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如何享受游戏乐趣
By 西瓜天尊™
众所周知,电子游戏设计的初衷是给玩家带来乐趣,让人们在闲暇时间可以体验现实生活中体验不到的快感。本篇指南就来谈一谈,作为一个电子游戏粉丝,用什么样的“姿势”去玩一款游戏才能最大限度的收获快乐?这里的“姿势”指的主要就是对一款游戏的游玩心态与设计思路的理解。
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前言
大家好,我是电玩狂热爱好者西瓜,文章很长,还请各位看客耐心阅读~
众所周知,电子游戏设计的初衷是给玩家带来乐趣,让人们在闲暇时间可以体验现实生活中体验不到的快感。可最近几年,随着国内家用机和Steam平台游戏玩家人数的激增,我发现有不少人玩游戏并不能感受快乐,相反游戏玩出了“气的浑身发抖、砸键盘、摔手柄,一言不合问候厂商亲妈”的情况,那么本应是带给人们快乐的娱乐产品,却造成了这种局面,厂商有着很大的责任,玩家同样也有自身的责任。
本篇指南我要来谈的就是用什么样的“姿势”去玩一款游戏才能收获快乐?这里的姿势指的主要就是对一款游戏的游玩心态与设计思路的理解。作为一个玩了20几年通关数百款游戏的全类型杂食玩家,我就来和分享一下这么多年我是用什么心态和思路去体验游戏内容的。
首先如果一个玩家肯去购买和尝试游玩一款游戏的话,那就说明你肯定是对这款游戏的类型或题材感兴趣。(类型是对游戏玩法的分类,题材是对游戏故事背景的分类)
所以,既然游戏之初是感兴趣的,是被这款游戏的题材或玩法所吸引而购买,那么接下来的一切都可以改善了。

本文也欢迎各位电子游戏爱好者们加以补充,分享自己在电玩中是如何收获快乐的~!
开心打电玩

目录
前言
一、走出误区
二、阅读评测
三、看攻略
四、调整游戏设置
五、挖掘游戏亮点
5.1:《僵尸U》亮点挖掘
5.2:《看门狗》系列亮点挖掘
5.3:《狂怒2》亮点挖掘
5.4:《黑手党3》亮点挖掘
5.5:《腐烂国度》系列亮点挖掘
六、对待缺点的态度
七、思考游戏的意义
八、切勿以自我为中心
九、习惯截图
十、合理安排游戏时间
十一、改变心态及思维格局
十二、克制强迫症
结语

文中的图片均可点击,放大查看
一、走出误区
玩家存在的误区

1、不少玩家认为,一款游戏重复度高,就会无聊,而一款游戏重复度低,那就会很耐玩。实际不然,游戏好不好玩在于任务设计的本身是否有意思,体验是否激爽,任务奖励十分能激发玩家的探索欲望。举个很好的例子,刷子游戏大多数都是刷刷刷,重复度很高,比如怪猎,其实那几条龙刷来刷去就是那么个打法,但是为什么很多人觉得有意思?这在与打龙本身的操作令玩家觉得很过瘾,游戏的打击感很棒,而任务奖励又让玩家有刷的动力,这就是为什么很多优秀的刷副本游戏能领玩家们不厌其烦的玩。
反之,如果一个游戏任务设计的无聊,地图设计平淡无奇,打击感差劲,战斗体验没有快感,任务奖励对玩家没什么动力,那么即便是这款游戏重复度很低,也只能是换着花样的给玩家喂屎。

2、不少玩家认为“现在的游戏都差不多,都是跑图做任务而已”。
表面上人类的生物特征基本都一样,人的性格也大致那么几类,人类的生存模式也基本差不多,然而实际上每个人都不同,每个人都是独一无二的,就算是品质低劣的人也是无可代替,只是人们不想多接触“品质低劣”的人。电玩也一样,看似雷同然而实际上每一款游戏都是独一无二的,更何况大多数都是6分以上的游戏。我没玩过多少垃圾游戏。
剧情不好我就享受战斗系统,战斗系统不好就看风景,风景不好看我就听里面的音乐...电玩本身就是个合成型艺术品,我玩游戏都能感受到不同方面和层次的乐趣。真想从多个层面感受乐趣,玩家确实要提升自己的文化水平,了解的越多,你玩游戏的代入感就越强,知识盲区越少,你能感受的游戏乐趣就越多。

3、另外以我个人为例,过去我一直对galgame和只能跑路不能反击敌人的游戏存在偏见:我认为galgame就如同幻灯片一样,而只能逃跑躲避不能打怪的游戏我不如去看电影,我以为二者没有电子游戏的本质精髓“游戏性”。我一度以“游戏性” 去衡量一款游戏“好不好玩”,然而随着年龄的增长,阅历的加深,思维的变通,我对游戏的理解也不一样了。后来我发现,电子游戏的价值体现不仅仅是在于“游戏性”,给人带来的体验也不仅仅是游戏性。其实,视觉效果、代入感、沉浸感等,都是其他娱乐方式所不能代替的。每款游戏,侧重点不同,卖点不同,各有各的优点亮点。大概2016年之后,我就习惯且乐于享受那些游戏性并不高的电子游戏,它们的卖点往往在于剧情、世界观、视觉效果、代入感等。

二、阅读评测
游玩前不少玩家喜欢看评测,但要注意,一定要看专业媒体评测和一些硬核玩家们的评测,这些评测内容对游戏的玩法和亮点、缺点都剖析的比较到位,对游戏的整体评价也较为客观和标准。切勿听信流言蜚语,通过我的观察发现,商店玩家评测的参考价值越来越低,一些玩家自己主观意识越来越强,甚至很多人的评测根本是无中生有捏造事实、污蔑诽谤。
比如我见到不少游戏的评测这样写“这垃圾游戏连个某某某技能都没有”然而实际上他说的这个技能就在技能树里,他自己不去解锁玩了个把小时就出来喊这游戏没某某技能。还有很多人,在没有彻底摸清一款游戏的机制,就断言游戏内容如何如何,这游戏不能做什么,这游戏玩着累,这些类型的评价这几年尤为明显。所有,我推荐大家在阅读评测的时候,尽量选择一些专业度较高的写手纂写的评测,这样不会误导在游玩前对这款游戏的认知。
三、看攻略
我所说的“攻略”不是狭义上的游戏通关攻略,也不是让你上来就去查攻略,那样也是去了自我探索的乐趣。这里所说的是,在你自己摸索游戏一段时间后,再去看一些硬核玩家们的交流心得,你会发现人外有人,天外有天,“哇,这个游戏还能这么玩啊”,“卧槽?这游戏还有如此骚操作?我也回去试试”。“啊?这游戏还能这样我咋不知道啊?以前玩的姿势不对啊!!”上面也提到过有些人评价游戏的时候,其实一部分原因是他没有搞清楚游戏机制,不会一些巧妙又省力的操作,才会感觉无聊、烦躁、累的感觉。
在这二十几年的游戏生涯中,我不断的告诉别人自己总结出来的一些巧妙的玩法,也不断的学习别人总结的高操作,我发现一款游戏想玩出更高的乐趣,你必须要摸透整个游戏机制。多看看一些玩家做出的游戏数据测试、游戏机制总结等,看看一些你不知道的小细节,挖掘挖掘有意思的游戏彩蛋,你的游戏体验会直线上升。
四、调整游戏设置
这点看似没什么用但其实对玩家的游戏体验有着很大的影响,尤其对于PC玩家来说更加明显。
对于晕3D的人,如果游戏中有调整视野范围的选项,给他拉到最高,能得到显著改善。

熟悉UI界面。 玩一款游戏,请务必熟悉UI界面的各种功能、图示作用和快捷键的操作。

另外,当一款游戏你玩到进度大概30%-40%的时候,一定要进入设置选项再重新看一下键位设置,有没有不符合自己习惯的键位,全都设置成自己想要的键位,而且,不少玩家都通关了才发现有的键位对应的
技能从来没用过。。我在阅读玩家评测时候,时不时的能看到如“玩了20多小时才知道H键能开灯”,“这垃圾游戏武器技能都不能用啊”(实际这名玩家根本没看过键位设置),而且,本世代游戏多数支持双键位绑定,一个功能键可以设置两个按钮都对其生效,这样更加减少功能键冲突的情况。比如,有的游戏按E可以是去道具,而按E还能跟NPC对话,那么当道具掉在NPC旁边的时候,你按E就很难捡起道具。支持双键位绑定的游戏,这时候可以给拾取道具的键位再多绑定一个其他键(比如我绑定T键)这时候遇到NPC和道具在一起的情况下,就不会发生捡不起道具的情况。所以一定要花点时间好好设定自己的键位喜好。
另外本世代游戏也有不少可以设定HUD偏好的,在玩家玩一款游戏较为熟练之后,不妨看看设置选项中的HUD选项,根据自己的喜好筛选想要显示的HUD。追求真实和代入感的玩家,就可以尽可能多的关闭一些自己不需要的HUD。(比如很多游戏总是在屏幕上提示按“F”抓住,或者屏幕中间总是提示一些你早就熟悉的教程,关闭这些HUD能大幅度提升画面整洁度)
游戏的UI界面、技能树请务必仔细看。千万别出现第一条所说的内容,不然你既误导他人,自己也得不到好的游戏体验。
五、挖掘游戏亮点
这一条是本帖的重点,每款游戏,侧重点不同,卖点不同,各有各的优点亮点。这在文章的第一节也有所提及。
很多玩家玩游戏恼火的原因除了文章第三节太提到的原因之外,更多的是因为过多纠结游戏缺点,这些游戏的缺点和BUG在你脑中挥之不去,使你耿耿于怀,影响你的情绪,让你完全忽略这款游戏的优点。那么接下来我就要拿出一些6-7.9分的游戏,一些缺点弊病比较多的游戏,去挖掘它们的亮点,讲述我为何玩这些游戏的时候可以乐享其中,不会心态爆炸。(8分+的游戏就不举例,因为它们品质比较优秀, 优点多,缺点少,玩起来不会令众多玩家恼火 )
5.1:《僵尸U》亮点挖掘
本是育碧第一方为任天堂WIIU特别制作的 产品,后期移植到Steam上更名为“ZOMBI”,游戏是一款评分不足7分的游戏。全程我也是保持良好心态探寻亮点通关的,通关之后感觉还不错。

简单说说游戏的优秀之处:
虽然剧情和画面并不出彩,但整个游戏的设计理念与衆不同,并没有和其他丧尸游戏如出一辙。也是少有的贯彻恐怖氛围的科幻丧尸游戏,慢节奏,不能无脑突突突。整个游戏流程都使用Pad扫描、指引来贯穿整个游戏流程,而且路线的安排也十分合理,密码的破译、隐藏物资的寻找安排的恰到好处,不会易如反掌,也不会令人绞尽脑汁。开啓Pad能看到游戏指引的路线,还有用Pad破译密码来获取隐藏屋子这个设定很不错,密码也很有意思,需要仔细观察地形周围的隐藏图案。作为丧尸题材的爱好者可在其享受比其他丧尸题材游戏中不容易体验到的压迫感。
且游戏没有主角光环,死了的角色会尸变。
还有个有意思的细节,在水中击杀丧尸,丧尸血液会混入水中扩散开,就像影视剧“大白鲨”中被鲨鱼咬了之后水中混入血的效果,这在其他游戏中很少见。
5.2:《看门狗》系列亮点挖掘
1代分数比较低,也是7-8分的水平,但是本作的亮点也比较明显。
首先看门狗系列的路人行为很丰富,你会在马路上看见各种有意思的路人,还有自己练足球的。
图为“酒醉行人”

可以说这是本作最大的亮点就是,整体来讲创意十分新颖,身爲主角的骇客,手持一部骇客手机,主角的手机用处挺大的,除了在任务中骇进程式中推动剧情发展之外,在逛大街的时候可以浏览所有市民的资料,并盗取他们手机里的音乐、资金等,去ATM机可以骇进去提取现金。(实际上现金在游戏中用处不太大,打剧情的话可以说毫无用处)。
另外就是战斗中骇入各种道具,用来攻击和牵制敌人,而这些道具和陷阱也设计的十分巧妙。技能树方面比较丰富,且技能作用也不是很鸡肋。游戏中有经验值设定,升级可以学习战斗/制作/生存/技能四个方向的特殊能力。骇客玩法方面,主角的“大停电”技能真是爽啊,让你感受漆黑的城市深夜,或者让你在战斗中耍戏敌人完成你的潜行目的~游戏内的CTOS防护系统也是推动整个游戏流程的重要线索。也是比较”可爱“的设定。
在做主线任务时,解锁程式的玩法设计比较新颖,难度也适中。总体来讲整个游戏流程确实给人一种”我是一个无所不能的骇客“感觉。我深刻的记得主角在主线任务时那句爆霸气的台词:”越是高科技的东西,对我就越有利。越是高科技的锁我就越不担心“
“大停电“的黑客技能做的不错,晚上用这招确实全城一片漆黑。
图为“全城大停电”效果,有点小恐怖~

另外,看门狗略带油画风格的画面,比较唯美,尤其雨天景色十分华丽。

另外,看门狗1代有一个细节做的很棒,”歪轮停车“,目前,这个细节只有看门狗1代和黑手党3代具备。(据说PS3版GTA5也有这个细节但未考证)其他游戏都缺少这个细节。我说的这个细节不是游戏中原本就停泊的车,而是玩家在下车之前转动方向盘不松手,然后下车出现的效果,其他游戏中这么操作不会出现歪轮停车的效果,轮子会自动摆正。

玩家可以歪轮停车,造型炫酷

在本系列2代中,看门狗系列剧情被玩家吐槽,但不得不承认游戏玩法上比1代更上一层楼。寻找收集品的关卡设计很有意思,每个收集品并不是只有一种方法拿到,动脑思考,有很多种反法可以拿到手,比如无人机、炸弹、叉车、升降机等,合理利用这些资源,取得收集品的时候,内心会有一种满足感。

而2代中还可以伪造通缉令,让警察抓市民,还可以用黑客技术制造帮派矛盾,这两项技能十分欢乐,尤其在任务中,你利用这种手段可以成功的借刀杀人。或者你在马路上闲来无事,看某个帮派不爽,你就可以制造矛盾让其他帮派的人过来收拾他,有时候会发生连环击杀现象,整个场面可能十分暴力。
而二代还有旅游景点拍照的小任务,这真的是风景党的福音。而且我是一个很喜欢东亚风格的玩家,在看门狗2代中,既有唐人街,又有日本町,真是大大满足了我这种喜好东亚景色的玩家审美~
温馨的日式阁楼

看门狗2的各种旅游景点截图可以当成桌面壁纸咯
5.3:《狂怒2》亮点挖掘
去年春季B社发行的游戏没被人喷到烂。可人家并不是那么不堪,说的好像是个不足6分的不及格游戏一样= =
十分舒适的聚焦瞄准时的景深效果

实际上这款游戏全程体验下来还是不错的,入坑姿势必须正确才能保证你的游戏体验直线上升~切勿急着打主线。操作手感和2016年FPS大作《毁灭战士》十分相似,毕竟是同一个工作室制作的射击部分。射击反馈做的很强,敌人被击中不同的位置会有不同的效果,比如射中腿部会踉跄,被射中胳膊会暂时停顿无法开枪,被射爆头部更会血腥残酷,脑浆四射。游戏的爆头、断肢效果很明显,不过没有鞭尸效果。而有护甲的敌人被击碎护甲时也能强烈的感受到护甲被崩碎的效果,敌人也会因为护甲崩碎而产生一小段时间的硬直,站在高处的敌人被射击后还会因为疼痛导致重心不稳,直接摔落到地面而死。

不同的武器射击效果和功用也不同,有个比较有意思的技能是可以用枪把给敌人的手榴弹弹回去,升级完全后反弹成攻率几乎是百分百。随着游戏中不断学习新的技能和找寻新的武器,玩家会不断的变强。所有玩家在主线中和三位NPC会面能解锁研发计划的技能之后,就不要再做主线了,一定要第一时间寻找方舟,因为技能和武器都在方舟内,学习了技能和武器后,还可以自行给技能、武器升级,使得玩家可以真真切切的感受到变强的过程。虽然本作不是RPG,但这个变强的过程还是很明显的,伴随着玩家操作变得更加娴熟后,你合理应用各种不同的技能和武器,你会发现所有的怪物几乎就是被你花式屠杀。
两拨NPC丛林互殴,场面激烈

本作被玩家们诟病最多的就是空洞的开放世界。实际上,从上世代末的伪HD游戏开始,不少开放世界游戏就有这种弊病了。很多游戏虽然都是开放世界,但因为题材不同,类型不同,所以开放世界做出的效果也不同,关键在于你能否在这些开放世界中get到爽点。本作就是没有什么太多互动的开放世界,开放世界存在的意义就是你去清理据点、学习技能、屠杀敌人、体验逐渐变强的快感。某种程度上来讲,这种类型的开放世界可以做成读图刷副本的模式(类似怪物猎人、影子武士2那样)。不过本作加入了车队、管理局哨塔、路障等只有开放世界地图才能体现出来的敌人,这些内容是读图刷副本游戏所无法做到的。与疯狂麦克斯相比,本作的车队战斗体验还是比较刺激的,在车上的战斗手法更多,整个过程也很流畅不太磨叽、拖沓。
车队爆炸,场面劲爆


管理局哨塔就是一个大型机器防御塔,这个敌人设计和魂斗罗、合金弹头等2D射击游戏一样,只不过本作为3D自由视角,弹道判定也设定在3D的广阔空间内,这种不动防守型BOSS的攻击手段更加 多样化,攻击方向也是在三维空间内,和这种敌人战斗的时候,你会找到当年玩魂斗罗,合金弹头的感觉。任务设计虽然都是以射击和屠杀为主,但任务目标并不一样,有的是杀光整个据点的敌人,有的是摧毁所有油罐,体验爆炸的艺术效果,还有的是防守模式,敌人会蜂拥而至,直到电塔超载爆炸为止。
令很多玩家不满的是大多数据点都要“找箱子”,制作组设计了一些奖励箱子藏在据点内部,让很多玩家找的很恼火,在这里提醒大家,首先解锁被动技能中的箱子信号技能,把这个技能升级慢之后,罗盘上就会有储存箱、方舟箱、平板电脑的位置,笔者在找箱子上几乎没花费精力甚至觉得找这种藏得较为隐秘的箱子的时候还挺有意思=。=值得一提的是,在全世界的各个据点中,没有两个据点是的构造是完全相同的,还有一些据点的地形设计比较巧妙,能感受到和敌人野战的刺激感。
那么大地图的结构也是废土世界中比较丰富的设计,这点会让讨厌昏黄灰暗色调的玩家们十分满意。大地图的地形种类丰富,有戈壁、峡谷、沙海、平原、沼泽、绿洲、雨林等多种地形,其中有绿色植物的地形风景还很棒,出乎意料的在废土世界中还可以欣赏这些令人舒适的绿植画面。并且游戏的光照效果不错,在密林中,星星点点的阳光洒落在地面上很真实。而地图大小适中,不会出现某些游戏地图过大过空在跑图上浪费很多时间的情况,快速传送据点也会在不同地形各设立一个,也不会让人觉得太小跑的不够激情,毕竟地形种类丰富能减少玩家的审美疲劳和倦怠感。
丛林狂飙
郁郁葱葱的废土植被

如果是动态图的话效果更好。
总之,虽然狂怒2的评分仅是7-7.5之间的水平,但是射爆的感觉却十分过瘾。而大地图也并没有那么不堪,作为废土世界并不是千篇一律的屎黄色,逛街党、风景党和截图党玩起来还是挺舒服的。
5.4:《黑手党3》亮点挖掘
这也是一款被玩家们诟病,评分大概只有6.5分的水平。
这款游戏弊病不少,不过本文咱们要说的是为什么我却打了68小时之久。因为我发现这款游戏的艺术效果很强烈,浓厚的60年代末的美式黑帮氛围表现的淋漓尽致,整个过程的叙事手法和演出效果也是像极了电影。而且,这款游戏和上面的狂怒2有着同样的优点,那就是射击反馈做的很棒。

敌人被击中的反馈动作,多次射击可循环这个动作形成电影中出现的效果

这游戏的射击反馈真不错,不像大多数射击游戏打人就是普通的愣一下,硬直一下而已;他这个射击不同位置敌人有不同动作,而且还会根据周边环境有互动。比如他在沙发旁边站着,你一抢放倒他之后,他就被你射的窝在沙发里躺着了;他在楼梯旁边站着的话,你一抢打他,他会脚下踩空然后跌下去;你射击他身上,他还会做出捂伤口的动作 等等。。。


另外,这个游戏雨天的细节做的也不错,路面的积水效果和光反射做挺漂亮,并且行人打伞、汽车开启雨刷器等细节也都有体现,可以说雨天的细节效果是同期众多游戏中想当出色的了。游戏的车速很快,下雨的时候在雨中狂飙的体验也比较过瘾。
嘿,能把你的伞借我用用吗
雨过天晴后路面的积水效果

过瘾的雨中狂飙
玩家可以歪着轮子停车

那么这款游戏还有一个优秀之处,虽说实际效果不是很好,但是体现出制作方的设计思路还是很不错。就是帮派掠夺系统。在GTA SA中,初具雏形的帮派战系统,却在续作中没被保留,反而删除了这么有意思的玩法。作为GTA系列的粉丝感到很遗憾,一直想体验黑帮掠夺地盘的玩法。在黑手党3中得以实现,而且你拥有三个手下,每次得到的地盘可以分给他们其中一人,如果不能合理分配还会导致其中一人叛变。
当然,你如果不喜欢你的手下,可以故意不给他们地盘让他们叛变,这样你的主线故事结局也会出现不同。结合游戏的射击手感和我本帖第三大点所说,纵然这款游戏重复度很高,但是我每次屠杀的都很过瘾。虽然这款游戏重复度很高,没有快速传送点,这个不到7分的作品缺点很多,却也拥有不少其他游戏中少见的优点,而我正是沉浸体验这些优点之中,没有被这游戏的种种缺点干扰了心情。
对于这类游戏,我也会在本文的第十节提到应该如何安排时间以避免疲劳和枯燥。

别具一格的越南街景
5.5:《腐烂国度》系列亮点挖掘
这也是一款只有7-8分水平的游戏。1代只有4线小品级水平,而二代提升为三线商业游戏水平。
同样是缺点弊病不少的游戏,我在玩这款游戏中同样抱着挖掘优点的心态去体验,结果这个游戏系列还真的有不少优秀之处值得回味~

第一,整个系列的丧尸除了抓挠动作之外,会对玩家进行扑抱撕咬的动作(多数丧尸游戏的丧尸对玩家的进攻都是打击,很少会做出真正的撕咬动作,即便是控制了幸存者,对幸存者的攻击大多也是抓挠)第二、这个系列较为硬核,拟真,喜欢无双杀丧尸的玩家不适合玩此系列,在1代中,新手去操作没有升级的角色遇见四五只丧尸围攻即刻丧命,黑天开着小手电出去摸物资确实挺刺激。二代降低了上手门槛,但实际上比1代更加拟真,难度并不比一代低。
夜间开车被车灯照亮的草坪,晚上开着小手电出去找资源,很刺激

第三、僵尸们会做出糊住车门、扒车尾、趴在引擎盖上的动作,这和很多丧尸影视剧里的情形很相似,主角们开车逃命的时候往往会有一堆僵尸围住汽车让主角无法逃生,腐烂国度系列的这个设定很逼真,而趴在车上的丧尸会不断敲打车玻璃,引擎、撕扯车门,降低汽车的耐久度,玩家可以开不断的晃车门来甩掉丧尸,这是其他丧尸游戏没有的功能。
第四、背包容量的控制设计的不错。格子数量让你出门一趟并不是无限捡垃圾,而是让你有所取舍。实际上玩的熟练之后,是叫着小伙伴一起出去捡垃圾,而且在一个区域里建立哨站之后,可以将所有的物品传送到基地。(哨站建了之后可以拆,无形之中就是走到哪,哨站建到那,走一路建一路,所有的垃圾全都能传送回家,只不过建立哨站消耗一些影响力而已)
第五、整个系列没有主角光环,任何可操控角色都能死亡,包括初始幸存者,而角色死亡也不是简简单单的躺在地上,他会各种丧尸撕成两截,肠子流一地,死的很血腥很惨烈。二代更加逼真,加入了“尸变”设定,如果你被有感染能力的丧尸撕咬的话,不及时治疗会变成丧尸,转而攻击其他幸存者。
第六、地图上所有的资源包括载具不会刷新,真真正正的捡垃圾生存。这就令玩家的资源把控很严格,对自己的载具也十分珍惜,你的车,真的是你的车,别以为撞烂了刷新一个就可以。车子不光能坐人,最重要的功能是装物资,运回家。但你建造的基地可以再生一些消耗资源,不用担心整个地图都捡光了怎么办。(很少有玩家能给整个地图搜光)

2代完善了1代中提出的血疫概念,在2代中,丧尸分具有感染能力(血疫丧尸)和不具有感染能力两种。被血疫丧尸抓挠和撕咬,会出现一个温度计进度条,这时候不要慌,只要进度条不满你是不会尸变的,在基地造2级医疗室休息一段时间即可康复。在血疫丧尸攻击你的时候,进度条会增加,当进度条满的时候,则会触发感染,这时候如果你不进行救治,3小时内就会尸变。
触犯感染后必须制造血疫解药,(血疫样本去杀血疫尸有机会掉落)注射解药之后才能防止尸变。尸变分为两种,普通死亡后变为丧尸的皮肤呈灰绿色,和众多影视作品、游戏一样;而被血疫感染的丧尸呈血红色, 满脸是血。不仅如此,在很多影视作品中提到的病毒增强技能的概念在本作中得到体现:你可以用血疫样本制作各种暂时大幅提升体力、耐力、视力等药品,但使用这些 药品同样有着感染血疫的风险。(可以使用后再用血清解药抵消)
六、对待缺点的态度
说了这么多,让玩家抓住游戏亮点去体验游戏,并不是说完全无视缺点,或给游戏洗地。当我们发现游戏的缺点、不足和BUG的试试,要保持好心态,有一说一,有理有据的罗列出来,可以发布在商店评测,也可以发表在Steam社区,更可以通过电子邮件直接提交给官方。发在公共较流场合,有时候会有那些能和官方取得联系的大佬就直接帮你打包提交给官方了。一般来讲,越是冷门游戏小品游戏,玩家递交上去的意见官方更容易采纳(当然是你提的意见不能太夸张,要在官方的技术范围内)
遇见BUG,可以先上网搜解决办法,如果暂无办法,我们可以避重就轻,尽量不去做那些引发BUG的操作。如果遇见极为恶性的BUG,而且没有解决办法的时候怎么办?等。等待官方修复BUG。其实腐烂国度2初版和巨霸版就是很好的例子,这两年官方真的修复了很多BUG,而且还添加了无线电位移的设定,十分贴心,玩家不用再担心汽车卡在石头缝里出不来的情况了。如果卡住,只需要无线电求助即可。
还有一个很好的例子,去年被喷到爆炸的《大圣归来》,你还别说,他真的更新了。。。修复了不少恶性BUG,实际上以我的经验来讲,绝大多数买断制游戏厂商,都会有后续更新,就算不更修复乱七八糟的小BUG,厂商们也会修复令人卡关的恶性BUG。尤其是数字产品越来越畅销后,厂商们放出补丁的渠道更为便捷。
实在坚持不住和不感兴趣的,可以直接弃坑,然后写评测的时候给缺点一五一十的交代清楚,并开启允许留言,幸运的话会有热心玩家给你提出解决办法。

遇见过不少喷子和杠精,喜欢说我洗地啊,尬吹啊之类的,我只能说,喷子的世界到处都是缺点,喷子的人生永远黑暗。反正生气的不是我,我玩的很快乐,喷子和杠精们只能砸键盘摔手柄,气急败坏的折寿。喷子随意,其他各位电玩爱好者,我们一起挖掘快乐
七、思考游戏的意义
本条仅对一些狂热爱好者而言,普通玩家请无视。

在现实生活中我经常会换位思考,站在他人的角度,用别人的视角思考问题。
在玩游戏的时候,我也是经常会想作者想表达什么意思,我想尽可能的去感受和理解作者的意思,作者的设计思路、设计者想带给我们一种什么样的体验。

在游戏中,尽可能阅读和理解游戏的文件等,理清剧情脉络,
在通关后,查阅资料和去玩家交流场所去了解游戏的剧情,游戏的各种细节和彩蛋。
有些游戏的制作周期很长,在制作过程中经历了一些突发事件,譬如《无人深空》制作组的工作室曾被大水淹没,被玩家误认为圈钱跑路,实际上后来他们回来之后对进行了大规模的更新与修复,譬如《报复》因种种原因,从2012年就起草计划制作的游戏直到2017年6月才发售,导致游戏画面已经跟不上当时的业界主流水平,等等。

甚至,我会去查找游戏研发人员或团队的资料,或者调查整个游戏故事的幕后制作背景;
当游戏的背景文化我了解甚少的时候,我会恶补一下相关知识,譬如玩克苏鲁的呼唤,我会去了解一下克苏鲁到底是什么,玩巫师3的时候,很多相关文化、当地习俗不了解,为了尽可能融入游戏,尽可能的感受氛围,我也会去查阅相关资料学习。


总之,玩游戏的过程,也是学习一些人文知识的过程,了解游戏的周边,了解制作组等,也是了解整个电子游戏界文化的过程。作为一个深度的电子游戏爱好者,我认为这是很有必要的。
八、切勿以自我为中心
有些玩家认为自己的思路才是“宇宙主宰”。最近不少玩家会有一种心态:“这游戏我觉得该这么设计”,我们是玩家,不是游戏设计者,我们作为玩家的职责是给官方提建议,改缺点,而不是拿自己当官方,拿自己当游戏设计师。游戏设计的不合你自己的理念,它却会符合别的玩家口味。每个游戏官方的设计思路设计理念不同。而如果一款游戏真的在设计思路上出现了严重问题的情况,那么这款游戏就会销量低迷,不久就会爆死。若果太拿自己当回事,你会发现你很痛苦,因为我们根本就不是设计师,我们无法改变游戏设定,我们只能玩别人设计的游戏,当然,游戏玩的足够多了以后,会有自己的改进构思,如果你能联系到官方,可以向他们递交你的想法。
九、习惯截图
建议各位玩家养成截图的好习惯,因为Steam平台自带截图功能很方便,F12键即可在游戏中不断截图。在Steam客户端中也可以设置截图偏好,可以选择保留原尺寸大图不缩图,还可以自定义截图按键,我将F12改为小键盘数字0键,因为这个键位较大,位置也方便,和绝大多数游戏的功能键还不冲突,所以在截图的时候可以抓拍到不少罕见镜头。截图之后筛选可以上传Steam社区。截图有什么好处呢?我们在玩游戏的时候,一定会遇见一些比较喜欢的 画面,比如美丽的风景、人物特写照,一些比较豆逼的镜头,一些神奇的骚操作等等。当我们通关一款游戏或者刚刚开始游戏的时候都可以截图记录下来。在游戏玩累了的时候,可以看看截图回味自己的游戏过程,有时候游戏 通关的多了,可能你自己都忘了玩过哪款令你十分兴奋的游戏场面,回味截图的时候,可以帮助自己回想起那时候的震撼。截图,也是对自己生活的一种记录。
十、合理安排游戏时间
因为各个游戏类型的不同,所以每款游戏的时间安排也不同。并不是所有游戏都适合一次性长时间游玩。
比如毁灭战士、英雄萨姆、杀戮空间、正当防卫等类型游戏,一次性玩时间太长容易疲劳和腻烦。这种游戏属于玩的时候很刺激,一次玩的时间 太长就没意思,但几天不玩又手痒痒。所以,为了更好的延长游戏寿命和体验游戏乐趣。建议“穿插式”玩法,隔三差五打一次,每次上线打两局,最长不超过2小时。我当时打黑手党3的时候也是这么玩的所以即使重复度高也没有感到腻烦,每次玩不长时间,隔三岔五就上去抢枪地盘,体验电影般的枪战场面。
如果没有大块时间玩游戏,我建议在一段时间内只玩2-3款游戏进行穿插,比如我今天晚上玩星战绝地,明天晚上玩孤岛惊魂,后天再玩星战绝地。也可以每隔两天穿插一款游戏。这样一个月之内大概能通关3款游戏并且通关质量较高。
而对于有大块时间玩游戏的朋友来说就更好安排了,比如我整个下午可以打打养老游戏或者刷子游戏,晚上吃完饭打两章线性剧情游戏换换脑,然后七八点钟继续玩养老游戏或者刷子游戏一直打到睡觉。
用这种穿插方式玩游戏会减轻腻烦感和疲劳感。
十一、改变心态及消费思维
有那么一些人总是认为自己“被坑”了。一些鸡毛蒜皮的小事,成天嚷嚷被厂商坑,说卖家卷钱跑路,说自己被“背刺”。总在纠结、拘泥与一些小来小去的事情上,几块钱十几块钱的东西,唧唧歪歪,好似自己亏了几个亿,思维格局过于狭隘,这样,自己也成天活在抑郁中。
打个比方,有的人就连打牌也是只能赢不能输,输了就唧唧歪歪,无法正确的面对输赢,输钱对他们来说很不平衡。咱先不说有赢必有输哈,咱就说,你打牌为了什么?为了赢钱?为了赚钱?那你咋不去找个工作??不,打牌本身目的并不是为了“赚钱”,因为打牌的本质,是一个娱乐项目。你把它和其他消费型娱乐项目看做是一类,譬如看电影、打电玩、去KTV、游乐场甚至是旅游等等,都是花钱来得到精神层面的娱乐性满足。打牌的过程中,斗智斗勇的刺激感就是达到了娱乐的目的,而你输了的钱,恰恰就看做是消费了,你出去玩其他的娱乐项目不是一样花钱?

还有那些整天就因为买几个游戏打折了,就要死要活要跳楼,嘴里不停的嘟囔着自己亏了几个亿,说自己被背刺了,这么难受那么难受的,拜托,就这点思维格局就不要玩游戏了,先不说电玩本身就是最廉价的娱乐项目了,就这种思维格局你还能干啥?

一句话说的好,人的思维格局决定了收入水平,而不是收入水平决定了思维格局。

各位好好品一品,改变心态,改变思维,就是改变你人生的体验。
十二、克制强迫症
强迫症能改就改,逼着自己改。玩游戏没必要给自己逼的太累,不能白金就不白金吧,除非你很年轻,你肝很多,你身体很棒。很多时候玩游戏恼火的原因也是因为一些强迫症玩家自己把自己气到了。
结语
介于现在玩家圈有些玩家戾气太重,有着“砸键盘摔手柄一言不合问候厂商亲妈”的行为,我希望我的总结可以令大家有愉快的游戏体验。不光是电子游戏,现实中也一样,如果你总用挑刺的眼光盯着一个人或一件事的缺点,那么你的心情会很压抑,很阴暗;
相反,如果你带着欣赏的眼光去看别人的优点或者一件事好的一面,那么你的心情也会明朗。希望各位玩家也能传播正能量,减少戾气,毕竟永远盯着缺点看的话,伤别人更伤自己。

表面上人类的生物特征基本都一样,人的性格也大致那么几类,人类的生存模式也基本差不多,然而实际上每个人都不同,每个人都是独一无二的,就算是品质低劣的人也是无可代替,只是人们不想多接触“品质低劣”的人。电玩也一样,看似雷同然而实际上每一款游戏都是独一无二的,更何况大多数都是6分以上的游戏。我没玩过多少垃圾游戏。
剧情不好我就享受战斗系统,战斗系统不好就看风景,风景不好看我就听里面的音乐...电玩本身就是个合成型艺术品,我玩游戏都能感受到不同方面和层次的乐趣。

其实不光是电子游戏,任何事物,只要你改变心态,改变思维,改变角度去看,你可能就会发现新的世界。人生在世,什么体验只有自己才知道,人活着,在不伤害他人的前提下,要开心自己,千万不要自己和自己过不去。

这是一个多元化的世界,能接纳的越多,能获取的快乐就越多,排斥的越多,感受到的痛苦就越多。

11 Comments
可能性野獸 23 Aug, 2020 @ 4:11pm 
说的好,玩游戏就是要笑着玩(
絢樱 19 Aug, 2020 @ 11:50pm 
好文章~
倒不如说现在很多人心态都挺浮躁的·····
沾血的绞肉机 19 Aug, 2020 @ 6:49pm 
背刺那块说的太好了\(^▽^)/!
CB .Edwin 19 Aug, 2020 @ 5:23pm 
好文,当赏
HuanckeAFK@waiting4Elden Ring 19 Aug, 2020 @ 7:45am 
已赏
肥皂泡 19 Aug, 2020 @ 7:40am 
现在玩家越来越多,习惯快节奏,戾气重,脾气暴躁的玩家也越来越多了,steam上的游戏页面第一页的评测基本就没几个能看的,要不抖机灵要不破口大骂才上的热评,反而那些认真体会游戏写下游戏方方面面的好评测要翻很久才看得到,不过这也没办法,毕竟不管什么平台只要人数一多就会这样

现在游戏圈越来越急躁,动不动就怨开发者怨游戏,要么就怨平台打折背刺啥的,西瓜大佬的这篇文里说的这些观点我也非常认同,环境越来越差是事实,我们也做不了什么改变大环境的事,只能先给你这篇指南点赞收藏啥的了,多一个人看到就多净化一点环境,总归是有用的
_(´ཀ`」 ∠)_ 19 Aug, 2020 @ 6:17am 
ZOMBI的话,我个人玩的时候遇到个这么个情况。

有一关是要帮汽油站老板的找救助他儿子的药品,从而跟汽油店老板换汽油。

在我重新返回到汽油站的时候,老板已经嗝屁了。我把僵尸形态的他干掉之后,从他身边见到了汽油站附近栅栏门的钥匙。

在我进入栅栏门捡到地上的任务道具汽油桶之后,其实当时快速返回避难所的快捷通道就在一旁地下室,只不过我当时确实没找到。

在我重返大街像无头苍蝇一样找返回避难所方法的时候,当时电脑意外死机,无奈之下我只好重启。

待我重新登录游戏的时候,我身上的汽油桶消失了,而且返回原地点也没有刷新。

而这个游戏显然没有选择章节重新游玩的功能,所以我相当于完不成任务,剧情无法推进了。

当时已经玩了5个小时左右吧貌似,气得我游戏卸载了,后半段剧情是视频通关的。
天天要学习啊 19 Aug, 2020 @ 4:34am 
好文!不过针对内容,很多时候其实只是阈值太高,时间又太少,所以基本上只有小时候才能享受游戏最大的乐趣。
君临天下♛ 19 Aug, 2020 @ 4:06am 
玩的蛮细的,很多都是游戏小场景的细节出彩之处,不用心确实很难发现,支持了
SarmolTnT 19 Aug, 2020 @ 2:51am 
兄弟们,把良心打在公屏上:bbtcat: