Mount & Blade: Warband

Mount & Blade: Warband

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[Viking Conquest] Nociones básicas
By ReMaTao
Breve repaso a las mecánicas de VC
   
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Preámbulo
El objetivo es tratar de cubrir el vacío, al menos en español, de una guía que sirva de introducción a las mecánicas básicas del juego en Viking Conquest Reforged, habida cuenta de que son muchos los cambios introducidos con esta extensión. De hecho hace unos meses atrás me vi un poco perdido, sin nada que me sirviera de base para hacerme una idea de las novedades (y yo diciéndome ¡¡comorrr!! si este juego es casi tan viejuno como mi vetusta máquina :) ).

Seguramente haya muchas lagunas, puesto que se va a basar sobre todo en mi propia experiencia, y voy a dar por sentado que se conoce el juego base y cómo funciona. Es decir, voy a tratar de centrarme en las cosas más particulares de la extensión.

En principio creo que con lo ya expuesto empieza a parecerse a una guía propiamente dicha. En función de lo que se me vaya ocurriendo, o si alguien echa en falta algún punto interesante, no descarto ir añadiendo más detalles (de hecho han sido ya unos cuantos añadidos desde que lo publiqué en marzo de 2020). Es posible que vuelva a rejugarlo, así que quizá tenga ocasión de añadir más detalles al modo historia.

  • Novedades tras las actualizaciones

Aunque en las notas de las actualizaciones no vi nada reseñable, al tomar de nuevo el juego sí que he visto un cambio importante en el mecanismo de relación con las facciones, en comparación con el juego base (aunque no descarto que sencillamente no me fijara, centrado en el resto de las diferencias). En principio, hay que considerar que son estables y no van a resetearse a cero cuando hayamos realizados acciones hostiles directas, una vez que dejemos la facción, ya sea por fin de contrato o renuncia. Y muy importante: si no terminamos el contrato como mercenario y se nos ocurre unirnos como vasallo no sólo no se resetea a cero, sino que las buenas o malas relaciones de la facción elegida se sumarían a lo que tengamos (si es la misma, cada -50 se convertirá en -100). Por contra, las ganancias positivas que hayamos conseguido como mercenario se perderán finalizando el contrato.

Espero que os sea de interés.

Los mejores saludos de Rematao alias "AlMurSi"
Diferencias con Warband
La mayor diferencia con el juego base es la dificultad, además de la exigencia de una máquina (o más bien tarjeta gráfica) más potente para manejarlo. Las batallas parten de un mínimo de 150 personajes, si eso lo sumas a Linux y ciertos problemas con el opengl (que es mi caso), las caídas de rendimiento pueden volverlo injugable. Si este es el caso, por lo visto reduciendo las batallas al mínimo mejorará algo la experiencia, pero es posible que siga habiendo problemas cada vez que nuestro campo de visión abarque a todos los efectivos. Era algo que en Warband me sucedía muy rara vez, y que con una tarjeta gráfica algo más solvente se ha resuelto (hablo de una GT1030, es decir, que tampoco es muy exigente). Si se bajan los gráficos lo único que no conviene desactivar son las partículas, de lo contrario alguna misión nocturna se convierte en imposible cuando el humo de la fogata es lo único que delata la posición de lo que buscas.

A partir de ahí, la sorpresa es que hay batallas navales, también con sus bugs: (por si no se ve bien, al fondo a la derecha andan subiéndose uno sobre otro, nada comparado con las ocasiones en que te ahogas sin saber cómo: este bug tengo que comprobar si está relacionado sólo con algunos barcos, de momento el "buse" sería uno de los peligrosos) y hay que despedirse de la arquería montada. En Warband te volvías un fiera con un equipamiento jerguita a caballo (arco y mandoble), pero para recrear los combates del siglo IX han eliminado esa posibilidad.

El mundo de Viking Conquest es bastante duro y complejo, pero a decir verdad está muy bien trabajado. Cuentas con una serie de gratas sorpresas, al darle más profundidad a ciertas historias como la de tener una esposa e incluso ¡amantes! (pero me guardo el spoiler de dónde :) ).

Como experimento para comprobar la dificultad, edité un personaje recreando las mismas características de mi personaje actual en el juego nativo, donde apenas se encuentra oponentes que se le resistan. Pues bien, a duras penas conseguí superar la primera batalla seria del modo historia (al tercer intento, poniéndole ganas y con suerte). VC es totalmente desaconsejable para principiantes, puede resultar bastante frustrante.

Personaje

Es posible importar los personajes creados en el juego base, respetando el nombre, y viceversa, pero las habilidades cambian ligeramente, por lo que corremos el riesgo de perder algunos puntos. También cabe la posibilidad de editarlo manualmente para recolocar los puntos, pero es un tanto garrafoso y corremos el riesgo de fastidiar la jugabilidad, caso de "retocarlo" en exceso.

Lo más llamativo es que el entrenamiento está capado en 5, de tal modo que no es tan fácil conseguir tropas veteranas. Dado que no hay arcos a caballo esa habilidad se ha eliminado, se han añadido dos referentes a barcos (lobo de mar con un máximo de 7 barcos y 630 tropas -4 puntos- y velocidad de navegación), y el manejo de prisioneros no cuenta como habilidad, sino que es proporcional al tamaño de nuestro grupo.

A su vez, el modo en que se distribuyen los puntos al subir de nivel cambia de modo radical. Ya no tendremos un punto para los atributos de forma automática con cada subida de nivel, sino 2 para habilidades y un atributo cada cinco niveles. Por contra, las habilidades ya no están limitadas a 1/3 sino a un 1/2 de los atributos (aproximadamente, la traducción o el texto base no es claro y sigue hablando de 1/3, pero con 15 de inteligencia puedes tener 7 en una habilidad dependiente).

Aparte, la habilidad "mantenimiento de armas": es útil en caso de que activemos el nivel de dificultad del equipamiento dañable, y al parecer afecta a la resistencia de los escudos, una vez que esa habilidad ha sido eliminada. Los caballos seguirán teniendo la posibilidad de dañarse tras un combate caso de que mueran a lo largo de una batalla, por lo que o desmontamos antes de que caigan o se tiene repuesto en el inventario (si es una batalla por fases, seguiremos con el caballo cojo a menos que lo sustituyamos en nuestro inventario antes de salir, aunque es posible que esa posibilidad haya sido eliminada tras los parches). Y un caballo cojo nunca recupera la propiedad especial que tuviera, quedando como caballo a secas.

Mientras que en el juego base cualquier habilidad que llegara a 4 ya ofrece buenos resultados, aquí el listón está más arriba. Quizá a partir de 6: por ejemplo la persuasión es interesante que llegue a ese nivel, porque a partir de ese momento podremos negociar el reclutamiento con todos los pueblos que visitemos, no sólo con unos pocos, en el nivel de dificultad normal.

Al volver al juego base una temporada una de las cosas más llamativas es lo fácil que me resulta el combate. Es decir, la dificultad en VC es bastante mayor, al ser mucho menor el daño que podemos hacer y más fácil que acabemos noqueados, hablo incluso teniendo al mínimo la cantidad de daño que se recibe. Además se pueden acompañar huestes de tu misma facción y los rebaños te siguen en vez de "pastorearlos" (como en casi todos los mods que he probado).
Cortejos
Los cortejos vienen siendo bastante difíciles, debido a que se necesita un relación favorable mucho más alta para que la dama tan siquiera se plantee la posibilidad de la boda. Sólo con una disposición mayor de 60 y persuasión al máximo podremos tener cierto éxito asegurado. Aparte de que se requerirá cierto grado de renombre y honor (que dependerá de la personalidad de la dama, si no me equivoco). Como te comenta la "guardiana", el renombre deberá superar el de los señores menores, así que hasta que no nos acerquemos a los 500, o incluso los 600 de renombre, tendremos que esperar. Casi mejor... y me explico:

Las misiones que puedes solicitar para mejorar las relaciones con la dama suelen ser harto complicadas, especialmente si no cuentas con las mulas del grupo de seguidores. Suelen consistir en artículos de lujo como esteatita, vino, joyería o pieles, que tienen la habilidad de desaparecer del inventario normal de forma habitual, aparte de que requieren recorrer innumerables mercados (de aldeas y ciudades), hasta dar con ello, por lo que es inevitable que durante el viaje se "pierdan" aunque hayamos encontrado todo lo solicitado (lo cual es bastante frustrante). Mi recomendación: quedarse con las visitas asignadas por la propia dama, aunque se tarde más. Si sólo tenemos una dama activa es relativamente rápido.

Cosas que pueden impedir el éxito: no tener la misma religión y no haber obtenido el permiso del tutor previamente. Para esto último también se requiere una muy buena relación de base, lo más práctico es ganarse la amistad aunque sea a base de peniques, y teniendo la precaución de no preguntar antes de tiempo (caso de que nos sea denegado puede que ya no tengamos opción posterior).
Segundo Equipo y curación de heridas
Lo primero es tener en cuenta que tenemos dos conjuntos equipables: el equipo principal de batalla y el segundo que será la ropa que vestiremos al visitar pueblos y ciudades. Al segundo equipo podemos acceder en el menú de campamento y es importante equipar uno y otro adecuadamente. La razón es que el peso de nuestro equipo condicionará nuestra movilidad, por lo que es necesario dotarnos de ropa ligera en el segundo equipo. E importante porque ese peso condicionará nuestra movilidad en los torneos. Aún así no conviene descuidar las armas, porque con ese equipo deberemos lidiar con los desertores en los pueblos o los borrachos o asesinos de las tabernas.

Curación de heridas

Si no hemos desactivado las heridas de batalla, es muy fácil que suframos daños en los atributos de nuestro personaje, que pueden hacerse permanentes caso de no ser curados tras un plazo breve. Para curarse es necesario buscar un médico, pensando que no será gratis, visitando las ciudades. Puede estar junto al alcalde, pero la posición varía mucho de un lugar a otro. Tras las mejoras en nuestro refugio también podremos contratar los servicios de un médico, y en cuanto dispongamos del grupo de seguidores nos acompañará un médico al que podremos acceder en cualquier momento.
Tu refugio
Tienes la opción de crear un refugio en cualquier lugar del mapa donde tengas posibilidad de montar un campamento. Los límites de la guarnición son 50. 150 y 250 tropas.

  • Campamento básico

El campamento básico sólo te permitirá contratar un capitán, con el que podrás negociar las mejoras y obtener un pequeño plus de moral.

  • Mejoras

Cada una de las mejoras necesitarán peniques (5 y 10 mil) y cinco cargas de madera y herramientas. La madera ronda los 300 peniques cada una, y lo más práctico es visitar los campamentos madereros. Caso de encontrar insuficiente, podemos acampar y probar suerte al día o días siguientes. Las herramientas suelen aparecer en las ciudades con facilidad, visitando varias podemos acumular suficiente.

Una vez acabada la primera mejora podemos solicitar al capitán que nos construya un puerto donde atracar nuestros barcos, de estar cerca de la costa. Y dispondremos de un almacén en la "casa larga".

Y en función de nuestro renombre, cada mejora nos permitirá contratar otros servicios. El más interesante con la primera mejora consiste en el entrenador, aunque cabe resaltar que es extremadamente lento. Para activarlo tendremos que pasear por el refugio y hablar con él. La traducción no es muy clara, la opción de diálogo Sí/No se refiere a si quieres que siga la segunda opción caso de haber dos (si dices que sí, acabas con cornetas o jinetes frisios en vez de veteranos, por ejemplo, en la línea de granjeros y reclutas frisios respectivamente).

El resto de servicios son interesantes porque, al menos en lo referente a moral, te ofrecen más a cambio de menos peniques. Los armeros y espaderos que contrates (paseando por el refugio) también podrán ofrecerte armas especiales (con 600 de renombre), así que no necesitas buscar ese servicio más lejos.

Y a la hora de derribar tu refugio, como es lógico, conviene haber sacado todo lo que tengamos guardado, barcos incluido.

Personalmente prefiero establecer el refugio en Dinamarca en la línea argumental o cerca de Scam Ham en la libre (para tener un puerto donde atracar a medio camino entre Irlanda y Friese), pero es sólo cuestión de gustos. Una En caso de que se nos ocurra usar los extremos del mapa hay que tener en cuenta que se puede quedar aislado por tierra.

  • Cuarteles

Además del refugio es interesante tener en cuenta que podremos tener dos cuarteles o campamentos provisionales al mismo tiempo, que nos permitirán lidiar con los problemas de espacio en los barcos, y la ausencia de compañeros o el deterioro del renombre que reduzcan el tamaño máximo de nuestra hueste. Una idea es crear un cuartel provisional cerca de alguna plaza que queramos conquistar de tal modo que podamos recuperar las pérdidas tras el asedio con rapidez o tener preparada una guarnición para su defensa.
Equipamiento de combate y estrategia
  • Equipo de combate

El equipamiento dependerá de cuál sea nuestro modo de combate preferido. En mi caso, viniendo del juego base, las preferencias están en el combate a caballo, dos manos a pie y arquería en asedios.

Si tenemos problemas de rendimiento, es conveniente reducir el daño recibido por nuestro personaje al mínimo, porque vamos a tener una gran desventaja.

Hay que tener en cuenta varias variables: el alcance del arma, velocidad y tipo de golpe.

Cuanto mayor alcance tenga un arma, más espacio necesitaremos para cargar el golpe, por lo que es conveniente tener en cuenta esa variable a la hora de usarla. Por más que tengamos el arma más poderosa del juego, si estamos totalmente rodeados, incapaces de cargar el golpe, no vamos a hacer ningún daño. En un tumulto, cualquier escudo y tropa amiga que te rodee (protegida de tus golpes por el juego, que no de tus proyectiles) te impedirá golpear de modo efectivo.

En cuanto al tipo de golpe, lo más sencillo es el uso de armas con un solo tipo. En cuanto tienen una combinación es fácil que se cargue una estocada cuando necesitamos un golpe y viceversa. Excepto lanzas en torneos, mejor a 2 manos sin escudo equipado.

A caballo interesa armas con el mayor alcance posible, y practicar hasta que se consigue sincronizar el golpe con el objetivo. Las lanzas tienen un buen resultado sobre objetivos aislados, pero contra una formación son poco prácticas, ahí una espada de buen alcance suele ser lo mejor.

El problema es que, cada vez que iniciamos el juego, no vamos a disponer del equipamiento ideal. El stock disponible en los comercios suele estar muy limitado, por lo que hay que ir rastreando bandidos y diferentes ciudades hasta dar con el mejor equipo.

Por ejemplo:

A caballo: Espada larga gaélica (con un alcance de 100) o britana (de 90)
A pie: Mandoble gaélico, hacha de troll, hacha de leñador
Arcos: Elite fuerte

El hacha de troll requiere 21 de fuerza, buscarla si no se puede manejar es poco práctico (en mi caso suele ser como simple trofeo, prefiero el gaélico o la de leñador). La menciono porque el mapa está salpicado con diferentes lugares donde, o nos toca combatir contra una pequeña hueste de bandidos o resolver equis acertijos, y a cambio obtenemos cierto equipo especial. Son interesantes al principio del juego, pero una vez tenemos un renombre adecuado (de 600), podemos solicitar la fabricación de equipamiento especial en las ciudades o los herreros de tu refugio que suele ser mejor, como el hacha de leñador (de golpe sin estocada).

Arcos y ballestas en general son lentos y con una efectividad limitada (lo más práctico es atacar desde el flanco para evitar que sean bloqueadas por los escudos, de lo contrario suele ser desperdicio de flechas). Las armas arrojadizas en cambio son muy potentes, pero con muy poca munición. Y una particularidad es que aparecen flechas extras en el suelo cuando estamos defendiendo en un asedio y nos quedamos sin munición, y no hace falta recorrer el fuerte buscando por el suelo.

Las ballestas sólo estarán disponible en el reino de Alban, al norte. Son la mejor opción para convertir en arqueros a los guerreros sin fuerza de tensado.

Las armas gaélicas (irlandesas), en alcance y potencia de golpe son las más fuertes, pero hay que llegar hasta allí. Por ejemplo, las jabalinas ecuestres gaélicas (de 12) no aparecen en los comercios, tan sólo muy ocasionalmente en los botines tras combatir a los jinetes gaélicos.

  • Combate a caballo

Hay una guía bastante completa en inglés sobre el uso del caballo en VC, pero puedo resumir una serie recomendaciones.

La primera, que en principio no necesitamos un caballo especial, con cualquiera de ellos podemos trabajar. El inconveniente de un caballo cojo es evidente, pero quitando ese aspecto la mecánica puede ser la misma con independencia de qué caballo llevemos (también puedes tomar cualquier caballo abandonado, en caso de que el propio esté bastante tocado).

La segunda, que a partir de 4 la habilidad de cabalgar te permite llamar al caballo después de haber desmontado. Los caballos tienen la habilidad de colocarse en medio, o salir espantados, por lo que su grado de supervivencia es bajo (por suerte no penalizada una vez desmontados) y suelen estar en la otra punta del campo (si no ves el mensaje "Llamas a tu caballo" es que no sobrevivió).

Y la tercera, la estrategia. Como regla general en el arte de la guerra se necesitan el doble de efectivos para asaltar una posición defensiva. Por lo tanto, el caballo es importante para colocar a tu hueste en una posición adecuada (preferentemente sobre una ladera, los arqueros en la parte superior y la infantería/lanceros protegiéndolos un poco más abajo), y provocar a las otras fuerzas, centrándose en las líneas de arqueros. A caballo no vas a poder atacar una formación cerrada de manera directa, pero mientras acabas con las líneas de los arqueros esa formación cerrada va a estar persiguiéndote por todo el campo y exponiéndose a los proyectiles, mientras debilitas sus flancos, por lo que generalmente vas a derrotarlos sin apenas pérdidas. Dentro del juego algunos señores van a darte algunas lecciones de estrategia (con consejos parecidos a estos), pero sólo en caso de que ganes su amistad. El inconveniente es que las armas arrojadizas son el mayor peligro para tu personaje a caballo, contra fuerzas gaélicas (especialmente sus jinetes y jabalinas ecuestres) hay que ser muy cuidadoso para no exponerse demasiado.

Mientras que en el juego base un grupo consistente de arqueros/ballesteros con una buena infantería de protección era capaz de vencer batallas sin ayuda, aquí no es el caso. En VC los arqueros no son tan efectivos, te costará tener un grupo de arqueros veteranos considerable, y tendrás que auxiliar a tus tropas si quieres minimizar sus bajas.

  • Inventario de batalla

A la hora de asaltar fuertes o ciudades seguimos sin medio de acceder al inventario, pero en campo abierto basta con acceder al cofre para reponer munición, caso de flechas, virotes o jabalinas.
Si combatimos a fuerzas gaélicas podremos capturar jabalinas de escaramuzador (de 6), pesadas (de 8) o ecuestres (de 12), aunque estas dos últimas muy difíciles de obtener. En cualquier caso son una opción interesante para equipar tres ranuras de nuestro personaje a caballo y atacar por el flanco el muro de escudos. Para eso conviene posicionar las tropas cerca del cofre, de lo contrario resultará complicado reponer munición y asistir a nuestras tropas con eficacia (si nos alejamos mucho perderíamos un tiempo precioso no sólo en el trayecto, sino sobre todo tratanto de localizarlo).
Eso sí, hay que acordarse de re-equipar el escudo tras la batalla, de lo contrario estaremos desprotegidos si a continuación iniciamos un asedio.
Uso de formaciones
Las formaciones están muy bien, son un muy buen aporte incluido en esta extensión, pero es muy difícil que la posición inicial en que aparecen cada una de las clases de tropa coincidan con nuestro gusto. Lo más sencillo es reducir el tipo de tropas a 3 (como en el juego base): infantería, arqueros y caballería. Las otras tres siguientes (las sin nombre 1, 2 y 3), en realidad son: lanceros, escoltas/auxiliares(como refugiados/campesinas y sacerdotes) y arquería ecuestre. Pero, simplificando, se pueden unir los lanceros a la infantería, los escoltas a los arqueros y la arquería ecuestre (jabalineros) a la caballería normal.

De ese modo, podemos establecer una composición sencilla, con un muro de escudos inicial, una segunda línea con los arqueros, y la caballería en la retaguardia o en un flanco, dispuesta para asaltar a las tropas en retirada. En las primeras batallas habrá que ir moviéndose y reubicando a las tropas, hasta que cada una de las formaciones esté en el lugar que te guste. Después basta colocarse en el punto relativo a estas que prefieras, seleccionarlas todas y guardar la posición relativa (F2+F7). Personalmente prefiero estar justo detrás de la infantería, de ese modo te cubrirán al pedir que te sigan, en caso de que hayas avanzado (o te hayan derribado del caballo) y te veas rodeado de enemigos.

La caballería tiene tendencia a quedarse atascada en los muros de escudo sufriendo muchas bajas. Por eso si nos ataca un grupo puro de caballería, lo mejor es formar todo en cuadros (cuadrados, la traducción me temo que falló ahí) o equivalente de varias filas cerradas.

Con tu personaje a pie lo más práctico es atacar el flanco del muro de escudos cuando se encara con tus tropas, o crear un movimiento de pinza con una sección, de tal modo que el muro de escudos pierda su efectividad (o dirigen el escudo hacia ti o hacia tus tropas, siempre habrá una dirección que dejarán desprotegida).

En combates donde comandemos tropas aliadas siempre pueden aparecer lanceros, auxiliares y jabalineros ecuestres, por ello conviene guardar la posición relativa de estas tropas con F2+F7 aunque en nuestro grupo no vayamos a asignarlas a ninguna clase. Un truco es asignarles esta clase a un tipo secundario (como granjeros, refugiados o campesinas) de forma temporal para guardar la posición relativa en alguna batalla, de modo que cuando aparezcan tropas aliadas no estén en lugares expuestos: si forman grupos minúsculos que se queden adelantados su supervivencia va a ser muy pobre.
Asedios y bonus
Los asedios son algo más complejos. Caso de tener un nivel de ingeniería muy bajo los que se morirán de hambre no serán los sitiados sino tu hueste: conviene estar bien provisto de víveres. Invariablemente, en el proceso de colocar las escalas, vas a perder un número importante de tus tropas con independencia del lugar que ocupen en la lista. Al mismo tiempo, cuanto más se alargue tendrás más posibilidades de que se sucedan eventos que afecten a la moral, debiliten tus fuerzas o seas alcanzado por tropas que auxilien a los sitiados.

Esas pérdidas en los asedios son importantes debido a que ciertas tropas te otorgan bonificaciones. Los cornetas, portaestandartes y esposas de soldados son importantes para la táctica, liderazgo y moral de tus tropas. Al mismo tiempo, una vez alcance tu hueste el número de 300, se te suma el grupo de seguidores, que recomiendo no aceptar hasta que puedas llevar un número significativamente mayor (como 350), debido a que si se ve reducida tu hueste a menos vas a perder el grupo y todo el extra que hayas añadido de sacerdotes y mujeres. Los primeros te otorgan un bonus médico, y las segundas un extra de moral, que se añade al extra otorgado por las 30 esposas de soldado que lleves contigo (el que al inicio no se lleve ninguna es lo normal, conforme tu hueste vaya creciendo y gane experiencia lo normal es que vayas acumulando un número importante, salvo que los asedios reduzcan su número de manera crítica).

Las mujeres de campamento y los sacerdotes pueden otorgarte un pequeño plus de moral, pagándoles. En situaciones críticas, lejos de una ciudad, pueden ser la clave para mantener a flote tu hueste caso de haber sufrido algún percance.

Siempre hay que tener en cuenta que los asedios provocan la enemistad del señor local y los ciudadanos locales (mucho más si te dedicas a saquearles). Mientras que en las ciudades puedes mejorar la relación con relativa facilidad, en las fortalezas tan sólo hay dos maneras: ya sea ayudando al juez del castillo o solicitando la intercesión del nuevo señor de la fortaleza, caso de que lo encontremos descansando en ella. Bueno, en realidad hay una tercera: en ocasiones tienes la opción de enviar a uno de tus compañeros en misión diplomática para mejorar las relaciones con el fuerte, pero con limitaciones: en principio sólo a lugares de tu facción, la persuasión parece esencial, y aún así lo más normal es que falle y debas pagar el rescate a cualquier mercader de esclavos.
Barcos y sus problemas
  • Ahogados

    Las batallas navales, desgraciadamente, siguen teniendo algún que otro error. Sospecho que algunos barcos son peligrosos y tienen tendencia a "desaparecer" debajo de tus pies, pero me falta confirmarlo. De momento el buse está bajo sospecha. Debido a eso las suelo evitar, de ahí que por poco me olvidara de mencionarlos en la guía. El skeid y el snekkja parecen ser fiables, y el karvi estoy en pruebas, hasta ahora bien. Son errores que sospecho ocurrirían en máquinas antiguas como la mía al no sincronizarse correctamente la posición de los personajes con relación al movimiento del barco (confirmado).

    Una manera de sortearlo es usar flotas con barcos "seguros" (skeid, snekkja y karvi) en combate, dejando los buse para transporte o al final de la flota. Haciendo pruebas, atacando el puerto de Aileach, era bastante frustrante ver a mis tropas medio hundidas atascadas en un buse antes de tocar tierra, sin ninguna capacidad de combate e impidiendo que llegaran más refuerzos, en un escenario de inferioridad numérica que en condiciones normales hubiera podido sortear, pero imposible 18 a 1, con tan sólo los que me acompañaban en la nave capitana.

  • Recuperar barcos y gestionar posición

    En caso de que tengamos varado algún barco en la playa hace falta tener pulsada la tecla de Mayúsculas derecha (*) y dirigir la flota hacia él para recuperarlo. Alguna vez he podido recuperarlo "acampando". Y a veces se resiste, hay que ir probando entre la tecla de movimiento y acampar, o incluso mover la flota varada para hacerla más accesible si no funciona de ninguna otra forma. (*Sugiero alternar entre Mayúsculas y Control derechos, me suena que he podido unir ocasionalmente las flotas con ambos.)

    Los barcos de la flota pueden cambiarse de lugar en el menú de examinar barcos que nos sale en cualquier puerto (refugio incluido) o al acampar en el mar, haciendo click sobre el número de barco que hay bajo el nombre. Eso moverá el barco a la posición anterior en la flota.

  • Combate y solapamiento de teclas de movimiento del barco

    En principio, se cumple la regla de que un número mayor de efectivos vence a uno inferior. Si te sumas a la batalla es por dos cuestiones: ya sea por minimizar las bajas (asusta el número de muertos cuando si intervienes se queda en.... 0 pérdidas), o por marcar la diferencia, caso de que la superioridad numérica no garantice la victoria y, de hecho, la sola presencia de su capitán mejora la efectividad de tus tropas. En mi caso, si salgo a la batalla naval, procuro estarme quieto... y me explico:

    El otro problema es que las teclas de gestión del barco pueden solaparse con las teclas que uses para otros menesteres (en mi caso movimiento del propio personaje). Estarme quieto -con un arco por si alguien se pone a tiro-, para no liarla ordenando algún movimiento al barco suele ser lo mejor.

  • Límite de tropas y barcos

    El límite son 7 barcos por flota, y el barco de más capacidad -el buse- tiene 90, por tanto el máximo de tropas embarcadas para el jugador son 630, limitación que no se cumple para las huestes de los señores.

    En realidad no hay límite de barcos, mientras estén en flotas separadas, 7 tan sólo es el máximo que podemos manejar al mismo tiempo. Eso significa que se podrían colocar flotas en puertos estratégicos que nos facilitasen ciertas rutas en el comercio entre Irlanda, Bretaña y la costa danesa. El inconveniente son las frecuentes disputas entre las facciones: si vamos a abandonar una flota por largo tiempo, o planeamos estar lejos, es preferible dejarla fuera de la ciudad para que no perdamos el libre acceso a nuestros barcos.

    Para poder capturar barcos, se necesita llevar menos barcos de nuestro máximo y, según apunta algún usuario, también espacio libre en el apartado de prisioneros. Pero tiene tan poca probabilidad como capturar señores.

  • Asalto a puertos y pueblos costeros

    Revisando alguna guía en inglés -y como de hecho explican en la ayuda incluida en el propio juego- he visto la sugerencia de usar los barcos para asaltar fortificaciones costeras, ahorrándote las pérdidas inevitables de los asedios por tierra. Habrá que probarlo :). De hecho las facciones que sólo poseen una ciudad portuaria son un objetivo interesante para iniciar nuestro reino (aunque son también de las más propensas a desaparecer antes de que tengamos un personaje listo para la tarea).

  • En Linux también se puede editar la vela "A medida"

    Por último comentar que, los que usamos Linux, nos basta GIMP para editar las texturas en:
    .local/share/Steam/steamapps/common/MountBlade Warband/Modules/Viking Conquest/Your custom Sails/
    Exportarlo como vc_customsail.dds y cambiar el original en ./Textures, para tener nuestros barcos identificados al ponerles la vela "A medida".
Campañas
Tipos de campaña

  • Argumental (storyline):

Apareces en la costa frisia (más o menos entre Países Bajos y Dinamarca) y tienes la opción de seguir la línea argumental o ir por libre, pero en ese caso te faltarán los compañeros, que se irán uniendo conforme sigues el argumento. Aún así seguirán apareciendo en las tabernas (Donnchadh, Helgi y Ceawlin por ejemplo), con la ventaja de que las disputas entre ellos no afectarán a su moral. Por contra tendrás desactivadas algunas opciones hasta que acabes la línea argumental. Y una importante es que no podrás apropiarte de ningún feudo (de ahí que tampoco puedas ofrecerlo).

"Siempre hay otra manera de hacer las cosas": casi todas las misiones tienen varias posibilidades, siempre se puede hacer un guardado y explorar cada una de ellas. Podéis comprobarlo con la misión inicial en el monasterio. Si ayudas al campesino, vale, has "fracasado", pero ganas en otros aspectos (a veces fracasar te otorga honor o renombre, mientras que completar satisfactoriamente te lo puede quitar), así que no hay ningún problema en llevar una línea caballeresca honorable (o su contrario), a tu elección.

Todo acaba si te eliminan, así que conviene guardar antes de meterse en cualquier fregado. Y algunas tienen truco. Para no hacer ningún spoiler, simplemente recomiendo disponer de nave capitana la más rápida posible (un skeid), si no quieres quedarte colgado poco antes del final.

En Friese lo más complicado es la defensa del ataque vikingo (*). Conviene hacer un guardado antes de entrar al pueblo y comprobar el desempeño de nuestro personaje. En caso de que nos derroten recomiendo dar largas a la misión, entrenar con los bandidos y llevar una buena compañía no mayor de 50 (el máximo con el que podrás entrar al pueblo). Una vez superado te regalarán un barco tras superar un tutorial, y se complica si ya disponemos de otra flota (que no da tiempo de recuperarla de Dorestad). Si no te caben todas las tropas puedes dejar parte acampadas y volver más tarde a por ellas.

(*. Los arqueros van a estar arriba y la infantería a la derecha, más abajo, junto a la playa. Es un escenario donde no podemos usar formaciones. El ataque empieza contra los arqueros y luego se redirige contra la infantería: si no nos situamos a la derecha es muy fácil que nos veamos rodeados y sin opciones de defensa. Basta estar tras la línea de escudos en ese momento, sin por ello dejar de asistir a tus tropas, para que la batalla finalice con éxito. Sea como sea, el truco está en no quedarse solo contra más de 3 oponentes al mismo tiempo.)

La parte más compleja a mi modo de ver, si pretendes jugar con un personaje "honorable", es el momento en el que necesitas congraciarte con los señores del reino de Dinamarca. Hacerlo pasa por cumplir misiones para éstos, lo que a veces implica asalto a monasterios o provocaciones a otros reinos, sobre todo de los de carácter más arisco y con peor relación de base. Sea como sea, se puede continuar aunque no se disponga de relaciones óptimas (que leyendo a los desarrolladores me lo ha confirmado, a propósito hicieron que no fuera decisivo).

  • Libre (sandbox)

El sitio inicial depende del origen elegido. Como extranjero apareces al sur-oeste de Inglaterra, en las tierras de Cornubia, y libertad para moverte hasta que alcanzas 150 de renombre. Hay una misión que se te asignará un poco antes (visitar al monje), que es independiente del modo argumental. Una vez atado como vasallo te tocará acompañar al dux de un lado para otro, pero por suerte ahora dispones de la opción de "acompañar" huestes y acelerar el paso del tiempo con Ctrl-Espacio, por lo que es hasta cierto punto llevadero.

  • Como vasallo

En este caso partes como vasallo de un reino de tu elección directamente, con un nivel y renombre acordes. Es un modo que puede resultar bastante incómodo si se quiere establecer una base comercial (sin libertad de movimiento ni neutralidad con las facciones).

  • Como rey

¿Por qué no? Eliges un reino y te conviertes en su rey. Ojo, no es tan sencillo. En realidad es complicado mantener a todos los vasallos contentos. Lo primero, sustituir a tu secretario por algún compañero (contarás con unos pocos al inicio) que te permita acceder a todas las funciones, como otorgar feudos. Un detalle interesante es que podemos mejorar la relación con los señores hablando con ellos a base de regalos directamente. Es bastante caro, pero al menos es mucho más sencillo que ir buscando las esposas de tu facción para parchear los inevitables mosqueos de tus vasallos.

Diferencia hombre/mujer

Al elegir un personaje femenino hay muchas cosas que se pierden o se vuelven más difíciles. Puede ser una ventaja o un inconveniente. ¿Qué ventajas? La principal, que necesitaremos un renombre muchísimo más alto antes de que se nos invite a cualquier reino. Si nuestro juego consiste en construir un personaje (al juego le da igual qué nombre uses, pero suena mejor uno neutral caso de que queramos reiniciar una partida cambiando el sexo para recuperar el personaje guardado), eso nos dará ocasión de explorar todo el mapa con libertad e ir entrenando a nuestro ritmo.

Desventajas: la obvia de que pierdes todo el encanto de los cortejos. Además, en VC un personaje femenino no podrá organizar banquetes, aunque si he entendido bien la referencia que he leído en los foros hay cierta compensación en el descenso de relación debida al otorgar feudos. Aparte encontrar una pareja no es fácil: de hecho, la personalidad de los señores, salvo que lo fuerce una línea argumental, es asignada aleatoriamente (al igual que en las solteras), así que encontrar un candidato suele ser arduo y a veces frustrante. Aquí te enfrentas a más de 20 facciones, muchas de pocos señores, y los candidatos no se revelan a menos que ganes su amistad.

Aún así es de destacar que tampoco será sencillo el cortejo de damas, la dificultad del juego también es mayor en todos estos aspectos.
Compañeros
Lo primero, recordar que los problemas de convivencia de los compañeros no tienen importancia mientras seguimos el modo historia. Una vez acabamos o empezamos un modo de juego libre, recomiendo la guía que enlazo más abajo para hacerse una idea de los grupos estables. Sin embargo habría que añadir algún dato más.

Para empezar, como muy bien apunta su creador, es una guía incompleta, y en realidad cada compañero en VC tiene varios rivales (puede que también varios amigos, y por lo visto en las actualizaciones del juego han venido cambiando, por lo que ahora mismo lo que comento puede que ya no sea totalmente seguro). Es un poco lioso acordarse de apuntar todas esas relaciones mientras estás enfrascado dentro del juego, así que me limito a recomendar la combinación B+C en la guía, con una salvedad: Solveig no es ni C ni D en realidad, se pelea tanto con Bodo como con Egil (y Morgant y Rehinhard... pero junto a Brunhild y Clovis es estable en un B+C). Es interesante tener a Clovis, Morgant y Bodo al organizar nuestro reino, porque los dos primeros son de origen noble y podremos convertirlos en vasallos sin inconvenientes, en cuanto necesitemos apoyo urgente en los primeros momentos, y Bodo puede ser una opción interesante como secretario (en teoría eso nos permitirá readmitir a Egil y Helgi, aunque alguno de ellos puede ser inestable debido a las respuestas que obtuvieran en las disputas y conservando a Bodo con nosotros).

Con Solveig estoy dando la pista: los grupos estables lo son porque hay lazos de amistad que se generan entre ellos, por lo que puede suceder que se nos escape alguno si falta un miembro clave del grupo de 5 o de 3 para ese compañero. Como en el juego base, los miembros conflictivos se pueden estar enviando a misiones antes de que nos abandonen.

(Resumiendo:
Grupo de 5: Ceawlin, Dwywei, Beda, Asbjorn, Brunhild.
Grupo de 3: Clovis, Morgant y Bodo. Y Solveig si se tiene a Brunhild y Clovis.)

A destacar que este grupo tiene un déficit importante en algunas habilidades, como exploración e ingeniería. Si no tenemos planeado invertir en éstas, habrá que considerar los otros compañeros.

Como secretario no es necesaria ninguna habilidad especial, por lo que podemos usar a nuestra esposa, caso de estar ya casados, o aprovechar cualquier compañero disconforme con baja moral o recuperado en la taberna (hay un poco de margen antes de que vuelva a irse).

Importante: si despedimos a un compañero desaparecerá del juego, tan sólo podremos recuperar aquellos que se hayan marchado de manera voluntaria. Si tenemos un alto nivel de persuasión podremos mantener durante más tiempo a los compañeros disconformes convenciéndoles para que se esperen, pero si su moral baja de 20 resultará difícil.

  • Uso:

Personalmente no me gusta depender de los compañeros, salvo en habilidades secundarias. Cada uno te aporta liderazgo, por eso en los primeros pasos puedes quedarte colgado al enviarles en una misión y comprobar que has perdido la capacidad de manejar buena parte de tu hueste.

Una estrategia, para dotarles de alguna utilidad en combate al tiempo que ganan experiencia, es unirlos a los arqueros y dejarlos, siempre que se pueda, en segunda línea. Con un buen equipamiento, los expertos en combate son de gran ayuda situándolos en la parte superior de la lista, a la hora de asaltar fortalezas.

Aparte, existe la posibilidad de contar con un compañero extra Morrigan siguiendo cierta línea argumental, aún mas interesante si llevas un personaje masculino.

Que me conste, en cualquier campaña no argumental todos los compañeros aparecen en las tabernas a excepción de dos: Caio tras hacer la misión del Muro de Adriano, y Dwywei buscándola entre los refugiados en la hilera de menhires las Piedras Antiguas junto a Tref Seniont.

  • Puntos de entrenamiento:

Dado que los puntos de entrenamiento están limitados a 5, es muy interesante potenciar esta habilidad en los compañeros, sin descuidar el rol que queramos que tengan en nuestra hueste.
Economía
El equilibrio contable es una de las cosas más difíciles en VC. Aunque recorramos todas las ciudades estableciendo granjas en ellas, es fácil que aún así no sea suficiente para cubrir nuestros gastos. Los beneficios semanales totales de todas las granjas suelen rondar los 12 mil, pero cada granja -de las rentables- requiere una inversión de al menos 16 mil. Sin recurrir a trucos es evidente que las cuentas no salen muy bien (algo como dos años para recuperar la inversión hecha en las granjas).

Por lo tanto toca trabajar activamente: perseguir huestes de bandidos, y buscar misiones en ciudades y entre los señores. En cualquier caso, recomendable guardar antes de preguntar (salvo que seamos masocas :) ), porque a veces las misiones que recibimos son bastante complicadas (por ejemplo, ir a la otra punta del mapa antes de que contemos con barcos o presupuesto para pagar el viaje, que nos costará más que el posible beneficio).

Como curiosidad, las misiones de asaltar monasterios (aparte de enfadar al reino donde están) tienen el regalo adicional de que su promotor te atacará en cuanto estés de vuelta, hay que tenerlo en cuenta por si su hueste nos supera en gran número (y en calidad) antes de aceptar la misión, o esperar a abordarlo cuando se encuentre descansando en una fortaleza al regreso.

La venta de prisioneros puede ser un extra. Sin embargo, antes de contar con el grupo de seguidores (que cuenta con un mercader de esclavos siempre disponible), desprenderte de los prisioneros puede resultar complicado. Y eso que hay muchos más lugares que en el juego base (las huestes de cazarrecompensas-guerreros jóvenes por ejemplo, o los tratantes que aparecen aleatoriamente en los puertos).

El comercio no es que sea una maravilla, pero se pueden hacer algunas rutas interesantes. En Dorestad se obtiene joyería, sal y vino barato, y vender lana, mientras que la brea es el producto estrella de Turnsberg. En los pueblos no suele interesar el comercio de otra cosa que comida (quizá a excepción del hierro), pero en las granjas puede conseguirse lana, lino y vacas lecheras (muy ocasionalmente) a precio razonable. Los campamentos madereros y minas, salvo excepciones, no ofrecen mejores precios. Ciertos productos sólo aparecen en zonas concretas, como la brea, salvo en contadas ocasiones y a precios elevados. Por eso conviene hacerse una idea de dónde es más fácil encontrar algún producto que podamos necesitar y dejar una reserva en nuestro refugio (caso de las pieles -si nos movemos por la zona donde escasean- y al menos un cargamento de plata). Aparte, conviene tener en cuenta que del inventario van a desaparecer con regularidad cualquier bebida y objeto de joyería, a menos que dispongamos de un grupo de seguidores y usemos las mulas para guardarlo.
Trucos y atajos
Después de acostumbrarne al Vanilla Surprise (que elimina los agobios monetarios y los compañeros quejicas), ha sido duro llegar a VC, donde todo es bastante más complicado que en el juego base. Tener una economía saneada es harto complicado, por lo que aquí os dejo un truco para conservar nuestro presupuesto intacto después de hacer una de esas compras carísimas pero inevitables (como un barco):

Ir a Personaje -> Estadísticas -> Exportar personaje
Realizar el gasto
Ir a Personaje -> Estadísticas -> Importar personaje
Recuperamos los fondos perdidos

El mismo truco puede usarse para añadir fondos a las arcas de nuestro reino, de tal modo que adiós a los problemas presupuestarios dentro del juego, si así lo prefieres.


El truco es incompatible con las heridas de batalla: caso de que activemos ese nivel de dificultad, podemos tener sorpresas desagradables al hacerse permanentes los atributos dañados.

Atajos de teclado

Los atajos no son un truco, pero el descubrirlo revisando la traducción del viejo M&B me ha dejado un poco perplejo (el truco es haber jugado a títulos anteriores de la saga, parece, aunque también he visto que algún mod recupera los mensajes de tutorial que lo señalan ... más bien que el mensaje es muy fácil pasarlo por alto). Sencillamente mantén pulsada la tecla de Ctrl mientras haces click sobre un artículo del inventario para comprarlo o venderlo de manera inmediata, o sobre la actualización de las tropas, en cuanto deseas que todos sean del mismo tipo, que si hay dos opciones posibles y quieres repartirlo entre las dos al menos te ahorras la mitad de clicks. Idem a la hora de vender prisioneros o intercambiar tropas.
Notas sobre Morrigan y Mael Bresial (spoilers)
No quiero llenar la guía de spoilers, pero quizá sea de ayuda algunas notas sobre estas dos misiones. Si reinicio el juego cada mucho tiempo, a mí al menos me va a servir de recordatorio.

Misión de la guarida de Morrigan:

Las dos veces que nos enfrentamos a las "bestias" de Morrigan lo único que debemos hacer es mantener posición y esperar un poco a que se disipe la niebla. De lo contrario vamos a desgastar a nuestras tropas inútilmente.
Luego la limpieza de la guarida no es tan complicada si empezamos asaltando la atalaya de la derecha y la vamos despejando poco a poco.
Luego interesa acordarse de volver a la aldea, y conseguir al menos una totalmente leal dentro del juego.


Misión de Mael Bresial:

Si tenemos a Morrigan con nosotros, quizá no nos interese acabarla nunca. Pero si queremos probar, en teoría sales de la trampa moviéndote por el salón en llamas, tras lo cual te enfrentas a una emboscada. Los arqueros atacantes se quedan fuera de la empalizada, posiblemente la mejor estrategia sea mantener posición, acabar con el asalto de la infantería y a continuación cargar contra los arqueros.

Pero una vez que llegamos a ver a Mael Bresial, si Morrigan nos acompaña ella ejecutará su venganza y dejará nuestra hueste desapareciendo del juego. Una propuesta que he visto en los foros de TaleWorlds consiste en dejar acuartelada a Morrigan en el campamento provisional e iniciar la fase final de la misión sin ella. Con eso la mantendremos en nuestra hueste, pero en medio de un limbo existencial :) y en caso de que se nos ocurra enviarla a cualquier misión nunca volverá de regreso. Sin embargo a día de hoy Morrigan no se puede acuartelar, igual que el resto de compañeros, por lo que debió de corregirse en algún parche. Lo más fiable es dejar la misión inacabada si queremos conservarla.

En los foros de TaleWorlds Solveig le gana a Morrigan en popularidad, y la razón pienso que es bien sencilla: no es un verdadero compañero. Es decir, funciona simplemente como tropa un poco particular a la que puedes ajustar el inventario y tener diálogos picantillos, pero luego no aparece en las misiones donde éstos te escoltan ni puedes enviarla a ninguna tarea diplomática. Y si pasas de cortejos imaginarios, y no le ves tanta utilidad en combate, pierde toda la gracia el personaje.
Linux
Aunque tiene que ver más con el juego base, no está de más apuntar algunos detalles para que arranque correctamente en sistemas linux (tras alguna desafortunada actualización del steam-runtime).

En caso de que falle el inicio, eternizándose en la ventana de iniciando la ejecución, se puede añadir esta línea en los parámetros de lanzamiento del juego (en la pestaña de propiedades):

LD_LIBRARY_PATH="." %command%

Si aún así no entra es posible que arranque si usamos a continuación el enlace que aparece con el click derecho sobre el icono de Steam. Raro, pero funciona... además el atajo servirá mientras siga apareciendo en la lista.

Si usamos un enlace directo al guión de ejecución del juego puede que entremos sin problemas, pero no se cargará la interfaz de Steam, así que no lo recomiendo.
Notas de historia (con polémica)
Lo pongo aparte porque he comprobado que en la wikipedia hay mucha información inconsistente con relación a la historia de la península ibérica. No existen documentos escritos originales del siglo VIII, ni uno solo, así que la supuesta "Crónica morisca" del año 753 es lo que hoy llamaríamos un "fake news" escrito mucho después. Lo sorprendente del caso es que hasta el año 850 el obispo de Córdoba no tiene noticia de la existencia del islam, gracias a un documento hallado en un viaje que pasaba por un monasterio navarro. ¡Vaya! ¡La capital del califato y ni idea! Eso nos da una idea de que, muy posiblemente, la historia "oficial" sea un cuento tanto para ocultar el fracaso de la iglesia romana como un intento de legitimizar el califato, puesto que a los reyes y señores godos arrianos la conversión al islam les permitía desembarazarse de la tutela de Roma. Que sea el partido arriano explica lo fácil de la "conquista", porque sencillamente se trataba de convencer a los señores godos de que se pasaran a su bando.

En el siglo IX en la península no se sabía qué había pasado, las guerras entre señores arrianos y pro-romanos (que intentaron una conversión forzada que les granjeó la enemistad con la población) quedaba muy lejos en el tiempo, y fueron a preguntar a Egipto, donde les endosaron una historia alegórica aderezada con anécdotas propias de la conquista de Egipto (calcada tal cual, como la famosa treta del canibalismo). Ese tipo de cuentos fantásticos era muy habitual en la antigüedad, véase por ejemplo las leyendas de la fundación de Roma y la Eneida de Virgilio. Sin embargo en los cuentos alegóricos lo que se da a entender es que el islam llegó a través de comerciantes (de lo que hay pruebas) ya a mediados del siglo VII, igual que ocurrió en Indonesia donde nunca arribó un ejército, y misiones diplomáticas.

Hablar de "moros" en el siglo IX sería un anacronismo. Tiene sentido más adelante, tras la derogación del califato (con el mismo resultado que la I República, de división en cantones) y la posterior entrada de los almorávides (los "morabitos").

Aunque los vikingos asaltaron las costas del norte de la península, en aquella época eran los reyes, o las gentes de Córdoba, los únicos con capacidad para organizar una expedición, mientras que en el norte se adolecía de la misma desorganización del resto de Europa, sin un ejército profesional que pudiera lidiar con esos contratiempos, dependiendo la defensa de la voluntad de señores locales. De hecho los vikingos asaltaron Sevilla pero acabaron bastante escaldados, por lo que no volvieron a repetirlo (curiosamente conozco a una descendiente de los -pocos- supervivientes que quedaron). Estos cordobeses conquistaron un pueblito del sur de Francia cerca de los Alpes, manteniéndolo alrededor de un siglo, y otros más (expulsados tras una revuelta) llegaron ni más ni menos que a Creta, fundando el https://es.wikipedia.org/wiki/Emirato_de_Creta dependiente de los califas de Bagdad que duró más de cien años. Los motivos de la revuelta cuadran poco con un "califa", por cierto.

Por demás, hay un ciclo climático de alrededor de 1400 años de calentamiento y enfriamiento global. En esa época el clima del norte de Europa era mucho más cálido que el actual y fue el motivo de una explosión demográfica. Y el sur sufrió algunos sucesos de sequías catastróficas, que motivaron el abandono de la ribera del Duero por ejemplo y olas migratorias.

Y para acabar, los reyes cristianos del norte estaban haciendo una restauración (el término "reconquista" es inventado en el siglo XIX), que tiene todo el sentido del mundo tras la abolición del califato (que no sólo abolía el califato, sino la legitimidad heredada de los reyes godos).

Como tal, esta es mi opinión. Y como en la wikipedia estoy seguro de que me lo borrarían en 3 segundos (por los mismos que dan por buenas las fakenews de la edad media) :D, pues aquí la dejo.

Si se tiene curiosidad, se puede mirar https://es.wikipedia.org/wiki/La_Revoluci%C3%B3n_isl%C3%A1mica_en_Occidente pero aviso que Ignacio Olagûe no tenía información acerca del lenguaje alegórico o simbólico, por lo que algunos elementos, como la Mezquita de Córdoba, los señala como extraños sin llegar a entenderlo. La interpretación más sencilla y accesible es que las columnas con arco doble de herradura representan palmeras, y el paraíso es representado como un jardín de palmeras en los textos sagrados.
15 Comments
ReMaTao  [author] 27 Dec, 2023 @ 12:51am 
@Fumao Igual que en el juego base, tienes que buscarlo en el pueblo de día mientras hay aldeanos dando vueltas. Generalmente detrás de cualquier edificio o, rara vez, escondido en un almacén abierto.
Fumao 26 Dec, 2023 @ 6:35pm 
ayuda gente no encuentro a shulk el rojo xd
TENGO SUEÑO 5 Dec, 2023 @ 5:28am 
yo exploté eso mucho, me di cuenta y conquiste 3 facciones ya... para mi no deberia estar hecho así pero bueno
ReMaTao  [author] 4 Dec, 2023 @ 9:20am 
Buenas, si me acuerdo le añado una reseña a la rendición de fortalezas, por lo visto es muy fácil (en ciertas condiciones) y te ahorras el asedio clásico... pero puede arruinarte la experiencia de juego se se abusa de ello.
TENGO SUEÑO 11 Jul, 2023 @ 1:35pm 
una banda
ReMaTao  [author] 11 Jun, 2023 @ 5:25am 
¡Vaya! Buscando información sobre un mensaje de error que aparece tras los parches he descubierto que los personajes femeninos no pueden hacer banquetes. También me estoy mosqueando con los errores en la traducción al español. Me suena que algunos los corregí años atrás pero las actualizaciones han machacado mis cambios. Si estoy muy aburrido vuelvo a erreglarlo (el cuadro con el texto de los requisitos de inventario para el banquete es un lío absoluto).
ReMaTao  [author] 15 May, 2023 @ 12:49pm 
Añadidas algunas notas sobre 2 misiones en Irlanda, con spoilers, y algún detalle más sobre barcos.
ReMaTao  [author] 8 May, 2023 @ 2:06am 
Llevaba más de un año sin entrar en VC, eso me está dando la ocasión de revisar las cosas (que muchas no recordaba) e ir corrigiendo erratas o ausencias. De momento 2 hechas: Los menhires que llaman "Piedras Antiguas" y que confundía con la Hilera de Menhires en Eire, y cómo se recuperan los barcos varados. Hay una tercera, que es completar la lista de compañeros, para que no haga falta consultar la guía externa, que haré estos días (espero, si no me lían con el trabajo u otra cosa y lo dejo pendiente otros tres años jaja).
f.austerlitz 31 Jan, 2023 @ 3:31am 
Muchas gracias por la guía, llevaba unas cuantas horas jugando sin guía y sin nada y la verdad que me ha sido útil para darme cuenta de ciertas cosas que desconocía. :DSTtophat:
Victor #52 21 Mar, 2022 @ 6:19pm 
lol si esta muy dificil @ReMaTao, trate lo que comentaste pero aun nada, quiero pensar que no debi casarme a mi psj con uno de los compañeros y ahi fue el error, llevo semanas tratando de avanzar en la conquista pero con forme avanzo el 90% de mis señores se enojan y despues de un rato se revelan, la unica solucion que veo es darles dinero pero ni a si doy abasto. Tengo mi salon de trono lleno de Señores que no puedo contratar ya que solo empeorara las cosas hasta que tenga el reino un poco mas estable. :steamfacepalm: