Monkey Island 2: Special Edition

Monkey Island 2: Special Edition

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Guía con logros de Monkey Island 2
By Jordan
Guía del juego Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, incluyendo logros
   
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Introducción
Segunda parte de las aventuras de Guybrush Threepwood, en la que tras aburrir a todo el mar Caribe contando la historia de cómo derrotó al pirata LeChuck, el aspirante a pirata va tras un gran tesoro legendario, el Big Whoop. Este juego ha sido amado y odiado a partes iguales por su final, que a mí personalmente me parece brillante y muy en línea con el humor absurdo que maneja la saga.
Nuevamente os digo que habléis de todo con todo el mundo, lo miréis todo y lo cojáis todo porque es divertido.
Gracias a Konork por avisarme de errores presentes en la guía, relacionados con algunas mecánicas aleatorias.
Logros perdibles
Hay tres logros de los que voy a hablar ahora, antes de empezar, porque es tan fácil ganarlos como perderlos por desconocimiento. En mi caso los conseguí porque no supe que existían teclas de ayuda, una que ilumina los puntos calientes y otra que da pistas, hasta que completé el juego y saltaron los logros correspondientes. Para conseguirlos, lo más fácil es mantener las manitas alejadas del teclado.
Si completamos el juego usando menos de diez pistas

Librepensador


Si lo completamos sin usar ninguna pista


Amo del Monkey


Si completamos el juego usando el botón que resalta los objetos menos de cinco veces

Apagando las luces


Por último, aunque no me gusta colocarlo aquí porque es un logro que creo que debería perseguirse tras terminar el juego al menos una vez para poder disfrutarlo con cierta tranquilidad, dejo el logro que obtenemos por terminar el juego en menos de tres horas.


Diablo veloz


Yo lo conseguí haciendo la guía, así que da tiempo de sobra para hacerlo con cierta calma incluso sin saltarse las cinemáticas.
Parte I: El embargo de Largo
Ya mismo presionamos F1 para ganar el primer logro del juego, dejarlo así o cambiar de nuevo ya es elección vuestra.

Vieja escuela



Cogemos la pala del rótulo y cruzamos el puente. Entramos en casa de Wally, el cartógrafo.

Cogemos un papel y le robamos el monóculo en cuanto lo deje sobre la mesa. Salimos y nos colamos por la ventana del barco grande.

Cogemos el cuchillo y cruzamos la puerta.

Hablamos con el camarero hasta que aparece Largo y usamos el papel en el gargajo. Vamos a los barcos del fondo.

Cogemos el cubo. Salimos del pueblo y nos vamos directos al pantano.

Llenamos el cubo en el agua del pantano, nos subimos al ataúd y remamos hasta la casa de la sacerdotisa vudú.

Cogemos el hilo y miramos el tercer tarro de la última fila, por tenerlo localizado. Seguimos hacia la derecha, preguntamos por el negocio y luego por Largo. Vamos al cementerio, a la tumba de lo alto de la colina.

Leemos la lápida y usamos la pala en la tumba. Vamos a la playa.

Cogemos el palo. Volvemos al pueblo y nos metemos en el hotel, el barco más a la izquierda.

Usamos el cuchillo en la cuerda, cogemos los quesitos y entramos en la habitación de Largo.

Cogemos el peluquín, cerramos la puerta y dejamos el cubo sobre la puerta. Salimos y vamos a la lavandería. Abrimos la caja, usamos el palo y los quesitos en ella y el hilo en el palo. Nos alejamos y, en cuanto la rata vaya a por los quesitos, tiramos del hilo, abrimos la caja y nos llevamos la rata. Volvemos a la habitación de Largo, cerramos la puerta y cogemos el ticket de la lavandería. Regresamos a la lavandería, damos el ticket al encargado para que nos entregue la ropa de Largo y vamos a la cocina del bar.
Metemos la rata en la sopa, salimos por la ventana y entramos al bar. Preguntamos al camarero por la sopa, aceptamos el trabajo de cocinero y abandonamos el pueblo rumbo al pantano. Hablamos con la sacerdotisa, le damos los cuatro ingredientes, volvemos a la habitación de Largo y usamos los alfileres en el muñeco vudú. Leemos el libro sobre el Big Whoop, vamos a la península y entramos en la casa flotante.

Damos el monóculo al capitán Dread y le pedimos fletar su barco. Termina el capítulo y desbloqueamos

El embargo de Largo completada
Parte II: Cuatro trozos de mapa (1)

Cogemos la comida para loros y entramos en la casa flotante. Preguntamos por nuestras opciones y elegimos ir a isla Booty. Entramos en la tienda.

Compramos el serrucho, el cartel y el cuerno. Usamos la comida para loros en el gancho del cartel y compramos también el espejo. Vamos hacia la derecha.

Hablamos con Kate para pedirle un panfleto. Abrimos la puerta de la tienda de ataúdes de Stan, entramos y en cuanto podamos salimos de nuevo. Nos subimos al barco y vamos a la isla Phatt.

Levantamos el colchón y cogemos el palo. Usamos el palo en el esqueleto y cogemos el hueso. Usamos el hueso en el perro, cogemos la llave y la usamos en la cerradura. Cogemos ambos sobres, los abrimos y nos vamos.

Usamos el panfleto de Kate en el de Guybrysh. Entramos en la biblioteca.

Abrimos el faro y cogemos la lente. Miramos el catálogo. Abrimos el cajón CD y memorizamos la tarjeta del libro Grandes naufragios de este siglo. Abrimos el cajón PQR y recordamos el libro Brujería divertida. Hablamos con la bibliotecaria , le pedimos los dos libros y leemos Grandes naufragios, apuntando las coordenadas que aparecen. Salimos y entramos al primer callejón.

Vamos al segundo siguiendo al jugador de ruleta.

Llamamos a la puerta y preguntamos por el número ganador. Aquí ignoramos por completo lo que nos dice el tipo tras la puerta y su segundo movimiento, solo atendemos al número de dedos que nos muestra la primera vez y esa será la respuesta que debemos darle para ganar. Con el número ganador, regresamos al callejón de la ruta y tras ganar pedimos la invitación a la fiesta de la gobernadora Marley. Volvemos a isla Booty, entramos a la tienda de disfraces.

Damos la invitación al tendero y cogemos el traje. Salimos del pueblo y vamos a la mansión de la gobernadora. Enseñamos la invitación, nos ponemos el disfraz, avanzamos hasta la mansión y la rodeamos para ir a la parte trasera.

Pateamos los cubos de basura, damos la vuelta a la mansión y entramos en la cocina.

Cogemos un pez. Volvemos a la parte delantera, abrimos la puerta y entramos en la mansión.

Cogemos el trozo de mapa y salimos. Subimos al piso de arriba.

Cogemos el remo y salimos. Intentamos coger el trozo de mapa. Volvemos a la mansión y nos llevamos al perro. Navegamos hasta isla Phatt y vamos al muelle.

Hablamos con el pescador y le damos el pez. Entramos en la cárcel, cogemos el sobre vainilla, lo abrimos y liberamos a Kate usando la llave. Vamos a casa del gobernador, entramos dentro y subimos las escaleras. Si necesitáis ayuda para libraros del guardia no hay nada que pueda hacerse por vosotros.

Cambiamos el libro sobre la barriga del gobernador por cualquier otro que tengamos en el inventario, salvo Brujería divertida. Leemos el libro de citas.
Parte II: Cuatro trozos de mapa (2)
Volvemos a isla Booty, vamos al acantilado y nos asomamos.

Usamos la caña de pescar en el trozo de mapa y ahora vamos al árbol.

Usamos el remo en el hueco, nos subimos a la tabla y luego al remo. Guybrush apuntará las secuencias por nosotras. Recogemos el remo roto y nos vamos a isla Scabb, a la carpintería.

Le damos el remo al carpintero. Ahora vamos a la lavandería.

Serramos la pata de palo y volvemos a la carpintería. Cogemos los clavos y el martillo. Vamos al bar.

Usamos el plátano en el metrónomo y nos llevamos a Jojo. Pedimos grog al camarero y luego las bebidas Bebé de Barba Amarilla y Ballena Azul. Las mezclamos. Volvemos a isla Booty, a la tienda de ataúdes de Stan.

Le preguntamos por un ataúd de segunda mano, en cuanto se meta dentro lo cerramos y clavamos la tapa. Cogemos la llave y vamos al concurso de escupitajos.

Tocamos el cuerno y cambiamos las banderas de sitio. Usamos la pajita en la bebida verde y hablamos con Maestro del Esputo. Esperamos a que el viento haga ondear el pañuelo de la última espectadora y entonces escupimos. Vamos a la tienda y damos la placa de escupir al tendero. Salimos, hablamos con Kate para fletar su barco, elegimos las coordenadas que nos aparecían en Naufragios de este siglo y nos zambullimos.

Cogemos la cabeza de mono y tocamos el ancla. Vamos a ver al tendero y le damos la cabeza de mono. Vamos al árbol, usamos el remo en el hueco, nos subimos a la tabla y luego al remo. Sacamos la tabla, la ponemos en el siguiente hueco, nos subimos, cogemos el remo, lo ponemos en el siguiente hueco y Guybrush hace el resto del camino solito.

Cogemos el telescopio y entramos a la cabaña.

Usamos al perro en el montón de papeles. Volvemos a isla Phatt, vamos hasta la cascada y subimos el camino.

Usamos a Jojo en la bomba. Regresamos a la cascada, nos metemos por el agujero, recorremos el túnel y subimos hasta la casita de campo.

Abrimos la ventana, abrimos la puerta y entramos.

Cogemos la taza de grog, la vaciamos en el árbol y la volvemos a llenar con la botella de casi grog. Tenemos que usar la botella en la taza, si lo intentamos al contrario no funcionará y tendremos que repetirlo. Usamos el espejo en el marco del espejo, salimos y ponemos el telescopio en la mano de la estatua. Volvemos a entrar y apretamos el ladrillo con la marca de quemadura.

Cogemos el trozo de mapa, bajamos por hoyo y vamos a isla Scubb. Entramos al cementerio.

Usamos la llave de cripta en la cripta y entramos.

Miramos el ataúd del centro y lo abrimos.

Cogemos las cenizas. Vamos al pantano, a la choza de la sacerdotisa vudú.

Intentamos coger el frasco De-cenizas-a-la-vida. Volvemos al cementerio y usamos De-cenizas-a-la-vida con las cenizas del ataúd. Vamos a la playa.

Usamos la llave en la puerta y entramos.

Usamos cualquier palanca para apagar el fuego y volvemos al cementerio. Usamos De-cenizas-a-la-vida con las cenizas y decimos que el gas estaba encendido. Vamos al pueblo, a visitar a Wally el cartógrafo.

Le damos la lente del faro y cualquier pedazo del mapa. Volvemos al pantano, le pedimos a la sacerdotisa una poción de amor y abrimos la bolsa yuyu. Salimos de la choza.

Abrimos la caja y nos metemos dentro. Termina el capítulo y desbloqueamos

Cuatro trozos de mapa desbloqueada
Parte III: Fortaleza de LeChuck
Avanzamos, entramos en el pasadizo y luego en el túnel del fondo. En el papel con el escupitajo tenemos las indicaciones para escoger las puertas a seguir, debemos recorrer los pasillos hasta localizar la que cumple las condiciones y atravesarla. Debemos mirar ambas partes del cuerpo del primer verso y la última del segundo para tener la combinación adecuada. Aquí un ejemplo:

El orden sería: pierna, cadera y brazo. Costilla, pierna y cadera. Cabeza, costilla y pierna. Brazo, cabeza y costilla.

Abrimos la puerta enorme y cruzamos.

Intentamos coger la llave vudú de la cárcel.

Para conseguir el siguiente logro lo único que tenemos que hacer es esperar cinco minutitos y salta

Cinco minutos después…


Ahora usamos la pajita con la bebida verde, escupimos a la sartén y luego al escudo de la derecha dos veces. Usamos las cerillas. Termina el capítulo y salta

Fortaleza de LeChuck completada
Parte IV: Isla Dinky

Cogemos la botella, la copa y la palanca. Llenamos la copa en el mar y la usamos con el alambique. Abrimos el barril y nos internamos en la jungla. Avanzamos un par de pantallas hacia la izquierda, hasta el árbol del que cuelga una bolsa.

Usamos la botella en el tronco del árbol y sus restos en la bolsa. Cogemos la caja de galletas, las mezclamos con el vaso de agua y regresamos a la playa a cebar al loro con las galletas para conseguir todas las señas. Antes de seguir, vamos a conseguir otro logro dedicando un ratito a vagar sin rumbo por la jungla hasta encontrarnos el teléfono en un árbol

Lo cogemos, no vamos a recibir ninguna pista así que no interfiere con otros logros, y desbloqueamos

Llama al 112


Salimos de aquí, volvemos a entrar en la jungla y esta vez vamos a la derecha.

Cogemos la cuerda, usamos la palanca en la caja y cogemos dinamita. Seguimos eligiendo el camino de la derecha hasta que nos encontramos con el seto en forma de dinosaurio. Ahora vamos hacia arriba hasta encontrarnos las piedras y luego hacia la derecha de nuevo, hasta la X.

Usamos la pala en la X. Usamos las cerillas en los cartuchos de dinamita y los ponemos en el hueco.

Usamos la cuerda en la palanca y luego en los ganchos que sobresalen del agujero.

Usamos el interruptor de la luz. Ahora debemos huir de LeChuck mientras recorremos las habitaciones en busca de los elementos para hacer un muñeco vudú. El orden de las salas no importa demasiado, es en el que me las fui encontrando, vosotros apañaos lo mejor que podáis con lo que os toque. Cuando aparezca LeChuck, intentad darle el pañuelo hasta que se suene con él. Empezamos en la enfermería.

Cogemos la cabeza de papá, los guantes de la papelera, abrimos el cajón y cogemos la jeringa. Seguimos por la sala de las cajas.

Abrimos las cajas para coger un muñeco, un globo y una botella de zarzaparrilla. Ahora vamos al almacén.

Usamos el globo y los guantes con el tanque de helio. Para desbloquear el siguiente logro, usamos el globo lleno de helio y salta

Inhalador de helio


Apretamos el botón de devoluciones de la máquina de grog escacharrada, esperamos a que LeChuck aparezca y cuando se agache tiramos de su ropa interior. Vamos a la pantalla del inicio.

Cogemos el billete. Vamos al ascensor.

Usamos el botón para llamarlo y entramos.

Cuando LeChuck asome la cabeza, usamos la palanca y recogemos su barba del suelo. Metemos el muñeco, la cabeza, el pañuelo, la barba y la ropa interior en la bolsa yuyu. Usamos la palanca y cuando aparezca LeChuck usamos la jeringa en el muñeco vudú. Le seguimos, termina el juego y desbloqueamos

Juego completado
3 Comments
Drisaver 20 Oct, 2023 @ 9:33am 
Hola, gran guía, solo detallar que en la parte final con el ascensor, es necesario tener los guantes y los globos llenos de helio porque si no el ascensor no sube, sería bueno especificarlo :)
Jordan  [author] 30 Sep, 2022 @ 2:44pm 
Gracias por avisarme. Tienes razón, di por sentadas cosas que en realidad eran aleatorias y ya las he corregido en la guía.
Konork 28 Sep, 2022 @ 7:26am 
Hola, gracias por elaborar esta guía. Me ha resultado de utilidad cuando me he atascado y ha sido más de una vez. Me gustaría comentarte que algunas cosas del juego son aleatorias y cambian entre diferentes partidas y jugadores. Así que si alguien sigue al dedillo esta guía se podría encontrar con que no puede avanzar. Puedo confirmar que la ubicación con las coordenadas del barco hundido y la del ataud del cementerio dependen de la información de los libros y en mi caso fueron diferentes de los que muestras en tu guía. No puedo confirmar si los pasadizos de la fortaleza de LeChuck también porque conseguí solucionarlo por ensayo y error pero probablemente se trate del mismo caso.
Un saludo y gracias por la guía!