Crusader Kings II

Crusader Kings II

173 ratings
Guide FR
By Mexhalphelet
Quelques infos/conseils pour débuter.
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Présentation
CHANGEMENTS SUR LE GUIDE DU 17/10/2014:
  • Mise à jour du chapitre Mises à jour.
  • Division du chapitre Religion qui va maintenant se découper en plusieurs chapitres, religion par religion, les choses à dire étant trop nombreuses (ces chapitres seront en cours de construction pendant un petit moment mais les religion indienne (principalement hindou) et nordique seront terminées dans 1-2 jours, puis viendra la religion musulmane un certain temps plus tard.
  • Création du chapitre Religion indienne.
  • Mise à jour du chapitre Diplomatie.
  • Mise à jour prochaine du guide pour coller aux nouveaux fonctionnements du jeu.


Crusader Kings 2 est l'un des meilleurs jeux que j'ai vu, je n'avais jamais joué à un Europa Universalis ou même au premier CK, et j'ai dû recommencer une 15aine de parties catastophiques pour bien comprendre les possibilités, aujourd'hui il me paraît simple, c'est pourquoi je me suis décidé à écrire un guide pour ceux qui ont du mal à débuter et qui n'ont pas forcément le temps ou la patience d'accepter de faire des parties sans avenir afin de comprendre le jeu, et qui risquent d'abandonner trop tôt alors que c'est un super jeu vidéo.

Ce guide est prévu pour jouer en iron man, qui donne un peu de piment au jeu, si vous rechargez vos sauvegardes après chaque échec vous n'avez pas forcément besoin de jouer de cette manière.

La forme et le contenu du guide risquent de changer car c'est difficile de choisir par quoi commencer, comment aborder chaque sujet, et après plus de 450 heures de jeu, j'apprends encore des choses. Au départ ça sera un grand n'importe quoi d'idées, que je replacerais petit à petit.

Je commencerais le guide d'un point de vue chrétien car c'est la religion que j'ai le plus joué et que je comprends le mieux, et plutôt la France (plus précisément la Francie occidentale en 867).
Le guide est écrit en ayant tous les dlc (mais aucun mod), je ne sais donc pas si toutes les infos seront valables pour chacun.
Certains conseils donnés dans le jeu seront également retranscrits car on les désactive parfois trop tôt et on passe du coup à côté de bonnes infos.
Mises à jour CK2
Ce chapitre servira à ceux qui ne parlent pas bien anglais afin de voir ce qui a changé dans le jeu, il n'y aura pas de traduction des patchs (pour la raison que je préfère ne pas balancer les infos officielles si je suis incapable de les expliquer ou de les remarquer dans le jeu car sinon autant faire un coup de google translate, vous aurez le même résultat), simplement quelques mots sur les modifications utiles en jeu.

Changements majeurs apportés avec Charlemagne:

  • L'option "assassiner" a disparue, il faut maintenant passer par des complots pour pouvoir le faire.
  • Une limite de vassaux a été mise en place.
  • Mise en place d'un malus concernant l'Ost, plus ou moins important en fonction de l'excès de vaussaux (jusqu'à atteindre une incapacité totale à lever l'Ost des vassaux).
  • Mise en place d'un malus concernant les taxes prélevées sur vos vassaux également en fonction de votre surplus de vassaux.
  • Apparition de nouvelles lois: la vice-royauté, la centralisation et l'administration.
  • Ajout des chroniques qui donnent un petit côté historique à notre partie en détaillant tous les évènements principaux de notre dynastie.
  • Nerf des escortes, elles mettent maintenant beaucoup plus de temps à se constituer/reconstituer.
  • Importance accrue du climat et des saisons, ils peuvent désormais faire de gros ravages dans vos rangs.

Mon (très/trop? long) avis:

Voici les changements que j'ai eu l'occasion de voir pour l'instant, s'il y en a d'autres ils seront ajoutés sous peu.
Visiblement cette extension/mise à jour semble peu appréciée car elle bouleverse nos habitudes et augmente la difficulté pour pas mal de joueurs pourtant je la trouve plutôt pas mal du tout, je dois en être à plus de 1 000 heures en faisant une rapide estimation de mon temps de jeu en ligne + hors ligne, et je dois avouer que le jeu commençait à perdre en intérêt parce qu'après avoir fait des dizaines de parties en Iron Man, on comprend naturellement tous les mécanismes du jeu et le côté aléatoire disparaît totalement, j'en étais à un point ou mon seul but était de savoir en combien de temps j'allais dominer la carte avec L'Inde, et de battre mon record, ce qui est très loin des sensations que j'avais au début.
Mais la refonte des mécanismes du jeu apporte du renouveau selon moi, fini les parties ou j'ai 50 titres de royaumes, 30 d'empires, etc là il faut gérer différement (du moins le temps de se familiariser aux nouvelles règles), déléguer des royaumes (surtout pas des empires par contre car là vous perdrez totalement l'empire en question + les royaumes) et ça ajoute un peu de piment à la partie (avoir 10 rois qui se révoltent c'est un peu plus chaud à gérer que 15 ducs).
Les escortes ont également subi un nerf qui a de l'impact en début de partie, car il faut vraiment beaucoup, beaucoup plus de temps pour qu'elles se régénèrent, ce qui est une bonne chose car si je prends mes dernières parties avec l'Inde, j'avais une dizaine d'escortes de 15 000 unités: 7 500 éléphants de guerre (sachant qu'une unité d'éléphants de guerre est composée d'éléphants qui sont l'unité la plus puissante lors des phases de mélée, mais aussi d'archers, l'unité la plus puissante lors des phases d'escarmouche) couplées avec 7 500 chevaliers (unité la plus puissance lors des phases de fuite) du coup même en me prennant des croisades/Jihad je n'avais pas besoin de lever l'Ost du tout, la religion indienne permettant de déclarer la guerres à toute personne étant d'une autre religion, on dévorait littéralement la carte en déclarant des guerres dans tous les sens, aux 4 coins du monde sans qu'ils aient le temps de rassembler leur armée en accélérant les sièges (l'escorte étant tellement puissante qu'elle avait très peu de perte et se régénérait vraiment trop vite, du coup le score de guerre montait ultra rapidement).

Maintenant ce que je reproche à ce système de limite de vassaux c'est qu'il est mal équilibré. Si je prends l'exemple de Charlemagne que j'ai joué 4-5 fois, lorsque l'on hérite du royaume de son frère on se retrouve bien entendu avec un gros excès de vassaux: 1er problème, du coup naturellement on ne peut plus lever l'Ost des vassaux: 2ème problème amplifié par le fait que ça arrive tôt dans la partie et qu'on a pas le temps de s'y préparer vu que ça se produit toujours au même moment et qu'une seule fois, donc soit on accepte un royaume entier, soit on le refuse, et en plus vient s'ajouter un malus financier qui est le 3ème et plus gros problème car on pourrait régler au bout d'un certain temps cette situation en offrant des titres de ducs, de rois et en créant un empire, hors à cause du malus financier c'est impossible, si on ajoute les révoltes paysannes, les révoltes de factions pour l'indépendance, etc ça amène des situations horribles sur certains débuts de partie.

Voilà, c'était un gros pavé indigeste fabrication française, tout ça pour dire que c'est globalement une bonne extension mais qu'elle est mal adaptée à certains débuts de partie, ainsi qu'à ceux qui jouaient à Crusader Kings 2 sans être obligatoirement ultra forts qui se retrouvent désormais avec un jeu bien plus difficile.

Le guide sera donc retravaillé prochainement, le temps de bien tester les nouveaux mécanismes.
Conseillers

De façon totalement surprenante, ce chapitre va parler des conseillers, plus précisément de leur utilisation, je n'ai pas grand chose à dire à ce sujet, mais sans parler de ça le guide serait incomplet.
Aucun aspect n'est à négligler dans CK2, le jeu n'est pas dur, il ne demande pas de passer le temps en vitesse minimum ou encore de passer son temps à vérifier le moindre détail de façon exagérée, mais une bonne utilisation de chaque aspect du jeu permet d'écraser vos adversaires très facilement.


Avant tout, nommer un conseiller à un poste dont il rêve lui donne 1 point supplémentaire dans la caractéristique associée au poste.
A part quelques missions (par mission comprenez une tâche que vous donnez à effectuer à un conseiller), il y a majoritairement une chance de provoquer un effet négatif pour le conseiller (blessure, etc) ou vous même (perte de réputation auprès de certains personnes, ...).
Bien entendu les chances de succès/risques sont en fonction du score du conseiller dans sa caractéristique importante.
Essayez autant que possible de placer des conseillers de la même culture/religion que la votre sous peine de voir des vassaux exprimer leur mécontentement.
Il vous arrivera régulièrement qu'un prétendant à un poste vous déclare qu'il est plus doué que votre conseiller actuel, vous aurez le choix de l'envoyer ballader, laisser une chance à votre conseiller de faire ses preuves (en fait c'est un simple délai pour prendre votre décision) ou bien d'accepter de remplacer le conseiller par celui qui se plaint. Attention lorsque vous choisissez cette dernière option car éjecter un conseiller le rend moins amical envers vous, et il arrive souvent que le conseiller qui réclame le poste soit, certes, meilleur que le votre, mais loin d'être votre meilleur conseiller, ce qui pourrait entraîner d'autres demandes de ce types par ceux qui sont encore meilleurs et fâcher plusieurs personnes à force de les remplacer.
Afin d'éviter ça, quand un tel message apparaît, vérifiez la liste des prétendants au poste, s'il s'avère que c'est celui qui vous a fait la demande, nommez le, si c'est un autre, refusez et nommé le meilleur tout simplement.


Chancelier:

Le chancelier s'occupe de la partie diplomatique de votre royaume:

  • Améliorer les relation féodales: permet d'améliorer votre relation avec une personne, très utile de devenir ami avec un roi qui pourrait vous déclarer la guerre, éviter un complot, ou bien éviter qu'un allié à qui vous faites souvent appel en cas de guerre vous déteste à cause de vos demandes d'aide répétées.
  • Fabriquer des revendications: permet d'obtenir un casus belli pour revendiquer un territoire et donc le droit de déclarer la guerre à un innocent seigneur.
  • Semer la discorde: pratique quand on cherche à mettre en place un complot afin d'assassiner une personne dont les vassaux ne sont pas intéressés par le complot, ou encore à déclencher des tension pouvant conduire à des guerres dans un royaume trop gros pour que vous l'envahissiez ou en affaiblir un potentiellement dangereux pour vous.

Maréchal:

Le maréchal s'occupe de l'aspect militaire de votre royaume:

  • Mater les révoltes: lorsqu'un territoire a un risque de se rebéller, on peut y envoyer le maréchal pour diminuer ce risque, on peut également s'en servir pour augmenter les chances d'arrestation d'un vassal.
  • Former des troupes: utile en temps de guerre pour remplacer les hommes tombés au combat rapidement et vite renvoyer sur le front des innocents mourir pour vous.
  • Rechercher des technologies militaires: aide à faire progresser la province ciblée ainsi que celles qui l'entourent plus vite.


Intendant:


L'intendant s'occupe de l'aspect militaire de votre royaume:

  • Percevoir les impôts: permet de gagner de l'argent supplémentaire, surtout lorsque le conseiller est placé dans une province riche.
  • Superviser la construction: sert à accélérer la vitesse de construction dans la province ciblée.
  • Rechercher des technologies économiques: sert à progresser plus vite dans le domaine économique.


Maître-espion:


Le maître espion s'occupe logiquement de l'espionnage:

  • Dévoiler des complots: utile pour dissoudre un complot en visant la province ou réside le leader (utilisation défensive de l'espionnage).
  • Tisser un réseau d'espionnage: pratique pour augmenter le taux de réussite d'un assassinat, ou faire pression sur une personne (utilisation offensive de l'espionnage).
    Attention cependant, assassiner quelqu'un de cette façon peut être risqué, si non seulement ça coûte cher, mais si en plus vous venez à être découvert, vous avez de bonne chance que votre cible ou sa famille tentent également de vous assassiner, l'assassinat par intrigue est préférable, j'ajouterais également que pour augmenter les chances d'assassinat, il faut placer le maître-espion sur la case ou se trouve votre cible, et non pas son lieu de résidence (clic droit sur le portrait de votre cible, puis vous verrez des îcones apparaître, et localisez la)
  • Etudier une technologie: espionne une province pour étudier ses technologies et les retranscrire (le fonctionnement est simple, les pronvinces vertes sont celles ou vous avez quelquechose à apprendre, les grises sont celles ou vous n'aviez plus rien à apprendre), Byzance est par exemple une très bonne province à espionner.


Chapelin de la cour:

Le chapelin s'occupe de l'aspect religieux de votre royaume:

  • Faire du prosélytisme: convertit une province à votre religion, ce qui est très fortement recommandé (la conversion peut se faire naturellement mais mieux vaut accélérer les choses)
  • Rechercher des technologies culturelles: comme la phrase l'indique...
  • Améliorer les relations religieuses: permet de vous faire mieux voir de votre chef religieux (exemple: le pape) qui vous récompensera alors plus facilement et aura moins tendance à vous mettre des bâtons dans les roues suite à la demande d'une personne qui vous en veut (comme l'excommunication).
Lois/Royaume
Les lois sont une chose très importante car cela va vous dicter votre façon de jouer en fonction de votre type de succession, définir votre économie, la stabilité de votre royaume, etc.


Succession:


Je suis personnelement un adepte de la succession agnatico-cognatique de primogéniture, voici mes raisons:

Selon moi les points forts de ce style de jeu sont que:
  • Votre empire n'est pas divisé à chaque fois que votre dirigeant meurt, tout revient à un seul héritier.
  • Contrairement à la succession par ancieneté, le royaume ne change pas de dirigeant toutes les 2 secondes, ça limite les tensions de succession.
  • Votre premier né masculin héritera en priorité mais s'il meurt, son petit frère ou sa petite soeur peuvent prendre le relais, c'est quand même très souple.

Attention cependant à certaines situations, car ce système n'est évidemment pas parfait, de plus certains règles peuvent vous aider à bien réussir:

  • Essayez de faire en sorte que votre héritier ne prenne pas le trône trop vieux car s'il gère mal sa vie (pas d'enfants, etc) c'est pas à 60 ans que vous allez tout bouleverser, il ne faut donc pas hésiter à vous pousser vous même à mourir pour que votre héritier soit jouable relativement jeune (vers 40 ans grand max s'il y a besoin de reprendre sa vie en main). Placez vous à la tête d'une armée pour augmenter les chances de mourir au combat, d'être blessé, entourez vous de gens malades pour vous contaminer, etc, les choix sont vastes.
  • Eduquez vous même votre héritier, c'est très important, ça vous permettra de forger sa personnalité et ne pas se retrouver avec un tocard foireux.
  • Si possible donnez rapidement des terres à vos enfants, 1 pronvince suffit, mais ça leur permet de "vivre", avoir des enfants, créer des liens avec ses futurs vassaux, etc, car si vous gardez vos enfants au château, non seulement en cas d'épidémie, toute votre lignée est zigouillée, et ils ne se feront pas bien connaître de vos vassaux, ce qui va créer de gros risques de révoltes lors de votre mort.
  • Une fois votre héritier adulte, donnez lui la charge d'éduquer ses frères et soeurs, quand vous mourrez, ils auront moins tendance à réclamer le trône à la personne qui les a élevé et avec qui ils ont de bonnes relations (attention cependant à ce que votre héritier ne soit pas un vicieux qui tue ses frères et soeurs pour garder le pouvoir, car s'il vient à mourir votre lignée est détruite, éduquez en quand même un autre si possible).

Lois:

Pas grand chose à dire, c'est à chacun de faire selon ses possibilités/préférences mais gardez à l'esprit que plus vous prélèverez d'hommes ou d'or à vos vassaux, plus votre royaume sera puissant/riche mais plus il sera difficile à gérer à cause du mécontentement permanent de vos vassaux.

Royaume:

Passons maintenant au royaume en lui même.
Vous pouvez très facilement gérer votre partie avec quelques précautions/conseils à suivre:

  • Divisez votre royaume! A l'heure ou j'écris ces lignes, je règne sur la totalité de la France (je rapelle que je commence en 827 ou tout est fractionné), de l'Espagne, du Portugal, Italie, Mali, Maroc, une partie de l'Angleterre, une partie de l'Allemagne (en gros, je ne suis plus roi, mais empereur). En plus de me la péter, j'écris tout ça pour vous raconter une annecdote qui a failli détruire ma partie (en Iron Man ça ne pardonne pas).
    Je voulais que tous les territoires sur lesquels je reignaient deviennent français (si un comté, duché, royaume, etc passent 100 ans sous un titre supérieur, ils deviennent officielement liés à lui) J'ai donc détruit mes titres de rois afin de ne conserver que celui de France, et quelle erreur ça a été... lors de ma mort 70-80% de mon territoire est entré en guerre contre mon descendant pour la simple et bonne raison qu'ils se sont tous unis sous la bannière de l'indépendance. Heureusement que je connais bien le jeu et que j'ai eu bcp de chance car j'ai pu survivre à cette monstrueuse anarchie.
    En effet, lorsque vous êtes roi de plusieurs royaumes, et bien si un vassal espagnol créé une faction pour l'indépendance, les vassaux de vos "autres pays" auront tendance à ne pas s'y intéresser car ça ne concernera pas leur royaume, du coup vous avez plein de factions qui se créent mais toutes inoffensives car composées de peu de personnes.
    Voilà pourquoi il est vital de créer le maximum de titres royaux.
  • Même chose pour les duchés, veillez cependant à ce qu'un duc ne cumule pas trop de titres, si c'est le cas essayez de le détruire ou de le laisser se révolter pour pouvoir le destituer gardez donc bien à l'esprit qu'en nommant des ducs vous allez donner de grands pouvoirs à quelques personnes, et si elles arrivent à se lier, ça peut mener à une faction puissante.
  • Pour changer une loi de succession il y a plein de conditions, comme le fait que vos vassaux principaux (= les ducs, ...) vous apprécient, pas de guerres entre vassaux, autorité de la couronne élevée, ne vous agrandissez donc pas, restez autant que possible avec un royaume de petite taille, améliorez vos relations avex les rois puissants proches de chez vous non seulement pour éviter qu'ils ne soient tentés de vous attaquer, mais aussi pour avoir de puissants alliés en cas de guerre, gardez tout votre argent, c'est très important car ça vous permettra d'acheter des mercenaires en cas de pepins et à faire des cadeaux à vos vassaux pour qu'ils vous aiment au moment du vote de la loi, faire assassiner ceux que vous ne pourrez pas transformer en amis, changez la loi de succession et quand vous mourrez, avec votre héritier, repassez l'autorité de la couronne en modéré (cela à l'avantage d'autoriser les vassaux à se faire la guerre entre eux, et ainsi les diviser, de plus vous vous ferez bien voir car vous aurez baissé l'autorité de la couronne, et en restant en modéré vous pouvez toujours annuler les titres des traîtres) et à partir de là étendez votre royaume.
  • Conservez un allié puissant (en l'aidant lors de ses révoltes, en améliorant vos relations) et fusillez les autres royaumes alentours en assassinant les rois pour créer des révoltes, voyez CK2 comme un game of thrones, il faut être une vraie pourriture pour gagner, lorsqu'un royaume est en paix il faut déclencher une guerre, même si vous ne comptez pas le conquérir tout de suite, mais ça vous permettra de pouvoir déclarer la guerre à certains vassaux rebelles afin de prendre facilement leur territoire, et ça vous évitera qu'un certain nombre de rois tourent autour de vos terres.
  • Ayez toujours de l'argent de côté tant que votre territoire n'est pas grand car il vous faudra de quoi payer des mercenaires en cas de révolte, plus tard dans le jeu ça ne servira plus à rien tellement l'aide des mercenaires sera ridicule face aux armées que vous pourrez lever.
  • Une fois que vous n'avez plus besoin d'économiser pour des mercenaires, commencez à construire dans toutes les provinces, si vous laissez vos vassaux faire ça peut être très long, personnelement je construit des villes partout ou je peux, car ça rapporte énormément d'argent, donne quelques soldats (mais quand on règne sur 10 royaumes on en a déja assez pour pulvériser n'importe qui) et plus vous investirrez, plus vous gagnerez d'argent et plus vite vous pourrez réinvestir. N'allez par contre pas améliorer les bâtiments dans une ville, église, etc d'un vassal, laissez le faire, votre but est uniquement de remplir les cases vides de chaque province.
  • Lorsque vous prenez un nouveau royaume, les lois se calquent sur votre royaume principal.
Armée/Guerre

Partie importante de CK2, le côté tactique sera plutôt dans la partie armées et le côté stratégique dans la partie guerre.

Escortes:

Avant de parler d'aller plus en avant dans les armées, j'aimerais parler des escortes à part car ça a d'autres fonctions très intéressantes:

  • Déja, une escorte reste tout le temps sur le terrain, pas comme l'ost qu'on lève et qu'on démobilise sans arrêt.
  • Ca ne coûte quasiment rien à maintenir lorsqu'elle est en bonne santé par contre les phases ou les escortes se régénèrent en homme peuvent couter horriblement cher.
  • Le nombre de soldats de l'escorte se fait en fonction des pronvinces de votre royaume.
  • On peut placer l'escorte juste à côté du territoire à attaquer, déclarer la guerre, et attaquer tout de suite, l'escorte n'est jamais considérée comme "levée".
  • On choisit la composition de l'escorte, c'est très pratique/important.
  • L'escorte se régénère très vite, on peut donc accélérer les assauts et sacrifier plusieurs soldats
  • On achète une escorte, on ne la lève pas, puis on paie un prix dérisoire à son maintient (attention, ça n'est pas des soldats bas de gamme ce sont de très bons soldats).

L'escorte est donc un très gros atout je la considère comme ma principale source de puissance, je n'y met que les "unités" les plus chères (dans ma partie, ce sont les chevaliers) à la tête de laquelle je met mes 3 meilleurs combatants et je pulvérise des armées adverses bien plus nombreuses, tout en agrandissant sans arrêt mon royaume, car quand l'ost se repose pour ne pas mécontenter les vassaux, l'escorte passe sa vie à combattre.

Armées (ou Ost):

Après avoir parlé de l'escorte, l'ost fait un peu pâle figure à côté, quand j'ai débuté je voyais ça comme l'armée principale, maintenant je la vois comme une armée non pas secondaire mais permettant de livrer 2 guerres à la fois.

  • Il y a deux types d'ost: la votre et celle de vos vassaux.
  • L'ost ne coûte rien à lever mais cher en entretient (l'ost de vos vassaux ne vous coûte rien mais augmente le mécontentement de vos vassaux, il faut donc ne pas l'utiliser non stop)
  • Quand on lève l'ost, elle est éparpilée dans tout votre royaume, il faut donc faire très attention en cas de guerre à ce que vos petites armées ne tombe pas sur une plus grosse le temps de se rassembler.
  • Quand on lève l'ost, son moral est bas, vos armées sont donc vulnérable même aux petites armées enemies.
  • On ne peut déclarer la guerre à un enemi avec l'ost levée, inutile de les placer à côté de votre cible puis déclarer la guerre, c'est impossible.
  • L'ost ne se régénère pas, quand vous perdez des soldats d'autres se reforment dans leurs provinces d'origine mais c'est long et pas toujours possible de les re-lever durant une guerre.
Bref, l'ost c'est pour les filles.

Guerre:

Oublions un peu les soldats pour s'intéresser à la stratégie. Bon de base c'est tout bête une guerre c'est plusieurs camps qui s'affrontent et puis voilà, mais penser comme ça c'est un peu bourrin, évidement quand on a un gros empire ça ressemble à ça mais quand on commence petit il faut être plus prudent. Voici quelques recommandations pour éviter les situations déclicates:

  • Ne pas déclarer 50 000 guerres en même temps, ça semble logique mais même si on pense écraser 5 petits ducs, ils peuvent très bien demander de l'aide à quelqu'un de plus dangereux, vous pouvez avoir un imprévu de votre côté, etc, donc les guerres c'est 2-3 en même temps grand max.
  • Lors d'une révolte il est à 300% préférable de vaincre suffisament les enemis et de leur proposer une paix blanche pour ensuite les emprisonner un par un, que de mener une longue guerre risquée pendant laquelle d'autres imprévus peuvent survenir (car ce genre de révoltes craignos arrivent principalement lors d'une succession). Même si vous foirez votre emprisonnement et qu'ils se révoltent, vous n'aurez qu'un vassal à affronter et non plus une coalition.
  • On place systématiquement des généraux à la tête d'une armée.
  • On ne place surtout pas l'escorte sur le territoire d'une personne qu'on veut emprisonner/attaquer, si votre cible est riche, elle lève 40 000 soldats d'un coup, et vous vous faîtes exploser votre source de puissance principale, on place son escorte à 2 cases d'écart pour avoir le temps de fuir/renforcer avec l'Ost au cas ou.
  • On n'éparpille pas son armée dans le but de capturer rapidement, si une grosse armée regroupée arrive, elle va décimer vos rangs et le temps que vous rassembliez tout le monde, vous aurrez perdu un grand nombre d'hommes, on prend 3-4 territoires à la fois (et très proches les uns des autres) avec des armées relativement massives et capables de venir soutenir très rapidement en cas d'attaque.
  • Utilisez sans aucune modération les complots, ça m'a sauvé de situations désespérées, il faut assassiner vos enemis trop puissants.
  • Si une coalition pour l'indépendance se met en place, laissez là exploser, et assassinez le leader, elle prendra fin, et en plus tous les vassaux rebels auront dépensé tout leur argent dans les mercenaires pour rien (alors que si vous tuez le leader avant la guerre, un autre prendra sa place et tous les enemis auront l'intégralité de leur argent.
  • Si une coalition pour revendiquer le trône au nom de telle ou telle personne se met en place, c'est le prétendant au trône qu'il faut viser cette fois.
  • Quand vous déclarez la guerre contre un vassal rebel d'un autre royaume, il se peut que la guerre se termine auquel cas la votre aussi, pour éviter ça, nh'ésitez pas à accélérer l'assaut en sacrifiant des soldats.
  • Pour gagner une guerre plus vite, il faut écraser les forces principales de l'enemi ou du leader, et capturer en priorité la province que vous voulez revendiquer et sa capitale, le reste est secondaire.
  • Si vous voyez que l'enemi a ses unités stationnées près de vous, et que leur nombre augmente petit à petit, tuez les pendant que leur nombre est inférieur, ne vous déplacez pas pour 3 zozos mais ne laissez pas une armée moitié moins nombreuse que la votre en vie, des renforts peuvent vite arriver.
  • Servez/méfiez-vous des rivières/fleuves, l'armée attaquante a un gros malus
  • Appelez vos alliés dans le doute, mais remontez vos relations après car les appeler ne leur faire pas particulièrement plaisir.
  • Laissez l'ost récupérer entre chaque guerre non seulement pour ennuler le problème de mécontentement mais aussi pour reformer votre stock de soldats.
  • Aidez vos alliés si vous pouvez, vous pourriez un jour avoir besoin d'eux.
  • N'oubliez pas que lors d'une guerre sainte aussi bien votre camp que celui de votre ennemi peut appeler des soldats religieux assez puissants.
  • Prennez toute l'aide qu'on vous offre lors d'une guerre sainte, car vous pouvez vous retrouver face à de très nombreux ennemis, donc pas d'imprudences.
Batailles
Un bref chapitre traitant des affrontements entre armées qui peuvent être influencées par les généraux que vous mettez à leur tête, voici donc quelques conseils pour les choisirs.

Tout d'abord je rapelle qu'il est très important de toujours placer des généraux, même si vous êtes en très large supériorité numérique par rapport à l'armée que vous comptez affronter, si vous laissez votre armée sans personne à sa tête vous pouvez vous faire pulvériser.

La compétence martiale est la 1ère chose qu'on regarde pour placer quelqu'un à la tête d'une armée, plus ce score est élevé mieux c'est car celui ci n'indique pas seulement la puissance de combat personnelle du général, un % de ce score va être transmis à ses hommes en tant que moral, ce qui est important car sans moral les soldats abandonnent rapidement la bataille.

Ensuite on regarde plus en détail les traits de caractère des généraux car c'est là que tout va vraiment se jouer. Tout d'abord on peut voir les effets directs des traits de caractère comme le montrent ces deux screenshot qui indiquent ou trouver ces infos.


Maintenant passons à deux autres screenshots qui montrent que n'importe quel général pris au fin fond de sa pauvre campagne et catapulté à la tête d'une armée la boostera, on peut aussi y voir l'impact qu'aura un écart d'un point dans la compétence martiale (l'un étant à 10 points et l'autre à 11) et ça permet surtout d'appuyer ce que je dis plus haut en ce qui concerne les traits de caractère car ces deux personnages étant très proches du point de vue compétence martiale, le trait de caractère du personnage de gauche suffit à changer la donne en creusant un énorme écart entre ces deux généraux.


Passons ensuite à quelquechose qui me plait moyennement car bien que constatable dans le jeu, ça n'est pas expliqué et c'est difficile d'être affirmatif à ce sujet mais d'après ce site ont peut voir des effets cachés des traits de caractère: http://www.ckiiwiki.com/Tactics
Pour ceux qui ne parlent pas bien anglais, intéressez vous simplement aux tableaux 2 et 3 (bad et good tactics) on observe par exemple à la 4ème ligne du tableau bad tactics qu'on peut avoir un commandant hésitant qui peut générer une mauvaise phase de combat à cause de ses traits de caractère timide et paresseux. Personnelement je hais les stats cachés dans un jeu vidéo, je trouve ça vraiment domage de faire de son mieux pour progresser, passer de longs moments à essayer de mettre des stratégies et tactiques en place pour s'apercevoir qu'il nous manque plein de données pourtant importantes lors d'affrontements entre armées de taille équivalentes.

Voilà revenons au jeu avec d'autres screenshots dont je vais me servir pour vous montrer les phases de combat et expliquer pourquoi j'ai abandonné l'idée de faire un chapitre sur la valeur des unités dont le but était d'essayer de voir si une armée intégralement composée de chevaliers serait plus ou moins puissante par exemple qu'une armée mi chevaliers/mi archers (ne soyez pas étonnés de voir des armées occidentales sur ces screenshots contrairement à ceux montrés plus haut, ça n'a aucun impact sur ce qui va être expliqué).



  • Sur le screenshot 1 on peut voir que c'est la phase escarmouche et en bas de la fenêtre de texte on voit les unités qui excellent dans cette phase. Il faut savoir que la phase d'escarmouche est une phase de test, les armées se jaugent l'une, l'autre afin de déterminer la puissance de l'adversaire, le but de cette phase est d'intimider l'autre.
  • Sur le screenshot 2 on voit que le flanc gauche passe en mode mélée (la véritable phase de combat) on voit également que maintenant ce sont d'autres unités qui excellent dans ce moment de la bataille.
  • Sur le screenshot 3, mon flanc gauche est victorieux et vient aider l'armée centrale on voit également que la bataille repasse dans un mode escarmouche par le symbole d'un arc bleu sur chaque armée sauf celle qui abandonne (ne prêtez pas attention à la fenêtre parlant de phase mélée, le curseur était placé sur l'armée en fuite à ce moment là).
  • Sur le screenshot 4 la bataille se poursuit dans mon sens car au centre je fais du 2vs1 et sur la droite du 1vs1.
  • Sur le screenshot 5 ça continue, on observe que le vainqueur est déja désigné même si la bataille n'est pas officielement terminée.
  • Sautons directement au screenshot 7 ou l'on entre à la phase finale: la poursuite avec encore un changement sur les unités qui excellent lors de cette phase et qui sont bien entendu les unités montés car elles poursuivent plus rapidement les fuyards pour les tuer.

On oberse plusieurs choses sur cette bataille, c'est que tous les types d'unités sont importants, bien qu'on ne puisse pas choisir la composition des levées, on peut choisir la composition des escortes et il est préférable de varier ses unités afin de dominer chaque phase d'une bataille, maintenant à l'heure ou j'écris je pense qu'entre deux unités équivalentes (exemple: infanterie légère ou lourde) il faut mieux prendre la plus chère.

Abordons finalement les stats cachées avec le screenshot suivant:



On y voit les valeurs de défense et d'attaque de la cavalerie lourde lors de chacune des phases de bataille, mais on n'y voit pas le moral ce qui est assez embêtant pour bien estimer un type d'unité (dans le doute appliquez le principe de plus l'escorte est chère meilleure elle est globalement) du coup il en résulte qu'avec les données visibles dans le jeu on ne peut pas se décider, si on ajoute à ça les phases de combat qui ne cessent de varier ainsi que leur durée ça devient horrible de définir une stratégie.

Terminons avec ce dernier screenshot qui montre qu'il faut faire également attention au terrain qui peut être décisif, et qui impacte différement chaque unité (le % de malus n'est pas le même pour tout le monde)

Assassinats
L'assassinat est une arme très utile pour intervenir lorsque votre armée ne peut le faire. Ce chapitre va traiter des avantages et inconvénients des méthodes d'assassinat car c'est bien entendu à utiliser avec modération.

Assassinat par complot:

Il vous suffit simplement de cliquer sur votre cible pour ouvrir son menu puis le bouton "choisir un complot" sous son portrait pour mettre au point un complot.

Avantages:

  • Gratuit.
  • Tentatives d'assassinat plus nombreuses avec le nombre de personnes qui se joignent au complot.
  • Possibilité de faire plusieurs complots à la suite.
  • 50% de chance de réussite.

Inconvénients:

  • 50% de chance de réussite.
  • Aucune maîtrise sur le moment de l'assassinat, plus la puissance du complot est élevée plus rapidement une tentative d'assassinat aura lieu.
  • Risque de découverte grandissant avec le nombre de personnes qui se joignent au complot.
  • En cas de découverte du complot, les personnes au courant de vos agissements vous considèreront comme indigne (-10 à -40 à la relation) pendant quelques années, de plus c'est cumulable donc prudence quand même.

Si tout ce passe bien, cette méthode est pratique car elle ne coûte rien, mais il y a souvent des petits imprévus et ça impacte sur votre relation avec les autres, ou encore il se peut que peu de personnes souhaitent se joindre au complot dans quel cas il y aura peu de chance qu'une tentative d'assassinat vous soit proposée, il faut au moins viser les 100% à la puissance du complot, en dessous il faut mieux oublier.

Assassinat "normal":

Vous pouvez aussi ouvrir le menu diplomatie de votre cible et choisir l'option assassiner. Il est bien souvent préférable d'envoyer votre maître-espions s'en occuper en lui donnant l'ordre de "tisser un réseau d'espionnage" à l'endroit ou se trouve votre cible, donc attention à bien localiser votre cible car sinon il faut attendre 6 mois pour déplacer le conseiller ou en nommer un autre. Pour localiser une cible, il suffit de faire un clic droit sur son portrait puis le bouton de gauche "aller au personnage" (parmis les deux qui sont apparaître). Votre maître espion a pour effets d'augmenter les chances de succès et diminuer le risque de découverte de l'assassinat.

Avantages:

  • Taux de réussite et de découverte de l'assassinat indiquées, il est donc facile de juger si on prend le risque ou non.
  • Résultat immédiat: le jeu vous informe instantanément si vous avez réussi ou non, vous pouvez alors retenter jusqu'à ce que ça réussisse.

Inconvénients:

  • Coûte cher.
  • En cas de découverte votre cible ou ses proches peuvent se venger et vous assassiner.
  • Pas toujours évident de définir avec précision la position exacte de votre cible.
  • Méthode assez dépendante de votre maître-espion, avec un exellent maître-espion le résultat est bon, avec un mauvais..., de plus il faut que votre conseiller soit disponnible au bon moment, et en l'envoyant assassiner quelqu'un il se retrouve indisponnible 6 mois.
  • Peu pratique pour assassiner plusieurs cibles.

Cette méthode est à utiliser avec prudence à cause de la volonté de vengeance qu'elle peut faire naître, sinon la possibilité de spammer les tentatives est pratique à condition que les finances suivent.
Religion
Partie semi-optionnelle (mais vivement recommandée) la religion peut considérablement enrichir une partie.
Par semi-optionnelle j'entends qu'il n'est pas nécessaire de se concentrer sur cette partie pour réussir, le côté "passif" de la religion influencera obligatoirement votre façon de jouer même si ça ne saute pas au yeux, cependant, rien ne vous oblige à prendre part au côté "actif" d'une religion comme les croisades, nomination d'un dirigeant religieux, etc.
Actuellement je n'ai testé que les catholiques et nordiques, la religion musulmane à l'air super intéressante (ne serait-ce que pour son côté offensif) mais complexe, je n'écrirais donc dessus qu'àprès avoir bien compris, même chose pour les juifs, orthodoxes, etc.

Je souhaite quand même bien surligner que la religion n'est pas quelquechose qu'on prend à la légère, elle va énormément impacter la partie car on ne joue pas de la même manière un nordique et un musulman, les avantages/inconvénients ne sont pas du tout les mêmes et cela conditionnera votre façon de jouer.
Religion chrétienne
***EN COURS DE CONSTRUCTION***

Catholiques:

Aspect passif:

L'autorité morale c'est un peu un concours entre religions pour déterminer celui qui a la plus grosse, si je peux me permettre.
Mais dans le jeu ça va surtout se traduire par des révoltes religieuses, conversions, etc.
En effet, une religion avec une faible autorité morale verra plus souvent des révoltes religieuses apparaître qu'une religion puissante, ça n'affecte pas que le peuple mais aussi les vassaux, ce qui met une pression constante sur vos rivaux spirituels qui auront énormément de problèmes à gérer entre les conquêtes, les révoltes, les vassaux qui se convertissent, cherchent à en convertir d'autre et obéïssent de moins en moins.
Il ne faut donc pas hésiter à participer aux guerres saintes pour limiter les risques et créer ces problèmes chez vos enemis.

L'Eglise catholique étant une religion assez réglementé, à part ceux considérés comme hérétiques, on ne déclare pas librement la guerre, il faut un casus belli valide pour attaquer un autre catholique.

Aspect actif:

Les croisades sont la partie la plus "glorieuse" (ça reste du massacre) de la religion catholique.
C'est le pape qui les déclenche et demande à tous les catholiques de partir en guerre contre une cible non chrétienne (c'est souvent les musulmans du fait qu'ils détiennent des terres saintes, mais ça peut être des païens, etc).
Lorsqu'une croisade sera disponnible, un drapeau apparaîtra en haut à gauche de l'écran (il partira du portrait de votre personnage et tombera jusqu'à quelques centimètres plus bas) il vous suffira de cliquer dessus et d'envoyer une demande au pape pour y participer (vous aurez la réponse quelques jours plus tard, mais vous pouvez en attendant lever l'ost et les faire avancer, ça vous fera gagner quelques jours qui s'avèreront précieux).
Il y a plusieurs intérêts à participer à une croisade:
  • Avant tout c'est amusant, ça change des guerres habituelles car ce sont deux gros camps qui s'affrontent ce qui rend ces guerres dynamiques et imprévisibles.
  • Ca permet de conquérir "gratuitement" des terres, en effet, à la fin de la croisade, le pape donnera les terres conquises à celui qui a le plus joué dans la victoire (d'ou l'intérêt de ne pas traîner à lever l'ost) c'est donc une competition dans une guerre, pour faire grimper votre score il faut partir sur tous les fronts, c'est à dire attaquer au maximum les armées ennemies avec votre escorte par exemple (rapellez vous qu'elle se régénère contrairement à l'ost, elle est donc plus taillée pour les affrontements que pour les sièges) et conquérir le maximum de territoires avec votre ost (là il est recommandé de faire plein de petites armées qu'on place sur un maximum de terres pour empêcher vos alliés de prendre des terres, même si par la suite ils soutiennent le siège ça restera vous l'attaquant initial du moment que vous ne bougez pas vos troupes).
    Vous pouvez regarder votre "score de guerre" en laissant votre curseur sur le drapeau de la croisade.
  • Vous pouvez obtenir le trait de caractère "croisé" il suffit simplement de mettre votre personnage à la tête d'une armée arrivée à destination jusqu'à ce qu'un message vous informant que vous êtes croisé apparaisse, puis enlevez votre personnage pour éviter qu'il se blesse ou meurre au combat.
  • L'Eglise appreciera votre dévouement religieux.
  • Logique mais ces guerres affaibliront les vaincus qui auront envoyé toutes leurs troupes au combat ce qui facilite les conquêtes lors des quelques années suivantes.
  • L'autorité morale de la religion du vainqueur augmente pendant quelques années, et l'effet inverse se produit pour le vaincu.

Le pèlerinage est un autre aspect très sympa sur son côté jeu de rôle, vous allez en effet faire un petit voyage plus ou moins épique selon son déroulement mais même s'il est possible d'y trouver la mort (par le biais d'une grave maladie...) ça reste assre rare et c'est surtout un excellent moyen de faire le plein de traits de caractères très utile (courageux, érudit, etc).
Il suffit donc d'aller dans le menu intrigue, de choisir de partir en pèlerinage, un régent vous remplacera le temps de votre voyage (de souvenir sur tous les pèlerinages que j'ai fait, jamais le régent n'en a profité pour faire un sale coup), vous choisissez une destination et ensuite l'aléatoire fait le reste, il ne vous reste qu'à profiter de cette mini aventure, et à la fin vous gagnez obligatoirement le trait de caractère pèlerin qui vous donnera des petits bonus de foi.

Les antipapes sont une autre partie active de votre religion qui consiste en gros à magouiller pour prendre une partie du pouvoir religieux car il en découlera un genre de rivalité entre le pape et votre antipape au cours de laquelle les personnalités religieuses choisiront un camp (ceux qui choisissent votre antipape vous rapporteront de l'argent) mais cela affaiblira l'autorité morale.
L'antipape étant sous vos ordres, il sera plus simple d'excommunier quelqu'un et vous donnera le droit de déclarer la guerre au pape afin de placer votre antipape à la tête de l'Eglise catholique (une fois que ça sera fait par contre il deviendra simplement un pape qui vous apprécie).

L'excommunication est un procédé qui permet de bannir quelqu'un de l'Eglise catholique, mais vous n'obtiendrez pas pour autant le droit de l'attaquer et tout lui prendre, c'est cependant très utile d'excommunier un roi par exemple pour créer des tensions dans son royaume, ses vassaux ne reconaissant du coup plus autant sa légitimité.
Religion indienne
Apparue avec Rajas of India, la religion indienne est très simple à jouer mais on sent qu'elle est considérée comme secondaire, bien moins riche que les religions chrétienne et musulmane, on a l'impression que c'est assez survolé niveau jeu de rôle.

Tout d'abord c'est une religion composée de trois branches (les hindous, le bouddhistes et les Jaïnistes) qui ont la particularité de très bien s'entendre entre elles (vous n'aurez jamais de révolte bouddhiste si vous jouez hindou par exemple) alors que leurs mentalités sont radicalement différentes.

Aspect passif:

On va pouvoir replacer içi ce qui a été dit plus haut, à savoir que les trois branches sont très tolérantes entre elles, même si l'impact n'est pas incroyable, avoir des révoltes en moins c'est toujours bon à prendre.

Aspect actif:

Comme dans toute religion, le plus gros aspect est la guerre sainte cependant moins épique que les religions stars du jeu voici comment se passe une guerre sainte indienne:
  • N'ayant pas de chef religieux à proprement parler, n'importe quel indien peut déclarer une guerre sainte à toute personne d'une autre religion à condition que ses terres ne soient pas trop éloignées des votres (on ne déclare pas la guerre à l'Angleterre si on est à l'autre bout de la carte).
  • D'autres personnages de votre religion se joindront ou non à vous, même chose pour vos enemis mais votre personnage ne gagne pas de trait de caractère en participant à une guerre sainte et le déroulement s'apparente plus à une simple guerre avec motif religieux mais on ne ressent pas vraiment le côté alliance des croisades/djihads, ça n'est là qu'un prétexte pour vous agrandir.
  • L'effet traditionnel sur l'autorité morale s'applique.

On choisi une divinité protectrice parmis 6 en tant qu'indien, cela donne des bonus différents selon la divinité bien entendu et change la fête religieuse annuelle.

Vous pouvez organiser deux évenements annuels propres aux personnages indien qui sont la chasse au tigre (souvent infructueuse mais on peut y obtenir le trait de caractère chassseur) et une fête religieuse qui changera selon votre divinité et ressemblera à un banquet).
Petite annecdote, lors de la fête, certaines années votre personnage vous proposera de voir les choses en grand, et choisissant en général Kali, la déesse de la destrcution, j'ai pu assister à un évènement bien gore... :)

On peut également changer de branche une seule et unique fois au cours de sa vie à condition de ne pas être zélé et d'avoir plus de 500 en prestige.

Même chose pour la dévotion (l'icône en jeu est trompeur, il fait penser à un changement de branche mais il n'en est rien) qui est un trait de caractère que l'on choisit parmis 3 (vishnouïste pour booster sa relation avec les autres vishnouïstes de +5, shivaïste pour augmenter son prestige de +0.30 par mois et shaktiste qui donne +20% de fertilité).

Et enfin on peut inviter un gourou à la cour qui sera là pour vous conseiller, mais en fait c'est surtout un bon moyen d'attirer un personnage souvent plus intelligent que la moyenne à votre cour, et avec un peu de chance possédant le trait de caractère génie, si c'est le cas, il faudra essayer de le traiter comme un lapin afin qu'il ait une chance de produire de petits génies que vous pourrez marier avec vos enfants.

Hindouïsme:

La branche hindou est la plus agressive des trois et permet de déclarer la guerre dans tous les sens, et de piller (comme les vikings) les provinces hérétiques mais a pour inconvénient d'avoir du mal à convertir les pronvinces bouddhistes et jaïnites, cependant comme dit plus haut ça n'est absolument pas important.
Cette branche accorde une très grande importance aux castes sociales et il est très mal vu de se marier avec quelqu'un d'une autre caste (gros malus sur les relations avec vos vassaux). Toutefois, si vous faites partie d'une caste indigne à votre rang, il vous sera proposé une fois, d'en changer.

Bouddhisme:

La branche la plus philosophique des trois ce qui permet d'être très en avance technologiquement mais il sera alors impossible de piller, et c'est moins la fête de la guerre sainte qu'avec les hindous.

Jaïnisme:

Cette branche est la plus pacifique, elle interdit totalement les guerres saintes, le pillage et même toute forme d'agressivité est pénalisée, ça n'est clairement pas la branche à choisir si on veut s'étendre. Les avantages offerts sont que vos vassaux vous apprécient mieux, vous avez moins de révoltes que la moyenne et vous pouvez posséder plus de terres.

Voilà donc cette religion indienne qui est très agréable à jouer pour son aspect ultra offensif tout en étant plus simple d'accès que la religion musulmane mais en contrepartie c'est moins épique à jouer si on attache de l'importance au jeu de rôle.
**Diplomatie**
**EN COURS DE CONSTRCUTION**

La diplomatie devient rapidement un aspect plus ou moins secondaire du jeu en fonction de la taille de votre empire. Plus vous avez de terres, moins vos vassaux représentent un danger car vous avez une escorte de plus en plus importante et tellement de vassaux qui vous soutiendront que même en cas de révolte, vous pulvérisez sans problème les traîtres.

Vassalisation:

Un petit moyen tout bête de s'agrandir sans effort est la vassalisation.
En effet, il arrive fréquemment que des vassaux se révoltent dans les royaumes voisins et s'ils gagnent leur guerre d'indépendance il y a un coup à jouer en proposant à ce rebel de se rattacher à votre royaume et plusieurs choses vont impacter sa réponse.

  • Si vous n'êtes pas de la religion ça n'est même pas la peine, même s'il vous aime à 100 il refusera.
  • Si votre royaume principal et votre capitale sont éloignées des terres de votre cible ça complique les choses.
  • Votre rang entre en compte, si vous êtes empereur, ça impressionne plus que si vous êtes charcutier.
  • Si vous êtes le suzerain de jure; C'est a dire que si vous avez pris le royaume d'Allemagne, vous serez considéré comme un roi légitime pour les seigneurs indépendants allemands, ils auront donc de grandes chances de vous rejoindre.
  • Et enfin votre relation.
Début de partie...

...En temps que comte:

A ce niveau dans l'échelle sociale, je ne trouve pas la diplomatie particulièrement intéressante car dans la grande majorité des cas, vous n'êtes rien ni personne et vos relations ont un pittoyable poids politique, c'est pourquoi je préfère compter sur la guerre (sauf si une ocassion se présente bien entendu).

Je recommande donc d'économiser dans le but, non seulement de financer des casus belli, mais aussi de payer des mercenaires, c'est très important, de plus les finances d'un comte n'étant pas fantastiques, ça n'est pas particulièrement utile de construire.
Au sein du duché dont vous faites partie, repérez le comte le plus faible (vous avez toutes les infos qu'il vous faut en cliquant sur le comté: les forces militaires, les revenus du comté qui vous donnent un indice sur les finances du comte) en vérifiant bien ses relations afin de ne pas se retrouver embarqué dans une guerre insurmontable, et envoyez votre chancelier fabriquer des revendications si vous n'avez pas de casus belli (ça peut parfois prendre plusieurs années pour obtenir un casus belli, c'est énormément basé sur la chance).
Une fois que c'est fait, confiez à votre maréchal la tâche de former des troupes pour remplacer rapidement vos futures pertes et lancez vous.
Dans un premier temps écrasez l'armée de votre enemi (avec ou sans mercenaires, selon votre armée) et une fois que c'est fait allez simplement conquérir ses terres.
Répetez le procédé autant de fois qu'il faudra pour obtenir naturelement un casus belli pour revendiquer le titre de duc qui devrait être un enemi plus compliqué en raison de ses potentiels alliés, essayez si possible d'attendre que votre duc entre en guerre pour l'attaquer, ne vous occupez de son armée que si elle est à proximité, et faites le plus vite possible pour gagner car ça peut devenir très dangereux si son autre guerre se termine et qu'il n'a que vous comme cible.

...En temps que duc:

C'est içi que l'aspect diplomatique du jeu va prendre tout son sens, vous êtes d'importance suffisante pour avoir des alliés valables comme d'autres ducs ou des rois.

Comme toujours, il est utile d'économiser en début de partie exactement pour les mêmes raisons qu'un comte mais ça sera moins vital içi car vous allez surtout compter sur vos aliiés et diverses magouilles.
Tout d'abord vous pouvez récupérer les comtés de votre propre duché le temps que vos complots prennent forme, ça vous fera plus d'argent et de soldats (sauf si vous avez atteint votre limite de territoires à contrôler).
Une fois vos forces établies, forgez des alliances avec les pires enemis de votre roi en améliorant vos relations, etc, essayez de faire assassiner le roi (attention avec l'intrigue, pas en envoyant un assassin, ça coûte cher) ça vous servira de thermomètre en ce qui concerne l'état du royaume, si beaucoup de personnes vous suivent c'est que vous êtes prêts pour attaquer, mais mieux vaut s'arranger pour qu'un enfant hérite du throne.
Ensuite libre à vous de déclencher une guerre (en revendiquant l'indépendance ou le royaume selon vos possibilités) ou d'attendre qu'une se déclare pour lancer la votre.
Le temps ne jouera pas contre vous contrairement à un comte, biensûr il se peut que ça soit le cas mais généralement lorsqu'un héritier monte sur le trône il y a une période de tensions ou tous les teigneux se rebellent.

...En temps que roi/empereur:

Sauf si vous êtes un petit roi, vous avez normalement un certain nombre d'hommes sous vos ordres, votre début de partie va donc ressembler à toutes vos futures successions: la stabilisation du royaume.
Encore une fois on économise pour payer des mercenaires, et surtout on attaque personne pendant les premières années lors desquelles vous allez vous assurer du soutient de vos vassaux.
Commencez par envoyer votre chancelier améliorer les relations avec le plus puissant roi proche de votre royaume (vos voisins directs sont généralement ceux qui tentent le plus de vous attaquer), écrasez les vassaux rebels en concluant rapidement une paix blanche et en les emprisonnant après car le temps rejoue contre vous contrairement à un duc, étant donné que vous risquez de vous manger plusieurs petites guerres, il ne faut pas qu'elles durent sinon vous risquez d'avoir du mal à faire face à tous vos enemis.
Une fois cette période passée vous pouvez vous lancer dans la conquête de territoires.

Pour conclure, on voit bien les différences de jeu entre chaque type de personnage qu'on incarne, ce chapitre ne décrit pas tout mais si je devais résumer ça donnerait ça:

Comte: Armée > Intrigue
Duc: Armée < Intrigue
Roi/Empereur: Armée = Intrigue

N'esperez donc pas vous entraîner en commençant comte pour jouer un roi plus tard, les dangers ne sont pas les mêmes, donc à part les mécanismes principaux du jeu, vous n'apprendrez pas forcément quelque chose d'utile dans un autre rôle, mais pour un débutant je recommande quand même de jouer comte car vous n'avez pas tant de pression que ça de la part de vos supérieurs et aucune menace pouvant venir d'en dessous.
Invasions Mongoles
A plusieurs reprises les Mongols tenteront d'envahir le monde par l'Est de la carte. Les vaincre peut s'avérer particulier, voici donc quelques informations qui pourront vous aider:

Avant tout il faut savoir qu'il y a plusieurs hordes, ça n'est donc pas un bug s'ils reviennent à la charge c'est simplement que vous affrontez un autre enemi.

Les hordes ont trois avantages majeurs: ils peuvent cumuler des dizaines de milliers d'unités sur une même case sans subir de pertes, ils sont nombreux, et la carte joue pour eux car ils débarquent dans des zones qui lamineront vos armées si vous tentez de mettre plus de 10 000-15 000 soldats sur la même province alors qu'eux en cumulent 90 000 (j'ai déja vu mon armée de 450 000 soldats être éradiquée simplement par le climat, à l'époque j'avais voulu y aller au forcing car je pensais être surpuissant et je me suis fait écraser en deux secondes). Il ne faut pas non plus oublier qu'ils cherchent à s'étendre très vite, ils déclarent beaucoup de guerres que les relations soient bonnes ou non, donc si vous avez des terres pas loin d'eux, préparez vous, vous ne serez pas épargnés.

  • En premier lieu, je pense qu'il faut mieux éviter de prendre les zones à la bordure Est de la carte pour éviter d'être directement attaqué, comme ça vous aurez le temps de les voir débarquer et préparer vos armées.
  • Jouez plutôt la défense que l'attaque, quand vous êtes sur vos territoires vous ne souffrez pas de l'attrition.
  • Appelez vos alliés à l'aide, n'hésitez pas à leur envoyer un cadeau avant de leur demander pour augmenter les chances qu'ils vous aident.
  • Placez impérativement des hommes à la tête de vos troupes, les hordes ne sont pas des enemis à sous-estimer.
  • Vous pouvez aussi vous allier aux hordes.
  • L'arme ultime reste selon moi les escortes de chevaliers. Etant donné qu'une escorte de chevaliers (je ne connais pas les équivalents des autres cultures/religions) vaut 4-5 escortes de base, vous avez donc des unités 4-5 fois plus puissantes et 4-5 fois moins nombreuses sur la même case ce qui est idéale pour lutter contre l'attrition.

Si vous n'arrivez pas à les vaincre, vous pouvez les laisser s'agrandir, et au bout d'un moment ils auront tellement d'ennemis, ou encore une croisade, djihad, etc qu'ils se feront reprendre presque tout.

Voilà, les hordes sont loin d'être impossibles à vaincre mais il faut les considérer comme un enemi à part (on peut facilement gérer une dizaine de guerres en même temps mais mieux vaut se concentrer à 100% lorsqu'on les affronte) et ne pas les sous estimer. Il est inutile de tenter des complots contre eux, non seulement ça ne donnera rien, et si jamais vous sortez d'une guerre, et que vous tuez le dirigeant, l'hériter vous déclarera très rapidement la guerre.
L'aventure continue avec Europa Universalis IV

Si Crusader Kings 2 vous a plu, vous pouvez poursuivre votre avancée dans l'Histoire avec Europa Universalis IV (il y a même un dlc permettant d'importer votre partie CK2 vers EU4 ce qui modifiera le monde et désactivera les succès mais ça peut être amusant).

Paradox est un studio génial pour ceux qui aiment les wargames pour la richesse, la profondeur et la précision de leurs jeux.
On commence avec Crusader Kings, on poursuit avec Europa Universalis, puis Victoria pour terminer avec Hearts of Iron à la fin de la 2ème guerre mondiale (après il faut viser le poste de Président de la république pour continuer la partie mais il n'y a qu'une place et elle est prise).

Revenons à Europa Universalis dont j'aimerais parler un peu afin d'expliquer ce qui change:
  • Tout d'abord on ne gère plus une dynastie, le côté Game of Thrones disparaît totalement, on rentre dans une vision plus classique de la diplomatie mais pas inintéressante pour autant.
  • On spécialise son pays, il y a les grandes lignes (diplomatie, commerce, guerre) mais avec quelques variantes, et on rajoute à cela des avantages propres à chaque pays (par exemple l'Angleterre avec sa marine surpuissante, le Portugal avec son avancée en exploration, etc), ce qui rend chaque pays unique et intéressant à jouer.
  • Le monde s'ouvre, c'est l'époque des colons, des découvertes, des pirates... on n'est plus seulement cantonné à l'Europe, on part s'agrandir vers les Amériques, l'Asie...
  • Le monde est vivant, le travail historique fournit par Paradox est énorme, bien entendu le jeu reste libre et chaque joueur va changer l'histoire mais par exemple si autour de 1789 vous incarnez la France et que tout va bien, votre partie se poursuit normalement, mais si jamais par malchance vous réunissez les mauvaises conditions, la révolution française va avoir lieu, on encore l'indépendance des Etats-unis, dans CK2 le jeu est vivant parce que ça complote dans tous les sens, dans EU4 c'est vivant parce qu'il y a des tonnes d'évenements historiques ou non qui viennent interférer.
  • On rajoute à ça le fait qu'on commence avec des unités médiévales pour finir avec des fusils, canons, etc, et on a vraiment l'illusion que le jeu est vivant.

    Le jeu change donc radicalement dans son fonctionnement, on aime pas forcément EU4 si on aime CK2 et inversement, mais la qualité Paradox est là, il faut donc plus voir ça comme un nouveau jeu que de l'attendre comme une suite à Ck2 et vous ne risquez pas d'être déçu.

    (Je n'ai pas écrit ça sous la contrainte de Paradox et je ne reçoit pas de commission si un joueur est tenté après avoir lu ce chapitre :)
82 Comments
Skrymouille 23 Jun, 2021 @ 12:30pm 
Merci pout tout !
Neilero 27 Jan, 2021 @ 3:54pm 
Salut, très complet merci j'ai été bien éclairé sur certains points ! :steamsalty:
phanecrue 25 Jan, 2021 @ 6:16am 
Cool je viens de me remettre aux jeux PC et je trouve ton tuto d'une grande aide merci..:steamthumbsup:
Deckard 9 Jun, 2020 @ 3:54am 
super, merci :-)
Mexhalphelet  [author] 9 Jun, 2020 @ 2:44am 
Salut, Je vais essayer de faire ça prochainement (mais je ne promets rien)
Deckard 18 May, 2020 @ 1:34pm 
Une mise à jour du guide est elle prévue ?
GooDiX 20 Mar, 2020 @ 3:32pm 
Peux être mais la plus pars des bases je l'es ais appris avec ton guide, merci à toi X)
Mexhalphelet  [author] 20 Mar, 2020 @ 12:53pm 
Lol, salut et merci mais prudence avec le guide, il n'est plus à jour, donc les infos qu'il contient sont à prendre avec des pincettes maintenant :)
GooDiX 16 Mar, 2020 @ 9:22am 
Salut, super taf !! j'ai mis 45 min pour tout copier collé sur mon discord XD meme si en vrai j'aurais mis 30 35min car j'ai eu quelques soucis IRL mais bref, à la prochaine
Schtroumpf [FR] 15 May, 2016 @ 10:53am 
bonjour merci !

super boulot. je suis toujours en train de tatonner sur ce jeu. ca va bien aider.