、目標に向かう必要があります。また、相手の増援の事も考えると戦闘時間が延びれば戦闘の難易度が上がることもあり得ます。

 原則としてのスタミナベース戦闘は変わりませんが、TOで心掛けると良い3点をご紹介します。戦闘中に余裕があったら試してみてください。

  • カウンターを多めにすること
    相手の攻撃をカウンターで返す事により、スタミナを補充しながら戦うことができます。先述の通り、TOではスタミナが一気に枯渇する可能性もあるため、補充できる場所でしっかりと補充していくことが大切です。
    またカウンターの特性として、通常振りに対するノックバック効果が期待できるのも重要です。これにより、横にいる味方を相手の通常振りから守る事ができたり、ノックバックした敵に味方が攻撃を入れるチャンスを作ったりといったように、リターンが大きいです。
    特に数勝ちしている状態の戦闘は速やかに終わらせなくては別の戦闘で味方が不利を被るため、カウンターでのチャンスメイクをきっかけにして、スムーズに勝ち切りましょう。

  • 敵の背中側から攻撃を回すこと
    複数戦においては、自分以外の味方を見ている敵に対して攻撃を仕掛けられる場面が多くなります。その際に、相手の正面から攻撃を仕掛けてしまうと、防御判定によって他の攻撃対処へのついでで攻撃を捌かれてしまうことが非常に多いです。
    「リポストブロックやカウンターブロックを合わされないタイミングに、ヘビーでスタミナを削る」等、明確に目的を持って打つのであれば問題ありませんが、そうでなければ攻撃が完全に無駄になってしまいます。
    なので、もし味方の方を見ている敵に攻撃を振るのであれば、必ず相手の防御判定が無い背中側から攻撃が当たるように振りを調整しましょう。それだけで相手は角度の付いた対処を強いられるため、防御そのものの成功率も著しく下がります。
    理想は半包囲、敵正面から120~135度程度の角度を付けた攻撃を入れられると、確実に相手に攻撃を入れることが可能です。どのくらい角度をつければ防御されないかを実戦の中で学んでいきましょう。

  • 無償で殴れる背中は必ず殴ること
    上記の背中から攻撃を回すというのも関係しますが、敵が背中を晒している場合は原則防御することはできません。システム上不可能です。
    相手が背中を見せていたら最優先で攻撃しましょう。極端な話を言えば、例えそれによって自分が死んでも殴った方が良いです。特に味方が作ってくれた背中を殴らない場合、味方は隙の作り損になります。作った背中を味方が取ってくれることを前提にしなければ先手で崩しに行くのは難しいため、戦線で手の届く位置にあるケツは絶対に取りましょう。自分の隙は味方が取ってくれる、という相互信頼があるチームと無いチームでは戦線の質が大きく変わります。ただ集まっているだけではなく、お互い味方を上手く使えるようになりましょう。
    その際、味方の動きを予測しているといつ敵が背中を晒すかがわかりやすくなります。周りに目を配り、敵味方のその後を予測しつつ攻撃していきましょう。
5: やってはいけない事
 ここからは、Duel・TOでの戦闘において「やってはいけない事」の具体例を上げつつ、何故それがダメな行動なのかを少し厚めに説明します。
 ついやってしまう行動も多いと思うので、理由を理解して減らしていきましょう。

  • 何もされていないのにパリィを出しっぱなしにする
    言わずと知れた一番やってしまいがちな防御行動です。押し続けられるため、敵の攻撃を食らいたくない場面ではつい出しっぱなしにしてしまいますが、敵が何もしてきていない場合はスタミナの浪費になってしまうため、打ち合いではこの消費が地味に効いてきます。また、相手の攻撃を見る前にパリィを出してしまうと一点読みの蹴りが刺さりやすくなります。必ず相手の攻撃が来るのを見てからパリィを出すようにしましょう。

  • ターンを持っていないのに攻撃をする
    先述のように、攻防のターンは原則割り込めるものではありません。攻撃を防がれた、あるいは相手の攻撃を食らってしまった場合は、きちんとターンを取り返すための行動をしましょう。
    高速武器のクイックは「相手が迂闊な行動を取った際、ターンを強引に奪いやすい行動」のため、どうしても攻撃を強引に振ることに頼ってしまいがちですが、あくまで正道ではないということは心に留めておきましょう。特に相手も同じくらい出の早い武器だったり、相手がきっちりとリポストを振ってきた場合は絶対に割り込めません。あくまで相手が余計な事をしてきそうな時に一点読みの行動として振るのであれば構いませんが、そうでないのであれば落ち着いて防御行動を取りましょう。被弾後も無理して振ることしか出来ないと相手にバレた場合、リポストとコンボで一度もターンを取れることなく秒殺されます。

  • 手癖でステップを踏む
    ステップは強い行動ですが、今回あえてステップについては解説していません。理由はいくつかありますが、最も大きいのは「攻撃を受ける経験を積めないから」です。ステップは射程を切ることによって強引に自分のターンを差し込む技術のため、ステップをメインに据えてしまうとスタミナベースでの戦闘の基本である「ターンの取り合い」としての学びが疎かになります。またステップはスタミナをそれなりに使いますが、出す位置が悪ければ射程も切れないため、単純に使い損になることもあります。ステップ癖がついてしまうと、出すべきでない場面でも咄嗟に出てしまい、それが原因で崩れて死ぬという事になってしまいます。
    さらにTOではそれだけでなく、戦線において防ぐべき攻撃を防がず、狙われるべき場面で味方に敵を押し付けることで、近くの味方を攻撃に晒し、殺すことに繋がります。ステップに頼らずリポストブロックやカウンターでの防御を上達させていかなければ、単騎で複数の敵をその場に押し留めなければならないような不利状況を切り抜けられる地力が備わらず、味方が強くなければ絶対に勝てない腕になります。
    何も考えず手癖でステップを出すのは命を削って安い距離を買うだけの悪手です。丁寧なスタミナの削りあいを学んだ上で、リターンが取れると確信できる時を吟味し、上手く使うようにしましょう。

  • 敵の正面から攻撃を重ねる
    多対1の際に、人数有利を取っているからといって正面からやたらめったらに攻撃してはいけません。正面から攻撃を重ねた場合、防御行動で簡単に捌かれてしまいます。リポストならまだ良いですがカウンターを食らった場合、大量のスタミナを補充された上、味方の損害を増やすだけの結果を生みます。少しでも攻撃を防ぎにくいよう、味方の攻撃と合わせ必ず背後から攻撃が刺さるように重ねていきましょう。

  • 敵の背中を殴らない
    先ほど戦闘の流れでも述べましたが、味方が命を張って作った隙は、取れなかった場合味方は無駄死にとなります。この戦線におけるロスを如何に減らし、ダメージ効率を上げられるかがその場の趨勢を決め、ひいては戦場全体での勝敗に直結するため、味方が作った隙は絶対に見逃してはいけません。多少無様でも良いので必ず取りましょう。例え死んでも、その行動が味方の信頼を生み、大胆な崩しを可能にさせ、積み重ねていくことで勝利に繋がります。
6a: 武器の選び方
(1セクションの文字数制限のためセクション6「武器・兵科の選び方」を分割しております)

 ここからは、武器や兵科の特徴について説明していきます。自分がやりたいことに合わせて武器や兵科を選ぶ事で結果を出しやすくなります。また、スタイルに合ったものを選ぶだけでなく、状況に応じて切り替えることが出来ると、より戦果を上げやすくなります。
 各性能についてはよく下調べをしておき、可能なら複数の武器や兵科を使えるようになっておくことで、柔軟に対応することが可能になります。まず自分のメインにしたい武器で戦えるようになったら、徐々に手札を増やしていきましょう。

6-1: 武器の大別
 武器にはざっくり分けて3つの種類があります。
  • 高速武器
  • 万能武器
  • 火力武器

 それぞれどのような特徴があり、どういう使い方をすると良いのか、どんな振り方が強いのかを解説します。

  • 高速武器
    ワインドアップが短く、リカバリーも短いのが特徴です。出の速さでなく振り終わってからの硬直も短いため、多少雑に動いてもカバーできる防御力が魅力です。
    出の速さを活かした差し込み攻撃がとにかく強く、火力武器のように鈍重な行動の場合、余計な事をしたら簡単に差し込むことができます。
    欠点としては、振りが早いせいでディレイ等の揺さぶりがしづらいことと、火力が低いことによる確殺Hit数の多さです。また、カウンター受付が短くスタミナダメージも小さいので、スタミナ戦で不利を背負いやすいという特徴があります。
    敵を倒すのにどうしても時間がかかってしまいますが、取り回しの良さを活かして防御的に戦いたいときにお勧めです。Duelのようにじっくり時間が使える状況や、単騎相手に時間を稼ぎたい時に輝きます。
    代表的な武器は片手武器全般・長剣・グレイブ・槍等です。

  • 万能武器
    ある程度の火力と速度、長さを併せ持ち、平均的な性能を持っています。尖った武器にもどこかで勝てる部分を持つため、相手に合わせて戦いを変えていける対応力が魅力です。
    強みを押し付ける事でどんな相手とも戦えるため、戦線において一番安定してダメージを取れる武器は実は万能武器です。
    欠点として、自他の武器性能を把握しておく必要があることと、尖った武器に強みを押し付けられた時に凌げないといけないため、ある程度熟練が必要ということ。
    大器晩成型なのですぐに戦果を出せる特化武器と比べると難しいですが、場所を選ばず使えるので、長く愛用できる武器が多く、腕の上達に素直に応えてくれます。
    代表的な武器はウォーアクス・重メイス・ポールハンマー等です。

  • 火力武器
    速度が遅めな代わりに長射程と高火力を持つ武器です。遅いため攻撃が通しにくいですが、通った時の火力は凄まじく、一瞬で戦線を半壊させることもしばしば。安定した火力ではなく爆発的な瞬間火力が魅力です。
    カウンターの受付時間が長いため、特に対複数での防御や攻撃が強いです。射程も長い武器が多く、多くの敵を巻き込みやすいのも特徴。リリースの長さを活かしたディレイも強力です。
    欠点は遅さのせいで差し込まれやすいこと。攻撃範囲が広い分、味方を殴りやすいのにも注意が必要です。またリカバリーが長いため空振りすると致命的な隙を晒すことになります。
    1回のチャンスで周囲の敵を一掃し得るため爽快感が高く、上手く使えばDPSの上限は最大級。TOで敵を蹴散らしたい時には頼りになります。
    代表的な武器はハイランドソード・グレートソード・処刑人の斧等です。

 これらの分類に当てはめにくい武器・2種類に跨る武器もありますが、基本的にはこの3種類をベースに考えていくと良いと思います。自分のスタイルややりたいことに合わせたり、または使いやすい武器から自分に向いたスタイルを考えたりと活用してください。
 なお、武器の基本性能はこちらのスプレッドシートに纏めています。数値を眺めてみて、自分の使う武器が何を何発当てればどの職を倒せるのか、確殺数を調べておくことをお勧めします。お役立てください。
Chivalry2 ダメージチャート[docs.google.com]
6b: 兵科の選び方
(1セクションの文字数制限のためセクション6「武器・兵科の選び方」を分割しております)

6-2: 兵科の特徴:前衛
 ここからは兵科についての説明になります。それぞれの兵科の特徴や専用武器について学んでいきましょう。
 兵科は弓兵(Archer)・前衛(Vanguard)・歩兵(Footman)・騎士(Knight)の4カテゴリに分けられますが、Aについては説明しません。殴り合いができないAはTOにおいては役に立たないので、まずはV・F・Kのどれかで基礎を学びましょう。

 前衛はデバステイター・レイダー・伏兵の3種となります。
前衛はスタミナ総量が他兵科と比較して多く、チョップ・なまくらによるダメージ補正が入らないため、特に基礎ダメージが低めのなまくら武器に対して強いという特徴があります。また足も速いため、スプリントを切らさずに移動すれば他兵科ではなかなか追い付けない機動力を発揮できます。
 反面、HPは130とAを除けば最も低く、基本的に被弾できる回数が他兵科より少ないと考えて動く必要があります。

  • デバステイター
    武器が強いというVの特徴を最も強く持っている兵科です。基礎火力最大のハイランドソードや対Kで無類の火力を発揮する大槌といった、最高峰の火力武器を持てるというのが最大の利点。
    明確な欠点としてはメイン武器が強力な代わりにサブ武器がナイフしか持てないということ。ナイフでの戦闘も慣れればなんとかなりますが、メイン武器とはまるで立ち回りが変わるので切り替えが必要です。
    専用武器は戦闘用こん棒・大槌・ハイランドソードの3種。戦闘用こん棒は高速長射程を併せ持つなまくら武器で、タイマンはかなりの強さ。射程を活かした集団戦もこなせる、工夫しがいのある武器です。大槌は火力が非常に高いなまくら武器で、特殊でV以外全て1確という凄まじい火力はありますが、振りがかなり遅く武器自体の射程もそこまで長くないピーキーな武器。ハイランドソードは超射程超火力という火力武器の最右翼。属性こそカットですが、それを補って余りある基礎火力を持ちます。
    所持アイテムは油の壺になります。油の壺は長時間地面にダメージゾーンを展開しますが、かなりの長時間なため味方が行きたい場所に投げると邪魔になることも多いです。敵に直接当てるよりも、敵しか通らない場所や逃げ道を塞ぐ置き方をするのがお勧め。

  • レイダー
    デバステイターと比べるとやや武器の火力は落ちますが、取り回しが良く性能の高い武器を持てるバランス型の兵科です。最大の特徴はメイン武器とサブ武器のパレットが一緒で、実質メイン武器を2本持てるという点です。サブ武器の他にも3本目にナイフを持っており、武器を手放さざるを得ない状況でもかなり粘り強く戦うことができます。
    欠点らしい欠点が無く、メイン武器2本で状況対応力も高いので扱いやすい兵科です。またアイテムも即時回復のトランペットなので腐りにくいのも良い点。
    専用武器はデインアックス。火力がそれなりにも関わらず振りがかなり高速で、射程が若干短めという欠点はありますが、基本性能が極めて高い強武器です。投擲のダメージが高いのも魅力で、メイン武器を2本持てるというメリットと併せて武器投げを基本戦術として組み込めるのはレイダーならではの動き。
    所持アイテムは先述の通りトランペット。近くの味方全員を100回復+回復が上限を超える場合兵科ごとに決められた追加HP付与+這いずりを蘇生する効果があります。強力ですが、味方がトランペットを使った直後はほとんど効果がないので、味方が吹きたいタイミングを見極め被らないようにしましょう。

  • 伏兵
    高速武器がメインの辻斬りアタッカー。高速武器によるタイマン戦闘力は極めて高いです。カタールを除いた初期武器が片手なので、投げナイフを7本持った状態で戦えるのも利点。片手武器についてはレイダー同様、サブ武器にも同じものが持てます。また、伏兵だけの特徴として、初期装備できる武器では背後から当てた攻撃に50%のダメージ補正が付きます。さらに伏兵の能力として、伏兵が最後の打撃を与えた場合には相手が這いずり状態になりません。通常振りでは這いずりになってしまうような場面でもトドメがさせるため、差し込みでの通常振りを気兼ねなく振っていけます。
    欠点として総じて武器が短いため、集団戦での影響力を出すには、戦線を駆け回って小さく取っていく必要があります。また全体的な武器の貧弱さから背後を取らないと火力が出しにくいため、正面での戦闘は他の兵科以上に踏ん張る必要が出てきます。
    専用武器はダガーとカタール。ダガーは特殊のダメージが魅力の高速武器です。短い上にヘビーでも敵を貫通しないので集団戦は難しいですが、高速な割りに火力が高いという特徴がありタイマンではかなりの強さを発揮します。カタールはちょっと扱いが特殊な両手持ち武器で、攻撃範囲が異様に狭く、敵に当てても素手のように相手の行動を中断させることができません。ジャブも性能が低いためかなり扱いの難しい玄人武器ですが、近距離で制圧力のある特殊や極めて高い回転率のコンボを使って出せる単体へのピークDPSは全兵科でもトップクラスです。
    アイテムは以前は矢筒だったのですが、回復箱へと変更になりました。詳しくは下の歩兵の方に書いてあるのでそちらを参照してください。アイテムチャージの条件が特殊でのキルなので、戦線で暴れまわりながらヒールできるようになっています。

6-3: 兵科の特徴:歩兵
 歩兵はポールマン・装甲兵・フィールドエンジニアの3種になります。
 HPは150とそれなりに高いですが、チョップ・なまくらで若干の補正が入るため、全武器に対してそれなりの耐久を持っているとも言えます。また、最高速度で走っている状態からのスプリント攻撃が他兵科と比較して明確に強いというのが特徴です。
 欠点はVやKと比べて本体性能が比較的安定している(悪く言えば強みが無い)割りに、武器の性能が尖っていてどこかに弱点があったり、そもそも基本性能の水準が低かったりと、バランスの良い武器が少ないということ。またアイテムが回復箱固定なので武器次第で色々と戦い方を工夫する必要があります。回復箱は単体への100回復+蘇生効果で「コストが安くてオーバーヒールの無い単体のトランペット」というような性能になっています。

  • ポールマン
    長柄武器で遠い間合いから攻撃が可能なアタッカー。メイン武器の射程が長く、他職よりも安全に攻撃をすることができます。他武器と比較して、射程の割に発生が早いものが多いので、遠い間合いからの手出しがしやすくなっています。また兵科の特徴としてスプリント攻撃のダメージに補正がかかっており、武器の長さと相まって非常に強力です。
    欠点としては、性能が射程に偏っているのでダメージや発生速度などがやや不安なところ。火力武器によるダメージレースや、密着状態での速度勝負に持ち込まれるとかなりしんどいです。苦手なところを上手く誤魔化して、相手が手出しできない距離からコンスタントにダメージを出していきましょう。
    専用武器は多く、矛やり・ポールハンマー・両手槍。ポールハンマーは両手ハンマーと似通った性能をしていますが、通常横振りと突きのダメージが若干高いです。矛やりは射程とダメージのバランスが取れていて、やや速度に難がありますがトータルバランス高めの良武器です。両手槍は横振りが下からの突きになっているため薙ぎ払いを持たず、複数の対処が難しいのが弱点ですが、代わりに長大なリーチとそれなりの発生を兼ね備えます。横振りが必要なら矛やり、突きだけで対処できる場面なら両手槍と使い分けると良いと思います。

  • 装甲兵
    片手武器を主体にした高速短射程のアタッカーです。地味な特徴ではありますが、片手武器を装備していると移動速度に若干のボーナスが付きます。(Vよりは若干遅いです)また、ステップのクールダウンが短いというのも特徴です。初期で盾を装備しているのも嬉しい点。
    欠点としては片手装備なので武器の射程と火力が今ひとつなところ。速度を活かして寄りつつ速度で勝負しましょう。
    専用武器はレイピア。カット武器ですが、通常振りが鈍器のようにヒットストップがある片手剣です。コンボが高速で突きが強く、移動速度的に楽に横に回り込めるため、めくりの突きがかなり機能します。火力にやや難ありですが、横ヘビーで複数戦もそれなりにこなせる片手武器の中でも屈指の優秀武器です。

  • フィールドエンジニア
    妨害用の設置物・破壊できるオブジェクトへの攻撃に特化した工兵です。特性として、初期装備できる種類の武器で攻撃した時に物体へのダメージが倍になります。また、壁を設置できる事が出来る唯一の兵科で、一時的な足止めをしたい時に重宝します。
    欠点としては初期装備可能な武器の性能が低めで、殴り合いが今ひとつな所。比較的高速な武器が多いですが、射程がかなり短いためきっちり戦闘するには片手武器並のレンジで戦わないといけません。また、壁についてもただ戦線に建てるだけでは2秒程度で突破されてしまうことも多く、アップデートで攻撃の貫通こそなくなりましたが、効果的に設置するのはかなり難しいです。オブジェクトで爆薬を運んでいる際等、戦闘が出来ない場面での足止めが出来るよう、考えて設置する必要があります。特にKing防衛等でよく見かけますが、戦闘できる場所への設置は即座に破壊されてしまうだけでなく、逃げ道を塞ぐことで詰みの状況を作ってしまうことも少なくありません。Kingの動きを阻害することはチームの敗北に直結するので、Kingの通り道付近に置くのは控えましょう
    メイン武器全てが専用武器で、スレッジハンマー・シャベル・十字斧です。スレッジハンマーとシャベルは高速寄りのなまくら属性両手武器で、シャベルの方が低火力で高速です。十字斧はチョップ属性ですが、スレッジハンマーに性能が近い片手武器です。シャベルは低火力ですが片手武器を合わせた全武器でも最速クラスのコンボスピードがあります。

6-4: 兵科の特徴:騎士
 騎士は士官・ガーディアン・クルセイダーの3種になります。
 HPが175と他兵科に比べて高く、カット武器に対しては極めて硬いという特徴があります。戦線の構築要員として安定した働きが可能です。特に初心者のうちは防御を失敗することが多く、耐久力の高さはそのまま戦線に居られる時間に直結します。経験を積みやすいという特徴もあるので、初心者のうちはKでプレイするのをお勧めします。
欠点としては、チョップ・なまくら武器での補正が大きいという所。チョップやなまくらが多い戦場だと数値程の硬さは感じられないので注意しましょう。また足が遅いというのが欠点で、駆け回っている他職を追いかける時は結構苦労します。腰を据えた攻めや迎撃が強いので、足が必要な場合は他兵科の方が結果を出しやすいです。

  • 士官
    Kとしてはバランス型の兵科。武器は万能寄りの武器が揃っており、どの武器でも大抵の場面で戦果が出せるうえ、アイテムがトランペットというのも魅力のひとつ。戦線に居座れる時間が長く、高いHPを活かした粘り強さでコンスタントに活躍できます。
    欠点としてはやはりKそのものの足の遅さで、V等足の速い相手に切り込まれた時に追うのが大変という所。切り込まれる前に突きを置いておく等、戦線を広く観察して対処する必要があります。逆に言えばそれくらいしか弱みが無いので、きっちりと戦線を組み立てていれば相応の戦果がついてきます。
    専用武器は実は最多の4種類で、長剣・ウォーアクス・重メイス・ポールアクス。長剣は高速武器の範疇ですが、かなり万能寄りにも戦える優秀な武器です。突きが全武器中でもトップクラスに優秀な性能を持ち、射程もそれなりにあるので火力のケアさえ出来れば戦線でもかなり暴れられます。ウォーアクスは最初にも紹介した通り万能武器の中でも最も標準的な性能をしており、火力勝負がしたいときはできる、早さも長さもそこそことだいたい何でもできます。圧倒的な強みは無いですが、自分の成長に併せてトータルバランスの高さが目立つようになり、使いやすくなってくる良武器です。重メイスは基礎ダメージは長剣と似通っていますが、なまくらなので対Kに強くなっています。振りが意外と早く、Vに対してはやや火力不足を感じますが、FやKにはそれなりの火力が出るので扱いやすいです。ポールアクスはウォーアクスの性能を若干射程寄りにマイナーチェンジしたような武器です。若干火力不足がちですが、チョップ武器としては突きが強いという特性があるので、上手く使いこなしたいところです。
    アイテムは先述の通りトランペット。コストは高いですが効果は強力なので、戦線で多くの味方に影響するよう吹きましょう。

  • ガーディアン
    ラージシールドを持った防御型の兵科。今作のラージシールドはデメリットが非常に少ない割りに耐久値も高いと、左手が開いているならば持っているだけで強みになり得る優秀な性能です。メイン武器は片手になりますが、基礎性能が非常に高いウォーハンマーやファルシオンといった強力な片手武器が揃っています。また最大の特徴として、所持アイテムにバナーを持っており、戦線の維持能力は全兵科でもトップクラス。
    欠点としては足の遅さ+片手武器故の影響範囲の狭さ。シールドも相まってリソース消費が遅いため、防御力自体はかなり高いのですが、火力を出そうと思うと遅い足でかなり敵に詰めないといけないので、立ち回りが重要です。
    専用武器はウォーハンマー。なまくら属性で並の両手武器より基礎火力が高い、さらに振りも高速で、ナーフこそされましたがそれでもなお高い基本性能を持った片手武器です。射程の短さという唯一の欠点をカバーすれば戦線でもガンガン振って火力を出せるとても優秀な武器で、ガーディアンの代名詞と言っても良い程の影響力があります。
    アイテムは範囲持続回復のバナー。戦線維持をする際は非常に強力です。ただし耐久値が設定されているため、150ダメージを受けると壊されてしまいます。殴られにくく、かつ前線に影響を及ぼせる位置を考えて置けるとスコアにも繋がり、味方も助かります。段差の上や障害物の後ろなど、少しでも殴りにくい場所に置けると長持ちしやすいです。複数本置いても回復のタイミングは1本ずつしか影響できないため、既に置いてある場合はちょっと場所を変えると良いです。這いずり中の味方にも回復が及び、トランペットのような蘇生こそできませんが群れの粘り強さが格段に上がります。

  • クルセイダー
    Kの中ではやや攻撃型の兵科。士官との関係はVのレイダーとデバステイター相当ですが、武器はレイダーより若干上位なくらいで、デバステイターと比較すると若干落ちます。ただHPの高さを生かした立ち回りができれば単純な下位互換にはなりません。またアイテムに油の壺を持っているため、追い込みではなかなかの活躍ができます。
    欠点としてはやはり足の遅さ。突撃役としてはVよりも遅いため、後詰の火力役としての役割が適切ですが、耐久力的にトップで突っ込みたいので若干齟齬があります。味方と合わせる時には若干前気味で戦うと上手く歩調を合わせられます。また、Kの中で唯一アイテムでの回復が出来ないというのも強いて言えば欠点。油の壺も使いようによっては強力ですが、即時大回復や範囲持続回復と比較すると使い勝手があまり良くありません。
    専用武器はクォータースタッフ。高速のなまくら武器で、戦闘用こん棒のマイナーチェンジのような性能です。ただモーションの区別が非常に付きにくく、出が早いのも相まってカウンターを取られにくいという特徴があります。横振りが狭いので集団戦は今一つですが、タイマンはかなり強力。
    アイテムは油の壺。デバステイターの時にも述べましたが、即時で効果が出しにくいので数を投げて効果的な位置に正確に展開できるよう練習しましょう。


 以上9兵科の説明でした。専用武器以外は説明しませんでしたが、実際に使い心地を確かめ、自分に合った武器を探してみましょう。
 また、意外と「やりたいこと」と「向いていること」は一致しない事も多いです。とりあえず一通り触ってみて自分の使いやすいものを探してみるというのも良いと思います。
 Aについてはある程度近接が出来るようになった後で使った方が結局長く楽しめるので、とりあえずランク100くらいまでは使わなくて良いと思います。打ち合いを理解する前に使ってしまうと「A以外使えない」「殴り合いが出来ない」ということになりかねないため、Chivalryの面白さの8割を味わえないままになってしまいます。また打ち合いのテンポがわかっていないと味方に当ててしまうことも頻発するため、最低限自分でも打ち合いがわかるようになった方が当てられるようになります。
7: おわりに
 私は元々TO重視のプレイヤーですが、Duelにもそれなりに頻繁に顔を出しています。単にタイマン力を鍛えたいからというのもありますが、それ以上にTOにおいてもDuelで培えるものが役立つからというのが大きいです。例えば攻撃の種類やタイミングの見極めや、やってくるであろうテクニックのインプット、武器毎の射程や速度を体感で覚えたり、使い慣れない武器の新しい戦い方を試してみたり、とにかく色々な学びを得ることができます。
 最初のうちは素振りやBot相手の練習で十分ですが、ある程度動けるようになったらDuelに顔を出して、勝ち負けを気にせず、自分のやりたいことができるようになるように練習しましょう。負けを気にすると変に縮こまってしまったり負け癖が付いてしまったりするので、胸を借り倒すつもりで図々しく行ってしまって大丈夫です。大抵のベテランは快く受けてくれるはず。
 ただしDuelサーバーの暗黙の了解として、戦闘開始前にお互いflourishやエモート等で交戦の意思を確認するのを忘れずに。やらなかったりタイマン中の人に殴りかかったりすると総出で排除されかねないので注意しましょう。

 ということで、以上で終了となります。お疲れさまでした。結構な分量になってしまったので、読むのは骨だったと思います。(纏める能力が無くて面目ない)
 ここに書かれていることは一朝一夕で身に付くものではないということは、この分量を見ればお分かりかと思いますが、逆に言えばここまでやってようやく基礎、ということでもあります。さらにここから小規模集団戦での戦術、大規模集団戦での戦略レベルの話もありますが、戦闘面の基礎を説明しただけでもChivalryというゲームの奥深さを垣間見ていただけたかと思います。掘ろうと思えばいくらでも掘れる化け物のようなシステムです。
 最初に述べた通り、システムの深い理解はそのまま勝利に必要な条件を導き出す材料となります。しっかりと理解した上で、自分なりの「答え」を導き出してみてください。そしてこの文書があなたの上達の一助になれば幸いです。

 それでは、強くなったあなたと戦場でお会いできるのを楽しみにしています。



文責:Chantres a.k.a. _H_

よろしければこちらもどうぞ(プレイ動画リスト):
https://www.youtube.com/playlist?list=PLEP-SbuUNSkfZUjiz5rMRk2pZtX6_nj4k
4 Comments
ты че долбаеб cын шлюxи отсталой
ФТ 10 В ЛЮБОЙ МИЛИ ИГРЕ
Chantres  [author] 24 Jul, 2024 @ 7:29pm 
Это руководство доступно только на японском языке.
Если вы хотите понять его на своем языке, воспользуйтесь программой автоматического перевода.

(This manual is only available in Japanese.
If you want to understand it in your language, use an automatic translation program.)
Knight Blaze 22 Jul, 2024 @ 8:29am 
Автору респект, но можно на русском
CherryCreampie 4 Jan, 2024 @ 1:00pm 
очень интересно, но нифига не понятно:kag_tongue: