Fallout Shelter

Fallout Shelter

36 betyg
немного личных секретиков
Av dadaserg
немного секретов из личного опыта, ранее почти нигде не читанных
   
Utmärkelse
Favorit
Favoritmarkerad
Avfavoritmarkerad
таинственный незнакомец
появляется через равные промежутки времени. можно определять местонахождение по звуку. обычно при попадании в экран хватается за шляпу. чем меньше убежище, тем легче его найти. особенно легко искать в лифтах - если лифт зелёный, то он внутри (иногда сбивают с толку бегающие жители). Кроме того, если поднять и поместить три скотины с повышением вероятности появления незнакомца в одну комнату, можно там пастись на ранних этапах, на поздних крышек под потолок и скрипач не нужен.
организация убежища
лично я с самого начала игры уничтожал все комнаты, за первым никуда не ведущим лифтом строил тройную комнату, двойную и лифт на второй этаж. на втором этаже к лифту пристраивал две тройные комнаты, лифт в глубь, от которого на каждом этаже могли отходить влево двойная комната, а вправо две тройных. При таком раскладе когти смерти не разбегаются по первой шахте лифта по всем этажам (как это было на андроиде лет дцать назад) а последовательно бегут змейкой сквозь большие комнаты, напичканые народом. Первые волны ложились в первой комнате третьего этажа, а в скором времени всё успокаивалось во второй-третьей комнате.
По механизму размещения на каждом этаже строил 1 сквозной лифт и три максимально возможных комнаты. Но на 3, 7, 11, 15 этажах строил только одну тройную комнату, добывающую ресурсы и полную народу, что прекращало распространение бедствий, возникших в блоках над/под комнатой. Таким образом, бедствие полыхало в блоках из 9 комнат, где частично гасилось имеющимися там жителями. Перемещение жителей для борьбы с напастью осуществлялось крайне редко, потому как лень, да и самозатухание я обеспечил.
прокачка комнат
Входная дверь - абсолютно бесполезная прокачка, только от излишка денег. следующая комната с 6 бойцами выносит врагов более эффективно, особенно гулей - спотыкаются прямо у порога. Дверь всё равно падёт, а вот ждать минуту или десять (утрирую) большая разница, если вы конечно не на слух играете сидя в кухне при компе в спальне.

прокачка комнат повышающих характеристики малоэффективна, только от излишка денег. кроме того, после прокачивания жители начинают перекрывать друг друга или уходят на самый задний план и выцепить их становится проблематично.

остальные качать, качать и ещё раз качать, особенно ресурсные, у меня добывалось в два раза больше потребления, а то бывает бронированный радскорпион прыгает по пустым комнатам и энергия проседает.

комната производства оружия и костюмов. качать и работать. Для выполнения заданий производить обычную, самую дешманскую экипировку, в остальное время загружать на производство максимально доступные костюмы, повышающих только одну характеристику. и оружие с максимальным ущербом. Костюмы нужны для ускорения создания ресурсов, предметов и прочего. Кроме того, создание экипировки немного тормозит накопление хлама, которого в развитой колонии очень много.
жители
приоритет нахождения жителя - в качалках, как только открывается комната повышения характеристик, строим тройную, а то и две и качаем, качаем, качаем. Как пел Ваня Воробей "Давай разок, потом ещё разок, браток, сначала брусья, потом на турничок, я не курю и не пью ничего крепче кваса, растёт растёт моя мышечная масса...". Приоритет в качалках - жителям первого уровня. Я в своём убежище произвёл демографический скачок, оставил минимум старичков на заводах и тусовал, тусовал, тусовал, пока не прокачал больше половины по максимуму, потом загонял в залы старичков и тоже качал, изменив им имя на С - старый.

демографический взрыв обеспечивался работой: перед сном устраивал групповой массовый секас, утром все бабы рожали, а когда приходил вечером с работы - акселераты были готовы к бою. примечательно, что некоторых баб на секас так и не удалось развести, ни один мужик им не приглянулся, даже с с+5 и в ночнушках+3. заменил им имя на Ф и больше не лапал.

по поводу настроения не заморачивался, единственное: помер на задании, воскресил, вернулся, заменил и снова в бой на задания. от нефиг делать самому угрюмому давал кота с +62 счастья.

Как только житель прокачал всё по максимуму надевал на него костюмчик, чтоб сидел (советуют е+7), впихивал ему мощняцкое оружие, питомца по возможности, 9 антирадов и 25 аптечек и в путь-пустошь. "вызвали меня в военкомат, дали в руки ржавый автомат, две бутылки водки, два хвоста селёдки, давай солдат воюй и не скучай..."

за жителями в пустоши надо следить. после получения 50 уровня здоровье не восстанавливается, а аптечки тают. оцениваем количество аптечек и количество собранного (у меня на экране в ленте добытого умещалось 10,5 предметов - считать было удобно, подтягивая 11, 21,31 и т.д. элемент к левому краю экрана. Если аптечек мизер, а до сотни предметов (чертежи не считаются) ещё далековато - то разворачиваемся и алга!

приоритет прокачанного жителя 50 уровня:
1) задания, впихиваем им лучшее оружие, (одному из них ракетницу), лучших питомцев, лучшие костюмы, 9 антирадов, 25 аптечек и всё в путь, дома только для пополнения запасов, переэкипировки и на крайняк - поднятия настроения, если помер в пути.
2) комната после дверей - 6 человек максимально экипированных, принимающих на себя основной удар врагов из пустоши.
3) производство оружия/костюмов: лучше экипировка - меньше гемороя.
4) вторая и третья комната после дверей для добивания когтей смерти (я первый лифт сломал, организовав первые 4 комнаты змейкой)
5) производство эл/энергии
6) производство воды, пищи
7) производство аптечек, антирадов
8) радио
бой на заданиях
обеспечивайте бойцов аптечками по максимуму. антирад - я брал по 9, хватало на любых заданиях.
если вдруг забыли выдать лечилки - вертайте всех взад, дешевле будет. Если основная цель задания достигнута, лечилки кончились, а полтора бойца на ладан дышат - возвращайтесь.
повышение уровня полностью восстанавливает здоровье, пользуйтесь.
если не лень двигать мышкой, то сосредотачивайте огонь на одном противнике, сначала на том, что с черепком, потом на самом малоздоровом.
критический удар - тем у кого реакция как у забора, входите в ритм, считайте, я бил на пятом схождении в центр, попадал. если противник дохлый, то максимального урона не требуется, если нет соответствующего задания. критический удар не стоит использовать на тараканах, ну зачем бить из пушки по воробушкам? если долго не нажимать на активированом критическом ударе, вам засчитают промах. неиспользованные критические удары сбрасываются.
ресурсы из пустоши
прокачал новичков (уровень<10) в качалках (всё по +10) выдал им костюмы характеристика +7, 25 аптечек, 9 антирадов и вперёд и вот чего они принесли из пустоши.
1 - легендарный хлам всего,
2 - полезный легендарный хлам - схема, пробирка, шкура, флаг,
3 - редкий хлам
4 - простой хлам
5 - редкое оружие
6 - простое оружие
7 - редкая броня
8 - простая броня
9 - деньги
10 - аптечки
11 - антирады
солдат s: 1-2, 2-1, 3-14, 4-8, 5-2, 6-34, 7-5, 8-35
ментор p: 1-3, 2-2, 312, 4-9, 5-0, 6-39, 7-4, 8-33, 9-11415, 10-17, 11-8
толстый е:1-1, 2-0, 3-13, 4-11, 5-1, 6-32, 7-3, 8-39, 9-11835, 10-21, 11-9
трепач с: 1-1, 2-1, 3-15, 4-9, 5-2, 6-32, 7-4, 8-37, 9-11732, 10-20, 11-9
умник i: 1-3, 2-3, 3-10, 4-9, 5-2, 6-37, 7-4, 8-35, 9-13557, 10-20, 11-13
ловкач а: 1-0, 2-0, 3-14, 4-8, 5-0, 6-39, 7-3, 8-36, 9-12070, 10-9, 11-10
везунчик L: 1-1, 2-0, 3-12, 4-10, 5-3, 6-36, 7-1, 8-37, 9-19396, 10-13, 11-10
толстый с животным хлам+92: 1-5, 2-3, 3-19, 4-17, 5-1, 6-24, 7-2, 8-32, 9-9907, 10-25, 11-10
толстый с экипировка+10: 1-2, 2-2, 3-11, 4-10, 5-3, 6-27, 7-5, 8-42, 9-12351, 10-33, 11-15
толстый с экипировка+8: 1-3, 2-3, 3-11, 4-10, 5-1, 6-36, 7-3, 8-36, 9-10534, 10-20, 11-10
толстый с экипировка+17: 1-4, 2-2, 3-12, 4-9, 5-1, 6-40, 7-1, 8-33, 9-12575, 10-28, 11-13
первых семерых отправлял одновременно, каких-либо особых приключений у них не заметил, обычно у нескольких квесты случались также одновременно: фермер, защищённый лагерь, взорванный сейф и всё такое похожее.


8 kommentarer
пон:steamthumbsup::gordon::steamthumbsup:
эклипс 31 aug, 2021 @ 11:54 
отправил 2ух жителей на секас
@
прошло несколько часов
@
не ебуться
@
"♥♥♥♥♥ это ж братья!"
Drak-eternal 24 aug, 2021 @ 3:08 
Машинный перевод о мои глаза! Автор сделай двойное!
Drak-eternal 24 aug, 2021 @ 3:07 
АЛЛАХ В САПОГАХ конечно, ведь они в таком случае родственники :steamfacepalm:
Denpro8 30 jul, 2021 @ 1:32 
норм
.kkringe 💪🐘RUS 27 jul, 2021 @ 10:11 
Не все бабы дают всем мужикам кста
𝘬𝘪𝘵𝘵𝘺𝘣𝘹𝘪 25 jul, 2021 @ 0:17 
Добавляйся ко мне в дурзья, я отвечу в друзья
Laughing Man (RU) 23 jul, 2021 @ 22:55 
По больше бы скринов убежища в гайде.