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Die Pazifikstrategie ist interessant. Dass manche Preise höher sind, kann einfach daran liegen, dass die Computergegner etliche Runden Zeit zum Handeln haben, bis man selbst in die Gänge kommt. Billige Werkzeuge, Pferde oder Musketen gibts dann nicht mehr, vor Allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.
Hab das früher bis zum umfallen gespielt...
"Die Pazifikroute beinhaltet häufig von der KI festgelegte hohe Preise für einige Rohstoffe" das kann ich nicht bestätigen.
Simon Bolivar - wenn seine Ernennung im nächsten Zug bevor steht, sollten alle verfügbaren Kolonisten (auch Militär) in den Kolonien eingesetzt werden. Der Anteil Rebellen sinkt dadurch natürlich zunächst, aber die 20% werden auf die höhere Bevölkerungszahl angerechnet und wenn man im Anschluss die Siedler wieder entfernt, endet man bei einem höheren Anteil Rebellen.
Der Unabhängigkeitskrieg:
Eine Selbstverständlichkeit, aber der Weg zum Heimathafen ist ab Erklärung der Unabhängigkeit verwehrt und Schiffe, die sich auf dem Weg von oder zur Heimat befanden, gehen verloren. Diese sollten also vorher in Sicherheit gebracht werden.
(1000 Zeichen pro Kommentar sind nervig...)
Missionare, nicht Prediger errichten Missionen.
Bartolome de las Casas macht aus bestehenden Konvertiten freie Siedler (leider nicht aus zukünftigen), dann können diese ausgebildet werden. Sinnvoll in Verbindung mit Juan de Sepulveda.
Missionen machen besonders für die Spanier Sinn, deren Bonus nur relevant ist, wenn man sämtliche Indianer ausrottet (schlecht für die Punktzahl). Wenn man ein Dorf mit einer Mission angreift, besteht die Chance, dass Konvertiten überlaufen (auch hier hilft Juan). Zudem wird ein Missionar wieder frei, wenn das Dorf niedergebrannt wird, bevor die Indianer ihn töten.
Die Pferdezucht:
Es sind maximal 24 Pferde pro Zug möglich (100% Rebellen, ausreichende Nahrungsproduktion, Ställe, Lagerhauserweiterung und 276 Pferde im Bestand vorausgesetzt)
Die Marine:
Die Wahrscheinlichkeit, durch gegnerische Kriegsmarine verlangsamt zu werden, ist bei diagonalen & Zügen durch deren "Eckpunkte" geringer.
Das Land der Indianer ist sehr wohl definierbar: alle 8 Felder um ein Indianerdorf gehören diesem und müssen gekauft, geklaut oder mit Peter Minuit ergaunert werden - egal, ob zum Bewirtschaften innerhalb einer Kolonie oder zum Roden/Bau einer Straße auf freiem Feld. Bei Azteken und Inkas beträgt der Einflussradius 2 Reihen um das Dorf.
Eigentumsverhältnisse bei Feldern, die an zwei Kolonien grenzen, ist "wer zuerst kommt...". Wenn in der einen Kolonie ein Siedler auf solch ein Feld gesetzt wird, hat dieses in der Anderen Kolonie einen roten Rahmen und ist zur Nutzung blockiert.
Die „Spielfeldbeschreibung“ gibt lediglich an, wer zuletzt über ein Feld gelaufen ist. Bin ich es, heißt es Neuholland, läuft ein Irokese im Anschluss über dieses Feld, ist es wieder Irokesenland. Das bedeutet allerdings rein gar nichts bzw. kann höchstens zu Verärgerung der Indianer führen, wenn man zu häufig über deren Ländereien läuft.
Einige Anmerkungen/Korrekturen:
Vorweg:
Bei der Wahl der Nation ist zu erwähnen, dass die Holländer übermächtig sind. Sie fangen mit einem Schiff mit doppelter Kapazität und 25% mehr Bewegung an und der Bonus der Preisstabilität ist bis zum Spielende nützlich. Die Boni der anderen Nationen sind im Vergleich absolut nutzlos, zumal der gestählte Pionier der Franzosen und der erfahrene Soldat der Spanier auf höchstem Schwierigkeitsgrad entfallen. Und wenn man gegen die Holländer als KI spielt, fangen diese gerne ohne Vorwarnung einen Krieg an.
Die Bildung, Fachkräfte & Spezialkräfte:
Farmer können erworben werden, erfahrene Pflanzer jedoch nicht. Diese bekommt man nur über Indianer oder durch einen Siedler, der diesen Rohstoff erwirtschaftet und per Zufall befördert wird.
Der Boykott von Handelswaren:
Zollhäuser werden durch jegliche Kriegsmarine neben der Kolonie in ihrer Funktion blockiert. Daher lohnt es sich, mehr als ein Zollhaus zu errichten.