Blood Bowl: Chaos Edition

Blood Bowl: Chaos Edition

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Ce qu'il faut savoir (guide en français)
By Redd
Ce guide décrit les différentes règles, principes et mécaniques du jeu. Il décrit ce qu'un débutant se doit de connaître pour appréhender correctement un match. TV, caractéristiques, compétences, règles de blocages, importances des zones de tacle... En français.
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Le Match
Principe de base :

Un match de Bloodbowl oppose 2 équipes. Le but est de marquer le plus de buts (touchdown : TD) que l'adversaire avant la fin de la rencontre. Classique, quoi. Le joueur humain (vous, nous) est appelé "coach" pour éviter de confondre avec les joueurs qui forment l'équipe.

Le match se déroule en deux mi-temps de 8 tours chacune. Plus exactement, chaque coach a 8 tours où il peut jouer.

Pendant un tour, un coach peut faire jouer 1 fois chacun de ses joueurs. Il n'est pas obligatoire de tous les faire jouer.

Un tour peut cependant s'interrompre avant que le coach n'ait fini de jouer, si l'un de ces 2 évènements survient :
- la limite de 4 minutes du tour est passée (ou moins si le jeu a été paramétré pour des tours de 2 mn ou 40 secondes)
- un jet de dé raté a provoqué la fin du tour (turnover)


Placement des joueurs :

Quand le match commence, on tire à pile ou face qui recevra le ballon. Celui qui ne reçoit pas a 4 minutes pour placer ses 11 joueurs sur le terrain. Ensuite, c'est l'autre coach qui place ses joueurs (il est donc avantagé car il peut le faire en fonction du placement adverse).

Il y a des règles à respecter pour le placement de joueurs :
- au minimum 3 joueurs sur la ligne centrale (on ne compte pas les ailes)
- 2 joueurs maximum sur les ailes


Engagement :
Ensuite, le coach qui ne reçoit pas doit frapper le ballon pour le lancer dans le terrain adversaire. Il doit pour cela choisir une case sur le terrain, mais il y aura un rebond pouvant aller jusqu'à 8 cases. Si le ballon sort du terrain, le coach qui reçoit la balle pourra la donner à un de ses joueurs (sans avoir besoin de ramasser !).

Enfin, celui qui reçoit la balle commence également à jouer en premier.
Système de jeu
Comme dans un RPG, certaines actions se font "gratuitement" à la demande, et d'autres requièrent des jets de dé. Ainsi, ramasser la balle, la passer, la réceptionner, frapper (=bloquer), esquiver requièrent des dés de jet.

La réussite de ces derniers dépendent :
- des caractéristiques du joueur (force, agilité notamment)
- des compétences du joueur
- des bonus et des malus attribués selon la situation (présence d'adversaires, de coéquipiers..)
- et bien sûr, de la chance (ça reste un jet de dé)

On utilise des dés à 6 faces classiques.
- Un "1" est toujours un échec critique.
- Un "6" est toujours une réussite

Si un jet dit qu'il faut faire un "3+", c'est qu'il est obtenu en ayant 3, 4, 5 ou 6 au dé. A cela s'ajoutent des modificateurs (malus ou bonus) dépendant de nombreux paramètres (décrits plus loin dans ce guide).

Si un jet échoue, cela provoque dans la grande majorité des cas un "turnover". Ca signifie que le tour se termine pour le joueur.

Que faut-il en déduire ? Eh bien, c'est qu'il est important de prioriser ses actions. Dans la mesure du possible, on effectuera d'abord les actions qui ne requièrent aucun jet de dé ( = déplacer un personnage ; ou relever un personnage à terre). Puis on effectuera les actions les moins risquées d'abord ( = celles où les jets de dés sont + avantageux, comme un jet à 2+). Il faut toujours avoir ça en tête.


Relances

Lorsqu'un jet échoue, un coach a la possibilité de le relancer. C'est pour ça qu'il dispose d'un certain nombre de "relances d'équipe" qu'il achète à la création de l'équipe, ou plus tard s'il a assez d'argent. Ces relances sont valables pour chaque mi temps. Ainsi, disposer de 3 relances signifie qu'on peut relancer 3 fois un résultat raté en première mi temps, et 3 fois en second mi temps.

Attention, un coach ne peut utiliser que 1 relance d'équipe par tour !! (donc pas le droit de relancer deux fois de suite).

Certaines compétences des joueurs permettent de faire des relances gratuites sur des actions précises (exemple : compétence "passe": si la passe échoue, le jet est recommencé 1 fois). Ces relances spéciales sont limitées à 1 fois par tour, mais n'ont pas de limite dans le match.
Les équipes
Je ne ferai pas de descriptif de toutes les équipes, il y en a trop.
Mais il est important de savoir qu'on ne joue pas de la même façon selon l'équipe qu'on a.

De manière synthétique, on peut dire qu'il y a 4 styles d'équipes et donc de jeu :

- les équipes légères : elles sont rapides, elles sont agiles, elles savent jouer avec le ballon (ramasser, passer) mais elles sont généralement fragiles et peu douées pour la baston. Ce style de jeu permet en général de marquer rapidement et facilement, mais il est très risqué car il va nécessiter + de jets de dés qu'un autre. Et la fragilité des équipes peut parfois conduire à leur destruction. Bref, il faut accepter d'avoir des blessures et des morts quand on joue une équipe légère.
Exemple : les elfes (sylvains, hauts elfes, elfes pros, elfes noirs), les skavens

- les équipes lourdes : c'est tout l'inverse. Elles sont généralement lentes et ont du mal à jouer avec la balle. Par contre, elles sont résistantes et elles font mal.
Exemple : les chaotiques, les khemri, les nains, les nains du chaos

- les équipes mixtes : elles disposent à la fois de joueurs solides et de joueurs agiles. Les costauds occupent les joueurs adversaires, et les agiles se faufilent.
Exemple : les hommes-lézards ; les morts-vivants ; les Orcs

- les équipes polyvalentes : elles sont composées de joueurs ayant des caractéristiques moyennes sans réel point fort mais sans faiblesse.
Exemple : les humains ; les démons de Khorne ; les Orcs dans une moindre mesure


Il faut l'avouer, certaines équipes sont + faciles à jouer que d'autres. La raison, c'est que certaines ne dévoilent leur potentiel qu'à haut niveau.

Je recommande à un débutant de jouer avec l'une de ces équipes :

- nains : équipe géniale pour commencer car tous les joueurs disposent de la compétence "blocage" et d'une armure solide (9). Par contre, c'est lent.

- amazones : équipe géniale pour commencer car tous les joueurs disposent de la compétence "esquive". Mais ils ont une vitesse et agilité moyenne

- hommes lézards : l'une des meilleures équipes à mes yeux : elles sont composées de 2 races de joueurs : des brutes douées uniquement pour la baston (et on peut en avoir 6 !!) et des petites bêtes douées pour foncer marquer le but.

- orcs : équipe très équilibrée, avec de vraies brutes (jusqu'à 4 orcs noirs), et des joueurs spécialisés dans le ramassage, le blocage, etc.

- elfes sylvains : fragiles mais ils disposent de joueurs s'appelant les "danseurs de guerre". Ce sont tout simplement les meilleurs joueurs du jeu, qui commencent avec plusieurs compétences géniales d'entrée de jeu, qui sont agiles et rapides.

- humains : je n'aime pas trop cette équipe car elle est trop "moyenne", mais elle a l'avantage d'avoir plein de joueurs spécialisés. Elle n'a ni point fort réel, ni faiblesse réelle.
TV et coups vicieux
Il faut connaitre le principe de "TV" (= team value = valeur d'équipe). Il s'agit d'un nombre représentant la "puissance" de votre équipe. Grosso modo, cela additionne la "valeur" de chacun de vos joueurs + d'autres paramètres (les relances, notamment).

Une équipe nouvellement créée aura généralement 1000 points de TV.

Une équipe balaise aura dans les 1500-1600. Une très très balaise aura + de 2000.

Lorsqu'un match oppose 2 équipes, la différence de TV est offerte en "argent" au coach qui a la plus basse. Le coach peut alors utiliser cet argent pour acheter des "coups vicieux" afin de compenser la différence. Ces coups vicieux peuvent être l'achat de joueurs champions (utilisables pour le match uniquement) ; l'achat de parchemin pour lancer une boule de feu sur les joueurs adversaires et plein d'autres trucs sympas (mais chers).
Les caractéristiques des joueurs
- La force : lors d'une confrontation physique, si l'attaquant a la même force (après prise en compte des bonus/malus éventuels) que l'adversaire, il ne lancera qu'un seul dé. S'il a + de force, il en lancera 2 et pourra choisir le résultat ! S'il a "le double +1", il lancera 3 dés et pourra choisir le résultat. Par contre... s'il a moins de force, il lancera 2 dés mais c'est l'adversaire défenseur qui choisira le résultat. Le jeu indique que vous avez moins de force par la présence de 2 dés rouge : si c'est le cas, n'attaquez pas, c'est trop dangereux.
La moyenne de force est de 3. Les joueurs qui ont 4 sont redoutés. Ceux qui ont 5 sont rares (généralement, 1 par équipe ou aucun).

- L'agilité : elle est utilisée pour le ramassage de balle, pour la passe, pour la réception et pour l'esquive. Bref, c'est important ! Une agilité de 3 est la moyenne. 4, c'est génial car ça permet de réussir un jet sur 2+ (hors malus éventuels). Les elfes ont TOUS 4 en agilité, ce qui fait d'eux de vrais stars en puissance avec le ballon ! Si un de vos joueurs n'a que 2 en agilité, ne le faites JAMAIS esquiver ou jouer avec le balle (sauf dernier recours), car il faudra obtenir 6 avec le dé pour réussir.

- Le mouvement : il s'agit du nombre de cases maximal de déplacement du joueur (un joueur peut se déplacer en diagonale). La moyenne est de 6. Les joueurs ayant 8 ou 9 sont considérés comme TRES rapides. Ceux qui ont 4 ou moins sont très lents. Une différence de vitesse entre 2 équipes peut changer le cours d'un match ! Les Skavens sont l'équipe la plus rapide. Les elfes sylvains les talonnent.

- L'armure : elle sert uniquement à augmenter les chances de survie du joueur en cas de mise à terre. Un jet d'armure se fait avec 2D6, je vous laisse donc imaginer les probabilités. Une armure de 7, c'est faible (et c'est le minimum par défaut). Une armure de 9, c'est très bien.
Les actions possibles pour un joueur :
Comme je le disais, durant notre tour, nous avons 4 minutes pour faire jouer nos joueurs.

Chaque joueur peut :
- se déplacer et éventuellement ramasser le ballon et même le passer
- OU faire un blocage (= attaquer) un joueur situé en face de lui
- OU ne rien faire (ex : si le joueur est déjà à une position stratégique, autant ne pas le bouger)

Ainsi, un joueur ne peut pas à la fois se déplacer et frapper. Exception : l'action appelée "blitz". Un "blitz" permet de de déplacer et de frapper en même temps. Mieux : on peut commencer le déplacement, frapper, puis continuer le déplacement.

Génial non ? Oui, mais on ne peut faire que 1 blitz par tour, donc il faut bien choisir quel joueur le fera. Lorsqu'on fait un blitz, on voit un petit éclair sur la tête du joueur (avec un bruit caractéristique).

Le joueur qui a blitzé pourra aussi ramasser le ballon, mais il ne pourra pas faire de passe. Faut pas abuser ! :p

Comment blitzer après avoir sélectionné son joueur ?
- cliquez directement sur un adversaire distant avec le bouton droit : le blitz s'active. Re-cliquez pour confirmer. Votre joueur se déplacera et frappera.
- ou appuyer sur la touche B du clavier. Utile quand vous voulez d'abord frapper, puis vous déplacer après.
Les blocages et les blessures
Blocages

Lors d'un match de Bloodbowl, on se castagne. Frapper un joueur pour le faire tomber (et espérer le blesser voire le tuer) s'appelle un "blocage".

Pour faire un blocage, il n'y a que 2 manières :
- soit notre joueur est DEJA au contact de son adversaire : il suffit alors de cliquer sur l'adversaire avec le bouton droit pour tenter le blocage
- soit effectuer un blitz

Le nombre de dés à lancer pour résoudre le blocage dépend de la force (voir description de cette caractéristique + haut).

Ce sont des dés spéciaux dont voici la signification des symboles :
- crâne rouge : aille, c'est un échec critique. Votre joueur s'est fait cogner par votre adversaire. C'est vous qui tombez. C'est un turnover.
- crâne rouge + forme jaune : les deux vont au sol : c'est un turnover.
- flèches bleues : vous repoussez d'une case l'adversaire (il ne va pas au sol).
- forme jaune avec point d'exclamation : vous mettez au sol l'adversaire (sauf exceptions)
- forme jaune sans point d'exclamation : vous mettez au sol l'adversaire (PAS exceptions donc cliquez dessus si vous avez un doute !)


Blessures

Le ou les joueurs qui tombent au sol doivent effectuer un "jet d'armure" avec 2D6. Si le résultat est strictement supérieur à l'armure, le joueur va devoir ensuite faire un "jet de blessure". Et là, ça peut être la catastrophe. Voici les blessures possibles :

- "sonné" : pas très grave : votre joueur passera juste son prochain tour, il ne pourra se relever qu'à celui d'après

- "ko" : pas très grave mais handicapant: votre joueur va sur le banc de touche. A la mi temps, ou après un but, il pourra peut être revenir (une chance sur deux).

- "commotion" : aille, votre joueur est KO pendant tout le match. Il ne reviendra pas. Mais il est indemne et pourra joueur au prochain match. +2 points d'XP pour celui qui a provoqué la commotion.

- "blessure grave sans séquelle" : aille aille : c'est comme une commotion mais en pire, car votre joueur ratera son prochain match. +2 pts d'XP pour celui qui a provoqué la blessure

- "blessure grave avec séquelle" : aille aille aille : c'est comme une commotion mais en pire, car votre joueur ratera son prochain match ET subit une blessure permanente (ex : baisse de caractéristique). +2 pts d'XP pour celui qui a provoqué la blessure

- "mort" : définitive. Hé oui. +2 pts d'XP pour celui qui a provoqué la mort


Apothicaire

En cas de blessure, si vous avez un "apothicaire" dans votre équipe, vous avez la possibilité de l'utiliser pour relancer le jet de blessure. Avec de la chance, vous l'annulerez.

Mais ce n'est possible que 1 fois par MATCH. Donc conservez la pour les blessures graves ou les morts.



Compétences

Les compétences de joueurs influent énormément les résultats de ces jets. Voici un échantillon non exhaustif :

- compétence "blocage" : vous ne tombez pas quand vous avez le résultat "crâne rouge + forme jaune ". Certains joueurs commencent directement avec cette compétence. Les nains commencent TOUS avec cette compétence.

- compétence "esquive" : si vous l'avez et que vous êtes victimes d'un résultat "forme jaune avec point d'exclamation" : vous reculez mais vous ne tombez pas.

- compétence "tacle" : vous annulez la compétence "esquive" du défenseur

- compétence "chataigne" : +1 point sur le jet d'armure. Et si ce bonus n'est pas nécessaire, il est appliqué sur le jet de blessure.

- compétence "regénération" : permet d'annuler une blessure si le jet de regeneration réussit ! (une chance sur deux)
Le ramassage et les passes
Pour ramasser une balle, il faut tout simplement se placer sur la case où se trouve le ballon. Un jet d'agilité est alors effectué.

En cas d'échec : turnover et le ballon rebondit sur des cases adjacentes. Si un joueur est dessus, il tente automatiquement un jet d'agilité pour le récupérer.

Pour passer le ballon, il y a plusieurs cas de figure :
- si le destinataire est situé sur une case adjacente, on appelle ça une "transmission"
- si le destinataire est plus loin, on appelle ça une passe. Selon la distance, ça peut être une "passe éclair", "passe courte", "passe longue", "bombe". Plus la distance est longue, et plus la difficulté est importante.

Faire une transmission requiert un jet d'agilité de réception de la part du destinataire.

Faire une passe requiert un jet d'agilité de passe de la part du lanceur ET un jet d'agilité de réception de la part du destinataire.

En cas d'échec à l'un des jets : turnover. Passer est donc risqué, mais une passe réussie vaut tout l'or du monde car on peut ainsi distancer ses adversaires.

En un tour, il n'est possible de faire que 1 passe et 1 transmission.
Le déplacement et l'esquive
Déplacement
Pour se déplacer, vous devez établir un itinéraire avec la souris sur les cases composant le terrain.Avec le bouton droit, soit vous cliquez directement sur la case de destination et le jeu vous trace l'itinéraire le plus court. Soit vous cliquez case par case pour faire votre propre itinéraire. Attention, le plus court n'est pas forcément le meilleur !

La limite de déplacement correspond à caractéristique "mouvement". Cependant, vous pouvez vous dépasser de 1 à 2 cases supplémentaires : on appelle ça "mettre le paquet" (MLP) : sprinter, quoi ! Les 2 cases supplémentaires sont représentées avec un dé. Cela signifie que vous allez devoir faire un jet de dé pour éviter de glisser sur le terrain comme un idiot. Ce jet est un test à 2+ pour tout le monde : donc vous ne le ratez que si vous obtenez un "1". Et pourtant, on a l'impression que ça arrive tout le temps, donc faites attention !


Esquive
Si jamais vous voyez dans votre itinéraire une case ROUGE, c'est qu'une esquive est nécessaire. Et là, il faut faire super attention.

En fait, un esquive est nécessaire quand vous êtes situés sur une case adjacente à un adversaire et que vous tentez de la quitter. Donc si vous courez en ligne droite et que vous passez à côté d'un adversaire, vous allez devoir esquiver au moment de vous séparer de lui. Une esquive est un jet basé sur l'agilité. Si vous échouez, votre adversaire vous a taclé : vous tombez au sol, vous risquez la blessure,et c'est un turnover. Donc attention aux esquives !

N'oubliez pas : c'est quand vous QUITTEZ la case adjacente d'un adversaire que vous devez esquiver. Il n'y a pas donc pas d'esquive pour simplement se rapprocher d'un adversaire et le coller.


Compétence

- Esquive : vous relancez automatiquement (1 seule fois) le dé si votre esquive échoue.

- Tacle : vous annulez la compétence "esquive" de l'adversaire qui tente d'esquiver

- tacle plongeant : vous ajoutez un malus à l'adversaire quand il tente d'esquiver, mais vous tombez à terre (sans blessure) en contrepartie
Les zones de tacle
C'est un point très important.

Chaque joueur qui n'est pas à terre exerce ce qu'on appelle des "zones de tacle". En fait, il s'agit de chaque case vide du terrain adjacente à lui. Potentiellement, un joueur peut donc exercer 8 zones de tacles. Ces Zones de tacle attribuent à l'adversaire des MALUS à certains jets de dés.

Exemple :

- si un joueur tente de ramasser la balle, son jet subit -1 pour chaque zone de tacle située sur la case de la balle. Donc s'il y a 2 joueurs adverses collés devant la balle, ça fera un malus de -2 pour ramasser. Exception : un joueur ayant la compétence "main démesurée" ignore ce malus.

- si un joueur tente de faire une passe ou de recevoir une passe, il subira -1 pour chaque zone de tacle située dans sa case. Donc si le joueur est collée par 3 adversaires, il aura -3 à sa tentative de passe / réception. Exception : un joueur ayant la compétence "nerfs d'acier" ignore ce malus.

- si un joueur tente une esquive, c'est légèrement différent. Rappel : on fait une esquive quand on QUITTE une zone de tacle. Le malus attribué dépend, lui, de la case sur laquelle on ATTERRIT. -1 pour chaque zone de tacle situé dans cette case. Donc si vous esquivez, visez une case qui n'est pas adjacente à un adversaire ! Exception : un joueur ayant la compétence "minus" ignore ce malus.



Compétences :

- Minus : votre joueur ignore les malus dus aux zones de tacles lorsqu'il esquive (mais il doit quand même faire un jet normal)

- main démesurée : vous ignorez les malus des zones de tacle lors d'un ramassage
Les soutiens dans un blocage
C'est à peu près similaire au principe des zones de tacle.

Quand vous faites un blocage, votre force est augmentée de +1 pour chacun de vos coéquipiers qui se trouve sur une case adjacente à votre cible... à condition que votre coéquipier ne soit pas lui même dans la zone de tacle d'un adversaire (autre que votre cible, bien sûr).

A l'inverse, votre force est diminuée de -1 pour chaque joueur adverse situé une case adjacente à la VOTRE au moment du blocage. A condition que ces derniers ne soient pas eux même dans la zone de tacle d'un de vos coéquipiers


Compétence :

- garde : permet d'octroyer le bonus de force lorsque vous faites un soutien, MEME si vous êtes dans la zone de tacle d'un adversaire
De l'importance du positionnement
Avec ces histoires de zone de tacle et de soutiens, vous comprenez qu'il est très important de bien placer ses joueurs sur le terrain. Il est parfois inutile de faire un mur infranchissable. En laissant une case entre 2 de vos joueurs, vous avez peut-être l'impression qu'il va s'y faufiler, mais il devra effectuer une esquive avec malus de -2 pour rentrer entre vous deux, puis une autre esquive pour passer derrière vous, puis une troisième pour être loin. Bref, il a peu de chances de réussir. Donc à part de tomber sur un dingue, il n'osera tout simplement pas le faire (il y a cependant des exceptions liées aux compétences du joueur...).

Et pour frapper, positionnez vos joueurs de manière à avoir des bonus de soutien afin d'avoir au moins "2 dés" pour votre blocage.
12 Comments
Redd  [author] 30 Jun, 2021 @ 3:20am 
Bonjour
Pour le mode d'emploi, si tu parles du "LRB" (règles officielles de bloobowl), ça doit se trouver sur internet. Les jeux BB1 et BB2 suivent les règles du LRB 6eme édition.
Les sponsors ne sont par contre pas utilisés dans les jeux vidéos.

Concernant une partie locale, si c'est sur deux PC, j'imagine qu'il faut acheter le jeu deux fois (il se trouve néanmoins souvent à 2 ou 3 € en soldes) à moins de jouer avec les fonctionnalités steam de "remote chaisplusquoi"

Par contre je crois qu'on peut jouer sur un seul PC à deux mais je n'ai jamais essayé.
Panda21fr 30 Jun, 2021 @ 3:10am 
Bonjour,
Je reviens à BB après quelques années (!). Il me semble me rappeler qu'à l'époque j'avais lu une sorte de mode d'emploi : j'ai en effet un peu de misère concernant les sponsors et l'entraînement avant match (et le déclenchement des sorts) ; si quelqu'un dispose du document en question, j'aimerais savoir où le DLer.
J'en profite pour une autre question : doit-on acheter un 2e jeu pour jouer en local / LAN ?

Merci d'Avance, :)
Panda.
Voroon 12 Nov, 2020 @ 2:53am 
Merci excellent guide, toujours un plaisir de lire quand je me remets à Blood Bowl
5$milkshake 8 Jun, 2017 @ 6:01am 
Bon guide pour débuter, merci !
Redd  [author] 24 Sep, 2015 @ 8:52am 
Merci, j'espère qu'il aidera les joueurs.
FredshNBloodz 24 Sep, 2015 @ 4:39am 
Bravo, c'est très clair et très bien écrit, tu peux bosser cher GW :P :goblin:
Piss partou 14 Jun, 2015 @ 2:10am 
Pour mieux comprendre les regles et les subtilités du jeu: rechercher les regles de blood bowl sur le net (le jeu de figurine)
Djefel 27 Jul, 2014 @ 9:40pm 
Oui, je l'ai en réserve (comme beaucoup d'autres jeux d'ailleurs :D) mais j'attends d'avoir un PC digne de ce nom. Là je n'ose lancer que FM 14 et j'ai encore des problèmes de stabilité...
Redd  [author] 27 Jul, 2014 @ 11:54am 
Ah, tu comptes d'y mettre ?
Djefel 27 Jul, 2014 @ 9:41am 
Merci beaucoup, ça devrait m'aider quand je m'y mettrai !!