SpellForce 3: Fallen God

SpellForce 3: Fallen God

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Proposition de builds pour les indécis
Autorstwa: SeeWen
Proposition de builds pour les 4 héros.
Valable en mode de difficulté "classique".

Et explications sur les talents de Noag
   
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Introduction
La première fois que j'ai lancé SPELLFORCE 3 FALLEN GOD, je n'arrivais pas à me décider pour la création de mes persos.

Je voulais absolument éviter de faire une erreur ou un choix que je regretterais après plusieurs heures de jeux.

Et je me suis aperçu que plusieurs autres joueurs étaient dans le même cas.

Dans ce mini guide je vais proposer un squelette de build pour les 4 personnages. Avec ce "build" j'ai terminé le jeu sans soucis en mode "classique".
Et comme je l'ai terminé avec un tas de points de compétences et d'attributs non attribués (ainsi qu'une montagne d'or et de compos, de potions) il est certain qu'un joueur qui a envie de faire quelques efforts de micro-gestion pourra terminer le jeu en mode "cercle des mages" sans problèmes.

Dans FALLEN GOD beaucoup de missions se jouent en mode "RPG" avec les 4 héros. Souvent dans de petits couloirs. C'est pourquoi, à mon avis, il ne faut pas avoir plus de 2 persos corps à corps (CAC), surtout si on utilise des invocations.
Dans cette optique, et comme Noag est de toute façon déjà un CAC, ça ne laisse plus que 0-1 place pour un autre CAC.
Ici ce guide va partir sur un 2 + 2: 2 corps à corps et 2 distances.

Ce squelette de guide vous laissera un tas de points de compétences et d'attributs à disposition. Mais il vous assurera de pouvoir finir le jeu aisément, sans rien manquer.
Noag
Ce personnage ne peut pas vraiment être modifié au départ. Son arbre de talent est CAC. Et il ne peut pas augmenter son intelligence. Il a une fonction de tank/dps dans mon équipe.

De plus Noag n'a pas de régénération de point de compétence (PC) naturelle. Il gagne des PC quand il subit des dégâts (ou grâce au premier talent de la 3ème branche défense solitaire, où il sacrifie un peu de vie en échange de PC).
Donc plus Noag subit de dégâts, plus il peut utiliser ses capacités...

A la création du perso:

FORCE: 3-5 points à la création. A la fin de ma partie il avait besoin de 7 pour sa masse d'arme 2M.
DEXTERITE: Rien. Cet attribut n'est utile que pour certaines armes (mais pas les masses).
CONSTITUTION: 5-7 points à la création. A la fin du jeu il en aura 7-9. Nécessaire pour les armures.
VOLONTE: 3 points à la création. Certaines de ses capacités sont basées sur cet attribut.



Noag est intéressant car au début son 2ème arbre de compétence est vide. Il va ensuite se remplir suivant les choix que vous allez faire pendant la partie.


J'ai l'impression que tous les 4 mêmes choix (être 4 fois gentil ou 4 fois agressif), un nouveau talent de la branche se débloque (jusqu'à 4 par branche)

Guerrier féroce, se débloque avec des choix de violence/férocité.



Bonne âme, se débloque par des choix de bienveillance/gentillesse.



Un des talents qui va le mieux avec son rôle de tank se trouve dans cette branche. Aura de blindage.



Défense solitaire, se débloque par des choix de confiance en soi, de force intérieure.


Noag n'est pas vaincu, un talent utile qui lui permet de renaître automatiquement après une mort se trouve dans cette branche.


Bouclier de la tribu, se débloque lorsque on choisi les intérêts de la tribu.


Le premier talent de cette branche, Noag Protège !, est très utile. Il permet de rediriger une partie des dégâts subis par un autre héro sur Noag.



Autrement il y'a son arbre de gauche qui permet soit de DPS soit de TANK. Je vais juste souligner 2 talents qui me semblent les plus utiles dans son rôle de jeune TANK au début.

Rugissement: permet de provoquer et d'affaiblir les ennemis autour de Noag.


Et Puanteur, qui permet d'affaiblir les ennemis automatiquement quand Noag subit des dégâts.



Au final Noag va TANK avec une masse à 2M et une armure lourde, puis ensuite grâce à certains équipements va pouvoir faire beaucoup de dégâts en AOE.

Grâce à son arme.


Et grâce à son casque (j'ai masqué le nom et la description car cela spoil un évenement du jeu).


Akrog
Pour Akrog j'ai choisis d'en faire un DPS CAC et off tank. La branche de talent "Don du Sang" (parfois traduit "Magie Démoniaque" dans le jeu) est parfaitement adaptée.

La plupart des talents intéressants pour le CAC dans la branche Sang sont basés sur la VOLONTE. Il faudra aussi à Akrog un peu de FORCE pour porter ses armes (haches) et de la CONSTITUTION pour porter une armure convenable (avant de porter son armure épique qui va très bien avec ce build et qui ne nécessite aucune stat particulière).

A la création du perso je conseille:

FORCE: Au moins 3
DEXTERITE: rien du tout. On va utiliser des haches.
INTELLIGENCE: rien à la création, mais ensuite on pourra en ajouter (sinon 3).
CONSTITUTION: entre 4 et 5.
VOLONTE: entre 4 et 5.


Dans son arbre "natif", il y'a quelques talents très utiles qui ressortent pour Akrog.

Le talent d'invocation des esprits. A partir 2 points de talents, il permet d'invoquer des esprits en combat:


Par contre pour que le sort puisse invoquer les esprits en combat, il faut qu'il puisse consommer une ou plusieurs marques.
Au début il est difficile d'invoquer plus de 1-2 esprits à la fois. Mais dès qu'Akrog met la main sur son armure épique, il est facile d'en invoquer 5.
Ces Marques du chef sont très utiles car en plus elles augmentent les dégâts subis par les adversaires.


Le talent "petit sang écrase" enrage Noag. Et il fait apparaitre une marque de plus sur lui (je vous conseille d'avoir une marque sur Noag et une marque sur un ennemi avant d'invoquer les esprits en combat).



Sinon ensuite on passe aux talents de la branche sang. Là aussi il y'en a 3 en particulier qui sont utile pour un Akrog CAC DPS/off tank.

Manteau maléfique: Permet d'affaiblir les ennemis proches d'Akrog.


Sang de la tribu: permet de renforcer Akrog quand il est bas en vie.


Déluge de Sang: AOE qui afflige un saignement aux ennemis (très utile avec une des hache craftable/lootable) et les affaibli.



Ce dernier talent se marie très bien avec une hache craftable, qui permet d'AOE les ennemis s'ils saignent:


Sinon voici l'autre hache de mon Akrog DPS CAC.


Collier.


Ainsi que son armure épique, qui marque automatiquement les ennemis proche.


Zazka
Comme le chef Akrog et Noag sont déjà des CAC, et qu'à mon avis le jeu n'est pas agréable avec plus de 2 héros CAC (ni avec moins de 1 d'ailleurs), je me suis tourné pour le build Zazka vers la création d'un mage DPS à distance spécialisé dans les invocations.

J'ai choisi de build Zazka en "Don de la Désolation" (parfois aussi traduit "Magie Noire" dans le jeu), car cet arbre de talent est orienté invocations, et que ça me plait. De plus les invocations sont très précieuses dans les phases de RPG, surtout dans les difficultés supérieures.
Du coup j'ai équipé Zazka comme un mage, sceptre, robe, etc.

La plupart des talents de "Magie Noire" sont basés sur la volonté. Quelques-uns sont basés sur l'intelligence. Et les armures et armes pour mages requièrent de toute façon à la fois de l'intelligence et de la volonté.
(Ceci dit Zazka peut aussi très bien se jouer en tant que chasseur à distance avec l'arbre adéquat. Mais ce n'est pas le sujet de ce guide).

A la création du perso ça donne:

FORCE et DEXTERITE: rien du tout.
INTELLIGENCE: 4 (à augmenter selon vos choix de sorts, mais au moins 6 pour la robe).
CONSTITUTION: 4 (à augmenter suivant vos choix de sorts).
VOLONTE: 5 (à augmenter au maximum).

Rapidement le but sera d'équiper Zazka avec un sceptre, une robe, etc.


L'arbre "natif" (de gauche) de Zazka n'est pas vraiment utilisé dans ce build. Sauf pour le dernier talent, "Griffe-Fouisseuse".


Ce talent permet d'invoquer une grosse taupe permanente (le seul point négatif c'est que cela réserve une partie des PC de Zazka).

Sinon dans l'arbre de "Magie Noire", le premier talent à prendre et à rapidement augmenter à 2 points, c'est Pieu du Mépris.


Ce talent au niveau 2 permet d'interrompre les incantations ennemies. Dès que la barre d'invocation (barre jaune) d'un ennemi apparaît vous lui envoyez un Pieu du mépris et cela va l'interrompre.
Cette mécanique d'interruption est absolument nécessaire dans les niveaux de difficulté supérieurs ! (Si vous ne voulez pas vous faire one-shot par un dragon par exemple... ).

Sinon l'autre talent important qui est disponible un peu plus tard: Araks mort vivants.


Un autre talent d'invocation est disponible dans cet arbre: Danse des morts.


Je ne l'ai pas utilisé dans cette partie, mais il est très puissant, surtout au niveau 3 car il se transforme en aura et les cadavres se transforment automatiquement.


Au niveau de l'équipement, on s'équipe comme un mage: sceptre, robe et collier qui diminuent le temps de recharge des sorts, capuche qui augmente la régénération des PC, etc.

Robe


Collier


Grungwar
Grungwar sera le soigneur du groupe. Principalement grâce à son totem de soin et un sort de soin.

Le talent qui se marie bien avec son arbre natif est le talent "Don de la Nature". Cela augmente la puissance de ses totems et de ses soins.


A la création du personnage:
FORCE et DEXTERITE: rien.
INTELLIGENCE: 4-5 (à augmenter selon votre choix de sorts).
CONSTITUTION: 3-4 (à augmenter selon votre choix d'armure).
VOLONTE: 5 (à augmenter au maximum).


Le talent le plus important de Grungwar dans son arbre "Don de la Nature" est Sort de soin.


Au début ce sort ne soigne qu'une personne. Mais au niveau 2 il rebondit sur 3 personnes, puis sur 6 au niveau 3.

L'autre sort de soin très utile est son Totem de Soin.


Comme les autres totems, au niveau 2 sa zone d'effet est plus importante, au niveau 3 il dure 2x plus longtemps. Ce totem fait des miracles aussi dans les missions RTS du jeu.

J'ai beaucoup apprécié aussi le Totem de Enflammé.


Très efficace pour AOE les ennemis faibles, que ce soit dans les missions RPG ou RTS.

Quand Grungwar aura pris quelques niveaux, il pourra poser 2 totems de vie ou 2 totems de feu grâce au dernier talent de l'arbre: Maîtrise des totems.


Finalement le talent symbiotique de Grungwar lorsqu'il choisit le "Don de la Nature" comme ici, c'est Sorts Bénis, qui augmente la puissance des totems et des sorts.



Pour l'équipement de Grungwar rien de très original: De l'équipement qui réduit les temps de recharge de "Magie Naturelle", qui augmente la régénération des PC, etc.

Par exemple ce collier craftable.


Cette capuche qu'on peut crafter assez tôt dans le jeu.


Et j'ai bien aimé ce sceptre (choix d'une récompense de quête). A mettre sur lui ou sur Zazka.

Les dégâts se propagent sur les cibles à côté.


Il y'a aussi un bijou spécial pour Grungwar: Une plante. Il faut permettre à Grungwar de la cueillir lors des premières minutes de jeux, et accepter la quête qu'il propose lorsque vous prenez possession de votre base/temple.



Cette plante/bijou est très puissante et devrait être équipé sur Grungwar en tout temps.
Vous allez trouver au cours de vos missions des "poussières d'os". A la fin de chaque mission quand vous retournez au temple/base, parlez à Grungwar (il n'a pas d'indicateur de quête, attention de ne pas l'oubliez donc). Il va améliorer sa plante (et lui confier de nouvelles capacités) grâce à ces "poussières d'os".
Vérifiez ensuite votre inventaire pour vous assurer d'avoir équipé cette plante sur Grungwar, car parfois elle reste dans l'inventaire après avoir été améliorée.
Conclusion
En conclusion cela vous donne un groupe de 2 CAC capables de tanker qui debuffent tout ce qui les approches et qui font de gros dégâts en AOE, 1 mage Zazka qui invoque un tas de choses et qui interrompt les ennemis dangereux, et 1 soigneur Grungwar qui pose ses totems (et qui est aussi capable de faire de gros dégâts en AOE avec ses totems et ses autres sorts de nature).

Avec cette compo j'ai fini le jeu avec un tas de points de compétences et d'attributs non attribué sur tous les persos (ainsi que toutes les potions d'attributs/compétences inutilisées)...
Donc il n'y a pas besoin de MIN/MAX avec cette compo en mode "classique". Il y'a une grosse marge.

Je vous conseille de ne crafter AUCUN objet vert.
Je vous déconseille de crafter des objets bleus.
Je vous conseille de rapidement faire la quête du maître ferrailleur "un vrai maître" (une histoire avec un cochon), qui est une des premières quêtes à choix.
A la suite de cette quête vous aurez accès à un nouveau PNJ capable de crafter des objets épiques et légendaires. Il est donc conseillé de conserver ses compos jusqu'à l'apparition de ce PNJ...

De plus vous aller aussi looter un tas d'objet bleu/violets/oranges assez rapidement.

Finalement dernier conseil: n'oubliez pas à la fin de chaque mission RTS de charger votre charrette. En effet pour améliorer ses unités et ses bâtiments dans la base principale, il faut du bois/viande/pierre/ferraille/etc. Je vous conseille dans la première mission de ramener au moins 30 de pierre, 10 de fer et le reste en nourriture et bois.
Le bois et la nourriture vous permettront de débloquer des zones inaccessibles de la base principale (pour y trouver des recettes, un vendeur, etc. ). Il faut aussi pas mal de nourriture, de bois et un peu de pierre pour améliorer les bâtiments (plus d'ouvriers, constructions moins coûteuses, etc.).
Liens utiles
L'utilisateur Observ-Adapt à fait sur Reddit un guide qui recense tout ce qu'on trouve dans la base/temple. Il y ajoute aussi des liens sur divers guides/trucs/astuces: Reddit Observ-Adapt
Komentarzy: 2
SeeWen  [autor] 15 grudnia 2020 o 8:46 
Sorry but my English is very bad. Even worse than my French.

You should try to translate the guide with deepl.com . In my opinion it should be enough.
DanielLannister1408 28 listopada 2020 o 5:06 
can you do one of this in English plz I was looking for a good guide for this and yours looks good