The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

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Races de Nirn !
By Rize📜
Dans ce guide, nous parcourrons l'ensemble des races présentes sur Nirn, la planète sur laquelle se déroule l'ensemble des aventures des différents jeux The Elder Scrolls !
   
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Introduction
Bienvenue sur ce guide, dans lequel nous allons parcourir, ensemble, les différentes races qui parcourent l'univers The Elder Scrolls, ce à quoi elles ressemblent, leurs capacités, leur histoire, etc..

Bonjour, Bonsoir à tous & à toutes.

Dans un premier temps, je parlerai des créatures divines & immortelles, même si il est très difficile de réellement considérés les Aedras / Deadras comme des "races" à part entière, ils sont à l'origine des hommes & des elfes, il est donc très difficile d'expliquer l'histoire de ces derniers sans avoir expliqué l'histoire des divins au préalable.

Puis, et dans un second temps, nous parlerons des races présentes en Tamriel qui se divisent en 3 grandes familles : les Mer (Elfes), les Men (Hommes) & les Bêtes (Argoniens, Khajits)

Pour finir, nous parlerons des différentes races présentes sur le continent d'Akavir*, veuillez noter que pour celles-ci, il sera très difficile de trouver des illustrations étant non présentes dans les différents jeux, dans ce cas je me permettrai de choisir un artwork qui selon moi, les représentes au mieux. (Les sources des artworks en question seront précisées, bien entendu).







Aedras, Deadras & Créatures Immortelles.
Aedras


Les Aedra sont des esprits originels (Et'Ada) qui ont participé à la création du plan mortel (Mundus). Les plus puissants d'entre eux sont considérés comme des dieux par les mortels de Mundus. Les Aedras vivent dans les plans d'Aetherius.

Les neuf divins du culte impérial

Les neuf divins du culte impérial sont les suivants : Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos et Zénithar.

Tous sauf Talos sont les principaux Aedras à l'origine de la création du plan mortel, Mundus. Ils vivent dans le ciel de Nirn sous la forme d'astres.

Talos est un ancien humain qui a connu une apothéose à sa mort pour avoir conquis l'ensemble du continent de Tamriel, le principal continent de Nirn, cependant cette déïfication est contestée par la faction politique dirigeant le domaine Aldmeri, le Thalmor.

Les huit divins du culte Aldmeri

Le culte Aldmeri met en avant des Aedra du culte impérial (sauf Talos), sous d'autres noms: Auri-El (Akatosh), Xarxes (Arkay), Mara, Stendarr et à la fois leurs propres divinités: Magnus, Triminiac, Yffre, Syrabane.

Les Ehlnofey

Certains Aedra ont été contraints de rester sur Nirn ou ont choisi d'y rester. Ils ont petit à petit perdu leur immortalité et ont dû se reproduire. Ils sont devenus les Ehlnofey. Certains se sont bien adaptés et sont restés "purs". Les autres sont devenus les "errants". Les Ehlnofey purs sont devenus les ancêtres des Mers (elfes), particulièrement les Altmers (Hauts-Elfes). Les errants sont devenus les ancêtres des Mens, les humains.




Deadras


Les Daedra sont les Et'Ada qui n'ont pas voulu participer à la création de Mundus. Ils vivent en Oblivion, où il existe énormément d'espèces différentes de Daedra. Des mages puissants peuvent en invoquer à l'aide de l'école magique de conjuration.

Les 17 princes Daedra sont les daedras les plus puissants.
Chaque prince dirige au moins un plan en Oblivion, ainsi que les daedras qui y habitent.
Certains mortels leurs consacrent des cultes comme les Dunmers, d'autres sont à l'origine de certaines espèces sur Mundus, comme Molag Bal, qui a engendré les vampires de Tamriel, ou comme Malacath, qui a transformé ses fidèles en Orsimer, les orcs.

Nom
Azura
Princesse Daedra de l'Aube et du Crépuscule, de l'équilibre entre le jour et la nuit.
Boéthia
Prince Daedra des complots, des mensonges et des conspirations.
Hermaeus Mora
Prince Daedra des forêts, gardien de la connaissance et de la mémoire.
Hircine
Prince Daedra de la chasse, créateur de la lycantropie.
Jyggalag
Prince Daedra de l'ordre et de la discipline. Forme originelle de Shéogorath.
Malacath
Prince Daedra des bannis, des exclus et des malédictions.
Mehrunes Dagon
Prince Daedra de la destruction, du changement, de la révolution, de l'énergie et de l'ambition.
Méphala
Princesse Daedra du sexe, du meurtre et des secrets.
Méridia
Princesse Daedra de la vie.
Molag Bal
Prince Daedra du viol, de la domination et de l'esclavage des mortels.
Namira
Princesse Daedra de la putréfaction et de "l'ancienne obscurité".
Nocturne
Princesse Daedra de la nuit et des ténèbres.
Péryite
Prince Daedra de l'ordre et de la pestilence.
Sanghin
Prince Daedra de la débauche et des péchés dans leur ensemble.
Shéogorath
Prince Daedra de la folie.
Vaermina
Princesse Daedra des rêves et des cauchemars, de la torture et des mauvais présages.
Vil Clavicus
Prince Daedra du pouvoir, de la conjuration, des vœux et des mendiants.





Dragons ou Dovah


Les dragons ou dovah sont une ancienne espèce de créatures particulièrement puissantes, intelligentes et cultivées.
Bien que capable de parler la langue commune de Tamriel, ils possèdent leur propre langue, le Draconique.
Cette langue leur permet d'utiliser une forme de magie appelée Thu'um (l'art de la Voix). Les Dragons disent être les enfants d'Akatosh, le Divin du Temps.

D'une nature solitaire et misanthrope, ils vivent souvent isolés au sommet des hautes montagnes, et on en sait peu à leur sujet. Ils sont entourés de nombreux mythes et légendes, dont certains sont peut-être véridiques. On dit notamment qu'ils sont tous les fils d'Akatosh, divins et immortels, et qu'Alduin, qui a régné sur les Dragons en Bordeciel, serait leur ainé. Leur âme serait préservée de toute forme de capture par quiconque ne serait pas de leur race.

Il existe différentes races de dragon (les dragons de sang, les dragons ancestraux, les dragons millénaires...) et de différentes formes (le dragon Serpentine par exemple n'a pas du tout la même apparence que ses congénères). On ne sait pas si les Dragonlings de la baie d'Iliaque sont apparentés ou non aux dragons. Il existe vraisemblablement des espèces spécifiques de dragons en Akavir.

Les dragons auraient été engendrés par Akatosh durant l'Ère Méréthique. Ces derniers affirmant qu'Alduin fut le premier alors que Shalidor estime qu'il apparut plus tard pour créer la civilisation draconique.

Quoiqu'il en soit, Alduin dirigea le peuple des dragons puis asservit les hommes qui vouèrent à ce dernier et à sa race un culte, le culte draconique. Cependant, les hommes finirent par se rebeller à la fin de l'Ère Méréthique lors de ce que l'on appela la Guerre Draconique. Alduin fut envoyé dans le temps et la plupart des dragons furent chassés et enterrés dans des tertres en Bordeciel.

Des Dragons auraient également vécus en Akavir au moins jusqu'à la seconde ère. Il semblerait que les Tsaescis ont tenté de "manger" - où manger a un sens qui fait toujours débat et pourrait signifier "assimiler" - tous les Dragons. Les Tsaescis parvinrent à réduire en esclavage les Dragons rouges, mais les noirs s'enfuirent chez les Ka Po'Tun. Se servant des Dragons comme monture, il s'ensuivit une grande guerre entre les deux peuples qui les laissa tous deux grandement affaiblis et tous les Dragons morts. Les Ka Po'Tun voulurent par la suite se transformer en Dragons, et leur chef, Tosh Raka, y parvint le premier, devenant le plus grand Dragon du monde, orange et noir.

Des Dragons ont parfois été vus à d'autres époques, mais ils étaient en général des cas isolés.

Tiber Septim aurait réussi à se faire aider de Dragons durant ses conquêtes, notamment du Dragon rouge Nafaalilargus, dit le "joyau de la couronne impériale".
En 4E 201, Alduin revint et ressuscita de nombreux dragons afin de reformer son ancien royaume et menacer le monde, mais il fut arrêté par le Dovahkiin.
Elfes ou Mers
Dans le monde de The Elder Scrolls, Mer est le nom donné aux elfes, toutes les races elfiques viennent de l'antique race des Aldmers.



Ayléides



Les Ayléides, ou "Haut Elfes de l'intérieur", sont les descendants des colons aldmers qui se sont installés au centre de Tamriel au milieu de l'Ère Méréthique et qui formèrent alors la nation de Cyrod.

Leur civilisation nommée Ayleidoon domina le cœur de Tamriel jusqu'en 1E 243 et la Révolte Alessienne qui vit les Impériaux prendre le pouvoir dans la région. Suite à cela, les Ayléides se mirent à quitter leurs ancienne cités, soit pour se mélanger aux Bosmers, Altmers, et Dirennis soit pour former des tribus vivant dans les jungles de Tamriel.
Depuis ce jour, les Ayléides tribaux portent le nom d'Elfes



Hauts Elfes ou Altmers



Originaires de l'Archipel de l'Automne (souvent appelé Alinor par ses habitants), les Hauts Elfes sont les plus doués (et les plus grands) de tous les peuples de Tamriel dans les arts mystiques.

Ils sont cependant assez vulnérables à la magie.

Les Hauts Elfes sont souvent peu appréciés par les autres races du fait de leur arrogance et de leur sentiment de supériorité envers ce qu'ils appellent les "races inférieures".



Elfes des Bois ou Bosmers



Les Elfes des bois (ou Bosmers en langue elfe) sont le clan elfique de Val-Boisé. Ils préfèrent une existence simple, en harmonie avec la terre et les animaux.

Ils mènent une vie moins noble que leurs cousins Dunmers ou Altmers.

La cause de cette vie simple est partiellement liée au Pacte Vert, pacte qui leur interdit de faire du tort à une plante, car Y'ffre leur a donné les forêts du Val-boisé comme lieu de vie en retour.

Le peuple des forêts occidentales de Val-Boisé est habile et rapide, ce qui en fait d'excellents archers et voleurs.



Elfes noirs ou Dunmers



Les Elfes noirs (ou Dunmers) sont originaires de Morrowind.
Ils vénèrent principalement Azura, Boéthia et Méphala, les trois daedras qui ne sont pas considérés comme maléfiques selon leurs ancêtres, les Chimers, qui ont donné leurs enseignements à leur société dont les structures, telles que les Grandes Maisons ou la Morag Tong, ont perduré jusque dans la société dunmer sous le Tribunal.

Ils sont célèbres pour leur maîtrise du sabre, de l'arc et de la magie de destruction



Maormers


Les Maormers (« Peuple tropical » en langue elfe) sont une branche marginale d'Elfes.

En effet, lors de la destruction d'Aldmeris, les Elfes tropicaux ont cherché refuge sur l'île méridionale de Pyandonea, alors que leurs frères rejoignaient le continent de Tamriel.

Les Elfes tropicaux ont pour particularité de pouvoir changer de couleur, tels des caméléons. Ils savent aussi monter les serpents de mer et s'en servir pour se déplacer ou combattre.



Dwemers


Les Dwemers sont une race d'Elfes disparue depuis très longtemps, mais ils sont encore présents dans la civilisation actuelle de par leurs édifices et trouvailles technologiques, qui accusent de longues années d'abandon.

Ils sont souvent nommés à tort « Nains » à cause d'une erreur de traduction du terme « Dwemer » signifiant « petit peuple ». La légende veut que ce nom leur ait été donné par une race de géants vivant en Tamriel, alors qu'ils étaient en fait légèrement plus grands que les humains.

De nombreux endroits de l'île de Vvardenfell conservent encore la marque du peuple disparu : balistes titanesques, statues de pierre démesurées et bâtiments immenses parsèment les terres.

Les Dwemers, très doués en mécanique, sont les inventeurs des nombreuses machines à vapeur, d'ampoules à incandescence, etc. Ils ont beaucoup fait progresser la civilisation de par leur ingéniosité.

À l'époque où se déroule l'action de Morrowind, il reste un seul Nain vivant sur l'île de Vvardenfell : il se trouve au pestarium de Divayth Fyr et est doté de pattes métalliques aranéiformes.

Selon lui, les Dwemers ont été envoyés dans une autre dimension alors que Kagrénac, l'architecte en chef des Dwemers, tentait de créer un nouveau dieu qui l'aurait rendu tout-puissant et lui aurait permis de battre les Dunmers, ses pires ennemis.

Pour ce faire, il se serait servi d'outils magiques qu'il aurait forgés : la dague Lamentation et le marteau Broyeur, mais quelque chose n'aurait pas marché et lui et les siens auraient disparu de la surface de Tamriel.



Elfes des N-eiges ou Falmers


Les Elfes des n-eiges seraient des Dunmers ayant migré il y a des siècles vers les terres gelées de Solstheim et Bordeciel, mais leur existence tient surtout de la légende. Ils sont parfois assimilés aux Rieklins, sortes de gobelins à la peau bleutée vivant à Solstheim.

L'histoire d'Aevar Chantepierre, héros ayant vécu à Solstheim, y fait allusion, les décrivant comme maléfiques et sournois. Selon certaines légendes nordiques, les Elfes des N-eiges auraient été les ennemis des Nordiques de Solstheim. Après des luttes incessantes, les Nordiques finirent par l'emporter sur les Elfes, contraignants ceux-ci à la fuite.

Ils se réfugièrent dans les profondeurs glacées de Bordeciel et se transformèrent petit à petit en vils Falmers.

Dans les évènements de The Elder Scrolls V: Skyrim, on apprend que pendant leurs fuites dans les profondeurs, les Elfes des N-eiges furent accueillis par les Dwemers, puis réduit en esclavage.

Pour que les Elfes des N-eiges ne se révoltassent pas et ainsi assurer une soumission totale de leur descendance, les Dwemers obligeaient ces derniers à se nourrir exclusivement de champignons vénéneux poussant dans les profondeurs, ce qui les rendit totalement aveugles, faibles et difformes.

D'après certains livres, leur apparence serait due à une évolution de la race provoquée par l'absence de lumière ainsi qu'à l’empoissonnement constant des champignons7. Depuis la chute des Dwemers, les Falmers ainsi « libres », s’agrandissent chaque jour peu à peu, attendant leur heure pour finalement se venger de tout le mal qu'ils ont subi… en ruminant leur haine contre toutes les autres races. Ils élèvent des chaurus et fabriquent leur armes avec leur chitine.



Orques ou Orsimer


Les Orques sont un peuple fier, créés par Malacath, dans une petite enclave nommée Orsinium dans la province de Hauteroche.

Historiquement, les royaumes orcs établis entre plusieurs territoires humains ont constamment été mis à sacs à plusieurs reprises.

Ils se réfugient donc dans des forteresse, et n'ont plus leur propre royaume. Ils sont imposants physiquement et sont de très bons guerriers, maniant la hache d'arme et le marteau de guerre avec une dextérité surprenante, ce sont des guerriers acharnés. Ils sont parfois craints par les autres races qui les traitent comme des barbares, mais ils sont en fait loyaux et justes, en témoigne l'égalité des sexes qu'ils manifestent et défendent ainsi que leur présence au sein de la Légion Impériale.

Les orques ont été intégrés à l'empire seulement depuis les événements de Daggerfall et le Voile de l'Ouest, où Gortwog, le roi des Orques, a utilisé le Numidium pour fonder Orsinium et créer une terre d'accueil pour son peuple. Ainsi, les Orques ne sont présents comme race jouable que depuis Morrowind.
Humains ou Mens
Impériaux


Les Impériaux sont les humains qui peuplent la province impériale de Cyrodiil, et qui ont conquis Tamriel. Bien que physiquement plus faibles et plus petits que d'autres races, les Impériaux sont considérés comme les meilleurs soldats de rang et leur troupe en armures lourdes sont parmi les meilleures de Tamriel.

Les Impériaux sont aussi de très habiles commerçants et diplomates ce qui leur a permis de conquérir tout Tamriel politiquement. Ils sont l'équivalent de la civilisation romaine.

Il s'agit d'une espèce cosmopolitque, issue du croisements entre les anciens Nordiques, les Rougeguardes, et les Brétons.



Rougegardes


Les Rougegardes sont des hommes forts, agiles et naturellement doués pour tous les types d'armes, ce qui fait d'eux une des meilleures races guerrières de Tamriel. Ils ont la peau sombre. Ils vivent dans la province de Lenclume.

Leur indépendance d'esprit fait d'eux un peuple considéré comme fier et libre malgré la colonisation cyrodiléenne. Cet aspect de leur personnalité les rend aussi plus efficaces en tant qu'éclaireur, aventurier ou mercenaire plutôt qu'engagé.



Nordiques


Les Nordiques sont les descendants d'Ysgramor et de ses 500 guerriers, qui ont débarqué d'Atmora et combattu les elfes, qui à cette période de l'histoire, gouvernaient Tamriel, fondant ainsi la première colonie humaine sur le continent de Tamriel. Ainsi, Bordeciel est le plus vieil établissement humain en Tamriel9, ce qui fait des Nordiques la plus ancienne race humaine sur ce continent. Même ces derniers siècles, de nombreux humains parmi les plus influents sont nordiques. Parmi eux, Talos, aussi connu sous le nom de Tiber Septim, qui fonda son Empire en Cyrodiil et devint divin à sa mort.

Les Nordiques sont de bons guerriers, souvent aux cheveux blonds. Ils sont qualifiés de « barbares » par les autres races car ils sont très agressifs pendant les combats. Forts et entêtés, voire téméraires, les Nordiques sont aussi connus pour leur résistance au froid, même d’origine thaumaturgique. La violence fait partie du quotidien des Nordiques ; ils sont d’ailleurs tous rompus à la plupart des armes et techniques de combat, participent gaiement aux guerres, et mènent bataille avec une férocité fanatique qui traumatise et épouvante leurs adversaires.

En 4E 201, les Nordiques se révoltent contre l'Empire, à la suite du Traité de L'Or Blanc, qui interdit le culte de Talos. Le Thalmor, vainqueur de la Grande Guerre, considère qu'un humain ne peut pas être élevé au rang de Dieu. La rébellion est menée par Ulfric Sombrage, le Jarl de Vendeaume. Ses soldats se font appeler les Sombrages.



Brétons


Les Brétons vivent dans la province de Hauteroche et sont doués pour tout ce qui concerne la magie et le surnaturel. Ils font partie des races les plus intelligentes sur Nirn. En outre, de nombreux grands mages sont originaires de leur province de Hauteroche. Ils possèdent une faculté de résistance naturelle à la magie. Du sang elfique coule dans leurs veines, issu du métissage des nédiques et des Altmers ; ils sont souvent appelés Manmers (homme-elfe) ou demi-elfes, certains brétons possèdent de fortes caractéristiques elfiques, yeux bridés, oreilles pointues.



Kothringi



Les Kothringis formaient un peuple d'aborigènes vivant en Argonie, au sud-est de Tamriel.
Les plus anciennes traces de ce peuple remontent à l'époque de l'Ayleidoon où les kothris sont décrits comme étant un peuple esclave des ayléides au côté des nédiques et d'autres peuples, vivant dans la vallée du Niben.

Suite à la libération des esclaves de l'Ayleidoon en 1E 243 la plupart des peuples esclaves des ayléides se métissèrent pour donner naissance aux Impériaux, les kothringis quant à eux restèrent autonomes et s’installèrent dans le Marais Noir.

En 2E 560 la Peste Knahaten ravage le Marais Noir. Toute la population kothri y auraient succombé, bien qu'une histoire raconte que le 9 Semailles 2E 563 le navire Le Crimson, empli de kothringis, aurait quitté l'Argonie pour chercher refuge face à la peste, rejeté de port en port pendant une année il aurait finalement prit la direction de l'ouest et on n'entendit plus jamais parler de lui.
Cette histoire est si célèbre qu'elle est jour de fête en Martelfell, le Jour de la Honte le 20 Ondepluie.

On décrit les Kothringis comme ayant une peau argentée et préférant aller nus au lieu de porter des vêtements.
Les kothringis furent influencés par les ayléides, notamment leur langue est semblable à l'Ancien Cyrodilique parlé par ces derniers.
Ils étaient aussi connus pour vouer un culte à Z'en ainsi qu'à "Dibe-Mara-Kin", les trois-mères dans l'Autour-de-Nous.

Certaines sources décrivent les kothris comme étant un peuple tribal, d'autres parlent de "ruines immenses et complexes" ayant été édifiées par les kothris.
De même on dispose de plusieurs sources parlant de "marins kothris", or créer des navires pré-suppose une certaine sédentarisation.
Races bestiales
Les races dites animales sont les deux races natives de Tamriel, les Mers et les Humains ayant plus tard conquis le continent et les ayant remplacé comme races dominantes.



Khajiits


Les Khajiits sont une race féline humanoïde, natifs de la province d'Elsweyr. Ils seraient issus d'une expérience des Elfes4, c'est pour cette raison qu'une majorité des Khajiits est du côté du Domaine Aldmeri. Intelligents, prestes et souples, ils font d'excellents voleurs en raison de leur agilité naturelle et de leurs dons acrobatiques sans pareil.

Tous les Khajiits sont nyctalopes. Leur apparence est très variable et dépend des phases des lunes à leur naissance. On dénombre un peu moins d'une vingtaine d'espèces ; certains ressemblent presque à des Elfes tandis que les Senche-Raths ont une apparence de tigre et les Cathay-Raths sont proches du jaguar.

En Morrowind les plus communs sont les Suthay-Raths, agiles et à la peau fine, de par la préférence des esclavagistes pour cette espèce tandis qu'en Cyrodiil, ce sont les Cathays. Les Khajiits sont tristement connus pour leur fabrication de sucrelune, qui peut être raffiné pour créer du skooma, une drogue très courue.




Argoniens


Les Argoniens sont une race reptilienne humanoïde, natifs de la province des Marais Noirs, connus pour leur intelligence et leur discrétion. De nombreux Argoniens sont mages ou voleurs, et ceux nés sous le signe de l'Ombre forment même une secte d'assassins.

Ils sont aussi connus pour leur aisance aquatique et leur résistance parfaite au poison et aux maladies. Les argoniens ont été créés par les Hists, et les considèrent comme des dieux.

Ils combattirent les Dunmers et rasèrent leur capitale après plusieurs années d'asservissement puis se retirèrent au Marais Noir.

Comme pour les Khajiits, il existe de nombreuses espèces d'Argoniens, même si la plupart préfèrent rester dans leur province et sont méconnues en Tamriel.



Centaure


Les Centaures forment un peuple betmeri au physique hybride : la partie supérieure de leur corps est semblable à celle d'un Elfe tandis que leur partie inférieure ressemble à celle d'un cheval.

Hautement intelligents, les Centaures vivent à l'écart de la civilisation, dans les régions de la Baie d'Iliaque et du Val-Boisé. Les échanges entre les Centaures et les autres peuples de Tamriel sont rares, ce qui a participé à alimenter les légendes et conférer à ce peuple une aura mythique.

L'origine des Centaures est perdue dans les méandres du temps. Ils vivaient déjà au Val-Boisé à l'ère Méréthique bien avant l'établissement de la civilisation bosmeri, où il est dit qu'ils cohabitaient avec de nombreux autres peuples ; Minotaures, Imgas, Fées, hippogriffes, satyres, Géants, basilics ou hydres.

Autour de la Baie d'Illiaque, les plus anciennes références aux centaures connues remontent à la fin du premier millénaire de la première ère, à l'époque de Saint Pélin‏‎ et de l'impératrice Hestra. Là encore il est dit qu'il cohabitaient avec les Minotaures locaux mais aussi avec des « serpents de feu ».

Peu de choses sont connues de la culture centaurienne. Ils possèdent un langage qui leur est propre.

Selon le Conseil d'Artæum, le cercle intérieur de l'Ordre Psijique, les Centaures seraient les « véritables conservateurs des Voies Ancestrales de Tamriel ». À cet égard les Centaures ont construit un cimetière aux abords de la cité de Faneracine, au Val-Boisé.

Les Centaures vivent d'ordinaire à l'écart de la civilisation. Cependant, on peut parfois en apercevoir dans les villes bosmeri de Val-Boisé, notamment Falinesti, participant même à la vie de la communauté.



Imga


Les Imgas forment une peuplade d'hommes-singes vivant dans les forêts de Val-Boisé.

Selon le peu de descriptions faites à leur sujet, ce peuple considère les Altmers comme étant leurs maîtres et leur société comme un idéal à atteindre. Pour ce faire, ils tentent d'émuler les altmers en portant de longues capes, en se battant en duel à l'épée, ou en parlant et en agissant de manière affectée malgré leur voix de baryton.

Dans les cas les plus extrêmes certains vont même jusqu'à se raser entièrement le corps et à se poudrer de blanc afin de ressembler à leurs modèles. Tous les Imgas possèdent un titre de noblesse (Baron, Duc, Comte, etc.) qu'ils utilisent quand ils s'adressent à un membre du Thalmor.

Pourtant, c'est l'un d'entre-eux, Marukh, qui a fondé l'Ordre Alessien à travers l'écriture des Doctrines Alessiennes, religion de l'Empire Alessien qui appelle à la purge ethnique à l'encontre des elfes.

Ils ont tous temporairement disparu lors de la Coalescence. Certains auteurs estiment qu'ils sont partis "visiter Falinesti" ce qui expliquerait leur absence, la ville ayant disparu quelques années avant la Guerre des Alliances.
Quoiqu'il en soit, ils réapparaissent à une date inconnue et reprennent leur place dans les forêts de Val-Boisé.



Lilmothiit aka les Furrys


Les Lilmothiits sont une espèce betmeri du Marais Noir. Qualifiée de vulpine pour son apparence rappelant celle du renard, elle semble génétiquement liée aux khajiits d'Elsweyr. L'épidémie de peste knahataine qui débute en 2E 560 serait à l'origine de la disparition des Lilmothiits.

Ils ont fondé dans le Marais Noir une cité nommée Rose noire. Durant l'Ère Seconde, le potentat Versidae-Shae fait ériger une prison sur les ruines de la ville.

L'espèce est considérée comme nomade et cantonnée aux côtes sud du pays, mais il est probable que la cité de Lilmoth lui doive son nom.



Sload



Les Sloads forment un peuple betmeri, mi-elfique, mi-limace. Ils semblent vivre principalement sur l'archipel de Thras situé dans la mer Abécéenne, mais ils apparaissent aussi fréquemment le long des côtes ouest de Tamriel. Ils sont réputés pour être dotés d'un grand intellect, faisant d'eux de puissants mages. Ils sont notamment célèbres pour leur nécromancie.

Les Sloads sont l'espèce la plus détestée de Nirn, plus encore que les Akavirois. En Tamriel, tous se rappellent encore la Peste Thrasienne de 1E 2260, imputée aux Sloads, qui décima la moitié de la population du continent. Suite à l'épidémie, les Sloads ont presque tous été massacrés par les forces tamrieliennes, et leur Archipel-royaume de Thras a été envoyée par le fond.

Il semblerait que des Sloads rôdent toujours sur Nirn. Tout citoyen qui en rencontrerait un est vivement encouragé à le dénoncer aux autorités.

On raconte que les Sload vénèrent le Dieu des Vers, maître des nécromanciens et ennemi d'Arkay.

On connaît peu de choses des Sloads. Aussi, les Notes de Bendu Olo, Roi Occidental d'Anvil, Baron-Amiral de la Flotte de Tous les Drapeaux, et Prodigueur de Justice Rapide à la Tâche Fétide de Thras, font autorité en la matière.



Sload des mers


Les Sloads des mers forment une espèce cousine des Sloads. À l'instar de ces derniers, il s'agit d'un peuple betmeri mi-elfique, mi-limace, qui vit dans les océans. Leur seul royaume connu est celui d'Ul'vor-Kus dans la mer des Perles.

Les Sloads des mers sont réputés être de grands magiciens. Ils sont notamment versés dans la nécromancie, la magie des ombres, la magie mentale et l'alchimie.

Au cours de l'ère seconde et selon les évaluations des sapiarques, les Sloads des mers seraient une espèce en voie de disparition.

Akavirois
Courte présentation du continent d'Akavir

Akavir, le Pays du Dragon en Ehlnofex, est un continent de Nirn situé à l'est de Tamriel, au-delà de l'Océan Padomaïque et de la Mer du Dragon.

Peu de Tamriéliens ont eu le privilège de se rendre sur ce continent, qui demeure mystérieux. En revanche, nombreux sont les Akavirois à avoir visité Tamriel au cours de la longue Histoire des deux continents, alternant les périodes d'échanges commerciaux fructueux et celles de guerres et de conflits.

Parmi les nombreuses espèces vivant en Akavir, deux en particulier ont influencé l'histoire de Tamriel : les Dragons et les Tsaescis. Les Tsaescis ont notamment gouverné Tamriel pendant plus de quatre siècles en dirigeant le Second Empire de Cyrodiil, dont ils imprégnèrent durablement la culture.

L'essentiel de nos connaissances à propos d'Akavir proviennent des colons tsaescis de l'Ère seconde.
Elles sont donc anciennes, et subjectives : en effet, les Tsaescis ne représentent qu'une partie de la population akaviri - et sont d'ailleurs en guerre avec les autres peuples du continent.




Tsaesci



Tsaesci est l'une des nations d'Akavir, probablement située au sud-ouest du continent, ainsi que le nom de ses habitants principaux, les hommes-serpents.

Des peuples d'Akavir, les Tsaescis sont les mieux connus, du fait qu'ils ont fait partie intégrante du Second Empire de Cyrodiil et l'ont notamment dirigé pendant quelques siècles. Ils ont donc eu une grande influence culturelle sur Tamriel.

Malgré les contacts assez réguliers qu'ils ont eu avec Tamriel, l'apparence des Tsaescis est sujet à débat. Certains pensent que le terme "homme-serpent" est à prendre au pied de la lettre et qu'ils ressemblent à des serpents anthropomorphes, alors que d'autres arguent qu'il faut prendre cela comme une image, et qu'ils seraient en fait des hommes avec quelques différences minimes, telle qu'avoir la peau couverte d'écailles. Certaine source les désignent comme grands, beaux bien qu'effrayants, couverts d'écailles dorées et seraient également des vampires. On a ainsi écrit dut du potentat Versidue-Shaie qu'il a "des écailles dorées renvoyant les rayons du soleil"; en revanche son fils, Savirien-Chorak, est dépeint comme ayant une apparence plus proche de celle d'une anguille.
On peut émettre l'idée qu'en raison de l'assimilation des humains akavirois, les apparences des Tsaescis varient, étant tantôt plus proches de celle d'un serpent, tantôt plus proches de celle d'un humain; comme certains Brétons qui sont marqués par des traits elfiques.

On ne connaît pas réellement la longévité dont jouissent les Tsaescis, mais ils semblent qu'ils vivent très longtemps. En effet, le Potentat Akavirois Versidue-Shaie a régné plus de trois siècles sur l'Empire de Cyrodiil.
Bien que cela reste à démontrer, plusieurs sources affirment qu'ils seraient immortels. Et ce peut-être grâce à leur vampirisme.

On ne connait pratiquement rien sur les cultes des Tsaescis. Cependant un texte racontant leur mythe de la création du monde nous est parvenu, il contient de nombreuses références au monde des reptiles (œufs, morsure, reptation, mue). On sait également qu'ils ne reconnaissent pas les constellations.

Certains faits laissent supposer que leur maîtrise de la magie les rendrait capables de contrôler les conditions météorologiques à grande échelle ainsi que de perturber les liaisons de communications d'ordre magique.



Tang Mo



Tang Mo est l'une des nations d'Akavir ainsi que le nom de ses habitants, les hommes-singes.

Tang Mo signifie "l'île aux mille singes". Il existe de nombreuses espèces d'hommes-singes, tous sont toutefois braves et d'un naturel simple et sympathique, même si nombre d'entre eux sont également totalement fous. Ils sont capables de constituer une puissante armée si besoin est car, à un moment ou un autre, toutes les nations d'Akavir ont essayé de les envahir afin de les réduire en esclavage.

Ils ne savent pas s'ils haïssent davantage les hommes-serpents ou les démons, encore qu'ils aient tendance à pencher pour les premiers quand on leur pose la question. Bien que les hommes-tigres de Ka Po'Tun aient autrefois été leurs ennemis, les deux races se sont alliées durant la troisième ère.



Kamal



Kamal est une des nations d'Akavir couverte de neige ainsi que le nom de ses habitants, les démons.

Kamal signifie littéralement "l'enfer des n-eiges". Les démons y vivent par armées entières. Chaque été, ils dégivrent et attaquent Tang Mo, mais les hommes-singes ont toujours réussi à les repousser.

En 2E 572, Ada'Soom Dir-Kamal, roi des démons, a tenté de conquérir Morrowind, mais Almalexia, le Roi des Tréfonds et Wulfharth l'ont vaincu.




Ka Po'Tun



Ka Po'Tun (ou Ka'Po'Tun ou encore Ka Do'Tun) est une des nations d'Akavir, ainsi que le nom de ses habitants, les Hommes-Tigres.

Ka Po'Tun signifie "Empire du Tigre-Dragon". Anciennement Po'Tun, la nation est renommée lors de l'accession au pouvoir de Tosh Raka, le "Tigre-Dragon", quelque part pendant la troisième ère. Leur empire est alors très étendu et plus puissant que celui des Tsaescis, sauf sur les mers.

Les Dragons noirs se sont réfugiés chez les Po'Tun d'alors lorsque les Tsaescis ont essayé de les réduire en esclavage, comme ils y étaient parvenu avec les Dragons rouges. Une grande guerre s'en est suivie, qui s'est achevée par l'éradication des Dragons et a fortement affaibli Tsaescis et Po'Tuns.

Depuis cette époque, les Hommes-Tigres cherchent à devenir des Dragons. Tosh Raka est le premier à y être arrivé. Rayé d'orange et de noir, il est le plus grand Dragon qui soit au monde.

Bien qu'autrefois féroces ennemis, les Ka Po'Tun sont à présent alliés avec la nation Tang Mo.

Tosh Raka a la ferme intention d'envahir Tamriel, cependant il souhaite d'abord se concentrer sur un autre objectif : l'extermination des Tsaescis.
Espèce végétale consciente
Hist


Les Hists sont une espèce de plantes conscientes du Marais Noir que les Argoniens vénèrent comme étant leurs créateurs.

Les Hists seraient selon la légende une des premières espèces mortelles avec les Ehlnofeys, dont les royaumes ont aujourd'hui disparu, à l'exception du Marais Noir.

Alors que les Ehlnofeys affrontaient leurs frères Errants, les Hists se posèrent en simples spectateurs.
Afin de pouvoir dialoguer avec ces si belliqueux Ehlnofeys, ils créèrent une race entièrement nouvelle, les Argoniens, qui leur servaient de messagers et de protecteurs.

En dehors de Nirn il existe aussi une espèce cousine aux Hists, qui a vécu en Umbriel et qui possède une forêt sur un astre non-identifié de l'Aurbis.

Les Hists sont une espèce d'arbres à spores présents dans le Marais Noir uniquement.
Malgré sa nature végétale, c'est une espèce consciente ; leurs racines s'enfoncent loin dans la terre noire et la pierre blanche et poreuse du Marais. Elles les relient les uns aux autres, connectant tous les Hists ; ils partagent ainsi un même esprit, une même pensée. Mais il arrive qu'un Hist "s'échappe à lui-même", se déconnectant des autres, bien que cela reste rare.
En plus d'être connectés entre-eux, leurs racines les connectent aux Argoniens : ils sont alors capables de communiquer et de prendre le contrôle des hommes-lézards tant que ceux-ci restent dans la portée de l'Hist.

Les Hists, comme tout arbre, possèdent de la sève. Cette dernière est semble-t-il importante dans la culture argonienne, renforçant la force de ces derniers… D'autre part, les non-Argoniens trouvèrent deux autres utilisations - sacrilèges pour les Argoniens - de la sève d'Hist:
Comme drogue qui possède des effets hallucinogènes très dangereux pour les non-Argoniens ; elle les plonge dans une folie meurtrière. La compagnie de Boinoir utilisa ainsi la sève d'un Hist pour droguer ses guerriers. Cet Hist était un spécimen très amoindri ayant été déraciné, mutilé et raccordé à une machine qui lui extrayait la sève.
Comme résine, utilisée pour fabriquer diverses armures ; c'est ce qu'auraient fait les dwemers.

Si les Hists et leurs cousins ne sont pas capables de se déplacer, ils semblent posséder un très grand contrôle de leur environnement ; un conte argonien nous explique que les palétuviers du Marais Noirs auraient été des araignées géantes ayant été transformées en arbres par les Hists.
De plus les arbres d'Umbriel ont été capables de téléporter la cité volante : ainsi ces arbres ne sont pas strictement statiques, mais peuvent se déplacer - ou du moins déplacer leur environnement -, ce qui pourrait expliquer le caractère "mouvant" des marécages d'Argonie. On a ainsi retrouvé des hists sur la lune de Masser après qu'ils s'y soient téléportés.

Les Hists seraient capables d'absorber tout procédé organique qui entre à leur contact, puis de le synthétiser, cela fonctionne notamment pour divers procédés organiques tels du poison ou des êtres vivants, qu'ils soient végétaux ou animaux.
Ainsi les Argoniens seraient "coulés dans la sève d'Hist", cependant que les arbres d'Umbriel font pousser les habitants de la ville dans des cocons. Bien entendu pour insuffler la vie aux êtres ainsi créés, les Hists sont capables de manipuler les Âmes, capturant celle des morts pour la réincarner dans les nouveaux-nés.
Conclusion
Si vous êtes arrivé jusqu'ici, c'est que vous avez pris le temps de lire le guide dans son intégralité, pour cela : Merci !

J'ai malheureusement dû faire l'impasse sur quelques races de Tamriel au cours de ce guide, pour qu'il reste assez pertinent en terme d'informations & qu'il reste assez court (Aldmer, Nédique, Crévassais, etc...).
Ces races ressemblant très fortement aux races déjà présentes et s'étant assimilés à ces dernières au cours des siècles précédents l'histoire des différents jeux, je n'ai pas trouvé pertinent de les inclure ici.

J'ai oublié une ou plusieurs races suffisamment importante(s) pour qu'elle(s) se trouve(nt) ici ?

N'hésitez pas à m'en faire part en commentaires ou par message privé, je me ferai un plaisir de vous répondre ainsi que de m’intéresser à votre suggestion.

Vous souhaitez soumettre un artwork / screenshot / image illustrant une des races présentées ici qui illustrerait encore mieux ces dernières ?

Venez me soumettre vos propositions en commentaire, par message privé ou encore par discord (Rize#1000), je me ferai une joie de les inclure ici !

PS : Si cette image est de vous, votre nom sera ajoutée à la liste des sources, bien entendu !

Au plaisir de vous revoir sur un autre guide, n'hésitez pas à lâcher un j'aime si celui ci vous à plu & à très bientôt !

Vous retrouvez l'ensemble des sources utilisées pour ce guide dans la section juste en dessous
Sources
8 Comments
aurelanne 6 Jun, 2023 @ 3:40am 
wouaa!!!!! quel travail merci pour ce récit
Andnoah [Havanna RP] 19 Apr, 2023 @ 2:00pm 
J'ai kiffé
AuroraSkies76 7 Apr, 2022 @ 5:39am 
Merci pour ce résumé.
Too Much K in My Nose 8 Mar, 2022 @ 1:44am 
excellent
StarscreamSAS 15 Jan, 2022 @ 12:31pm 
BRAVO JADORE
G-Gamer 23 Dec, 2021 @ 8:10am 
Bravo
Yang 5 Dec, 2021 @ 12:33am 
Bravos c'est top ce que tu as fait !! Merci pour ce résumer et de nous permettre d'en apprendre un peu plus.

Si un modder voit ça qu'il en fasse en livre intégré au jeu !!!! :D
Gloubibi 30 Nov, 2021 @ 6:51am 
Franchement, magnifique boulot ! On voit que tu es passionné par l'univers !
J'ai pu apprendre quelques trucs en plus sur certaines races merci beaucoup pour ça ^^
Je risque de m'y replonger souvent pour bien apprendre le tout :steamhappy: