Metro Exodus

Metro Exodus

53 ratings
Dzienniki i pocztówki
By Monkein
Pierwszy polski poradnik na Steam dotyczący odnajdywania dzienników i pocztówek w grze Metro Exodus.
8
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wstęp


Zapraszam do oceniania i komentowania tego poradnika
Opis
W internecie znajduje się kilka poradników zajmujących się kwestią dzienników i pocztówek w Metro Exodus. Nie było jednak żadnego polskiego poradniku na Steamie, a te które były w innych częściach internetu, albo były w mojej ocenie niezbyt satysfakcjonujące, albo niekompletne. Dlatego też napisałem ten poradnik.

Podczas całej naszej podróży możemy zebrać 71 dzienników i 21 pocztówek. Zostały one opisane w rekomendowanej kolejności do ich zbierania, gdzie za podstawowe kryterium przyjąłem położenie blisko miejsc odwiedzanych podczas kampanii. Mam nadzieję, że opisy są wyczerpujące, zdjęcia pomocne i nie zaspoilerowałem nikomu fabuły. W tym celu specjalnie używałem neutralnych sformułowań, które pozostaną jednak jasne dla osób, które aktualnie rozgrywają omawianą część fabuły. Oprócz tego poradnik zawiera rady dotyczących osiągnięć bądź przedmiotów, które można zdobyć obok danego dziennika bądź pocztówki.

Zrzuty ekranu użyte w tym poradniku są wykonane przeze mnie. Jedyne pliki w tym poradniku, które nie są mojego autorstwa a pochodzą z gry Metro Exodus, to grafiki osiągnięć, które są autorstwa firmy 4A Games.

Osiągnięcia
Ten poradnik pomoże Tobie zdobyć następujące osiągnięcia:


Bibliotekarz
Zbierz 71 dzienników


Zdjęcia starego świata
Zbierz 21 pocztówek


Całokształt
Zbierz 9 dzienników w „The Two Colonels”


Moskwa
W Moskwie musisz zbierać na bieżąco wszystkie dzienniki i pocztówki. Fabuła jest bardzo liniowa w tym rozdziale co uniemożliwia wracanie do już odwiedzonych miejsc. Miej to na uwadze, bo w tej lokacji możesz zebrać 10 dzienników i 2 pocztówki.

Naderwany dziennik
Gdy walczysz po raz pierwszy z wartownikami w tunelu, należy się odwrócić w stronę biurka. Tam leży pierwszy dziennik.
Teczka pacjenta
Gdy już obudzisz się w prowizorycznym szpitalu, nie odchodź daleko od łóżka. Po Twojej prawej stronie leży teczka pacjenta. Podnieś ją.
Pocztówka 1/2
Zanim wyjdziesz z sali szpitalnej przez zielone drzwi, zza których słychać Młynarza i Annę podczas kłótni, obejrzyj się w prawo. Tam wisi Twoja pierwsza pocztówka.
Zakurzony dziennik
Po tym jak nie złapiecie żadnego sygnału w radio, razem z Anną zaczniecie się wycofywać do metra. Będziecie szli przez klatkę schodową. Jak już zejdziesz na jedno piętro niżej, skręć w prawo i idź do opuszczonego mieszkania. W salonie czeka na Ciebie dziennik.

Pocztówka 2/2
Zanim wyjdziesz z tego mieszkania, udaj się do kuchni. Przy oknie powieszona jest kolejna pocztówka. Podnieś ją.

Lista zakupów
Zejdziecie niżej, gdzie zaatakują was potwory. Anna stwierdzi, że wywołał je hałas, który razem wytworzyliście. Podczas gdy ona będzie wypowiadała te słowa, zwróć swój wzrok w lewo. Jest tam trup leżący na progu wejścia do czegoś w rodzaju pokoju. Koło denata leży lista zakupów. Weź ją.

Notatka Szury
Jak wejdziesz do niebieskiego autobusu, zwróć swój wzrok na siedzenia autobusu. Notatka Szury powinna leżeć na przeciwko drzwi, którymi dostałeś się do autobusu.
Pognieciony list
Po tym jak będziesz świadkiem typowej sowieckiej gościnność dla przybyszy z daleka, trafisz do czegoś w rodzaju dołu. Po tym jak przeczołgasz się pomiędzy zgliszczami, trafisz na rozwidlenie dróg. Pośrodku będzie stał młody demon, który ucieknie jak się do niego zbliżysz. Podejdź w to miejsce, tam leży list.
Oficjalny list
W momencie gdy dowiesz się, dlaczego nie mogłeś się skontaktować z ocalałymi poza Moskwy, przybliż się do panelu kontrolnego. Będzie na nim leżał list. Weź go.
Notatka służbowa
Teraz czeka Ciebie skradanka, po której dotrzesz do małego warsztatu. Zwróć uwagę na stół, leży na nim notatka służbowa. Weź ją.
Oficjalne pismo
Kiedy dostaniesz się na pokład pociągu Hanzy, skieruj swoje kroki do tyłu. Oprócz dwóch przeciwników znajduje się tam również dziennik, którego potrzebujesz. UWAGA: WEJŚCIE DO TEGO POMIESZCZENIA UNIEMOŻLIWI CICHE PRZEJĘCIE POCIĄGU, POZOSTANIE ROZWIĄZANIE SIŁOWE/GŁOŚNE.

Jeśli starasz się zdobyć osiągnięcie „Hamulcowy", strzelaj w przymocowania między wagonami.
Pognieciona notatka
Jednym z ostatnich wagonów w pociągu Hanzy znajdują się drewniane skrzynki. Na jednej z nich leży pognieciona notatka.
Zima
W tej lokacji możesz zebrać 1 dziennik.

Raport
Gdy już nastawisz komunikat Arki, zejdź na tyły pociągu. Obok Tokariewa leży raport. Weź go.
Wołga
Pocztówka 1/5
UWAGA: DOSTĘP DO CERKWI JEST MOŻLIWY TYLKO I WYŁĄCZNIE PODCZAS WYKONYWANIA MISJI FABULARNEJ. JEŚLI NIE ZBIERZESZ POCZTÓWKI W TYM MOMENCIE, NIE BĘDZIESZ MIAŁ JUŻ MOŻLIWOŚCI JĄ ZDOBYĆ!

Zaraz jak dotrzesz do Wołgi, gra skieruje Ciebie do cerkwi, będąca miejscem kultu Rybiego Cara. W pewnym momencie uwolnisz znajdujące się tam dwie kobiety, Katię i jej córkę Nastię. Wyskoczysz przez okno. Przeczołgasz się pomiędzy ścianami i ogłusz przeciwników (no chyba, że chcesz mieć złe zakończenie, to wtedy zabij). Trafisz do miejsce gdzie byłeś przed wyskoczeniem z okna. Teraz kieruj się na prawo.

W tym miejscu można podsłuchać rozmowę o tym jak paladyni próbują przekonać lokalną babę do opowiedzenia o heretykach z pociągu (nas). Nie zwracaj na nich uwagi. Zlokalizuj drabinę prowadzącą na górę. Na ścianie wisi pocztówka. Weź ją.
Spleśniały dziennik
Na północny zachód od Aurory znajduje się zielony kontener. Obok niego leżą dwa trupy krewetek i jedne ludzkie. Obok denata leży dziennik, weź go.
Blaknąca notatka
Twoim celem jest odnalezienie Kriesta, lokalnego mechanika pokłóconego z Silantiusem. Jedyna droga do kryjówki Kriesta wiedzie przez spory, opuszczony budynek. Idź schodami na górę, wyskocz przez dziurę w ścianie i kieruj się na prawo, tak jakbyś szedł do mechanika.

Skręć w lewo, tak by iść wzdłuż muru. Jest tam wejście do radioaktywnych ruin. Na stole, przy wejściu, leży notatka. Weź ją.
Pocztówka 2/5
Gdy dotrzesz do Kriesta, ten zaprosi Ciebie do swojego mieszkania w kabinie dźwigu. Tam na ścianie wisi pocztówka. Weź ją.
Przemoczona notatka
Po wyjściu od Kriesta, dowiesz się, że urwał się kontakt z Anią. Udaj się na wzgórz i, wskocz przez dziurę. Tam spotkasz się ze swoją żoną, jednak jest zbyt słaba by iść dalej.

Idź prosto, aż dotrzesz do większej przestrzeni. Skręć w prawo, cofnij się lekko, zniszcz kłódkę w drzwiach. Będziesz teraz w małym pomieszczeniu w którym znajduje się notatka, weź ją.
Zakurzony skoroszyt
Idź na północny wschód, wzdłuż pojedynczej odnogi linii kolejowej. W pewnym momencie skręca ona w stronę południową. Nie przejmuj się tym, sam idź na północ. Zobaczysz długi kontener. W pobliżu mogą czaić się bandyci.

Wejdź do kontenera. Uważaj na wybuchowe pułapki, których tutaj jest pełno. Na końcu kontenera jest stolik przy którym siedzi szkielet. Na biurku, przy prawej ręce denata, leży zakurzony skoroszyt. Weź go.

Warto także wspomnieć, iż na samym końcu kontenera znajduje się ulepszenie do maski przeciwgazowej. Pozwala ono dłuższe działanie filtrów.
Złożony list
Delikatnie na wschód od wyżej wspomnianego kontenera znajduje się posiadłość. Służy ona za bazę dla bandytów zajmujących się niewolnictwem. Porywają oni wyznawców Rybiego Cara i sprzedają na rynku w Astrachaniu. Uwolnienie tych ludzi da Tobie moralny punkt, oraz klucz. W momencie eksploracji terminalu, gdy próbujesz zdobyć drezynę, jest on bardzo przydatny. Otwiera drzwi do pomieszczenia z noktowizorem. Ułatwia on w sposób znaczący grę, jeśli zależy nam na dobrym zakończeniu. Samo uwolnienie więźniów samo w sobie także wpływa pozytywnie na zakończenie rozdziału Wołga (oraz na dialogi postaci niezależnych na samym końcu rozdziału).

Klatkę należy otworzyć poprzez przestrzelenie kłódki po wyeliminowaniu wszystkich bandytów. Ich zabicie nie wpływa negatywnie na moralne punkty.

List leży na stole, na dolnym piętrze. Znajduje się on na środku pokoju.

Warto także wspomnieć, iż przy niebieskich drzwiach i słoikach z konfiturami znajduje się drewniana skrzynia. Leży na niej ulepszenie do pancerza, które pozwala nam przenosić więcej amunicji.
Wytrzymała koperta
Jak będziesz z posiadłości bandytów zmierzał na wschód, trafisz na most kolejowy. Pod nim bazę mają bandyci. Jak przejdziesz dalej, zobaczysz wrak żółtego autobusu. W nim znajduje się wytrzymała koperta. Weź ją.
Wyrwana strona
Na północno-wschodnim krańcu mapy (niedaleko mostu) znajduje się duży pojazd w którym masz bezpieczną kryjówkę. Na półce obok pieca, znajduje się dziennik. Podnieś go.
Pocztówka 3/5
Obok wyrwanej strony stoją jakieś maszyny. Na jednej z nich wisi pocztówkę. Weź ją.
Stara notatka
Idź na południowy wschód, aż dotrzesz do stacji benzynowej. Służy ona za bazę bandytów. Na niej leży stara notatka, podnieś ją.

Jak przejdziesz w głąb stacji to odnajdziesz ulepszenie do pancerza, które pozwala zabrać Tobie większą ilość przedmiotów do rzucania.
Notatka bandyty
Delikatnie na południe od stacji benzynowej znajduje się mała wyspa. Trzeba się na nią dostać łodzią. Na środku wyspy leżą zwłoki bandyty, a obok niego notatka. Podnieś ją.
Rejestr pacjentów
Jak już jesteś na południowej wyspie (tam gdzie znajduje się zajezdnia kolejowa i terminal) obejdź jej zachodnie krańce. Znajduje się tam opuszczony szpital delikatnie oddalony od lądu. By się do niego dostać należy dopłynąć do niego łodzią. Wejdź do budynku i dokonaj jego eksploracji. W pomieszczeniu do którego dojdziesz na samym końcu, z wiszącymi zwłokami na sznurze, poszukaj na biurku rejestru pacjentów. Jak znajdziesz, weź ją.
Zakrwawiony dziennik
Na samym dole tej wyspy, wyrasta mały półwysep. Pełno na nim zniszczonych wagonów kolejowych, a w jego centralnej części jest wysoka wieża na której szczycie gniazdo urządziły sobie demony (na tej wieży znajduje się miś Nastii, będziesz mógł jej oddać tego misia po ukończeniu misji z drezyną).

Na zachodnim skraju tego półwyspu znajduje się mała chata. Dziennik znajduje się w środku. Oprócz tego w budynku odnajdziesz wykrywacz metalu.
Wyblakła notatka
Jak będziesz zbliżał się do terminalu drogą lądową to dotrzesz do ruin po których można się wdrapać na samą górę. Zrób to, na najwyżej położonym punkcje znajduje się wyblakła notatka.
Pocztówka 4/5
Delikatnie na południe od terminalu znajduje się szopa z niebieskimi drzwiami. Wejdź do niej, pocztówka wisi na ścianie.
Gruby rejestr
Na samym końcu wyprawy do terminalu będziesz świadkiem jak Rybi Car zabija trzy humanoidalne mutanty. Idź dalej, a trafisz na rozwidlenie dróg. Jedna będzie prowadzić do centrum dowodzenia, a na prawo dotrzesz do drezyny. W tym momencie Anna powinna zacząć próbować nawiązywać z Tobą połączenie.

Na lewo od wejścia do centrum dowodzenia znajduje się dziennik. Leży on na krześle obrotowym. Weź go.

Pocztówka 5/5
Możesz ją zdobyć dopiero na samym końcu rozdziału.

Gdy miniesz grupę modlących się fanatyków na samym końcu poziomu, trafisz do pomieszczenia ze schodami na górę. Schody te poprowadzą Ciebie do kryjówki Silantiusa. Ty zostań jednak na tym piętrze. Udaj się bliżej ogniska. Tam, na ścianie wisi ostatnia pocztówka w tym rozdziale.
Wiosna
W tej lokacji możesz zebrać 1 dziennik.

List Nastii
Gdy wyjdziesz z pomieszczenia w którym obudzisz się obok Anny, udaj się na prawo. W jednym z przedziałów będzie leżała kartka. Podnieś ją.
Jamantau
W Jamantau musisz zbierać na bieżąco wszystkie dzienniki i pocztówki. Fabuła jest bardzo liniowa w tym rozdziale co uniemożliwia wracanie do już odwiedzonych miejsc. Miej to na uwadze, bo w tej lokacji możesz zebrać 6 dzienników i 2 pocztówki.

Kartka z dziennika 1
Po tym gdy odmówisz wzięcia udziału w kolacji z ministrami z Jamantau nastąpi sekwencja walki. Gdy już w końcu doczekacie się windy, zostaniesz wysadzony w celu odnalezienia lazaretu. Od razu spójrz w lewo. Będzie tam biurko z czerwonym telefonem. Obok będzie leżała kartka. Weź ją.
Kartka z dziennika 2
Gdy wyjdziesz z chłodni, będziesz musiał się przecisnąć pomiędzy przewróconymi półkami. Tam dotrzesz do miejsca z żółtą tablicą rozdzielczą. Widać z tego miejsca strzelnicę. Przeciśnij się do niej czołgając się na ziemi. Kartka leży na białym baniaku w lewym rogu.
Pocztówka 1/2
Strzelnica. Obok kartki z dziennika 2, na tarczy do której strzelali żołnierze wisi pocztówka. Weź ją.
Kartka z dziennika 3
Po przeciśnięciu się przez szyb wentylacyjny, dotrzesz do pomieszczenia w którym jest bardzo czerwono. Jest tam takie małe pomieszczenie, będąca swoistą kabiną z kabiną rozdzielczą.
Tam znajduje się kartka z dziennika. Podnieś ją.
Dziennik oficera 1
Gdy pokonasz wroga w ciężkim pancerzu (tego z minidziałkiem), dotrzesz do korytarza pełnego wrogów. W jednej z sal po prawej stronie leży trup na stole sekcyjnym. Obok niego leży dziennik oficera. Weź go.
Pocztówka 2/2
W sali, gdzie ponownie spotkasz się z Anną i ministrem znajduje się pocztówka. Wisi ona na ścianie przy drzwiach którymi opuścisz wraz z żoną pomieszczenie.
Dziennik oficera 2
Gdy wyjdziesz z sali, gdzie znalazłeś pocztówkę, udasz się wraz z Anną do windy. Nie wsiadaj jednak do niej od razu, obok windy na niebieskiej beczce leży dziennik oficera. Weź go.
Dziennik oficera 3
Dotrzecie razem do Młynarza i reszty drużyny. Razem zaczniecie uciekać do kolejnej windy. Chwilę przed dotarciem do niej, spójrz w lewo. Obok trupa, który tam leży, odnajdziesz dziennik. Podnieś go.
Morze Kaspijskie
W tym rozdziale możesz zdobywać dzienniki i pocztówki do momentu rozpoczęcia misji mającej na celu kradzież paliwa (zaraz po odparcia zmasowanego ataku). Miej to na uwadze, bo w tej lokacji możesz zebrać 12 dzienników i 5 pocztówek.

Pocztówka 1/5
Zaraz jak wysiądziesz z Aurory, skieruj się do małego budynku obok. Będzie on służył za kwaterę mieszkańców pociągu, aż do zmasowanego ataku bandytów na obóz protagonistów.

W tym budynku na ścianie wisi pocztówka, którą najlepiej zebrać na początku swojego pobytu na pustyni.
List do syna
W pewnym momencie dowiesz się, że Twoim celem jest dotarcie do Giul. W tym celu musisz przejść przez jaskinię. Będziesz mijał umierających nafciarzy/Munai-bailersów. Jeden z nich trzyma niebieską flarę. Obok niego leży inny trup z głową spuszczoną w dół. Podejdź do niego i podnieś list, który leży obok niego.
Pocztówka 2/5
Gdy Giul wpuści Ciebie do swojej latarnii, zabierz się za eksplorację jej bazy. Na ścianie wisi pocztówka. Weź ją.
Notatka służbowa
Będziesz teraz zmuszony dokonać eksploracji centrum obserwacyjnego. W sali, gdzie będziesz musiał zapalić światło jest biurko z czerwoną maszyną do pisania. Obok niej leży notatka. Podnieś ją.
Analiza zdjęć
W pewnym momencie będziesz pełzał po śmierci przez szyb wentylacyjny i dotrzesz do sali będącą najprawdopodobniej serwerownią. Na końcu tego pomieszczenia jest biurko z dziennikiem na nim. Weź go.

UWAGA: JEŚLI CHCESZ MIEĆ DOBRE ZAKOŃCZENIE, TO MUSISZ WIEDZIEĆ, ŻE ZWŁOKI MATKI GIUL ZNAJDUJĄ SIĘ W POMIESZCZENIU NA LEWO. ZBADAJ JE BY ZDOBYĆ ZDJĘCIE DZIEWCZYNKI.
Ostatnie rozkazy
Gdy wyjdziesz z sali, z której zabrałeś mapy satelitarne, dojdziesz do pokoju konferencyjnego. Przy dowódcy będą znajdowały się ostatnie rozkazy. Podnieś je.
Fragmenty dziennika
Gdy skończysz misję w centrum obserwacyjnym udaj się do Anny. Da Ci ona kilka zadań dodatkowych, które możesz wykonać, jeśli chcesz mieć dobre zakończenie.

Za górami, które znajdują się vis-a-vis od wejścia od kryjówki Anny, stoi „zacumowany” na pustyni statek. Wejdź do niego. Jest pełen pająków. Twoim celem jest jego przeczesanie, po to by dotrzeć do jego kadłuba. Tam spotkasz ocalałego pustelnika, który jest uciekinierem od Munai-bailerów.

W lewym rogu tego pomieszczenia (patrząc od strony, którą wszedłeś) stoi stolik. Na nim leży dziennik. Podnieś go.
Lista zakupów
W statku w którym będziesz ratował więźniów w ramach misji pobocznej zleconej przez Annę, dotrzesz w końcu do centrum dowodzenia. Tam na jednym z terminali leży lista zakupów, podnieś ją.

Pocztówka 3/5
Obróć się. Przy drzwiach którymi się dostałeś do środka wisi pocztówka na ścianie. Weź ją.
Dziennik pierwszego oficera
Na północ od budynku, gdzie zdobyłeś kosztem Saula samochód znajduje się obóz bandytów. Mieści się on w statku, który został specjalnie przystosowany na potrzeby Munai-bailerów. Dziennik pierwszego oficera znajduje się w miejscu, w którym bandyta katował niewolnika. Ocaleniec będzie bał się kary od Świętego Płomienia, za to, że ocalał.
List przywódcy
W tym samym miejscu co dziennik pierwszego oficera, tylko lekko wyżej. Idź w stronę kadłuba. Dotrzesz w pewnym momencie do radia. Jest to ostatnia linia obrony bandytów na tym statku.

Koło radia leży list przywódcy. Podnieś go.

Jeśli interesuje Ciebie zdobycie skanera ruchu, idź dalej na przód. Powinien leżeć na stole, obok zniszczonego, prymitywnego ekranu komputera.
List Barona
Kanion na zachodzie mapy, na wysokości latarni. Jeśli wykonałeś misje od Anii, powinno wskoczyć Tobie zadanie dodatkowe w tym miejscu. Przy wejściu do kanonu stoi zaparkowana ciężarówka z z dość wysokimi klatkami dla niewolników.

Obok tej ciężarówki jest skrzynia. A na niej leży list od Barona. Podnieś go.
Notatka samobójcy
Po oczyszczeniu wyżej wspomnianego kanionu, dotrzesz do drabiny. Ona doprowadzi Ciebie do małej jaskini z łóżkiem i warsztatem. Notatka samobójcy powinna leżeć na beczce obok drabiny.

Jeżeli interesuje Ciebie zdobycie wzmocnionego szkła do maski przeciwgazowej, to znajduje się ona na biurku obok notatki samobójcy.
List do artysty
Gdy razem z Damirem będziesz zmierzał do wdarcia się do fortecy Barona w celu zdobycia wody będziecie przemierzać pewien kanion. Na małym pomoście leży na ziemi niebieska skrzynka, a na niej dziennik. Podnieś go.
Pocztówka 4/5
Z miejsca, gdzie podniosłeś list do artysty, widać małą zardzewiałą budkę. Jak dostaniesz się do jej środka, rozejrzyj się po ścianach. Na jednej z nich wisi pocztówka. Podnieś ją.
Osmolona notatka
Na południe od tego statku znajduje się wrak innego statku, tym razem mniejszego. Obok niego jest zbudowane coś w rodzaju platformy. Przejdź nią jak najwyżej. Osmolona notatka czeka na Ciebie na drewnianej skrzyni.
Pocztówka 5/5
Na zachód od Aurory, widać dużą zabudowę do której nawet prowadzi droga. Znajdują się tam hangary, duży budynek i obóz bandytów (których możesz spokojnie ominąć). Będą oni rozmawiać o Saulu.

W drugim (od strony ulicy) hangaru znajduje się pocztówka. Należy przejść przez labirynt skrzyń, pokonać humanoidalne mutanty i wziąć pocztówkę ze ściany.
Lato
W tej lokacji możesz zebrać 1 dziennik.

Notatka Tokareva
Jak wyjdziesz z pokoju, w którym się obudzisz, skieruj się na prawo. Idź na sam koniec pociągu, aż dotrzesz do swojego samochodu. Znajduje się tam mały warsztat. A na nim leży notatka Tokareva. Podnieś ją.
Tajga
W Tajdze musisz zbierać na bieżąco wszystkie dzienniki i pocztówki. Fabuła jest bardzo liniowa w tym rozdziale co uniemożliwia wracanie do już odwiedzonych miejsc. Miej to na uwadze, bo w tej lokacji możesz zebrać 18 dzienników i 5 pocztówek.

Pocztówka 1/5
Zaraz jak odzyskasz przytomność, idź prosto. Trafisz do opuszczonego gospodarstwa. Wejdź do chaty i skręć do pokoju na prawo. Tam na meblościance wisi pocztówka. Weź ją.
Notatka przy bełcie
Na terenie tego samego gospodarstwa znajduje się brama, którą musisz wyjść by kontynuować misję. Zwróć uwagę na to, że wbity jest w nią bełt od kuszy. Podnieś go, ponieważ kryje on w sobie notatkę.

Niewysłany list
Idź dalej ścieżką, którą zmierzasz, aż trafisz na pomnik Lenina na którym siedzą kruki. Budynek, który stoi po Twojej prawej, jak przejdziesz po schodach, to szkoła. Wejdź do niej. Na ławce ucznia siedzącego najbliżej tablicy leży list. Weź go.

Jeśli interesuje Ciebie zdobycie osiągnięcia „Dekomunizacja”, uderz pomnik Lenina. Domyślnie przycisk „V”.

Pocztówka 2/5
Przejdź pod mostem gdy napotkasz piratów. Przy pierwszym napotkanym zielonym grzybie skręć w lewo. Trasa ta doprowadzi Ciebie do opuszczonej biblioteki. Na jednym z regałów wisi pocztówka. Weź ją.

Notatka dziecka
Dotrzyj do miejsca z którego krzyczeli do Ciebie piraci. Jest tam chata zbudowana z zielonych desek. Wejdź do niej i skręć w prawo. W pokoju będą porozrzucane zabawki. Notatka leży na biurku obok pluszowego misia. Weź ją.

Zdobycie tej notatki jest bardzo kłopotliwe, jeśli chcesz zrobić tą misję po cichu. Najlepiej zapisać stan gry na wysokości rozwidlenia dróg z zielonym grzybem. Następnie zdobyć tą notatkę i wczytać ponownie save'a.
Uroczysta przysięga
Idź tam, gdzie kieruje Ciebie misja, czyli na szczyt pobliskiej wieży. W miejscu, gdzie usłyszysz przez radio Annę i Młynarza, obejrzyj się wokoło. Na skrzyni, obok liny na haku, leży uroczysta przysięga. Podnieś ją.
Zakurzony notatnik
Po tym jak spotkasz się pierwszy raz z niedźwiedziem, skręć w lewo. Twoje oczy powinny ujrzeć "domek na drzewie", z którego miejscowi uczynili swoistą bazę. Jak wejdziesz do niego po drabinie, spójrz w prawo. Na skrzynce leży zakurzony notatnik, podnieś go.
Dziennik alchemika
Na „półpiętrze” tego domku na drzewie, gdzieś w połowie prowizorycznego „mostu”/„schodów” na wyższe piętro, ujrzysz linę na haku. Użyj jej i dostaniesz się do obozu agresywnego pustelnika. W jego namiocie będzie leżał dziennik alchemika. Podnieś go.

Zdobycie tego dziennika jest bardzo kłopotliwe, jeśli chcesz zrobić tą misję po cichu. Najlepiej zapisać stan gry, gdy wdrapiesz się (i zlootujesz) domek na drzewie. Następnie zdobądź ten dziennik i wczytać ponownie save'a.
Zaginiony dziennik
Wróć do miejsca, z którego zacząłeś zmierzać do domku na drzewie. Tym razem skręć jednak w prawo. Trafisz do małego domku nad wodą. W niej będzie leżał zaginiony dziennik. Weź go.
Zakurzony dziennik
Misja doprowadzi Ciebie do drabiny prowadzącej na górę. Nie idź tam jednak od razu. Skręć w lewo. Znajduje się tam jaskinia, w której znajduje się zakurzony dziennik. Weź go.

Staranna notatka
Po tym jak odzyskasz plecak, idź prosto. Dotrzesz do pustej przestrzeni. Pionierzy będę rozmawiać m.in. o Aloszy (włóczędze) i Oldze. Skręć w lewo. Dziennik będzie znajdował się w drewnianej chacie. Uważaj, może znajdować się w niej pionier.

Nabazgrana notatka
Kiedy dotrzesz do wioski pionierów (przez jaskinię albo linę na haku) poszukaj na dole budynku ozdobionego kołami ratunkowymi. Obok ma miejsce sobór uczniów Wychowawcy. Budynek ten służy za zaplecze kulinarne wioski. Idź do niego. Na stole leży nabazgrana notatka. Podnieś ją.

Wymięty list
Trafisz do wąwozu. Idź prosto. Trafisz w końcu na rozwidlenie dróg. Prosto dotrzesz prosto do cerkwii (misja fabularna).

Skręć w prawo, do jaskini. Doprowadzi Ciebie ona do trzech dzienników, jednej pocztówki oraz rzeszy wrogów. Dlatego też rekomendowane jest zapisanie gry w tym miejscu.

Na samym jej początku, na drewnianej skrzyni, leży wymięty list. Podnieś go.
Pognieciona notatka
Idź dalej prosto. Przed Tobą spadną zwłoki mężczyzny, którego przed chwilą zamordowano. Nie przejmuj się tym. Idź prosto. Dotrzesz do trochę starszych zwłok. Obok nich leży pognieciona notatka. Podnieś ją.

Pocztówka 3/5
Idź cały czas prosto. Wydostaniesz się z jaskini i trafisz do obozu bandytów. Ocalenie więźniów, którzy są tam przetrzymywani zapewni Tobie punkt moralny. Ciebie jednak obchodzi w tym momencie pocztówka. Jak wyjdziesz z budynku, które ma połączenie z jaskinią zlokalizuj koparkę. Na lewo od koparki znajduje się dom na wzgórzu. Wejdź do niego.

Zabrudzony dziennik
Wróć do koparki. Od niej prowadzi droga ku plaży. Pójdź nią. Następnie skręć w prawo. Dotrzesz do małej chatki rybackiej. W niej znajduje się zabrudzony dziennik. Podnieś go.

To wszystkie dzienniki i pocztówki w tej odnodze bocznej. Wróć teraz do rozwidlenia dróg.

Lista myśliwego
Idź ku cerkwi. Przed bramą prowadzącą do świątyni i cmentarza leżą zwłoki. Denat ma nakrycie głowy z czaszki jelenia. Obok niego leży lista myśliwego. Podnieś ją.

To nie wszystkie dzienniki i pocztówki w tym rozdziale. Reszta w pozostałej sekcji.
Tajga - ciąg dalszy
Wyblakła notatka
Po spotkaniu z Olgą, będziesz zmierzał do bazy piratów. Po drodze będziesz mijał altankę od której bije światło. Udaj się do niej. Leży w niej wyblakła notatka. Podnieś ją.
Złożona notatka
Dotrzesz w końcu do obozu piratów. Staniesz przy wieży obronnej w której dwoje bandytów planuje awans na instruktora po tym jak nas złapią. Rekomendowane jest zapisanie gry w tym miejscu.

Jeśli chciałbyś cicho zrobić tą misję to na lewo stoi łódź, dzięki której możesz ominąć hordę przeciwników. Ty jednak wejdź drabiną na górę. Skieruj się w lewo, następnie w prawo. Twoim celem jest budynek na którego dachu powiewa czerwona flaga z białą czaszką. Nad wejściem do tego budynku znajduje się deska na której przybite jest koło ratunkowe.

Na parterze tego budynku znajduje się złożona notatka. Weź ją.
Pocztówka 4/5
W końcu dotrzesz do kabiny Admirała. Będzie on Ciebie zapraszał na herbatkę. Ty jednak zwróć uwagę na zdjęcia wywieszona na ściance na prawo od wejścia (patrząc z Twojej perspektywy jak wchodzisz).
List nasiąknięty krwią
Po eksploracji budynku pełnego pająków mutantów (tych z gry Last Light, które już zdążyłeś spotkać na Morzu Kaspijskim). Będziesz musiał włączyć generator (drugi już w sumie w tym rozdziale). Otworzą się wtedy drzwi na piętrze (obok miejsca z którego brałeś paliwo). Zobaczysz wtedy zwłoki. Obok nich leży list nasiąknięty krwią. Weź go.

Niedokończony list
Gdy spotkasz się ponownie z Aloszą, będziesz przemierzał ruiny budynków. Na prawo znajduje się drewniana chata. Wejdź do niej. Na stole vis-à-vis od wejścia leży niedokończony list. Weź go.
Pocztówka 5/5
W tej samej chacie, gdzie znajduje się niedokończony list znajduje się także ostatnia pocztówka w tym rozdziale. Przejdź do pokoju obok. Tam na ścianie obok futryny wisi pocztówka. Podnieś ją.
Jesień
W tej lokacji możesz zebrać 1 dziennik.

Notatka Katii
Jak skończy się narada w lokomotywie, udaj się do warsztatu Tokariewa. Niedaleko drzwi wyjściowych znajduje się coś w rodzaju półki na której leży dziennik. Podnieś go.
Martwe Miasto
W Martwym Mieście musisz zbierać na bieżąco wszystkie dzienniki i pocztówki. Fabuła jest bardzo liniowa w tym rozdziale co uniemożliwia wracanie do już odwiedzonych miejsc. Miej to na uwadze, bo w tej lokacji możesz zebrać 8 dzienników i 2 pocztówki.

Pocztówka 1/2
Po pierwszej walce z mutantami, wejdziesz razem z Młynarzem do pomieszczenia biurowego. Twój teść każe Ci się rozejrzeć wokoło. To dobra rada, bo na białej szafie wisi pocztówka. Weź ją.
Zapis radiogramu
Gdy dojdziesz z Młynarzem do pomieszczenia w którym zacznie porównywać to co zobaczył w nowosybirskim metrze do tego co robiono z gośćmi z innych miast w Moskwie, rozejrzyj się wokoło.
Na podwyższeniu, na prawo od miejsca którym weszliście do tego pomieszczenia, znajduje się zapis radiogramu. Podnieś go.
Podarty raport
Po odkryciu, że w nowosybirskim metrze kultywuje się tradycje pewnego austriackiego akwarelisty, wejdziecie z Młynarzem do pomieszczenia biurowego. Będziecie bowiem szukali przejścia przez system wentylacyjny. W pewnym momencie twój teść powie, żebyś się rozejrzał. To dobra rada, bo na jednym ze stolików leży podarty raport. Weź go.
Rozkazy
Po dotarciu do bazy Kiryła, podejdź do tablicy operacyjnej. Wiszą na niej rozkazy. Weź je.
Pocztówka 2/2
Ostatnia pocztówka w grze także znajduje się w bazie Kiryła. Jak weźmiesz rozkazy, odwróć się i poszukaj białego pieca kafelkowego. Na nim wisi Twoja zdobycz. Weź ją. Jeśli zbierałeś wszystkie pocztówki zgodnie z moimi instrukcjami, powinieneś właśnie w tym momencie zdobyć osiągnięcie „Zdjęcia starego świata”. Gratulacje!
Notatnik
Gdy opuścisz bazę Kiryła, dotrzesz na opuszczoną stację metra. Będziesz musiał przejść przez wagon kolejowy pełen trupów. Od razu jak do niego wejdziesz, rozejrzyj się. Na jednym z siedzeń leży notatnik. Podnieś go.
Wymięty dziennik
Akurat jak zaczniesz płynąć łódką, trzymaj się lewego boku kanału. Powinna się ukazać Tobie mała platforma przy której możesz zacumować. Tam zobaczysz wejście do korytarza pełnego zakrętów. Wejdź tam i przejdź na jego koniec. Kiedy trafisz do ślepego zaułka, spójrz w lewo i przejdź wyrwą w ścianie. Będzie tam znajdować się stół, a na nim wymięty dziennik. Weź go.
Zbrązowiała notatka
Gdy wejdziesz po schodach ruchomych na górę, zaczniesz odbierać komunikaty radiowe od Kiryła i Młynarza. Rozpoczną się także halucynacje takie jak latające walizki. Będzie się to odbywało gdy będziesz szedł prostym korytarzem. Na lewo jednak będziesz mógł zobaczyć drzwi prowadzące do małego pokoju. Trup siedzi tam przy ekranie komputera. Na lewo od trupa znajduje się stary telewizor. A na nim leży zbrązowiała notatka. Weź ją.

Zakurzony notatnik
Po halucynacji w której wcielisz się w operatora czołgu, będziesz musiał wskoczyć w dziurę. By kontynuować fabułę, skręć w prawo. Ciebie jednak interesuje dziennik, więc skręć w lewo. Na końcu tego korytarza leży trup. A obok denata znajduje się zakurzony notatnik. Weź go.

Lista towarów
Ostatni dziennik w grze. Po halucynacji, w której zakładasz Annie maskę gazową, będziesz musiał przeskoczyć do drugiego budynku. Poszukaj klatki schodowej i zbiegnij na dół. Otwórz niebieskie drzwi. Twoim oczom powinien ukazać się stolik. A na nim leży lista towarów. Weź ją. Jeśli zbierałeś wszystkie dzienniki zgodnie z moimi instrukcjami, powinieneś właśnie w tym momencie zdobyć osiągnięcie „Bibliotekarz”. Gratulacje!
(DLC) The Two Colonels
W „The Two Colonels” musisz zbierać na bieżąco wszystkie dzienniki. Fabuła jest bardzo liniowa w tym rozdziale co uniemożliwia wracanie do już odwiedzonych miejsc. Miej to na uwadze, bo w tej lokacji możesz zebrać 9 dzienników.

Dziennik brygadzisty 1
Praktycznie na samym początku gry. Gdy spalisz pierwsze tkanki śluzowe, dotrzesz do małego pomieszczenia do którego wejdziesz niebieskimi drzwiami. Vis-à-vis wejścia znajduje się stolik, a na nim leży dziennik brygadzisty. Podnieś go.

Dziennik brygadzisty 2
Gdy zakręcisz już kolejny zawór z wodą i wejdziesz po żółtej drabinie, dotrzesz do małego centrum operacyjnego z warsztatem. Skręć w lewo przez normalne drzwi i idź prosto. Dotrzesz do małej serwerowni. Na samym końcu pomieszczenia (w prawym rogu, jeśli patrzeć od strony, którą się tu dostałeś) znajduje się zielona szafa. Dziennik brygadzisty leży na jednej z jej półek. Weź go.
Notatka robotnika
Gdy przeciśniesz się do wąskiego pomieszczenia w którym znajduje się warsztat, idź dalej prosto. Będziesz szedł wąskim korytarzem, którym biegną rury. W końcu będziesz mógł skręcić w lewo. Zrób to. Na małym stole będzie leżeć notatka robotnika. Podnieś ją.

Notatka handlarza
Obchody Sylwestra 2034 roku na stacji Sybirska. Po rozmowie z generałem będziesz przechodził wagonem, gdzie zagada Ciebie barman. Na jednej z półek stojących za nich stoi notatka handlarza. Weź ją.
List
Po tym jak dokonasz "moralnego wyboru" dotyczący zostawienia zielonego środka dla małej dziewczynki, będziesz mógł ponownie kontrolować swoją postać. Idź prosto. Trwa tam rozmowa między oficerem SPECKOMu, a handlarzem zielonego środka. Na stoisku, gdzie dokonywana jest rekwizycja znajduje się list. Podnieś go.

Raport ze śledztwa
Kolejna sekwencja, po kolacji z Kiryłą, dotrzesz do sali w której jest pełno chorych na chorobę popromienną. Zwróć uwagę na biurko umiejscowione obok ludzi stojących w kolejce. Leży na nim raport ze śledztwa. Podnieś go.
Dziennik stalkera 1
Kolejna sekwencja, tym razem dotrzesz do bunkra. Zanim do niego wejdziesz, główny bohater skomunikuje się przez radio z Kiryłą i przypomni mu o jedzeniu wątróbki. Zaraz po tym jak wejdziesz do bunkra, trafisz do pomieszczenia w którym niebieskie drzwiczki od szafki leżą na podłodze. Dalej zauważysz trupa w kombinezonie stalkerskim. Między tymi obiektami leży dziennik stalkera. Podnieś go.
Dziennik stalkera 2
Po Twojej pierwszej, ale zaciętej walce z nosalisami, kieruj się tam gdzie zaprowadzą Ciebie strzałki. Gdzieś w połowie drogi trafisz do pomieszczenia z trzema zamkniętymi szafkami (na zdjęciu są otwarte, bo je zlootowałem). Tam znajduje się stół na którym leży dziennik stalkera. Podnieś go.

Dziennik stalkera 3
Ostatni dziennik. Po tym jak stracisz broń i spadniesz windą na sam dół, odzyskasz kontrolę w ciemnym pomieszczeniu. Kieruj się w stronę rusztowań, a stamtąd do wentylacji. W miejscu w którym do niej wchodzisz leży dziennik stalkera. Podnieś go. Jeśli zbierałeś wszystkie dzienniki zgodnie z moimi instrukcjami, powinieneś właśnie w tym momencie zdobyć osiągnięcie „Całokształt”. Gratulacje!

4 Comments
RatBoiCarti 30 Oct, 2021 @ 12:57pm 
kozak
Monkein  [author] 19 Dec, 2020 @ 12:10am 
@Winterlife - poprawione już

@Goblin 21 - By znaleźć zakurzony skoroszyt idź po prostu wzdłuż linii kolejowej i eksploruj tamtejsze wagony. W jednym z nich on jest. A wyblakła notatka znajduje się w okolicy tej opuszczonej elektrowni, która jest obecnie gniazdem demona. W lokalizacji tej wykonujesz misję poboczną by odnaleźć pluszowego misia Nastii.
Jelonatel ジ 10 Dec, 2020 @ 1:25am 
nie mogę znaleść i tak niektórych rzeczy, np w wołga "zakurzony skoroszyt i wyblakła nataka
Winterlife 17 Sep, 2020 @ 4:03am 
i jest błąd bo blaknąca notatka jest prawdopodobnie zamieniona z wyblakłą notatką przydałoby się dorobić screena z mapą i oznaczeniami, Morze Kaspijskie 1 dziennik nie leży przy niebieskim grzybie tylko niebiejskiej flarze. Poza tym pomocny poradnik w rozdziale