Stellaris

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Diseño de Naves y Flotas 2.6
By Tindomion
Análisis general de los tipos de naves, sus diseños, sus componentes y sus cometidos, así como de la composición de flotas para desarrollar estrategias efectivas y de los mecanismos de los combates para obtener ventaja táctica.
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INTRODUCCIÓN.
La idea de esta guía nace por la escasez de material en español actualizado que ayude a mejorar la experiencia de los jugadores en éste magnífico juego de estrategia espacial. La mayor parte del material existente trata sólo aspectos muy concretos del combate naval y diseño de naves o sus datos no se ajustan a las versiones más recientes de Stellaris (versión 2.6 en adelante) por lo que la información que aporta es limitada o incompleta. Mi intención es ofrecer un análisis global del diseño de naves y el combate naval para proporcionar una visión de conjunto, aunque por no disponer de la expansión Federaciones que trae la versión 2.7.2 no trataré la última adición naval al juego: la colosal base estelar móvil Juggernaut ~ Gigante (aunque actualizaré la guía cuando disponga de ella y pueda experimentar en persona su funcionamiento y capacidades).

Las naves de combate son la piedra angular para proteger o extender tu Imperio Estelar en una galaxia llena de amenazas. Una correcta configuración en el diseño de las naves y un adecuado uso de las mismas es fundamental para afrontar cualquier peligro, ya sea un conflicto con otro Imperio o una amenaza más exótica. Cada tipo de nave tiene una función táctica que la hace valiosa si se usa de la forma apropiada, formando flotas que deben enfocarse para cumplir un cometido estratégico concreto. En esta guía analizo los componentes que equipan las naves, el tipo de nave y su función, los diseños que pueden hacerse y las clases de flotas que pueden configurarse con las naves. Para no extender el contenido demasiado, no entraré en cuestiones de carácter económico (como el análisis del coste y mantenimiento de cada nave, dejando al criterio de cada jugador el gasto al que está dispuesto para formar su armada) o tecnológico (como el análisis del esfuerzo de investigación de un componente frente a otro semejante, aunque sí comentaré la idoneidad de cada una de las opciones).

Este estudio está pensado tanto para ayudar a los nuevos jugadores de Stellaris en español (que pueden sentirse un poco perdidos por la complejidad del juego) como para compartir mis reflexiones con los jugadores más veteranos (a quienes invito a comentar y realizar sus propias aportaciones). Mi intención es poner en conocimiento público todo lo que he aprendido sobre el sistema de combate estelar durante miles de horas de juego (aunque las guerras suelen ocupar una quinta parte del tiempo invertido en cada partida del Stellaris, dado el enorme y complejo componente económico del mismo). A pesar de toda mi experiencia, sin duda habrá información que desconozco o se me habrá escapado (así que pido disculpas por cualquier omisión y error que pueda cometer, aunque habrá datos que no incluyo por considerarlos de fácil conocimiento, evitando extenderme). Espero que resulte de interés y utilidad tanto a unos como a otros.

1.0 - DISEÑO DE NAVES.
Para diseñar una nave es necesario tener en cuenta una serie de elementos que determinarán el potencial y rendimiento de cada nave. Estos elementos son los componentes, el armamento y el equipamiento (incluyendo los módulos auxiliares) que deben ser mejorados mediante desarrollo tecnológico en una carrera crucial para alcanzar la supremacía estelar (aunque algunas de éstas tecnologías necesitan de otras complementarias para estar disponibles, como es la investigación de la Teoría Psiónica para disponer de las potentes opciones psiónicas). De hecho, considero el desarrollo tecnológico en el diseño de naves como una prioridad, pues se puede tener una flota muy poderosa con pocas naves y relativo bajo coste que disuada a otras potencias estelares si se tiene la suficiente ventaja tecnológica. Dado el esfuerzo que supone la investigación en recursos y tiempo, debe tenerse en cuenta qué tecnologías son más importantes para optimizar al máximo éste desarrollo según el enfoque operativo de cada nave (es decir, el propósito que tendrá ese diseño de nave). Aunque puede ser tentador construir 10 naves de cada modelo posible, lo que suele llamarse clase de buque, la experiencia demuestra que es un despilfarro de recursos: es mejor centrarse en los modelos o clases que mejor se ajusten a tu estrategia y no coleccionar naves de dudosa eficacia para el desarrollo de la misma.

Un detalle bastante relevante es que no existe un diseño de nave polivalente que sirva contra toda amenaza. El funcionamiento del combate en este juego, por las características de sus elementos ofensivos y defensivos, es similar a un piedra-papel-tijera donde una configuración poderosa contra un adversario concreto puede ser nefasta contra otro enemigo. Esto obliga a estar pendiente de las distintas combinaciones de elementos ofensivos y defensivos adoptados en el momento de enfrentarnos a cada amenaza (siendo algo muy preocupante en el caso de los Leviatanes, por desconocerse de inicio su configuración, y muy decisivo en el caso de la Crisis de Final de Juego por lo importante que resulta adoptar el diseño que mejor haga de contramedida a las fortalezas de dicha amenaza para asegurarnos la victoria). Además, cada tipo de nave tiene una funcionalidad diferente que condiciona su enfoque operativo (aunque un tipo de nave puede llegar a desempeñar cualquier papel, su rendimiento es mejor en unos roles que en otros) y que determina los distintos modelos o clases que deben construirse de ese tipo de nave.

Al diseñar una nave, lo primero que observamos al analizar cada tipo de ellas (ver sección 3.0 Tipos de Naves) es que tienen dos parámetros establecidos de serie que son inversamente proporcionales: la resistencia de casco y el factor de evasión. Cuanto más pequeña es la nave (menor "espacio logístico", factor que determina el tamaño máximo de la armada del imperio) mayor posibilidad de evasión y menor resistencia de casco, y viceversa. Así pues, una Corbeta (tamaño 1 de espacio logístico) tiene 60% de evasión y 300 puntos de casco como valores iniciales, mientras que un Crucero (tamaño 4 de espacio logístico) tiene 15% de evasión y 1800 puntos de casco. Por tanto, el tamaño de la nave ya determina el método defensivo que será más eficiente: las naves pequeñas (Corbetas y Destructores) deberán potenciar su evasión (aunque siempre conviene mejorar la resistencia del casco), mientras que las naves grandes (Cruceros y Acorazados) deberán potenciar su resistencia de casco (siendo su evasión una característica marginal en su defensa), por lo que podrán destinar los espacios de módulos auxiliares a otras opciones que no sean los postquemadores tan esenciales en las naves pequeñas por su bono a la evasión (usando en su lugar módulos de puntería o de regeneración de casco y blindaje).

Las naves tienen otra serie de factores que están determinados por los elementos integrados en su constitución y que deben considerarse durante el proceso de diseño de cada nave, sobre todo en la elección de armamento y equipamiento. En el primer caso, debe tenerse en cuenta el factor de cadencia de fuego, puntería (probabilidad de impactar), rastreo (anulación del factor de evasión enemiga), alcance, daño y modificadores al daño (por escudo, blindaje o casco). En el segundo caso, debe tenerse en cuenta el uso y proporción de escudos y blindajes, así como de otros componentes como las placas de casco adicional o los módulos auxiliares a utilizar. Por lo tanto, al diseñar una nave debe buscarse un equilibrio entre potenciar sus fortalezas y reducir sus debilidades por la limitación de componentes en cada tipo de nave. El sistema de combate puede resumirse así: una nave dispara y resta su rastreo a la evasión del objetivo, que a su vez se resta de la puntería y si obtiene un resultado apropiado impactará haciendo daño (primero al escudo, luego al blindaje y al final en el casco; aunque algunas armas ignoran el escudo y/o blindaje).

Un aspecto importante del combate en Stellaris a tener en cuenta es que los enfrentamientos no se hacen en verdad nave a nave sino arma a nave: existen varios tamaños de armas (S: small / pequeño, M: medium / medio, L: large / grande, X: extra large / extra grande, T: titanic / titánico) que se corresponden con los tamaños de naves (T1: Corbeta = S, T2: Destructor = M, T4: Crucero = L, T8: Acorazado = X, T16: Titán = T), de manera que un arma S tendrá como preferencia las naves S-M-L-X-T (pasando a un objetivo M sólo si no quedan objetivos S, o tomando un objetivo L si no quedan objetivos S o M, etc.) y un arma L tendrá como preferencia las naves L-X-T-M-S al seleccionar sus objetivos (escogiendo entre todos los posibles el más débil o dañado). Esto tiene lógica por las características de cada arma: cuanto más pequeña menos alcance y daño pero más rastreo (más fácil es impactar a naves con alta evasión), mientras que cuanto más grande menos rastreo pero más alcance y daño (más difícil es impactar a naves con alta evasión).

Existen dos casos singulares, las armas G (guiadas) y P (defensas de punto) siendo las primeras una versión especial de las armas M con mayor alcance y 100% de puntería, mientras que las segundas son una versión especial de las armas S que tiene preferencia por atacar misiles (G) y cazas / bombarderos (H) antes que naves S o superiores con un corto alcance (30) y una alta cadencia de fuego. Un caso aparte son la opción de armamento H que representa un hangar con cazas (que funcionan como armas P) o bombarderos (que funcionan como armas L) formada por varias unidades de ataque con alta cadencia de fuego y evasión (así como 100% de puntería y alto rastreo) que causan un enorme desgaste y resultan eficaces contra todo tipo de nave.

Todo esto se estudiará en detalle en la sección correspondiente para determinar su eficacia real. Como los detalles técnicos de los diferentes elementos que constituyen las naves están muy bien recopilados en la Base de Datos Universal de Naves Militares[stellaris.paradoxwikis.com]me limitaré a comentarlos y analizar lo más relevante de los mismos en un repaso general:

1.1 - COMPONENTES.
Los componentes son las partes esenciales que forman las naves y su uso es obligatorio.
  • Reactor : proporciona la energía que necesita la nave, usándose cualquier exceso para mejorar un poco la velocidad, evasión y daño de armas de la nave (por cada 10% de energía en exceso aumenta dichas características en +1%) que, sin ser demasiado importante, puede ayudar a tener un poco de ventaja (aunque puede ahorrarse algo de coste y mantenimiento si se ajusta el reactor al gasto energético y se renuncia al bono). La versión más potente (Reactor de Materia Oscura) sólo se obtiene de los Imperios Caídos y requiere del recurso estratégico Materia Oscura. La diferencia entre niveles es de un +30% de energía.

  • Unidad FTL : permite el viaje interestelar de la nave, por lo que es recomendable disponer de la opción más avanzada (nivel 3 con -50% al tiempo de viaje por hipervía). Existen dos versiones adicionales de salto dimensional que permiten eludir la red de hipervías (la segunda, con +50% de alcance, sólo para imperios psiónicos), pero penalizan con -50% la velocidad subluz y el daño de armas durante 200 días (siendo arriesgado usar el salto para ataques directos, siendo mejor interceptar saltando a un sistema en ruta del enemigo para forzar una batalla pasados 200 días). La versión de salto dimensional aumenta MUCHO las posibilidades de sufrir la Crisis Final de los Invasores Dimensionales.

  • Ordenador : proporciona un comportamiento táctico concreto que depende del tipo de nave, además de un bono a la eficacia de la nave que está determinado por el comportamiento táctico. Las plataformas y bases tienen su propio ordenador que no puede cambiarse, a diferencia de las naves que pueden modificar la clase de ordenador para adaptar su comportamiento y eficacia. Hay dos niveles avanzados que requieren o bien Inteligencia Artificial o bien Teoría Psiónica. Los comportamientos tácticos y su disponibilidad son:

    • Táctica de Enjambre : sólo disponible para Corbetas, mejora la cadencia de fuego y evasión, las naves operan a distancia próxima (10) para rodear al enemigo.

    • Táctica de Piquete : disponible para Corbetas, Destructores y Cruceros, mejora la cadencia de fuego y rastreo, las naves operan a distancia corta (30).

    • Táctica de Linea : disponible para Destructores, Cruceros y Acorazados, mejora la cadencia de fuego y puntería, las naves operan a distancia media (50).

    • Táctica de Artillería : disponible para Destructores, Cruceros, Acorazados, Titanes y Juggernaut, mejora la cadencia y alcance, las naves operan a distancia larga (80).

    • Táctica de Portador : disponible para Cruceros, Acorazados, Titanes y Juggernaut, mejora el alcance de los ataques para extenderlos a distancia extrema (>100).

    • Táctica de Defensa : disponible para Plataformas y Bases, mejora la cadencia de fuego y rastreo, las estaciones se activan a discreción desde distancia extrema (<100).

  • Motor : proporciona la velocidad sublumínica de las naves y un bono a su evasión, es bastante importante para reducir el tiempo de tránsito de una flota y su eficiencia está determinada por el tipo de nave: las corbetas tienen 160 de velocidad base, los destructores tienen 140 de velocidad base, los cruceros tienen 120 de velocidad base, los acorazados y titanes tienen 100 de velocidad base; esta es multiplicada por el modificador del motor (+0%, +25%, +50%, +75% y +125% para el de Materia Oscura, ver Reactor). Una flota siempre moverá a la velocidad de su nave más lenta, lo que es muy importante a la hora de configurar una flota para un desempeño estratégico en el que la velocidad sea relevante.

  • Sensor : permite detectar tanto la red de hipervías como la presencia de naves o seres en los sistemas estelares cercanos. Esto es importante para planear las operaciones militares, pues no sólo permite ubicar a los enemigos (y a los aliados) sino también espiar su configuración de componentes, armamento y equipamiento (el combate en este juego tiene bastante de piedra-papel-tijera, por lo que ajustar tu flota en función de la configuración enemiga es muy ventajoso). Además, el sensor proporciona un bono al rastreo de las armas muy interesante que puede mejorar mucho el rendimiento del armamento más potente y torpe.

  • Aura : proporciona una bonificación a tus naves o una penalización al enemigo que afecta a su rendimiento de forma significativa a nivel local. Sólo las bases y titanes disponen de ello. En mi opinión, las auras que bonifican a tus naves suelen ser más útiles que las penalizan al enemigo porque siempre son efectivas (el amortiguador de escudo del titán o el disruptor de escudo de la base sólo son rentables contra enemigos con fuertes escudos, aunque auras penalizadoras como el desestabilizador cuántico del titán o el inhibidor de comunicaciones de la base son muy útiles y pueden competir con las auras bonificadoras).
1.2 - ARMAMENTO.
Es el elemento ofensivo de las naves y puede ser energético, cinético o explosivo, además de la opción de hangar con cazas / bombarderos. Dada la naturaleza del combate en este juego con su concepto de medidas y contramedidas, lo habitual es disponer de una combinación de armas que se complementen bien como las energéticas y cinéticas, o las cinéticas y explosivas (combinadas o no con hangares), incluso energéticas y explosivas en algunos casos.

1.2.1 - Armas Energéticas.
Dentro del armamento energético encontramos los láseres, plasmas, disruptores, desintegradores y lanzadores de partículas. También entran las defensas anti-misiles y armas titánicas. Requieren tecnologías de Física y tienen más puntería, aunque menos daño y alcance, que las cinéticas.
  • Armas Anti-Blindaje : son muy buenas contra blindajes, pero malas contra escudos.

    • Láseres : tienen +50% contra blindaje y -50% contra escudo, son tipo S/M/L con alcance 40/60/80 y rastreo 50/30/5, 90% de precisión y cadencia 4.6, con 5 niveles.
      Daño S1 11, S2 15, S3 19, S4 24, S5 32
      Daño M1 28, M2 37, M3 46, M4 60, M5 79
      Daño L1 66, L2 87, L3 111, L4 144, L5 189


    • Plasmas : tienen +100% contra blindaje, -75% contra escudo y +50% contra casco, son tipo S/M/L con alcance 40/60/80 y rastreo 40/20/5, 80% de precisión y cadencia 5.1, con 3 niveles (necesitan nivel 3 de Láser).
      Daño S1 19, S2 25, S3 31
      Daño M1 46, M2 62, M3 78
      Daño L1 111, L2 142, L3 186


    • Lanzas : tienen +100% contra blindaje, -50% contra escudo y +50% contra casco, son tipo X con alcance 150 y rastreo 0, 85% de precisión y cadencia 8, con 2 niveles (necesitan nivel 4 y 5 de Láser).
      Daño X1 1050, X2 1400

  • Armas Anti-Casco : son buenas contra cascos y blindajes, pero malas contra escudos.

    • Rayos Mineros : tienen +25% contra blindaje, -50% contra escudo y +75% contra casco, son tipo S/M con alcance 30/60 y rastreo 40/20, 75% de precisión y cadencia 4, proceden de los Drones Mineros de una civilización desaparecida.
      Daño S 16, M 39

    • Lanzadores : tienen +50% contra blindaje, -50% contra escudo y +75% contra casco, son tipo L con alcance 120 y rastreo 0, 90% de precisión y cadencia 16, con 2 niveles (necesitan nivel 4 de Láser).
      Daño L1 580, L2 754

    • Desintegradores : tienen +50% contra blindaje, -50% contra escudo y +100% contra casco, son tipo S/M/L con alcance 60/90/120 y rastreo 60/30/5, 90% de precisión y cadencia 4.5, proceden de los Invasores Dimensionales.
      Daño S 35, M 87, L 207

  • Armas Anti-Escudo : son muy buenas contra escudos, pero malas contra blindajes.

    • Sifón de Energía : tienen -75% contra blindaje y +100% contra escudo, son tipo S con alcance 50 y rastreo 50, 75% de precisión y cadencia 4, proceden de los Tiyanki y son una investigación de Sociedad.
      Daño S 19

    • Haz de Vacío : tienen -25% contra blindaje, +300% contra escudo y -25% contra casco, son tipo S/M/L con alcance 60/90/120 y rastreo 60/30/5, 90% de precisión y cadencia 4.5, proceden de la investigación del Portal Dimensional.
      Daño S 11, M 28, L 66

  • Armas Penetradoras : ignoran los escudos y blindajes, pero hacen daño aleatorio al casco.

    • Disruptores : ignoran escudos y blindajes, son tipo S/M con alcance 30/50 y rastreo 60/30, 100% de precisión y cadencia 6, con 3 niveles (necesitan nivel 2 de Láseres).
      Daño S1 10, S2 12, S3 16
      Daño M1 24, M2 30, M3 38


    • Relámpagos : ignoran escudos y blindajes, son tipo L con alcance 60 y rastreo 30, 100% de precisión y cadencia 6, proceden de las Nubes de Vacío.
      Daño L 68

    • Emisores de Arco : ignoran escudos y blindajes, son tipo X con alcance 150 y rastreo 0, 100% de precisión y cadencia 8, con 2 niveles (necesitan nivel 3 de Disruptores).
      Daño X1 650, X2 850

  • Armas Titánicas : son muy buenas contra blindaje y casco, pero algo malas contra escudos.

    • Haz de Iones : tiene +50% contra blindaje, -25% contra escudo y +25% contra casco, son tipo T con alcance 250 y rastreo 0, 85% de precisión y cadencia 21, se obtiene al desarrollar la tecnología del Titán (investigación de Ingeniería).
      Daño T 7500

  • Armas Anti-Misiles : excelentes vs. misiles y torpedos, buenas vs. cazas y bombarderos.

    • Defensa de Punto : tiene -75% contra blindaje, son tipo P con alcance 30 y rastreo 10/20/30 (3 niveles), 75% de precisión y 0.5 de cadencia.
      Daño P1 2.5, P2 3.5, P3 5.0

1.2.2 - Armas Cinéticas.
Dentro del armamento cinético encontramos los impulsores de masas, autocañones, aceleradores de masas y megacañones. También incluyen las defensas antiaéreas. Requieren tecnologías de Ingeniería y tienen menos puntería, aunque más daño y alcance, que las energéticas.

  • Impulsores de Masas : tienen -50% contra blindaje y +50% contra escudo, son tipo S/M/L con alcance 50/75/100 y rastreo 50/30/5, 75% de precisión y cadencia 3.5, con 5 niveles.
    Daño S1 11, S2 14, S3 18, S4 23, S5 30
    Daño M1 27, M2 36, M3 44, M4 58, M5 75
    Daño L1 63, L2 84, L3 105, L4 138, L5 180


  • Autocañones : tienen -75% contra blindaje, +50% contra escudo y +25% contra casco, son tipo S con alcance 30 y rastreo 75, 85% de precisión y cadencia 2.3, con 3 niveles (necesitan nivel 2 de Impulsores).
    Daño S1 12, S2 16, S3 20

  • Aceleradores de Masas : tienen -50% contra blindaje, +100% contra escudo y +25% contra casco, son tipo L con alcance 120 y rastreo 0, 75% de precisión y cadencia 6.4, con 2 niveles (necesitan nivel 4 y 5 de Impulsores).
    Daño L1 300, L2 390

  • Megacañones : tienen -25% contra blindaje, +50% contra escudo y +25% contra casco, son tipo X con alcance 150 y rastreo 0, 75% de precisión y cadencia 9, con 2 niveles (necesitan nivel 4 y 5 de Impulsores).
    Daño X1 1350, X2 1750

  • Defensa Antiaérea : tiene -75% contra blindaje, son tipo P con alcance 30 y rastreo 50/60/70 (3 niveles), 75% de precisión y 0.5 de cadencia.
    Buenas contra misiles y torpedos, excelentes contra cazas y bombarderos.
    Daño P1 2, P2 3, P3 4

1.2.3 - Armas Explosivas.
Dentro del armamento explosivo encontramos los misiles y torpedos. Requieren tecnologías de Ingeniería, ignoran los escudos y tienen 100% de precisión, pero pueden ser interceptados.

  • Misiles : tienen +25% contra casco, son tipo G con alcance 100 y rastreo 20, velocidad 18 y cadencia 6.8, casco 5-9 y 5 niveles.
    Daño G1 35, G2 45, G3 60, G4 77, G5 100 + Evasión G1 0, G2 10, G3 20, G4 30, G5 40

  • Torpedos : tienen +50% contra blindaje, son tipo G con alcance 80 y rastreo 10, velocidad 15 y cadencia 21, casco 10-14 y 3 niveles.
    Daño G1 215, G2 280, G3 360

  • Misiles Enjambre : son tipo G con alcance 100 y rastreo 30, velocidad 18 y cadencia 3.8, casco 30/40 y 2 niveles.
    Daño G1 24, G2 40

  • Misiles Plaga : tienen +50% contra blindaje y casco, son tipo G con alcance 120 y rastreo 5, velocidad 18 y cadencia 5, casco 15 y son de origen Prethoryn (investigación de Sociedad).
    Daño G 155 + Evasión G 40

1.2.4 - Hangares.
Transportan 8 cazas o bombarderos que atacan de forma autónoma y pueden interceptarse. Requieren tecnologías de Ingeniería, ignoran escudos y tienen +50% contra blindaje, con 100% de precisión y alcance 10, cadencia 2.3 y 3 niveles con casco 35/40/45, vel. 600/650/700 y rastreo 80/90/100 (bombardero) o 1 nivel con casco 30, vel. 550 y rastreo 70 (caza), de tipo H.
Daño + Evasión : H1 7 + 60, H2 9 + 70, H3 12 + 80 (bombardero); H 6 + 60 (caza)

Los Hangares de Amebas (70% de precisión con rastreo 50 y cadencia 5, casco 50 y vel. 500, evasión 50% y daño 25) o Prethoryn (10 unidades y cadencia 2, ignora 60% blindaje, casco 80 y vel. 400, evasión 80% y daño 10 con rastreo 80) requieren investigación de Sociedad.

1.3 - EQUIPAMIENTO.
Comprende una serie de utilidades que mejoran la resistencia o efectividad de las naves. Por un lado están los equipos defensivos que comprenden los módulos de escudo, blindaje y cristales. Por otro lado están los equipos auxiliares que comprenden diversos módulos de utilidades que mejoran de una forma sustancial el rendimiento de las naves, pero son muy limitados.

1.3.1 - Equipos Defensivos.
Se presentan en módulos de tamaño S / M / L cuya cantidad y medida dependen del tipo de nave. Proporcionan capas de resistencia frente al daño basadas en escudos, blindaje o casco adicional que utilizan los mismos espacios de equipamiento y por ello resultan excluyentes.
  • Módulos de Escudo : usan mucha energía y algunas aleaciones, son efectivos contra las armas energéticas y tienen una tasa de regeneración diaria, pero son vulnerables a las armas cinéticas, y las armas explosivas o las naves de ataque (cazas y bombarderos) los ignoran. Existen 5 niveles tecnológicos de escudos normales, además de 3 especiales:
    - Deflectores de Materia Oscura: son superiores al nivel 5 de escudos, pero sólo se obtienen de los Imperios Caídos y requieren cierta cantidad de Materia Oscura (recurso estratégico).
    - Barreras Psiónicas: equivalen al nivel 2 de escudos pero no gastan energía, aunque se obtienen del evento colonial "Portal Dimensional" que requiere de la Teoría Psiónica.
    - Escudos Psiónicos: son superiores a todos los demás, consumen un 50% más de energía que los DMO, requieren de la Teoría Psiónica y necesitan el recurso estratégico Zro.
    Defensa S1 50. S2 65, S3 85, S4 110, S5 145, S DMO 185, S BP 65, S EP 240
    Defensa M1 125, M2 160, M3 215, M4 275, M5 365, M DMO 465, M BP 160, M EP 600
    Defensa L1 300, L2 390, L3 510, L4 660, L5 870, L DMO 1110, L BP 390, L EP 1440


  • Módulos de Blindaje : usan muchas aleaciones y nada de energía, son efectivos contra armas cinéticas y no requieren recursos estratégicos, pero son vulnerables a las armas energéticas y carecen de regeneración intrínseca (necesitando reparaciones o tener módulos regeneradores auxiliares). Existen 5 niveles normales y uno especial (Armadura de Dragón Estelar, que se obtiene de buscar y aniquilar al peligroso leviatán Dragón Estelar).
    Defensa S1 50. S2 65, S3 85, S4 110, S5 145, S ADE 185
    Defensa M1 125, M2 160, M3 215, M4 275, M5 365, M ADE 465
    Defensa L1 300, L2 390, L3 510, L4 660, L5 870, L ADE 1110


  • Módulos de Cristales : no utilizan aleaciones ni energía, necesitan el recurso estratégico de Cristales Raros (presente en algunos planetas y asteroides de hielo), incrementan el casco de la nave y no son afectados por las armas de energía penetradoras que ignoran escudos y blindajes, aunque muchas armas tienen un bonus contra el casco (sólo el Haz de Vacío tiene un malus contra el casco) y carece de regeneración intrínseca (necesitando reparaciones o tener módulos regeneradores auxiliares). La ventaja de tener más casco es que aumenta la supervivencia de la nave y favorece las opciones de una retirada de emergencia, pero cuanto más daño sufre el casco de una nave mayor penalización a la cadencia de fuego. Existen dos tipos: el Revestimiento de Cristal Infuso (que se obtiene de las Entidades Cristalinas) y el Revestimiento de Cristal Forjado (que se obtiene del Nido Cristalino, difícil de encontrar).
    Revestimiento Cristal Infuso : Casco S +110, M +275, L +660
    Revestimiento Cristal Forjado : Casco S +185, M +465, L +1110

1.3.2 - Equipos Auxiliares.
  • Potenciador de Reactor : proporciona energía adicional a la nave en caso de que su Reactor no suministre la necesaria. Existen 3 niveles de tecnología (A1 +20, A2 +50 A3 +100).

  • Tejido Regenerativo de Casco : otorga una reparación diaria de +1 al casco y +2 al blindaje.

  • Sistema Reparador de Nanitas : otorga una reparación diaria de +2 al casco y +4 al blindaje.

  • Condensador de Escudo : incrementa un 10% el valor defensivo de los escudos.

  • Control de Fuego : incrementa un 5% la puntería de todas las armas de la nave.

  • Postquemador : incrementa la velocidad en +10% o +20% y la evasión en +5% o +10% según sea el nivel tecnológico del módulo (1 o 2) y en base a los valores básicos de la nave.

  • Dispersador Orbital de Chatarra : proporciona un 25% al daño por bombardeo orbital.
    Se obtiene mediante una oferta de Caravaneros (Racket Industrial Enterprise).

  • Codificador Enigmático : proporciona +20% a la evasión (se obtiene de la Fortaleza Enigmática, un poderoso leviatán que puede ser abordado mediante evento o combate).

  • Decodificador Enigmático : proporciona +5% a la puntería y +5% al rastreo (se obtiene de la Fortaleza Enigmática, un poderoso leviatán que puede ser abordado por evento o combate).

Juego de Módulos
Un buen equipamiento es tan importante como un buen armamento, por lo que debe estudiarse con detenimiento qué combinación de módulos es más conveniente. Mientras que la elección de armas puede ser algo más subjetivo, la elección de equipos es un asunto muy objetivo porque de ella depende la supervivencia de la nave en última instancia. Los escudos son interesantes por tener regeneración natural, pero son muchas las armas que los ignoran o tienen bono sobre ellos. Los blindajes sólo son ignorados por armas penetradoras, pero hay bastantes armas que tienen bono contra ellos y no tienen regeneración natural. Esto hace que los revestimientos de cristal para aumentar el casco parezcan la mejor opción para mantener la integridad de la nave, pero la reducción a la cadencia de fuego por sufrir daños en el casco limita bastante su rendimiento (esta puede ser del 50% con daños del 90% haciendo que un arma con cadencia 6 pase a ser 9), además de hacerla más susceptible de abandonar el combate con un salto de emergencia (en cuanto pierda el 50% del casco realizará un intento de retirada cada vez que reciba un impacto, con una probabilidad mayor cuanto mayor sea el daño sufrido). Por tanto, una nave con escudo y blindaje aguantará más tiempo en combate que una con sólo revestimiento de cristal. Así pues, suele valer la pena espiar la configuración de armas enemiga para adaptar tu defensa antes de lanzarte a una guerra y disfrutar de cierta ventaja aunque cueste recursos.

En cuanto a los módulos auxiliares, muchos son bastante circunstanciales (como el Potenciador y el Condensador), aunque hay dos muy destacados: los Postquemadores (cuyo bono a la evasión es interesante, aunque su bono a la velocidad lo es más) y el Control de Fuego (esencial para las armas cinéticas, sobre todo las L y X, pero útil también con cualquier otra que no tenga 100% de puntería). Otros módulos relevantes son los que regeneran el casco y blindaje, aunque no son tan importantes si se dispone de Almirantes con el rasgo de ingeniero o se tiene cerca una base con capacidad de hacer reparaciones. Los módulos enigmáticos son soberbios, pero complicados de conseguir si es que resulta posible tal cosa. Así pues, dependerá bastante de la situación y la estrategia seguida qué módulos auxiliares se utilizarán. Yo tengo bastante preferencia por el uso de Postquemadores porque tengo mucho interés en que mis flotas sean rápidas y tengan buena evasión, pero uso Control de Fuego con los Acorazados, Titanes y Plataformas dada su pésima capacidad de evasión. Aunque en configuraciones de armas con alta puntería (90%-100%) utilizo módulos auxiliares de reparación en las naves grandes, pues le sacan mucho partido.

2.0 - TECNOLOGÍA MILITAR.
Tanto en el juego como en el mundo real, la investigación y desarrollo tecnológico es la clave para alcanzar la supremacía militar. Por ello es prioritario concentrar los esfuerzos iniciales en obtener las mejores tecnologías en el menor tiempo posible, según nos permita el sistema de opciones aleatorias del juego. Sólo recomendaría las desviaciones que potencian la investigación (cuanta más producción científica más rápido podemos avanzar) y las tecnologías económicas que refuercen nuestro desarrollo productivo, además de las tecnologías raras que sean útiles. Aunque el orden de las siguientes consideraciones determina su importancia, conviene investigar siempre los Hangares (H) a nivel 1 como mínimo para usar su módulo contra la piratería, además de por su buen rendimiento contra las Corbetas y Destructores en la defensa temprana.

Mi primera consideración sobre la tecnología militar es que debe desarrollarse el campo de los equipos defensivos tanto como se pueda, pues contribuyen a la supervivencia de las naves y eso ahorra muchos recursos valiosos (además de salvaguardar la experiencia de sus tripulaciones). Debido a lo caro que resultan los Reactores, los módulos de blindajes pueden ser más prioritarios que los escudos (sobre todo si los enemigos más cercanos no tienen buenas armas energéticas). Esto se puede compensar con un Potenciador, permitiendo buenos escudos con componentes avanzados sin necesidad de caros Reactores superiores, aunque sólo hasta cierto punto: cada nivel de Reactor es un incremento del 30% de energía respecto el anterior, con un coste en física que se duplica (R2 = 2500, R3 = 5000, R4 = 10000, R5 = 20000) siendo el valor de energía básico S75, M140, L280, X550, T1100, P200 mientras que el Potenciador 2 cuesta 3000 de física para +50 de energía y el Potenciador 3 cuesta 12000 de física para +100 de energía (el nivel 1 necesita disponer del R2 y el nivel 2 del R4). Como puede verse, es mejor investigar Reactores que Potenciadores, pero éstos últimos pueden ser útiles en caso de haber cierto desfase entre el desarrollo de componentes avanzados y Reactores. El revestimiento de cristal para el casco es una opción interesante que combina bien con el blindaje para ir sin escudo, incluso contra un 50% de armas energéticas tipo láser.

Mi segunda consideración es que aconsejo investigar las armas energéticas y cinéticas básicas hasta su quinto nivel tan pronto como sea posible. Esto permite acceder a otras tecnologías importantes, como los plasmas y autocañones en primer lugar o los lanzadores de partículas y aceleradores de masas en segundo lugar. La combinación de plasmas y autocañones junto al ordenador de enjambre o piquete puede ser muy poderosa en combates cercanos (sobre todo en Corbetas y Destructores), pero el desarrollo de lanzadores y aceleradores permite poderosos ataques lejanos que convierten a Cruceros y Acorazados en oponentes peligrosos combinándose con ordenadores de artillería, o incluso piquete y linea. Además, desarrollar las armas básicas también da acceso a las armas de tamaño X para Acorazados, y las propias armas básicas son una opción interesante por sus características y sinergias (puede obtenerse un buen rendimiento usando combinaciones de ellas, en especial si están más adelantadas que las de tus adversarios, sin necesidad de investigar otras más exóticas: un impulsor de nivel 5 cuesta 16000 de ingeniería y hace 39 de daño medio diario frente a 35 de un acelerador de nivel 1 que cuesta 12000).

Una mención a parte merecen las armas penetradoras, derivadas de las armas energéticas y que dan acceso a la tercera arma de tamaño X, cuyo rendimiento es bastante aleatorio y pueden dar desde un resultado excelente hasta un resultado decepcionante. Mi experiencia con ellas me hizo ver que las de tamaño S son bastante mediocres, las de tamaño M bastante buenas (aunque sin ser notables) y las de tamaño L bastante notables (aunque sin ser excelentes). Su buen rastreo y puntería perfecta las convierte en un peligro para las escurridizas Corbetas, pero dejan que desear al enfrentarse contra Cruceros y naves mayores con mucho casco pues su corto-medio alcance está en desventaja contra el temible alpha strike (ver 5.0), además de la ya mencionada aleatoriedad y la complicación extra de cazar una Nube de Vacío para obtener la opción L. Por tanto, las recomiendo para combatir enemigos protegidos con escudo y blindaje muy avanzados en montajes monotipo o combinadas con armas que ignoran escudos, desarrollando su nivel de tecnología más alto lo antes posible para maximizar su rendimiento.

Mi tercera consideración es que recomiendo mantener investigados los misiles todo lo avanzados que se puedan, no sólo porque las bases usan los misiles como arma inicial sino también porque los misiles y los torpedos son la opción básica para realizar alpha strike con la ventaja de ignorar escudos, tener una excelente puntería, una buena cadencia de fuego con un daño notable y un largo alcance (además del bono contra el casco del misil o contra el blindaje del torpedo). Si bien pueden ser interceptados por las defensas de punto (P) y los cazas (H), también es cierto que tienen contramedidas: el uso de misiles enjambre o la saturación de objetivos si se ataca con muchas opciones G (o combinadas con H) puede reducir la eficacia de las defensas anti-misil. El mayor inconveniente de las armas G es que no alcanzan al objetivo de forma inmediata sino que vuelan hasta el mismo y eso supone una demora de tiempo entre el disparo y el impacto.

Desde luego, lo ideal para hacer alpha strike son las armas L y X energéticas o cinéticas, pero las armas explosivas son la opción temprana y barata para ejecutar dicha estratagema. En cuanto a los tipos de armas explosivas, los misiles son la mejor opción en general por su cadencia y daño (lo que compensa el que puedan ser interceptados) junto a un alcance 100 y rastreo 20; los torpedos hacen un daño enorme pero son MUY lentos en cadencia, con un alcance 80 y rastreo 10 que resulta poco adecuado contra naves menores, aunque su bono contra blindaje combina bien con armas cinéticas (cuando caen los escudos apenas queda blindaje que las contrarreste), por lo que su uso es más efectivo contra las grandes naves tipo Crucero o mayores que no suelen esquivarlos (o mejor aún si son Bases o Plataformas). Los misiles enjambre sólo son rentables si el enemigo usa muchas defensas anti-misil y no se quiere cambiar la configuración de las naves (su nivel 1 es inferior en daño al nivel 3 de misiles normales, aunque su nivel 2 es tan efectivo como el nivel 4 de misiles normales y por ello una alternativa interesante hasta que el nivel 5 de misiles normales sea desarrollado), aunque tienen un notable alcance 100 y rastreo 30.

Mi cuarta consideración es que los Hangares sólo son útiles para combatir la piratería y como arma anti-Corbeta o anti-Destructor. Sus naves de ataque tienen un potencial para desgastar al enemigo enorme, pero deben invertir tiempo para moverse hasta el objetivo y atacarlo, evadir luego las defensas de punto y volver a fijar de nuevo el objetivo. Además, su reducido daño las convierte en las asesinas de los mil cortes por lo que aumentan las posibilidades del enemigo para hacer una retirada de emergencia sin ser destruido. Encima, su lento despliegue las pone en desventaja frente a un alpha strike ya que su nodriza puede ser destruida antes de que ataquen, por lo que no podrán protegerla mediante la destrucción temprana de su adversario y con ello perderán también su reemplazo de efectivos (por suerte se despliegan desde 130 de distancia y podrán combatir aunque su nodriza sea destruida). Sin embargo, cuanto más se prolongan las batallas en el tiempo más ganan los Hangares en eficacia. Esto significa que, a medida que el juego avanza y las batallas son más multitudinarias pasando de durar semanas a durar meses, más efectivas se vuelven las naves de ataque llegando a ser la clave de la victoria.

2.1 - ERAS TEMPORALES.
Como ya he recalcado, la carrera tecnológica es la estrategia más importante de la guerra naval. Una flota muy avanzada puede permitirse el cometer errores de diseño o de organización, porque a números similares saldrá victoriosa por la enorme ventaja que supone su mejor tecnología. Esa es la razón, al margen de la cantidad de efectivos, que hace a los Imperios Caídos tan poderosos. Incluso puede compensar desventajas numéricas al incrementar la efectividad de cada nave. Una carrera tecnológica exitosa necesita de científicos con rasgos apropiados, de tener bien claras las prioridades y de suerte en las opciones, además de poderse comparar para medir su progreso.

Por ello, es importante tener conciencia de las metas que deben alcanzarse para estar a la altura o en ventaja para cada periodo, por lo que es importante tener conciencia de cada uno de ellos. En esencia, el juego se puede dividir en 4 Eras temporales que tienen asociado un nivel relativo de desarrollo tecnológico, económico y político, además de estar marcadas por ciertos eventos. En lo que respecta a esta guía, sólo nos interesa el aspecto tecnológico y militar asociado, por lo que omitiré el resto. Éstas divisiones son la Era Inicial, la Era Media, la Era Tardía y la Era Final. Como es obvio, llegar desfasado a cualquiera de las dos últimas Eras puede ser desastroso.

Era Inicial
Corresponde con el principio del juego, cuando todas las posibilidades están abiertas. En esta fase sólo disponemos de Corbetas y Plataformas, así como el nivel 0 y 1 de Base Estelar. Hasta que nuestra economía despegue debemos evitar los conflictos, incluso a las amenazas menores, mientras nos fortalecemos a nivel tecnológico. Excepto si tenemos vecinos hostiles, no debemos construir una flota hasta tener la academia naval. Este es un momento crucial para lograr ventaja tecnológica militar, pues unas pocas mejoras pueden hacernos muy fuertes. Si hay una zona de choque apropiada para cerrar a un rival o para bloquear una ruta de invasión y disponemos de suficientes aleaciones, podemos mejorar una Base con Plataformas y así delegar la defensa en ella. Una vez la economía lo permita, podemos construir las Corbetas necesarias para dominar el espacio local (si tal cosa es necesaria, pues en caso contrario ahorramos el mantenimiento).

Sabremos que estamos a mitad de la Era Inicial cuando empiecen a proliferar los Destructores y se hagan accesibles las tecnologías de nivel 3. Aún será mayoritaria la presencia de Corbetas y éstas tendrán aún un largo reinado si se investigan las tecnologías que potencien su evasión. Con los Destructores ya se hace más factible asaltar Bases fortificadas, por lo que es la etapa en la que comienzan la mayor parte de las guerras tempranas (aunque alguna ya estará en marcha). Ahora es cuando podremos ocuparnos de las amenazas menores con suficiente superioridad o incluso iniciar nuestras primeras guerras si tenemos vecinos vulnerables que someter o sistemas estelares críticos que conquistar para mejorar nuestra posición en el entramado sideral.

Era Media
Corresponde con el momento en que están accesibles los Agujeros de Gusano, se empieza a investigar los Portales Espaciales y aparecen los Cruceros. La mayoría de las tecnologías deberían estar a nivel 3 y alguna importante a nivel 4 si hemos tenido suerte con las opciones y los rasgos científicos, aunque las armas avanzadas estarán a nivel 1 o 2 a menos que la fortuna y el empeño se hayan enfocado en ellas. Con los Cruceros nuestras posibilidades militares aumentan, pues su polivalencia permite apoyar a las Corbetas y Destructores con una potencia de fuego superior. Cuidado con los Agujeros de Gusano, pues un rival podría sorprendernos si no están vigilados. En este momento se producen las primeras campañas a escala regional entre las potencias militares formando diversas alianzas y federaciones tempranas, pues casi toda la galaxia está controlada o tiene restringido el acceso, lo que inicia las disputas fronterizas o las expansiones genocidas.

Con la llegada de los Acorazados, del nivel 2 y 3 de Base Estelar, la apertura de los Portales y el Despertar de los Merodeadores (evento del Gran Khan) habremos llegado a la mitad de Era. La mayor parte de las tecnologías relevantes deberían tener nivel 4 y las avanzadas (autocañones, plasmas, disruptores, hangares, torpedos, defensas de punto o misiles enjambre, potenciadores y postquemadores) tendrían que estar a nivel 3 o 2 (si éste es su máximo) para tener ventaja, así como las armas pesadas L (lanzadores y aceleradores) a nivel 1 o 2. Claro que, sin científicos con rasgos adecuados, es difícil cumplir éstas expectativas (aunque puede bastar con tener algunas de ellas si son las más ventajosas frente a nuestros adversarios). En este momento, las guerras pueden ser ya frecuentes y sin duda tendremos ahora la primera si hemos aguantado en paz.

Era Tardía
Corresponde con la parte más crítica, pues ya estará toda la galaxia controlada por las diferentes potencias y se habrán formado varias federaciones poderosas. Las Bases alcanzan el nivel 4 de Ciudadela, aparecen los Titanes y Cañones Iónicos, las tecnologías relevantes deben estar a nivel 5 y las avanzadas a nivel 3 o 2 si no lo estaban ya. Nuestras flotas deben estar ya configuradas en optimizar al máximo la estrategia de combate elegida, aunque podemos cambiarla obteniendo los suficientes recursos. Si la Era anterior estaba dominada por los Cruceros, con el apoyo de las Corbetas y Destructores (o en competencia con ellos), ahora reina el Acorazado con su potencia de fuego y flexibilidad. Pero su alto coste limita su despliegue y sólo los Imperios más ricos se podrán permitir grandes flotas de Acorazados. En cualquier caso, los Cruceros siguen siendo un complemento poderoso y polivalente, los versátiles Destructores despliegan mucha potencia de fuego a bajo coste tanto para el ataque como la defensa, y la veloz Corbeta continúa siendo la espina dorsal de las armadas mejor preparadas por su capacidad de evitar la artillería pesada.

Durante la segunda mitad de la Era aparece el Coloso y el Juggernaut, despiertan Imperios Caídos (si no lo han hecho antes por intervención de los Imperios Emergentes), el desarrollo tecnológico es pleno y se centra la investigación en tecnologías repetibles si no se estaba haciendo ya. Los bloques políticos ya están formados de manera estable, sea por alianzas o federaciones, el Titan es ya una pieza clave de la guerra estelar para todos los Imperios avanzados y las guerras por la supremacía galáctica se desencadenan una tras otra si la diplomacia no atempera el ánimo. Las megaestructuras son elementos destacados de la galaxia y el motor de salto burla los bloqueos. Como la ventaja tecnológica se ha vuelto poco relevante, el buen diseño de flotas es clave.

Era Final
Corresponde con el estallido de la Crisis (los invasores extragalácticos que atacarán el borde exterior es la predefinida, los invasores extradimensionales que atacarán el borde interior son inducidos por los Motores de Salto, y la Contingencia que aparecerá en 4+1 sistemas ocultos por toda la galaxia se produce por el desarrollo de Inteligencias Artificiales sintientes; los Psiónicos pueden, además, provocar el Final del Ciclo por un evento que puede ser peor que la Crisis). En este momento se deben configurar las flotas para contrarrestar a la Crisis si se quiere ganar. Con la victoria sobre la Crisis, si sobrevivimos fuertes, podemos establecer nuestra hegemonía final. Pero cuidado con los demás supervivientes, pues la Crisis estimula mucho la construcción de naves para la defensa y nos podemos encontrar adversarios con flotas muy reforzadas, que apenas han tenido desgaste por ser otros los que llevaron el peso de la lucha contra la Crisis.

2.2 - BATALLAS NAVALES.
Aunque he comentado varios detalles sobre las mecánicas del combate naval en otras secciones, creo necesario hacer un repaso completo de las más relevantes para entender mejor cómo debe enfocarse el diseño de naves. Las batallas navales en Stellaris tienen una serie de mecánicas que dotan al juego de una compleja profundidad, aunque pueden resumirse de la siguiente forma:

Selección de Objetivos
Las armas de una nave siempre toman como objetivo a uno que se corresponda con su tamaño o superior, sólo designando a un objetivo menor si no hay objetivos mayores:
  • Las armas S disparan a Corbetas -> Destructores -> Cruceros -> Acorazados -> Titanes.
  • Las armas M disparan a Destructores -> Cruceros -> Acorazados -> Titanes -> Corbetas.
  • Las armas L disparan a Cruceros -> Acorazados -> Titanes -> Destructores -> Corbetas.
  • Las armas X disparan a Acorazados -> Titanes -> Cruceros -> Destructores -> Corbetas.
  • Las armas T disparan a Titanes -> Acorazados -> Cruceros -> Destructores -> Corbetas.
Las Plataformas se consideran como Destructores y las Bases se consideran como Acorazados, según mis observaciones, y reciben el ataque preferente de las armas correspondientes. Otras naves como el Coloso y el Juggernaut tienen la consideración de Titanes, mientras que Fragatas e Incursores se consideran Destructores y Corbetas respectivamente. Ante la duda, el juego usa un sistema de símbolos (de círculos agrupados en 1-2-3-4 y rombos) para designar su tamaño.

Existen varias excepciones: las armas P (defensas de punto) designan primero a los objetivos menores que una Corbeta, con preferencia por misiles (defensa energética) o naves de ataque (defensa cinética); en caso de no haber objetivos G o H toman como objetivo a naves S, M, L, etc. Por su parte, las armas G (misiles y torpedos) designan como objetivo la nave más cercana. Y las armas H según la opción escogida: los cazas atacan primero a los objetivos H y G antes de ir a por Corbetas, Destructores, etc. y los bombarderos atacan primero a las naves L, X, T, M, S.

Un detalle singular es que las armas G tienen un factor de redirección con 100 de alcance por si han perdido el objetivo original. Esto significa que, si el objetivo inicial ha sido destruido antes de impactar, las armas G se redirigirán al objetivo alternativo más cercano dentro del rango de 100 o se autodestruyen. Esto es así porque las armas G vuelan con lentitud hasta el objetivo antes de impactar y explotar, lo que permite interceptarlas (aunque los misiles normales tienen evasión).

Impacto de Objetivos
Para lograr alcanzar con un disparo a un enemigo se usan 3 características: precisión, rastreo y evasión. La precisión es la capacidad de impactar, el rastreo es la capacidad de seguimiento y la evasión la capacidad de maniobra. Cuando un arma dispara, comprueba si consigue acertar y luego el objetivo comprueba si esquiva el impacto, tras ver reducida su evasión por el rastreo. Aunque el juego resuelve esto con una sencilla fórmula para sólo hacer una comprobación:

% Acierto = % Precisión - % (Evasión - Rastreo) ... donde si % Rastreo > % Evasión ~ 0%

De esta manera, una Corbeta con armas láser S (90% precisión, 50% rastreo) contra una Corbeta con 70% de evasión impactará un 70% = 90% - (70% - 50%). Pero una Corbeta con armas láser S contra un Crucero con 20% de evasión impactará un 90% = 90% - []. En caso de ser una Corbeta armada con torpedos (100% precisión, 10% rastreo) contra una Corbeta con 70% de evasión impactará un 40% = 100% - (70% - 10%). El uso de componentes que mejoran la puntería, el rastreo o la evasión (o el efecto de Almirantes y nivel de experiencia) son claves para alterar estas probabilidades a nuestro favor y salir mejor parados que nuestro enemigo.

Un detalle singular es que la precisión está limitada al 100%, pero el rastreo y la evasión al 90%. Así pues, debemos vigilar estos parámetros para no usar componentes que resulten inútiles. Por último, existe una característica adicional que influye en cuántas veces una nave puede disparar a un objetivo durante un tiempo determinado: la cadencia de fuego. Esta tiene mucha importancia porque marca la diferencia entre armas con una efectividad semejante o limita la eficacia de las más poderosas haciendo que disparen pocas veces durante una batalla. Si un arma láser tiene una cadencia de 4.6 y un impulsor de masas tiene una cadencia de 3.45 significa que el láser es un 33% más lento disparando (el impulsor hace 8 disparos por cada 6 disparos que hace el láser). Si un lanzador de protones hace 580 de daño medio con una cadencia de 16 días y una batería aceleradora de masas hace 300 de daño medio con una cadencia de 6.4 días, la segunda tendrá el potencial de hacer un daño medio de 750 por ser un 250% más rápida.

Destrucción de Objetivos
La resistencia de una nave viene determinada por 3 características: casco, blindaje y escudo. El casco es la más importante porque si su valor es reducido a 0, la nave será destruida; este valor depende del tamaño de la nave (cuanto más grande, más casco) y que puede aumentarse con 2 tecnologías de casco reforzado por tipo de nave o con la utilización de revestimientos de cristal como módulos defensivos o el rasgo de Almirante inquebrantable (además, su integridad influye en la cadencia de fuego: a mayor daño en el casco, mayor reducción de cadencia). El blindaje es la segunda en importancia, pues sólo es ignorado por las armas penetradoras (aunque hay varias armas con bono contra el blindaje) y las naves de ataque Prethoryn; funciona como un segundo casco que puede mejorar su valor con tecnología y el edicto de estado armadura reactiva, pero al igual que el casco debe ser reparado si resulta dañado (salvo que se usen módulos auxiliares de reparación o estén al mando de un Almirante con rasgo ingeniero). El escudo es la tercera en importancia, pues las armas tipo G y H lo ignoran (así como las armas penetradoras) y hay varias con bono contra escudo (además de ser anulados por las estrellas Púlsar); tienen la ventaja de regenerarse con el tiempo y de mejorarse con tecnologías, el módulo Condensador de Escudo o el edicto aumento de escudos, pero consumen mucha energía y eso encarece las naves.

Cuando una nave es impactada, se determina un daño entre el valor máximo y mínimo del arma disparada de forma aleatoria (valor que puede mejorarse con tecnologías o edictos sobre armas como cristales enfocados [energética], munición volátil [cinética], explosivo volátil [explosiva] o rasgos de Almirante). Este daño se aplica en la primera capa defensiva, es decir, sobre el escudo (si procede) siendo modificado según sean las características del arma disparada. Si el valor de escudo es 0, entonces el daño sobrante se aplica en la segunda capa, es decir, el blindaje (si procede) siendo modificado según sean las características del arma disparada. Si el valor de blindaje es 0, entonces el daño sobrante se aplica sobre el casco de la nave siendo modificado según las características del arma disparada. Si el valor de casco es 0, la nave queda destruida.

Pero aún queda otro detalle. Cuando el casco de una nave es reducido al 50% o menos, cada vez que reciba un impacto intentará hacer una retirada de emergencia para salvar la nave. Esto está determinado por unos parámetros que afectan a las probabilidades de retirada: la integridad del casco (una Corbeta de casco 300 intentará retirarse con 150, una Corbeta con 500 de casco intentará retirarse con 250), el tipo de nave (una Corbeta tiene un factor de retirada de x1, un Destructor o Crucero de x1.5, un Acorazado o Titán de x1.25), el daño recibido por impacto (tener poca integridad de casco y recibir mucho daño en un impacto multiplica las posibilidades) y los modificadores a la retirada (estar en espacio amigo hace un 25% más fácil retirarse, tener un Almirante experto en ardides incrementa un 25% las opciones de retirada, etc.).

3.0 - TIPOS DE NAVES.
Esta es la parte más importante a considerar durante el diseño de una flota, porque no es tan evidente la funcionalidad de los distintos tipos de naves. Aunque todas las opciones tienen su utilidad, hay enfoques operativos que funcionan mejor en un tipo de nave que en otro por tener una opción de diseño más apropiada. Al principio, cuando las Corbetas y Destructores dominan el combate, cumple mejor el rol de nave antimisiles y antiaérea el Destructor con defensas de punto que la Corbeta a pesar de tener ambas naves la opción para dicho papel. Más tarde, los Cruceros con defensas de punto y hangar con cazas son mejores para dicho enfoque operativo. Y luego los Acorazados pueden desempeñarlo aún mejor con varios hangares de cazas. También la evolución tecnológica es relevante en esto, pues no tiene la misma eficacia un misil cuando las defensas de punto están en su nivel básico que en su nivel avanzado y no es igual de potente un Destructor con armas L básicas (láser) que con armas L avanzadas (lanzador). Así pues, el enfoque operativo puede cambiar de un periodo temporal a otro durante el juego según avance la tecnología.

Luego está el detalle de la calidad-coste para determinar que tipo de nave usar para desempeñar un cometido. En el ejemplo antes mencionado del rol antimisiles y antiaéreo, el Acorazado con hangares de cazas y defensas de punto es la mejor opción. Pero el coste de un Acorazado es muy elevado en recursos y tiempo, por lo que su número será reducido; encima es nuestra plataforma de armas X y puede combinarlas con armas L sin dejar inoperativo ningún módulo de armamento al disparar desde largo alcance, y tiene una velocidad tan baja que le impide tomar suficiente delantera del resto de Acorazados para hacer de pantalla defensiva. ¿De verdad es entonces la mejor opción para ese cometido?. Luego tenemos al barato Destructor, que puede llevar 1 arma L y 2 armas P además de la segunda velocidad más alta, por lo que puede adelantarse al grueso de la flota y disparar desde largo alcance mientras nos proporciona defensa antimisil y antiaérea. Así, todos los Acorazados estarán protegidos mientras atacan equipados con armamento X y L. Pero tenemos que tener cuidado también en no subestimar el potencial de cada tipo de nave. Un análisis superficial nos puede hacer pensar que, en un enfrentamiento entre Corbetas y Cruceros, las primeras tienen las de perder a igual fuerza de flota por el superior ataque y resistencia de los segundos. Sin embargo, no es tan fácil destruir una nave si está bien configurada y ésta puede causar mucho daño si tiene el armamento apropiado. Para entender mejor lo que quiero decir, voy a poner un ejemplo muy básico de enfrentamiento individual entre naves:

Una Corbeta con 300 de casco, 100 de blindaje y 50 de escudo (nivel 1 de tecnología) recibe el impacto de un impulsor de masas L (nivel 3 de tecnología) de un Crucero enemigo que le causa 150 de daño. Los primeros 34 de daño anulan el escudo por su +50% de daño a escudo (34 x 1.5 = 50) y los restantes 116 de daño reducen el blindaje en 58 por su -50% de daño a blindaje. Si recibe 6 días después un impacto del mismo arma que causa 150 de daño, la Corbeta recibirá 64 de daño en el casco: 100 - (2 daño para anular 3 de escudo recuperados por regeneración del 1% diario) - (84 daño para anular 42 de blindaje restante). ¡300 de daño para hacer 64 al casco!. La Corbeta comenzó el combate con 450 de resistencia total, pero recibir 300 de daño cinético no la ha dejado a 150 de resistencia total sino a 236. Y eso que no ha esquivado ningún disparo de arma L, porque con la evasión básica de 60% de la Corbeta el impulsor impacta con una precisión del 20% sin otros modificadores (siendo del 40% con Sensor de nivel 3 y ordenador avanzado de línea). Aunque el resultado es mejor con un arma láser L, la cuestión es que se necesitan unos 4 impactos a casi máximo daño para destruir una Corbeta de nivel 1. Si encima los disparos fallan según corresponde (60% de fallo para arma cinética, 45% de fallo para arma energética con -33% de cadencia que la cinética), pues la Corbeta puede ser todo un incordio. Y eso que no entro a considerar el daño que causaría la Corbeta (sobre todo con misiles o torpedos si el Crucero no dispone de armas P). Claro que, la cantidad de baterías que lleva un Crucero es la clave para salir victorioso ante un oponente tan inferior. Pero no quedaría intacto a pesar de ello.

Con el ejemplo esbozado quiero hacer notar que, además de ser capaces de ganar las batallas, también se ha de pensar en minimizar los daños y con ello las bajas. Por ese motivo, no hay que confiarse con la mera superioridad tecnológica o numérica si queremos preservar nuestras naves (salvo que la situación aconseje una guerra total o usemos la estratagema de utilizar Corbetas en masa para hacer poderosos ataques rápidos asumiendo riesgos o realicemos una guerrilla contra un enemigo muy superior que nos ha invadido y necesitemos desgastarlo por todos los medios) y siempre debemos considerar qué naves son más propicias para luchar contra un enemigo según la configuración que tengan dichas naves. De poco sirve un Acorazado con láseres L de nivel 5 llevando blindaje 5 y escudo 5 contra una Nube de Vacío. Así que, cuando se diseña una nave, hay que pensar qué cometido va a tener para luego usarla con eficacia. Y nunca deberíamos resistir la idea de cambiar la configuración o el modelo mismo de una nave si es necesario. Por ello, deberemos estar atentos al armamento predominante en el enemigo: si observamos muchos misiles y naves de ataque o armas cinéticas en sus diseños, usaremos más blindaje que escudo o combinaremos blindaje con revestimiento de cristal para el casco prescindiendo de escudo.

Un aspecto del combate que debe tenerse en cuenta es la diferencia entre la cadencia de fuego y el volumen de fuego, es decir, entre el número de disparos por ciclo de un arma y el número de disparos por ciclo de una nave. Por ejemplo, un láser L tiene 4.6 días de recarga y un láser M lo mismo, pero en el diseño de una nave podemos elegir entre una sección L o MM y eso equivale a escoger entre uno o dos disparos por ciclo (como compensación, el arma L tiene más alcance y +20% de daño que dos armas M, aunque menos rastreo), por lo que un montaje MM tiene dos oportunidades de acertar (igual sucede entre una sección M o SS). Esto es relevante porque nos puede resultar interesante contra ciertos tipos de nave disparar muchas andanadas de una vez, aunque no sean muy poderosas, que disparar pocas andanadas muy potentes en un contexto de baja precisión relativa de las armas (como sucede cuando se usan cinéticas contra Corbetas con elevada evasión). Tomando de ejemplo los Cruceros, este es el motivo por el cual un diseño 6M puede ser preferible a un diseño LLMM como opción polivalente contra cualquier tipo de naves.

3.1 - CORBETAS.
Con un casco básico de 300 y una evasión de 60% tiene 3 opciones S para módulos defensivos y 1 opción para módulo auxiliar. Dispone de una sección de armas que puede ser de SSS, PSS o SG. Ocupa 1 espacio logístico y su coste es de 30 aleaciones + opciones con un tiempo de construcción de 60 días. Además, tiene una velocidad base de 160 y valor 10 de patrulla.

La Corbeta es la mejor nave del juego. Aunque es fácil de eliminar si es alcanzada, su alta evasión la hace muy resistente contra armas L y X si no tienen mejoras en su rastreo. Es vulnerable a las armas S y H, así como G y M, pero esto hace a sus adversarios vulnerables al alpha strike. Así que las Corbetas son un complemento perfecto para las flotas de naves grandes con armas de largo alcance, pues unas u otras obtendrán ventaja de un enemigo especializado. Además, en caso de ser destruida es fácil y rápida de reemplazar. Por esto es la espina dorsal de toda armada. Su factor de retirada x1 hace que aguante mucho en combate, pero con riesgo de ser destruida.

Su enorme velocidad la hace excelente para formar flotas de asalto o defensa especializadas y su alto valor de patrulla la hace ideal para luchar contra la piratería. También es una buena opción para las operaciones de escolta contra Corbetas, pues sólo reemplaza un arma como defensa de punto (una Corbeta siempre es peligrosa para otras Corbetas si dispone de alguna ventaja contra ellas). Por tanto, es viable ganar guerras usando sólo flotas de Corbetas bien diseñadas, incluso en el juego tardío. En las Corbetas, investigar las tecnologías que mejoran su casco es esencial, pero investigar las tecnologías que mejoran su evasión hasta el 90% lo son mucho más.

3.1.1- Clases de Corbetas.
  • Clase Segadora : usa la sección SSS y su cometido es combatir como un enjambre de avispas contra otras naves, con una combinación de armas cinéticas y energéticas para maximizar su eficacia sin reformarlas con frecuencia. Una configuración de autocañones y plasmas puede ser muy potente, aunque impulsores y láseres tienen más alcance y menos coste técnico.

  • Clase Defensora : usa la sección PSS y su cometido es servir de escolta o interceptora. Es una Segadora con defensa de punto, por lo que usar autocañón + láser/plasma es buena opción. Parece menos potente que las otras clases, pero es más polivalente al no tener debilidades (es muy efectiva contra la Cazadora y es sólo un poco menos fuerte que la Segadora).

  • Clase Cazadora : usa la sección SG y su cometido es el ataque de largo alcance. La opción autocañón y misil es buena contra Corbetas y Destructores, aunque el disruptor es mejor al combinar con la penetración de escudos y dañar directamente el caso. La opción de torpedo es más efectiva contra Cruceros y Acorazados. El misil enjambre supera toda defensa P / H.

3.1.2- Tácticas de Corbetas.
Una flota de Corbetas es la mejor fuerza de incursión para desbaratar la economía enemiga, pues viaja veloz entre sistemas capturándolos uno tras otro. También es la mejor defensa contra los incursores, pues los intercepta más rápido que otras clases minimizando el daño (algo importante para combatir la piratería activa y los intrusos inesperados). Conviene tener siempre varias flotas de Corbetas preparadas en lugares estratégicos, además de unas cuantas destacadas en misión de patrulla para reducir la piratería pasiva. En batalla, cuando forman parte de una flota mixta, se adelantan a las naves más lentas formando una pantalla defensiva. Esto les hace dar y recibir los primeros ataques, pero no atraerán el fuego de las armas pesadas si no se adelantan lo suficiente para ser designadas como objetivo antes de que las naves más grandes entren en el alcance de esas armas. Para mejorar esto deben formar una flota pura que haga de vanguardia de la flota principal y se adelante unos 2-3 días para empezar la batalla, de forma que la primera andanada enemiga sea contra ellas y su artillería esté recargando cuando intervengan nuestras naves con armas pesadas, obteniendo ventaja en la cadencia durante el subsiguiente duelo artillero.

Sobre la eficacia de las clases, la Segadora con 2 blindajes es superior a la Corbeta y Destructor con defensas de punto, así como a las naves con baterías pesadas si tiene una evasión elevada. Pero es inferior a la Cazadora y los Destructores sin defensas de punto, así como a las naves con hangares y baterías medias o ligeras de tamaño Crucero o mayor. En cuanto al armamento, los plasmas son buenos contra Destructores y naves grandes pero mediocres contra Corbetas; el autocañón es muy bueno, al igual que el láser o el impulsor (que es algo débil contra Corbetas), pero el disruptor con nivel 3 puede ser una opción notable por su daño, rastreo y penetración. Las flotas mixtas 1:1 de 2 cinéticas + 1 energética y 1 cinética + 2 energéticas son las mejores.

La Defensora tiene superioridad sobre la Cazadora y el Vengador (que equivale a 3 Cazadoras y 1 Segadora, aunque con más casco), pero si sus objetivos llevan mucho blindaje pierde bastante. En caso de hacerla más efectiva contra Corbetas, interesa usar antiaéreos por su mayor rastreo. El uso de láser sobre plasma dependerá de la frecuencia con la que confronta Corbetas. El uso de impulsor sobre autocañón sólo será recomendable cuando se enfrente a Cruceros blindados. La opción de 2 disruptores con nivel 3 es muy interesante y polivalente, aunque un poco arriesgada. Esta clase combina bien con la Segadora en formaciones mixtas al 50% para cubrir debilidades y así reducir la ventaja de las flotas de Cazadoras o Vengadores con misiles de enjambre.

La Cazadora tiene superioridad contra cualquier nave sin defensas de punto o cazas, pero si se configura bien ni siquiera eso puede ser un problema grave: usando una combinación de misiles enjambre y normales 3:2 con disruptores o una combinación de autocañón y láser 3:2 contra las Corbetas y Destructores; o una combinación de torpedos, misiles enjambre y normales 1:2:1 con una combinación de autocañón, plasma, impulsor y láser 1:1:1:1 o disruptores contra Cruceros y Acorazados (si hay Corbetas enemigas escoltando, sólo autocañón y láser o todo disruptor; si son Destructores no precisa cambios al ser susceptibles de ser alcanzados por plasmas e impulsores). En su diseño de torpedera combina bien al 50% con la Segadora para ganar volumen de fuego.

Como puede observarse, el plasma es ineficiente contra las Corbetas por su rastreo y puntería. El impulsor sólo es interesante contra objetivos muy blindados que le resten eficacia al autocañón (que es el arma anti-escudo preferente si el blindaje no supera el 50% de la defensa). Por tanto, el láser es la mejor opción contra el blindaje de las Corbetas y el disruptor se convierte en el único arma que puede ser monobatería (aunque debe tener nivel 3 para maximizar su eficacia). La defensa de punto sólo conviene que sea antimisil contra los torpedos y misiles enjambre, pues el rastreo superior de la antiaérea la hace mejor caza Corbetas y naves de ataque (H). Una buena idea es mezclar 1:1 o 3:2 ambos tipos de armas P (según se quiera equilibrio o preferencia por una). El uso del ordenador de piquete (rastreo) suele ser preferente si hay bastante evasión.

3.2 - DESTRUCTORES.
Con un casco básico de 800 y una evasión de 35% tiene 6 opciones S para módulos defensivos y 1 opción para módulo auxiliar. Dispone de dos secciones de armas que pueden ser de L, MSS o PSS y de M, SS o PP. Ocupa 2 espacios logísticos con un coste de 60 aleaciones + opciones tardando 120 días. Además, su velocidad base es de 140 y su valor de patrulla es 8.

El Destructor es una versión potenciada de la Corbeta que intercambia velocidad y evasión por mayor capacidad destructora. Esto lo hace más vulnerable a las armas L y X, pero más resistente a las armas S y M, así como G y H, ganando la opción de llevar un arma L a bajo coste. Aunque el esfuerzo de construcción es el doble que la Corbeta, no resulta caro comparado con las naves grandes siendo un barato sustitutivo de éstas en determinados roles. Al igual que la Corbeta, la mejora del casco también es prioritaria, sobre todo si reemplaza a los Cruceros en su función. Su factor de retirada x1.5 hace que se retire rápido del combate, lo que puede ser un problema.

Su buena velocidad le permite desempeñar los mismos cometidos que la Corbeta, aunque es menos eficiente combatiendo la piratería (por valor de patrulla y por costes). Sus opciones le convierten en el escolta más poderoso contra armas G y H, pero utilizar la sección PSS merma bastante su potencial destructor. El enfoque operativo más importante que suele tener es el de aniquilador de Corbetas, pues sus opciones de armas y superiores defensas le permiten cazar a tan escurridizo adversario con cierta ventaja táctica. También es buena nave de asedio con su opción L destruyendo plataformas y bases con poco riesgo, además de poder realizar ataques alfa eficaces con lanzadores y aceleradores contra naves grandes.

3.2.1- Clases de Destructores.
  • Clase Arrasador : usa el diseño MSSM o MSSSS y su cometido es destruir naves pequeñas. La primera opción es adecuada contra otros Destructores, la segunda contra Corbetas sin arma G. Una variante con diseño MSSPP o PSSSS es idónea contra objetivos con armamento G o H. En MSSM las armas M deben ser cinéticas para romper primero escudos y las S energéticas. En MSSSS el arma M debe ser láser y las S autocañones para cazar Corbetas o tener 2S láser y 2S autocañón si hay más blindaje. En MSSPP es como MSSM y PSSSS es mixto auto/láser.

  • Clase Protector : usa el diseño PSSPP (o PSSM, pero éste es inferior y es preferible el MSSPP o PSSSS como variante de la clase) y su cometido es la escolta de naves. En este caso, los disruptores son una buena alternativa a la combinación cinética/energética. A diferencia del Arrasador, el Protector suele tener preferencia por el ordenador de piquete (rastreo).

  • Clase Asediador : usa el diseño LM o LSS/PP y su cometido es atacar naves grandes o asediar bases con plataformas respectivamente (SS para lidiar contra Corbetas y PP si se usa contra bases o naves con armas G / H). El empleo de lanzadores y aceleradores permite aprovechar todo su potencial. La opción LM con relámpago y disruptor puede ser brutal.

3.2.2- Tácticas de Destructores.
Las flotas de Destructores son la respuesta contra las hordas de Corbetas, pues tienen diseños óptimos contra todas sus clases (usando ordenador de piquete). El Arrasador MSSPP con 2:1 de blindaje y escudo vence a las Cazadoras y Defensoras (o neutraliza naves de ataque, aportando potencia de fuego), el MSSSS derrota a las Segadoras y Defensoras, siendo muy peligroso para las Cazadoras con 2:1 de blindaje y escudo, el PSSSS es eficaz contra las Cazadoras con 2:1 de blindaje y escudo, y el MSSM es bueno contra Segadoras y Defensoras. Incluso los LPP / LSS resisten frente a las Corbetas (con 2:1 de blindaje y escudo). Por su velocidad, los Destructores son idóneos como refuerzo tanto para las flotas de Corbetas como de Cruceros, pues no reducen mucho la velocidad de las primeras y los segundos no se la reducen mucho a ellos. Por tanto, el Destructor es idóneo para hacer formaciones mixtas y su clase Asediador con SS/PP es un buen complemento para flotas de artillería pesada por su protección contra Corbetas o armas G / H.

También es una buena opción contra sus semejantes, pues el Arrasador MSSM y el Asediador LM son idóneos para derrotar a otros Destructores. Usando cinéticas en las opciones de armas M y L respectivamente para anular escudos, el plasma puede resultar devastador al aprovechar todo su potencial. Como alternativa en los diseños con armas M y S puede utilizarse disruptores, sobre todo contra Corbetas y Cruceros cañoneros (contra Acorazados conviene más usar armas L). Por todas sus características, puede desempeñar cometidos propios de Corbetas y Cruceros ganando resistencia/fuerza en primer caso y velocidad/evasión en el segundo caso. También puede formar flotas de choque que sirvan de apoyo a las flotas de Corbetas, usando el diseño MSSM o MSSPP para potenciar las Corbetas contra otras naves (incluso formando flotas combinadas con ellas).

Una buena táctica para potenciar a los Destructores frente a sus debilidades es organizar flotas mixtas con clases que se complementen. Una fuerza MSSM + MSSSS (ordenador de piquete + de linea) es mortal contra una flota mixta de Corbetas y Destructores, si es MSSM + LM (ordenador de línea + de artillería) causará estragos en una flota de Cruceros cañoneros, pero si es MSSM + MSSPP (ordenador de piquete + de línea) será una grave amenaza para los Cruceros torpederos o portanaves (sobre todo en una proporción 2:3 a favor del MSSPP). Hasta la combinación de las variantes Asediador LM y LPP (ordenador artillería) es un peligro para los Acorazados portanaves. Y la formación MSSPP + MSSSS (ordenador piquete) es la némesis de las flotas de Corbetas. En determinadas situaciones (uso masivo de misiles y naves de ataque), el Destructor PSSPP es la solución para formar una poderosa red de fuego defensivo que proteja la flota con eficacia.

3.3 - CRUCEROS.
Con un casco básico de 1800 y una evasión de 15% tiene 8 opciones M para módulos defensivos y 2 opciones para módulo auxiliar. Dispone de tres secciones de armas que pueden ser de L, MM o SSG; de LM, MMM, SSGG o PPH y de M o SS. Ocupa 4 espacios logísticos con un coste de 120 aleaciones + opciones y un tiempo de construcción de 240 días. Además, tiene una velocidad base de 120 y valor 6 de patrulla (que podemos considerar normal para comparativas).

El Crucero es la nave más polivalente del juego, pues tiene acceso a todas las opciones de armas (menos X / T) y puede adoptar muchas configuraciones. Su mediocre evasión le hace vulnerable a cualquier arma, aunque su resistencia le permite soportar muchos daños. Esta superior defensa le permite enfrentarse a las naves pequeñas con ventaja si su armamento es apropiado, aunque puede ser presa fácil para los Acorazados y Titanes. Su mejor baza es que puede configurarse para enfrentarse con solvencia a cualquier enemigo que no use armas X / T o para desempeñar cualquier cometido, una flexibilidad que puede ser decisiva. Aunque su factor de retirada x1.5 hace que se retire rápido del combate, lo que puede ser un problema si debemos resistir.

Su velocidad limita su capacidad de respuesta, pero lo compensa con sus fuertes defensas y poderoso arsenal. Su coste y valor de patrulla hacen que su desempeño contra la piratería sea mediocre, siendo éste un rol secundario que puede realizar en caso de necesidad. Su sección 2P 1H le proporciona una buena capacidad de escolta (sobre todo con cazas) idónea para defender Acorazados y Titanes dejando libres a las naves menores para otros cometidos. La posibilidad de 3 armas G (para misiles, no torpedos) y 6 armas S le convierte en cazador de Corbetas, aunque basando su defensa en su resistencia en vez de la evasión como el Destructor (siendo la falta de velocidad el único inconveniente para desbancar al Destructor en éste cometido). A su vez, con la opción de desplegar 6 armas M se transforma en potente cazador de Destructores y con la de disponer de 2 armas L con 2 armas M puede enfrentarse contra Bases y Plataformas, o contra los Acorazados y Titanes, con bastante solvencia (sobre todo contra las primeras). Incluso puede adoptar diseños mixtos para incrementar su flexibilidad a costa de su eficacia.

3.3.1- Clases de Cruceros
  • Clase Batallador : usa el diseño 6M y su misión es servir como nave de línea, capaz de luchar contra cualquier enemigo que no use armas X / H. En estrategias de Yunque y Martillo hacen un buen papel de yunque con cualquier combinación de armas cinéticas y energéticas. Una opción muy polivalente es el empleo de 6 disruptores, aunque es menos potente que otras. También está la variante LMMMM para combatir a larga distancia sin perder versatilidad.

  • Clase Devastador : usa el diseño LLMM y su misión es combatir tanto naves grandes como Plataformas. Es la versión superior pero más cara y lenta del Asediador. El uso de lanzadores y aceleradores lo convierte en un sucedáneo de Acorazado, así como en un buen martillo para yunques. La variante MMLMM es una buena opción contra Destructores y Cruceros.

  • Clase Vengador : usa el diseño SSGSSGSS y su misión es combatir Corbetas y Destructores, con la opción de misiles y autocañones, o naves grandes con torpedos y autocañones. En esta clase es importante la velocidad y evasión por lo que se equipará con postquemadores. Aunque los torpedos son poderosos, no conviene luchar contra naves armadas con L / X.

  • Clase Interceptor : usa el diseño SSGPPHSS/M y su misión es servir de escolta o luchar contra Corbetas y Destructores. Obtener reparación o velocidad o puntería son buenas opciones de módulos auxiliares. Contra naves grandes es efectivo combinar torpedos y bombarderos con autocañones, aunque también sirven misiles o impulsores para aprovechar el alcance del hangar. Una variante en este sentido es el diseño LPPHM/SS usando lanzador o acelerador.

  • Clase Depredador : usa el diseño MMPPHSS/M y su misión es servir de nave de choque por la polivalencia de su armamento. Si la clase Vengador son naves de asalto que se lanzan contra la formación enemiga y la clase Interceptor son naves de escolta que protegen a otras naves lentas, las naves de choque son el muro blindado que detiene cualquier incursión enemiga. Pueden cazar naves evasivas y luchar a larga distancia, con una buena resistencia si utiliza módulos de reparación y una decente velocidad para interceptar fuerzas de invasión si usa postquemadores. Como alternativa está el modelo SSGLMM contra enemigos sin armas H / P que gana largo alcance. Ambas variantes sirven para flotas independientes polivalentes.

3.3.2- Tácticas de Cruceros
El acceso a tantas opciones de armamento con una velocidad aceptable y cierta evasión hacen del Crucero la nave más versátil, con una notable resistencia por sus 8 módulos defensivos M reforzados con 2 módulos auxiliares que permiten combinar mejoras. Aunque otras naves más rápidas y maniobreras o más resistentes y poderosas pueden desempeñar los mismos cometidos que los Cruceros, éstos tienen ventajas que los hacen alternativas interesantes. La primera es que pueden construirse 2 Cruceros por menos coste que un Acorazado y eso permite desplegar más naves en más flotas por los mismos recursos: se pierde en potencia pero se gana en flexibilidad. La segunda es que puede desempeñar cualquier cometido y liberar a otros tipos de naves para cumplir otras misiones. Y es la nave idónea para cazar Destructores (dejando libres los valiosos Acorazados para misiones más importantes, así como evitando arriesgar los propios Destructores en un combate incierto o a las Corbetas en una lucha desventajosa), para atacar Bases Estelares con Plataformas normales usando sus armas L / H o asediar planetas, y hasta combatir Corbetas.

Así, la clase Batallador no sólo despliega un enorme volumen de fuego sino también es la más idónea para combatir Destructores o llevar disruptores al ser todas sus armas tamaño M, lo que también la hace eficaz contra Cruceros. La clase Devastador es una amenaza contra objetivos grandes que, gracias a su factor de retirada (potenciado por el Almirante y la política), puede desgastar al enemigo en duelo artillero para que sea menos arriesgado atacarlo con nuestros Acorazados o puede reforzar las flotas de Destructores para añadir resistencia. La clase Vengador no sólo tiene un excelente potencial contra las naves menores sino que puede reforzar flotas de Corbetas aportando resistencia mientras amenaza a naves grandes con sus torpedos. La clase Interceptor proporciona una potente defensa a los Acorazados adelantándose a su formación, además de potencia de fuego adicional (con la variante LPPHM/SS), mientras hace de escudo ante las armas X / L. La clase Depredador integra las flotas de batalla que neutralizan todas las amenazas secundarias despejando el camino de la flota principal hacia los objetivos críticos.

Los Cruceros, como otros tipos de naves, también funcionan mejor organizados en flotas que combinen varias clases para aprovechar sus sinergias. Un diseño LLMM con ordenador de línea o artillería puede ser apoyado por una vanguardia de Vengadores equipados para ser rápidos y tener buen rastreo, de forma que se adelanten y entren en combate contra las naves menores enemigas. En este caso, una fuerza de Interceptores con arma L puede dar protección y ataque complementario, haciendo que dicha flota sea eficaz contra casi todos los adversarios. Mientras una escuadra de Batalladores independiente maniobra para entablar combate contra naves con armas de largo alcance implicadas contra nuestros Devastadores, usando disruptores para reducir su cadencia de fuego al dañar su casco y hacernos ganar el duelo artillero. Al mismo tiempo, unos Depredadores interceptan los refuerzos enemigos de naves menores que nos flanqueaban o cazan los transportes de tropas enemigos que nos iban a invadir un mundo.

3.4 - ACORAZADOS.
Con un casco básico de 3000 y una evasión de 5% tiene 6 opciones L para módulos defensivos y 2 opciones para módulo auxiliar. Dispone de tres secciones de armas que pueden ser de X, LL, LMSS o MHPP; de LLL, LLMM, MMMMH, o SSPPHH y de L o MM. Ocupa 8 espacios logísticos con un coste de 240 aleaciones + opciones y tardando 480 días en construirse. Además, tiene una velocidad base de 100 y valor 4 de patrulla.

El Acorazado es el puño blindado de la armada, con una potencia de fuego y resistencia superior, capaz de aplastar cualquier nave con la combinación apropiada de secciones. Su defensa se basa en su resistencia, pues su pésima evasión hace que todas las armas le impacten si aciertan. Por lo tanto, al igual que el Crucero, debe ser más mortífero que su adversario para sobrevivir. Si bien las armas S y M no son un peligro grave, pueden saturar las defensas si el Acorazado lucha en una importante desventaja numérica. Las armas G y H pueden ser muy peligrosas si no pueden interceptarse en cantidad suficiente por su capacidad para ignorar el escudo y dañar el blindaje o el casco con bono. Así pues, una flota de Acorazados bien diseñada sólo teme las armas X y T. Su factor de retirada x1.25 le da buenas opciones de replegarse pero también le da más aguante.

Su mala velocidad hace que su despliegue sea lento, por lo que debe ser apoyado por flotas más rápidas de Corbetas y Destructores para interceptar las escuadras enemigas que estén formadas por naves veloces. Dada la enorme inversión en recursos y tiempo que cuesta un Acorazado, no pueden construirse muchos y necesita del apoyo adicional de Cruceros para enfrentar aquellas amenazas que surjan demasiado lejos de los Acorazados y que superen en potencia a las naves pequeñas. Sin embargo, el problema con la velocidad lo hace idóneo como nave de escolta para el Titán (colosal nave insignia de la armada). Por otro lado, su bajo valor de patrulla y alto coste lo hace inadecuado contra la piratería. En cuanto a sus enfoques operativos, están sus opciones de armas L y X para lanzar poderosos ataques alfa y las secciones de armas M y H que le dan buena capacidad de combate media, incluso contra Corbetas si usa las secciones con armas S.

3.4.1- Clases de Acorazados
  • Clase Exterminador : usa el diseño X4L o 6L y su misión es destruir todo lo que se ponga por delante. Aunque otras naves con armas L / X / T son una grave amenaza, su mayor némesis es la Corbeta: la elevada evasión de ésta pequeña nave hace bastante ineficaz el armamento pesado y la versión torpedera de la Corbeta puede ser devastadora sin suficientes defensas de punto para proteger a los valiosos Acorazados. El resto de naves temen al Exterminador y las Bases Estelares sin Cañones de Iones son presa fácil de sus ataques de alcance extremo.

  • Clase Erradicador : usa el diseño X/LLMMLLMM/L y su misión es neutralizar formaciones de Cruceros y Destructores, así como de Acorazados portanaves, dando libertad a la clase Exterminador para entablar sus duelos de artillería. El uso de armas M también le permite enfrentarse a Corbetas. Una variante en este sentido es diseño MPPHMMLLMM/L con láseres en lugar de plasmas o con todas las armas M como disruptores (y las L como relámpagos) para ser una seria amenaza para las Corbetas, siendo un martillo o un yunque según el caso.

  • Clase Aniquilador : usa el diseño X/LL4MHL/MM o LMSS4MHL/MM y su misión es de nave de choque pesada (una versión superior pero más lenta y cara de la clase Depredador) con un armamento polivalente, más enfocado a naves grandes o pequeñas respectivamente. Su variada configuración le quita potencia de fuego pero le otorga independencia operativa, pues no necesita mucha escolta (en especial la variante 2S, que funciona bien de yunque).

  • Clase Castigador : usa el diseño X/LLSSPPHHL/MM o MPPHSSPPHHL/MM y su misión es servir de escolta acorazada de naves grandes, con variable ratio de potencia / polivalencia. Su segundo diseño es de un Acorazado portanaves puro o versión estelar del portaaviones. Su variante LMSSSSPPHHMM/L es muy peligrosa para las Corbetas y Destructores.

  • Clase Demoledor : usa el diseño X/MPPH4MHMM/L y su misión es de portanaves cañonero capaz de dar escolta y hacer de nave de línea. Los Destructores y Corbetas son sus presas, pero también los Cruceros. Su relativa polivalencia le dota de mucha independencia. Con un ordenador de portador atacará a distancia extrema mientras es peligroso a medio alcance.

3.4.2- Tácticas de Acorazados
Como nave más poderosa, después del escaso y caro Titán, es el instrumento de la superioridad naval. Sus formidables defensas de 6 módulos L reforzados con 2 módulos auxiliares hace del Acorazado una roca repleta de armamento pesado. Sin embargo, esas armas X / L hacen que las naves menores se vuelvan escurridizas y necesite de apoyo para neutralizar su amenaza. Una de las opciones para protegerse es adoptar opciones de armas medias y ligeras, así como hangares, para escoltar los Acorazados de ataque con sus semejantes portanaves. Pero esta solución desvía valiosos Acorazados de su mayor ventaja: ejecutar los poderosos ataques alfa capaces de vencer a todo lo más grande que una Corbeta. Por eso, lo mejor suele ser que otras naves les doten de protección, como pueden ser los Cruceros y Destructores. En cuanto al arma X que deben usar para los ataques alfa, considero que lo más efectivo es combinar 1:1 cinética con energética. La mejor táctica es llevar las armas L del tipo contrario que las X, de tal modo que si llevamos como X un gigacañón tengamos lanzadores de neutrones como L (siendo la otra mitad de Acorazados con lanzas como X y baterías aceleradoras como L). Sobre el emisor de arco hay controversia por su aleatoriedad, así que recomiendo su uso contra naves menores (donde un resultado de daño moderado es suficiente) y sólo lo plantearía contra naves grandes si puede llevar un arsenal de armas penetradoras, de manera que el daño concentrado contra el casco de las naves enemigas provoque la desconexión del combate o la aniquilación rápida, mitigando así la aleatoriedad del daño (o con armas convencionales si se busca la desconexión enemiga más que la destrucción como medio para lograr una superioridad inmediata en potencia de fuego contra el resto).

Sin embargo, si se busca una opción más versátil tenemos la clase Castigador XSSPPHHL que es poderosa a largo alcance y decente a corto alcance, con gigacañón y lanzador más autocañones, siendo preferible lanza y batería aceleradora si el duelo artillero no permanece mucho tiempo a largo alcance (o emisor de arco para provocar rápidas desconexiones y reducción en la cadencia de fuego enemiga, obteniendo nuestra flota ventaja en potencia de fuego). También está la clase Aniquilador X4MHMM/L, más efectivo contra Destructores y Cruceros, combinando impulsores y láseres 1:1 con emisor de arco (aunque unas defensas enemigas enfocadas a escudos o blindajes pueden hacer interesante el gigacañón o la lanza, pero el emisor suele dar mejor resultado como reductor de la cadencia de fuego). Una alternativa más enfocada en hangares y disruptores es el diseño MPPH4MHMM de la clase Demoledor, pensado como nave de escolta (con ordenador de piquete), aunque también puede ejercer como portanaves de ataque con un diseño LL4MHMM o MPPHLLMML (según se necesiten armas P) que resulta bastante polivalente (con aceleradores L y plasmas M usando ordenador de línea o láseres M contra Corbetas). Si el enemigo combina naves mayores con escolta de naves menores numerosa, puede ser interesante usar la clase Erradicador XLLMML/MM en lugar de la Exterminador X4L para el ataque alfa por su capacidad de impactar a las escoltas (con cinéticas en XLL y plasmas 4M o plasmas MM y lanzador L o lanza X, cinéticas 3L y plasmas MM). Contra Corbetas existe el diseño LMSSPPSSHHMM con autocañones y láseres en las opciones de armas M-L (o lanzador L), y el diseño MPPHPPSSHHMM como alternativa.

3.5 - PLATAFORMAS.
Aunque no son naves (no navegan por las estrellas) funcionan como ellas y son el único método para personalizar la defensa estática de un sistema estelar. Tienen un casco básico de 1.000 sin evasión o velocidad aunque un valor 2 de patrulla, con 2 secciones de armas que pueden llevar 1L, 1H, 2M, 2G, 4S o 4P cada una, además de 3 módulos defensivos M y 1 módulo auxiliar por sección. Con un coste de 60 aleaciones + opciones y 120 días de construcción, pueden situarse entre el Destructor y el Crucero, considerándose como una opción aceptable para ralentizar una incursión enemiga y causarle daños cuando defienden Bases básicas o como un refuerzo potente para hacer inexpugnables las Fortalezas que custodian los accesos y sistemas estratégicos.

Existe una variante, el Cañón de Iones, que tiene un arma T y 6 módulos defensivos L con casco básico de 10.000 y un coste de 2.000 aleaciones más 1.080 días de construcción, que es muy interesante para defender las Fortalezas Estelares contra naves grandes. Sin embargo, su tiempo de construcción es tan dilatado que debe planificarse con antelación su despliegue. Su potencia de fuego es suficiente para destruir Acorazados de un impacto o dañar Titanes desde un alcance extremo. Su mera presencia puede disuadir a los enemigos de atacar el lugar de su ubicación.

Durante la expansión de nuestro imperio dominaremos diversos sistemas que serán estratégicos por varios motivos: por contener Agujeros de Gusano y/o Portales Estelares, ser fronterizos, estar en un estrangulamiento de la red de hipervías, tener una colonia o una producción importante de recursos valiosos. En todos estos casos podemos utilizar Plataformas para protegerlos, con apoyo de una Base Estelar fortificada o sin ella, para no depender de la presencia de una flota que deba estar allí ubicada (cuando la ventaja de las flotas está en su movilidad para enfrentar amenazas dispersas) y resultando una opción más barata que una flota equivalente. Las Plataformas son la versión inmóvil de los Destructores, pero disfrutando de una resistencia y potencia superiores.

Cada sistema puede albergar 3 Plataformas por Base de nivel 0, incrementándose en +3 por cada nivel superior de ampliación de la Base, más 8 por la computadora de red defensiva avanzada si la Base es de nivel 1 o superior, y +5 Plataformas con la Ventaja de Ascensión Vigilancia Eterna. Por tanto, son un refuerzo esencial para las Bases que permite personalizar su defensa con las secciones más apropiadas para adaptarla al enemigo mientras aporta más potencia de fuego, complementando los módulos de armas de la propia Base. Más aún, su tiempo de construcción reducido permite iniciar su producción con relativa poca antelación (salvo el Cañón de Iones) o incluso tener sólo 2 Plataformas en un puesto avanzado fronterizo y concretar la tercera cuando el enemigo esté a 2 sistemas de distancia. Hasta modificar su diseño es rápido de hacer.

3.5.1 - Clases de Plataformas.
  • Clase Tormenta : usa el diseño 4S 4S que es idóneo para combatir Corbetas por su elevado rastreo y alta cadencia de fuego. Es el modelo principal en las primeras fases de juego, hasta que el desarrollo de los Hangares y Destructores la convierte en una opción menos óptima. Aún así, tiene un buen desempeño contra las flotas de Corbetas más avanzadas.

  • Clase Galerna : usa el diseño 2M 2M que es idóneo para combatir Destructores con defensas de punto y Corbetas cañoneras, así como Cruceros con artillería media o ligera con torpedos. Su despliegue con disruptores es una opción muy interesante que resulta bastante eficaz.

  • Clase Vendaval : usa el diseño 1L 1L que es idóneo para combatir Cruceros y Acorazados por su largo alcance y elevado daño. Pero es menos eficiente contra Corbetas y Destructores que pueden superarla con su evasión, por lo que debe combinarse con otras de elevado rastreo.

  • Clase Tornado : usa el diseño 4P 4P que es idóneo para combatir misiles y naves de ataque, con suficiente cadencia de fuego y rastreo para ser peligroso con las Corbetas. Salvo que el enemigo base su poder ofensivo en éste armamento, debe combinarse con otros diseños.

  • Clase Ventisca : usa el diseño 2G 2G que es idóneo para combatir naves sin defensas de punto o naves de ataque (aunque pueden usarse misiles de enjambre en caso de ser poco numerosas). Los torpedos son mejores contra naves grandes y los misiles contra pequeñas.

  • Clase Huracán : usa el diseño 1H 1H que es idóneo para combatir naves sin defensas de punto o naves de ataque (o que sean poco numerosas), en especial Corbetas y Destructores. También es eficaz contra Cruceros y Acorazados gracias a su gran alcance básico de 130.

  • Clase Némesis : usa el diseño T que es idóneo para combatir Acorzados y Titanes por su extremo alcance y poder destructor, así como Colosos y Juggernauts. También es bueno contra Cruceros y Destructores con baja evasión, pero las Corbetas lo superan fácilmente.

Aunque lo habitual es utilizar secciones gemelas, nada impide que se empleen secciones mixtas siempre y cuando las opciones de armas sean compatibles o complementarias entre ellas.

3.5.2 - Tácticas de Plataformas.
La estructura triple que impone su límite de despliegue básico (es decir, sin Vigilancia Eterna ni computadora de red defensiva avanzada) permite jugar con 3 combinaciones. La primera es la formación monoclase, que se concentra en potenciar un diseño específico para aprovechar la ventaja inherente de su secciones de armas (por ejemplo, la vulnerabilidad de las Corbetas a los sistemas de armas S, P, H y G [misiles] nos permite escoger entre 4 opciones, aunque en muchos casos sólo se construyen Plataformas 2H o 4G por resultar mejores tanto por su alcance superior como por su capacidad de atacar también naves grandes). La segunda es combinar 2 clases de Plataformas que combinen bien en proporción 2:1 para reducir debilidades (como es desplegar 2 Plataformas 2L para el largo alcance y 1 8P para la defensa). La tercera es combinar 3 clases de Plataformas para ampliar la flexibilidad a costa de la efectividad contra una amenaza concreta (como es usar 1 Plataforma 2H [cazas] + 1 4G [misiles] + 1 2L [lanzador y/o acelerador] para así desplegar mucha potencia de fuego con defensa antimisil / antiaérea de largo alcance).

Como las Bases usan, de forma predefinida, un sistema de armas básico G y sistemas de armas adicionales M (con preferencia por cinéticas 2:1 frente a energéticas) al subir de nivel, que sólo podemos personalizar construyendo módulos de armas M / G / H (sin elegir su modelo), debemos considerar con detenimiento qué clase de Plataformas serán más apropiadas contra las amenazas y que compensen las debilidades de los sistemas de armas integrados (si un enemigo usa pocos escudos nos puede interesar alguna Plataforma 4M con armas energéticas). Pero en muchas ocasiones debemos proteger un sistema que no merece la inversión de una Base fortificada (o no podemos fortificar más), por lo que la defensa temprana del sistema recaerá en las 3 Plataformas que podemos construir normalmente, cuyas secciones debemos configurar para causar máximo daño y que traben mucho tiempo al enemigo (dándole tiempo a nuestras flotas para intervenir).

Un problema que tienen las Plataformas es que son vulnerables a las armas L / X / T, que pueden destruir la mayor parte de sus diseños desde lejos sin opción de réplica. Por eso, conviene que se tenga esto en cuenta y poner siempre 2 clases de Plataformas que respondan desde largo alcance (siendo recomendable utilizar los módulos H y G por su capacidad de atacar naves menores con eficiencia, aunque las baterías L tienen más alcance y daño). Ya en el juego tardío es buena idea desplegar Plataformas con Cañón de Iones para amenazar naves grandes. Además, una Base poderosa resulta muy disuasoria y desgasta las naves enemigas antes de usar nuestra flota contra ellas, haciendo que fijen en nuestras prescindibles Plataformas su armamento.

3.6 - TITANES Y BASES.
  • TITAN : sólo se puede tener 1 por cada 150 espacios de capacidad naval aproximadamente (mínimo 1) y funciona como un superacorazado costoso y lento (480 aleaciones + opciones que tarda 1.800 días en construirse con 10.000 de casco, 100 de velocidad y 5% de evasión que ocupa 16 espacios logísticos) pero con un componente de aura muy interesante (ya sea ofensiva o defensiva). Diseñado para ser una batería ambulante de artillería pesada, con sus secciones 1T 6L más sus 12 módulos defensivos L y 3 auxiliares, es idónea para servir como Nave Insignia en una flota de Acorazados. Pero su especialización en destruir naves grandes y Bases Estelares le da poca flexibilidad ante amenazas muy evasivas o escuadras incursoras. Su factor de retirada x1.25 le proporciona buenas opciones de repliegue ante el daño masivo. Su elevado coste en tiempo y mantenimiento puede hacer más práctico usar Acorazados en aquellos cometidos menos importantes que una batalla decisiva contra otro Titán o una Base con Cañones de Iones, para no exponerlo a las Corbetas enemigas. Con sólo un conjunto de 3 secciones puede construirse un modelo de Titán que varía tan sólo en la configuración de armas L, por lo que pueden considerarse tantas clases como opciones y combinaciones L.

    • Clase Hiperion : todos los módulos L son lanzadores de partículas o aceleradores de masas, o una mezcla de los dos. Ambas opciones combinan con el largo alcance del arma T, pero son ineficaces contra las naves menores haciendo necesario una escolta.

    • Clase Asterion : todos los módulos L son láseres gamma o impulsores gauss, o ambos combinados. Tienen menos alcance y daño que los lanzadores y aceleradores, pero su cadencia es mayor con un 5% de rastreo base que mejora mucho sus probabilidades.

    • Clase Chronos : todos los módulos L son plasmas o haces de vacío, o ambos mezclados. También pueden ser plasmas con armas cinéticas. El alcance inferior del plasma permite que los escudos estén neutralizados antes de usar su enorme potencial destructor.

    • Clase Tartaros : todos los módulos L están ocupados por relámpagos que penetran toda defensa. Su alcance medio se ve compensado por su alta precisión y buen rastreo, por lo que es tan peligroso de cerca como de lejos y eficaz contra Corbetas o Destructores.

    Una buena estrategia para usar Titanes es disponer en dos de ellos las auras red de objetivos (+10 rastreo) y presencia inspiradora (+5% cadencia de fuego) formando una macroflota de batalla o sustituir una de ellas por el desestabilizador cuántico (-10% a la cadencia de fuego enemiga) o amortiguador de escudo (-20% a los escudos enemigos) formando dos flotas separadas que deberán combatir coordinadas. Así podremos disfrutar del beneficio conjunto de 2 auras. Como alternativa, también puede utilizarse la nube de nanobots (+1 reparación casco, +3 reparación blindaje) o la trampa subespacial (+100% tiempo activación retirada de emergencia y -20% a la desconexión del combate enemiga). Por supuesto, si tu flota no tiene Cruceros o Acorazados NO utilices un Titán en ella, pues todas las armas X/L del enemigo le dispararán y estará en grave peligro de ser destruido: para los Titanes, las naves grandes son una escolta por sí mismas al atraer la mayor parte del fuego pesado enemigo.


  • BASE : aunque no es una nave y no puede configurarse, salvo por los módulos adicionales de armas que pueden construirse, merece unos comentarios por su importancia en la estrategia de flotas. Como ya he dicho con anterioridad, las Bases son claves para defender sistemas estratégicos en combinación con las Plataformas. La sinergia entre ambas es tal que, en la Era Inicial, una Base de nivel 1 con 6 Plataformas con hangares y baterías S/M puede detener cualquier flota de ese periodo con tecnología similar, salvo si está formada por Destructores 1L 2P (siendo estos vulnerables a una formación de Plataformas 2L). Con el desarrollo del Inhibidor FTL la Base adquiere mayor protagonismo al bloquear el paso de flotas enemigas, por lo que puede mantener trabadas y desgastar a las naves hostiles hasta la llegada de nuestra propia flota, que gozará de ventaja en número y potencia de fuego a poco que la Base tenga los módulos y Plataformas adecuados. La relación entre coste-potencia es tan favorable en las Bases que son más baratas que una flota equivalente, lo que supone una ventaja económica en el desarrollo de nuestras fuerzas de combate.

    Dado que las Bases tienen una enorme resistencia por su casco y blindaje, además de los escudos, son el mejor emplazamiento que existe para los hangares pues cuesta muchos días de combate neutralizar una Base y cuanto más larga es una batalla más poderosos son los hangares (además de mejorar su capacidad anti-piratería). Además, según parece las naves de ataque no desaparecen si su hangar se pierde por destrucción de su nave o plataforma nodriza sino que pierden la capacidad de regenerarse en caso de ser derribadas, por lo que las naves de ataque permanecen hasta el final de la batalla en caso de no haber baterías antiaéreas que las eliminen. También pueden utilizarse módulos y Plataformas de misiles con mucha eficacia, así como baterías de artillería, con alcances mejorados gracias a los edificios de combate. Junto a éste destaca el Centro de Mando y su +10% a la cadencia de fuego o el Inhibidor de Comunicaciones que reduce en -20% la velocidad enemiga (haciendo que sufran más andanadas de largo alcance con menos posibilidades de retirada del combate), o la red defensiva computerizada que añade +8 Plataformas al límite máximo de la Base.

    Existen dos detalles relevantes a tener en cuenta con las Bases. El primero es que debe comprobarse qué baterías de artillería M tiene desplegadas por defecto en sus defensas intrínsecas para compensar cualquier carencia (normalmente en armas energéticas) que pueda tener usando las Plataformas de artillería. El segundo es que, antes de mejorar el nivel de la Base o de terminar la investigación de un arma más avanzada que es incorporable a las baterías intrínsecas de la Base, debe comprobarse que tenemos los recursos estratégicos suficientes para permitir la mejora automática de las baterías o nos podemos encontrar que tendremos impulsores de masa de nivel 5 investigados y nuestras Bases los tendrán a nivel 3 porque no tenemos Motas Volátiles suficientes. Normalmente, con tener 100 unidades de recursos estratégicos por cada 20 Bases suele ser suficiente (aunque siempre es mejor hacer la cuenta aproximada). Un tercer detalle, un tanto obvio, es que tan pronto como nuestros rivales cercanos (aquellos que nos pueden llegar con sus flotas) tengan Titanes debemos construir 2-3 Cañones de Iones en nuestras Bases tanto a modo disuasorio como para asegurar que neutralizamos dicha amenaza en caso de ataque.

NOTA : no trato el Coloso porque no es una nave de guerra sino un arma de asedio planetario, por lo que su presencia no influye en las batallas navales salvo para servir como objetivo.

4.0 - DISEÑO DE FLOTAS.
Las naves deben organizarse en flotas para resultar eficaces, dado que el todo siempre es más fuerte que la suma de sus partes. Dentro de estas flotas pueden combinarse distintos tipos y clases de naves para minimizar sus debilidades y maximizar sus fortalezas, aunque también es factible formar flotas monotipo para aprovechar la ventaja estratégica de la velocidad. Esto es algo que suele resultar subjetivo, pues unos dan mucha importancia al despliegue rápido y otros a la coordinación efectiva entre naves. De hecho, ambos conceptos no están reñidos si el jugador sabe sincronizar bien las flotas monotipo, aunque eso implica mayor gestión en los movimientos de flotas. Otro factor a tener en cuenta es que los Almirantes tienen un límite de mando y eso determina el número de naves que pueden integrarse en una flota según su valor logístico.

Pero antes de entrar en estas cuestiones hay una serie de consideraciones importantes que influyen en la forma de organizar las flotas, asignarles cometidos y potenciar el rendimiento:
  • Veteranía: la experiencia incrementa el rendimiento de las naves, así que en las Bases con astilleros siempre debe construirse una academia para tener +100 XP de base y ganar así una interesante ventaja. Después, si el coste de mantenimiento no es una carga, deben ser asignadas en misiones de patrulla o eliminación de amenazas menores para ganar poco a poco más experiencia. Para proteger las naves veteranas y evitar su pérdida puede crearse una "escuadra de vanguardia" novata que se trabe en primer lugar durante la batalla.

  • Objetivos: las armas de un tamaño siempre atacan objetivos de su tamaño o mayor antes de ir a por objetivos menores. Así, una flota con Destructores 2M2S y Corbetas 3S contra otra con Destructores 1L1M y Cruceros 6M disparará todas sus armas contra los Destructores enemigos (sin atacar los Cruceros), mientras que sus Destructores reciben todo el fuego (sus Corbetas no serán atacadas hasta que todos los Destructores aliados sean destruidos). Por lo tanto, cuidado con la configuración de armas pues las Corbetas no sufrirán daños hasta que no queden naves más grandes si el armamento es M o mayor, y viceversa con armas S.

  • Nemesis: todas las clases de naves pueden ser agrupadas en tres modelos genéricos (Portanaves, Cañoneras y Torpederas) que son fuertes contra uno y débiles contra otro.
    • Portanaves: son las que centran su fuerza en hangares y son buenas contra Torpederas.
    • Cañoneras: son las que centran su fuerza en artillería y son buenas contra Portanaves.
    • Torpederas: son las que centran su fuerza en misiles y son buenas contra Cañoneras.
    Existe también el modelo mixto Portanaves Cañonera, que es el más polivalente pero menos potente frente a las más fuertes Cañoneras X/L y Torpederas con torpedos/misiles enjambre.

  • Velocidad: si la ruta de movimiento de una flota enemiga no la lleva directa a tu fuerza de interceptación y es más veloz, puede esquivar tus naves y saltar de sistema en sistema sin que puedas hacer nada para lograr la interdicción. Existen contramedidas, como tener un inhibidor FTL en una colonia o llevar naves con armas de largo alcance para intentar trabar a los incursores o establecer una Base con inhibidor FTL, pero sin preparación previa contra esta contingencia sólo se puede interceptar con una flota más rápida bien posicionada (además, salvo la técnica del largo alcance, el resto no sirven dentro del espacio enemigo).

  • Sinergia: los diferentes diseños de nave y su configuración de opciones influye en cómo se pueden organizar las flotas. Si se usan postquemadores como módulo auxiliar, puede ser más conveniente no incluir en la flota naves más lentas y así aprovechar la velocidad extra. Si se equipa parte de la flota con misiles o torpedos no será adecuado equipar al resto con armas de energía porque no se aprovechará su potencial anti-blindaje (para cuando logren anular los escudos con su penalización contra ellos, el blindaje habrá sido eliminado por los misiles). Y si equipa armas X/L no es eficiente llevar armas S (salvo como defensa anti-Corbetas, pero en ese caso suele ser más efectivo llevar de apoyo una flota anti-Corbetas como escolta).

Teniendo todo esto en mente, pueden configurarse las flotas de varias maneras. Aunque todas ellas se pueden resumir en los siguientes enfoques operativos (con diversas combinaciones):

  • Flota de Intercepción: esta es la más básica, formada por Corbetas con máxima velocidad, tiene por misión impedir las incursiones enemigas o evitar que el enemigo escape. Contra adversarios anti-Corbetas necesitará del apoyo de otras escuadras más potentes, limitándose a mantener trabado al enemigo hasta la llegada de su némesis mientras resiste como puede.

  • Flota de Apoyo: formada por naves con diversas configuraciones polivalentes que sirvan para reforzar otras flotas más especializadas y compensar sus debilidades, como es el caso de las flotas interceptoras, pero que no sean la mejor opción para otros cometidos. También sirve como fuerza de reserva táctica, que cubra el repliegue de flotas dañadas en batalla.

  • Flota de Ataque: formada por naves configuradas como contramedida del diseño enemigo más importante, debe internarse en el espacio enemigo buscando cumplir con su misión de némesis, usando una fuerza de reconocimiento para localizar a su objetivo si es necesario. También entra en este enfoque cualquier flota diseñada para la superioridad espacial.

  • Flota de Asedio: formada por naves con armas de largo alcance cuya misión es eliminar Bases y Plataformas, o enfrentar Acorazados y Titanes. Como es vulnerable a las Corbetas (en caso de ser naves Cañoneras puras), necesita de escoltas anti-naves menores y misiles. Los hangares funcionan bien en este sentido. También es la flota idónea para llevar Titanes.

  • Flota de Escolta: formada por naves con defensas antimisiles o antiaéreas, así como diseños anti-Corbeta y anti-Destructor, acompaña a otras flotas para protegerlas. Es preferible que vaya independiente para no trabarla en duelos artilleros con naves grandes y preservarla. En caso contrario, debe estar configurada para aportar potencia de fuego mientras protege.

  • Flota de Batalla: formada por naves polivalentes que puedan operar de forma independiente para combatir al enemigo tanto en defensa como en ataque, así como asediar colonias para someterlas por asalto planetario o capturar Bases menores en la retaguardia enemiga. Sus naves pueden enfrentar cualquier amenaza, pero son más efectivos diseños especializados.

  • Flota de Incursión: formada por naves rápidas (Corbetas y/o Destructores) su misión consiste en internarse dentro del espacio enemigo para conquistar todos sus sistemas vulnerables, con el objetivo de paralizar su economía y desarrollo o atacando transportes y colonias. También sirve como fuerza de reconocimiento para localizar a las fuerzas enemigas.

Según los diseños de naves utilizados y sus configuraciones es posible que una flota cumpla con varios de éstos enfoques operativos, así que no es necesario disponer de una flota de cada tipo aquí descrito. Aunque la extensión de un Imperio Estelar y la distribución de la red de hipervías, así como la localización de las Bases Estelares, puede hacer necesaria la formación de varias flotas de algún tipo concreto. En especial, suele hacer falta dos o más flotas de interceptación formadas por Corbetas de baja experiencia (por la necesidad de que sean sacrificables) o flotas de ataque y asedio según la cantidad de objetivos a destruir, así como sus flotas de escolta. Lo importante de ésta clasificación es tener en mente para qué se diseña una flota y no limitarse a meter cualquier clase de nave en un grupo heterogéneo de dudosa eficacia. Tampoco hace falta que cada flota sea homogénea, pero especializar suele implicar más efectividad.

4.1 - LISTA DE ALMIRANTES.
Un factor principal en las estrategias navales es el almirante que comanda la flota. Su nivel de habilidad incrementa la cadencia de fuego y sus rasgos mejoran (o empeoran si son negativos) el rendimiento de su flota. De hecho, algunos rasgos potencian determinadas estrategias por lo que es importante conocerlos bien para asignar el almirante apropiado para cada situación:
  • Agresivo (+5% cadencia, +10% velocidad): es buena opción para cualquier flota, sobre todo las monotipo de Corbetas con 90% de evasión o de naves con armas S/M/G que necesitan acercarse rápido al enemigo, disfrutando de cierta ventaja en la cadencia de fuego. También es útil para las flotas lentas porque reduce el tiempo de tránsito entre sistemas.

  • Cauto (+20% alcance armas): una buena elección para las flotas con armas de largo alcance potenciando dicha ventaja. Junto al Ordenador de Artillería incrementa mucho el alcance y permite que las armas M sean operativas a 80 de distancia (sobre todo junto con la política despliegue rápido). También da ventaja a las naves menores con armas S contra sus iguales.

  • Huracán (+5% evasión, +20% velocidad): una opción idónea para las flotas de naves menores al mejorar su evasión ante armas pesadas y su velocidad de ataque o maniobra (para reducir el tiempo de exposición ante la artillería de largo alcance o moverse rápido entre sistemas). También es útil para las naves lentas, en especial los Cruceros con misiles y armas ligeras.

  • Pionero (+1 rango sensores, +10% velocidad): es buena opción para flotas de vanguardia, pues mejora su capacidad de reconocimiento para localizar al enemigo y ver su configuración o evitar emboscadas. Es muy valioso si usamos flotas basadas en misiles y el enemigo tiene una flota con defensas de punto en nuestra ruta: nos permite evitarla o cambiar de armas.

  • Ingeniero (+0.5 reparación blindaje, +0.5 reparación casco): una excelente elección para cualquier flota, sobre todo si ha sufrido daños en combate o se enfrenta a una batalla de mucha duración y mucho desgaste (asedio de Bases, duelos artilleros). Ahorra la necesidad de módulos de reparación, aunque la combinación de ambos puede resultar muy efectiva.

  • Exp. Ardides (-15% daño retirada combate, +25% probabilidad retirada combate): una opción idónea para una estrategia de guerrilla (sobre todo con la política homónima), en la cual se busca desgastar al enemigo con ataques constantes que mermen su flota mientras se quiere preservar la propia. Genial para flotas de Cruceros y Destructores (retirada x1.5).

  • Inquebrantable (+10% casco, +5% daño, -33% retirada): es una opción interesante cuando necesitas ganar una batalla a cualquier precio, sobre todo en flotas formadas de Cruceros y Destructores (retirada x1.5). La política sin retirada resulta idónea, pero también combina con defensa en profundidad. Este Almirante supondrá asumir muchas pérdidas en naves.

  • Logístico (-10% mantenimiento de flota): es una opción mediocre por sí misma, pero un buen rasgo secundario. Útil para grandes flotas de patrulla o estacionadas en una Base.

  • Erudito (+5% cadencia, +10% probabilidad retirada combate): se consigue mediante la ascensión biológica, es una opción interesante para la estrategia de guerrilla que hace más énfasis en causar daño (muy propicio si se usa en una flota de Cruceros y Destructores). También es adecuada para potenciar las oportunidades de retirada de las Corbetas.

  • Psiónico (+10% daño, +15% evasión): se consigue mediante la ascensión psiónica, es una opción excelente para las flotas de naves menores o con artillería ligera. También es útil para las naves grandes con artillería pesada por el daño adicional, aunque la mejora en evasión sólo se notará contra la artillería pesada enemiga. Menos útil en Corbetas con evasión 90%.

  • Sintético (+5% cadencia, +10% alcance): se consigue mediante la ascensión sintética, es una opción excelente para las flotas de naves mayores o con artillería pesada. También es útil para las naves menores con artillería ligera por la ventaja en alcance y cadencia respecto a otras semejantes, lo que puede resultar decisivo en un duelo igualado o con desventaja.

  • Cibernético (+5% cadencia): se consigue mediante la ascensión cibernética, es una opción que mejora la potencia de fuego. Tiene la singularidad de incrementar la vida del Almirante en +40 años, lo que permite aprovechar mejor su nivel de habilidad y rasgos adicionales (el rasgo Sintético le hace inmortal, pero cada 10 años tiene el 2% de sufrir un accidente fatal).

  • Mercenario (+10% cadencia, +10% evasión): se obtiene negociando su adquisición con un Imperio Merodeador, es una buena elección para dirigir cualquier tipo de flota pero destaca al frente de naves menores porque potencia las estrategias asociadas a ellas. Como opción en las primeras etapas del juego es muy buena, si tienes contacto con Merodeadores.

NOTA 1: los rasgos Erudito, Psiónico, Sintético y Cibernético son adicionales a cualquiera de los otros rasgos básicos, pues funcionan como una característica intrínseca del Almirante.

NOTA 2: se omiten el resto de rasgos para Almirante porque sólo son accesibles para el jugador mediante un evento especial o una hazaña militar, o son perjudiciales o son usados por la IA.

4.2 - GESTIÓN DE FLOTAS.
Aunque ya he comentado el asunto de manera general en las respectivas secciones de Tipos de Naves (3.x), me gustaría tratarlo con más detalle para ayudar a los jugadores menos expertos. Yo tengo un enfoque operativo basado en el movimiento porque suelo jugar con imperios extensos y necesito cubrir largas distancias, por lo que prefiero las flotas monotipo que maniobran de forma coordinada, pero que funcionan de forma independiente. Esto requiere de cierta microgestión para que mis flotas entren en batalla de forma escalonada pero con escasos días de diferencia. Así, es frecuente que presente batalla con una flota de Corbetas, que provocará el ataque de las armas pesadas enemigas, para reforzarla a los 2-3 días con una flota de Acorazados cañoneros y portanaves en vez de llevar a los dos tipos de naves juntos en una misma flota. Una ventaja de usar dos flotas es que pongo al mando los Almirantes más apropiados (además de duplicar el límite de mando), aunque tiene la desventaja de no aprovechar las auras ofensivas de los Titanes para todas las naves. Por tanto, mi estrategia se basa en flotas rápidas de asalto y flotas lentas de choque, siendo las primeras para hostigar o interceptar y las segundas para batallar o asediar.

No obstante, usar flotas monotipo no significa que sean monoclase. Cada una de las clases que pueden diseñarse con cada tipo de nave tiene unas debilidades que conviene minimizar. La mejor manera de reducir las vulnerabilidades es combinar dos o más clases de un tipo de nave usando distintas proporciones según sea el enfoque operativo de la flota o la configuración del enemigo. Lo normal es que use una proporción 1:1 (50% a 50%), pero muchas veces conviene más la 2:3 (40% a 60%) y otras veces usar la 1:2 (33% a 66%) o la 1:3 (25% a 75%) o la 1:4 (20% a 80%). Lo habitual para dar énfasis a una clase de nave frente a su complementaria es usar la 2:3 dado que otras más dispares (1:3, 1:4) diluyen mucho la clase menor (como el límite de mando rara vez es múltiplo de 3, es poco práctico usar la 1:2 cuando la 2:3 tiene un efecto similar). Unos ejemplos:

Las Corbetas SG dominan a las SSS y éstas a las PSS, que a su vez superan a las primeras. Una forma de minimizar éstas debilidades es combinar 1:1 las SG y SSS para luchar contra las SSS o PSS puras, o combinar 1:1 las PSS y SSS para enfrentar a las SG y superar a las PSS, o combinar 1:1 las SG y PSS para combatir tanto las SSS como SG. Incluso se puede combinar 1:2:1 las SSS, SG, PSS (con relación 2:3 de armas energéticas y cinéticas, más relación 1:1 de misiles enjambre y normales) para hacer una flota polivalente, que no destaca en nada. Lo mismo pasa con otros tipos de naves, como los Destructores que pueden combinarse 1:1 MSSM y MSSPP para luchar contra Corbetas y Destructores sin reconfigurar la flota (mejor MSSSS que MSSM si las Corbetas son dominantes). Otro caso es el Destructor LPP de escolta que funciona mejor en flotas mixtas al 1:1 con lanzador + acelerador como L y defensa antimisil + defensa antiaérea como PP (con ordenador de piquete + de línea respectivamente) más relación 2:1 de blindaje y escudo. En el caso de Cruceros y Acorazados hay dos casos similares: la flota mixta 3:2 de Cruceros LLMM y LPPHM o Acorazados XLLLL y XSSPPHHL donde el primer diseño es para hacer ataque alfa y el segundo para apoyarlo con defensa antiaérea y naves de ataque (ordenador de artillería). En las flotas de Acorazados es, por cierto, donde mejor se puede desplegar un Titán, porque no sólo su lenta velocidad no supone una merma sino que éstos le hacen de pantalla protectora.

Existe un caso particular que merece ser comentado. Normalmente, las Corbetas SG utilizan una combinación de misil enjambre + autocañón y misil normal + láser al 3:2 contra flotas con mucha defensa de punto. Pero si son enfrentadas por una flota combinada de Corbetas PSS y SSS al 1:1 para neutralizar el misil enjambre con potencia de fuego anti-Corbeta, debe invertirse la relación entre misil enjambre y normal a 2:3 para compensarlo y hacer suficiente daño para vencer (pero sin cambiar la proporción entre autocañón y láser, a menos que el enemigo lleve 2 blindajes).

Sin embargo, también utilizo flotas mixtas en 5 combinaciones entre tipos de naves para reforzar su eficacia, donde destaca el Destructor por su compatibilidad. La primera es la flota de Corbetas y Destructores en diferentes configuraciones de armas (SSS y MSSPP, PSS y MSSM, SG y MSSSS), que se complementan reduciendo debilidades mutuas. La segunda es la flota de Destructores y Cruceros que sigue el mismo concepto de apoyo mutuo (LPP y LLMM, LSS y LPPHM, MSSPP y MMMMMM o SSGSSGSS, MSSM y MMPPHSS o SSGPPHSS, etc.), formando un contingente muy polivalente y siendo la mejor combinación para una estrategia de guerra de guerrillas (con un Almirante experto en ardides y política de guerrilla) al aprovechar el factor de retirada superior de los Cruceros y Destructores junto a su buena potencia de fuego. La tercera flota combinada está formada por Destructores y Acorazados dándose protección mutua mientras concentran una formidable cantidad de armas poderosas (LPP y cualquier diseño con armas X / L con o sin H para los Acorazados, o LSS si el Acorazado es quien aporta armas P o si el enemigo usa Corbetas cañoneras sin apoyo de hangares, o LM si no hay expectativas de combatir contra Corbetas; MSSPP con Acorazados X y L para protegerlos contra Corbetas y armas H / G, o MSSSS contra Corbetas cañoneras y MSSM contra Destructores). La cuarta es la flota de Cruceros y Acorazados en la que los primeros hacen de escolta y señuelo (con Almirante experto en ardides y política de guerrilla) aprovechando el factor de retirada de los Cruceros para desviar hacia sí las andanadas de artillería pesada iniciales del enemigo, aunque también sirven para añadir potencia de fuego extra a coste moderado a falta de Acorazados adicionales por falta de tiempo y recursos. Como quinta flota combinada utilizo Corbetas y Cruceros en su diseño SG y SSGGSSGSS para potenciar las escuadras de misiles y torpedos, con especial enfoque anti-Corbeta y anti-Destructor pero también anti-Crucero y anti-Base, siendo otras alternativas la SSS y SSGPPHSS o MMPPHM para disponer de defensas o la PSS con Cruceros más cañoneros (aunque no debe usarse Cruceros G contra Acorazados con armas X / L, pues serán neutralizados dejando solas a las Corbetas SG).

Existe una sexta variante de flota mixta que combina Corbetas con Acorazados para protección recíproca, en la cual las rápidas Corbetas se adelantan para iniciar la batalla y atraer la andanada inicial del enemigo antes de que los Acorazados cierren distancia y se pongan dentro del alcance de la artillería pesada rival. Además, las Corbetas hacen de escolta contra las Corbetas enemigas o lanzan torpedos y misiles contra el enemigo o añaden defensas de punto extras. Pero son muy vulnerables a las escoltas enemigas formadas por Destructores y Cruceros anti-Corbeta.

Por supuesto, muchos jugadores forman flotas combinadas de tres o cuatro tipos de naves para evitar el esfuerzo de coordinar movimientos o configurar diseños ante amenazas específicas. La ventaja de éste proceder es que se forman flotas polivalentes con pocas debilidades, donde las naves reciben diferentes apoyos y se benefician de la presencia de un Titán con aura ofensiva. Pero pierde la flexibilidad que da la velocidad de las naves menores en flotas independientes y de concentrar menos naves de cada tipo por el límite de mando, lo que obliga a diseñar con mucha precisión la composición de la flota combinada para que ninguna nave sea redundante. Además, determinar el Almirante de la flota combinada exige que debe beneficiar a todas las naves. Sólo en caso de tener un imperio poco extenso recomendaría su uso por su limitada maniobrabilidad.

5.0 - ESTRATEGIAS GENERALES.
Aunque cada jugador puede plantear los asuntos militares como mejor considere, la experiencia de juego acaba enseñando qué estratagemas funcionan mejor con los medios disponibles en cada momento. Como dice un dicho militar "ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo". Por tanto, son las circunstancias de cada batalla y las características de cada enemigo lo que condiciona el desarrollo de una guerra, y los estrategas hábiles amoldan sus planes a estos dos factores, a los que debe añadirse el nivel de desarrollo económico y tecnológico que tiene cada contendiente. Sin una economía fuerte para producir armamento y una tecnología avanzada que lo haga eficaz, la desventaja resultante puede dar al traste con los mejores planes. Por tanto, la primera estrategia que debe considerarse es el desarrollo a ultranza de ambos antes de iniciar cualquier guerra. Como dice otro dicho militar "los aficionados piensan en la estrategia, los profesionales en la logística". La economía es algo más que producir aleaciones para construir naves, también se necesitan créditos para hacer funcionar nuestra armada sin penalizaciones por falta de mantenimiento. Por tanto, una segunda estrategia a considerar es la paralización de la economía enemiga con la captura de sus sistemas vulnerables con rápidas flotas de incursores.

Una vez el factor del desarrollo sea satisfecho, la tercera estrategia a considerar es el aprovecho del terreno para condicionar las circunstancias de cada batalla. Usar Bases bien fortificadas con Plataformas en puntos de bloqueo en la red de hipervías para forzar que sean atacadas, tender emboscadas en sistemas con Púlsar (-100% al escudo) usando naves sólo con blindaje y armas energéticas, presentar batalla con superioridad en sistemas con Agujero Negro (+50% tiempo de activación retirada de emergencia, -50% posibilidad desconexión del combate) para causar el máximo daño antes de que el enemigo escape, enfrentar una flota de naves con armas de corto alcance usando nuestra flota de naves con armas de largo alcance en un sistema con Estrella de Neutrones (-50% velocidad sublumínica), o buscar cobertura en una Nebulosa (anulación de sensores) son ejemplos de utilización del terreno. La cuarta estrategia a considerar es aprovechar las características del enemigo a nuestro favor: mediante el uso de naves de reconocimiento averiguamos cuáles son los diseños principales del enemigo y configuramos nuestra flota con las opciones que mejor contramedida puedan hacerle, obteniendo así una enorme ventaja.

Senderos de Gloria
Además de éstas estrategias generales, hay dos estratagemas o filosofías de combate opuestas que dominan el metajuego de la guerra. Una favorece el uso de naves menores aprovechando su velocidad y evasión para amenazar a las naves mayores, ya sea con misiles y torpedos o con armas de largo alcance individuales. Otra favorece el uso de naves mayores con artillería pesada aprovechando su largo alcance y enorme daño para eliminar enemigos a distancia, reduciendo su potencia de fuego antes del choque entre flotas. La primera se basa en naves baratas y rápidas, que se reemplazan en poco tiempo y pueden llegar a cualquier sistema con prontitud, gozando de mucha maniobrabilidad estratégica. La segunda se basa en naves caras y lentas, que pueden resistir mucho daño y pueden destruir cualquier objetivo desde larga distancia, incluso los más escurridizos con la configuración adecuada en opciones de armas y equipo.

Como se puede deducir de mis comentarios, ésta segunda estratagema basada en la potencia de fuego proporcionada por las armas de largo alcance es el llamado alpha strike. Su capacidad de causar bajas a distancia permite desequilibrar a nuestro favor una batalla igualada en fuerza de flota antes de que se cierre el combate cercano. De forma estricta, suele ser ejecutada con armas L y X donde el alcance y la puntería prima sobre otras consideraciones, aunque cualquier opción que aumente el rastreo será también importante. Pero el uso de misiles (o incluso de torpedos) permite que hasta las Corbetas puedan practicarla de forma limitada, ya sea en solitario o junto a Cruceros con misiles y torpedos o dando cobertura a las naves con armas L y X. Digo de forma limitada porque no debe olvidarse que los misiles y torpedos tienen que viajar hasta el objetivo (con riesgo de ser interceptados) en un vuelo lento antes de impactar y explotar, dando ocasión al enemigo a disparar sus propias armas antes de verse afectado por los misiles, mientras que las armas cinéticas y energéticas impactan de forma instantánea en caso de acertar causando daño inmediato y eliminando objetivos que no responderán al fuego. El mayor inconveniente del alpha strike es la necesidad de hacer una enorme inversión tanto para las flotas de ataque como para las flotas de escolta que protejan a las primeras y las terribles consecuencias de perderlas.

Como puede deducirse conociendo el armamento, la mejor forma de contrarrestar el alpha strike (sin recurrir a una escalada de efectivos) es usando flotas de Corbetas con 90% de evasión y en menor medida Destructores con 50% de evasión (equipados ambos con postquemadores). Estas formaciones de naves menores son muy difíciles de impactar por las armas L y X, por lo que se pueden acercar rápidamente para iniciar un combate a corto alcance que resultará desventajoso para las naves grandes carentes de armas S y M o de hangares y misiles. Precisamente éste es el proceder de la primera estratagema, denominada beta strike, que saca partido del armamento ligero o de corto alcance. Las opciones de armas penetradoras o de plasmas y autocañones o de misiles / torpedos o de naturaleza más exótica aprovechan su potencial con ésta estratagema. Tiene la ventaja de no necesitar la investigación de armas X o L avanzadas ni de naves grandes, ni de afrontar su costes en recursos y tiempo ni el inconveniente de su lento despliegue, con la ventaja adicional de construir flotas desde cero en poco tiempo para abrumar al adversario y sólo necesitar unas pocas escuadras operativas dedicadas a patrullar hasta el estallido de la guerra. El mayor inconveniente del beta strike es el alto coste de reemplazar las pérdidas en batalla, que serán muy elevadas si el enemigo tiene contramedidas, siendo difícil conservar naves veteranas.

Caminos de Perdición
Una estrategia defensiva que merece un comentario particular y que puede detener a la flota más poderosa de forma indefinida (hasta que se desarrolle el motor de salto) es la construcción de un Baluarte Planetario. Consiste en colonizar un planeta situado en un estrangulamiento de la red de hipervías que sea ruta de invasión obligada para un enemigo poderoso, desarrollarlo hasta poder designarlo como Mundo Fortaleza (-10% daño bombardeo), construir todas las fortalezas viables (+3 ejércitos de guarnición) sin descuidar que debe servir a nuestra economía también, investigar el Inhibidor FTL y construir un Escudo Planetario (-50% daño bombardeo). Mientras tanto, debemos reclutar ejércitos de asalto (de clones es una buena opción) que servirán como fuerza de choque en un número variable que dependerá de la fuerza de invasión que pueda usar el enemigo. La clave es que, mientras resista en el planeta una fortaleza con Inhibidor FTL, las flotas enemigas no podrán pasar y obtendremos un resultado de Status Quo por agotamiento.

Una estrategia ofensiva que puede desbaratar una flota de Acorazados X/L o X/H protegida por una pantalla de Destructores L/P o L/S es el Yunque y Martillo. Consiste en trabar la flota enemiga con nuestra propia flota de alpha strike, mientras la rodeamos con una flota rápida de Corbetas S/G que se implicará directamente contra sus Acorazados, burlando así la pantalla avanzada de Destructores. Las naves de hangar estarán atacando en ese momento a nuestra flota de choque, por lo que apenas molestarán a nuestra flota de asalto aquellas que reemplacen a las destruidas (esto en caso de haber hangar).
6.0 - TÁCTICAS NAVALES.
Propiamente dicho, en Stellaris no hay control táctico en las batallas navales porque no se puede gestionar una flota en combate. Eso lo hace el propio juego computando todos los factores que hemos inducido con nuestras decisiones de diseño naval, organización de flotas, almirantes al mando, uso del terreno, situación económica y emplazamiento de bastiones estelares. Así que ésta sección es una miscelánea sobre todo tipo de estratagemas, diseños navales, ideas tácticas (sobre despliegue, maniobra y coordinación de flotas, que son los únicos aspectos tácticos que nos permite el juego) y demás aportaciones que se puedan hacer para enriquecer ésta guía y mejorar la experiencia de todos los jugadores hispanos de Stellaris. A medida que tenga nuevas aportaciones que no tengan espacio en otras secciones las iré publicando aquí, ya sean mías o realizadas por otros jugadores (que serán acreditados). Muchas gracias por leerme hasta aquí.

6.0.1 - Retirada Forzada del Combate.
Una opción que tenemos durante el desarrollo de una batalla es la Retirada Forzada en caso de que las cosas vayan mal y estemos perdiendo, que nos permite romper el contacto para evitar la destrucción de más naves de las que llevamos pedidas hasta ese momento. Estará disponible en el panel de batalla 30 días después de iniciarse el combate (tiempo que puede estar modificado por otros factores como Auras Ofensivas o Agujeros Negros). Es parecido a lo que sucede cuando una flota pierde una batalla, pero forzándolo de forma voluntaria para salvar al resto de la flota de sufrir un castigo mayor, y la deja desaparecida en combate durante algunos meses tras lo cual reaparecerá en su Base de Operaciones o en la base propia más cercana si ésta ha sido ocupada por el enemigo. Pero ejecutar ésta maniobra táctica tiene un precio adicional:
  • Todas las naves que se retiran del combate realizarán un salto de emergencia que causará un daño estructural equivalente al 20% de su resistencia de casco por las tensiones materiales.
  • Las naves con menos del 20% de su resistencia de casco tendrán un 50% de posibilidades de resultar destruidas, quedando reducida su resistencia a 1 punto de casco en caso contrario.
  • Todas las naves tendrán, además, una probabilidad del 1% de sufrir un fallo catastrófico en el salto de emergencia y resultar destruida por emerger contra un asteroide, planeta o estrella.
Las naves que se habían destrabado del combate por sus propios medios se reunirán con la flota retirada en su destino. La duración del salto de emergencia dependerá tanto de la distancia hasta su Base de Operaciones como de si el salto se efectuó en espacio amigo, neutral o enemigo. Otra forma de usar la Retirada Forzada es para evitar el desgaste de una victoria pírrica, es decir, que estamos ganando una batalla no decisiva pero nos están haciendo mucho daño y vamos a perder naves valiosas (por coste o veteranía), de forma que es más conveniente retirarse para reparar y volver al combate (tal vez con nuevos refuerzos) para terminar de aniquilar al enemigo (opción muy interesante si estamos luchando en espacio amigo y el adversario no puede repararse). Más aún, esta maniobra táctica permite relevar una flota durante una batalla por otra de refuerzo en caso de estar sufriendo mucho castigo por el desgaste del combate (como es el caso de una flota interceptora que recibe apoyo de otra flota mientras lucha contra una flota anti-Corbetas y no se quiere seguir perdiendo más Corbetas). Como puede verse, es idónea para la guerra de guerrillas. También puede salvar una flota implicada en una batalla a la que van a llegar refuerzos enemigos inesperados con capacidad de vencernos y/o causarnos graves daños.

6.0.2 - Defensa en Profundidad con Cruceros.
Un problema de los imperios extensos es el desplazamiento de flotas por largas distancias. Las Corbetas suelen formar flotas interceptoras como primera línea de defensa y los Destructores se organizan en flotas de asalto a nivel sectorial como segunda línea defensiva para apoyar a las Corbetas, pero ambos son superados por enemigos preparados contra naves menores. Y mover una flota de Acorazados puede ser muy lento para cazar a un invasor rápido o alejado de su base, siendo problemático mantener varias flotas de Acorazados dispersas por si acaso hace falta una fuerza de choque a nivel regional. En esta situación destaca el Crucero, que con su velocidad y versatilidad puede formar esas flotas de choque capaces de rechazar a la mayoría de amenazas, al combinar sus armas pesadas con el armamento de las naves menores obligando al enemigo a una decisión: prepararse contra naves mayores o naves menores o contra ambas pero entonces no ser superior en ningún caso. Además, los Cruceros suplen las deficiencias de las otras naves. Debe recordarse que 2 Cruceros cuestan menos que 1 Acorazado, por lo que pueden construirse más con los mismos recursos, armando así dos flotas de choque en vez de una sola y poderosa.

6.0.3 - Flota de Batalla Universal sin Acorazados.
Existen tres opciones para hacer una escuadra de superioridad naval polivalente sin Acorazados, que permita desafiar a cualquier imperio emergente sin investigar y construir tan cara nave:

1- Flota Combinada de Corbetas: se basa en el diseño PSS con defensa antiaérea + autocañón + plasma usando ordenador de piquete y postquemador, con 1 escudo + 2 blindajes; más el diseño SG con disruptor + misil / torpedo al 50% usando ordenador de piquete y postquemador, con 1 escudo + 2 blindajes; estando organizada en una proporción 2:(1:1) al mando de un almirante psiónico con rasgo huracán o agresivo. Es necesario tener 90% de evasión. Una flota así puede hacer frente a cualquier adversario, pero si éste ha optimizado el rastreo causará muchas bajas entre las Corbetas y si tiene mucha defensa de punto mejor usar misil enjambre que torpedo, o reemplazar el diseño SG por el SSS con disruptores si el enemigo tiene muchas armas P y H.

2- Flota Combinada de Destructores: se basa en el diseño LSS con lanzador + 2 autocañones usando ordenador de línea y postquemador, con 2 escudos + 4 blindajes; más el diseño LPP con acelerador + 2 defensas antiaéreas usando ordenador de línea y postquemador, con 2 escudos + 4 blindajes; organizada 1:1 al mando de un almirante psiónico con rasgo huracán o agresivo si se usa la política despliegue rápido (o mejor el rasgo inquebrantable con la política sin retirada para reducir la desconexión de nuestras naves, o experto en ardides y política de guerrilla si sólo se quiere desgastar y no ganar batallas). Esta flota puede golpear duro tanto a largo alcance como a corta distancia, con poco temor a las armas G y H. Si se quiere ser más ofensivo, hay que poner ordenador de piquete y control de fuego para que entren rápido en alcance las armas S y P.

3- Flota Mixta de Cruceros y Destructores: se basa en Cruceros LLMM con acelerador + lanzador + láser + impulsor usando ordenador de piquete y 2 controles de fuego, con 2/3 escudos + 6/5 blindajes; más Destructores MSSPP con impulsor + plasma + láser + defensa antimisil + defensa antiaérea usando ordenador de piquete y control de fuego, 2 escudos + 4 blindajes; organizada 1:2 al mando de un almirante psiónico o sintético con rasgo cauto o agresivo (o inquebrantable para reducir la desconexión de nuestras naves, o experto en ardides si se busca desgastar y no ganar, aplicando en cada caso las políticas correspondientes). Con esta flota se puede combatir cualquier enemigo, resultando eficaz tanto contra naves grandes como pequeñas. Resulta posible hacer la flota sólo con Cruceros usando el diseño LPPHSS/M con lanzador + defensa antimisil + defensa antiaérea + 2 autocañones / impulsor (o acelerador y láser) manteniendo la proporción. Pero en ese caso deben usarse postquemadores y potenciar la evasión frente a las armas X.


13 Comments
Zubi Fett 17 Jan @ 11:09am 
¿Sirve esta guía en 2024? ¿O esta desfasada? :lunar2020thinkingtiger:
Melmoth Greyholmes 14 Sep, 2023 @ 2:57pm 
No he encontrado cómo pagar a los mercenarios para que te ayuden en la guerra o cómo pedir ayuda a tus aliados. Sale en algún sistio?
Gracias!
4rmadillo 2 Jan, 2023 @ 7:33pm 
Ahora solo falta actualizar con las fragatas xD
Aitor El Tangana 18 Mar, 2021 @ 1:28am 
Nunca he sido muy fan de leer guías, pero la tuya es tan buena como necesaria.

Muchas gracias por sacarla, es un muy buen curro tío.


:p2aperture:
Tindomion  [author] 13 Mar, 2021 @ 4:15am 
Muchas gracias a todos vosotros por leer la guía y sacarle utilidad, que es el fin último de haberla publicado. Aprovecho para informar que ya tengo Federaciones (v. 2.7.2), por lo que sólo me faltan los Necroides para tener todas las expansiones publicadas hasta el momento. A ver si saco tiempo para jugar y analizar todo lo que aporta Federaciones para el sistema de combate naval.
Un Saludo.
$r BuRn$ 11 Mar, 2021 @ 1:27pm 
Increíble guía. Justo hoy he empezado a ver guías para empaparme un poco del juego antes de ponerme con él y creo que voy a volver aquí varias veces. Enhorabuena por el trabajo que has hecho y mil gracias por compartirlo.
[~Angeal~] 9 Feb, 2021 @ 1:33am 
Me ha gustado mucho tu guía
Moe Lester 11 Oct, 2020 @ 5:09pm 
Tu guía me excita.
YamidOwO 25 Sep, 2020 @ 12:17am 
bro, ahora entiendo las mecanicas de las flotas, siempre iba como pollo sin cabeza armando mis flotas xD, sirvio mucho gracias por tu esfuerzo :praisesun:
M&M 18 Sep, 2020 @ 7:50am 
Excelente guía
Realmente es algo difícil de encontrar una guía así y por ende es una joya para aquellos que están defendiendo sus imperios o conquistando nuevas fronteras.