Sid Meier's Colonization (Classic)

Sid Meier's Colonization (Classic)

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Colonization-Komplett-Guide
By [NICE] Chilla ツ
Willkommen in Sid-Meier´s-Colonization-Guide!
Der Guide gibt einen Überblick über die vielen Spielmechaniken & komplexen Zusammenhänge im Spiel. Die Anleitung erklärt zwar gut die Spielsteuerung, Spielgeschehen & Spielablauf, bietet sonst jedoch keine tiefgründigen Erläuterungen oder Erklärungen. Der Guide soll einen Überblick zu den vielen Spielmöglichkeiten geben. Vielleicht werden neue Aspekte oder Alternativen entdeckt, die bisher keine Beachtung gefunden haben. Auf geht´s…
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Spielvariationen & Spielmentalität
Es gibt aufgrund der vier spielbaren Fraktionen, dem Schwierigkeitsgrad & der frei generierten Landkarte bereits drei wesentliche Faktoren, die verschiedene Spielverläufe bewirken. Nehmen Sie Ihren persönlichen Spielstil dazu, der kriegerisch oder eher handeltreibend sein kann oder eine Mischung aus beidem. Der Spielstil der zugrunde liegt, wird sich erneut auf das Spiel auswirken & damit den weiteren Spielverlauf wesentlich beeinflussen. Eben genauso wie Glück & die Besetzung des Kongresses zu verschiedenen Spielverläufen führen wird.
Kurz gesagt, alle meine Tipps beziehen sich auf meine Art zu spielen.
Also eine frei generierte Landkarte, auf jede Nation anwendbar, Schwierigkeitsgrad auf Mittel, das sind meine Grundeinstellungen. Mein persönliches Spielziel, schnellstmöglich die Unabhängigkeit vom Heimatland erreichen. Die Tipps können in vielen verschiedenen Spielvariationen Verwendung finden. Eine Garantie kann ich jedoch nicht geben. Gerade mit der Wahl des Schwierigkeitsgrads & der Nation können Abweichungen auftreten, also bitte nicht verzweifeln.
Erste Planungen für eine blühende Kolonie
Sid Meier's Colonization ist eine strategische Wirtschaftssimulation mit einem ausgeprägten militärischen Bereich. Der Schwerpunkt liegt klar im Aufbau der Wirtschaft. Die Wirtschaft ist aber nur Mittel zum Zweck & dient dem Unabhängigkeitskrieg zum Ende des Spiels. Anfangs scheint ein weites Kolonienetz, mit vielen Städten hilfreich, ist aber nicht notwendig. Sofern die Kolonie über die „notwendigen“ Spezialisten & Produktionsstätten verfügt, kann das Spiel gewonnen werden. Dabei sollte die Rundenzahl stets im Auge behalten werden, da sie im Spiel festgelegt ist. Eine Spielrunde entspricht zunächst ein Kalenderjahr, ab 1600 gibt es dann zwei Spielrunden pro Jahr. Wer es nicht schafft rechtzeitig die Unabhängigkeit zu erklären & die Landeinheiten des Königs auszuschalten, hat das Spiel verloren. Die Größe der Kolonie spielt dabei keine Rolle, ein zu großes Reich kann zur Verteidigung sogar hinderlich sein. Das Spiel endet im Jahre 1800.
Die Standortfrage
Die KI wird ihre Kolonien zunächst an der Ostküste errichten & das Land erforschen. Natürlich sind die Seewege an der Ostküste Richtung Europa um einiges kürzer, was zunächst verlockend anmutet. Jedoch bietet die Besiedlung der Westküste einige Vorteile. Die europäischen Gegner sind weiter weg & benötigen im Kriegsfall einige Zeit um anzugreifen & in der Regel sind die Inka & Azteken recht nah, die der Nation & der Kolonie Silber, Nahrung & weitere Rohstoffe bringen. An welcher Küste auch immer gesiedelt wird, der Standort der ersten Kolonie ist wichtig, da die ersten Ressourcen für eine schnelle Expansion der Kolonie benötigt werden. Bei der Wahl des Standorts ist es günstig, wenn die erste Kolonie Geländefelder mit guten Nahrungs- & Holzerträgen bewirtschaftet & ein bis zwei spezielle Rohstoffe zur Verfügung stehen. Jeder zusätzlicher Rohstoff wird im weiteren Spielverlauf nützlich sein. Bei der Gründung der ersten Kolonie sollten die Verteidigungsmöglichkeiten beachtet werden. Eile bei der Wahl eines Standortes ist nicht geboten, da kein Technologiebaum erforscht werden kann & nur der Zeitpunkt der Unabhängigkeitserklärung drängt.
Die erste Kolonie
Beim Bau der Gebäude gibt es keine "richtige" Reihenfolge. Der Ausbau der Kolonie hängt von den persönlichen Spielzielen & den zur Verfügung stehenden Ressourcen ab. Die erste Kolonie sollte am Meer liegen & ich empfehle zunächst eine Hafenanlage & ein Sägewerk zu errichten, um die Arbeitsleistung der Zimmerleute zu erhöhen. Ein Lagerhaus verdoppelt die Kapazitäten & sollte rechtzeitig errichtet werden, bevor der Verlust von Rohstoffen droht! Für die Errichtung von Gebäuden ist die Lagerkapazität aber belanglos. Kirchen tragen mit Kreuzen dazu bei, dass im europäischen Heimathafen religiös motivierte Einwanderer regelmäßig zur Verfügung stehen. Um das Bevölkerungswachstum in der Kolonie zu steigern, können mittels Geldprämie im europäischen Heimathafen Auswanderer angeworben werden. Mit Kirchenvertretern kann Missionierungsarbeit in den Indianerdörfern verrichtet werden, die Indianer konvertieren lassen & sich der Kolonie anschließen. Neue Kolonisten werden durch ein Nahrungsüberschuss in der Kolonie erzeugt. Die umliegenden Felder der Kolonie können durch Pioniere gepflügt werden, um die Erträge auf den Feldern zu steigern. Die Kolonisten immer mit ausreichend Nahrung versorgen, um die Produktivität der Kolonie zu erhalten. Nahrung ist Grundlage für eine positive Entwicklung der Kolonie.
Herausforderung Pazifik
Die Gründung der Kolonie im Westen, kann wie bereits erwähnt Vorteile bringen, aber leider auch Nachteile. Der Pazifik, links im Spielrand führt genauso schnell nach Europa, wie der Atlantik am rechten Spielrand der Landkarte. Wenn also 20 Spielrunden investiert werden, um über den Pazifik zu segeln, verläuft das Spiel quasi spiegelverkehrt. Es gibt aber frappierende Unterschiede zur Atlantikrunde. Zunächst müssen die etwa 20 Spielrunden für die Erkundung der Westküste & Pazifikroute von den verbleibenden Spielrunden abgezogen werden. Das bedeutet jede Spielrunde Erkundung, fehlt abhängig von der weiteren Spielentwicklung zum Spielende. Die Pazifikroute beinhaltet häufig von der KI festgelegte hohe Preise für einige Rohstoffe. Eine schöne Herausforderung & Abwechslung vom bekannten Spielverlauf.
Die Indianer am Pazifik sind in der Regel Azteken & Inka. Die Indianerdörfer liegen weit verstreut, bieten aber große Geschenke & bilden unsere Kolonisten häufig zu verschiedenen Farmern aus. So ziemlich jedes Inka- & Aztekendorf bietet günstig Silber zum Verkauf, aber das Land ihrer Region teilen sie sehr ungern. Selbst mit Peter Minuit im Kongress gestalten sich die Handelsbeziehungen mit den beiden Indianervölkern recht mühsam. Die europäische Konkurrenz ist weit weg & die eigenen Kolonien bleiben von feindlichen Einheiten verschont.
Die Bildung, Fachkräfte & Spezialkräfte
Freie Kolonisten & verdingte Knechte können ein Indianerdorf beitreten & unter den Indianern leben & die Spezialisierungen erwerben. So können der Experten-Farmer & der Experten-Pelzjäger weder rekrutiert noch erworben werden & müssen von Kolonisten in Indianerdörfern erst erlernt werden.
Verschiedene Indianerdörfer, verschiedene Spezialisierungen. Über einen Häuptling lässt sich mehr über die Spezialisierung eines Indianerdorfes erfahren. Normale Indianerdörfer bilden nur einen Kolonisten aus, die großen Dörfer der Indianer bilden aber beliebig viele Kolonisten aus & bieten eine gute Möglichkeit, verdingte Knechte zu freien Kolonisten zu befördern. Kleinkriminelle können derweil als Scouts oder Soldaten Verwendung finden. Auf diese Weise lassen sich Kleinkriminelle zu Kolonisten umwandeln & weiter zu Fachkräften ausbilden oder später in Indianerdörfern ausbilden.
Freie Kolonisten haben moderate Chancen, in den von ihnen ausgeübten Berufen aufzusteigen. Das geht auch mit verdingten Knechten & Kleinkriminellen, wenn diese Bürger ihre Berufe einige Zeit ausüben. Wenn der Tabak also nicht von einem Tabakpflanzer geerntet wird, dann von einem freien Kolonisten & keiner anderen Fachkraft, die den Beruf nie erlernen wird. Die spontane Fachkräfteausbildung ist völlig unberechenbar & wahrscheinlicher, sofern weitere Fachkräfte den Beruf in der Kolonie ausüben.
Die Schule die später bis zur Universität ausgebaut werden kann, dient in den eigenen Kolonien als Ausbildungsstätte für weitere Fachkräfte. Von der Entwicklungsstufe unserer Bildungseinrichtung ist abhängig, welche Berufe gelehrt werden können. Die Fachkräfte müssen zur Verfügung stehen, um ihr Wissen über eine Bildungseinrichtung an Kolonisten weitergeben zu können. Der Zeitpunkt, zu dem eine Ausbildung abgeschlossen ist, hängt nur vom Beginn der Tätigkeit durch den Lehrer ab & nicht vom Schüler. Der Schüler muss erst am Ende der Ausbildung vorhanden sein & es würde genügen, den freien Kolonisten erst einen Zug, bevor er bspw. zum Pelzjäger, Soldaten oder Staatsmann wird, in die Kolonie aufzunehmen.
Die königliche Universität
In der königlichen Universität werden Experten zum Kauf angeboten, ohne dass diese erst ausgebildet werden müssen. Die Option ist praktisch, wenn der Spezialist im europäischen Hafen bisher nicht zur Verfügung stand oder keine weiteren Kolonisten anderweitig angeworben werden können. Die Preise liegen zwischen 600 & 2000 Gold. Beim Infanteristen sind 50 Musketen im Preis enthalten & beim Pionier sind 100 Werkzeuge dabei. Steigt der Preis der Musketen oder Werkzeuge am Markt, bleibt der Kaufpreis für den Infanteristen & Pionier in der Akademie stabil. Der Effekt kann zum Vorteil genutzt werden. Der Pionier der 1200 Gold kostet, ist bei einem Werkzeugpreis von sechs Gold pro Werkzeug, ohne die Werkzeuge exakt 600 Gold wert. Umso höher der Marktpreis für Werkzeuge ist, umso günstiger wird der Pionier! Der Pionier ist mit seinen Werkzeugen, bei entsprechend hohen Werkzeugpreis, günstiger als der Erzbergmann. Der Pionier kann entweder seiner Bestimmung folgen oder das Werkzeug kann verkauft oder eingelagert werden. Danach kann der Pionier zum Kolonisten degradiert werden & einen neuen Beruf lernen oder anderweitig Verwendung finden.
Die Finanzen
Die Finanzen sind von vielen Faktoren abhängig. Zunächst die Wahl der Nation. Die Standorte der Kolonien & damit von den verfügbaren Rohstoffen auf der zufällig generierten Landkarte. Es gibt viele Zufallsfaktoren, die wir im Spielverlauf kennen lernen. Als Gouverneur der Kolonie ist es wichtig die Finanzen stets im Auge zu behalten. Mit Geld können notwendige Rohstoffe erworben werden mit denen gute Handelswaren produziert & Spezialisten in der Heimat gekauft werden können.
Der Warenhandel, also der An- & Verkauf einer Ware ist nur bedingt möglich. Die KI im Spiel versucht einen realistischen Markt darzustellen, wo Preise durch Angebot & Nachfrage beeinflusst werden.
Die Handelsgeschäfte
Colonization bietet ein mathematisches Modell, aus dem sich häufig Gewinne erzielen lassen. Die Kurse reagieren oft leicht verzögert auf den Handel, aus dem sich dann Profit schlagen lässt.
Allerdings muss neben dem An- & Verkaufspreis von Handelswaren der Steuersatz beachtet werden.
Gewinne werden nur erzielt, wenn die Handelsware eine positive Preisschwankung auslöst, ansonsten droht ein Verlustgeschäft. Die Menge liegt nach meinen Erfahrungen bei acht Ladungen. Handelsgeschäfte können erst mit dem notwendigen Geld & Laderaum abgewickelt werden. Als Handelsware für diese Geschäfte empfehlen sich Zigarren, Tuch, Mäntel & Rum. Diese vier Handelswaren bieten die größten Gewinnspannen & die Handelsgeschäfte können im Idealfall ständig wiederholt werden. Wenn die KI sich auf unsere Geschäfte eingespielt hat, lässt sich kontinuierlich Geld schöpfen. Der Trick klappt leider nicht immer & nicht immer fortlaufend. Gute Ergebnisse werden mit Handelswaren erzielt, die zu Beginn des Spiels zu sehr niedrigen Preisen gehandelt werden. Das sind oftmals Pferde, Werkzeuge & Musketen. Das Geschäft mit diesen Handelswaren kann leider oft nur einmalig & nicht zyklisch abgewickelt werden.
Geschäfte laufen wie folgt: die betreffende Handelsware wird weitestgehend aufgekauft, bis kein Laderaum mehr zur Verfügung steht oder das Geld erschöpft ist. Der Preis der Handelsware sollte dadurch steigen. Im Anschluss wird die gesamte Warenmenge wieder verkauft, wobei darauf spekuliert wird, dass der Preis der Ware deutlich langsamer fällt, als er vorher gestiegen ist.
Bevor solche Geschäfte möglich werden & Geld ausgeben werden kann, muss es verdient werden. Dafür stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Wie die Gegebenheiten im Spiel zum eigenen Vorteil genutzt werden können, wird in den nächsten Abschnitten erklärt.
Plünderung & Ausbeutung
Einnahmen winken bei der Plünderung von Grabstätten & antiken Ruinen. Erfahrene Späher mit Pferden eignen sich gut, um die neue Welt zu erforschen. Sobald aber William Brewster & Hernando de Soto im Kongress sind, sollte die Welt komplett erforscht werden & die Schätze der verlorenen Städte geborgen werden. Schätze in den Ruinen oder Jungbrunnen finden sich immer wieder & verhelfen den Finanzen einen kräftigen Aufschwung.
Ein Schatz muss nicht langwierig zu einer Kolonie transportiert werden. Ein Kolonist kann an der Küste eine Kolonie gründen & der Schatz in der Kolonie verkauft werden & die Kolonie anschließend wieder aufgelöst werden. Diese Möglichkeit besteht nur solange keine Galeone gekauft wird. Jedoch fallen die Gewinne der Galeone als Schatz-Transporter wesentlich höher aus. Mit Hernan Cortez im Kongress lassen sich beide Vorteile vereinen, der bequeme Transport & der Gewinn. Zusätzliche Belohnungen gibt es beim ersten Besuch eines Indianerdorfs.
Die Landschaft & die Rohstoffe
Insgesamt gibt es neun verfügbare Rohstoffe. Nahrung kann auf dem Land & im Wasser erschlossen werden. Daneben stehen die Rohstoffe Zucker, Tabak, Baumwolle, Pelz, Holz, Erz & Silber zur Verfügung. Aus einigen Rohstoffen werden in Fabriken notwendige & lukrative Handelswaren produziert. Holz wird in der Tischlerei zu Hämmern verarbeitet, der Zucker in der Brennerei zu Rum & Tabak in der Zigarrenfabrik zu Zigarren verarbeitet. Baumwolle wird in Webereien zu Tuch verarbeitet & Pelze beim Kürschner zu Mänteln verarbeitet. In der Schmiede wird Erz zu Werkzeugen verarbeitet mit denen anschließend in der Waffenfabrik Musketen hergestellt werden können. Die Produktionsmenge wird von den zur Verfügung stehenden Rohstoffen & vom Ausbildungsgrad der Kolonisten beeinflusst.
Gelände- & Rohstofftabelle
Die Tabelle gibt einen Überblick zu den verschiedenen Rohstoffen & Geländearten. Auf den mit * gekennzeichneten Landflächen sind bei Rodung höhere Erträge zu erzielen. Landflächen, die durch Rodung erst bewirtschaftet werden können, sind mit einem ‘ gekennzeichnet. Auf gerodeten Gelände ist die Holz- & Pelzwirtschaft nicht mehr möglich.

Rohstoff
gute Erträge
mäßige bis schlechte Erträge
Nahrung
Ebene*, Grasland*, Steppe*, Savanne*
Marsch*, Sumpf*, Tundra*; Wüste, Hügel
Fisch
Ozeane, Seen
Zucker
Sumpf*, Savanne*
Marschland*, Grasland*
Tabak
Marschland*, Grasland*
Steppe* Savanne*; Ebene, Sumpf´, Wüste´
Baumwolle
Steppe*, Savanne*
Ebene*, Grasland*, Wüste
Erz
Hügel, Berg
Marschland*, Wüste*, Tundra*
Silber
Berg
Pelze
Tundra, Ebene
Grasland, Steppe, Savanne, Marsch, Wüste
Holz
Ebene, Grasland
Steppe, Savanne, Marsch, Sumpf, Tundra; Wüste

Kolonisten, Spezialisten & Facharbeiter nach Möglichkeit immer auf die Landflächen mit den guten Erträgen platzieren. Spezialgelände auf den Landkarten bieten zusätzliche Rohstoffgewinne.
Spezielle Handelsgeschäfte
In der Anfangsphase kann der Verkauf von Rohstoffen im europäischen Heimathafen für erste Einnahmen sorgen. Die Gewinne aus dem Verkauf der verschiedenen Handelswaren sind relativ ähnlich, da die Preise in der Regel sinken, umso häufiger Rohstoffe oder eine Handelsware verkauft werden. Jedoch hat die verkaufte Handelsmenge hat nur bedingte Auswirkungen auf die Preisentwicklung & nach meiner Erfahrung kaum Einfluss auf die langfristige Preisentwicklung.
Der Rohstofftransport lässt sich ganz einfach erhöhen, wenn die finanziellen Mittel zur Verfügung stehen. In Europa können Kolonisten mit Pferden, Werkzeugen oder Waffen ausgerüstet werden & als Pioniere, Scouts oder Soldaten in die Kolonie verschifft werden. In der Kolonie eingetroffen, werden die Kolonisten von den Gegenstände oder Pferden befreit & neuen Aufgaben zugeordnet.
Mit Silber lassen sich anfangs recht kontinuierlich gute Einnahmen erzielen. Eine Silbermine sollte sofort mit einen Silber-Bergmann besetzt werden. Dadurch wird die Effektivität der Silbermine verdoppelt & die Investition Bergmann lohnt durch den anfänglich hohen Silberpreis. Der Wert des Silbers sinkt jedoch im weiteren Spielverlauf, es dient leider nicht als langfristige Einnahmequelle.
Überschüssige Nahrung sollte innerhalb der Kolonien mit dem Wagen verteilt werden, um das Bevölkerungswachstum in den Kolonien zu steigern. Sobald der Nahrungsvorrat einer Kolonie 200 erreicht, entsteht ein neuer freier Kolonist.
Der Verkauf von Holz lohnt nur, sofern der Rohstoff im Überschuss zur Verfügung steht & keine besseren Handelswaren zum Verkauf zur Verfügung stehen. Erz kann gerade in der Anfangsphase des Spiels wertvoller als die daraus produzierten Werkzeuge sein. Mit den Gewinnen aus dem Erzverkauf können Werkzeuge eingekauft werden & die Kolonisten stehen für andere Aufgaben bereit.
Im Spielverlauf ändern sich die Verhältnisse & Werkzeuge werden teurer, der richtige Zeitpunkt um die Werkzeugproduktion aufzubauen. Interessanter wird die Herstellung von Werkzeugen, wenn mit Musketen hohe Gewinne erzielt werden können. Wenn die Preise stimmen, können mit gekauften Werkzeugen Musketen produziert & mit Gewinn verkauft werden. Unter 5.1 wurde der Pionier mit seinen Werkzeugen bereits vorgestellt. Anstatt die Werkzeuge zu verkaufen, sollten die Werkzeuge im späteren Spielverlauf mit dem Erwerb des Pioniers in der Akademie in eine wertschöpfende Produktionskette verwandelt werden. Dazu werden die Werkzeuge in der Meisterwaffenschmiede durch Meisterwaffenschmiede in Musketen verwandelt. Die Musketen werden verkauft & der Gewinn in neue Akademie-Pioniere investiert. Den Pionier zum freien Kolonisten wandeln & einer neuen Tätigkeit zuführen oder eine Ausbildung zukommen lassen. Komplette Produktketten lohnen sich nur, wenn der Warenpreis den Rohstoffpreis übersteigt. Eine produzierte Ware lässt sich vielleicht mit Gewinn verkaufen, muss jedoch mit viel Aufwand aus teuren Rohstoffen hergestellt werden. Entscheidend sind die Preise am Markt. Vielleicht erzielen zwei Pelzjäger einen höheren Gewinn als ein Pelzjäger & ein Kürschner, der die Pelze erst verarbeiten muss. Ob es sinnvoll ist komplette Produktionsketten aufzubauen, ist von Spiel zu Spiel ist unterschiedlich. Für den Erfolg sind sie aber nicht notwendig & durch Preisverfall ab & zu nicht mehr lukrativ. Dennoch kann eine vollständige Produktionskette für regelmäßig gute Einnahmen sorgen.
Die Marktpreise sollten ständig im Auge behalten werden & um die Rohstofferzeugung & Produktionslinien entsprechend anzupassen. Es ist nicht ungewöhnlich Rohstoffe in Europa zu erwerben & in der Kolonie die Handelsware zu produzieren. Insgesamt spielt die Logistik der Rohstoffe eine wichtige Rolle, die mit steigender Produktivität der Kolonien zunimmt. Die Kolonien sollten nicht zu weit auseinander liegen, um effiziente Transportwege zu ermöglichen. Denn Zeit ist bekanntlich Geld & ein Wagen fährt sechs Felder in einer Runde. Für sieben Felder benötigt der Wagen für einen Warentransport also zwei Runden, also doppelt so lange. Demnach hat die Strecke von sieben Feldern mit einen Wagen auf Dauer nur die halbe Warenmenge transportiert. Für den Rückweg benötigt der Wagen aber erneut zwei Runden. Kurz gesagt, sofern die Kolonien jeweils sechs Felder voneinander entfernt liegen, sind die Abstände der Transportketten perfekt. Das Einrichten automatischer Handelsrouten ist zwar möglich, jedoch sind die Ergebnisse bescheiden. Empfehle jeden Warentransport selbst zu steuern, bevor es Ärger mit der KI gibt & die Produktionslinien einbrechen & Einnahmen ausbleiben!
Produktionsketten möglichst flexibel halten & ausgebildete Spezialfacharbeiter sorgsam behüten, irgendwann werden sie vielleicht wieder benötigt. Um ständige Finanzengpässe zu beheben, sollte Adam Smith in den Kongress gewählt werden. Adam Smith löst eine enorme Steigerung der Warenproduktion & damit höhere Gewinne aus. Übrigens ist der gewählte Schwierigkeitsgrad ein Faktor, der die Preise beeinflusst.
Pferde lassen sich in jeder Siedlung mehren & sind für militärische Zwecke & zur Erkundung der Welt von Vorteil & sie lassen sich mit etwas Gewinn verkaufen. Dazu später mehr.
Der Boykott von Handelswaren
Die Steuern werden direkt vom König erhoben & persönlich verkündet. Steuererhöhungen werden auf alle Handelswaren erhoben. Der König (die KI) erhöht die Steuern in der Regel für die Handelsware, die überwiegend in den Häfen lagert. Dies kann zum eigenen Vorteil genutzt werden, indem speziell eine nicht boykottierte Handelsware in den Häfen gelagert wird, die bei einem Boykott keine Probleme bereitet. Umgekehrt sollten gewinnbringenden Handelswaren, die nicht boykottiert werden sollen, aus den Häfen ferngehalten werden. Es kann sogar lohnen extra eine Handelsware einzukaufen, die in der Kolonie normalerweise nicht produziert oder gehandelt wird, um den Boykott einer wichtigen Handelsware zu verhindern.
Die Steuererhöhung kann angenommen oder abgelehnt werden. Während die Annahme der Steuererhöhungen den Gewinn aus Handelsgeschäften der Kolonie senkt, führt die Ablehnung einer Steuererhöhung zur Vernichtung der Waren des genannten Steuertyps in der Kolonie. Zukünftig wird die betreffende Handelsware boykottiert & kann in Europa weder gekauft noch verkauft werden. Geringe Steuererhöhungen sind eher akzeptabel, als sehr hohe Steuererhöhungen, aber auch die Handelsware beeinflusst die Entscheidung. Die Anzahl der Boykotte ist begrenzt & damit die Anzahl der Steuererhöhungen, die abgelehnt werden können. Wer also zu viele geringe Steuererhöhungen ablehnt, muss dann sehr hohe Steuererhöhungen womöglich hinnehmen.
Mit Gründervater Jakob Fugger im Kongress, lässt sich die doppelte Anzahl Steuererhöhungen ablehnen.
Wird eine Handelsware boykottiert, betrifft dies auch die Handelswege in den Kolonien. Mit den anderen Nationen & Indianerdörfern kann die boykottierte Ware aber weiterhin gehandelt oder innerhalb der Kolonie mit Wagen & Schiffen verschoben werden. Übrigens ist die Anzahl der Wagen auf die Anzahl der Siedlungen begrenzt & während eines Boykotts funktionieren die Zollhäuser wie erwartet - genau dafür sind sie ja da.
Zollhäuser vereinfachen nicht nur den Warenhandel, sondern ermöglichen auch den Warenhandel während eines Boykotts & beim Unabhängigkeitskrieg. Jedoch ist ein Zollhaus in einer Kolonie mit einem Hafen nach der Landung einer Expeditionsarmee, womöglich eine Zeit lang nicht einsatzfähig. Der günstigste Standort für ein Zollhaus ist die Kolonie, in der die meisten unserer Handelswaren zusammenkommen. Welche Handelswaren durch das Zollhaus verkauft werden sollen, lässt sich durch ein Klick auf das Gebäude einstellen.
Die Diplomatie & der Handel mit Indianern
Mit den Indianerdörfern können Rohstoffe gehandelt werden. Diese können gegen Geld oder Waren, Waffen, Pferde, Werkzeuge & spezielle Handelsgüter, die nur in Europa erhältlich sind, eingetauscht werden. Sehr lukrativ ist häufig der Verkauf von Waffen an die Indianerdörfer, selbstverständlich nicht an Dörfer in der Nachbarschaft. Die Indianerdörfer bezahlen für die beliebtesten Waren Höchstpreise. Die vom Indianerdorf gewünschte Ware wird über den Button "mit dem Häuptling sprechen" in Erfahrung gebracht. Die Indianerdörfer starten mit einen festen Geldbetrag, sobald der aufgebraucht ist, können keine weiteren Handelswaren verkauft werden. Indianerdörfer nehmen Geld ein, wenn sie Waren verkaufen.
Die Farben der Ausrufezeichen an Indianerdörfern weisen auf die Haltung der Indianer hin & lassen Schlüsse darauf zu, was die Indianer vorhaben. Indianerdörfer mit grünen Ausrufungszeichen bringen Geschenke. „Rote“ Dörfer verlangen nach dem Skalp der Bleichgesichter. „Gelbe“ & „Türkise“ Dörfer liegen dazwischen & sind weniger vorhersehbar.
Es ist nicht immer genau definierbar, welches Land Eigentum der Indianer ist & nicht bewirtschaftet werden sollte. Fest steht, dass direkt angrenzendes Land an ein Indianerdorf, Eigentum der Indianer ist. Bei Verletzung der Eigentumsrechte wird das Kriegsbeil der hiesigen Dorfgemeinschaft ausgegraben. Genauso ist es mit den Kolonien, alles Land direkt um die Kolonie ist Eigentum & kann bewirtschaftet werden. Wie es um die Eigentumsverhältnisse im übrigen Land steht, ist schwierig. Der Straßenbau führt öfters zu Berührungen mit den Indianern & die „Spielfeldbeschreibungen“ auf der Landkarte erscheinen trotz detaillierter Informationen als unzureichend.
Eine Artillerie in eine befestigte Kolonie stationiert, bietet gegen Indianerangriffe einen 75%igen Verteidigungsbonus. Nach der Unabhängigkeitserklärung, sollten trotzdem keine Indianerüberfälle auf Kolonien zugelassen werden. Auch wenn die Kolonie sehr gut verteidigt wird & Kämpfe gewonnen werden. Bei einem erfolgreichen Indianerüberfall drohen Rohstoffverluste die ausgeglichen werden müssen & unsere Kriegswirtschaft schwächen. Schwere Schäden drohen im schlimmsten Fall durch zerstörte Gebäude oder versenkte Schiffe die im Hafen liegen.
Die Scouts & die Konvertierung der Indianer
Ein Scout (beliebig berittener Kolonist) erfährt vom Häuptling die Spezialisierung eines Dorfes & ein Bonus in Form von Gold oder Landkarten beim ersten Besuch. Erfahrene Scouts bekommen einen größeren Bonus. Ein Scout, der freier Kolonist oder verdingter Knecht oder ein Kleinkrimineller ist, kann in einem Indianerdorf zufällig befördert werden.
Für zwei Scouts auf Erkundungstour eröffnet sich in einem Indianerdorf, das Kolonisten zu Pflanzern oder Pelzjägern ausbildet, folgende Möglichkeit. Ein Scout gründet in der Nähe des Indianerdorfs einen vorübergehenden Koloniestützpunkt. Der andere Scout lässt zunächst seine Pferde zurück & kann sich als Kolonist im Indianerdorf ausbilden lassen. Der ausgebildete Kolonist kann auf seine Pferde im Stützpunkt zurückgreifen & zur nächsten Heimatkolonie beordert werden. In der Zwischenzeit hat ein weiterer Scout vielleicht bereits den Stützpunkt erreicht, um im nächsten Indianerdorf ausgebildet zu werden. Sollte sich kein guter Ausbildungsplatz in der Nähe befinden, wird der Stützpunkt aufgelöst & die Scouts erneut auf Erkundung geschickt.
Prediger können in Indianerdörfern Missionen errichten, um die Indianer ruhig zu halten. Die Missionen überzeugen Indianer vom christlichen Glauben & tragen so zu neuen Kolonisten durch konvertierte Indianer bei. Zum Anfang sind konvertierte Indianer zwar hilfreich, sobald in den Kolonien Fachkräfte arbeiten, relativ nutzlos. Zu Beginn des Spiels sind Missionen recht hilfreich. Die ersten in Europa gesegneten Kleinkriminellen, eignen sich gut für die Missionierung.
Da freundlich gesinnte Indianerdörfer Kolonisten zu Spezialisten ausbilden, sollten Kolonien nicht auf Indianerland errichtet werden. Indianer sind gewiefte Händler & vor Kaufabschluss sollte geprüft werden, ob sich der Handel einer Ware lohnt.
Die Kolonien, die Kolonisten & Gebäude
Alle Kolonisten sollten gesegnet werden, bevor sie in Europa mit dem Schiff abgeholt werden. Die gesegneten Kolonisten erhalten zwei Bewegungspunkte & die Spezialfähigkeit geht nicht verloren. Jede Kolonie kann nur eine bestimmte Anzahl Kolonisten ernähren. Damit kein Nahrungsmangel droht oder gar Nahrung importiert werden muss, sollte die Zahl der möglichen Kolonisten nicht überschritten werden oder ausreichend Nahrung produziert werden. Es ist sinnlos einen Kolonisten die Menge Nahrung produzieren zu lassen, die nur den Produzenten selbst ernährt. Schließlich sollen Nahrungsüberschüsse erzielt werden, um Produktionsketten & Gebäude zu besetzen. Die zur Verfügung stehende Nahrung bestimmt die Größe der Kolonie. Von daher ist der Farmer die wichtigste Fachkraft in Colonization. Sobald der Farmer verfügbar ist oder in Europa gekauft werden kann, sollte er das Wissen umgehend in der Schule weiter geben.
Zunächst sollte eine Kolonie aber eine Hafenanlage (sofern möglich), ein Sägewerk, eine Druckerpresse, ein Produktionsgebäude & dann erst eine Schule bauen.
Durch die Effizienzgrenze von fünf Königstreuen pro Kolonie ist es vorteilhaft, mindestens fünf Kolonien zu besitzen. Die Kolonisten können so effektiver genutzt werden ohne die Effizienz zu beeinträchtigen. Der frühzeitige Bau von Druckerpressen & Rathäusern erhöht stetig die Zahl „Söhne der Freiheit“ & damit die Unterbringung neuer Kolonisten in den Kolonien. Die Effektivität der Rathäuser wird durch einen Kolonisten-Bürgermeister erhöht. Eine spezielle Produktionskette hängt von den zur Verfügung stehenden Rohstoffen einer Kolonie ab. Rohstoffe können mit Wagen zwischen den Kolonien transportiert werden. Rohstoffarme Kolonien können als Bildungsstätte dienen & religiöse & politische Zentren bilden.In den Kolonien lassen sich viele Gebäude erst ab einer bestimmten Koloniegröße errichten, eine Schule bspw. ab Größe 4. Sofern das Bauprojekt in Auftrag ist, wird es fortgesetzt, auch wenn die Anzahl der Kolonisten in der Kolonie wieder unter der erforderlichen Koloniegröße sinkt. Die Größe einer Kolonie wird nur am beim Einstellen des Projekts geprüft. Also für Bauprojekte zusätzliche Kolonisten in die Kolonie aufnehmen, das Projekt einstellen & die Kolonisten können anschließend wieder für andere Projekte Verwendung finden.
Da Werkzeuge ständig für die Entwicklung der Kolonie benötigt werden, sollten sie bereits zum Anfang des Spiels günstig gekauft & in den Kolonien eingelagert werden. Wenn die Finanzen es zu lassen, sollten Musketen für den Bedarfsfall eingelagert werden.
Es muss nicht extra ein Lagerhaus errichtet werden, um Gebäuden zu Bauen die mehr als 100 Werkzeuge benötigen. Einfach eine Runde vor der Fertigstellung die nötigen Werkzeuge in der Kolonie lagern & fertig wird das Gebäude.
Die Kirche dient zur Produktion von Kreuzen & stellt damit die religiöse Freiheit der Kolonie dar. Durch Prediger lässt sich die Produktion der Kreuze steigern. Das hat zur Folge, dass die religiös-motivierte Auswanderung in Europa zunimmt. Die zur Auswanderung bereit stehenden Kolonisten werden im Spielverlauf leider qualitativ schlechter. Für jeden weiteren Auswanderer muss die Anzahl der produzierten Kreuze weiter erhöht werden. Dennoch lassen sich gerade in der Anfangszeit schnell & günstig neue Facharbeiter, Kolonisten, verdingte Knechte & Kleinkriminelle werben. Fehlende Kreuze können durch Bezahlung erworben werden & ein Auswanderer aus drei Angeboten ausgewählt werden. Leider stehen die beiden nicht gewählten Kolonisten bei jeden neuen Kauf zur Verfügung, bis sie gekauft werden. Die Auswahl wird bei jeden weiteren Kauf nur um einen Kolonisten erhöht. William Brewster im Kongress schließt verdingte Knechte & Kleinkriminelle endlich aus. Kirchen lohnen in der frühen Spielphase, wenn wenige Kreuze für einen Auswanderer in Europa benötigt werden.
Die Pferdezucht
Die Pferdezucht ist ein besonderes Privileg & hilft im weiteren Spielverlauf die Karte zügig mit Scouts zu erforschen & das Militär aufzurüsten. Aus einen Infanterist wird durch ein Pferd erst der stärkere Kavallerist. Überschüssige Pferde können verkauft werden, die Gewinne fallen jedoch recht überschaubar aus. Das Wachstum der Pferdebestände wird neben dem Stall, durch zwei weitere Faktoren beeinflusst. Der mögliche Zuwachs wird aus dem aktuellen Pferdebestand & den Nahrungsüberschuss der Kolonie ermittelt. Im Idealfall sind Zuchterfolge mit Zuwächsen von acht Pferden pro Spielrunde möglich.
Das Bevölkerungswachstum
Die Anwerbung neuer Kolonisten kann durch verschiedene Methoden erfolgen, die sich im Spielverlauf aufgrund der Kosten ändern. Während Kirchen zum Anfang des Spiels günstig & schnell zu neuen Kolonisten beitragen, ist es später die Rekrutierung neuer Kolonisten mit Gold. Sobald die Rekrutierung mehr als 600 Gold kostet, lohnt es sich den Erzbergmann von der Akademie zu kaufen. Sobald der Preis für ein Werkzeug auf sechs Gold gestiegen ist, sollte der Pionier mit seinen Werkzeugen erworben werden.
Die Infanterie, die Dragoner & die Artillerie
Kolonisten, verdingte Knechte & Kleinkriminelle mit Waffen ausgerüstet, werden zur Infanterie. Die Infanterie mit Pferden ausgerüstet, wird zum stärkeren Dragoner. Zusätzlich lässt sich Artillerie käuflich erwerben.
Das Kampfsystem ist recht einfach & verrechnet Boni & Mali der kämpfenden Einheiten. Eine Artillerie wird durch zwei Niederlagen zerstört. Ein besiegter Dragoner verliert zunächst sein Pferd & wird zur Infanterie. Verliert die Infanterie ihre Musketen, wird sie kampfunfähig & nicht zerstört. Eine Niederlage bewirkt lediglich die Verwandlung vom Infanteristen zum Kolonisten.
Eine Armee aus Veteranen wird am schnellsten im Kampf gegen Indianer & mit George Washington im Kongress erreicht. Washington steigert die Beförderungsfähigkeiten der Militäreinheiten & Cortez im Kongress erhöht zusätzlich die Einnahmen für besiegte Indianerdörfer.
Niemals mit Infanterie kämpfen, wenn Dragoner zur Verfügung stehen. Die Infanterie löst sich auf & ist als Kolonist den Gegnern schutzlos ausgeliefert. Infanterie schnell wieder mit Pferden ausrüsten.
In einer befestigten Kolonie bietet stationierte Artillerie einen zusätzlichen Verteidigungsbonus von 75% gegen Überfälle der Indianer. In der Anfangsphase kann die Artillerie in den Kolonien gegen Indianerangriffe von Nutzen sein. Solange die Artillerie noch günstig in Europa gekauft werden kann, ist sie eine ernstzunehmende Kolonieverteidigung.
Im Gefecht gibt es einen zusätzlichen Terrain-Bonus von bis zu 150%. Es zählt immer der Bonus des Feldes auf dem die angegriffene Einheit steht. Wer den Extra-Bonus bekommt hängt von den Gegnern ab. Wenn Europäer gegen Indianer kämpfen, erhalten die Indianer einen Extra-Bonus. Es spielt keine Rolle, ob Indianer angreifen oder verteidigen. Unsere kämpfenden Rebellen erhalten gegen die königlichen Expeditionstruppen einen Extra-Bonus. Der Extra-Bonus wirkt allerdings nicht bei Angriffen auf oder aus einer Kolonie. Ohne Extra-Bonus, wenn also europäische Gegner kämpfen & wir sie aus einer Kolonie angreifen, bekommt der Gegner einen Terrain-Bonus.

Kampfboni in Colonization:
+50% Veteranen
+Verteidigung/Extra-Bonus nach Terrain
+Kolonie-Verteidigung (50% Koloniebonus/200% Festung)
+50% Angriff
+50% Befestigung
+50% Bombard-Bonus bei Angriff von königlichen Truppen auf eine Kolonie
+100% Artillerie-Bonus bei Indianerüberfall auf Kolonie
-75% Artillerie (Angriff & Verteidigung), wenn die Artillerie weder in der Kolonie noch befestigt ist
Die Marine
Im Seekrieg stehen Fregatten & Kaperschiffe zur Verfügung. Der Seekrieg verläuft ähnlich wie der Landkrieg. In der Regel transportiert die Marine aber Fracht von & nach Europa & Einwanderer & spezielle Handelsgüter in die neue Welt. Die Marine steht als Transportmittel & als Mittel zur Durchsetzung unserer Interessen zur Verfügung.
Fregatten sind auf hoher See fast unschlagbar & tragen sehr viel Fracht. Im Unabhängigkeitskrieg & im Krieg mit anderen Nationen, werden Fregatten treu ihren Dienst erweisen. Dennoch sollte als erstes eine Galeone gekauft werden. Die Galeone ist stark, schnell & kann viele Handelswaren & die Schätze aus der neuen Welt transportieren. Nachdem die Galeone als Transport- & Handelsschiff Verwendung findet, wird das Startschiff zur Erkundung & Unterstützung der Späher & als Handelsschiff & Kolonisten-Transporter zwischen unseren Siedlungen verwendet. Die Karavelle die uns als erstes Schiff im Spiel zur Verfügung steht, eignet sich für diese Aufgaben hervorragend. Wenn die Holländer gespielt werden, steht zu Spielbeginn keine Karavelle zur Verfügung & sollte zugelegt werden, sobald ein Erkundungs- & Kolonie-Transport-Schiff benötigt wird. Größere Schiffe bedeuten Verschwendung bei geringerer Geschwindigkeit.
Mit Kaperschiffen können ausländische Schiffe gekapert & Handelswaren gestohlen werden, ohne dabei mit europäischen Herrschen in Krieg zu geraten. Die Ladungen der gekaperten Schiffe können übernommen werden, jedoch nehmen die beraubten Nationen den Nebenerwerb irgendwann übel & drohen mit Konsequenzen. Kaperschiffe sind schnelle Transportschiffe, werden aber stets durch andere Schiffe angegriffen. Grundsätzlich gilt Vorsicht vor unbekannten Schiffen, es besteht die Gefahr eines Überfalls & Verlust von Handelswaren, Kolonisten & Schiff.
Wenn ein Schiff mit der Tastatur ein Feld bewegt wird, dann tritt es die Seereise nach Europa erst beim Betreten des zweiten Seewegfeldes an. Wird jedoch die Gehe-zu-Funktion mit der Maus benutzt, sofern das Schiff noch nicht auf einem benachbarten Feld steht, dann bewegt es sich vom ersten Seewegfeld direkt nach Europa. Mit etwas Glück lässt sich so eine Spielrunde nach Europa einsparen.
Die europäische Konkurrenz
Die KI kennt leider genau unseren Standort in der neuen Welt & durch die anderen Europäer wird die eigene Kolonie zunehmend schikaniert. Der Gegner sendet Militäreinheiten in unsere Kolonie, die mit ihren Standort die eigene Entwicklung behindern. Die von Gegnern besetzten Felder lassen sich noch bewirtschaften, aber nicht mehr verändern & schränken vor allem die Bewegung der eigenen Kolonisten & Wagen ein. Wichtige Verbindungsstraßen werden besetzt, selbst Benjamin Franklin ist in dieser Situation nutzlos, solange kein Krieg gegen die besetzende Nation besteht. Der sollte wohl überlegt sein, nach einem Friedensschluss werden die Einheiten besetzte Gebiete nur für kurze Zeit verlassen. Besser ist, wichtige Positionen durch eigenes Militär zu besetzen. Der Gegner zieht seine Einheiten nur ab, wenn Ereignisse ihn dazu zwingen & bspw. Einheiten für die Verteidigung oder andere Aufgaben benötigt werden. Sofern keine Einheiten für die Landesverteidigung benötigt werden, können wir die KI schwächen, indem ihre Transportwege blockiert werden.
Sofern das Spiel doch zu nah bei einem europäischen Konkurrenten startet, sollte versucht werden dem konkurrierenden Herrscher die Kolonie so früh wie möglich abzunehmen. Also möglichst, bevor der Herrscher Militär zum Schutz seiner Kolonie aufstellt. Das Spiel wird mit Konkurrenten in unmittelbarer Nähe der Heimatkolonie, um einiges schwieriger. Den Krieg in der Anfangsphase gegen den Konkurrenten mit seinen Kolonisten zu verlieren, ist mit Infanterie oder Dragoner relativ gering & die Eroberung wird zusätzlich gut belohnt. Zum einen können wir von den Kolonisten & Fachkräften profitieren & gleichzeitig Handelswaren erobern. Sobald der geschwächte Konkurrent vertrieben ist, tritt eine etwas ruhigere Spielphase ein. Also Frieden schließen, sobald die Kriegsziele erreicht wurden & um die Handelsflotte zu schützen.
Kolonisten sollten keine Wege ohne militärischen Schutz beschreiten, ansonsten werden sie recht häufig Opfer der Indianer oder europäischen Konkurrenten, die selbst für die Aneignung eines Kolonisten vor Krieg nicht zurückschrecken. Benjamin Franklin im Kongress hilft ein wenig für Abhilfe.
Die Freiheitsglocken
Das Sammeln der Freiheitsglocken bewirkt die Beförderung der Gründerväter in den Nationalkongress & wandelt die Kolonie allmählich von königstreuen Kolonisten zu Söhnen der Freiheit um. Wenn die Kolonie einen Sohn der Freiheit dazu gewinnt, kann die Kolonie bei gleichbleibender Effizienz einen neuen Einwanderer vom europäischen Heimathafen aufnehmen. Freiheitsglocken sollten stets in hoher Anzahl produziert werden & sind ein wichtiges Indiz der Unabhängigkeitsbestrebungen. Jede Kolonie produziert pro Runde ein Kreuz & eine Freiheitsglocke. Mit Kolonisten ließen sich viele Kolonien gründen in der neben der ausgeübten Tätigkeit des Kolonisten ein Feld bewirtschaftet wird.
Die Gründungsväter & der Nationalkongress
Die passenden Gründerväter sollten mit den zur Verfügung stehenden Rohstoffen & Gebäuden & dem Nationen-Bonus zu einer sinnvollen Strategie verknüpft werden. Mit der begrenzten Rundenzahl können nicht alle zur Verfügung stehenden Gründungsväter eingesetzt werden.
Gründungsväter eigen sich hervorragend, um sich bestimmte Vorteile für die Kolonien zu sichern. Die Vorteile können sehr vielseitig sein, mal geht es um eine bessere Beziehungen mit den Indianern, mal um besseres Militär oder um Vorteile in der Produktion oder Handel oder der Einwanderung & Religion. Nicht alle Gründungsväter stehen immer für zur Kongresswahl zur Verfügung. Um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen einen bestimmten Gründervater zur Wahl angeboten zu bekommen, sollte zunächst die Wahl auf einen Kandidaten aus dem gleichen Bereich erfolgen & damit die Anzahl der in dem Bereich verbleibenden Gründungsväter reduziert werden.
Wichtige Gründungsväter habe ich nach meiner persönlichen Spielstrategie geordnet & die wichtigsten Vorteile kurz zusammengefasst. Viele Spieler werden andere Persönlichkeiten bevorzugen, letztendlich führen viele Wege zum Ziel.
Die Reihenfolge der Ernennung in den Nationalkongress
William Brewster - Wichtiges Mitglied des Nationalkongresses für die schnelle Ausbildung von Spezialisten. In Europa stehen keine verdingten Knechte & Kleinkriminelle mehr zur Verfügung, Kolonisten können ausgewählt werden.

Peter Minuit – Mit Peter Minuit ist es möglich die neue Welt zu besiedeln, ohne mit den Indianern in Konflikt zu geraten. Er stellt eine Alternative zu William Brewster dar. Ohne Peter Minuit im Nationalkongress, sollte kein Indianerland besiedelt werden. In der Regel steht er in den ersten beiden Kongresswahlen zur Verfügung. Für Indianerland sind dann keine Zahlungen mehr notwendig.
Eine Alternative zu Peter Minuit besteht darin, das Hauptdorf der Indianer zu zerstören, da der Indianerstamm dann das übrige Land an uns übergibt.

Pocahontas – Pocahontas könnte eine Alternative für Peter Minuit darstellen, wenn bereits erhebliche Konflikte mit den Indianern bestehen. Kurz bevor Pocahontas in den Kongress gewählt wird, sollte den Indianern möglichst viel Land genommen werden. Wenn Pocahontas im Kongress erscheint, wird die Unbeliebtheit bei den Indianer komplett getilgt. Im zukünftigen Spielverlauf bietet Pocahontas Kongressmitgliedschaft eine höhere Toleranz der Indianer bei weiteren Vergehen der Kolonisten. Allerdings ist der Zeitpunkt der Ernennung in den Kongress nicht exakt vorhersehbar. Jede Spielrunde sollte vorsichtshalber gespeichert werden & geladen werden, wenn die Ernennung bekannt ist. Ob die Vorteilsverschaffung vertretbar ist, muss jeder Spieler für sich entscheiden. Das gespeicherte Spiel wird nicht genutzt, um sich unendlich Informationen zu beschaffen, sondern um die fast zufällige Wahl in den Kongress zu nutzen. Genauso könnten die Freiheitsglocken gezählt werden, um den genauen Zeitpunkt der Kongresswahl zu bestimmen. Das wird mit dem Speichertrick umgangen! Vorsicht, die Indianer sind einen Zug lang sehr aggressiv & Abstand ist ein gutes Rezept.

Benjamin Franklin - Im Nationalkongress sollte Benjamin Franklin fester Bestandteil sein, da er sehr positive diplomatische Vorteile bietet. Er ist der wichtigste Gründungsvater im weiteren Spielverlauf. Mit Benjamin Franklin ist die Gefahr viel geringer, mit europäischen Herrschern in einen Krieg zu geraten. Er reduziert drastisch das Vergeltungsrisiko, wenn Fregatten zum Stehlen von Handelswaren eingesetzt werden. Mit Benjamin Franklin im Kongress endet jede Verhandlung mit europäischen Herrschern im Frieden. Ausgelöste Kriege werden recht schnell beendet. Eine Verhandlung mit Gegnern wird vermittelt, indem ein Scout in die feindliche Kolonie bewegt wird.

Hernando de Soto – Schätze aus Ruinen bringen immer einen großen Gewinn ein & der Sichtradius der Scouts erhöht sich. Hernando de Soto sollte in den Kongress berufen werden, wenn viele Schätze noch verborgen sind & die Wirtschaft schwach ist.

Thomas Jefferson - Die Produktion von Freiheitsglocken wird durch Thomas Jefferson im Kongress um 50% erhöht. Er ist das wichtigste Kongressmitglied, um weitere Gründungsväter zu rekrutieren.

Simon Bolivar – Mit Simon Bolivar erhöhen sich die Söhne der Freiheit in den Kolonien um 20%. Mit Simon Bolivar können weitere Kolonisten in der Kolonie eingesetzt werden, die Effektivität der Kolonien erhöht sich. Gute Voraussetzungen für eine erfolgreiche Unabhängigkeit.

Pocahontas – Pocahontas bietet sehr positive Fähigkeiten im Umgang mit den Indianern. Die eher feindlich gesinnten Arawaks & Cherokee wird sie eine Weile ruhig stimmen. Alle anderen Indianerstämme wird sie sehr lange besänftigen können. Nicht vergessen, dass mit jeden ausgelöschten Indianerdorf einen Handelspartner verloren geht. Sofern eine andere Strategie verfolgt wird, sollte Indianerland besiedelt werden, bevor Pocahontas in den Kongress gewählt wird.

Peter Stuyvesant - Peter Stuyvesant löst fast alle Transportprobleme mit dem europäischen Heimathafen. Zu früh im Kongress kann das Spiel schon mal langweilig werden. Zu lang warten & die Kolonie könnte in Boykotts umkommen. Die Entscheidung, wann Peter Stuyvesant in den Kongress berufen wird, liegt bei jedem wohl selbst. Das er gebracht werden muss, ist wohl keine Frage! Mit seiner Ernennung können Zollhäuser gebaut werden.

William Brewster – Spätestens jetzt sollte William Brewster gebracht werden, sofern er noch zur Verfügung steht. Die Felder, Minen & Produktionsbetriebe benötigen lernfähige Kolonisten.

Adam Smith – Mit Adam Smith im Kongress können gewinnbringende Fabriken errichtet werden. Er ist der Motor, das Herz der Wirtschaft der Produktionsketten & der Kolonien.

Hernan Cortez – Mit Hernan Cortez lassen sich die Gewinne aus Indianerdörfern erhöhen & die Gewinne ohne Galeone einstreichen. Sofern bereits ein goldenes Wirtschaftszeitalter besteht oder wenig Zeit für die Unabhängigkeitserklärung verbleibt, ist seine Ernennung nicht notwendig.

George Washington - Der Unabhängigkeitskrieg sollte auf keinen Fall ohne George Washington im Nationalkongress geführt werden. Militäreinheiten kämpfen effektiver & werden zügig zum Veteranenstatus befördert.

Peter Stuyvesant - Wenn Peter Stuyvesant bisher nicht in den Nationalkongress berufen wurde, jetzt ist der richtige Zeitpunkt. Nur mit Peter Stuyvesant lassen sich während des Krieges weitere Gewinne erzielen. Mit Stuyvesant ist es einfacher, nach der Unabhängigkeitserklärung Geld zu verdienen.

Paul Revere - Paul Revere im Nationalkongress bietet eine letzte Verteidigungslinie, falls unsere Truppen in die Flucht geschlagen werden sollten. Siedler können erst wieder zu Beginn einer neuen Spielrunde mit Musketen & Pferden ausgerüstet werden. Hier bietet Paul Revere besonderen Boni.

Jacob Fugger – Mit der Berufung Jacob Fugger in den Kongress, lässt sich das Spiel verlängern, er verdoppelt die Anzahl der möglichen Ablehnungen von Steuererhöhungen durch den König. Er bietet die Möglichkeit das Spiel vielleicht noch zu einen Sieg zu führen, sollten die zur Verfügung stehenden Spielrunden nicht ausreichen.

Alle weiteren Gründungsväter sind je nach Spielstrategie verwendbar. Jan de Witt bietet weitere Vorteile im Handel. Henry Hudson, Cavelier de La Salle, Ferdinand Magellan & Francisco de Coronado ermöglichen Vorteile bei der Erkundung & Francis Drake & John Paul Jones im militärischen Bereich.
Mit Thomas Paine steht ein weiterer Gründungsvater für die Politik der Kolonien zur Verfügung. Für die Stärkung der Religion stehen William Penn, Jean de Brebeuf, Juan de Sepulveda & Bartolome de las Casa zur Verfügung. Für meine Spielstrategie fanden diese Gründungsväter sehr selten bis gar keine Verwendung im Spiel. Von daher würde ich mich über Strategien zur Verwendung dieser Gründungsväter freuen. Gerne kann in den Kommentaren eine Nachricht hinterlassen werden!
Der Unabhängigkeitskrieg
Mit der Unabhängigkeitserklärung werden von der Quote der Söhne der Freiheit abhängig, in der Kolonie einige Dragoner & Soldaten zur Kontinentalarmee befördert. Liegt der Anteil der Söhne unter 50%, wird keine Einheit befördert. Je höher die Quote der Söhne der Freiheit ist, desto mehr Einheiten können befördert werden & die Beförderung zur Kontinentalarmee bedeutet einen erheblichen Stärkebonus. Der Anteil der Söhne der Freiheit in der Kolonie, sollte kurz vor der Unabhängigkeitserklärung etwa 85% betragen, um die maximale Anzahl an Beförderungen zu erhalten. Alle Einheiten sollten vor der Unabhängigkeitserklärung bewegt werden. Danach können die Einheiten zur Verteidigung in die Kolonien zurückgezogen werden. Sicherung von Straßen ist nicht mehr nötig, die europäischen Gegner ziehen die Einheiten zurück.
Kontinentalarmee-Infanterie sollte immer mit frischen Pferden ausgerüstet werden, da sonst der Verlust von Musketen & dem Kontinentalarmeestatus droht. Spätestens jetzt wird klar, dass Pferde den wichtigsten Beitrag im Unabhängigkeitskrieg leisten. Bereits vor Beginn des Krieges sollten Pferde in ausreichender Anzahl zur Verfügung stehen, um gegen das königliche Expeditionsheer siegreich sein zu können. Als Zwischenlager können sie im Frachtraum von Schiffen untergebracht werden.
Die Verteidigung der Kolonien
Es gibt eigentlich keine besondere Verteidigungsstrategie, vielmehr ist es wichtig die Gegebenheiten im Auge zu haben. Dazu werden Hafenkolonien mit maximalen Verteidigungsgebäuden ausgerüstet. Eine Kolonie verlieren, bedeutet in der Regel diese auch zurückerobern zu müssen, sofern wir dort wichtige Rohstoffe produzieren oder Waren herstellen. Also wird erst gar keine Kolonie verloren!
Einheiten im freien Feld stehen immer auf strategisch günstige Landschaften, die einen maximalen Verteidigungsbonus bieten. Soldaten werden nur zu Verteidigungszwecken an Orten belassen, wenn es nicht anders möglich ist & umgehend mit Pferden ausgerüstet, um die Musketen nicht zu verlieren. So gut die Artillerie in der Anfangsphase die Kolonien auch beschützt haben, Kavallerie ist je nach Situation mindestens gleich stark, aber günstiger in der Produktion & schneller verlegbar.
Der Dragoner ist die wichtigste Einheit im Spiel, für alle Aufgaben!
Der gesamte Aufbau einer Kolonie richtet sich nach den Rohstoffen & den Standorten der Siedlungen. Die Verteidigung richtet sich nach dem Aufbau der Kolonie unter den bereits o.g. Aspekten. Die Kolonie sollte so geplant sein, das bei einem Angriff günstig verteidigt werden kann.
Schema F
Ein Angriff des königlichen Expeditionsheeres läuft nach folgendem Schema ab:
Zwei Seefelder direkt neben einer Hafenkolonie dienen den königlichen Kriegsschiffen, für die Dauer des gesamten Unabhängigkeitskriegs zur Landung von Einheiten. Dazu nutzt das königliche Heer alle von den beiden Seefeldern erreichbaren Landfelder zur Landung der Einheiten. Jede Runde entladen die königlichen Kriegsschiffe bis zu sechs Einheiten. Die feindlichen Kriegsschiffe können keine Einheiten entladen, wenn die Landungsfelder durch eigene Einheiten besetzt werden. Sofern die Seefelder & damit die Landungszone des Feindes bekannt ist, kann das feindliche Landungsfeld durch geschicktes platzieren eigener Einheiten genau bestimmt werden. So können die königlichen Einheiten umstellt & bekämpft werden. Vorsicht, wenn den königlichen Einheiten kein einziges freies Landungsfeld überlassen wird, droht der Verlust eigener Einheiten. Die königlichen Einheiten werden dann einfach auf besetzte Felder entladen & eigene Einheiten gelöscht.
Die Verteidigung einer Kolonie
Strategisch ist die Ein-Hafen-Kolonie die effektivste Methode im Verteidigungsfall vorbereitet zu sein. Jegliche Konzentration fällt im weiteren Spielverlauf auf diese eine Kolonie, sofern keine weiteren Kolonien am Ozean gegründet werden. Die Kolonie benötigt ein gut ausgebautes Straßennetz zu den Inlandskolonien & genügend Transportwagen. Von dieser einen Kolonie werden einzig & allein alle Handelswaren nach Europa verschifft. Sie ist aber auch eben nur die eine Kolonie die von Steuererhöhungen betroffen ist. Durch die Konzentration auf die Ein-Hafen-Kolonie, können Steuererhöhungen durch den König viel leichter hingenommen werden oder eben auch nicht & ist bei einem höheren Schwierigkeitsgrad eine Option. Gerade die bessere Steuerung der Steuererhöhungen durch den König, durch die Übersichtlichkeit & einfache Handhabung der gelagerten Waren in einem einzigen Hafen, bieten sehr gute Vorteile, egal auf welcher Schwierigkeitsstufe. Es ist logisch, dass die Kolonie bestimmte Waren nicht produzieren & lagern darf, sie eignet sich aber als Standort für Religion & Bildung.
Im Unabhängigkeitskrieg muss die Kolonie als einzige gegen die königlichen Expeditionstruppen verteidigt werden. Liegt die Kolonie umschlossen von Landschaften mit hohen Verteidigungsbonus, ist der Standort ideal gewählt. Neben dem Kampfbonus der verschiedenen Militäreinheiten bringen die Landschaften folgenden Bonus:
150% Berg
100% Hügel
75% Sumpf
50% alle übrigen Landschaftsarten
0% Arktis & Seefelder

Einige Landschaftsarten bieten einen sehr guten Verteidigungsbonus gegenüber einer Festung gegen Angriffs- & Bombardierungsbonus feindlicher Einheiten. Jetzt macht die vordefinierte Landungszone für die königlichen Expeditionseinheiten erst so richtig Freude. Wenn wir daneben ein Feld mit einer sehr hohen Verteidigungsbonus haben, perfekt. Alle Dragoner auf die landschaftliche Verteidigungsformation & die königlichen Spaßbremsen lernen die Bedeutung von Steuerfreiheit & Unabhängigkeit kennen. Dazu sollten alle Landschaften mit einen erhöhten Verteidigungsbonus noch vor der Unabhängigkeitserklärung besetzt werden. Umso höher der Verteidigungsbonus der Landschaft ist, die eine Kolonie umgibt, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit eines Sieges gegen die königlichen Einheiten. Vorausgesetzt, alle Bonus-Landschaften werden gut besetzt.
Es ist möglich im Laufe des Spiels eine günstigere Hafenkolonie zu gründen & die Erstkolonie aufzugeben, jedoch ist dies umständlich & kostet womöglich unnötige Ressourcen. Dennoch kann es je nach Spielverlauf eine Option darstellen. Selbstverständlich sollte der neue Hafenstandort genauso günstig mit den Inlandskolonien verbunden sein. Mit der aufgegeben Kolonie gehen alle Söhne der Freiheit dieser Kolonie verloren.
Voraussetzungen für eine frühe Unabhängigkeit
Der perfekte Standort für die erste Kolonie, idealerweise mit einem Berg zum Verteidigen & mit einer Erz- oder Silberader in der Nähe der Kolonie. Freundlich gesinnte Indianer, die den Kolonisten die ersten Spezialfähigkeiten lehren & viel freies Land für die Gründung eigener Kolonien lassen. Friedliche europäische Nachbarn, damit nicht die eigene Expansion gestört wird. Frühe Berufung der wichtigsten Gründungsväter Benjamin Franklin & William Brewster. Bleibt mir, viel Spaß & Erfolg zu wünschen.
Schlusswort
Keine Garantie, dass die Tipps funktionieren, viele Spielabläufe hängen mit den verschiedenen Nationen & dem Schwierigkeitsgrad zusammen. Nicht verzweifeln, wenn der Gegner übermächtig ist. Mit List & Geduld lässt sich einiges erreichen.

Eure Anregungen, Tipps & Fragen könnt ihr gerne in den Kommentaren hinterlassen.

"Daumen hoch", wenn es gefallen hat & ihr den Guide mit anderen Spielern teilen möchtet.

Viel Spaß mit dem Guide &
8 Comments
Vlarimov 7 Jun @ 4:23pm 
Wenn einem die Auswahl an Kongressmitgliedern nicht zusagt, kann man einfach Escape drücken. Dann bekommt man in der gleichen Runde oder in der nächsten eine neue Auswahl. Die kann ähnlich oder sogar genauso ausfallen, aber irgendwann (notfalls einfach wieder drücken) ist jemand vernünftiges dabei. Freiheitsglocken verliert man dabei nicht.

Die Pazifikstrategie ist interessant. Dass manche Preise höher sind, kann einfach daran liegen, dass die Computergegner etliche Runden Zeit zum Handeln haben, bis man selbst in die Gänge kommt. Billige Werkzeuge, Pferde oder Musketen gibts dann nicht mehr, vor Allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad.
[NICE] Chilla ツ  [author] 5 Aug, 2023 @ 1:12pm 
Vielen Dank, auch für deine Erfahrungen mit der Pazifikroute! :steamthumbsup: Willkommen in der Gemeinschaft der Colonization-Spieler die bis zum umfallen gespielt haben. :rd_love:
Loeter 4 Aug, 2023 @ 7:33am 
Schicker Guide. Ist wirklich gut.
Hab das früher bis zum umfallen gespielt...
"Die Pazifikroute beinhaltet häufig von der KI festgelegte hohe Preise für einige Rohstoffe" das kann ich nicht bestätigen.
[NICE] Chilla ツ  [author] 17 Feb, 2023 @ 6:39am 
Vielen Dank für deine vielen guten zusätzlichen Hinweise und Tipps! :steamthumbsup:
sir.spamalot 11 Feb, 2023 @ 3:45am 
Die Reihenfolge der Ernennung in den Nationalkongress:
Simon Bolivar - wenn seine Ernennung im nächsten Zug bevor steht, sollten alle verfügbaren Kolonisten (auch Militär) in den Kolonien eingesetzt werden. Der Anteil Rebellen sinkt dadurch natürlich zunächst, aber die 20% werden auf die höhere Bevölkerungszahl angerechnet und wenn man im Anschluss die Siedler wieder entfernt, endet man bei einem höheren Anteil Rebellen.

Der Unabhängigkeitskrieg:
Eine Selbstverständlichkeit, aber der Weg zum Heimathafen ist ab Erklärung der Unabhängigkeit verwehrt und Schiffe, die sich auf dem Weg von oder zur Heimat befanden, gehen verloren. Diese sollten also vorher in Sicherheit gebracht werden.

(1000 Zeichen pro Kommentar sind nervig...)
sir.spamalot 11 Feb, 2023 @ 3:44am 
Die Scouts & die Konvertierung der Indianer:
Missionare, nicht Prediger errichten Missionen.
Bartolome de las Casas macht aus bestehenden Konvertiten freie Siedler (leider nicht aus zukünftigen), dann können diese ausgebildet werden. Sinnvoll in Verbindung mit Juan de Sepulveda.
Missionen machen besonders für die Spanier Sinn, deren Bonus nur relevant ist, wenn man sämtliche Indianer ausrottet (schlecht für die Punktzahl). Wenn man ein Dorf mit einer Mission angreift, besteht die Chance, dass Konvertiten überlaufen (auch hier hilft Juan). Zudem wird ein Missionar wieder frei, wenn das Dorf niedergebrannt wird, bevor die Indianer ihn töten.

Die Pferdezucht:
Es sind maximal 24 Pferde pro Zug möglich (100% Rebellen, ausreichende Nahrungsproduktion, Ställe, Lagerhauserweiterung und 276 Pferde im Bestand vorausgesetzt)

Die Marine:
Die Wahrscheinlichkeit, durch gegnerische Kriegsmarine verlangsamt zu werden, ist bei diagonalen & Zügen durch deren "Eckpunkte" geringer.
sir.spamalot 11 Feb, 2023 @ 3:40am 
Die Diplomatie & der Handel mit Indianern:
Das Land der Indianer ist sehr wohl definierbar: alle 8 Felder um ein Indianerdorf gehören diesem und müssen gekauft, geklaut oder mit Peter Minuit ergaunert werden - egal, ob zum Bewirtschaften innerhalb einer Kolonie oder zum Roden/Bau einer Straße auf freiem Feld. Bei Azteken und Inkas beträgt der Einflussradius 2 Reihen um das Dorf.
Eigentumsverhältnisse bei Feldern, die an zwei Kolonien grenzen, ist "wer zuerst kommt...". Wenn in der einen Kolonie ein Siedler auf solch ein Feld gesetzt wird, hat dieses in der Anderen Kolonie einen roten Rahmen und ist zur Nutzung blockiert.
Die „Spielfeldbeschreibung“ gibt lediglich an, wer zuletzt über ein Feld gelaufen ist. Bin ich es, heißt es Neuholland, läuft ein Irokese im Anschluss über dieses Feld, ist es wieder Irokesenland. Das bedeutet allerdings rein gar nichts bzw. kann höchstens zu Verärgerung der Indianer führen, wenn man zu häufig über deren Ländereien läuft.
sir.spamalot 11 Feb, 2023 @ 3:38am 
Sehr guter Guide!
Einige Anmerkungen/Korrekturen:

Vorweg:
Bei der Wahl der Nation ist zu erwähnen, dass die Holländer übermächtig sind. Sie fangen mit einem Schiff mit doppelter Kapazität und 25% mehr Bewegung an und der Bonus der Preisstabilität ist bis zum Spielende nützlich. Die Boni der anderen Nationen sind im Vergleich absolut nutzlos, zumal der gestählte Pionier der Franzosen und der erfahrene Soldat der Spanier auf höchstem Schwierigkeitsgrad entfallen. Und wenn man gegen die Holländer als KI spielt, fangen diese gerne ohne Vorwarnung einen Krieg an.

Die Bildung, Fachkräfte & Spezialkräfte:
Farmer können erworben werden, erfahrene Pflanzer jedoch nicht. Diese bekommt man nur über Indianer oder durch einen Siedler, der diesen Rohstoff erwirtschaftet und per Zufall befördert wird.

Der Boykott von Handelswaren:
Zollhäuser werden durch jegliche Kriegsmarine neben der Kolonie in ihrer Funktion blockiert. Daher lohnt es sich, mehr als ein Zollhaus zu errichten.