Killing Floor

Killing Floor

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Tuto : Choisir, comprendre et utiliser sa classe.
By «DeepCoverAka187» and 1 collaborators
J'ai fait ce guide pour une amie débutante, que je rends public. Il s'adresse aux débutants de Killing Floor.
   
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Doc
» Utilités :
Le Doc sert à soigner les joueurs et à tanker les gros.
En résumer, le Doc se fait taper à la place des autres joueurs en tirant et en se baissant pour ne pas les gêner puisqu’il a une armure plus résistante.
Le Doc peut utiliser la seringue mais aussi le tir secondaire des armes pour soigner.

» Avantages :
Le Doc est plus rapide.
Il permet de soigner plus efficacement et à partir du niveau 3, il possède des grenades qui font une mare verte soignant les joueurs tout en blessant les ennemis à proximité.
L’armure du Doc est très résistante et beaucoup moins chère.
Les armes du médecin font davantage de dégâts à l’ennemi et leur coût est également réduit, le rechargement est plus rapide avec plus de capacité.
Il ne peut pas se tuer avec ses propres grenades.
PS : Pour augmenter de niveaux, il faut soigner d'autres joueurs.

» Spawn :
Armure (niveau 5)
Armure Fusil médical MP7M (niveau 6)

» Armes à jouer :
Fusil médical M7A3 : chargeur grande capacité, puissant et le viseur change de couleur lorsqu’il est presque vide (à utiliser de préférence pour les petits).
Fusil médical Schneidzekk : Arme très puissante mais petit chargeur, peu de précision (à utiliser pour les ennemis costauds).
Fusil médical MP5M : Arme peu puissante mais précise, tire rapidement, chargeur à grande capacité (à utiliser contre les petits).
Logisticien
» Utilité :
Cette classe sert à éliminer tous les types d’ennemis ; les gros comme les petits, surtout si ils sont en groupe.

» Avantages :
Le Logisticien fait plus de dégâts avec les fusils à pompe qui sont moins chers.
Le poids porté est augmenté.
Le nombre de grenades qu’il peut porter est également augmenté.
Le rechargement des armes est rapide, la capacité du chargeur est plus grande.
PS : Pour augmenter de niveaux, il faut faire des dégâts avec les fusils à pompes, et souder les portes.

» Spawn :
Fusil à pompe(niveau 5).
Fusil de chasse (niveau 6).

» Armes à jouer :
Fusil HSG-1 : Bonne pénétration sur les ennemis en ligne, recharge rapide et beaucoup de chargeurs (à utiliser contre les petits).
AA12 : Très puissant contre les gros ennemis, recharge rapide mais faible capacité du chargeur (à utiliser contre les gros).
Fusil de chasse : A prendre à la place du fusil HSG selon les préférences, le double coup détruit tout ce qui est devant le canon en une salve (sauf les gros). Il est à utiliser contre les gros et les tas d’ennemis (n’oubliez pas que les grenades font très mal aux Barback).
Tireur d'élite
» Utilités :
Le Tireur d’élite élimine efficacement les petits mais surtout les gros (à l’aide de l’arbalète, sniper pour le Patriarche). Il est assez vulnérable aux masses de zombies donc il est préférable de rester en arrière ou près des autres joueurs.

» Avantages :
Les armes sont moins chères (sauf l’arbalète).
Il a beaucoup moins de recul pour les tirs à la tête.
Le rechargement est plus rapide et la capacité du chargeur augmente au fil des niveaux.
PS : Pour augmenter de niveaux, il faut faire des tirs à la tête.

» Spawn :
Fusil à levier (niveau 5).
Arbalète (niveau 6).

» Armes à jouer :
Canon à main : Très efficace pour tuer les petits, grande capacité du chargeur.
MK23 : À choisir si vous n’avez plus de balles de magnum et pour les petits.
Arbalète : Utile pour les gros (Sirènes, Dingues, Barbacks, Bogues).
M99 AMR : Très cher car le prix d’une balle est de 250£ et 5 000£ pour remplir tous les chargeurs, sans compter le prix de l’arme qui est dans les 1 000£. Donc à utiliser si le joueur a beaucoup d’argent et contre le Patriarche en priorité (ou en vague si l’on joue en débutant mais uniquement contre les gros ou les lignes d’ennemis :D).
Commando
» Utilités :
Le Commando sert à dégager les groupes car il tire en automatique. Il n’est pas très puissant face aux gros donc à choisir uniquement en cas d’extrême nécessité.

» Avantages :
Il peut voir la barre de vie des ennemis ainsi que les Furtives invisibles !
Au fil des niveaux, il peut les voir venir de plus en plus loin, de même pour les barres de vie.
Le rechargement est plus rapide, la capacité des chargeurs augmente.
PS : Pour augmenter de niveaux, il faut faire des dégâts avec les fusils d'assaut, et tuer des furtives.

» Spawn :
Bullpup (niveau 5).
AK-47 (niveau 6).

» Armes à jouer :
Carabine M4 : Beaucoup de balles mais qui partent vite, précis (à utiliser contre les petits).
FNFAL ACOG : Très précis, puissant, chargeur à faible capacité (à utiliser contre les gros ou les grosses hordes).
SCARMK17 : À choisir à la place de la M4 selon les préférences, idem que le FN Fal mais en moins puissant et un bruit de tir moins fun.
Guerrier furieux
» Utilités :
Le Guerrier furieux peut tout tuer (des grosses hordes, au gros Zed). Pour tuer un Barback avec cette classe, il faut reculer et lui mettre un coup toutes les 3 secondes pour qu'il ne rage pas.

» Avantage par niveaux :
Au fil des niveaux, il court plus vite. Il résistante à la plupart des dégâts.
Il est 5% plus rapide que le Doc.
Les armes de mêlée sont moins chères et beaucoup plus puissantes, surtout plus rapides.
PS : Pour augmenter de niveaux, il faut faire des dégâts avec les armes de mélée.

» Spawn :
Machette (niveau 5).
Hache et armure, l'armure n'apparait pas dans les difficultés Suicidaire ou Hell on Earth (niveau 6).

» Armes à jouer :
Katana : La plus rapide mais pas la plus puissante, pour tuer les petits (ou les gros, mais c'est plus long).
Hache : Un peu lente, mais plus de dégâts que le katana, bien pour tuer les gros (technique dans Utilité).
Hache Dwarfs!? : Très lente mais très puissante, elle fait voler les petits, et assomme certains gros avec le coup secondaire. Bien maîtrisée, on devient intouchable.
Arc Scie mécanique : Très cher, et disque cher aussi, elle peut assommer les gros, et les tuer très rapidement. (Alternative à la Dwarf).
Claymore : Assez lente mais sympa pour tuer les gros (Alternative à la Dwarf).
Cramtout
» Utilités :
Le Cramtout peut dégager les petits en masse avec le lance-flamme, et les gros avec les pistolets d'alertes ou le Lance-Bogue (tirer un petit coup sur le Dingue ou le Barback et le laisser bruler, attention à ne pas rester dans la ligne de vue du Barback pendant qu'il brûle).

» Avantages :
Grenade de feu (niveau 3).
Résistance au feu (Bogue).
Ne peut pas se tuer avec ses grenades.
Plus de munitions.
PS : Pour augmenter de niveaux, il faut faire des dégâts avec les armes de feu.

» Spawn :
Lance-Flamme (niveau 5).
Lance-Flamme et armure (niveau 6).

» Armes à jouer :
Lance-Flamme : Indispensable pour cramer toutes les petites hordes et permettre à l'équipe d'économiser pas mal de balles.
Double pistolets d'alerte : Assez efficace contre les Bogues (qui ne craignent pas le Lance-Flamme) et les Dingues, qui auront du mal à vous taper si vous les spammez. Il peut aussi brûler le Barback un peu avant qu'il arrive pour le bourriner ensuite.
Lance Bogue : Il peut assommer quelques spécimens comme le Dingue, et fait beaucoup de dégâts de feu contre le Patriarche (impossible de porter le Lance Bogue avec les doubles pistolets d'alerte et le Lance-Flamme, préférez le Lance-Flamme et les pistolets d'alerte en vague, et le remplacer par le Lance Bogue contre le Patriarche).
Démolitions
» Utilités :
Tuez les groupes ou même les gros (les Dingues résistent aux explosifs, ne pas tirer sauf s’ils ragent déjà). Évitez de tirer s’il y a un Tireur d'élite dans l'équipe, à moins qu'il ait raté et que le Zed charge.

» Avantages :
Cette classe permet de transporter plus de Pipes (bombes à retardement).
Les armes sont moins chères et font plus de dégâts.
Plus de rocket/munitions.
D'avantage de résistance aux explosions.
Possibilité de transporter plus de grenades.
PS : Pour augmenter de niveaux, il faut faire des dégâts aux armes explosives (grenade y compris)

» Spawn :
2 Bombe artisanale (niveau 5).
Lance-grenades M79 et 2 Bombe artisanale (niveau 6).

» Armes à jouer :
Lance-grenades M79 : Pas trop cher et bien contre les groupes, pas cher à remplir.
Lance-grenades M32 : À utiliser contre les très grands groupes ou les Dingues/Barbacks (lente à recharger, essayez de ne pas tirer tout d'un coup si possible).
L.A.W : À utiliser contre le Patriarche, ou à la vague 10 si votre équipe couvre bien. Cela fait très mal contre les Barbacks, les groupes, et peut assommer les Dingues.
Bombe artisanale : Pas trop cher pour cette classe, à placer sur le chemin des gros, ou derrière une porte soudée, ou contre le Patriarche.
26 Comments
^NegaTiV^ 3 Jun, 2022 @ 8:15am 
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Siren 22 Aug, 2017 @ 3:22pm 
Joli guide pour les débutants, j'ai 1.2k d'heures sur le jeu que j'ai entièrement terminé et je prends quand même plaisir à lire des pavés bien expliqués :Horzine::Dosh::steammocking:
Bravo !
Lym 8 Nov, 2015 @ 12:56pm 
Merci beaucoup pour ce super guide clair et précis !
Ben'G-09 4 Nov, 2014 @ 2:20pm 
Super guide ! il y a quelques trucs que je ne savais pas =D
Merci ! ;-)
«DeepCoverAka187»  [author] 24 Jun, 2014 @ 3:12am 
Ouais j'ai vu sa, mais y'a pas mal de gens de ma liste que sa a aidé ;)
[✠]Exterminateur 24 Jun, 2014 @ 2:15am 
Le problème étant que tes nouveaux joueurs vont soit ignorer le guide (car ils se croivent super balezes) , ou ne seront meme pas qu'ils existent car ce jeu est assez hard quant tu te retrouves vagues 7 level 0 avec ton ptit pistolet.
Preuve que bcp arrete rapidement le jeu voire n'y joue pas => Regarde les succés généraux , y a de quoi avoir peur.
«DeepCoverAka187»  [author] 24 Jun, 2014 @ 1:16am 
Floyd : c'est plus ceux qui commence le jeux, car oui y'en a encore plein qui vienne de l'acheté.
Shao 23 Jun, 2014 @ 11:52am 
C'est assez simple. Pour trouver plus de détails/stratégies le wiki est la pour sa.
[✠]Exterminateur 23 Jun, 2014 @ 11:14am 
çà ne nous apprend pas grand chose.
«DeepCoverAka187»  [author] 22 Jun, 2014 @ 2:21am 
Derien ;)