Nainstalovat Steam
přihlásit se
|
jazyk
简体中文 (Zjednodušená čínština)
繁體中文 (Tradiční čínština)
日本語 (Japonština)
한국어 (Korejština)
ไทย (Thajština)
български (Bulharština)
Dansk (Dánština)
Deutsch (Němčina)
English (Angličtina)
Español-España (Evropská španělština)
Español-Latinoamérica (Latin. španělština)
Ελληνικά (Řečtina)
Français (Francouzština)
Italiano (Italština)
Bahasa Indonesia (Indonéština)
Magyar (Maďarština)
Nederlands (Nizozemština)
Norsk (Norština)
Polski (Polština)
Português (Evropská portugalština)
Português-Brasil (Brazilská portugalština)
Română (Rumunština)
Русский (Ruština)
Suomi (Finština)
Svenska (Švédština)
Türkçe (Turečtina)
Tiếng Việt (Vietnamština)
Українська (Ukrajinština)
Nahlásit problém s překladem
'use strict';
var originalValue;
/**
* @param {Vec2} value - for property 'scale'
* @return {Vec2} - update current property value
*/
export function init(value) {
originalValue = value;
resizeScreen(engine.screenResolution);
}
/**
* @param {Vec2} size
*/
export function resizeScreen(size) {
if (size.x > size.y) {
thisObject.scale = originalValue.multiply(size.x / 1920.0);
} else {
thisObject.scale = originalValue.multiply(size.y / 1080.0);
}
}
This is a bit different from my text before, I think this solution should make it work on any aspect ratio and resolution.
resizeScreen is only called when the resolution actually changes so this part is a bit annoying, maybe we should change this to always be called once after init or something.
You could use a script on the blur scale to multiply it with "engine.screenResolution.divide(new Vec2(1920, 1080))" to scale it based on 1080p as reference. But imho it looks good either way, just an FYI if you want to try this on a future wallpaper.