Space Engineers

Space Engineers

Ocen: 31
Да будет свет
Autorstwa: Total Pipec
Освещение в Space Engineers.
Научно-исследовательская и опытно-конструкторская работа на тему освещения.
2
   
Przyznaj nagrodę
Ulubione
Ulubione
Usuń z ulubionych
Вступление
На протяжении моего пребывания на официальном дискорд-сервере Keen я нередко встречаю вопросы на тему освещения. Очередной вопрос стал последней каплей в придании мне импульса к написанию данного текста. Далее мы подробно рассмотрим свойства световых блоков, но сначала - зачем вообще это надо?
Даже если вы всегда бегаете с налобником, есть причины, по которым освещение будет вам полезным:
  • Бывают такие большие объёмы внутренних помещений или даже внешних объёмов, когда дальности налобника недостаточно. Например, высокие потолки базы или мир с модом на роботов-десантников, которые могут близко подойти в темноте и не всегда их видно.
  • У вас ещё не садилась батарейка в выживании? Когда ты на базе без света и пытаешься выйти к комплекту выживания по индикаторам на трубах. Иногда очень не хочется умирать и думаешь "был бы свет, вышел бы без проблем".
  • Светом можно даже разнообразить дизайн плоских поверхностей. Если вы думаете о том, как сделать корабль или базу красивее, то у вас есть несколько способов: разные блоки, объёмность, цвет блоков... и свет тоже.
  • Освещённые помещения просто эстетически приятнее. Светом можно добавить акцентов, можно сделать базу уютнее за счёт тёплого света.
Достаточно посмотреть на сценарии и чертежи Keen, чтобы понять - они много внимания уделяют свету.

Для демонстрации я создал закрытую коробку в которой и буду демонстрировать свойства блоков.


Световые блоки на большой сетке:

  • Вращающаяся лампа
  • Лампа
  • Угловая лампа
  • Двойная угловая лампа
  • Световая панель
  • Коридор 3 (световой) - в текущем переводе "light" ошибочно переведён как "лёгкий" вместо "свет".
  • Прожектор
На малой сетке есть ещё навесной прожектор двух видов, но они особо ничем не отличаются.
Смещение
По-умолчанию блоки имеют смещение 0.5. Один блок большой сетки имеет размер 2.5 в этих единицах. Это легко продемонстрировать на примере трёх ламп.

Я установил для них смещения 0, 2.5 и 5.0 слева-направо. Как видно, центр пятна от каждой из ламп совпадает с границей блоков.
Все световые блоки за исключением вращающейся лампы имеют только одно направление для смещения, однако угловая лампа может быть установлена в двух положениях.

Вот две только что установленные угловые лампы, у которых не менялись свойства. Однако, заметно, что у каждой из них световые пятна на разных стенах имеют разный размер и у обеих ламп большее пятно находится на разных стенах. Это из-за смещения в 0.5 единиц. Если обеим лампам поставить 0.0, то их световые пятна будут выглядеть одинаково.

Однако, более интересны большие значения смещения:

Здесь я поставил каждой лампе одинаковое смещение - 2.5. Максимальное значение смещения - 5 (два блока). Как видно, для угловой лампы есть два направления смещения из-за разного положения.

Образно можно представить себе смещение как если бы при включении обычной лампочки она давала свет не из своей спирали или светодиодов, а в стороне, где по сути нет никакого источника света.
Это очень удобно использовать для высветления тёмных мест внутренних помещений, где в силу особенностей конструкции невозможно разместить источник света. В этом случае можно разместить лампу аж в двух блоках от нужного места (и даже дальше, но об этом позже).
Также, учитывая, что смещение возможно на расстояние двух блоков, можно расположить саму лампу вне прямой видимости и за счёт смещения высветить какой-нибудь блок вроде реактора или пушки. Такие световые акценты сильно разнообразят интерьер и экстерьер кораблей, роверов и баз.
Радиус
Радиус освещения. Он задаёт максимальную дальность от источника света, куда свет дойдёт с той или иной яркостью.
Следует учитывать точку размещения лампы на блоке. Для обычной лампы (по центру) следует учитывать половину блока до его края (1.25). Т.е. если поставить радиус 1.25, то будет освещён только блок, на котором установлена лампа. При тестировании не забудьте установить смещение 0.0 вместо 0.5 .

Если присмотреться, то на снимке справа еле видны высветленные рамки блока.
Максимальное значение радиуса - 10. Таким образом, один источник света может высветлить в любую сторону от своего положения 4 блока, или 8 блоков в диаметре. Важно учитывать, что положение источника света определяется местом расположения светового блока и указанным в нём смещением.
Интенсивность
Это яркость. Как правило, если не хватает яркости, самый первый способ, что приходит в голову - её увеличить.
Здесь я установил яркость 1.5. Возможно, вы увидите тут еле-еле подсвеченные границы блока. Такое значение я как раз выбрал, чтобы их было возможно хоть как-то разглядеть.

А вот тут я установил максимальное значение - 10.0:

Границы блока стали более различимы. Как видно, само пятно стало намного ярче, однако, оно не выходит за рамки заданного радиуса (1.25).
Интересная фича игры на момент написания текста заключается в округлении значений после точки до десятых, хотя реальное значение свойства сохраняется с точностью до тысячных:
Затухание
По моему мнению это самое интересное свойство источников света, т.к. именно оно очень влияет на свойства освещения внутренних помещений.
Затухание мы наблюдаем в природе - чем дальше от костра, тем меньше света падает на землю и где-то есть граница, где света настолько мало, что ничего уже не видно. Будем считать, что это и есть радиус источника света (костра). А теперь представьте, что можно так сделать, чтобы на этом радиусе интенсивность света была такой же как в центре? Получается прямо как лавовый блок из майнкрафта. Одинаково яркий в середине и на углах.
Таким образом, можно сказать, что затухание - это степень падения яркости с увеличением расстояния от источника света. Про это неплохо написано в нескольких статьях в википедии, но это уже чистая физика, а мы тут про игру.
Стоит отметить, что затухание как свойство отсутствует у вращающейся лампы и у прожектора. А у угловых ламп максимальное значение 2.0 , хотя у всех остальных блоков - 3.0 .
Ниже приведены три картинки. На них интенсивность установлена в 1.5 и различается только коэффициент затухания:
  1. Здесь коэффициент затухания минимально возможный - 0.5 .
  2. Эту картинку мы видели в предыдущем разделе. Здесь коэффициент затухания по-умолчанию имеет значение 1.3 .

  3. И на этой картинке коэффициент затухания я выкрутил на максимум (3.0):
Как видно, чем больше значение коэффициента затухания, тем больше света доходит до границы светового пятна и оно становится более равномерным.
В разделе про интенсивность я написал, что в случае недостаточности освещения как правило выкручивают яркость и радиус. Конечно, в результате высветляется большая площадь, но побочным эффектом является слишком яркий свет в центре источника света. В таких случаях, если вас устраивает яркость вблизи источника света, оставьте её без изменения, просто добавьте яркости на периферию за счёт увеличения коэффициента затухания.
Цвет
Этот параметр очень сильно влияет на атмосферу высветляемого пространства. По сути в игре это работает так же, как и в обычной жизни. Холодный свет больше подходит для рабочей зоны, такой как капитанский мостик. Тёплый свет - для жилых помещений. Хотя, лично я больше люблю тёплый и даже более жёлтый - он создаёт ощущение "старого" света - и использую его почти везде. Это очень подходит, например, для машинного отделения. Можно даже добавить больше красного оттенка.
Информационные надписи я обычно оставляю белым цветом, показатели корабля - всевозможные табло от скрипта Automatic LCD's 2 от MMaster - зелёным. А вот повреждения и прочие ахтунги - это красным.
Если честно, я не могу сказать, что силён в цветах. Я могу только порадовать вас, что читал в стиме какой-то мануал по освещению и вот там знающий человек всё очень хорошо описал на английском языке. Однако, ссылки у меня нет под рукой, может быть найду позже.
Также, стоит обратить внимание на цвета в чертежах Keen. Зачастую они используют тёплый цвет 255-241-213 и подобные комбинации.

ps: похоже, я читал этот гайд по освещению.
Особенности
  • Особенности есть у прожекторов. Если у всех источников света радиус - это действительно радиус светового пятна, то у прожектора радиус, из-за его направленности, - это дальность свечения. Это можно использовать, чтобы исключить пробивание стен световым потоком. Ставим радиус прожектора 10 метров и получаем "конец света" через четыре блока. Да, не по физике, но зато цель достигнута. :)
  • Вторая особенность прожектора - дополнительное свечение кроме основного пучка. Когда в игре туман и мы включаем свет, возникает муар, как и в реальной жизни - свет становится видно на тумане. У прожектора это работает даже когда погода чистая. Это можно использовать либо просто для атмосферности, либо для создания эффекта Черенковского излучения реактора. Примеры ниже.
  • Пробитие стен светом. Если вы уверены в правильности установки радиуса и смещения источника света, но вам не нравится, что свет пробивает стены и даёт паразитическую засветку, уменьшите интенсивность.
Примеры
У меня есть свежий ровер и его конструкция такова, что всё свободное пространство между входом и очистительным заводом занято разными блоками - решётками, LCD-панелью и т.п. и разместить там источник света не получится.
С выключенным налобником это выглядит так:

Уныло, когда приходишь домой после выживания в суровых условиях, а там тебя никто не ждёт. Даже свет вырубили.
Однако, по бокам от завода у меня есть два космических сортира. Попробуем установить туда угловые лампы:

Ну, откровенно говоря, помогло не сильно. Теперь установим:
  1. Радиус 5.0 - чтобы высветлить больше блоков вокруг (2 блока).
  2. Затухание 2.0 - чтобы на удалении от источника света было максимальное кол-во света, как в центре.
  3. Смещение 3.75 - чтобы пятно располагалось не у лампы в коридоре, а на расстоянии в
    полтора блока - внутри завода. Большее значение ставить не стоит, т.к. просто будет больше область пересечения световых пятен от двух ламп внутри завода и нам это никак не поможет. Можно даже попробовать поставить смещение поменьше, чтобы развести эти пятна - у них итак большой радиус, они достанут друг до друга, а заодно и углы высветят побольше.
Получается такой результат:

А вот пример использования муара прожекторов для создания эффекта Черенковского излучения:
Если присмотреться, на правом скрине видно и сам прожектор наверху, но он заткнут колонной и источника света не видно. Однако, излучение вполне заметно.
И вариант использования муара просто так, для придания атмосферности (погода - ясно):

А тут демонстрация различия в освещении прожектором и лампами.

Сверху, если присмотреться, зелёным освещены только поверхности блоков, но также сквозь это зелёное пятно видно и неосвещённые поверхности, которые находятся дальше. Внизу же, где зелёное свечение исходит от прожекторов, есть засветка а-ля туман и сквось неё не видно ничего.
Моды
Здесь я бы хотел упомянуть некоторые интересные моды, связанные с освещением.

Как вы, вероятно, заметили, на некоторых скриншотах по бокам ламп есть маленькие терминалы. Это очень удобно для оперативной настройки конкретного источника света.
Также это очень выручает в оценке результата. Можно занять такое положение рядом с источником света, чтобы в обзор попадало и световое пятно. Тогда результат изменения параметров будет виден сразу. В частности, это удобно при определении правильности положения угловой лампы, ведь у неё два положения. Обычно я плавно выкручиваю смещение и сразу становится видно, куда поплыла световая сфера. Неправильно? Спиливаю и ставлю иначе.
Это позволяет мод "Light Block Improvements - easy control panel access":
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=603906728


Также, надо признать, что иногда радиуса в 10 метров маловато для освещения и хочется какого-то более мощного источника света. Однако, ванильные прожекторы имеют узкий пучок света и он всегда перпендикулярен плоскости основания блока. Разнообразить источники света поможет мод "Rebels Lights":
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2718175525
Один из моих любимых сценариев начинается на земле рядом с пещерой, где предлагается укрыться от враждебных дронов. Она достаточно широкая и продолговатая.

Я решил высветить её угловым прожектором, потому что он состоит из двух пар разнонаправленных ламп. Получилось высветить достаточно большую площадь:
Поначалу завода не было и освещалась большая часть пещеры.
Затем добавил ещё пару прожекторов и сделал свет тёплым. Получилось достаточно атмосферно:

Однако, пучки всё равно узконаправленные и я решил добавить рассеянного света от ванильных ламп, для чего добавил пару угловых со следующими параметрами:
  • Радиус = 10.0 - делаем световой шар максимального размера;
  • Затухание = 2.0 - делаем на границах шара максимум яркости;
  • Интенсивность = 4.0 - кажется, это значение по-умолчанию и им вполне можно поиграться, оценивая обстановку;
  • Смещение = 5.0 - если мы делаем большой световой шар, нет смысла втыкать половину его сферы в стену, поэтому отводим на максимальную дистанцию.
И у меня получился вот такой результат:

Ниже добавлю несколько скриншотов с результатами комбинированного освещения прожекторами из мода и ванильными лампами.
В этом моде есть и другие форм-факторы источников света и это не только прожекторы. Рекомендую вам поэкспериментировать в креативе с этим модом.
Кроме статических объектов данные прожекторы очень удачно совмещаются с кораблями. Например, с их помощью можно реализовать прожекторы на буровиках для высветления породы и избежания столкновений с вокселями и посадочный свет для любых кораблей. Также полезно будет установить наклонные прожекторы на колёсную технику, и особенно на ту, которая гоняет на большой скорости. Это позволит заранее оценить обстановку впереди с широким углом обзора:




Есть похожий на предыдущий мод: MA Spotlights. https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1881158066&searchtext=MA+Spotlights
У него немного иной форм-фактор источников света. Среди интересных особенностей можно назвать дуговую рампу, освещающую сразу широкий угол, и то, что в принципе у этих источников света больший угол освещения.



Стоит ещё упомянуть мод, полезный во многих вопросах - BuildInfo (extra block+terminal info, air leak finder):
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=514062285
Если в вашем мире не добавлен мод на микро-терминалы источников света, то этот мод поможет быстро узнать название любого блока, чтобы затем найти в инвентаре. Полезно это бывает, когда вы собираетесь изменить свойства группы источников света на незнакомом вам гриде. Можно полетать по всем лампам нужной группы, выделять их ручным сварщиком и запоминать номера, а затем зайти в терминал, выделить эту группу и внести нужные изменения.
Послесловие
Статья может эпизодически дополняться. На текущий момент в ней изложено почти всё, что я смог систематизировать и описать. Вполне приветствую ваши дополнения и замечания.
Komentarzy: 4
wehy 29 września 2022 o 12:38 
Нормальный обзор освещения. Нет описания только пульсаций.
covergy 22 sierpnia 2022 o 9:13 
Ещё один способ без модов. Подходит когда в большой сетке не оказалось места для ламп.
После того, как в игру добавили плоские магниты, стало удобным примагничивать малые сетки к большим. Рецепт простой лампы, которую можно поместить куда угодно: магнитная пластина, реактор, 100 грамм урана, лампа. Будет светить очень долго.
Если без урана, то малая батарея + лампа будет светить 10 суток реального времени. Это 240 игровых часов.
Di Crash 7 czerwca 2022 o 10:42 
Ништяк, хороший материал, оч. полезный. Палец вверх.
=_= 12 maja 2022 o 20:03 
GODNO! :selike: :selike: :selike: