Among Us

Among Us

Not enough ratings
Kolejny poradnik jak grać jako oszust (Impostor aka IMP).
By Khangax
Poradników tego rodzaju jest w necie na pęczki, a więc oto i moja cegiełka do całości.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
0. Podstawy podstaw
Prawdopodobnie to wiesz, jeżeli sięgasz po ten poradnik, jednak na wstępie przypomnę warunki konieczne do wygrania jako IMP:
  • zabicie większości załogi - aby IMP wygrał musi być tylu żywych załogantów ilu żywych IMPów, a załoganci wykopani w głosowaniu albo wywaleni z gry również liczą się jako martwi, więc nie trzeba każdego mordować własnoręcznie umiejętnością zabójstwa;

  • udane dokonanie krytycznego sabotażu - różnie wygląda to na różnych mapach, ale zawsze sprowadza się do upływającego czasu na liczniku, w trakcie którego załoga musi przeciwdziałać nim będzie za późno.
1. Czynności wstępne I: Poznaj zasady Lobby, na którym grasz
To BARDZO ważne i od tego musisz zacząć, bo od tych ustawień zależy jakie taktyki będą dla Ciebie dostępne, a jakich musisz unikać. Wybór skina czy pisanie pierdół na czacie ma drugorzędne znaczenie. Sprawdź przede wszystkim, a potem sprawdzaj przed każdą kolejną rundą (bo host może zmienić ustawienia):
  • ilu jest IMPów na ilu graczy,
  • jaki jest cooldown zabójstwa, a jaki awaryjnego guzika,
  • jaki jest zasięg widzenia załogi, a jaki IMPów,
  • czy głosowanie jest jawne bądź niejawne oraz czy po nim pojawia się potwierdzenie,
  • ile jest tasków (zadań do wykonania), jakiego są rodzaju, kiedy jest aktualizowany ich pasek postępu i czy są widoczne ich efekty wizualne.
2. Czynności wstępne II: Poznaj mapę, na której grasz
To kolejna ważna sprawa. Jeżeli chcesz dominować musisz wiedzieć gdzie leży jakie pomieszczenie, co się w nim ważnego znajduje, jakie zadania mogą się tam pojawić i gdzie można się z niego przedostać.

Jeżeli kogoś ubijesz i uciekniesz ventem, a ktoś inny Ci zarzuci, że widział Cię przed chwilą np. w Adminie, a Ty mu na to opowiesz, że jesteś w miejscu, które leży po drugiej stronie mapy, od razu przyciągasz do siebie podejrzenia. Musisz mieć więc wytłumaczenie, które wiarygodnie wyjaśni twoją trasę od punktu A do punktu B a także to, dlaczego nic nie wiesz o zwłokach, a do tego wszystkiego niestety musisz znać mapę.

Tej wiedzy możesz też użyć jako broni, by w trakcie głosowania zrzucić podejrzenie na graczy nie znających lokacji gdy walną jakąś gafę.
3. Zasada ogólna I: Nie wyrywaj się do odpowiedzi
Nie jesteś w szkole i nie dostajesz plusików za aktywność. Dużo osób sądzi, że namolne spamowanie czatu pytaniami "who? where?" jeszcze zanim osoba raportująca zdąży się odezwać doda IMPowi wiarygodności. Tak naprawdę jest to oklepana zagrywka, którą doświadczeni gracze łatwo przejrzą, bo zazwyczaj jeden z tych irytujących spamerów jest IMPem, który właśnie zabił. Podobnie szybkie sugerowanie by pominąć głosowanie (skip) czy oskarżanie kogoś na start bez dowodów jest podejrzane.

Poczekaj aż wyrywni się wygadają, rzuć coś wyważonego i neutralnego (np. gdy ktoś już podejrzewa niewinnego potwierdź, że też Ci się wydaje podejrzany), albo udawaj zaskoczonego i nic nie wiedzącego, po prostu generalnie bądź niepozornym i wiarygodnym tłem zamiast grać pierwsze skrzypce. Jeżeli agresywnie kogoś oskarżasz inni to zapamiętają i mogą Ci później wytknąć, że przez Ciebie poleciał niewinny, więc udzielaj się umiarkowanie w dyskusji, ale bacz by nie palnąć gafy np. przez podanie miejsca pobytu, w którym inni Cię nie widzieli.

Ponadto jeżeli głosowanie jest jawne zastanów się na kogo stawiasz i w razie braku zgody co do winnego uzasadnij wcześniej czemu głosujesz akurat w taki sposób. Głosowanie na tego, który Cię podejrzewa tylko dlatego, że Cię podejrzewa, to niejako przyznanie się do winy jeżeli brak Ci innych argumentów.
4. Zasada ogólna II: Nie bądź jak ninja
Na początku kiedy jest dużo osób i trudno jest ogarnąć kto gdzie przebywa, bycie niezauważalnym duchem może być pomocne, jednak jak to mówią - im dalej w las tym gorzej.

Z czasem inni zaczną zadawać pytania dlaczego siedzisz cicho i nie udzielasz się w dyskusji, dlaczego nie głosujesz albo głosujesz nie mówiąc na kogo, dlaczego nikt Cię nie widział na żadnej kamerze czy dlaczego nie wykonujesz żadnych tasków. I wtedy może być już po Tobie jeżeli się szybko i wiarygodnie nie wybronisz.

Pamiętaj, że gdy załoga nie ma na kogo zwalić winy bo nikogo nie widzieli, to zwalą ją na tego, którego nigdzie widać.
5. Zasada ogólna III: Nie zachowuj się podejrzanie
Podstawą gry jako IMP jest wtopienie się w tłum. Zachowuj się więc tak, jakby to była kolejna rudna w roli zwykłego członka załogi. Zazwyczaj każdy gracz ma swój upatrzony styl gry, jedni od razu walą taski, inni np. lubią robić przerwy na obserwacje kamer, jedni biegają w grupach, inni solo.

Nie próbuj więc naraz pozorować na maniakalnego paranoika, który się czai za rogiem, zagląda w każdą dziurę, wykonuje nieskoordynowane ruchy jakby nie wiedział gdzie iść, symuluje to samo zadanie kilka razy czy łazi za kimś bez powodu, bo to cholernie podejrzane.

Zamiast tego wyglądaj dla innych identycznie jak w pozostałych rundach, czyli biegaj jak leming od punku A do punktu B, przystawaj przy miejscach wykonywania zadań bądź monitorach, naprawiaj sabotaże itp.
6. Taski aka Zadania
To podstawowy element rozgrywki, wokół którego toczy się większość akcji, a jednocześnie jedyna rzecz w grze, której IMP nie może wykonywać, a jedynie pozorować przed innymi, więc...

Rodzaje

Zadania występują w 3 rodzajach i wyglądają nieco inaczej na każdej z map.

Short taski jak nazwa wskazuje są krótkie i często wymagają jednego czy paru kliknięć.

Long taski są ich przeciwieństwem i albo mają licznik czasowy, albo dużo klikania, albo bieganie w tam i z powrotem.

Common taski są niejako pośrednie i co najważniejsze, w przeciwieństwie do dwóch pozostałych rodzajów IDENTYCZNE dla każdego w danej rundzie (to naprawdę bardzo ważne, nie zapominaj o tym).

Wielu nieogarniętych IMPów się wykłada, bo udają robienie czegoś, czego nie ma w zadaniach, więc pomyśl zanim zaczniesz improwizować, przypomnij sobie które są aktywne, spójrz na swoją listę sugerowanych fake tasków w rogu ekranu, a jeszcze lepiej sprawdź na wiki jaka mapa ma jakie zadania w jakich rodzajach, a potem się tego naucz.

Efekty wizualne (visual tasks / visuals on)

Jeżeli są włączone, niektóre zadania będą miały widoczną animację (zmienia się to w zależności od mapy, więc znowu naucz się, które to). W takim przypadku próba udawania ich wykonywania zostanie prawie zawsze natychmiast wykryta i możesz oczekiwać wyrzucenia przez śluzę. Ponadto załoganci robiący je na oczach innych są od razu kwalifikowani jako pewniacy, więc późniejsze oskarżanie ich ściągnie podejrzenia na Ciebie.

Szczególnie niebezpieczny jest tu medyczny skaner, ponieważ nawet przy wyłączonych animacjach rządzą nim dwie istotne zasady. Po pierwsze w momencie startu skanowana osoba zostaje automatycznie przesunięta centralnie na jego środek i nie może się poruszać, po drugie żadna inna osoba nie może zacząć swojego skanowania, dopóki aktualnie go używająca nie skończy.
Udawanie tego taska nawet przy wyłączonych efektach wizualnych jest więc ryzykowne i najlepiej trzymać się od niego z dala. Aczkolwiek, jeżeli jednak przypadkiem uda Ci się wkręcić innych, że widzieli Twój skan, zyskasz potężne alibi. Coś za coś.

Pasek postępu

Należy o nim pamiętać i mieć go na oku, ponieważ gdy tylko załoga zapełni go na zielono, natychmiast wygrywa niezależnie od panującej sytuacji.

Szczególnie niebezpieczna dla Ciebie jako IMPa jest aktualizacja w czasie rzeczywistym (task bar update always). Jeżeli będziesz udawać wykonywanie jakichś prac, po czym odejdziesz, a pasek postępu nie drgnie, czujny załogant to wyłapie i zaraportuje Cię. Więc poczekaj aż ktoś inny w tym samym czasie gdzieś zrobi swoje zadanie i wtedy odejdź. Pamiętaj jednak by nie robić tego w miejscach, gdzie zaliczenie zadania wymaga jednego kliknięcia, bo stercząc i czekając na ruch paska wzbudzisz podejrzenia.

Ponadto część etapowych tasków napełnia pasek dopiero po ukończeniu ostatniego etapu, część robi to stopniowo, więc i tutaj można się wyłożyć brakiem znajomości gry.

Czas wykonywania

Jedne zadania wykonuje się od ręki, inne mogą wymagać nawet sterczenia w miejscu minutę. Jeżeli udajesz wykonywanie któregoś upewnij się, że nie stoisz tam zbyt długo ani zbyt krótko, inaczej czujny członek prawdziwej załogi zaraportuje to.
7. Sabotaże
To potężne narzędzia IMPów, które mogą być aktywowane z dowolnego miejsca i stanowią ważny element taktyczny, zatem używaj ich i to rozsądnie...

Typ I: Krytyczny sabotaż

Krytyczny sabotaż występuje w kilku wersjach, zależnych od rozgrywanej mapy, jednak zawsze działa na tej samej zasadzie. Aktywuje go symbol radioaktywności lub O2, a jego wywołanie włącza dźwiękowy i wizualny alarm, podczas gdy licznik w rogu odlicza czas do krytycznej awarii.

Jeżeli nie zostanie odpowiednio szybko wyłączony w dwóch osobnych miejscach IMP wygrywa, jednak taka sytuacja zdarza się tylko przy skrajnie nieogarniętej załodze, więc nie warto liczyć na wygraną tym sposobem. Krytyczna awaria ma jednak inne zastosowania.

Dla przykładu blokuje użycie guzika alarmowego, więc jeżeli ktoś widział moment gdy wyskakujesz z venta i pędzi wcisnąć alarm, sabotaż może Ci dać czas na dopadnięcie go tam i zabicie, podczas gdy reszta załogi popędzi zatrzymać awarię.

Na tej samej zasadzie można wypędzić załogę sprzed kamer, rozdzielić chodzące razem grupki, a także kiedy zostaje mało osób przy życiu przygotować zasadzkę w miejscu wyłączenia i zabić osobę, która podejdzie do przycisku, albo też po prostu można tym mrugającym buczkiem zwyczajnie wkurzać ludzi i spowalniać im wykonywanie zadań.

Typ II: Wyłączenie komunikacji (comms disabled)

Niedoceniana i często pomijana zagrywka, która jest w rzeczywistości bardzo przydatna, aktywowana przez ikonę z symbolem Wi-Fi. Awaria komunikacji uniemożliwia skorzystanie z przycisku alarmowego, blokuje załodze wyświetlanie i śledzenie zadań oraz co najważniejsze wyłącza wszystkie systemy bezpieczeństwa pokroju kamer.

Jest więc nieodzowna, gdy załoga siedzi przed monitorami i próbuje Cię namierzyć na odległość, gdyż możesz nie tylko ich oślepić na czas zabójstwa, ale także zmusić do wyjścia i dokonania naprawy systemu.

Typ III: Awaria oświetlenia (fix lights)

Aktywowana przez ikonę błyskawicy, jest wręcz nadmiernie spamowana przez IMPów i nie ma w tym nic dziwnego, bo zawęża znacznie pole widzenia załogi, pozwalając zabijać i wymykać się niezauważonym (nie działa jednak na obraz z kamer).

Należy przy tym pamiętać, że skuteczność tego sabotażu zależy od ustawionego bazowego pola widzenia i jeżeli to ma wysoką wartość, ciągle mogą cię łatwo przyuważyć, stąd nie warto ślepo polegać na tym oślepianiu.

Znowu też można użyć tej opcji do blokowania przycisku alarmowego, a także by przekierować załogę do naprawy i stłoczyć ją przy panelu.

Naprawa oświetlenia ma jeszcze jedną przydatną cechę, a mianowicie im więcej osób próbuje się za nią zabrać, tym gorzej im idzie, bo wzajemnie sobie przeszkadzają przy przestawianiu przełączników. Jeżeli jest więcej IMPów prócz Ciebie, możesz dołączyć do ekipy naprawczej i umyślnie opóźniać czas naprawy, dając pozostałym dłuższe zaciemnienie do wykorzystania.

Typ IV: Sabotaż drzwi

Reprezentowany przez liczne ikony z przekreślonymi drzwiami, pozwala w momencie aktywacji zamykać konkretne grupy drzwi, odcinając dostęp do pomieszczeń.

Sposób otwarcia zamkniętych drzwi różni się od mapy, ale ich zatrzaśnięcie zawsze ogranicza pole widzenia, uniemożliwia raportowanie zwłok leżących po drugiej stronie, a także spowalnia przemieszczanie się po mapie, zatrzymując innych w przejściach. I dokładnie w tym celu należy go używać, zarówno by zatrzymać ofiarę w miejscu przed jej zabiciem oraz uniemożliwić innym szybkie zlokalizowanie zwłok i dając zabójcy czas na ucieczkę.

Sabotaż ten jako jedyny nie blokuje przycisku alarmowego, ale może odciąć drogę do niego prowadzącą.

Sabotuj w ruchu albo pod przykrywką

Jedną z popularnych wpadek IMPów jest sytuacja, w której w trakcie biegu zatrzymują się w przypadkowym miejscu na oczach innych, odpalają sabotaż i biegną dalej. Nie rób tak!

Jeżeli poruszasz się klawiaturą, możesz w trakcie biegu otworzyć mapkę sabotażu i odpalić coś na szybko nie przerywając radosnego dreptania. Alternatywnie możesz też zatrzymać się w miejscu wykonywania taska czy przy monitorach, popsuć co masz popsuć, a po odczekaniu chwili ruszyć dalej.

Sabotuj i współpracuj jako duch

To jedyna rzecz, którą możesz robić po wykopaniu przez załogę, jeżeli jest przynajmniej jeden IMP oprócz Ciebie. A ponieważ Among Us to gra drużynowa i wygrywa się ją jako drużyna... Rusz swój falujący zadek!

Podążaj za twoim towarzyszem wykorzystując większą swobodę ruchu i zasięg widzenia, a potem reaguj. Jeżeli załoga idzie w miejsce gdzie właśnie kogoś ubił, zamknij im drzwi przed nosem albo wyłącz światło. Jeżeli załoga siedzi przylepiona do kamer zepsuj komunikację, umożliwiając mu bycie niewykrytym.

Generalnie będąc duchem nie musisz się już przejmować wykryciem, więc możesz w pełni skupić uwagę na obserwacji akcji i rozmyślaniu co i kiedy zepsuć by pomóc jeszcze żyjącym IMPom.
8. Venty, kanały wentylacyjne, dziury itp.
Kolejny element mechaniki dostępny tylko dla IMPów. Venty pozwalają szybko przemieszczać się po mapie, ale jeżeli ktokolwiek zauważy jak wskakujesz do jednego lub z niego wyskakujesz, masz prawdopodobnie przerąbane...

Vent kill

To określenie odnosi się do sytuacji, w której IMP zabija kogoś i ucieka do najbliższego venta, albo wyskakuje z niego, zabija i chowa się z powrotem.

Jest to bardzo popularna i użyteczna taktyka, jeżeli chcesz wyeliminować cel, a jednocześnie nie być przez nikogo widzianym w danym miejscu i szybko znaleźć się gdzie indziej.

Poprawnie wykonany manewr nie ściągnie na Ciebie żadnych podejrzeń, aczkolwiek jeżeli żywych osób jest mało, a załoga ma głowę na karku, wie gdzie venty są i gdzie prowadzą, taka zagrywka może być twoim gwoździem do trumny kiedy zaczną Cię wypytywać i prześwietlać, więc miej to na uwadze i wymyśl dobrą historyjkę.

(Nie)przebywanie w pobliżu ventów

Generalnie jako IMP nie chcesz by kojarzono Cię z ventami. Raz po raz niczemu niewinni załoganci są oskarżani przez innych o korzystanie z nich tylko dlatego, że komuś się coś wydawało albo przywidziało. Wykorzystuj takie sytuacje na swoją korzyść do likwidowania załogi przez głosowanie, ale samemu unikaj znalezienia się w niej.

Co prawda istnieją taski czyszczenia ventów, a także łączenia przewodów czy pobierania danych centralnie nad ventami, jednak jeżeli już masz coś udawać, nie udawaj akurat robienia tego, bo nigdy nie wiesz na kogo trafisz i co na Ciebie nagada innym.

Prosta zasada: nie masz zamiaru skorzystać z venta = nie podchodź w jego pobliże.

(Nie)kampienie w ventach

Możesz tam kisnąć jak długo zechcesz, jednak ta taktyka ma swoje wady.

Po pierwsze w czasie siedzenia w dziurze nie ładujesz umiejętności zabójstwa ani nie możesz aktywować sabotażu.

Po drugie jeżeli ktoś z taskiem czyszczenia go podejdzie i zacznie robotę, wykurzy Cię na zewnątrz.

Po trzecie kiedy tam ciągle tkwisz nikt Cię nigdzie nie widzi, ale na monitorze w adminie figurujesz jako znacznik obecnej osoby, zatem bystrzy załoganci dodadzą jedno do drugiego.

Więc o ile nie zastawiasz zasadzki konkretnej albo nie ukrywasz się przed kimś, nie siedź w ventach bez powodu.

Przemieszczanie się ventami

Chociaż szalenie wygodne i ułatwiające Ci brudną robotę, może też przysporzyć kłopotów.

Po pierwsze ze względu na animację użycia, która trwa chwilę. Zdecydowana większość przypadków wykrycia odnosi się do sytuacji, w której w momencie klikania ikony venta teren był czysty, a nim animacja dobiegła końca jakiś załogant akurat wybiegł zza rogu. Więc rozejrzyj się nim skoczysz, ale miej świadomość, że za każdym razem i tak ryzykujesz. Co gorsza niektóre venty są centralnie pod kamerami.

Poza drugie znowu kłania się znajomość map. Dobry IMP nie tylko wie gdzie są venty, ale także do jakich innych prowadzą. Podejście typu: a wskoczę sobie i zobaczę gdzie wyjdę, to proszenie się o kłopoty, chociaż może uratować tyłek w przypadku paniki czy utraty orientacji.

Po trzecie i ostatnie, szybkie przemieszczanie się po mapie może być twoją zgubą. Jeżeli podczas dyskusji załoga stwierdzi, że widziała Cię jednocześnie w różnych miejscach w krótkim czasie, albo na mapie z sensorami, sensory nie odnotowały twojego przejścia przez nie, masz duży problem.

Korzystaj z tego udogodnienia, ale miej na uwadze, że niejednokrotnie naprawdę lepiej na pokaz dreptać z buta okrężną drogą i sprawiać pozory zwykłego szaraczka.
9. Wybrane sposoby gry
Grać można na wiele sposobów, oto kilka pożytecznych wskazówek...

Jestę N00bę

Udawanie gracza, który słabo ogarnia grę, mapę czy język używany na czacie (zwykle angielski) może zadziałać na twoją korzyść kiedy grasz z obcymi ludźmi, bo istnieje szansa, że będą traktować Cię z przymrużeniem oka i tak tłumaczyć Twoje podejrzane zachowanie i ogólne zagubienie połączone z łażeniem bez sensu.

Bacz tylko by stosując tę taktykę nigdy nie wypaść z roli i nie zrobić czegoś, czego nieogarniający gracz by raczej nie zrobił (chociażby nie używaj specyficznego języka gry, np. zwrotów typu vent, sus czy self). Ponadto nie przesadź bo zaczniesz działać innym na nerwy i Cię wykopią tylko dlatego, że ich wkurzasz.

Udawanie AFK

Niepewna taktyka wymagająca dobrego ściemniania, ale może przynieść niezłe efekty w specyficznych sytuacjach. Łatwiej jest ją realizować, gdy IMPów jest więcej.

Generalnie sprowadza się do tego, że przepraszasz innych i mówisz, że idziesz na troszkę afk, albo nie mówisz nic. Potem stoisz na spawnie jak słup nie ruszając się i nie udzielając w dyskusjach. Możesz wtedy spokojnie korzystać ze sabotażu dezorganizując działania załogi i obserwować jak rozwija się sytuacja. Ba, możesz nawet bezczelnie zabić kogoś samotnie przechodzącego w pobliżu, a potem szybko wrócić na swe miejsce i stać nieopodal zwłok jak gdyby nigdy nic, bo przecież nie ma cię to skąd masz wiedzieć, że obok jakiś IMP kogoś zatłukł i uciekł? Szczególnie, że ogarnięty IMP zostawia zabijanie afkerów na koniec, bo jeżeli nie ma ich i nie robią tasków, nie stanowią dla niego zagrożenia.

Niestety taka zagrywka wiąże się z ryzykiem, że wykopią Cię prewencyjnie tak dla zasady, stąd można się na niej przejechać, szczególnie gdy zabijesz więcej niż jedną osobę tym sposobem. Ponadto robiąc tak dajesz załodze czas na realizację tasków.

Współpraca z innymi IMPami

Zależnie od ustawień możesz mieć jednego lub dwóch kumpli. Pamiętaj, że Among Us to gra drużynowa i wygrywasz ją jako drużyna, nie jednostka (chyba, że nie ma innych IMPów).
Niektórzy załoganci lubią chodzić w grupkach lub parami po to, by wzajemnie się obserwować i świadczyć o swej niewinności. Inni wolą śledzić kogoś, kto jest podejrzany.

Można łatwo wyprowadzić prawdziwą załogę w pole trzymając się razem i wzajemnie zapewniać sobie alibi udając dwa powyższe zachowania. Ktoś podejrzewa innego IMPa? Powiedz, że będziesz go pilnować, a potem zaświadcz, że to nie on zabił. Twój kompan kogoś zadźgał? Powiedz, że cały czas był z Tobą i to nie mógł być on. Rzecz jasna bystra załoga z czasem przejrzy tę metodę, ale jest warta spróbowania.

Ponadto chodząc razem można bezpiecznie zabijać kilka osób naraz nim zdążą się zorientować w sytuacji, ale to wymaga zdolności do szybkiego rozeznania i reagowania.

Innym sposobem jest chodzenie solo, ale bronienie pozostałych IMPów w dyskusjach. Tu trzeba jednak być bardzo ostrożnym i uważać, co się mówi. Jeżeli dla przykładu zapewnisz, że ktoś czegoś nie zrobił lub jest pewniakiem, a mimo to zostanie odkryty, to Ciebie oskarżą w drugiej kolejności.
10. Podstawowe taktyki
Bycie IMPem jest trudniejsze od bycia załogą, bo wymaga większego ogarniania gry, lepszego opanowania oraz przede wszystkim bycia wiarygodnym kłamcą...

Zabójstwo (kill)

Twoje podstawowe narzędzie pracy (hehehe). W zależności od ustawień Lobby, zdolność ta może mieć różny zasięg i czas odnawiania po użyciu. Działa natychmiastowo i ze 100% skutecznością na cel, który w momencie kliknięcia ma czerwoną obwódkę, czyli najbliższy w dostępnym zasięgu. Zabijana osoba dostaje dramatyczną animację swojej śmierci, ale tylko ona ją widzi, Ty zaś możesz od razu poruszać się normalnie.

Zabójstwo ładuje się od nowa zawsze po starcie rozgrywki oraz każdym zebraniu, więc jeżeli ktoś cię usilnie podejrzewa i sądzisz, że będzie chciał walnąć w guzik by zaraz głosować znowu przeciwko tobie, a czas odnawiania guzika alarmowego jest dłuższy niż zabójstwa, poczekaj w pokoju narad i zabij go nim to zrobi (oczywiście, jeżeli w pobliżu nie ma świadków), albo jeszcze lepiej zablokuj guzik sabotażem i wykończ go gdy pozostali polecą naprawiać awarię, a potem szybko do nich dołącz.

Generalna zasada jest tu tylko jedna - zanim kogoś ukatrupisz upewnij się, że po pierwsze nikt tego nie zobaczy, a po drugie, że masz gdzie uciec i to najlepiej jedną z kilku dróg.
Ponadto blokowanie drzwi i psucie światła lub kamer może być bardzo pomocne, więc sprawdź przed morderstwem jak możesz sobie pomóc sabotażem.

Inaczej to natomiast wygląda, gdy do wygranej wystarczy zabić już tylko jedną osobę, dlatego zawsze podczas narady kontroluj ilu żywych zostało i patrz uważnie kto potem wychodzi z gry. W wypadku zaistnienia takiej sytuacji popuść wszystkie hamulce i ukatrup przy pierwszej okazji kogokolwiek w zasięgu, kto tylko się nawinie niezależnie od okoliczności, gdyż momentalnie ujrzysz ekran zwycięstwa.

Likwidowanie pewniaków i omijanie podejrzanych

To niby oczywiste, ale niektórzy o tym zapominają. Jeżeli załogant jest pewny co do bycia czystym, bo np. inni widzieli animację jego zadania, albo był cały czas z nimi, postaraj się go zlikwidować w pierwszej kolejności. Oszczędzaj natomiast tych, którzy są podejrzewani o bycie IMPem, bo jest spora szansa, że to na nich skupi się oskarżenie o Twoje morderstwo. Jasne, nie zawsze tak się da, bo czas na wybicie załogi jest ograniczony, jednak próbować należy.

Zabijanie w grupie (stack kill)

Podczas zabójstwa IMP jest teleportowany w miejsce gdzie zabity załogant pada właśnie martwy, przez co nie ma wątpliwości kto zabił. Jednak nie jest to już takie oczywiste gdy kilka osób stoi na kupie w jednym miejscu, a do tego są zajęci robieniem czegoś (naprawa oświetlenia jest idealnym przykładem).

Jeżeli dobrze się ustawisz, zabijesz najbliższą osobę nie wykonując widocznego ruchu, a wszyscy obecni będą jednakowo podejrzani. Oznacza to jednak, że już na stałe będziesz w gronie typowanych do końca rundy, stąd taktyka zabijania na kupie nie jest niezawodna.

Donoszenie na siebie (self report)

Ryzykowna taktyka, polegająca na zabiciu kogoś, a potem zgłoszeniu znalezienia jego zwłok. Teoretycznie powinno cię to stawać w dobrym świetle, bo obowiązkiem załogi jest raportowanie trupów, jednak trzeba to robić z głową i bardzo rozważnie.

Niektóre mapy mają monitor śledzący stan zdrowia załogi (vitals). Jeżeli zabijesz kogoś i natychmiast zaraportujesz, a ktoś akurat sprawdzał odczyty, najpewniej oskarży cię natychmiast o odwalenie selfa. Podobnie gdy ktoś przed chwilą był widziany przez innych jako żywy. Nie raportuj więc od razu o ile nie masz pewności, że to bezpieczne i nikt nie połączy cię z zabójstwem.

Znacznie lepiej jest poczekać. Dlaczego? Zazwyczaj jako IMP masz większy zasięg widzenia niż załoga, jeżeli tak jest możesz po zabiciu kogoś przyczaić się w pobliżu, a gdy pojedyncza osoba przebiegnie nieopodal, zaraportować zwłoki podając gdzie się je znalazło, a także informując, że ten i ten uciekał z miejsca zdarzenia, albo kręcił się w pobliżu i nie złożył raportu. Jeszcze lepiej w tej sytuacji nie oskarżać go bezpośrednio jako pewniaka, a po prostu zasugerować, że podejrzewasz go o taki manewr, ale nie masz pewności czy tak było, wtedy bardziej odsuwasz podejrzenia od siebie.

Ponadto unikaj donoszenia na siebie będąc samotnie z ofiarą, podczas gdy reszta przebywa gdzie indziej i trzyma się razem, bo od razu wytypują Cię jako zabójcę.

Jeżeli nikt nie znalazł zwłok, możesz próbować (konieczne podchodząc z innej strony) dołączyć do załogantów kręcących się nieopodal, a potem niby przypadkiem skręcić tam gdzie leży trup. Jeżeli wiarygodnie to odegrasz, inni zaświadczą, że to z pewnością nie Ty.

Jeszcze innym sposobem jest zabicie kogoś na oczach świadka, a następnie gdy Cię zaraportuje, oskarżyć go o self report, albo dokonać raportu przed nim i natychmiast oświadczyć, że widziało się jak właśnie zabił na Twoich oczach. To słowo przeciwko słowu i najlepiej używać takiej sztuczki przeciwko komuś, kto był już wcześniej podejrzewany o bycie IMPem, samemu będąc czystym. Niestety ta taktyka to miecz obosieczny, bo zwykle wylecisz w następnym głosowaniu, ale może przechylić szalę zwycięstwa gdy zostało mało żywych załogantów, albo chcesz się poświęcić dla innych IMPów.

Pomaganie załodze

Dobrze odgrywający swą rolę IMP powinien się pozytywnie kojarzyć załodze. Oczywiście ogranicza cię tu bariera czasowa w postaci zapełnienia paska tasków, jednak w ogólnym rozrachunku prawie zawsze opłaca się chociaż trochę pohamować niszczycielskie zapędy i poudawać tego dobrego.

Generalnie IMPowi zawsze jest na rękę gdy załoga się wzajemnie oskarża i wykopuje, ale wprowadzenie elementów socjotechniki i działanie momentami wbrew temu schematowi może zmylić ich jeszcze bardziej.

Jeżeli ktoś jest niewinny i podczas dyskusji oznajmia, że robił w innym miejscu takiego a takiego taska, więc to nie mógł być on, możesz potwierdzić jego wersję i zapewnić, że jest czysty. Prawdopodobnie to zapamięta i będzie potem kryć Ciebie.

Inną sytuacją jest oszczędzenie kogoś gdy jesteście w odosobnionym miejscu i spokojnie można by go było zlikwidować, albo wręcz sugerowanie, że przecież mógł zabić tam łatwo zabić Ciebie, a tego nie zrobił, więc na pewno jest czysty. Nieraz się zdarza, że ktoś taki świadczy potem na Twoją korzyść, bo przecież prawdziwy IMP by go tam zabił.

Kiedy załoga oskarża swojego, możesz na niby stanąć w jego obronie.
Jeżeli jego los jest przesądzony i raczej na bank czeka go wystrzelenie, możesz agresywnie zacząć go bronić, gdyż typ i tak wyleci, a gdy się okaże, iż naprawdę był niewinny, zyskasz w oczach innych, szczególnie gdy podczas następnej dyskusji im to wytkniesz.
Gdy zaś nie masz pewności czy na pewno go skażą, możesz udawać niezdecydowanego i pytać pozostałych czy są pewni, że to on, czy na pewno widzieli zabójstwo, a ostatecznie udać, że cię przekonali i na niego zagłosować, cały czas utrzymując iluzję, że nie popierasz do końca tego działania. Znowu kiedy typ wyleci i okaże się niewinny, zyskasz w oczach reszty.

Jeżeli IMPów jest więcej możesz grać tego dobrego i przez nikogo niepodejrzewanego, podczas gdy inni będą złymi, a Ty zadasz ostatnie ciosy gdy reszta wyleci.
11. Pozostałe porady
Kamery i inne systemy bezpieczeństwa

Kamery (cams), sensory rejestrujące przejścia (sensors), monitor stanu życia (vitals) oraz panel admina (admin) dostarczają dodatkowych informacji, które mogą pomóc załodze cię wykryć.

Jeżeli na kamerze mruga czerwona dioda to znaczy, że ktoś przez nią patrzy i widzi wszystko w jej pobliżu, niezależnie od zamkniętych drzwi czy braku oświetlenia. Tylko sabotaż systemów komunikacji może ją oślepić. Więc bez sabotażu nigdy nie rób niczego podejrzanego w okolicy kamer, nawet tych nieaktywnych, bo za ułamek sekundy może ktoś ją uruchomić. Dobrze w ramach znajomości mapy nauczyć się jak daleko sięga jej pole widzenia.

Niektórzy załoganci odkładają wykonywanie tasków, albo szybko je kończą, po to by potem tkwić z oczami w ekranach i próbować cię namierzyć. Osoba taka jest zwykle oślepiona i nie widzi, co dzieje się wokół niej, więc można się do niej podkraść niepostrzeżenie.

W ramach budowania iluzji dobrego członka załogi możesz robić dokładnie to samo, a nawet w dyskusjach zgłaszać jakieś rzeczy, które udało ci się rzekomo lub naprawdę zaobserwować, po to by wprowadzić większą dezinformację i zamieszanie, albo by potwierdzić swoją wiarygodność.

Co więcej korzystając z tych systemów możesz ustalić kto przebywa sam w odległym krańcu mapy i za pomocą ventów szybko przedostać się tam by go zlikwidować.

Kłamstwa

Tak naprawdę bycie IMPem w samym założeniu sprowadza się już do kłamstwa. To jak gra w pokera albo kości, tyle tylko, że tutaj nikt cię nie widzi (a bez połączenia głosowego nie słyszy), więc kłamanie innym prosto w twarz jest znacznie prostsze.

Kiedy ktoś cię podejrzewa, po prostu spokojnie zaprzeczaj, ale zaprzeczaj w sposób wiarygodny, budując alternatywną wersję. Jeżeli np. mówi, że widział cię w jakimś miejscu wyjaśnij, że po prostu przychodzisz z innej strony i znaleźliście się tam w tym samym czasie, a więc jest tak samo podejrzany jak ty. Nawet bardziej, bo próbuje na Ciebie zrzucić winę za własne występki wiedząc, że został tam zauważony.

Jeżeli kogoś niewinnego oskarżają, a chcesz się go pozbyć, dołącz do nich z własnymi, zmyślonymi podejrzeniami. Uważaj jednak, by nie być oskarżycielem dominującym, ani nie rzucić kłamstwa, które ktoś inny podważy.

Kiedy już przyprą cię do muru i nie masz alibi, po prostu idź w zaparte i twardo kłam w żywe oczy. Nie masz nic do stracenia, a umiejętnie manipulując załogą możesz doprowadzić chociażby do remisu w głosowaniu, zyskując kolejną szansę by poprawić wiarygodność albo czas na popełnienie kolejnego zabójstwa.

Nie bądź jednak jak agresywny dzieciak z nadpobudliwością. Zamiast wyzywać innych i rzucać groźbami, kłam w sposób logiczny i opanowany. Wymyśl sensowną historyjkę, skup ją na oskarżeniu najbardziej niepewnej osoby poza Tobą i na spokojnie trzymaj się jej tak, jakby to była prawda, bo przecież chcesz sprawiać pozory osoby, która nie ma nic do ukrycia, czyż nie?

Ten aspekt jednak jest jednak bardzo personalny, bo ludzie z natury będący w realnym życiu urodzonymi kłamcami i bajkopisarzami, będą mieli łatwo, podczas gdy osoby z natury bardzo uczciwe, porządne i nie posiadające zdolności aktorskich się zagubią, będą milczeć albo nawet przyznają do winy nie potrafiąc perfidnie wskazać na kogoś niewinnego, szczególnie kiedy rundę wcześniej sobie wzajemnie pomagali jako załoga.

Pamiętaj, że to tylko gra, na której reguły wszyscy uczestnicy wspólnie się godzą i zabawa w kłamanie oraz rozszyfrowywanie kłamców jest elementem całej frajdy z niej płynącej, a co za tym idzie w żaden sposób nie czyni cię kimś złym i niegodziwym. Jeżeli ktoś tego nie rozumie, nie powinien w ogóle grać w Among Us.

Jeżeli mimo to nie potrafisz dobrze kłamać, postaraj się skupić na innych punktach tego poradnika, tak by unikać sytuacji, w której musisz polegać wyłącznie na opowiadaniu bzdur.

Zdradzieckie wskazanie innego IMPa

Wredna, ale w odpowiednich momentach bardzo skuteczna metoda. Kiedy ktoś z Twych towarzyszy w zbrodni popełni głupi błąd i jest raczej 100% pewne, że wyleci w głosowaniu bo zbyt dużo osób go wskazało, możesz przyłączyć się do oskarżycieli. Nie broń go, tylko nakłam przeciwko niemu, oskarż go skakanie po ventach, ucieczkę z miejsca zbrodni, cokolwiek co upewni resztę załogi, że stoisz po ich stronie.

Niestety jest tu spore ryzyko. Jeżeli typ jest mało kumaty, to strzeli focha i wskaże Ciebie jako innego IMPa, jednak jeżeli ogarnia ideę gry drużynowej i zrozumie, że jego los i tak jest przesądzony, wskaże kogoś innego, a twoich argumentów nie będzie odpierać, albo nawet się przyzna, że głupio zrobił dając ci się przyuważyć, co tylko doda wiarygodności twej przykrywce.

Czasami inny IMP w trakcie dyskusji nie wytrzymuje presji i wychodzi z gry przed końcem głosowania wiedząc, że i tak odpadnie. Wtedy możesz w zasadzie jechać po nim śmiało by poprawić własną wiarygodność, ale nie ma to już tak dobrego efektu.

Pamiętaj, że Ty też możesz się znaleźć na takiej przegranej pozycji, więc odegraj wtedy dobrze swoją rolę i daj się oskarżyć innym IMPom nie podważając ich wiarygodności w imię wspólnego zwycięstwa.

Graj jako załoga!

Ostatni i bardzo ważny punkt, wykraczający poza rolę IMPa. Nie bądź ****** ***** i nie wychodź z gry gdy nie zostaniesz IMPem! Nie tylko psujesz innym zabawę, ale tracisz okazję zyskiwania nowych doświadczeń.

Grając po stronie załogi robisz sobie powtórkę z wyglądu mapy oraz ćwiczysz mechaniczną pamięć tasków, więc lepiej wiesz gdzie i kiedy stanąć oraz jak długo tam stać, by wiarygodnie udawać wykonywanie zadań.

Ponadto próbując rozgryźć IMPów uczysz się na ich błędach, podpatrujesz skuteczne taktyki, a także poznajesz obecnych w Lobby graczy i oceniasz kogo można łatwo wkręcić, a kto jest starym wyjadaczem, na którego lepiej uważać.
12. [Aktualizacja] Role.
Aktualizacja wprowadziła nowe role / funkcje specjalne, które w znaczący sposób wpływają na rozgrywkę o ile zostaną ustawione przez hosta lobby. Bez nich rozgrywka przebiega w typowy sposób jak opisałem powyżej, jeżeli jednak się pojawią, trzeba wziąć na nie poprawkę (znowu żelazna zasada - ZAWSZE SPRAWDŹ USTAWIENIA LOBBY).

Anioł Stróż (Guardian Angel)

Tą rolę po śmierci może otrzymać tylko członek załogi (forma skrzydlatego ducha). Jeżeli załoga wykopie kogoś bez potwierdzenia, a otrzyma on ikonkę skrzydeł na ekranie martwych członków załogi, to wszyscy mają pewność, że nie wykopali IMPa.

Anioł posiada irytującą dla IMPów zdolność, pozwalającą tymczasowo osłonić żywego członka załogi przed następnym zabójczym atakiem (kill). Jedynym sposobem przeciwdziałania tej zdolności jest sabotowanie komunikacji, więc pamiętaj o tym kiedy aniołów jest więcej i uparcie strzegą ostatnich, żywych członków załogi.
W zależności od ustawień ta ochrona może być dla IMPów widoczna lub nie (duszek latający wokół załoganta). Co ciekawe IMP również może być nią objęty.

Naukowiec / Badacz (Scientist)

Rola dostępna tylko dla członków załogi, przydzielana na początku rozgrywki. Naukowiec posiada tymczasowy dostęp do ekranu monitorowania życia załogantów (vitals), co jest szczególnie przydatne na mapach nie posiadających w/w.

Jeżeli badacz przekona innych co do swojej roli, będą go prawdopodobnie uważali za pewniaka, ponadto może pomóc załodze typować IMPów poprzez podanie jak dawno doszło do zabójstwa, a także szybko otrzymywać informację kto zginął.

Najprościej go wyeliminować jeżeli tylko nadarzy się okazja, ponadto można też blokować jego zdolność sabotażem komunikacji.

Inżynier (Engineer)

Rola dostępna tylko dla członków załogi, przydzielana na początku rozgrywki i pozwalająca korzystać z kanałów wentylacyjnych (ventów) tak jak robią to IMPy.

Chociaż to bardzo praktyczna zdolność, może paradoksalnie przynieść takiemu załogantowi więcej kłopotów niż pożytku, bo w przypadku chaosu podczas zebrań i braku dogadywania się, inżynier może być łatwo posądzony o bycie IMPem. Działa to też w drugą stronę, bo będąc IMPem możesz podawać się za inżyniera (szczególnie, jeżeli nie ma potwierdzenia głosowania, a ilość inżynierów jest losowa).

Generalnie w wypadku tej roli musisz pamiętać, że inżynier może siedzieć w vencie i obserwować cię z ukrycia gdy zabijasz, będąc przy tym zupełnie bezpiecznym i niewykrywalnym, może też uciec tam przed tobą, a także szybko się przemieszczać omijając zamknięte drzwi i w krótkim czasie naprawiać sabotaże.

Są jednak zasadnicze różnice między inżynierem a Tobą. Jego zdolność po użyciu musi się odnowić, nie może on przebywać w ventach przez nieograniczony czas, a także nie może do nich wchodzić w trakcie sabotażu komunikacji - pamiętaj o tych rzeczach, jeżeli chcesz za jednego uchodzić, bądź któregoś zabić.

Zmiennokształtny (Shapeshifter)

Zwany potocznie shifterem, jest jedyną rolą dostępną tylko dla IMPa, przydzielaną podczas startu rozgrywki. W dużym skrócie pozwala tymczasowo przybrać wygląd i imię dowolnego żywego lub martwego członka prawdziwej załogi (pod warunkiem, że nie znaleziono jeszcze jego ciała). Nie ma chyba wątpliwości, że to bardzo potężna zdolność.

Udając kogoś innego, możesz zabijać na oczach innych, ventować, a także odwalać różne podejrzane akcje, by zrzucać winę na niewinnych. Jeżeli jednak będziesz zbyt oczywisty, ogarnięta załoga nie da nabrać się na tej fortel.

Ta zdolność ma też szereg wad, które mogą pomóc załodze cię zidentyfikować. Jeżeli ktoś zauważy w jednym miejscu dwie identyczne postacie, może być pewien, że widzi członka prawdziwej załogi, ponieważ zmiennokształtny IMP nie może przybrać wyglądu innego IMPa, dlatego musisz za wszelką cenę unikać takich sytuacji. Ponadto przemiana ma dosyć rzucającą się w oczy animację, a jej kolor jest identyczny z twoim prawdziwym, więc jeżeli ktoś to zobaczy, jesteś spalony (chyba, że go zlikwidujesz na czas bądź przekonasz innych, że kłamie).

W zależności od ustawień, użycie przemiany może zostawiać ślad na podłodze w postaci sterty macek, jednak nie pozwalają one na identyfikację IMPa.

Przydatną taktyką jest przybranie wyglądu kogoś, kto jest inżynierem, a potem kilkukrotne, natychmiastowe wskakiwanie i wyskakiwanie z venta na oczach innych. Ogarnięta załoga uzna, że mają do czynienia z IMPem, który podaje się za inżyniera (odnawianie zdolności nie pozwala prawdziwemu inżynierowi na takie zachowanie) i wykopie prawdziwego inżyniera. Bardziej ogarnięta załoga przejrzy jednak tę sztuczkę. Mimo wszystko robiąc tak niczego się nie ryzykuje poza stratą czasu.

Na koniec należy pamiętać, by zawsze obserwować czas pozostały do końca przemiany. Ponadto najbezpieczniejszym miejscem do zrzucania przebrania są venty. Zamiast ryzykować, że ktoś zobaczy animację powrotu do normalnej formy, lepiej schować się w kanale i poczekać, aż efekt zejdzie, a potem wyłonić się gdzie indziej. Alternatywnie można ręcznie ją anulować przedwcześnie, jeżeli okolica jest czysta.


1 Comments
Dejmien320 24 Nov, 2021 @ 4:48am 
dzieki