Hunt: Showdown 1896

Hunt: Showdown 1896

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Hunt: Showdown - Alle Perks Ranked.
By Habibi Blocksberg
Servus miteinander,
in diesem Guide werde ich alle Perks anhand meiner bisherigen Erfahrungen (650 Spielstunden) für euch anhand verschiedener Kriterien bewerten und in die Allgemein bekannte Tierlist (S, A, B, C, D,) einsetzen, um eventuell neueren Spielern einen besseren Überblick zu verschaffen.
   
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Vorwort
Bevor ihr nun beginnt durch meine Tierlist zu blättern, möchte ich noch einige Worte verlieren.

Ich bin mir dessen bewusst, dass nicht alle, womöglich viele von euch nicht mit meinem Ranking einverstanden sind, das ist auch vollkommen in Ordnung.

Mit 650 Spielstunden (MMR: 2600 - 2750 / KDA: 1,13) bin ich immer noch weit unter dem Niveau anderer Spieler, welche sich hier womöglich nur an den Kopf fassen werden, jedoch resultiert die Benotung der einzelnen Eigenschaften auf meiner Erfahrung.
Manche der Perks werden von mir fast nie verwendet, sodass ich mich hier und da auf mein Bauchgefühl verlassen muss.
Anstelle von Hass und Verachtung, fände ich es für alle beteiligten Sinnvoller uns in den Kommentaren auszutauschen, was ihr wo, weshalb tauschen würdet.
Wie wird bewertet?
Bewertet werden die Eigenschaften nach zwei verschiedenen Kriterien:

1. Nützlichkeit:
Hier wird darauf geschaut wie viel Nutzen man aus dem jeweiligen Perk rausholen kann.
Handelt es sich um eine kleine Hilfe, oder um einen echten Gamechanger?

2. Verwendungsmöglichkeiten:
Die Verwendungsmöglichkeiten beschreiben, wie oft der Perk verwendet werden kann.

Die Kosten für die jeweiligen Eigenschaften werden nicht berücksichtigt.
D-Tier Perks
Fangen wir mit den in meinen Augen schlechtesten Perks an:




Kanalisierung:
Verbessere deine Gesundheit, indem du einen Hinweis, einen Riss, oder ein Kopfgeld aufsammelst.

In meinen Augen kein guter Perk, da man es ohnehin vermeiden möchte mit fehlender Gesundheit über die Karte zu schlendern, um sich Heil-Items zu sparen. Natürlich kann man diesen Perk auch in Gefechten verwenden, jedoch werden die Szenarien in denen das ohne weiteres möglich ist, eher Rar sein.

Dickes Fell:
Reduziert den erlittenen Schaden durch stumpfe Nahkampfwaffen um 25%

Würde der Effekt ebenfalls für alle anderen Nahkampfwaffen gelten, wäre dieser Perk nicht so weit unten, solltest du jedoch mit einer Nahkampfwaffe getötet werden, wird diese sowieso zu 90% Scharf / Spitz sein. Solltest du also in den seltenen Fall eines Nahkampfduells kommen, wirst du von der Eigenschaft sehr wahrscheinlich trotzdem keinen Nutzen von ziehen.

Tomahawk:
In der Welt gefundene Blankwaffen, können geworfen werden.

Für NPC Gegner vielleicht hier und da ganz nützlich, ansonsten bevorzuge ich es meine Gegner mit Schusswaffen zu erledigen. Abseits von dem sehr seltenen Fall, dass man keine Munition hat und gerade eine Nahkampfwaffe neben dir bereitliegt, wird es wohl keinen Grund geben das Werfen deiner Primär-/ Sekundärwaffe vorzuziehen.


Wachsamkeit:
In der nähe befindliche Fallen, werden in der Schattensicht sichtbar.

Sollte man sich an Gegner anschleichen wollen, wird man ohnehin genug Zeit haben, sich seiner Umgebung bewusst genug zu werden, um auch ''versteckte'' Fallen wahrzunehmen. Sollte man seine Gegner rushen wollen, will man es wahrscheinlich eher vermeiden während man durch die Türe stürmt in der Schattensicht zu verweilen. Generell kann man es so oder so vermeiden in Fallen zu treten, wenn man die gängigen Spots kennt und Aufmerksam ist.


Adrenalin:
Ausdauer regeneriert sich sofort wieder, wenn die Gesundheit kritisch niedrig ist.

Zwar mit nur einem Erfahrungspunkt sehr günstig, für mich aber trotzdem keinen Kauf wert, da ich bisher in keine Situation gekommen bin, nach einem kritischem Treffer schnell weg laufen zu müssen und keine Ausdauer mehr zu haben. Selbes gilt für den Nahkampf.

Eiserner Vernichter:
Zwischen dem abfeuern von Schüssen mit Vorderschaftrepetierflinten bleibt die Kimme-und-Korn Ansicht bestehen.

Im Vergleich zu den anderen Eigenschaften, mit welchen man in der Kimme-und-Korn Ansicht verweilen kann, ist dies für mich die schlechteste Alternative, da man Schrotflinten (hoffentlich) nur im Nahkampf benutzt und wohl kaum Probleme haben wird, den Gegner nach einem Fehlschuss aus dem Auge zu verlieren / erneutes Zielen nach meinen Erfahrungen nach keinen wirklichen Nachteil mit sich bringt.




C-Tier Perks
In C-Tier werden alle Eigenschaften aufgeführt, aus denen man nutzen ziehen kann, auf welche man aber auch verzichten kann.



Giftsinn:
Du kannst in der Schattensicht vergiftete Jäger in der nähe sehen.


Sieht auf den ersten Blick sehr stark aus, jedoch hat der Perk zu viele Nachteile für mich, als das ich ihn höher ranken könnte. Man muss den Gegner vorerst vergiften und man darf nicht vergessen, dass man sich in der Schattensicht nicht wehren kann, kann also nicht mitten im Kampf verwendet werden. Sollte man den Gegner durch einen Schuss bspw. vergiftet haben, weiß man ohnehin wo er sich aufhält und sollte man eine Schwarmbombe verwenden, so kann man den Perk auch nur 1 - maximal 2 mal pro Match verwenden.

Beidhändig:
Schnelleres nachladen von zusammengehörigen Paaren und benutzerdefiniertes Nachladen der Magazine von halbautomatischen Pistolensets.

Für mich nicht einmal ein must have, wenn man mit dual wielding spielt. Im normalfall wird man sowieso mehr als 10 Kugeln in beiden Magazinen und in einem mid - long range Kampf auch ohne den Bonus genug Zeit zum Nachladen haben. Im close combat werden die Kugeln in den meisten Fällen so, oder so reichen.

Attentäter:
Erhöht den Nahkampfschaden von Wurfmessern und Wurfäxten.

Bis auf den Fakt, dass man beim spielen mit Wurfmessern und co. keine seperate Nahkampfwaffe mehr einpacken muss, keine anderen Vorteile.


Tiermaske:
Reduziert die Reaktionsreichweite von Tieren (Wirkt nicht auf Monster wie Höllenhunde)

Klingt für mich nützlicher als es am Ende ist, da man ohnehin recht nah an wilden Tieren vorbei schleichen kann und mit etwas Umgebungsgefühl wird man auch nicht ausversehen in eine Schar Raben rennen.

Klingenseher:
Bolzen, Pfeile, Wurfäxte und Wurfmesser werden in der Schattensicht besser sichtbar.

Für zwei Erfahrungspunkte ganz nett, wenn man hin und wieder daneben wirft / schießt, aber letztlich sieht man ja, wo man hinzielt.


Ködervorrat:
Fülle alle arten von Ködern mit Munitionskisten wieder auf.

Ich persönlich bin generell noch nie in Situation gekommen, so viele Platzpatronen, oder Köder zu werfen, dass ich keine mehr habe. Aber sollte es irgendwem anders gehen, kann man sich über den Preis von einem Erfahrungspunkt auch nicht beschweren.

Entschlossenheit:
Ausdauer beginnt sich früher zu regenerieren.

An sich kein sehr nützlicher Perk, jedoch trotzdem in C-Tier, da er dir in Kombination mit Windhund erlaubt, schnell, große Strecken zu überbrücken.

Tauklaue:
Verbessert den Nahkampfangriff mit Pfeil und Bogen.

Selbes Prinzip wie beim Attentäter. Abgesehen davon, dass man sich dadurch dass mitnehmen einer seperaten Nahkampfwaffe sparen kann, bietet der Perk keine Vorteile.


Alligatorbeine:
Laufe und sprinte schneller in tiefem Wasser. Und verursache weniger Lärm beim ducken im Wasser.

Da es auf jeder Map mehr als genug Flüsse und Sümpfe gibt, wird dieser Perk wohl immer einen Nutzen erfüllen.

Ghul:
Töte Grunts aus der Nähe um eine kleine Menge Gesundheit zu regenerieren.

Ganz in Ordnung, sollte man keine Heilgegenstände mehr besitzen, im Kampf jedoch eher selten zu gebrauchen.


Packesel:
Erhalte ein zusätzliches Werkzeug oder Verbrauchsmaterial, indem du Spieler ausraubst, oder Truhen öffnest.

Ganz gut, um seinen Vorrat aufzustocken, ansonsten kann man gut drauf verzichten.


Wilderer:
Erlaubt das lautlose platzieren und entschärfen von Fallen.

An sich eine gute Eigenschaft, wenn man sich ins Bossgebäude schleichen möchte, diese werden aber in meinen Augen nicht oft genug durch Fallen gesichert, als das ich diesen Perk immer empfehlen würde.


Lebenskraft:
In der Schattensicht wird die Regenerationsrate von Gesundheit und Ausdauer verdoppelt.

Ganz in Ordnung für etwas mehr Wiederstandskraft gegen NPCs, oder das schnellere Töten der Bosse, rettet dich jedoch nicht vor der Benutzung von Heilgegenständen und hat keine großen Auswirkungen im Kampf gegen feindliche Hunter.


Flüsterschmied:
Verringert Geräusche beim auswählen von Ausrüstung.

Nach eigenen Erfahrungen wird es zu nicht vielen Situationen kommen, in welchen man direkt neben einem feindlichen Spieler seine Ausrüstung wechseln muss und nicht Gefahr laufen will, dadurch entdeckt zu werden. Wobei es sowieso eher weniger Spieler hören werden, auch ohne diesen Perk.


Eiserner Infanterist, Eiserner Scharfschütze:
Nach dem Abfeuern eines Schusses mit einem Repetiergewehr bleibt die Kimme-und-Korn
Ansicht bestehen.


Nach Abfeuern eines Schusses mit einer Unterhebelrepetierwaffe bleibt die Kimme-und-Korn Ansicht bestehen.

Da es sich bei beiden Eigenschaften um die gleiche Funktionalität handelt, werden diese hier zusammengefasst. Ich selbst kann mit diesen Perks nicht viel anfangen, kann mir jedoch vorstellen, dass es dem ein oder anderem beim Zielen behilflich sein kann, deshalb ganz Okay, aber nicht notwendig.
















B-Tier Perks
Diese Eigenschaften sind gut dabei zu haben, werden für dich aber nicht die Runde gewinnen.


Kugelfänger:
Erlaubt es, nicht verschossene Munition beim Nachladen zu fangen und wieder zu benutzen.

Egal ob Bornheim, Lebel, Dolch, oder Mosin. Kugelfänger ist für jede Waffe eine nützliche Ergänzung, welche nicht verschossene Munition beim Nachladen fallen lässt. Gerade da Munition für die oben aufgeführten Waffen bei längeren Gefechten gerne mal zur Neige geht.


Fallschirm:
Reduziert erlittenen Fallschaden um 50%

In manchen Situationen, um sich neu zu positionieren, oder Verfolger abzuhängen durchaus zu gebrauchen.


Blutarm:
Bluten steigert sich nicht von leichtem zu mittlerem oder starken bluten.

Für mich knapp an A-Tier vorbei, aufgrund der Tatsache dass es nicht viele Situationen gibt in welchen man 1. Sich mit dem Verbinden lange genug Zeit lässt, damit sich eine Blutung aufbauen kann und 2. Man bei diversen Waffen, wie der Armbrust, welche direkt starke Blutungen verursacht mehr sorgen haben wird, sich zu verbinden, sollte man getroffen werden.

Hundert Hände:
Erhöht den Schaden eines Jagdbogens bei vollem Zug um 10%. Verringert außerdem das Schwanken der Waffe, bei vollem Zug.

Solider Perk, der Schadensbonus sorgt für eine etwas höhere oneshot Range und über mehr Präzision kann man sich ebenfalls nicht beschweren.

Mithridatisation:
Reduziert deutlich die Wirkungsdauer von Gift.

Sehr nützlich um das Spiel über vor Gifteffekten geschützt zu sein. Nur in B-Tier da man stattdessen auch die klassische Gegengift-Spritze verwenden kann, jedoch nicht in C-Tier, da der Perk nur einen Erfahrungspunkt kostet.


Widerstandskraft:
Beim Wiederbeleben wird bis zu 100 Gesundheit wiederhergestellt.

Für den Preis von zwei Erfahrungspunkten eine solide Wahl, um soweit wie möglich sicherzustellen nach dem wiederbeleben nicht durch den nächstbesten Schuss direkt wieder zu Boden zu gehen.

Schlange:
Nutze Schattensicht und interagiere aus sicherer Entfernung mit nahe gelegenen Hinweisen, Rissen, zu verbannenden Zielen und zurückgelassenem Kopfgeld.

Ich persönliche komme nie derart oft dazu, den Perk zu benutzen wie ich es gerne würde. Sollte sich jedoch die Gelegenheit ergeben, ist es ein schönes Gefühl dem gegnerischem Team das Kopfgeld vor der Nase weg zu schnappen. (Und anschließend so schnell wie möglich zum nächsten Exit zu fliehen)

Adleraugenoptik, Meisterschützenoptik:
Nach abfeuern eines Schusses einer Waffe mit kurzem Zielfernrohr (Adlerauge-Varianten) bleibt die Zielfernrohrsicht bestehen.

Nach abfeuern eines Schusses mit mittlerem Zielfernrohr (Heckenschütze-Varianten) bleibt die Zielfernrohransicht bestehen.

Mit diesen Eigenschaften kann ich ebenfalls nicht viel anfangen, aber erneut denke ich, dass es manchen Spielern deutlich beim Zielen helfen kann, um den Gegner nicht aus den Augen zu verlieren, gerade auf längere Distanzen.


Ruhige Hand, Ruhiger Atem:
Beim Blick durch das Zielfernrohr einer Pistole oder einer Waffe ohne Schaft wird das Schwanken der Waffe kontinuierlich schwächer.

Beim Blick durch das Zielfernrohr eines Gewehrs wird das Schwanken der Waffe kontinuierlich schwächer.

Gerade für weite Distanzschüsse können diese Eigenschaften einem das Leben deutlich leichter machen, da man nicht mehr mit dem Schwanken der Waffe zu kämpfen hat, dauert aber auch vergleichsweise lange, bis das Schwanken zum kompletten Stillstand kommt.










A-Tier Perks
Diese Eigenschaften sind sehr hilfreich im verlaufe des Spiels.


Hebelwirkung:
Höhere Schussrate aus der Hüfte beim Einsatz von Hebelwaffen.

Durch die deutlich höhere Schussrate in Kombination mit einer Winfield o.Ä. kann dieser Perk alleine ganze Kämpfe entscheiden. Auf nahe und auch mittlere Distanz ist die Waffe immer noch erstaunlich präzise, ähnlich wie bei Zweihändigen Pistolenpaaren mit dem großen Unterschied, dass die Primärwaffe noch immer für Distanzschüsse verwendet werden kann und man somit, mit nur einer Waffe einen perfekten All-Rounder im Gepäck hat.

Nekromant:
Belebe einen gefallenen Partner mithilfe der Schattensicht wieder. Dies kostet dich jedoch einen kleinen Teil deiner Gesundheit.

Wie oft passiert es, dass dein Partner mitten auf offener Fläche von einem Sniper erwischt wird und man keine Chance hat, diesen zu retten, ohne selbst ins Schussfeld zu gelangen? Der Nekromant kann große Abhilfe verschaffen. Am besten vor dem Wiederbeleben die eigene Position mit Schüssen, oder Schritten an den Gegner verraten, so dass sich dieser auf einen selbst konzentriert, statt auf den toten Mate um auf eine Wiederbelebung zu warten, da kaum ein Hunter mit einer Distanz-Wiederbelebung rechnet, solltet ihr eure Mates so effektiv in Sicherheit bringen können.

Notarzt:
Reduziert die zum verbinden benötige Zeit.

Nicht nur dass Notarzt in Gefechten auf kurzer Reichweite den Kampf gewinnen kann, da man sich nach einem Treffer in vielen Situationen rechtzeitig heilen kann, bevor man gerusht wird, in Kombination mit Doktor wird man nie mehr Probleme beim heilen bekommen.

Bollwerk:
Reduziert den erlittenen Schaden durch Explosionen und Sprenglanzen-Harpunen-Angriffe um 50%

Im Normalfall sind Explosionen ein sicherer Tod, vor welchen dich dieser Perk bewahren wird. Derart oft wird dieser Perk zwar nicht nützlich sein, aber für zwei Erfahrungspunkte ein schnäppchen, welches man immer zur Sicherheit mitnehmen kann.

Fächern:
Ermöglicht eine schnellere Schussfolge bei Nutzung von einhändigen Pistolen mit Hahnspannung.

Mein absoluter Lieblingsperk, welcher es jedoch aufgrund von der ein oder anderen schwäche nicht in S-Tier geschafft hat. Durch Fächern hat man quasi immer eine dritte Nahkampfwaffe dabei, für den Preis von sieben Erfahrungspunkten. Dass ist besonders effektiv wenn man auf ein Longrange build geht. dazu nehme ich am liebsten die Pax, da diese mit zwei Schüssen so gut wie immer tötet. Wer schnell genug reagieren kann, kann auch Schrotflinten im close-combat ausstechen. Nachteil ist dass die Pistole im Hüftfeuer sehr schnell, sehr ungenau wird.

Grenzländer:
Mitgeführte Werkzeuge können ein weiteres mal verwendet werden.

Hierzu gibt es nicht viel mehr zu sagen. Eine weitere Nutzung des MidKits und in Kombination mit defensiven Werkzeugen, wie Stolperdrahtfallen, oder Erstickungsbomben immer gut dabei zu haben.

Leichtfuß:
Erlaubt lautloses springen, klettern und fallen.

Leichtfuß ist ebenfalls einer dieser Perks, mit welchem man nie etwas falsch machen kann.
Perfekt um Gegner zu flankieren, alleine zu infiltrieren und generell zu überraschen.

Feuerfest:
Verringert Feuerschaden und Brenngeschwindigkeit um 25%, auch wenn der Jäger zu Fall gebracht wurde.

Feuerfest ist immer gut dabei zu haben. Kann deinem Mate im Falle deines Todes deutlich mehr Zeit geben sich strategisch neu zu Positionieren um dich zu retten. Ebenfalls werden Waffen mit Brandmunition und jegliche NPC's mit Feuerschaden geschwächt.


Unerschrocken:
Erlaubt das entschärfen bereits geworfener Sprengstoffe.

Sehr gute Eigenschaft zum negieren von geworfenem Dynamit und co. Warum nicht S-Tier? Da feindliche Hunter ihren Sprengstoff lange genug in der Hand behalten können, sodass dieser bereits über dem Boden, in der Luft detoniert und den Perk unbrauchbar macht

Quartiermeister:
Erlaubt es, gleichzeitig eine große und eine mittlere Waffe auszurüsten.

Starker Perk, welcher einem einen guten Waffenvorteil bringt. Egal ob Dual wielding Pistolen für mid Range, oder eine Mosin Nagant Obrez für die Distanz und einer Schrotflinte für den Nahkampf, mit dieser Eigenschaft bist du für jede Situation bester ausgerüstet als alle anderen Spieler.

Bolzenwerfer:
Verringert die Nachladezeit für Armbrüste.

Sollte man mit der Armbrust spielen wollen, ist dieser Perk ein must have! Die Nachladezeit verringert sich deutlich und hilft somit bei Feuergefechten auf kurze und mittlere Distanz.

Scharfschützenoptik:
Nach dem abfeuern eines Schusses mit einer Waffe mit langem Zielfernrohr (Scharfschütze-Varianten) bleibt die Zielfernrohrsicht bestehen.

Anders als die beiden Heckenschütze und Adleraugen Varianten sehe ich in diesem Perk einen tatsächlich guten Nutzen, da man auf längere Distanz gerne den Feind nach einem Schuss aus dem Auge verlieren kann.











S-Tier Perks
Hier sind die in meinen Augen besten Perks, welche die besten Vorteile mit sich bringen.


Weitwerfer:
Erhöht die Wurfreichweite für alle Gegenstände mit Zielunterstützung.

Da Throwables für mich sowieso unterschätzt werden, ist Weitwerfer nicht nur sehr effektiv um den Gegner mit Dynamit und co. aus großer Reichweite sondern auch mit einem ''anhaltendem'' Wurf (Anzünden, warten in welche Richtung der Gegner davon rennt, in Laufrichtung werfen) zu überraschen.

Doktor:
Verdoppelt die Menge an Gesundheit, die durch Verbandtaschen wiederhergestellt wird

In hitzigen Gefechten kann dieser Perk den Unterschied zwischen Leben und Tot bedeuten.
Nicht nur kann man sich bei einem schweren Treffer die Hälfte der Zeit beim heilen sparen, dieser Perk sorgt auch dafür, den Gegner bei lang andauernden Feuergefechten mit deutlich mehr Durchhaltevermögen zu Überraschen.

Windhund:
Erlaubt längeres sprinten, bei voller Geschwindigkeit.

Windhund wäre fast in A-Tier gelandet, das längere Sprinten ist für sehr viele Situationen sehr hilfreich. weglaufen, verfolgen, um schnell zum Boss zu gelangen, etc. Der Grund warum ich mich doch für S-Tier entschieden habe, ist der Fakt, dass dieser Perk in fast jedem Game einen nutzen erfüllt-/ erfüllen kann.
Nachwort
Ich bedanke mich für alle die es so weit geschafft haben.

Bitte denkt daran, wenn ihr Vorschläge für andere Platzierungen habt, oder ich etwas vergessen haben sollte, dann lasst es mich wissen und wir können alle Freunde sein. :)
12 Comments
Fatbot 6 Jan @ 4:25am 
dankeschön
Creasy 30 Jan, 2023 @ 1:32am 
Hallo, danke für deinen Guide, schreibst es ja selbst das sie natürlich subjektiv ist. Jeder Hunter spielt anders, die Eigenschaften da auf ein Mittelwert für alle zu setzen ist schwierig.

Kanalisierung zb finde ich gar nicht so schwach wie du schreibst, schließlich ne kostenlose Ausdauer Spritze usw. Nur wenn man zu dritt spielt sollte man sich mit den Rissen dann absprechen.

Eiserner Infanterist und Co sind für mich zb ein must have und sehr stark da man dadurch nicht mehr den Fokus auf den Hunter verliert und schnell Nachsetzen kann. Mit mosin nagant oder auch Adler Auge vetterli Kriege ich gute Kills hin damit.

Auch Fanning hätte ich auf S gesetzt.

Gut geschrieben, guter Guide für Anfänger ne brauchbare Hilfe. :-)
Buten 21 Dec, 2022 @ 4:47am 
Packesel S Tier, Windhund B Tier, Leichtfuß S Tier
ReptoxX 21 May, 2022 @ 5:00pm 
Erst einmal gut geschriebener Artikel, ist sicherlich für den ein oder anderen Anfänger eine gute Sache und gibt einen Überblick über die Perks (Traits).
Ich habe das mal zum Anlass genommen, mir selber Gedanken über meine persönliche Tierliste zu machen, da ich doch schon starke Unterschiede festgestellt habe.
Jetzt frage ich mich tatsächlich ob das an der Interpretation der Tierliste oder am Spielstil liegt.

Für mich ist eine Tierliste von "Must Buy" zu "lass liegen" sortiert.
Ich habe 655 Spielstunden und eine MMR von ~3000 (K/D 1.71)



https://i.imgur.com/NZM049E.png



Vorweg: Alle Optikperks sind für mich Sinnlos, da man sich nach jedem Schuss neupositionieren sollte und selten im Scope bleiben sollte.
Habibi Blocksberg  [author] 19 May, 2022 @ 12:51pm 
Danke für die Info, wenn ich das nächste mal spiele, werde ich das mal etwas genauer austesten. :steamthumbsup:
Sushi 17 May, 2022 @ 1:23am 
Zusatz zu den Eiserner und den Optik Perks. Alle erhöhen die Feuerrate solange man im Zielfernrohr/Kimme und Korn bleibt.
Habibi Blocksberg  [author] 16 May, 2022 @ 2:06pm 
Wird hinzugefügt. :steamthumbsup:
Sushi 16 May, 2022 @ 10:31am 
Mir fehlt im Vorwort eine die Relation auf welchem Niveau du eigentlich spielst. Die Spielzeit ist ein erster Indikator, aber Dinge wie KDA und MMR haben da deutlich größere Aussagekraft.
Habibi Blocksberg  [author] 15 May, 2022 @ 7:50am 
Ja, habe glaube ich eine etwas ungesunde Mischung zwischen subjektiven Vorlieben und Objektivität mit einfließen lassen. :steamthumbsdown: Aber hey, am Ende des Tages, ist's auch nur 'ne kleine Spielerei. :D
† UnsKillêd † 14 May, 2022 @ 12:46pm 
Im Allgemeinen ganz gut, allerdings ist das ja sehr subjektiv und bedient die eigenen Vorlieben.
Schön das du zu jedem Perk oder eher Trait die Beschreibung beigefügt hast!
:steamthumbsup: :huntcrosses: