s&box
46 ratings
Как конвертировать модели из Garry's Mod в S&box.
By Tium
В этом руководстве будет описан способ конвертации модели из игры Garry's Mod в S&box. На деле это перевод статьи с Wiki [wiki.facepunch.com] от Facepunch по самой игре с небольшими дополнениями к ходу действий.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. Необходимые вещи для конвертации
2. Заготовки
Создание аддона

Как я описывал ранее в статье о конвертировании материалов, создание аддонов не отличается от Garry's mod. Будем использовать ту же директорию, что и в прошлой статье.



Закачка аддона для конвертации

Не буду как-либо тут усложнять. Возьмем для примера модель пропа:Аддон. Скачиваем его с {LINK REMOVED} и распаковываем папки "models" и "materials" в директорию нашего аддона в S&box.



Программы

Устанавливаем все программы и дополнения из списка в 1 части руководства. Проверьте работоспособность и можем приступать.
3. Конвертация
Декомпиляция .mdl

Чтобы загрузить модель в Blender и сохранить в нужном нам формате модель, её нужно декомпилировать с помощью Crowbar. Заходим в приложение и открываем раздел "Decompile". Выбираем желаемую модель (файл с расширением mdl) и директорию, куда будет распакована модель.



Нажимаем кнопку "Decompile" снизу слева и получаем распакованную модель в папке, которую вы указали.



Из .smd в .fbx

Заходим в Blender. Лучше не менять язык с английского и работать на нём. Если вы смогли правильно поставить расширение Source Engine, тогда у вас в графе "File" -> "Import" будет находиться кнопка на последнем месте "Source engine". Жмём на неё и выбираем .smd файл, что был ранее распакован.



Справа вверху можно увидеть список всех объектов в приложении. Удаляем ненужные, чтобы осталась только наша модель.



Теперь снова открываем "File", но не импорт, а экспорт и жмякаем по .fbx. Сохраняем в ту же директорию, где находится наш .smd файл.



Конвертируем материалы

О том, как конвертировать материалы описано тут.

Создание пропа в S&box

Заходим в sbox-dev.exe. В открывшемся окне "Assets Browser" выбираем ModelDoc. В новом окне нажимаем на "+ Add" и выбираем "Add Meshes". Выбираем нашу модель, после чего справа жмем на кнопку "Needs Compiling" и получаем Mesh нашей модели, но без текстур.



Теперь добавляем еще и "DefaultMaterialGroup", где выбираем наши основные материалы модели, что мы ранее конвертировали.



После повторной копиляции мы получаем нашу модель.



Для того, чтобы модель не была слишком большой, добавим "ScaleAndMirror". Вместо 1 я указал 0.007. У вас всё может быть иначе с вашими моделями.
4. Проверка
Проверять будем в Hammer'е. И... как можно заметить, что-то, но получилось. Добавлять какие-либо физические свойства, коллизию и другое надо делать через ModelDoc. Но это уже совсем другая история.

Послесловие
Делалось это руководство не с целью забрать авторство аддона, использованного в качестве примера, а для наглядности. Руководство может быть востребовано в кругу начинающих разработчиков, что не смогли разобраться с некоторыми аспектами конвертации. Если у вас, читатель, возникли вопросы по конвертации, то напиши комментарий или в сообщения. Я попробую помочь чем смогу, но ничего не обещаю! Приятной работы и если есть предложения по руководству - пишите.

21 Comments
Yan_Kry10V8 28 Sep, 2024 @ 5:43am 
бл проще купить гариес тогда . слишком много действий
shortkadd 26 Jul, 2024 @ 10:48am 
а можно аддоны устонавливать?
ᗷYᒪᗰEᑎI 14 Mar, 2024 @ 2:46am 
argun77 Самим стать динозавром....
argun77 14 Jan, 2024 @ 3:33am 
А можно гайд, как запустить Sbox на динозавре?
MARK2580 20 Nov, 2023 @ 7:15am 
а зачем тут декомпиляция и блендер ? можно mdl импортнуть и всё
Комета 22 Sep, 2023 @ 4:13pm 
Спасибо Дружище
kt315_ 10 Sep, 2023 @ 2:25am 
@kapiDranik через хаммер open и выбираеш vmf
KapiDranik 18 Aug, 2023 @ 7:27am 
а как карты портировать?
Thousand Shells 17 Jul, 2023 @ 11:47am 
Привет, а что по поводу плеер моделей? Спасибо за руководство