The Beast Inside

The Beast Inside

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Guía de logros y puzzles 100% - The Beast Inside
By ? Mahaka
Guía de como sacar todos los logros del The Beast Inside mas los puzzles y ubicaciones de anomalías.
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Información - Juego / Logros
Cosas que tienes que saber antes de jugar.

Juego
  • Jugar el juego en dificultad estándar o bestia para poder sacar todos los logros.
  • No se puede rejugar un capítulo anterior.
  • Se puede sacar todos los logros en una sola partida.
  • Tiene logros perdibles.
  • No tiene mucha dificultad en sacar los logros.
  • Duración de unas 4 horas y media.

Logros
Existen 3 logros que se harán a lo largo del juego, yo los saque entre el capitulo 6 y el capitulo 10.

Logro Full tank.


Logro Moth.


Logro Boy with the matches.

Capítulo 1 - Hogar, dulce hogar
La primera nota que encontramos es la carta de mama en el primer piso.


La segunda nota esta en el segundo piso y es una factura.


Luego tendremos que buscar una llave para abrir el ático, que se encuentra en el baúl del coche.
Luego de agarrar la llave nos dará el logro Housekeeping.


En el ático estarán los dos objetos(figuritas y ángel dormido) que hay que examinar para ver el mensaje oculto.
Tip: Siempre saldrá un mensaje a la derecha diciendo que este objeto o nota oculta un mensaje.


Encontraremos el puzzle y tendrá una nota llamada código del pergamino la cual hay que examinar por que tiene un mensaje oculto.
Luego agarramos el disco que lo usaremos más adelante.


Por último queda el puzzle de abrir el candado.
Solución: FAITH


Al terminar el capitulo nos dará el logro Where it all begins.
Capítulo 2 - Huésped inesperado
Primero nos cruzaremos con los dos objetos(figuritas y un ángel dormido) para examinar el mensaje oculto que tienen. están en la habitación a la izquierda de la puerta de la casa.


Encontraras una lampara antigua en un mueble, en la misma habitación.
tip: para cargar por completo la lampara necesitaras 4 frascos de queroseno.


En la misma habitación estará una foto de la mina.


Si seguimos un poco en un escritorio donde habrá un contrato de adquisición preferente que oculta un mensaje oculto.


En la misma mesa habrá una billetera en un cajón la cual también oculta un mensaje oculto.


Por ultimo en el cajón izquierdo del mueble encontraras una pipa la cual hay que examinar por que tiene un mensaje oculto.


En el segundo piso al fondo hay una foto de la posada la cual hay que examinar por que tiene un mensaje oculto.


Saliendo de la casa tendremos que seguir a la persona, y abrir una puerta.
Tip: La pinza esta detrás del cobertizo


Una nota, el segundo recorte de periódico estar dentro del cobertizo, apenas entramos. Hay que examinarla por que tiene un mensaje oculto.


Luego de ver el mensaje oculto te dará el logro Eagle Eye.


La ultima nota, anuncio de la posada esta en el sótano, bajando a la izquierda.
Capítulo 3 - Una bienvenida sangrienta
Primero avanzamos en la historia y luego cuando nos pida ir al cobertizo, dentro del mismo estará un manual del localizador, como también el localizador cuántico.


Para esta parte utilizaremos el localizador para poder encontrar las nubes cuánticas, (esto es necesario para un logro).
Hay algunas nubes cuánticas que tienes que eliminarlas, con el localizador lanzando como un rayo.
Mostraré las ubicaciones para que sepan la localización de cada anomalía.
Usar el gancho, para la escalera y volver a recuperar el gancho que queda en la escalera.
En la paja mismo hay un cuchillo el cual hay que agarrar.


Al entrar en el granero:
Tip: Mover troncos rojos.

Una vez descolgado el ciervo, revisamos y tendrá fusibles, los cuales hay que examinar para ver el mensaje oculto.


Luego de seguir la historia, unos mese después, sonara el teléfono lo atendemos y al lado del mismo hay una radio la escuchamos (ya que es parte de un logro) hasta que hay interferencia, luego la pueden apagar.


Por ultimo en el segundo piso encontraremos una pipa la cual hay que examinar por que tiene un mensaje oculto.


Por ultimo tenemos un puzzle (es el mas complicado a mi pensar) para resolver.


SOLUCIÓN PARTE 1:
En la imagen están numerados los engranajes, vamos a agarrar en orden de izquierda a derecha.
Orden: 3 - 5 - 1 - 8.
Luego modificamos lo numero de izquierda a derecha.
Orden: 02 - 14 - 06 - 22.
Luego tendremos que enchufar las fichas donde van cada una es un par de 2, osea hay 3 pares.
Orden: [A-F] [R-T] [G-Z].
Por ultimo introducir la contraseña BPFLUP .

Palabra que se tiene que escribir en el papel en la derecha abajo es "FRIDAY".

SOLUCIÓN PARTE 2:
Volvemos a sacar los engranajes colocados y empezamos de cero.
Orden: 2 - 5 - 7 - 1.
Luego modificamos lo numero de izquierda a derecha.
Orden: 05 - 19 - 03 - 10.
Luego tendremos que enchufar las fichas donde van cada una es un par de 2, osea hay 3 pares.
Orden: [S-T] [X-O] [G-Z].
Por ultimo introducir la contraseña que esta en el papel.

Palabra que se tiene que escribir en el papel en la derecha abajo es "TRUST-NO-ONE-BUT-YOURSELF".

Al terminar nos tendría que dar el logro Codebreaker.
Capítulo 4 - La mano de la justicia
Un vez dentro del dormitorio del padre encontraremos la carta de María sobre la mesa.


Luego sobre una mesita, al costado de la cama encontraremos un reloj roto el cual hay que examinarlo para encontrar el mensaje oculto.


Una ves estando en la oficina, en el escritorio encontraremos el primer articulo sobre el accidente.


Luego en frente al escritorio tendremos en una mesita para agarra una pistola y unas ganzúas.
Tip: la ganzúa se utiliza moviendo el mouse y dando un golpe suave moviendo el mouse hacia arriba y antes de que caiga el perno en el cilindro con el botón izquierdo del mouse presionado giramos el cilindro para que el perno quede desbloqueado y así con los demás pernos.

Luego al fondo de la oficina encontraremos un amuleto el cual escode un mensaje oculto.


Apenas abrimos la primera puerta con la ganzúa, enfrente tendremos un caballito de madera para examinar el mensaje oculto que tiene.


En la misma habitación enfrente a la puerta bloqueada sobre una mesa habrá un cinturón del padre que tiene un mensaje oculto.


Por ultimo te enfrentaras al primer jefe John Norton , acá podrás sacar dos logros.
En el camino yendo a la posada tendrás que matarlo 10 veces antes de llegar.
Tips:
  • Lo mejor es avanzar un poco y esperarlo en el tercer punte de piedra que hay.
  • Las balas te van a sobrar así que tranquilo.
  • Un disparo a la cabeza de cerca y desaparece.

Antes de llegar hasta este punto tienes que haber matado al fantasma de John Norton 10 veces (te tuvo que haber saltado el logro Ghostbuster)

Tip para la pelea posta: cuando vayas luchar contra el verdadero John Norton cuando se ponga la niebla solo corre.

Después de ganarle nos tendría que dar el logro Long Arm of Justice.

Capítulo 5 - ¡Nos Observan!
Al empezar en este capítulo ya tenemos un archivo sobre el escritorio un telegrama descifrado.


Si nos damos vuelta tendremos un libro de criptografía.

Luego al lado del teléfono donde hay que llamar hay una radio, escuchamos la radio hasta que dejen de hablar.


Luego volveremos a usar el localizador cuántico para encontrar anomalías y destruirlas.
Localización de las anomalías:


Luego encontraremos una nota de amenaza al lado de la ultima anomalía encontrada arriba.


Abrimos la puerta y subimos a la torre de madera, hay encontraremos una anomalía y una foto de Emma.
Anomalía.
Foto de Emma.


Después de haber salido de la mina y agarrar un machete cortamos unas ramas y buscamos la siguiente anomalía.
Yendo por el camino encontraremos un punte a la derecha y apenas lo pasamos estará al anomalía.


Siguiendo el camino por la izquierda con el localizador encontraremos la otra anomalía a un costado derecho del camino.

Luego avanzaremos hasta quedar del otro al lado de un puente que no se puede pasar, una ves allí en una choza de madera rota encontraremos la ultima anomalía.


Luego pasaremos por una carpa roja y tendrá un camino luego se divide en dos uno que esta tapado con arboles naranjas que hay que cortarlos (es para agarrar un soga).

Nos vamos por el camino de la izquierda, abriéndonos con el machete. y subimos para tirar la mochila y agarra la soga.





Llegados a este lugar entraremos y buscaremos un trozo quemado de un panfleto que se encuentra sobre un mueble.



En la misma zona encontraremos una lámpara de queroseno rota la cual hay que examinar para ver el mensaje oculto.


Por ultimo al caer encostraremos una página de la biblia la cual tendremos que examinar para ver el mensaje oculto.



Por ultimo resolver el puzzle para poder abrir la caja fuerte.
SOLUCIÓN: 7-5-1-6
Capítulo 6 - ¿Quién era Walter Gilman?
En el mostrador que tendremos enfrente al empezar el capitulo se encontrara en la pared un panfleto sobre el juez.
Hay que tocar la puerta que esta a la izquierda de donde esta el panfleto para activar la habitación del conserje.


Tendremos 3 mapas, uno de cada piso de la posada.

Mapa del primer piso.


Nos vamos a la habitación número 111 donde sobre un mueble se encuentra una página de la biblia.


Luego subimos las escaleras hasta el siguiente piso.
Mapa del segundo piso.


Nos dirigimos a la habitación número 210 done sobra una mesa hay una carta de uno de los huéspedes.


Luego vamos hasta la habitación número 208 para poder agarrar un opal, una revista para pacientes psiquiátricos que esta al lado de la cama sobre una mesita. También tendremos que agarra la sierra para metales.


Luego de agarra el opal nos dará el logro Avid reader.


Luego vamos a la habitación número 207 donde sobre el escritorio encontraremos las notas del conserje y un juego de llaves para la habitación 106.


Luego empujamos el mueble que hay para poder bajar al primer piso y vamos a la habitación número 106, dentro sobre una mesita habrá una tarjeta de visita de un doctor la cual hay que examinar para poder ver el mensaje oculto.
En la habitación numero 105 encontraremos un trozo de pirita.

Luego subimos al segundo piso por las escaleras a la puerta con cadena donde en estará una nota con la contraseña.


SOLUCIÓN: La palabra esta escrita en la nota que estaba en la puerta, ANGER .



Luego de entrar a la habitación número 206 en un mueble veremos una carta de un soldado.


Luego subiremos al tercer piso.
Mapa del tercer piso.


Nos vamos a la habitación número 301 donde encoraremos dos notas, una esta sobre una mesita al fondo a la izquierda que es el primer recorte de periódico que hay que examinar para encontrar el mensaje oculto.


La otra esta sobre una mesita al fondo a la derecha que es una carta sobre la desaparición.


ATENCIÓN:
Luego de recoger las llaves de la habitación 301 tendremos que salir corriendo pasando por la habitación 302 y por le pasillo del tercer piso y nos metemos por un agujero que hay en el fondo doblando a la izquierda.
Luego de pasar por el agujero tire el mueble para tapara la puerta. Con esto hacemos que el fantasma no pueda entrar.


En la habitación numero 303 habrá una caja con pendiente de Madeline.

En la mesita de la izquierda hay un collar de Madeline (No se puede agarrar, no es necesario para los logros pero puedes mirarlo).


Luego bajamos las escaleras y vamos a la habitación numero 107 y recogemos una reclamación por escrito que esta sobre una mesita, enfrente a la cama.


Vamos a la recepción a buscar la llave y seguimos la historia hasta llegar a la habitación número 203 a la cual tenderemos que acceder por la habitación número 202. Obtendremos la primera nota del detective.


RUNNN RUNNNN...
Capítulo 7 - Escondite
Avanzamos hasta encontrar unas tiendas de acampar. Dentro de una de ellas abra una manivela, un mapa y una nota del campamento.

Al agarrar el mapa nos dará el logro Librarian.


Siguiendo con la historia del juego, cruzamos un puente de madera y luego llegaremos a una parte donde hay dos puentes de piedra, por un lado uno roto y otro por el que tendremos que pasar (al lado de este se encuentran unos cuerpos colgados) No pasar todavía.

Antes de pasar por el puente, nos iremos donde está el puente roto y a la derecha entre las ruinas estará el primer cofre.

SOLUCIÓN: el código es AGENCY.


Seguimos avanzando en la historia hasta pasar por un puente. Después veremos que hay una puerta de hierro. Rompemos la cadena de la puerta y al entrar podremos ver el cofre.

SOLUCIÓN: el código es DEFEAT.


Avanzando en la historia del juego saldremos de ese lugar para ir hasta nuestra casa. Apenas entremos veremos una radio sobre una mesa, la cual vamos a escuchar.

Luego de escucharla nos dará el logro Newsflash.


Luego hablaremos con Emma. En el cajón derecho del escritorio estará un mensaje de advertencia que tendremos que agarrar, en la misma habitación hay un libro de encriptación que podremos leerlo.


En el mismo lugar estará la primera anomalía. Vemos la ventana rota que esta en la misma habitación.

Luego nos vamos al fondo de la casa y apenas cruzar el punte tendremos la siguiente anomalía.

La otra anomalía esta:


Luego al llegar a esta zona, damos una vuelta en U para la derecha.

Atrás de una montañita de tierra estará el cofre.
SOLUCION: el código es HIDDEN .


Luego tendremos que desactivar la electricidad para pasar por la puerta siguiendo tres colores: rojo, azul y verde. tendremos que bajar la llave que se encuentra en unas cajas rojas.


En esta zona tendremos otra anomalía.


Siguiendo el cable azul nos toparemos con una construcción de madera donde desactivamos la corriente del cable azul y luego seguimos donde la flecha para encontrar el tercer cofre.

SOLUCION: el código es NATION.


Una vez desactivada la electricidad de todas las líneas, podremos abrir la puerta y nos encontraremos con este paisaje. Done abra un tronco sosteniendo una piedra y mas adelante un tronco tirado, nos vamos para la derecha de donde está el tronco tirado.

Siguiendo en la historia habrá una escena y luego procedemos a avanzar para encontrar un poste con estos dos nombres. nos vamos por el camino de la derecha.

SOLUCION: el código es SECURE.

Después de agarrar la nota que hay dentro del ultimo cofre nos dará el logro Agent H.


Luego siguiendo la historia nos encontraremos con una cabaña a la cual no podemos entrar.
Al costado de la misma encontraremos otra anomalía con el detector.


A la izquierda de la cabaña hay una torre de control alta, Subimos y entramos. Lo primero será encontrar la anomalía.

Luego de destruir la anomalía nos saldrá el logro No noise.


Tip: mover el pizarron .

Entrando a la cabaña por atrás podremos ver otra anomalía mirando al sótano.


Entrando a la cabaña a mano derecha en una mesa estará una nota sobre Adam y Emma.


Luego atrás tendremos una foto de un coche sobre la mesa, el cual tendremos que examinarlo por que tiene un mensaje oculto.


Después habrá un aparato que tendremos que escuchar.


En la habitación del primer piso habrá en la pared dos notas, una nota sobre Adam y Emma y una nota secreta del espía soviético.


En el segundo piso de la cabaña tendremos una página dejada por el espía y un libro de criptografia.
Por ultimo prenderemos la luz.


Luego tendrás que resolver el puzzle para meter los datos en la computadora que esta en la entrada de la cabaña.




SOLUCION DEL PUZZLE:


En la habitación del primer piso pondremos la nota del espía sobre la tabla de madera enfocad con la luz (esta arriba de una mesita).

Bajar la tela blanca para el proyector y apagar las luces que están a la izquierda. Esto esta casi en la entrada de la cabaña..

Luego habrá que mover el proyector que se encuentra en el primer piso para dejarlo enfrente de la tela blanca del proyector.

Luego se ver el código en las paredes en la pizarra y en la hoja del espia.


Por ultimo hay que colocar en el proyector la película para ver el ultimo código.



SOLUCIÓN DIRECTA DEL CÓDIGO: A-3 | B-4 | C-1 | D-2 .
Capítulo 8 - En la boca del lobo
Este capitulo estas en una mina y esta dividida por tres pisos.

Primero encontraremos dos notas, la primera es una nota del hombre desaparecido, la segunda es
la segunda nota del detective.


Mapa del primer piso.


Entrando a la izquierda tendremos la primer parte de la cara de Maria sobre unas cajas.

Luego para subir al siguiente piso tendremos que resolver un puzzle para saber por que entradas tenemos que pasar.

Tip: Mirar las notas recogidas del primer piso.

SOLUCIÓN: pasar por la entrada número 6 (VI) luego pasar por la entrada numero 1 (I) y por ultimo pasar por la entrada numero 3 (III).

Mapa del segundo piso.


Las nota en este piso están donde esta el signo de interrogación en el mapa. Son una página de una biblia y la tercera nota del detective.


Luego para subir al siguiente piso tendremos que resolver un puzzle para saber por que entradas tenemos que pasar.

Tip: Mirar las notas recogidas del segundo piso.

SOLUCIÓN: pasar por la entrada número 9 (IX) luego pasar por la entrada número 7 (VII) y luego por la entrada número 8 (VIII).


Mapa del tercer piso.


Las notas de este piso estarán donde esta el signo de interrogación en el mapa. Las notas son la cuarta nota del detective y un segundo articulo sobre el accidente.


Luego para salir tendremos que resolver un puzzle para saber por que entradas tenemos que pasar.

Tip: Mirar las notas recogidas del tercer piso.

SOLUCIÓN: pasar por la entrada número 17 (XVII) luego pasar por la entrada número 13 (XIII) y por último pasar por la entrada número 14 (XIV).


Por ultimo nos enfrentaremos al Walter Gilman, al derrotarlo nos dará el logro Cold Bastard.

Capítulo 9 - Reunión familiar
En este capítulo iremos hasta la casa para hablar con Emma, luego de ello nos iremos al coche del sheriff donde encontraremos:
  • Un informe sobre el asiento que tendremos que dar vuelta para descifrar lo que dice.
  • Un informe en la guantera que tendremos que dar vuelta para descifrar lo que dice.
  • Una fotografía en el parasol derecho.
  • Un mechero (no se recoge solo se puede examinar).

Luego nos dará el logro Bookworm.


Luego entramos a la casa y colocamos el disco que faltaba.


Después faltaría resolver el puzzle.

Tip: Nos vamos a la mesa que está a la izquierda y colocamos el trozo de nota que tenemos en la tabla.

SOLUCIÓN DEL PUZZLE DIRECTA: 1864 | A | D

SOLUCIÓN PARTE 2: EGOISM

Tip: el objeto que da el puzzle se tendrá que colocar en la estatua de esa misma habitación
Capítulo 10 - Secreto incontenible
Apenas avanzamos y ya tenemos la ultima nota del detective.


Luego avanzamos en la historia hasta llegar a la casa de María donde estará apenas entrar a la izquierda estará una nota “Tercera nota de la mujer del pantano”.



Después de escapar de la bruja, veremos en el pasillo una mesa a la izquierda con la segunda nota de la mujer del pantano.


Si avanzamos un poco más en la historia tendremos la otra nota, borrador de la carta de María al detective. Está en una habitación que tiene una cuna en el medio.


Avanzamos a la siguiente habitación y sobre una mesa encontraremos un rosario el cual hay que girarlo para descifrarlo.


Luego avanzamos hasta una puerta (no se puede abrir) y nos vamos a la derecha y sobre una mesa estará la primera nota de la mujer del pantano.


Saltamos la mesa que se ve en la imagen y nos vamos a la derecha, abrimos la puerta y al fondo a la derecha hay un cuarto (puede estar la bruja), en ese cuarto estará la última nota llamada oración.


Durante este capitulo nos tendrá que saltar este logro Erudite. Esto antes de agarrarle las llaves a la bruja.

Capítulo 11 - Secuestro
En este capítulo no hay que recoger ningún documento, solo seguir la historia.
Tip: para salir del auto tienes que recoger una tubería, para pasar a la parte de atrás.
Capítulo 12 - Susurros en la oscuridad
Una ves que estamos en las minas.
Tip: tomaremos el camino que está a la izquierda mirando el pico. Agarramos el pico y nos tiramos por el agujero.

Tip: Luego con el pico rompemos las maderas para pasar por el agujero.

Después de una escena tendremos enfrente un estante, abrimos el cajón derecho y hay una pieza para examinar y descifrar el mensaje que oculta.

Después de esto nos tuvo que haber dado el logro de No secrets.


Después en la misma habitación está la nota que es el tercer recorte de periódico que lo examinaremos para ver el mensaje oculto.

Después de esto nos tuvo que haber dado el logro de Gonzo journalist.


Tip: tocar estatua para la habitación secreta.
Capítulo 13 - El rostro de la bestia
Llegado a este capítulo tendremos que tener 19 de los 27 logros. Los restantes son 4 finales distintos del juego y 2 opción de ser bueno o malo.
Cada opción tiene 2 finales.

En el juego no se puede volver a jugar un capitulo en especifico osea hay que volver a re-jugarlo para sacar los diferentes finales.

Pero se puede hacer trampa cerrando el juego con ALT + F4 apenas salte algún logro de algún final que hayas elegido.

Primero caminamos por un pasillo hasta llegar a hablar con nuestro yo malvado y después de hablar tendremos que tomar una decisión si ser bueno o malos.

Cada opción tiene 2 finales así que elegimos una opción y luego nos pedirá elegir entre dos opciones de finales. Elegimos uno y apenas nos de el logro apretamos ALT + F4.

Volvemos a abrir el juego nos carga y tenemos que recorrer otra vez los pasillos elegir la misma opción y sacar el otro final luego apenas salte el logro apretamos ALT + F4.

Repetimos lo mismo con la otra opción sacando los dos finales restantes.
Cabe destacar que cuando te quede el último final por sacar no apretar ALT + F4 ya que después quedan dos logros por sacar (terminar el juego y tener todos los logros).



Como lo hice yo
Una vez llegado a la parte de elegir ser malo (escogiendo el sombrero) o ser bueno (escogiendo el arma).
Escojo el sombrero y me da el logro Awakening the Beast (No apretar ALT + F4 en este momento).


Luego elegiremos entre dos finales.


Elijo matar a Emma y apenas nos de el logro Sparrow apretamos ALT + F4.


Abro el juego, pongo continuar, carga el capitulo 13 y vuelvo a elegir el sombrero, aunque esta vez elijo suicidarme y apenas de el logro The End of Madness apretar ALT + F4.


Abro el juego de vuelta y escojo el arma (No el sombrero) y me da el logro Breaking with the past (No apretar ALT + F4 en este momento).


Luego elegiremos entre dos finales.


Elijo hablar con el médico y decir que estoy enfermo, apenas salte el logro Closed ward apretar ALT + F4.


Abro el juego, pongo continuar, carga el capítulo 13 y vuelvo a elegir el arma, aunque esta vez elijo el último final que es matar al doctor (mirar la foto en el juego). Nos dará el logro Spycraft.
(No apretar ALT + F4 en este momento).


Después de ver los créditos vendrá otra escena que al terminar nos dará el logro de juego finalizado y el logro de desbloquear todos los logros.



Nota
Si detectan que en algún problema con los logros me avisan para modificarlo, ya que lo jugué por primera ves para ver si tenia logros perdibles.
Volví a jugar de nuevo pero me saque los logros para saber cuando da cada logro y hubo dos logros que me los dio mucho antes como erudito y todos los logros desbloqueados.
Si alguien no le da el logro me avisan así lo modifico.
21 Comments
pepepaco81 5 Nov @ 2:33pm 
Increíble guía! Muchísimas gracias! Me ha sido de una utilidad enorme. ☺️👍💕:steamthumbsup:
enanoconVIH 25 Apr @ 6:40am 
agarré todos las notas que están en tu guía pero no me dieron el logro de Adam y tampoco el de la radio :/
? Mahaka  [author] 26 Jan @ 2:45pm 
@Jetstream Obrigado, espero que tenham gostado do jogo.
Jetstream 26 Jan @ 2:30pm 
O melhor guia que já utilizei. Amazing work :steamthumbsup:
? Mahaka  [author] 10 Dec, 2023 @ 9:41pm 
@ZEUS @Penkinha. De nada, espero que hayan disfrutado del juego.
S T E V E 10 Dec, 2023 @ 2:18pm 
Gracias por la guia hermano! Ha sido muy útil! :Chief_Knife:
Penkinha 16 Oct, 2023 @ 6:45pm 
Obrigado!
? Mahaka  [author] 14 Sep, 2023 @ 1:44pm 
@J_Cat618 De nada :steamthumbsup: Espero que te haya gustado el juego.
J_Cat618 14 Sep, 2023 @ 12:52pm 
Gracias por tu guía, se me hizo muy útil para muchas de las notas :steamthumbsup:
? Mahaka  [author] 31 Aug, 2023 @ 3:16pm 
Que yo me acuerde no hay que saltar nada. Ya que si mal no me equivoco después de salir de la minas salís por donde hay un rió nada mas si mal no me equivoco y después de hay te vas a la casa.