Sid Meier's Civilization V

Sid Meier's Civilization V

107 ratings
Зулусы - одни из сильнейших агрессоров.
By rijeborodiy
Ни одна другая Цивилизация не сосредотачивается так на одном юните. Следовательно, на данный момент, Зулусы одни из самых смертельных подстрекателей к войне в игре. Этот гайд расскажет о стратегиях игры за Зулусов, их особенностях и как играть против них.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Примечание: Этот гайд предусматривает, что у вас есть все DLC и расширенные паки (все паки с Цивилизациями, Чудесами Древнего мира, аддоны Gods & Kings и Brave New World)










О, великий лидер Зулусов, проведи их через новое начало. Твой клан был основан в начале 18го века, и лишь через век вырос из ничем не примечательной группы, каких много, в великую империю. Зулусы оставили настоящий след в истории. Но в конце 19го века придут британцы, жаждущие земли и богатств. Зулусы значительно отставали в плане технологий, но им удалось одержать крупную победу в начале, пока британцы не начали действовать более агрессивно.
И пока они не будут побеждены и угнетены расовой сегрегацией, дух Зулусов сохранится в годы апартеиды и вне её – Зулусы сыграли большую роль в основании Африканского Национального Конгресса, партии в которой состоял Нельсон Мандела, и в 2009 будет избран первый зулусский президент в ЮАР. Проведите Зулусов через новое начало в этих незнакомых землях. Привнесите новшества в этот дивный новый мир. Постройте цивилизацию, которая выдержит испытание временем.












Перед тем, как мы углубимся в этот гайд, вот некоторые термины, которые я буду использовать, для новичков:
Фокус – Сосредоточится на технологии и не отвлекаться на другие. Например, чтобы открыть Обработку Бронзы, вам необходимо исследовать Добычу Руды и Обработку Бронзы и ничего кроме, до тех пор, пока Обработка Бронзы не исследуется.
Нация-строитель – В основном миролюбивая нация, желающая победить не военным способом.
Закрытие – бонус за закрытие древа общественных институтов (например, Бесплатная Великая Личность за Волю.)
Милишники – в этом гайде, «ближнебойные» юниты, обычно относящиеся ко всем не дальнобойным юнитам, не важно, на суше или море. Обычно милишниками называют Воинов, Мечников, Копейщиков, Длинных Мечей, Пикинеров и их улучшения.
Открытие – бонус за открытие древа общественных институтов (например, +1 к культуре за каждый город для Воли.)
Уники – общее название для уникальных способностей, юнитов, зданий, улучшений и великих людей.
УС – уникальная способность – способность, имеющаяся у Цивилизации изначально.
УЗ – уникальное здание – замена обычному зданию, которая может быть построена только одной Цивилизацией.
УЮ – уникальный юнит – замена обычному юниту, которая может быть построена только одной Цивилизацией или получена от союзного Военного города-государства.
ОО – очки опыта – получите достаточно ОО и повысьте уровень вашего юнита, что даст вам возможность вылечить его или дать повышение. Зулусам необходимо меньше ОО для повышения, чем другим Цивилизациям.
Широкая империя – большое количество городов с низким количеством населения.
ЗК – зона контроля – механика, при которой юнит тратит все свои очки передвижения, двигаясь с клетки рядом с врагом, на клетку рядом с тем же врагом.
Первый взгляд
Начальные условия

Зулусы появляются вне джунглей. Это отодвигает вас от экватора, ослабляет вас для атаки, но увеличивает вероятность появиться на открытой местности.

Уники

Зулусы используют свои уникальное здание и уникальную способность в Древнейшем мире и уникальный юнит в средневековье, чтобы создать сильную армию. Все три уника усиливают друг друга, что позволяет получить очень могущественных Импи.

Уникальная способность: Иклва
  • Содержание юнитов ближнего боя стоит 50% обычного содержания.
  • Каждое повышение стоит на 25% меньше ОО, чем обычно.

Уникальный юнит: Импи (замещает Пикинера)
  • Требует Гражданскую Службу (Средневековье)
  • Юнит ближнего боя
  • Устаревает после изобретения Нарезных Стволов
  • Улучшается до Стрелков
  • Стоит 90 производства (на обычной скорости)
  • Сила 16
  • Очки передвижения 2
  • Бонус против конных юнитов 50%
  • Способны перед ближним боем атаковать издалека

Положительные отличия:

  • Когда Импи вступают в бой, сперва атакуют издалека, не получая урона, после этого вступают в ближний бой.
  • Дальняя атака срабатывает только в нападении, не в обороне.
  • Дальняя атака не может быть использована без ближней.
  • Если враг будет уничтожен дальней атакой, Импи не вступит в ближний бой и следовательно не получит урона.
  • Так как дальняя атака просчитывается отдельно, Импи получит ОО дважды

Другие отличия:

  • Улучшаются до Стрелков, а не Уланов.
  • Импи могут быть построены до Нарезных Стволов, а не Металлургии.

Уникальное здание: Иканда (замещает Казармы)
  • Требует Обработки Бронзы (Древнейший мир)
  • Здание из линейки, повышающих ОО юнита.
  • Требуется для постройки Оружейной.
  • Стоит 75 производства (на обычной скорости)
  • Содержание 1 золота в ход
  • Обеспечивает 15 ОО юнитам, произведенным в городе.
  • Обеспечивает бесплатное повышение Рога Бизона для юнитов ближнего боя и доступ к линейке повышений Бизона в дальнейшем.

Положительные отличия:

  • Юниты ближнего боя получают повышение Рога Бизона (+1 очко передвижения, +25% атака с фланга, +10% защита от дальних атак)
  • Эти юниты позже будут иметь доступ к повышению Грудь Бизона (+10% сражению на открытой местности, + 25% к атаке с фланга, +10% защита от дальних атак), которое зарабатывается как и любое другое повышение.
  • Юниты с Грудью Бизона могут получить еще и Зад Бизона (+10% к силе, +25% атаке с фланга, + 10% защита от дальних атак)

В общем, бонус от этих трех повышений:

  • +1 очко перемещения
  • +75% атаки с фланга
  • +30% защиты от дальних атак
  • +10% к силе на открытой местности
  • +10% к силе

Расположенность к победе

Помните, эти баллы – личное мнение, основанное на опыте игры в Цивилизацию. Вы можете открыть новые, нетрадиционные пути игры Цивилизациями.

Культурная: 4/10
Дипломатическая: 2/10
Доминация: 10/10
Научная: 5/10

У Зулусов нет альтернатив Доминации, это тот вид победы, где они явно лучше остальных. Уменьшенное содержание юнитов не распространяется на юниты Нового Времени и позднее.
Уникальная способность: Иклва
Эта способность имеет два плюса. С одной стороны, милишники обходятся дешевле в содержании, следовательно вы можете растить свою армию, с другой стороны проще получить повышения, что позволяет каждому юниту развиваться.

Пониженное содержание для милишников

На деньги, на которые вы могли содержать Лучника, Лучника на колеснице или Катапульту, вы примерно можете содержать два Копейщика, Копейщика и Воина и так далее.
Обратите внимание на «примерно». Помните, что содержание юнитов растет пропорционально количеству юнитов. Следовательно, не думайте, что вы можете содержать армию в два раза больше кого-либо. К тому же, с течением игры содержание дорожает (чтобы соответствовать растущей экономике) и разница между несколькими и множеством юнитов становится все более ярко выраженной.

Если вы хотите узнать, сколько юнитов вы сможете содержать, смотрите подраздел «Содержание» в главе «Математика Зулусов» ниже.

Кроме того что содержание юнита за ход растет с каждым новым юнитом, что не совсем позволяет вам иметь два милишника на одного дальнобойного, вы должны понимать, что стратегия военного подстрекательства Зулусов часто оставляет вам лишь несколько друзей для торговли. Вполне возможно, вам придется полагаться на низкодоходные города-государства, которые будут приносить немного меньше золота на содержание юнитов.

Благодаря данной УС вы имеете несколько интересных стратегических решений. Из-за того, что на содержание одного дальнобойного юнита вы можете содержать двух милишников, имеет смысл содержать минимум дальнобойных юнитов. Чаще всего их широко используют из-за возможности наносить большой урон без получения урона в ответ, но Зулусы могут просто наводнить врагов милишниками и получать преимущество за счет атак с флангов.

Уменьшенное количество опыта на повышение


Это более интересная сторона УС, которая отлично сочетается с Импи и Икандой. Вашим юнитам требуется на 25% опыта меньше на каждое повышение, что позволит вам прокачать их быстрее. Конкретные цифры смотрите в подразделе «Повышение» в главе «Математика Зулусов» ниже.

Эти дополнительные ОО начинают оказывать влияние в Новейшее время – города с Военной Академией будут производить юнитов с тремя повышениями, вместо двух. А если в городе еще есть и Бранденбургские врата, да еще и перк Тотальная война из Автократии – то целых четыре повышения. Милишники сразу же получают Марш, а дальнобойные Логистику или Радиус!

Получение повышения раньше позволит вам спасти юнита, вылечив его, когда он практически мертв. Свыше 273 ОО ваша УС обеспечит вам дополнительное повышение (дело в том, что на 280 ОО все Цивилизации будут иметь 7 повышений, а Зулусы – 8.)
Математика Зулусов
Обратите внимание: Эта глава практически не несет в себе ничего о стратегии. Она для тех, кто хочет более подробно понять механику работы УС Зулусов. Остальные могут смело читать следующую главу. Кроме того, милишники в данных подразделах – Воины, Мечники, Копейщики, Пикинеры и так далее.

Содержание

Нижеследующее описано только для игры на обычной скорости. Вы должны понимать, что значения золота могут незначительно отличаться. «Свыше» не предполагает содержание более 50 юнитов. Содержание на юнит будет расти и дальше, но увеличиваться медленно.
Если вы хотите узнать, сколько у вас юнитов, откройте Военный обзор. К несчастью, нельзя просто узнать, сколько милишников у вас есть, вам придется вычитать число гражданских и дальнобойных юнитов из общего числа.

Содержание в ход: Ход 1

• 0,25 за милишника, 0,5 остальные

Содержание в ход: Ход 20

• Менее 5 юнитов: 0,25 за милишника, 0,5 остальные
• Менее 9 юнитов: 0,315 за милишника, 0,63 остальные
• Свыше: 0,335 за милишника, 0,67 остальные

Содержание в ход: Ход 50

• Менее 5 юнитов: 0,375 за милишника, 0,75 остальные
• Менее 21 юнита: 0,45 за милишника, 0,9 остальные
• Свыше: 0,465 за милишника, 0,93 остальные

Содержание в ход: Ход 100

• Менее 5 юнитов: 0,65 за милишника, 1,3 остальные
• Менее 37 юнитов: 0,7 за милишника, 1,4 остальные
• Свыше: 0,75 за милишника, 1,5 остальные

Содержание в ход: Ход 150

• Менее 5 юнитов: 0,9 за милишника, 1,8 остальные
• Менее 17 юнитов: 0,95 за милишников, 1,9 остальные
• Менее 49 юнитов: 1 за милишника, 2 остальные
• Свыше: 1,05 за милишника, 2,1 остальные

Содержание в ход: Ход 200

• Менее 5 юнитов: 1,15 за милишника, 2,3 остальные
• Менее 9 юнитов: 1,2 за милишника, 2,4 остальные
• Менее 13 юнитов: 1,25 за милишника, 2,5 остальные
• Менее 29 юнитов: 1,3 за милишника, 2,6 остальные
• Свыше: 1,35 за милишника, 2,7 остальные

Содержание в ход: Ход 250

• Менее 5 юнитов: 1,4 за милишника, 2,8 остальные
• Менее 9 юнитов: 1,5 за милишника, 3 остальные
• Менее 13 юнитов: 1,6 за милишника, 3,2 остальные
• Менее 25 юнитов: 1,65 за милишника, 3,3 остальные
• Менее 37 юнитов: 1,7 за милишника, 3,4 остальные
• Свыше: 1,75 за милишника, 3,5 остальные

Содержание в ход: Ход 300

• Менее 5 юнитов: 1,75 за милишника, 3,5 остальные
• Менее 9 юнитов: 1,6 за милишника, 3,8 остальные
• Менее 13 юнитов: 1,85 за милишника , 3,9 остальные
• Менее 17 юнитов: 2 за милишника, 4 остальные
• Менее 21 юнита: 2,05 за милишника, 4,1 остальные
• Менее 29 юнитов: 2,1 за милишника, 4,2 остальные
• Менее 37 юнитов: 2,15 за милишника, 4,3 остальные
• Свыше: 2,2 за милишника, 4,4 остальные

Содержание в ход: Ход 350

• Менее 5 юнитов: 2,15 за милишника, 4,3 остальные
• Менее 9 юнитов: 2,25 за милишника, 4,5 остальные
• Менее 13 юнитов: 2,4 за милишника, 4,8 остальные
• Менее 17 юнитов: 2,45 за милишника, 4,9 остальные
• Менее 21 юнита: 2,5 за милишника, 5 остальные
• Менее 25 юнитов: 2,55 за милишника, 5,1 остальные
• Менее 29 юнитов: 2,6 за милишника, 5,2 остальные
• Менее 37 юнитов: 2,65 за милишника, 5,3 остальные
• Менее 45 юнитов: 2,7 за милишника, 5,4 остальные
• Свыше: 2,75 за милишника, 5,5 остальные

Содержание в ход: Ход 400

• Менее 5 юнитов: 2,5 за милишника, 5 остальные
• Менее 9 юнитов: 2,7 за милишника, 5,4 остальные
• Менее 13 юнитов: 2,85 за милишников, 5,7 остальные
• Менее 17 юнитов: 2,95 за милишника, 5,9 остальные
• Менее 21 юнита: 3,05 за милишника, 6,1 остальные
• Менее 25 юнитов: 3,1 за милишника, 6,2 остальные
• Менее 29 юнитов: 3,15 за милишника, 6,3 остальные
• Менее 37 юнитов: 3,2 за милишника, 6,4 остальные
• Менее 41 юнита: 3,25 за милишника, 6,5 остальные
• Менее 45 юнитов: 3,3 за милишника, 6,6 остальные
• Менее 49 юнитов: 3,35 за милишника, 6,7 остальные
• Свыше: 3,4 за милишника, 6,8 остальные

Пояснения

Помните, что гражданские юниты так же стоят содержания, которое УС Зулусов не делает дешевле. Если вы хотите использовать эти данные чтобы вычислить, как дорого вам обойдется строительство других юнитов, используйте данные для ходов выше ваших. То есть, если ваш ход 75, используйте данные для хода 100. Таким образом, вы будете лучше рассчитывать свои финансовые возможности.

Для поправок на другие скорости игры: умножьте количество ходов на 1,5 для быстрой скорости, разделите на 1,5 для эпической скорости или разделите на 3 для марафонской скорости, а затем используйте данные.

Спасибо тем людям, которые потратили кучу времени, копаясь в формулах, чтобы рассчитать все это. Вы молодцы.

Кстати, если кому-либо нужна формула, вот она: ((0,5 + 8/1000t)round(n,2))^(1 + 2/7000t), где t – количество ходов, n – количество юнитов.

Пример 1

Чтобы разобрать все это на примере, представим середину игры, ход 150. У вас есть три Рабочих, две Триремы, Галеас, четыре Пикинера (или их замены), Требушет, Рыцарь, два Длинных Меча и два Арбалета. Всего 16 юнитов.

Для Цив, кроме Германии, Турции и Зулусов, содержание примерно будет стоить 30,4 золотых в ход.

Для Зулусов содержание будет стоить 23,4 золота в ход (5,4 за всех милишников и 18 за остальных).

Для Германии, содержание будет примерно 24,225 золота в ход ( 18,525 за сухопутные войска и 5,7 за морские)

Для Турции, содержание составит 26,581 золота в ход (24,7 за сухопутные войска и 1,881 за морские)

Пример 2

Теперь, чтобы доказать, что -50% содержания не обязательно половина.

Скажем, ходу на 100, у вас 4 Лучника. Они обойдутся вам в 5,2 золота в ход (4 * 1,3)

Если же вместо них у вас было 8 Воинов, они стоили бы вам 5,6 золота в ход (8 * 1,4)

В начале игры эта разница незначительна, но к моменту появления Импи разница будет куда более существенной.

Повышения

Теперь а более простом – ОО нужны чтобы зарабатывать повышения. Обычно, стоимость повышения на уровень, это 10 умноженное на следующий уровень минус текущий (так, чтобы достичь уровня 2 с уровня 1, необходимо 10 ОО, чтобы достичь уровня 7 с уровня 6 необходимо 60 ОО и так далее). Либо, если вы хотите знать сколько ОО вам понадобиться для определенного уровня с нуля, необходимо 5 умножить на необходимый уровень и еще умножить на разность необходимого уровня и единицы. Так, для уровня 4, вам понадобиться набрать с нуля 60 ОО.

ОО для уровня n с уровня n-1: 10(n-1)
ОО для уровня n с 0 ОО: 5n(n-1)

Для Зулусов, общее количество ОО с 0 до уровня на 25% меньше чем для остальных, округленно. Следовательно, уровень 3 будет требовать 23 ОО, вместо 30 ОО. Соответственно, чтобы использовать предыдущие формулы для Зулусов, необходимо все умножить еще и на 0,75.

ОО для уровня n с уровня n-1 для Зулусов: 7,5(n-1)
ОО для уровня n с 0 ОО для Зулусов: 3,75n(n-1)
Уникальный юнит: Импи

Импи – сердце армии Зулусов. Это юнит, который склонит чашу весов в вашу сторону. Но прежде чем восхищаться их великолепными способностями, однако, стоит разобраться во всем поподробнее.

Импи – замена Пикинерам. Это значит, для их открытия нужна Гражданская служба, на пути к которой не хватает военных технологий. С другой стороны, это позволит вам развить города перед началом атаки, кроме того, Пикинеры – самый ранний юнит Средневековья. Неплохим решением будет фокусить Обработку Бронзы и потом фокусить Гражданскую Службу, чтобы получить Импи как можно раньше.

Стоит заняться строительством множества Копейщиков в начале для борьбы с Варварами ради ОО, культуры и золота, а так же для сохранения производства в последствии. Копейщики довольно дешево улучшаются до Пикинеров (следовательно, до Импи), а низкая стоимость содержания позволит вам сделать это.

Теперь о более важном. Импи атакуют дважды за один ход. Они проводят дальнюю атаку…



…перед тем как убить.



Это происходит за один ход, так что вы не можете просто совершить дальнюю атаку. Либо обе атаки, либо ничего. Дальняя атака не делает Импи дальнобойным юнитом – их повышения такие же, как и у остальных милишников, они не будут строиться быстрее с Храмом Артемиды. И конечно, это означает, что как и у остальных милишников Зулусов, их содержание обходится в два раза дешевле.

Дальняя атака наносит урон, но сами Импи урон не получают (хотя урон дальней атаки меньше, чем ближней атаки). Это означает, что когда Импи атакуют, они получат меньше урона, чем Пикинеры получили бы, и в тоже время наносят урона больше. Дальняя атака так же проходит с бонусом +50% урону конным юнитам, и это значит, что можно уничтожить конного юнита одним ударом!

Что более интересно, Импи получают ОО дважды в бою, один раз за дальнюю атаку и один раз за ближнюю атаку. Совместно с Военной традицией в древе общественных институтов Честь и уменьшенной стоимостью повышения в УС, вы можете прокачать своих Импи очень быстро!

Импи, в отличие от большинства других УЮ, требуют минимум поддержки других юнитов. Повышения, которые они получат в Иканде, позволят им двигаться быстрее, наносить больше урона и противостоять дальним атакам лучше, так что они могут заменить Длинных Мечей и Рыцарей (но Импи хуже выполняют их роли), в то время как уменьшенное содержание позволяет вам просто задавить своих врагов числом Импи. Помните, однако, что двойная атака не работает на городах, так что вам все таки потребуются Катапульта или две.


Вы влюбитесь в результат сочетания ваших уников. А ваши враги – возненавидят их.

Итак, подытожим – постройте Копейщиков в городах с Икандой, фокусите Гражданскую Службу, улучшайте этих Копейщиков, а так же стройте новых Импи и давите своих врагов. Импи это, конечно, юнит на все случаи жизни, но, повторюсь, лучше использовать еще и пару осадных юнитов.

Даже когда эра Импи пройдет, от них будет большая польза. Импи улучшаются до Стрелков вместо Уланов, что позволит вам сохранить все заработанные повышения и использовать их дальше.

Перенос уникальных способностей при улучшении

Нет. Используйте Импи пока можете! Специальные повышения Иканды перенесутся дальше, а Бросок Копья – нет.
Уникальное здание: Иканда

Да, именно так. Дополнительное перемещение всем!*
*Все – милишники.


Ищите куда бы вложить свои лишние ОО? Как насчет целой новой линейки повышений? Иканда даст вам бесплатное повышение при постройке милишника и доступ к еще двум. Все нижеследующие юниты получат первое, Рог Бизона, когда построятся в городе с Икандой.

• Импи
• Длинномечник
• Копейщик
• Мечник
• Воин


Не думайте, что Рог Бизона будет работать на конных юнитах. Скриншот, подтверждающий это – этот Конник был построен в городе с Икандой.

Линейка специальных повышений выглядит так: Рог Бизона -> Грудь Бизона -> Зад Бизона.

Помните, что юниты, построенные в городе без Иканды никогда не получат доступ к этой линейке повышений. Включая юниты от военных городов-государств. Так же знайте, что повышения Иканды не заменят повышения Шок или Муштра и не позволят добраться до повышений таких как Марш, так что сочетайте повышения, выдаваемые Импи.

Рог Бизона и перемещение

Это начальное повышение обеспечит вам:

• +1 перемещение
• +25% бонус атаки с фланга (таким образом, вы получите + 12,5% урона с фланга, вместо 10%)
• +10% защиты против дальнобойных юнитов.

Наиболее важное из всего этого это дополнительное перемещение. Например, благодаря этому вы значительно ускорите приближение подкреплений на фронт.

Благодаря Импи, вы можете реализовать это дополнительно перемещение чтобы убивать конных юнитов. Цивилизации с конными УЮ на данной этапе игры будет особо уязвимы для вас (даже могучие Сиамские Слоны Наресуана просто мясо против вашей двойной атаки, не говоря о том, что они перемещаются с одинаковой дальностью).

Другое использование дополнительного перемещения – позволять юнитам выживать. Помимо того, что большинство юнитов вас не догонит, вы можете разграбить клетку, передвинуться на соседнюю клетку и атаковать, и все за один ход. Повторяйте это, и ваши юниты будут жить гораздо дольше.

Блиц-атака позволит вам ходить после атаки. С тремя перемещениями, вы можете атаковать дважды, а потом отойти на более защищенную клетку, или после двух атак разграбить клетку и восстановить здоровье.

Ну и финальная нотка, дополнительное перемещение поможет вам в войне против игроков с Великой Стеной. Два перемещения вместо трех сильно отличается от одного вместо двух – вы хотя бы можете ходить и атаковать в один ход, в отличие от остальных, сражающихся против этого Чуда.

Грудь Бизона, атака с фланга и защита от дальних атак

Благодаря тому, что Рог Бизона – бесплатное повышение и Иканда дает вам 15 ОО, вы можете принять Грудь Бизона сразу же. Это повышение уже не так эффективно, как Рог Бизона, но значительно усиливает бонусы фланговой атаки и защиты.

• +10% бонус к сражению на открытой местности.
• +25% к атаке с фланга (таким образом, бонус составит уже +15%, вместо +10%)
• +10% защиты от дальних атак.

С данного момента, бонус при атаке с фланга становится более заметным. Фланговая атака работает, если на соседней клетке другой ваш юнит атакует ту же цель, и обычно обеспечивает 10% бонус к атаке за каждый юнит. С Рогом Бизона, бонус фланговой атаки составит 12,5%, с Грудью Бизона он составит уже 15%, а с Задом Бизона вырастет до 17,5%. Вместе с уменьшенным содержанием юнитов, которые могут получить это повышение и которыми вы можете давить врага, фланговая атака становиться гораздо более эффективной.

Небольшое поражение? Возможно. Но только посмотрите на бонус фланговой атаки. Без повышений Иканды, он составил бы 30%.


Будьте осторожны, бонус не работает при атаке городов.

Что касается защиты от дальних атак, каждое повышение даст вам 10% бонус. Но помните, что вы так же можете повышать юнитов по линейке Прикрытие. Имея все 5 повышений, вы обеспечите себе 96% защиту от дальних атак – ваши юниты будут защищаться от дальних атак в два раза лучше, чем без повышений. Ох, это поможет закрыть большинство слабостей милишных юнитов.

Зад Бизона и бонус к силе

Последнее из трех повышений. Юниты, построенные в Оружейной, смогут принять его незамедлительно. Это повышение немного лучше Груди Бизона, но не так хорошо как Рог Бизона.

• +10% к силе
• +25% к атаке с фланга (таким образом, +17,5% к атаке с фланга за все 3 повышения)
• +10% защиты от дальних атак.

Последние 2 повышения добавляют бонусы к силе, но в отличие от Груди Бизона, бонус от Зада Бизона – универсальный, довольно редкий. Он поможет вашим Импи противостоять Длинномечникам.

Подводя итоги…

Иканда должна быть построена очень рано. Все ваши милишники должны быть построены в городе с Икандой, и убедитесь, что вы строите достаточно Иканд. Юниты, у которых нет данных повышений Иканды, должны находиться в обороне (исключая осадные юниты).
Помните, что Иканда не лучше Казарм в поздней стадии игры, потому что новые юниты, такие как Аркебузиры, не будут получать повышения Иканды. Улучшайте ваши старые юниты до них, чтобы сохранить эти повышения.

Итого

Рог Бизона

• +1 перемещение
• +25% бонус атаки с фланга (12,5% вместо 10%)
• +10% защиты против дальнобойных юнитов.

Грудь Бизона

• +10% бонус к сражению на открытой местности.
• +25% к атаке с фланга (15%, вместо 10%)
• +10% защиты от дальних атак.

Зад Бизона

• +10% к силе
• +25% к атаке с фланга (17,5% вместо 10%)
• +10% защиты от дальних атак.
Военные города-государства
Что может быть лучше получения дополнительных ОО и повышений? ОО и повышения для сильных УЮ! Но помните, что юниты, полученные от военных городов-государст не получат повышения Иканды.

Древнейший мир

Бессмертный (средний приоритет)

Несмотря на то, что они не получат повышения Бизона, из них получатся Импи с ускоренным в два раза исцелением, и что самое интересное, это повышение перейдет к огнестрельным юнитам, потому что Импи улучшаются до Стрелков.

Воины-Пикты (низкий приоритет)

Когда улучшите их до Импи, они будут иметь 20% бонус к сражению на чужой территории (хоть и за счет повышений Бизона). И снова, это повышение перейдет к огнестрельным юнитам.

Средневековье

Чо-Ко-Ну (высокий приоритет)

Двойная атака – двойные ОО, отлично сочетается с пониженной стоимостью повышения.

Кешиктены (высокий приоритет)

Кешиктены получают в два раза больше ОО, добавьте сюда еще дешевую стоимость повышения и вы получите кучу отличных повышений практически мгновенно.

Новое время

Минитмен (низкий приоритет)

На пересеченной местности перемещение Минитменов равно перемещению милишников, построенных в городе с Икандой. Это поможет вам компенсировать недостаток юнитов, построенных в городах с Икандой.

Новейшее время

Каролинская пехота (низкий приоритет)

К этому моменту вы должны иметь несколько зданий в городах, дающих ОО, благодаря чему ваши юниты практически сразу смогут принимать Марш. Каролинская пехота отлично поддержит такую армию и позволит нарастить ее силы.

Всадники Команчи (низкий приоритет)

Всадники Команчи будут полезны благодаря своему перемещению, которое сохраняется с улучшением. Теперь, и ваша основная армия, и всадники быстры!

Гусары (низкий приоритет)
Гусары имеют дополнительное перемещение, обзор и бонус к атаке с фланга, что делает их супер-быстрой версией ваших юнитов, улучшенных Икандой.
Общественные институты
Так как Зулусы – военная цивилизация с УЮ-милишником, они получат много плюсов от древа общественных институтов Честь. Помимо этого, Коммерция будет отличным выбором для второго древа институтов, из-за золота (содержание может и будет дешевым, но золото еще пригодится для инфраструктуры) и могучих Ландскнехтов. Третьим древом стоит принять Рационализм, чтобы наука не отставала.

Честь

Открытие

Открытие Чести позволит вам наносить больше урона Варварам и получать культуру за их убийство. Будет неплохой идеей построить ранних Копейщиков чтобы получить преимущество по культуре, и кроме того, вы сможете быстро пройти все древо Честь до появления Импи.

Кодекс чести

Этот институт позволит вам начать войну с Великим Генералом (особенно против оппонентов без Генерала), кроме того позволит вам создавать юнитов типа Копейщиков или Импи быстрее. Было бы неплохо принять этот институт первым.

Дисциплина

Может показаться странным принимать Дисциплину перед Воинскими традициями, но скорее всего у вас будут оба института перед первой войной. Получить с Варваров можно лишь ограниченное число ОО, так что Дисциплина будет более полезна. 15% бонус, который вы получите, сочетается с фланговой атакой. Окружение и атака юнитами с повышениями Иканды и Дисциплиной даст ужасающий бонус в 112,5% - и не забывайте про 10% бонус к силе, но не тот, что идет от Генерала!

Воинские традиции

Теперь самое время принять это. Быстрое получение ОО при уменьшенной стоимости повышения делают этот выбор очевидным, особенно из-за того что вы будете иметь больше повышений чем кто-либо еще, а Импи с их двойной атакой будут получать ОО крайне быстро. Кто знает, вы можете получить пару юнитов с линейками повышений Бизона и Прикрытие, что сделает их практически неуязвимыми для дальних атак.

Каста воинов

Этот институт поможет предотвратить падение счастья ниже 0 и, следовательно, падения силы ваших юнитов. Дальнобойные юниты – лучшие защитники городов, чем милишники, но стоят дороже в содержании, так что уделите внимание тем юнитам, которые вы используете ради культуры и счастья.

Профессиональная армия

Так как только неогнестрельные юниты могут иметь повышения Бизона (и следовательно, вы можете потерять эти повышения), вам придется улучшать много юнитов. Вы можете не открывать этот институт к моменту улучшения Копейщиков до Импи по более дешевой цене, но вы должны иметь этот институт к моменту улучшения Импи до Стрелков, чтобы существенно сэкономить. Кроме того, быстрая постройка Иканд хороша в приграничных городах, где вы строите Иканду, а затем покупаете юниты чтобы поддерживать войска.

Закрытие

Импи хороши для быстрого уничтожения вражеских юнитов, поэтому золото за убийство – приятный бонус.

Коммерция

Открытие

Из-за того, что вы войдете в Средневековье раньше большинства, вы можете получить преимущество в Коммерции. Этот институт позволит вам растянуть свои золотые запасы на подольше, особенно благодаря дешевому содержанию милишников. Открытие этого древа институтов не что-то исключительное, но как минимум приятный бонус к золоту.

Наемная армия

Это обычная скорость игры. Как вы видите, Ландскнехты необычайно дешевы для покупки.

Вы уже имеете УЮ, замещающий Пикинеров – Импи, но Ландскнехты так же получают повышения Иканды. Они не тратят перемещение на разграбление, и только усилятся с бонусом +1 к перемещению от повышения Рог Бизона. Двойное золото за взятие города означает, что следует доверять Ландскнехтам последний удар по городу, а на полученную прибыль покупать еще больше Ландскнехтов!
Ведь все мы знаем, что Чака вернулся в прошлое на 300 лет назад, чтобы нанять немецких наемников для своих завоеваний!

И это еще не все. Ландскнехты никогда не устаревают. Это означает, что вы всегда сможете купить еще, и плюсы Иканды будут работать на них на поздних этапах игры. Значит, вы можете получить Уланов, а затем и Противотанковое орудие, и Вертолет с повышениями Бизона. Нормальным способом дать эти повышения юнитам вне ветки Импи нельзя.

Караваны фургонов

Большую часть торговли вы будете проводить с городами-государствами, возможно несколько Цивилизаций будут доверять вам. Эти +2 к золоту помогут вам преодолеть разрыв между вами.

Уменьшенная стоимость содержания дорог позволит вам легче строить новые, а повышения Бизона на перемещение сочетаются с дорогами, что позволит вам быстрее добираться до линии фронта.

Меркантилизм

Уменьшенная стоимость покупки делает строительство армии более дешевым. Этот институт становится особенно эффективным с перком Мобилизация в Автократии.

Предпринимательство

Не нужный Зулусам институт, но он ведет к очень хорошему институту, значительно увеличивающему счастье. Если у вас нет абсолютно никаких проблем со счастьем, он вам так же не понадобится.

Протекционизм и Закрытие

Иметь больше счастья – огромное преимущество, которое позволит вам не останавливаться в завоеваниях и лишит вас раздражающего штрафа к силе войск. Закрытие позволит вам получать Великого Торговца за очки веры, пускать его на золото и в этот же ход покупать юниты. Кроме того, Миссионеры и Пророки вам не нужны – будет куда деть очки веры.

Рационализм

Открытие

Выбор Рационализма в качестве третьего древа поможет пренебречь наукой и обеспечит вам немного золота. Для Зулусов это древо поможет не усилить сильные стороны, а закрыть слабые. Открытие даст вам дополнительную науку, пока ваша империя счастлива. Несчастье в любом случае наложит на вас штрафы, так что придется его избегать.

Гуманизм

Не очень полезный институт для Зулусов, но ведет к мощному бонусу для науки в следующем институте.

Свободомыслие

Совместно с Закрытием Коммерции у вас выйдут очень сильные торговые посты. Они станут источником науки, без необходимости застраивать города. Университеты по сравнению с такими торговыми постами – ничто.

Секуляризм

Если у вас еще нет Идеологии и вам необходимо немного золота, Секуляризм подойдет отлично. У вас не будет много специалистов (исключая разве что несколько инженеров), но наука лишней не бывает.

Суверинитет

Этот институт гарантирует, что вы сможете строить научные здания и не загнетесь от содержания. Следующий институт – Научная революция, бесполезен, потому что у вас не будете столько друзей, чтобы реализовать возможности этого института. Закрытие может быть полезным, но дважды подумайте, стоит ли идти до него.


Идеология
Автократия, и только Автократия. Здесь есть бонусы, которые отлично сочетаются с вашими Униками, потому что Автократия - военная идеология.

В этом гайде показаны лучшие выборы для первой «пирамидки» перков (3 перка 1го уровня, 2 перка 2го, 1 перк 3го)

Первый уровень

Промышленный шпионаж

Хорошее начало, чтобы сократить технологическое отставание. Вперед, шпионьте за всеми, они и так вас уже ненавидят.

Мобилизация

Совместно с Меркантилизмом Коммерции покупка юнитов становится еще дешевле. Несмотря на то, что ваша армия в основном – старые улучшенные юниты, покупка новых юнитов полезна из-за низкой стоимости повышений и быстрого их развития.

Элитные войска

Даже небольшая царапина превращает ваши войска в монстров. Со всеми бонусами, такими как фланговая атака от Иканды, вы будете наносить чертовски много урона.

Второй уровень

Тотальная война

Города с Оружейной будут производить войска с тремя повышениями. Если у вас есть Бранденбургские врата и Военная Академия – целых четыре. Марш/Радиус/Логистика всем и каждому! Если в городе есть еще и Альгамбра – это нечто. Новые юниты с Маршом и Блиц-атакой…

Милитаризм

Из-за уменьшенной стоимости повышений, Иканды, Оружейные и Военные академии построены повсюду. Милитаризм увеличит счастье.

Третий уровень

Наследие Клаузевица

Не самый мой любимый перк из-за того, что он временный. Однако, это же военно-ориентированный перк третьего уровня в Автократии. Только не берите его, если не готовы к войне. Вы ведь не хотите потратить его впустую.
Религия
Не приоритетна для Зулусов, но может быть довольно полезной.

Пантеоны

Посланник Богов

Поможет закрыть слабости Зулусов, поэтому идеальный выбор для начала.

Бог Ремесленников

Достигнуть населения в 3 единицы не сложно, а этот бонус к производству поможет вам строить Копейщиков и Импи быстрее. Довольно неплохой вариант, если вы не получили Посланника Богов или ваша стартовая позиция усложняет застройку города.

Бог Войны

Неплохо, если рядом много Варваров (или у вас общая граница с врагом), но вы скорее всего отстанете по вере и было бы лучше взять другой бонус.

Верования основателя

Церковная собственность и Церковная десятина

Выбирайте первое, если ваша религия сильнее и у вас много городов, или второе, если ваша религия слабее. В любом случае, эти верования поддержат вашу экономику для спама Импи.

Ритуальное погребение

Счастье позволит вам не дольше не останавливаться в завоеваниях.

Верования почитателя

Пагоды

Обращайте религию в еще больше религии, а так же в культуру и счастье. Пагоды дают больше счастья, чем остальные религиозные здания, что делает их идеальным выбором.

Праведное воинство

Праведное воинство сфокусировано на ранней игре, но опять же, у нас есть Иканды. Если вы производите много веры, это идеальный выбор в качестве первого верования почитателей (в другом случае, мы можете не успеть воспользоваться этим верованием достаточно). Купленные за веру Импи значительно ускорят рост армии.

Соборы

Не так хороши для Зулусов, как Пагоды, но культурный бонус Соборов поможет вам быстрее продвигаться по древу институтов и перков идеологии. Если эти религиозные строения заняты, Мечети так же дают немного счастья.

Религиозное сообщество

Если у вас отличные стартовая позиция и условия чтобы построить несколько больших городов, вы можете получить большое преимущество от этого верования благодаря значительному бонусу к производству. В другом случае, берите что-нибудь из перечисленного выше.

Верования укрепления

Справедливая война

Если вы зашли так далеко с религией, вы можете распространить ее во вражеских городах для бонусов в дальнейшем. Помните, что Миссионеры теряют религиозную силу за передвижение по чужой территории без подписания договора об Открытых границах, в то время как Великий Пророк – не теряет. Послать Великого Пророка, чтобы распространить свою религию, потом сразу же объявить войну, пока противник не успел среагировать – эффективный ход, который не даст противнику время подготовиться.

Религиозные тексты

Хороший выбор, если вы выбирали религиозные здания. Благодаря быстрому распространению религии, вам не придется тратить веру на Миссионеров и Пророков.
Всемирный Конгресс
Здесь перечень решений и пояснения к некоторым из них. Некоторые решения пропущены, так как ответ на них сильно зависит от ситуации. Ответы могут варьироваться в зависимости от вашей игры (например, если на вашей территории много Природных Чудес, стоит принять резолюцию Памятники Природы).

Обратите внимание, что «приоритет» говорит о том, насколько важно голосовать за резолюцию если она проходит, а не о том, насколько важно выдвигать ее, если есть возможность. Например, вам не стоит выдвигать резолюцию Налог на регулярную армию, но если она проходит, вы должны в первую очередь голосовать против нее.

Субсидирование искусства

Низкий приоритет
Голосуйте против

Памятники культуры

Низкий приоритет
Голосуйте против

Эмбарго для городов-государств

Высокий приоритет
Голосуйте против

Исторические памятники

Средне-низкий приоритет
Голосуйте против

Международные игры

Средний приоритет
Голосуйте против

Международная космическая станция

Средний приоритет
Голосуйте против

Памятники природы

Низкий приоритет
Голосуйте против

Нераспространение ЯО

Высокий приоритет
Голосуйте за, если у вас много ЯО, у вас мало урана, а у других игроков он есть, или если вы единственный игрок с ЯО.

Научные стажировки

Средне-высокий приоритет
Голосуйте за, если вы не лидер по технологиям.

Субсидирование науки

Низкий приоритет
Голосуйте за

Налог на регулярную армию

Высокий приоритет
Голосуйте против. Если у вас не крепкая экономика, можно принять эту резолюцию, заставив врагов сократить армию. Если голосование прошло, перк Национализм в Автократии (-33% на содержание юнитов) станет довольно полезным, так что стоит задуматься о его принятии. Внимательно подумайте, возможно противник потеряет больше.

Всемирная выставка
Низкий приоритет
Голосуйте против
Чудеса Света
Зулусы больше концентрируются на строительстве армии, нежели Чудес, но есть несколько неплохих вариантов.

Древнейший мир

Статуя Зевса (только с Честью)

Импи не настолько круты при атаке городов, как во всем остальном, так что можно усилить эту их слабость. Тем более, что это Чудо не потребует вам отвлекаться в изучении технологий, а необходимость Честь говорит о том, что у вас будет мало конкурентов, поэтому шансы построить его достаточно велики. Только не жертвуйте Поселенцев в угоду этому Чуду.

Античность

Терракотовая армия

Терракотовая армия поможет значительно быстрее отстроить вашу армию. Это Чудо не на вашем технологическом пути и не эксклюзивна для каких-либо институтов. Вы должны быть уверены, что завершите ее первым. Если вы не уверены, то не начинайте строительство, продолжайте клепать Импи или что вам необходимо.

Средневековье

Альгамбра

Одно из двух очень Чудес, которые очень желательно построить. Повышение Муштра I, которое вы получите, не повысит стоимость остальных повышений, следовательно с Военной академией, вы сразу же можете взять Марш для милишников. Но не спешите фокусить Военную Науку слишком рано – после ее изучения вы не сможете строить Рыцарей, которые получают повышения Бизона в городе с Икандой, а Кавалеристы эти повышения получать уже не будут.

Нотр-Дам

Чудо, отлично подходящее абсолютно всем, которое позволит вам строить больше городов не опускаясь до несчастья.

Новейшее время

Биг Бен (только с Коммерцией)

Делает покупку юнитов дешевле! Ваше преимущество в том, что Биг Бен эксклюзивен для институтов Коммерции, и его будет проще построить.

Бранденбургские врата

Самое главное Чудо для вас. Очень важно сохранить Великого Инженера чтобы быстро построить Врата, особенно из-за того что вы изучите технологию довольно поздно, строя Рыцарей с повышениями Бизона. Если у вас есть Альгамбра, стройте Бранденбургские врата в том же городе, чтобы получить максимум бонусов. Все «за» строительство этого Чуда были оговорены раньше – вы будете получать юнитов сразу с четырьмя повышениями! Никто так сильно не сможет реализовать Бранденбургские врата как вы, так что если вы не построили их, захватите город с ними!

Эпоха Атома

Пентагон

Зулусы строят юниты рано, а потом лишь улучшают их, а облегчить себе работу очень полезно.
Частые ошибки
Есть несколько ошибок, к которым легко прийти. Они связанны с Униками Зулусов, их мы и разберем.

Сразу же фокусить Гражданскую Службу

Это плохая идея. Иканда не на пути к Гражданской Службе, как и Добыча Руды – очень полезная технология для Рабочих. Сначала изучите Обработку Бронзы. Это так же позволит рано начать строительство армии, а потом просто повышать Копейщиков до Импи, сохранив все заработанные повышения.

Полагаться только на Импи

Может они и хороши против большинства юнитов той же эры, но Импи тяжело сражаются с городами. Вам понадобятся несколько Катапульт или Требушетов для поддержки. Кроме того, Импи немного уязвимы перед Длинномечниками – атакуйте их первыми, потому что дальняя атака не работает в обороне.

Строить все перечисленные Чудеса

У вас просто-напросто нет времени строить все из них. Непосредственно в игре, в начале, стройте или Статую Зевса, или Терракотовую армию, а не оба Чуда.
Позор Чаке: Стратегии противодействия
Когда вы играете против сильного оппонента, даже его имя заставляет волноваться. Ну у Зулусов есть слабые стороны, и они гораздо слабее на поздних этапах игры.

Как играть против УС: Иклва

Ваш оппонент-Зулус возлагает большие надежды на милишников. Без повышений Иканды они будут очень уязвимы для дальних атак, при этом имея минимум собственных дальнобойных юнитов.

Не забывайте о морских силах. Зулусы уделяют мало внимания морю и их прибрежные города довольно просто захватить. Примерно в середине игры, несколько Галеасов будут для них настоящей головной болью, им придется задействовать против них своих дальнобойных юнитов. Возможно, они даже запросят мир.

Как играть против Импи

Импи очень хорошо атакуют, но в защите они не лучше Пикинеров. Длинномечники отлично сражаются с ними. Даже обычные Мечники неплохи (у Импи сила 16, против 14 у Мечника и 21 у Длинномечника).

Заставьте их оборонятся там, где они не смогут грабить клетки. Сосредоточьтесь на одном юните за раз. Сжигайте свои фермы ради 25 здоровья, это себя оправдывает.

И последнее, Зулусам потребуется довольно много времени чтобы добраться до улучшений своих Импи – Стрелков в Новейшем времени. Следовательно, в Новом времени и начале Новейшего времени Зулусы наиболее уязвимы. Эта слабость усиливается тем, что новые юниты не будут получать повышения Иканды.

Как играть против Иканды

Иканда довольно необычное УЗ тем, что оно устаревает. Поэтому, Зулусы строят много юнитов в начале, чтобы улучшать их потом. Атаковать их в начале игры будет плохой идеей. Атаковать позже? Именно так. Сфокусируйтесь на старейших юнитах, у которых есть повышения Рог Бизона, новые юниты Зулусов уже никогда не будут так хороши как эти.

В защите, стройте свою армию в ряд, не давайте атаковать с флангов. Создайте сочетание хороших милишников и дальнобойных юнитов. Анти-конники не так полезны, если у Зулусской конницы нет повышений Бизона.

Стратегии в зависимости от предпочтений

Ранняя агрессия – в общем сражаться против Зулусов рано – плохая идея. Если вы играете на дуэльной карте, старайтесь подчинять себе города-государства. Начинайте сражаться в Новом/начале Новейшего времени.

Агрессия в середине игры – начинайте давить на Зулусов в Новом времени. Они будут потрепаны войной и их счастье может пострадать.

Поздняя агрессия – в поздних воинах вы правите балом. Сосредоточьтесь на их юнитах с повышения Иканды, чтобы еще больше склонить чашу весов в свою пользу.

Научно-ориентированные игроки – постройте несколько Галеасов, чтобы раздражать Зулусов в середине игры. Разместите несколько шпионов в своих городах, чтобы не давать им воровать свои технологии. Удерживайте свое лидерство по технологиям и они будут бояться нападать на вас.

Другие – убедитесь, что у вас достаточно войск, готовых к их атаке. Главное – пережить первую атаку, дальше пойдет проще.
Послесловие
Обо всех найденных ошибках и неточностях сообщайте в комментариях.
Гайд не мой, я лишь постарался перевести его как можно лучше.
Остальные работы автора (на английском) - Zigzagzigal

Играйте в Цивилизацию и побеждайте!
Спасибо за прочтение.
10 Comments
rijeborodiy  [author] 23 Jan, 2021 @ 12:49am 
Ага, я. А что тебе не понятно то?
MeowMeowMotherFucker 19 Jan, 2021 @ 2:16am 
Ой, это ты автор гайда на Францию :crusader_helmet:через культуру? А то очень похоже, тоже куча терминов, пришел что бы понять как играть, а в результате запутался еще больше:lunar2019wavingpig::lunar2019piginablanket::crusader_helmet:
panchoha 25 Mar, 2018 @ 8:19am 
Нужны ещё переводы!
Twilight Sparkle 19 Dec, 2015 @ 11:27am 
Странный гайд. Как будто ориентирован только на игру с ботами. Это я к тому. что если вы собираетесь играть через честь, то ваша экономика, по сравнению с соседом-вольником будет развиваться невроятно медленно, а к моменту выхода в импи и традиция сможет давать отпор. Честь - тухлая идея и хоть на бумаге звучит круто иметь лишние процентики к производству юнитов и быстрые промоушены, на деле вас ждет полный провал по молоткам и уничтожение.
Nikita Seregin 5 Apr, 2015 @ 8:32am 
Ну,ещё начиная с цивилизации 4 боевые лорды-сломанный меч,Ацтеки и Зулусы были самыми очевидными агрессорами тогдашних партий
PS
СIV IV Монтесума=Безумный Ганди из CIV V
rijeborodiy  [author] 2 May, 2014 @ 11:34pm 
Гайд по Франции
CyberCheshire 27 Apr, 2014 @ 5:39am 
За Францию было бы неплохо
rijeborodiy  [author] 27 Apr, 2014 @ 4:54am 
Говорите какие, постараюсь заняться в ближайшие дни.
CyberCheshire 27 Apr, 2014 @ 3:41am 
А будут ли ещё переводы?
Light 25 Apr, 2014 @ 12:30pm 
Zigzagzigal делает некоторые замечательные гиды, не так ли? Слава богу, вы добавили ссылку на Zigzagzigal в конце концов. Но хорошая работа (я думаю ...) перевод это для русских игроков. (Написано помощью Google Translate. Я американец.)