Kenshi
119 次評價
Что есть слоты атаки ежали не читы? Взгляд во глубь Kenshi с кратинками
由 neverknowbest 發表
Рассуждение о сути слотов атак, сколько их должно быть, и как играть правильно.
В первых трех разделах объективная информация. Стены текста с моими рассуждениями дальше, в разделах с 4 по 5. В конце вывод.
+Оцените крутые скриншоты, которые я бережно вырезал во время своего прохождения
2
5
3
2
   
獎勵
加入最愛
已加入最愛
移除最愛
1.Бои в ванильном Кенши это НЕ бои 1х1
Скорее всего это всем уже известно, но на всякий случай для начала я объясню что называется "слотом атаки". По сути это количество персонажей которые могут бить одновременно. Почему это называют именно "слотом атаки" мне не известно, но один слот атаки означает что вовремя боя персонажи окружают жертву и с честью атакуют его по очереди. Таким образом во время каждой атаки игра высчитывает шанс, и так сказать кидает кубик на то пройдет ли атака сквозь блок в зависимости от показателей атаки нападающего и защиты жертвы. Это означает что в бою 1 против 10 прежде чем атаковать 1 раз, герою на которого напали нужно сначала "кинуть кубик" для блока 10 раз (1 раз для каждой атаки).
Устоявшиеся убеждение о том что 1 слот атаки это режим боя 1 на 1 не совсем верно. При равных статах количество атакующих дает очень большое преимущество. При бое противников 1х1 с равными статистиками, оружием и броней, в битве один на один вы кидаете кубик по очереди с напавшим на вас, чтобы не получить урона вам нужно поймать 50% шанс блока 1 раз, после чего атакуете вы, и "кубик" для блока кидает жертва. В бою 1 х 10 вам придется рольнуть 50% 10 раз подряд, прежде чем вы атакуете, это означает что вы почти точно получите урон, а возможно даже лишитесь конечности и не сможете продолжить бой. К тому же вам придется нокнуть всех 10ых для победы, что практический не возможно если посчитать шансы. При очень сильной удачи вы нокните 3их прежде чем упасть, убежать не получится ведь это гипотетическая ситуация в которых у вас равные статистики, включая атлетику.
Казалась бы что у игры адекватная и честная боевая система, такая какой задумал ее Крис хант который 12 лет делал мир с названием мечник, в котором мечники с четью бьют, блокируют, и снова бьют друг друга мечами. НО...........
2.Мерзкий вкус Ванили
Проблемы начинаются при раздумьях о справедливости боя с разницей в статистиках атаки/защиты. С разницей от 10 до 20 можно в одиночку выиграть бой 1х3 или даже 1х5 если повезет. При разнице больше 25 можно в одиночку выиграть 1х9 и тащить в сола . Это значит что отрядом из 10 тел со статами атаки и защиты ~60-80 Можно вынести целый город. А потом еще один. И еще один. Вынести всю святую нацию. Союзные города. Хорошо это или нет? Вернемся к этому вопросу позже.


К тому же в игре присутствуют Арбалеты.........
Что такое арбалеты в мечнике? Это не блокируемое оружие, которому пофиг на слоты атаки, оно проходит сквозь защиту. Во время боя на мечах 1х1 10 арбалетчиков могут одновременно выстрелить в 1 цель и убить кого угодно. Этот факт полностью ломает боевку, к примеру по ванильным правилам отряд из 9 человек со стами от 40 до 60 и лидером отряда со стами 70. Никогда не смогут убить хозяина жуков со статами ~90. Но если среди них будет 1 арбалетчик с орлиным глазам и навыком стрельбы хотя бь 50+, в таком случае они вдвоем с лидером отряда могут легко убить хозяина жуков. Я не стану упомянуть об абузе ударил-отбежал, ведь это именно абуз, а использование абузов лежит только на совести игроков.
3.Attack slots x5 max size 250 - EZ WIN CLAP B)
Что же дают моды на слоты атаки? Для примера как крайность возьмем мод attack slots x5. Это означает что во время боя 1х5 Жертва "кидает кубик" на блок только один раз против одного оппонента, вне зависимости от результата все остальные атаки нанесенные одновременно проходят сквозь блок и сразу наносят урон (вроде бы еще есть шанс доджа). Это полностью меняет боевку Kenshi, заменяя преимущество прокачки числовым преимуществом. Иными словами вся боевка подгоняется под стандарт арбалетов, тем самым фикся их имбалансность, ведь если имбово все, то неимбово ничего. Победит тот кого больше, а не тот кто круче. А разрыв статов для победы над противником с численным преимуществом должен быть намного выше (точных цифр сказать не могу) но все боссы перестают быть проблемой, вернувшись к тому же хозяину жуков можно сказать что без арбалетов в обычным kenshi нужно иметь чуть ли не макс статы, чтобы вынести его, а с слотами атак x5 эта легенда среди шков становится всего лишь подушкой для иголок для 5 тел с статами атаки/защиты 50 (это статы стражника)
Во время атаки южного улья с модом Legendary of Kenshi мне удалось убить их военноначальника со статами атаки/защиты 140 отрядам с статами 60-70 и 85 у лидера.
4.Каков же путь Kenshi
После того как мы владеем всей информацией, можно начать рассуждать.
Для того чтобы понять суть слотов атаки нужно понять суть Kenshi. Kenshi переводится как Мечник, думаю что ни для кого не секрет что мир кенши делал почти что один чел. Это его мир. Мир болот и пустынь, в которых бродяги на чьих головах весит награда, запивают рис ромом (грогом) по среди пустынных баров. Это мир страданий и боли, но есть ли в нем честь? При игре по ванильным правилам мы имеем честную боевку и прокачку, получаем мир в котором маленький отряд легендарных мечников способен изменить мир. Жестькулак и его друзья могут буквально уничтожить СГ если решат спуститься со своих гор, это же можно сказать про хозяина жуков и других легенд. Я восхищаюсь артстаилом кенши, и считаю что ванильная система боя полностью хранит в себе ту душевную индивидуальность, за которую я обожаю эту игру. Представьте себе пустынную бурю, по которой идет однорукий самурай. Ни раз побывавший в рабстве, бежавший от людоедов угодивший в плен к безумным машинам которые собрали "дань кожей" его рукой. Всю жизнь он только убивал, убийства единственное что заполнят пустой мир его души. На него нападают пустынные ниндзя. С точки зрения Ролплэя он должен безэмоционально убить их всех, и немного похрамывая пойти дальше, идя свой путь до тех пор, пока молодой техноохотник, не застрелит его из арбалета.

Кстати вы знали что ИРЛ арбалеты были настолько сильны, что церковь вынуждена была предавать это оружие проклятию. Самый ничтожный пехотинец мог с дальнего расстояния уничтожить рыцаря, пробив стальным болтом кольчугу или шлем. Латеранский собор 1139 года призвал воинов Европы применять адское оружие исключительно против мусульман и прочих врагов церкви. Таким образом арбалет буквально является Смертью честного мечника, и эта идея находит свое отражение в геймплэе

Но вернемся к нашему самураю.
С точки зрения РеАлИзМа нашего самуря бы убили и оставили умирать прямо в пустыни. Отряд бежавших рабов никогда бы не смог уничтожить целую империю, а легендарный отряд отлетел бы от типового отряда регулярной армии.
Но является ли реальность Мерой, стоит ли от нее отталкиваться и каков правильный путь Кенши?
Сразу со старта нам говорят что есть 2 стиля игры. Role Play Game и Real time strategy, и хотя все приключения в кенши сугубо индивидуальны и рознятся от игрока к игроку, в целом можно разделить их именно по этим двум направлениям...
5. Путь путешествий, легенд и мифов.
В настоящие время любые игры с прокачкой называют RPG и многие люди уверены в том что так и должно быть, называя какой-нибудь Ведьмак лучшей рпг, хотя по сути он ей и вовсе совсем не является, так что я лишний раз приведу определение, которое меня устраивает. Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером придуманной роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий. Индивидуальные и коллективные действия игроков составляют сюжет игры. Как правило, существуют правила проведения ролевой игры, где описаны рамки действий игроков, их поведения, моделирования игровых ситуаций. Действия игроков представляют собой вольную импровизацию в рамках выбранных правил, а также определяют суть игры и её результат.


Итак, если мы воспринимаем кенши как RPG тогда мы отдаем приоритет тому что лучше подходит нашему персонажу, не с точки зрения стратеги, а с точки зрения роли. К примеру делаем шека шиноби, в легких обносках и с катаной, который зарабатывает на жизнь воровством. Возможно торговец который не сражается сам, а нанимает для боя только наемников, и добровольцев. Или же богопослушный житель святой нации, который не ворует или марадерствует, сжигая свет своей жизни в сражении с агентами нарко.
В этом случае дополнительные слоты атаки только испортят наше приключение. Вы не будете ощущать прогресс от собственной прокачки, не сможете побеждать не имея отряда в десятки персонажей, путешествовать и изучать мир станет намного сложнее, ведь враги часто передвигаются большими группами. Про игру с тяжелым оружием можно будет забыть. Не получится носить легкую броню, тк урон будет проходить вне зависимости от защиты, его снижение абсолютно необходимо. Таким образом невероятное количество ограничений накладываемое слотами атаки совершенно портит ролевую составляющую кеши. Поэтому если вам ближе путь ролплэя, я считаю что нужно играть с ванильной боевкой. Но в этом случае, какого бы персонажа вы не отыгрывали, по скольку Kenshi это "песочница с открытой концовкой" рано или поздно наступит момент в который вы исследуете всю карту или достигнете своей цели и в этот момент вы столкнётесь с экзистенциальной пустотой. Преодолев этот рубеж вы либо перестанете играть, либо откроете другую, стратегическую сторону Кенши...
6. Путь стен боли и турелей
Желая познать боль поражений и радость побед можно играть в кенши как в стратегию. С самого начала построев небольшую базу, вместо скитаний по миру можно попытаться обеспечивать всем себя самому. Позже вырасти в небольшую коммуну, и ведя войны и заключая союзы привести свою нацию к процветанию.
В таком стиле игры нас интересует наибольший реализм и вызов, который бросает нам игра.
Мы крафтим доспехи исходя из их характеристик. Вместо того чтобы собирать команду из приятных нам личностей, мы формируем безликую толпу, исходя из их статов и полезности. Вместо развития навыков в боях под страхом быть съеденным заживо, мы просто бьем манекены и таскаем руду 20 часов, сидя в стенах. Добываем ресурсы и изучаем книги.
При таком взгляде на Kenshi слоты атаки добавляет стратегическую составляющею которая полностью отсутствует в ванильной боевки. Поскольку вы всегда хотите сражаться с численным преимуществом 5к1 или 3к1 (в зависимости от количества слотов атаки), вы обретаете необходимость стратегического контроля и расстановки. Если просто нажать на кнопку "атаковать всех" ваши юниты просто разбегутся по полю боя, и если врагов больше и разница в статистиках небольшая, вы скорее проиграете. Это же открывает путь издевательства над ии, по классике ртс вы будете пытаться разделять группы противников и заманивать их в засады ваших груп, любителям ртс такой геймплэй придется по вкусу, но кому-то может показаться абузным и чрезмерно поломанным, ведь речь идет все же о написанном на полупрограммном движке - кенши. Вместо игры в роли мы получаем этакий симулятор ходьбы на выживание.
(В последнее время я заметил что если игру повсеместно называют Симулятором ходьбы, то высок шанс что эта игра очень хороша, например: Мор, Firewatch, Death Stranding. То же касается и kenshi)

Итог
В целом написанные мною буквы можно подвести к следующему тезису - " Ванильная боевка, с 1 слотом атаки прекрасно отражает задуманный автором артстаил, и ставить слоты атаки стоит только если вы активный фанат реализма или если ванильный кенши вам наскучил, и вы хотите чего то нового, в этом случае я советую поставить мод на увеличение статов боссов и элитных противников, чтобы сохранить сложность, и даже немного приподнять ее, в противовес стратегического преимущества, которое вы получаете над ИИ при устоновки слотов атак


https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2872825103
39 則留言
Канатный Плясун 3 月 15 日 下午 6:51 
Это руководство получилось интересным, таким же интересным, как и комментарии, находящиеся под ним. :cactusrum::beeped:
neverknowbest  [作者] 2023 年 12 月 8 日 上午 6:47 
@Хрюшка Пучкова @Victoria Неочевидный момент - с шансом смерти х4 прокачка атаки (которая в кенши итак довольно медленная, идет еще намного медленнее ведь враги умирают быстрее, соответственно атак по ним можно сделать меньше, а опыт дают за количество атак, а не убийство, то же самое касается х2 урона. Мне лично доставляют файты в которых все падают, валяются а потом, похрамывая встают и идут биться дальше, особенно если учитывать то что вся "охрана" в поселениях респавнится через пару дней если их убить
Victoria 2023 年 11 月 10 日 上午 6:55 
@Хрюшка Пучкова
Шанс смерти 4х — это база, только так и нужно играть, море крови, реалистично и опасно. Но насчёт множителя урона не согласен: слишком сумасшедший урон у арбалетов становится, поэтому лучше оставить дефолтный 1х.
Другое дело — множитель голода. Считаю, что правильно играть на минимальном значении в 0,25х, очень рекомендую попробовать, поиск еды становится действительно важным аспектом, плюс не наберёшь сразу отряд в 5-10 рыл, ибо прокормить будет проблемно.
neverknowbest  [作者] 2023 年 9 月 2 日 上午 6:11 
@Elijah Mir ну речь идет о групе из 7-10 человек против всей регулярной армии гос-ва
Elijah Mir 2023 年 9 月 2 日 上午 4:51 
Есть ньюанс. Группа качественно подготовленных и закалённых в боях людей даже в ИРЛ может давать фору регулярной армии.

Я, например, против абузов со спальником для набивания стат. Только хардкор. Только реальное месево.
Heresy 2023 年 7 月 12 日 上午 7:29 
"Вы когда-нибудь пиздили своего врога толпой? Не забываемые ощущения"

Ну таки да. Быстро отпиздил и пошёл, а то хуячатся по 3 дня, только и видишь, блок, блок, блок, уворот. Дизбаланса нету, так как работает как у тебя так и у врагов. Не вижу проблем.

Вообще, кто как хочет так и дрочит
neverknowbest  [作者] 2023 年 7 月 11 日 上午 10:50 
Вы когда-нибудь пиздили своего врога толпой? Не забываемые ощущения
Heresy 2023 年 7 月 10 日 上午 2:08 
Вас когда-нибудь пиздили толпой? Не забываемые ощущения
GO.Lepe! [Dranik] 2023 年 1 月 31 日 上午 10:19 
я как армовчанин со стажем скажу, кенши не подходит по симулятор ходьбы :mammulet:
neverknowbest  [作者] 2023 年 1 月 18 日 上午 6:14 
можно обозвать это стратегическим реализмом), это не полный фикс конечно, но хоть что-то.