Wolcen: Lords of Mayhem

Wolcen: Lords of Mayhem

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破坏领主游戏机制总结
By Aumvor
本指南将尽可能地详细解释游戏中的未被明确提及的结算机制,例如技能伤害面板计算方式、伤害转化规则、抗性/冷却/暴击/异常机制等等。这些内容基本在网上搜索不到(包括英文社区),所以有需要的朋友请记得收藏。
文中所提及的大部分内容均为作者本人所总结,可能有需要勘误的部分,请在评论指正,我会尽可能地及时修改。
由于内容较多,且作者是首次在steam上发布游戏指南,因此施工可能需要短则数天,长则数月的施工时间,请耐心等待。
本文创作时的游戏版本为1.1.4.5,如果后续有机制变动,请及时告知我,谢谢。
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前言

  • 作者:奥沃
  • 欢迎转载,但请注明作者以及本指南原地址。

  这个游戏刚出的时候我大概只玩了几个小时,最近1.1.4.4版本才又重新下回来。说实话,如果抛去bug问题(希望制作组赶紧修复物品栏错位bug),只看游戏素质,可玩性还算可以,勉强能追上刚开小秘境时期的暗黑3。不过,现在不是2015年而是2021年,这个问题就比较大了。很明显,这游戏没留住什么人。时隔一年重新回来玩这个,我甚至搜不到相关的游戏机制整理(甚至英文社区也没,wiki里基本全是废话),这就导致我玩的时候完全是两眼一抹黑。
  于是我就自己慢慢整理了一些东西,汇总之后发到steam指南这边,既是一个分享,也权当一个记录。希望能帮助对这个游戏感兴趣,但苦于资料缺乏无从下手的新人(如果真的存在的话)。
  有问题或者建议的话欢迎在评论区提出,如果可能的话我会及时回复。
  顺便希望制作组能尽快地把bug修了,然后多做点新东西出来,毕竟目前的内容还不太配的上游戏的引擎优势。


数据库与模拟器

  在此首先列出本指南在撰写时所使用的数据库、模拟器网站及前人撰写的相关文章链接。
  • 进入数据区请 点击此处[wolcendb.erosson.org]。该网站提供了游戏内所有物品的属性数据,以及其他的一些资料。除网站首页外,所有数据都有中文汉化。
  • 进入模拟器请 点击此处[wolcen.dev]。使用该网站可以模拟命运之门的加点。该网站仅有英文界面。
  • 最后感谢B站UP牧水在游戏初期整理的一些资料,这些内容令我在撰写本文时负担减轻了不少,非常感谢。 链接在此[www.bilibili.com]


主属性及其相关收益

  本章将解释游戏中人物的四个主属性(勇猛、坚韧、敏捷和智慧)的具体投入收益效果。
  • 基本概念

  破坏领主中,人物具有四个主属性,即人物属性面板中的勇猛、坚韧、敏捷与智慧。
  这四个属性仅具有它们在人物面板中列出的收益,即勇猛影响暴击几率、坚韧影响生命与护盾、敏捷影响攻击/施法速度、智慧影响造成异常几率、四属性总计数值影响技能基伤增幅%。
  除这些以外,主属性对游戏中的其他内容并无影响,玩一个使用法术技能输出的角色并不代表你需要点智慧主属性,装备游侠型护甲也不要求你点敏捷主属性。
  • 主属性来源

  游戏中,人物每个等级会获得1点主属性,即90级人物的四个主属性的基础数值均为90点。除此以外,人物也会因每次升级获得10点可自由分配的主属性点数,90级时共计890点。
  装备的底材属性&词缀与命运之门的节点也会以固定数值的形式增加人物的主属性。
  游戏中没有以百分比形式提升主属性的手段。
  • 主属性收益

  主属性提升会令游戏的人物获得以下收益:
  1. 人物根据四个主属性的合计值获得基伤增幅百分比,这个数值会参与到人物的伤害计算之中。基伤增幅%的计算方式为:
    人物基伤增幅%=四个主属性合计值×0.05%
      也就是说,四个主要属性的总和每有20点,提供1%的基伤增幅,该增幅不随等级变动。
  2. 四个主属性各自根据相应的数值授予人物两种收益:勇猛提供攻击/法术技能的暴击几率基础值;坚韧提供最大生命/护盾的百分比加成;敏捷提供攻击/施法速度的百分比加成;智慧提供攻击/法术技能的异常几率基础值。
      其中,坚韧/敏捷属性点数的提升均为线性增加的,且与人物等级无关。它们分别满足:
    坚韧提供的生命值&护盾值加成百分比=当前坚韧属性点数×0.4%
    敏捷提供的攻击&施法速度加成百分比=当前敏捷属性点数×0.05%
      这些提升为加成形式,与装备或命运之门提供的其他加成均为加法计算。
      而对于勇猛主属性,它会提升人物技能(分为攻击与法术两类)造成暴击的几率。不过,与其他游戏不同,破坏领主中的技能实际暴击几率是根据所谓的暴击几率值计算的(原文为Score,也可以将其理解成一种分数)。这种几率值(分数)的基础值仅来源于主属性中的勇猛/智慧点数,每1点主属性可提供1点分数。而游戏中的其他暴击提升均是以百分比加成的形式提升该值,即
    攻击or法术技能的暴击几率值=暴击几率基础值×[100%+Σ(攻击or法术的暴击几率值加成%)]
      其中
    暴击几率基础值=勇猛主属性值
      上述关系对于智慧主属性同样适用,不过它影响的是人物技能造成异常效果的几率。
  3. 进一步地,对于每1点暴击/异常几率值增加的概率百分比,它并不遵守线性关系,而是会随着已有分数增加呈现缓慢衰减的趋势,使得暴击or异常几率只能无限趋近于100%的几率。
      目前,官方并未给出暴击几率的计算公式,作者本人只能通过游戏数据给出经验公式:
    基础暴击几率=((暴击几率值/地图等级)^1.260+0.3833)/((暴击几率值⁄地图等级)^1.260+35.40)×100%
      以上公式将暴击换成异常后也同样适用。其计算结果同游戏中实际值相比较时,可能会有±0.3%的差异。另外,与异常几率不同,计算得到的暴击几率在不满5%时会被强制提升至5%。
      需要注意的是,依此计算得到的概率为基础暴击(异常)几率,加上“基础”一词的原因在于,技能符文可能会额外提供暴击几率值加成%(它并非修正)。
      注意:城镇的地图等级与人物等级挂钩,最高为90。因此从暴风城进入高等级地图会降低人物的暴击几率。
      另外,在暴击几率达到50%之前,有个比较简易的估算暴击几率的办法:每100点暴击几率值可以大约提升1.5%的暴击几率。


伤害类型、异常效果与伤害转化

  本章节将解释游戏中的伤害类型划分,与各类型伤害相对应的异常效果和机制,以及伤害转化的具体规则。
  • 伤害类型

  游戏中,存在三种伤害大类:物质、元素和神秘;而每种大类又会细分为三个伤害小类:物质伤害包括物理、撕裂与毒素;元素伤害包括火焰、冰霜与闪电;神秘伤害包括神圣、暗影与以太。
  角色施放的技能可以同时造成多种类型的伤害。即使屏幕上仅有一个伤害数字,它也可能是由多种类型的伤害组成的。但是,不存在无类型的伤害,也不存在双类型(或更多)的伤害。人物造成或受到的每1点伤害必然会属于某个大类中的某个小类。
  • 异常状态

  • 基本信息
      对于任何技能,均会在每次造成伤害时进行一次异常几率判定,判定成功时则会对伤害目标造成一层异常效果,异常效果的种类取决于该技能伤害中数值最高的那类伤害,而非符文类型。
      虽然一次技能的施放可能会同时造成多种类型的伤害,但是异常几率判定只会对每个目标进行一次,且只能造成一种异常。除非点出命运之门中环星座秘术师的痛苦折磨大节点:该节点允许技能伤害中数值次高的那类伤害也能像最高者一样造成异常。
      异常状态造成的伤害不会再进行异常几率判定,它也不会进行暴击判定。暴击伤害触发的异常效果与非暴击伤害触发的异常效果并无区别,除非在命运之门中环星座秘术师中点出原初洞悉大节点:它可以令暴击伤害触发的持续性伤害异常翻倍,即以此施加的异常是普通异常伤害的200%。但它并不属于暴击,不受暴击伤害加成%以及暴击伤害修正%影响。
  • 异常状态几率
      技能造成异常状态的几率依照以下公式计算:
    技能造成异常状态的几率=基础异常几率×技能异常倍率
      基础异常几率基于异常几率值计算,它显示在人物的属性面板中(计算方式见“主属性及其相关收益”一章)。技能异常倍率则显示在技能面板中,而技能的符文效果则以修正形式(即乘法)改变这个值。
  • 异常状态效果
      每种伤害类型各自对应的异常效果如下:
      撕裂:流血debuff,持续时间内定期对debuff持有者造成撕裂伤害,可以叠加层数。
      毒素:中毒debuff,持续时间内定期对debuff持有者造成毒素伤害,可以叠加层数。
      火焰:燃烧debuff,持续时间内定期对debuff持有者造成火焰伤害,可以叠加层数。它会对携带的目标造成100%伤害,同时对附近范围的敌人造成50%伤害。
      冰霜:冻结debuff,持续时间内令debuff持有者无法行动,不能叠加层数。
      闪电:感电debuff,持续时间内定期对debuff持有者造成闪电伤害,可以叠加层数。它会在施加的同时尝试链接附近的一个敌人。被链接的目标会同样定期受到50%伤害,但不计入异常层数。这个效果只会在异常施加的一瞬间结算。
      神圣:虚弱debuff,持续时间内令debuff持有者造成所有伤害降低,可以叠加层数。
      暗影:诅咒debuff,持续时间内令debuff持有者受到所有伤害提高,可以叠加层数。
      以太:停滞debuff,持续时间内令debuff持有者攻击、施法和移动速度降低,可以叠加层数。
      物理伤害没有对应的异常状态,而晕眩效果是仅能由技能施加的debuff,它与伤害类型无关。
  • 异常状态持续与间隔时间
      这些效果的持续时间与伤害间隔等参数在下表列出,它们均不受人物等级影响:

    异常名称
    持续时间
    伤害间隔
    晕眩
    2秒
    无伤害
    流血
    2.5秒
    0.5秒
    中毒
    5秒
    0.9秒
    燃烧
    3秒
    0.6秒
    冻结
    1.5秒
    无伤害
    感电
    4秒
    1秒
    虚弱
    5秒
    无伤害
    诅咒
    5秒
    无伤害
    停滞
    5秒
    无伤害

      异常的持续时间能通过命运之门节点等手段延长,但尚无其他办法缩短异常的伤害间隔。
      同种异常的所有层数共用持续时间,它们会在新的一层叠加后刷新。但冰冻异常在持续时间内无法被刷新。
  • 异常状态层数与效果
      异常状态能叠加的层数具有上限,初始为10层,命运之门中存在四个+5最大异常状态层数的节点,可以将上限提升至30层。这四个节点分布在中环星座秘术师与外环星座时间织者中。
      对于非持续型伤害类异常状态,其效果与异常状态层数遵循以下公式:
    异常状态非伤害效果%=基础效果%+1%×(层数-1)
      其中基础效果%为1层异常状态时的效果%。
      而对于持续性伤害类异常状态,其效果与异常状态层数遵循以下公式:
    异常状态伤害效果=基础效果×(19+层数)/20
      其中基础效果为1层异常状态时的伤害效果,可以在人物属性面板中查看。
  • 持续性伤害类异常状态伤害计算
      对于持续造成伤害的异常状态,其伤害效果的计算公式为:
    异常状态每跳伤害(基础效果)=每跳基础伤害×[100%+∑(伤害加成%)] ×∏(100%+异常伤害修正%)
      式中的“每跳基础伤害”为不穿任何装备、无命运之门加点条件下的单层异常每跳伤害,它仅受人物等级影响。在91级之前,每跳基础伤害与等级近似呈指数函数关系,它会随着角色等级的提升飞速增长;而在91级之后(仅有敌人能达到这个等级),它和角色的等级呈现线性关系。目前,仅能大概总结出经验公式为:
    每跳基础伤害=8.48+20.3×e^(人物等级/25.62-1)|若角色等级不超过90 每跳基础伤害=3.94×人物等级+315|若角色等级超过90
      不同伤害类型的持续性伤害异常均有相同的每跳基础伤害。当人物90级时,所有持续伤害类异常的每跳基础伤害均为669点。这个伤害不受地图等级影响,在217地图中和城镇中并无区别。
      敌人造成的异常伤害与玩家角色造成的异常伤害计算方法完全一致,但敌人的等级会随地图变化。90级以上的公式正是为此准备。
      对于异常,有效的伤害加成仅包括异常状态伤害%和对应类型伤害加成%。全伤害加成%,攻击/法术伤害加成%和投射物伤害加成%均无法影响异常伤害。
      对于异常,有效的伤害修正仅包括描述为“提高该技能造成的异常伤害”的技能符文。全局伤害修正%不影响异常伤害。“-10%伤害修正”这类效果并不降低异常伤害。
      主属性和技能提供的基伤增幅,以及多来源提供的额外伤害对异常均没有影响。
  • 伤害转化

  破坏领主中的伤害转化机制如下:
  1. 游戏中仅存在两类伤害转化效果。第一类较为特殊,为“某种伤害转化为物理伤害”,仅在命运之门中环星座战争贩子中的两个节点中存在;第二类的转化效果为“物理伤害转化为某种伤害”,由技能的伤害类型转化符文、命运之门节点和部分紫色装备提供。
  2. 两类转化效果中,第一类的效果具有更高的优先度,它会在另一种转化效果计算前参与计算。注意:与恐怖黎明不同,游戏允许伤害同时经过以上两类转化。
      例如,如果你的武器前缀提供了40点暗影伤害到武器基础伤害,然后你点出命运之门相关节点,获得“30%暗影伤害转换为物理伤害”效果,那么暗影伤害中的12点会首先转换为物理伤害,并入其他来源提供的物理基础伤害,之后再共同参与物理伤害的第二类转换计算。
  3. 所有二类转化效果的优先级相同。它们同时参与一类转化结束后的计算。所有二类转化效果合计超过100%的场合,会依照比例压缩至100%。需要注意的是,技能的非物理伤害转化符文等同于一个“100%物理伤害转化为某种伤害”效果,它并不比其他来源具有更高的优先级;而技能的造成物理伤害符文则不具有任何转化效果
      例如,命运之门同时点出50%物理伤害转换为毒素伤害、50%物理伤害转换为撕裂伤害、30%物理伤害转换为火焰伤害的相关节点,那么在一类转化效果结算后,对于选择造成物理伤害符文的技能,所有的武器物理基础伤害将按照5:5:3的比例分配给毒素、撕裂与火焰类型。而对于技能选出非物理伤害符文的场合,分配的比例将另外多出一项,对应选择符文的伤害类型,即毒素:撕裂:火焰:符文对应类型=5:5:3:10,因为相当于多了一条“100%物理伤害转化为符文对应类型的伤害”。
  4. 伤害转化仅在计算技能的基础伤害时参与。加成伤害、额外伤害和修正伤害参与增伤的计算时,均不考虑伤害类型转化。也就是说,游戏中不存在POE中的“二次加成”机制。
      需要注意的是,额外伤害这一机制虽然限定了造成的伤害类型,但是它不受伤害类型转化影响;持续性伤害类异常同样也不受伤害转化影响。


技能伤害面板计算规则

  本章将详细介绍技能伤害面板的计算规则,以及各类伤害提升关键字的含义。
  • 技能伤害计算公式

  游戏中,玩家角色技能的伤害面板计算公式为:
技能理论上能造成的伤害=技能基础伤害×(100%+基伤增幅%)×[100%+∑(加成伤害%)]×∏(100%+修正伤害%)×[100%+∑(额外伤害%))×{[100%+∑(暴击伤害%)]|(如果暴击)}
  公式中的相关概念将在下文分别给出说明。
  • 技能基础伤害

  技能基础伤害是最为基础的伤害,即其他游戏中的“点伤”。在游戏中,所有加成、修正或额外附加形式的改变都是在技能基础伤害上计算。其计算公式为:
技能基础伤害=(武器基础伤害+技能附加基础伤害)×武器系数百分比
  需要注意的是,与其他同类游戏不同,破坏领主的伤害类技能本身是不带有任何基础数值伤害的,仅提供武器系数百分比。也就是说,如果你不穿任何装备,不点任何天赋,仅仅拿一个副手法器(没有n点某类伤害附加到攻击/法术这类词缀的),那么虽然你可以正常释放法术,但所有技能的伤害都是0,因为你没有来自于武器的(或者其他来源附加在技能上的)基础伤害数值。
  1. 武器基础伤害
      武器可以提供的基础伤害有两个来源:
      a. 底材基础伤害,即武器本身的白字伤害数值。
      这里需要注意的是,需求等级相同的单手(双手)武器,白字伤害数值期望是相同的,仅仅有数值波动范围的差异,即匕首、单手剑、单手斧或单手锤除了底材自带的白字效果,在白字基础伤害上没有区别。
      根据数据库,目前需求等级最高的装备为60级,对应数据库中的T16物品,单手武器的白字平均伤害为55点,双手武器伤害为65点。
      b. 武器前缀附加基础伤害,即武器词缀中的“n点某类型伤害附加至该武器伤害”。
      对于物品上的词缀,当其所在的物品等级超过151时,它才有几率取得游戏中最大的变量范围。武器前缀附加基础伤害这个词缀的最大变量范围为(56-70)-(71-89)(单手)和(66-82)-(84-105)(双手),即分别是期望71.5和84.25,对比之后可以发现,每条此类词缀都可以等同于武器白字额外增加130%,所以此类附加基础伤害的前缀通常收益远大于其他词缀。
  2. 技能附加基础伤害
      技能附加基础伤害一般来源于法器,饰品的词缀,以及镶嵌宝石提供的属性,描述统一为“n点某类型伤害附加至攻击/法术”。
      需要注意的是,这些来源最高能提供的基础伤害不超过每条15点,且一般与伤害加成%占用同一位置,数值相近。那么在考虑词缀与镶嵌的搭配时,需要统计二者的数值以确保以达到最大收益。
  3. 武器系数百分比
      武器系数百分比会在伤害类技能面板中列出。由于一部分技能升级会增加这个系数百分比,但面板数值不会同步相应改动,这个系数有可能不准确。
      除了升级以外,武器系数百分比仅受技能的符文影响,它们相互之间为直接做乘法的关系。即如果点出两个技能武器伤害修正+100%的符文,则等价于一个400%的修正,而不是300%。
  • 基伤增幅

  基伤增幅是一项特殊的修正,它的具体数值在人物属性面板的右下角。该修正仅随属性点的增减而变化,而不随属性点的分配方式而变化。
  在之前的主属性相关章节曾经提到过,该增幅的计算方式为,4个主要属性的总和每有20点,提供1%的基伤增幅,该增幅不随等级变动。
  由于升到90级可以获得890点的自由分配点数,加上每个属性都有90点的基础点数,因此即使什么装备都不穿,人物也具有980点主要属性,换算为加成等于49%。此时每30点属性对总伤害的提升约1%,由于151级主属性词缀每条最多也仅能提供30点,因此这种词缀对伤害的提升可以忽略不计。
  部分技能的升级效果提供基伤增幅,但由于其不显示在面板上,较难统计。
  • 加成伤害

  游戏中以百分比形式描述的、且非额外/修正形式的伤害提升均为加成伤害,常见的有(全)伤害加成、法术/攻击伤害加成、近战伤害加成、投射物伤害加成、伤害类型加成等。装备与命运之门的提供的增伤大部分属于此类。
  所有伤害加成无论是否同名,均互相以加法形式计算。需要注意的是,在某些技能符文的叙述中,虽然有加成二字,但它们实际上是相互做加法,对外做乘法的修正。
  游戏中大部分来源提供的都是加成伤害,包括装备词缀(通常每件装备具有一条词缀,加成在15%左右,共有14个装备位置)、宝石镶嵌(每个攻击型或支持型镶嵌提供15%加成,共有主手3+副手3+项链1+戒指2+腰带1合计10个孔位)、命运之门(每个节点可以提供4%~15%不等)。
  • 修正伤害

  中文描述中带有“修正”二字的均包括在此类之内,它们各自以乘法形式对伤害进行修正。此类增益一般出现在命运之门节点的外环星座和紫色装备上。
  注意:
  a.外环绿色星座白箭的大节点饥饿尖牙及其后续变异描述有误,其真实效果为:忽略技能自带的穿透数后,投射物每剩余1个穿透数,就获得18%伤害修正。
  b.外环紫色星座深渊使徒的大节点神秘折磨及其后续变异描述不准确,其神秘伤害修正分别为1.2%和0.6%,而不是2%和1%。
  c. 不洁标记令所有玩家对被标记的目标具有16%伤害修正,此外每个1点数增伤符文效果为+4%伤害修正,2点数增伤符文效果为+8%伤害修正。另外,不洁标记的暴击伤害符文实际效果仅仅为8%暴击伤害加成,而幽灵盟友符文的武器系数仅为3-4%。
  • 额外伤害

  中文描述中带有“额外”二字的伤害提升均属于额外伤害,它是一种其他类似游戏中很难见到的增益形式。其机制是每当技能造成伤害时,再附加造成总伤害一定比例的伤害,可以看作一种特殊的伤害修正。
  额外伤害来源之间互不干扰,它们相互之间以加法形式做计算,最终的求和结果再以乘法形式对伤害进行修正。
  目前额外伤害的来源有:
  a. 命运之门中环紫色星座秘术师的不朽祭品大节点,根据击杀敌人时敌人身上携带的异常附加额外伤害,最多每种类型提供10%的额外伤害。该节点效果仅能由本体造成伤害导致击杀时触发,即召唤物击杀敌人无法叠层。
  b. 命运之门中环紫色星座术士的残余能量大节点,使用法术可以为后续5秒内的攻击附加15%额外伤害,类型取决于法术的默认伤害类型。
  c. 命运之门外环红色星座黎明女神的迷途灯塔大节点,提供25%的额外神圣伤害,再点出附加节点神圣洞察可将25%提升至35%。
  d. 命运之门外环紫色星座瘟疫传播者的送葬者大节点,每拾取一个绿球提供30%的额外毒素伤害,可以叠加,且无叠层上限。但是该节点效果仅能由本体造成伤害导致击杀时触发,即召唤物击杀敌人无法掉落绿球。
  e. 命运之门外环绿色星座白箭的严冬冰雹大节点,普攻投射物在无剩余穿透数时命中可以弹跳二次,弹跳的投射物附加30%的额外冰霜伤害。
  技能面板显示的伤害数值已经是将额外伤害计入的结果了。注意,额外伤害不会因伤害转化效果而改变伤害类型,也不会受到“只能造成某类伤害”效果的限制。


生命值、护盾、抗性、闪避、与格挡

  本章将介绍游戏中的生存属性相关机制,包括生命值、护盾、抗性与格挡共四个部分。
  • 生命值

  生命值是人物承受伤害的基础。
  人物生命值的计算公式为:
实际生命值=(基础生命值+∑附加生命值)×[100%+∑(生命值加成%)]×∏生命值改变效果
  1. 基础生命值
      基础生命值即为人物无装备、无命运之门加点且不考虑坚韧属性加成时,人物固有的生命值,它仅随人物等级变化。1级人物的基础生命值为110点,而后每当人物升级时,会获得10+升级后等级的生命值。即人物的等级与基础生命值满足公式:
    人物基础生命值=(198+21×人物等级+人物等级^2)/2
      90级人物的基础生命值为5094点。
  2. 附加生命值
      附加生命值即以整数数值形式描述的生命值增加。游侠、斗士系列装备的底材属性、词缀中的“+(整数数值)”最大生命值、以及命运之门部分节点描述中“+100最大生命值”均属于附加生命值.另外,装备上的部分词缀会提升它所能提供的护盾基础值,包括“+(整数数值)此装备护盾”以及“+(百分比数值)此装备护盾”。这两种词缀遵循先算加法,再算乘法的规则。
  3. 生命值加成
      生命值加成即以百分比形式描述的生命值提升。需要注意的是,坚韧属性提供的生命值%加成属于此类效果,它并非一个修正形式的加成;紫色装备“饥渴”的-25%最大生命值效果也属于此类加成效果,尽管它是一个削弱效果而非增益。
  4. 生命值改变效果
      生命值改变效果仅存在于命运之门的大节点当中。当前游戏共有以下大节点会携带此类效果:
    a. 外环星座瘟疫传播者的大节点“血肉牺牲”以及相邻三个同名小节点“无尽祷告”
      血肉牺牲会直接提供一个-20%的最大生命值上限惩罚修正。
      三个无尽祷告节点则各会将此-20%的乘法修正加上5%、10%、15%。
      如果四个节点全部点出,则等同于一个-50%的惩罚修正。
    b. 外环星座深渊使徒的大节点“受虐塑像”以及相邻小节点“病态尖啸”。
      受虐塑像会限制人物的最大生命值上限不能超过护盾值上限的5%。
      病态尖啸会将5%的上限改为20%。
    c. 外环星座时间织者的大节点“要紧关头”以及相邻小节点“苦练之韧”。
      要紧关头会直接提供一个-15%的最大生命值上限惩罚修正。
      苦练之韧会将-15%的修正改为-10%。
  • 生命值回复

  当人物生命值未满时,人物的生命值会按照一个固定的时间间隔每次回复一定数值。
  每两次回复之间需等待的时间被称为生命回复间隔。它不受人物等级影响,初始为1秒。装备的词缀和命运之门节点可以缩短生命回复间隔。另外,吸血属性造成的回复生命效果也共享这个回复间隔,因为吸血效果的本质是“将造成伤害的一定百分比加入下一次生命回复”。
  人物每次回复生命的量称为生命回复量。人物初始具有的生命回复量是一个受等级影响的的数值,它满足以下关系式:
初始生命回复量=1.67+0.33×人物等级
  可以计算,1级人物的初始生命回复量为2点,而90级人物的初始生命回复量为31.4点,几乎可以忽略不计。装备的词缀、宝石的镶嵌属性和命运之门节点可以增加生命回复量。
  1. 生命回复间隔
      生命回复间隔的计算遵循以下公式:
    生命回复间隔=初始生命回复间隔×∏(100%-65%×生命回复间隔缩短%)
      其中,初始生命回复间隔为1秒;而对于生命回复间隔缩短%属性,它同冷却时间缩短%属性一样,相互之间为乘法关系,且仅有描述数字的65%的效果。
  2. 生命回复量
      生命回复量的计算遵循以下公式:
    生命回复量=(初始生命回复量+附加生命回复量)×∑(生命值回复加成%)
      附加生命回复量是数值以整数形式表示的生命回复量增加,一般来源于装备词缀与镶嵌宝石属性;生命值回复加成百分比是以百分比形式表示的生命回复量提升,一般来源于星座之门节点。
  • 护盾值

  护盾值与生命值类似,它先于生命值承受直接伤害,但不能阻挡异常效果导致的持续性伤害。不过,命运之门中环星座术士的大节点弹性腐败可以令护盾也能承受持续性伤害。
  人物护盾值的计算公式为:
实际护盾值=∑(附加护盾值)×[100%+∑(护盾值加成%)]×∏护盾值改变效果
  1. 附加护盾值
      附加护盾值即以整数数值形式描述的护盾值增加。与生命值不同,人物不会获得随等级增加的基础护盾值,因此护盾值的基础值全部来源于装备,即游侠、巫师系列装备的底材属性。此类装备上部分词缀会提升它所能提供的护盾基础值,包括“+(整数数值)此装备护盾”以及“+(百分比数值)此装备护盾”。
      命运之门上不存在提供附加护盾值的节点。
  2. 护盾值加成
      护盾值加成即以百分比形式描述的护盾值提升。
  3. 护盾值改变效果
      护盾值改变效果仅存在于命运之门的大节点当中。当前游戏共有以下大节点会携带此类效果:
    a. 外环星座瘟疫传播者的大节点“血肉牺牲”以及相邻三个同名小节点“无尽祷告”
      血肉牺牲会直接提供一个-20%的最大护盾值上限惩罚修正。
      三个无尽祷告节点则各会将此-20%的乘法修正加上5%、10%、15%。
      如果四个节点全部点出,则等同于一个-50%的惩罚修正。
    b. 外环星座深渊使徒的大节点“受虐塑像”。
      受虐塑像会直接提供一个100%的护盾值增益修正。
    c. 外环星座时间织者的大节点“要紧关头”以及相邻小节点“苦练之韧”。
      要紧关头会直接提供一个-15%的最大护盾值上限惩罚修正。
      苦练之韧会将-15%的修正改为-10%。
  • 护盾值回复

  当人物护盾未满且在一定时间内未因受伤害而降低时,人物的护盾值会开始回复,直到护盾回复至满或者再次受到伤害时才停止。持续性伤害效果不会触发护盾延迟机制,因为它们是绕过护盾直接作用于生命值上的。
  从不受伤害到开始回复所需等待的这段时间被称为护盾回复延迟时间。它不受人物等级影响,初始为5秒。装备的词缀和命运之门节点可以缩短护盾回复延迟时间。
  人物初始具有的护盾回复速率为20%/秒,它同样不受人物等级影响。装备的词缀、宝石的镶嵌属性和命运之门节点可以提高护盾回复的速率。
  1. 护盾回复延迟时间
      护盾回复延迟时间的计算遵循以下公式:
    护盾回复延迟时间=初始护盾回复延迟时间×∏(100%-65%×护盾回复延迟缩短%)
      其中,初始护盾回复延迟时间为5秒;而对于护盾回复延迟缩短%属性,它同冷却时间缩短%属性一样,相互之间为乘法关系,且仅有描述数字的65%的效果。
  2. 护盾回复速率
      护盾回复速率的计算遵循以下公式:
    护盾回复速率=初始护盾回复速率+∑回复速率
      初始护盾回复速率为每秒20%,同装备提供的回复速率一样,相互之间互为加法关系。
  • 伤害抗性

  游戏中有九种伤害抗性,每种伤害抗性各自根据相应的抗性值计算百分比,然后授予相应伤害类型的伤害减免。在游戏中,装备是抗性的基础值的主要来源,因为人物初始所有抗性基础值均为0,并且宝石镶嵌、命运之门加点均不提供百分比以外形式的加成。
  每1点抗性值提供的抗性百分比提升并非线性增加,而是会随着抗性值的提升缓慢衰减。
  目前官方并未给出抗性百分比的具体计算公式。目前,只能通过游戏数据给出经验公式:
单项抗性减伤百分比=(相应抗性值⁄地图等级)^1.214/((相应抗性值⁄地图等级)^1.214+62.09)×100%
  以上公式的计算结果同游戏中实际值相比较时,可能会有±0.7%的差异。并且,抗性减伤的效果存在90%的上限。
  注意:类似暴击&异常几率,城镇内的人物面板上的抗性减伤效果完全不能作为参考。对于90级人物,每点抗性值的收益在217级地图中只相当于城镇中(90级地图)的90/217 ≈ 41.47%,这导致想要依靠抗性减伤提升生存的策略实际上非常愚蠢。同时,达到90%的抗性减伤上限在游戏中实际上几乎不可能(大约需要39760点抗性值)。
  • 闪避

  闪避是偏转敌人攻击,完全规避其伤害的机制。在游戏中,装备是闪避的基础值的唯一来源,因为人物初始所有闪避基础值均为0,并且宝石镶嵌、命运之门加点均不提供百分比以外形式的加成。
  每1点闪避值提供的闪避几率百分比提升并非线性增加,而是会随着闪避值的提升缓慢衰减。
  目前官方并未给出闪避几率百分比的具体计算公式。目前,只能通过游戏数据给出经验公式:
闪避几率百分比=(相应抗性值⁄地图等级)^1.214/((相应抗性值⁄地图等级)^1.214+23.14)×100%
  以上公式的计算结果同游戏中实际值相比较时,可能会有±0.6%的差异。
  由于闪避值仅能通过传奇护甲装备前缀和部分独特装备取得,且几率免伤太过看脸,我不推荐使用该方式作为主要的减伤手段。
  备注:独特装备胸甲永恒之美可以将闪避值100%转化为全抗值。这种转化结算于闪避百分比加成后,且后续会继续受益于抗性百分比加成,即“二次加成”。
  由于在装备上的闪避值词条的数值远高于抗性值,二次加成的机制导致它可以实现平方式增长,以及命运之门和首饰装备拥有“+100%闪避几率持续5秒”词条,目前看来,使用该胸甲进行闪避值转化是游戏中唯一一种可行的堆抗性手段。
  • 格挡

  格挡机制令玩家在每次受到直接伤害时,有几率将此次伤害降低一定百分比。人物身上的异常效果造成的伤害不能被格挡。
  格挡触发的几率即格挡几率,所有格挡几率均为互相加算的关系。格挡几率的上限为100%,即所有直接伤害必然被格挡。
  格挡的减伤百分比即格挡效率,所有格挡效率同样均为互相加算的关系。格挡效果的上限为80%。


速度:攻击、施法、移动、资源转换与技能冷却

  本章将解释游戏中与速度相关的某些机制,包括攻击/施法、移动、资源转换与技能冷却等五部分内容。目前仅完成了攻击/施法、移动、技能冷却缩减相关部分的撰写,资源转换的部分留待后续补充。
  • 技能冷却

  游戏中,人物的主动技能的冷却时间仅受冷却时间缩短这一属性影响。该属性仅来源于命运之门节点(共三个10%节点,分布于内环)以及装备(头盔、胸甲以及腿甲的后缀,最高变量20~25%)。
  冷却时间缩减属性仅仅作用于主动技能,对于命运之门上的节点或其他来源所授予的特殊效果,该属性不能缩减这些效果的冷却时间。
  所有的冷却时间缩减属性各自独立,相互之间以乘法计算,类似暗黑3。但特殊的一点在于,每条冷却时间缩减属性仅有其所描述的65%的效果,即一条描述为10%的冷却时间缩减的属性仅能缩减6.5%的冷却时间。
  例如,命运之门中仅有3个节点各自授予10%的冷却时间缩减。全部点出之后,对于初始cd为10秒的技能,缩减后的真实cd为
10×(100%-10%*65%)^3=8.174秒
  由于以上原因,人物属性面板统计的冷却时间缩减属性完全无法作为参考,因为其显示的数值为所有冷却时间缩减属性的直接求和,而非真实的缩减效果。
  • 攻击与施法速度

  人物的攻击/施法速度属性决定了相应类型技能的动画播放速度,从而决定了其伤害频率。普通攻击属于攻击技能,受攻速影响。
  人物的基础攻击/施法速度为100%,不显示在人物属性面板上,C键界面上仅显示从各个来源的攻击/施法速度加成%合计。该面板上的攻击/施法速度的上限为400%,下限为-90%,即人物的最高攻速为500%,最低攻速为10%。
  攻击/施法速度加成%实际为线性收益,即拥有100%攻速加成的攻击技能伤害频率是0%攻速加成条件下的2倍。
  与同类游戏类似,画面帧数可能会影响实际攻击次数。此外,在线模式下服务器接受指令存在延迟,同样会影响实际攻击次数。
  另外,停滞异常的减速效果为一个攻击/施法/移动速度惩罚修正。
  • 移动速度与耐力回复

  人物的移动速度属性决定了人物在移动时每秒移动的距离,耐力回复属性决定了人物每隔多久能恢复一点耐力。
  人物的基础移动速度为5.5米/秒,基础耐力回复时间为4秒。
  游戏中所能获得的所有移动速度增益均为加成形式,相互做加法。但命运之门星座突围者大节点禁行船舶提供的移动速度惩罚为修正形式。另外,停滞异常的减速效果为一个攻击/施法/移动速度惩罚修正。
  游戏中的耐力回复速率属性与技能冷却缩短属性类似,能缩短耐力回复时间。同样地,该属性相互之间做乘法,且仅有其所描述的65%的效果,即两条15%耐力回复速率效果仅能各自缩短9.75%的耐力回复时间,最终将耐力回复时间缩短为原来的81.45%。


召唤物技能的特殊机制

  本章将给出召唤物类技能与本体输出类技能在战斗方面的一些特殊机制。
  • 召唤物机制

  召唤物技能具有区别于其他技能的下列机制:
  1. 召唤物有着独立于人物本体的生命值、攻击/施法速度和异常几率属性。人物本体的生命值、攻击施法速度和异常几率增益属性并不会被召唤物继承。
  2. 召唤技能的伤害计算公式与其他技能一致,尽管它不会将各类型的伤害详细地反应在技能面板中。
      召唤物的武器基础伤害与其他技能的计算方式不同,为人物本体的武器基础伤害数值加总,而类型取决于召唤物技能的符文,与武器面板上的伤害类型无关。不过,召唤物会从正常地从人物本体继承技能附加伤害。
      例如,对于一把底材基伤为20点物理伤害,拥有“10点暗影伤害附加到武器伤害”词缀、镶嵌了一个效果为“10点火焰伤害附加到法术”的武器,召唤物将继承数值为30点、类型为技能符文对应类型的武器基础伤害,以及10点技能附加火焰伤害。
  3. 召唤物的伤害转化效果会正常地从人物本体继承。并依旧适用伤害转化的相关规则。不过,计算时需要注意召唤物武器基伤不等于人物本体的武器基伤。另外,命运之门中环星座战争贩子的大节点“人中之神”只能造成物质伤害的限制对召唤物有效。
  4. 特别地,无论选择哪种符文,技能厄食尸群和猎食尸群的武器伤害在结算时被视为物理。它受物理相关的伤害加成以及修正影响,而非符文所对应的类型。物理伤害转换效果可以正常地将这些伤害转化。例如,命运之门中环星座刺客的大节点翡翠军团的祝福可以将这两个技能的50%武器伤害转换为毒素,使得这部分伤害改为受毒素相关的伤害加成以及修正影响,而非物理。斑尸则没有此种机制。
      2022.12.14更新:经过Discord网友提醒,现已确认制作组已修复此bug,厄食尸群和猎食尸群的伤害目前正常受到相应符文类型的伤害加成%以及修正增益,不过面板依旧显示错误的数值。
  5. 召唤物的武器系数百分比并未列在技能面板中。近战骷髅的武器系数为100%,弓手骷髅的武器系数为133.3%,僵尸的武器系数为166.7%
  6. 召唤物会继承人物本体拥有的基伤增幅、额外伤害与修正伤害。
      对于加成伤害,除了本体的“召唤物伤害加成%”外,召唤物还会继承本体所有的"伤害类型"型加成伤害。使用投射物攻击的召唤物会正常继承本体所有的“投射物伤害加成%”,但使用近战攻击的召唤物不会继承本体的“攻击伤害加成”或“近战武器伤害加成”。
  7. 人物本体双持武器时,与非召唤类技能不同,召唤物会同时继承人物左手武器与右手武器提供的所有武器基础伤害。也就是说,对人物本体施放的技能而言,双持的效果是武器交替攻击;而对于召唤类技能而言,双持的效果是武器的基础伤害翻倍。
  8. 召唤物不会继承人物本体的暴击几率与暴击伤害属性,而且似乎其无法暴击。
  9. 召唤物不能触发“命中时触发”、“暴击时触发”以及“击杀时触发”的效果,此类效果必须由人物本体亲自触发。
  10. 人物本体拥有的“投射物数量增加”效果能被发射投射物的召唤物继承。但对于“投射物穿透数增加”效果,该效果不会被召唤物所继承。
  11. 召唤物处于战斗状态并不会影响人物本体处于战斗状态的相关效果判断。也就是说,在本体造成或受到伤害伤害后的一段时间内,人物才会被认为处于战斗状态。
  12. 每个召唤物各自独立处理其实际施加的异常效果,譬如诅咒的增伤效果。人物本体对敌人施加的诅咒debuff无法为召唤物增伤。
  13. 人物本体施加的不洁标记可以正常地为召唤物提供增伤。
  14. 命运之门外环星座深渊使徒的大节点神秘折磨无法为神秘类符文召唤物提供增伤。一切需要消耗点数获得修正的大节点均无法为召唤物提供增伤,除了外环星座白箭的大节点敏锐追踪。


装备属性与词缀分析

  本章将介绍游戏中的装备系统组成,包括装备基本信息(稀有度、部位、护甲类型)与属性组成分析(底材与词缀)。


10 Comments
李火 16 Mar, 2023 @ 3:52am 
刚更新了第四章,感觉就是草草完结了,连张新地图都没有... 但看过场动画又还有后续,有种如鲠在喉的感觉
282891832 24 Jun, 2022 @ 12:50am 
有没有一起玩人 一个人好无聊
taylor_ho 15 Jun, 2022 @ 10:15am 
装备属性与词缀分析呢,怎么不写了呀!!!:steamfacepalm:
天才大狗蛋 14 May, 2022 @ 11:42pm 
我的天,这写的也太太太太太太太太太太棒了,对我的战力提升高达200%哈哈哈:steamthumbsup:
375249605 24 Apr, 2022 @ 12:27am 
装备分析怎么看不到
Redem 22 Feb, 2022 @ 12:25pm 
召唤物机制太迷了,召唤师玩的我一头雾水
iluz2_ 15 Feb, 2022 @ 6:38am 
我想问问这游戏怎么联机的。为什么我邀请了好友但是不能一起开始游戏。提示说游戏进度不一样。但是我们两个的游戏进度都已经打完剧情了。为什么会有这样。
Harlowz 28 Jan, 2022 @ 8:28pm 
真了不起,打这么多:GoldDeagle:
Aumvor  [author] 17 Jan, 2022 @ 1:01am 
双持武器应该是两把武器的基础伤害交替参与计算伤害,所以面板可能反而比不过单持属性最好的那个武器。
Silence|C.C 31 Dec, 2021 @ 3:35am 
很详细了,不过我想请问大佬这游戏双持手枪比单拿一把枪伤害低是啥情况啊,连带技能伤害也低了