100% Orange Juice

100% Orange Juice

Not enough ratings
100おれの戦略的コンボ集
By 月夜乃姬君 and 3 collaborators
100おれには色々なキャラがいて、色々なカードがあります。戦略的にも使えるものが多いので、書き出しておきます。現在製作中...。
2024/2/8更新
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
はじめに
コンボにはいくつかのパターンがあります。

Ⅰ.キャラ特性とカード特性の相乗によるもの
Ⅱ.カード同士の特性の相乗によるもの
Ⅲ.フィールドイベントが絡むもの

が主な3パターンです。

まず基本としてカードには
ブースト
イベント
バトル
トラップ
ギフト
があります。
そのうちコンボとして用いることができるのが

Ⅰ. ブースト+バトル(基本形)
Ⅱ. イベント+バトル(基本形)
Ⅲ. 複数ターン継続(∞も含む)ストック効果+イベント、ブースト、バトル

です。
この前提を元に話を進めていきます。
ブースト+バトル
Normalモードで相手を倒す際にまず考える組み合わせであり、100おれの基本です。
ここではハイパーカードを組み合わせたコンボも紹介してきます。
コンボはコストが高いため生徒会長の役得を緩衝材にすることが理想(後述コンボも同様)

遠距離射撃+各種バトルカード cost (5 + ?)
ダイスの確定数を下げる、シンプル且つ基本のコンボ。460億年スグリがいると試合で必ず1回は使われる。

アクセラレータ+アクセルハイパー cost (30 + 30)
通称 アクセラハイパー
バトル時に攻撃ダイスを4つ振る100おれ随一の凶悪コンボ。最大打点25点(スグリの場合)
ピートのブルークロウ・セカンド等の強力防御カードすらも貫通する(時がある)
コストゆえに使いどころを選ぶがボスすらも一撃で葬ることができる。長い目で見たとき、ボスを60costで撃破することが対価として釣り合うことが多い。ほぼ確殺コンボ。

アクセラレータ+ラストバトル cost (30 + 30)
攻撃と返しにダイスを2個振って最大5回攻撃(例外あり)するコンボ。取りこぼしはほぼ無くなる。高い殲滅性能を誇る...が稀に裏切る。

アクセラレータ+悪の資金調達 cost (30 + 10)
使い道は限定的だが、撃破なしで直接スターに干渉するため、小エネミー枠、みみゅうが持つ特性である”撃破によるスターボーナスは1/4になる”や、NONAMEの"撃破によるスターと撃破ボーナスは得られない"の効果を無視してスターを奪うことができる。また、アルテの自爆も考慮に入れなくてもよい。自分の攻撃バフと相手の防御デバフの存在も大きく、返しも食らいづらい。

アクセラレータ+賭けの一撃 cost (30 + 10)
賭けの一撃のステ下降をダブルダイスで誤魔化すコンボ。撃破時の獲得スターが1.5倍になる。

出鱈目な性能+アクセルハイパー cost (30 + 30)
バトル時に出目を12(ソラの場合は打点13)を確定させるコンボ。これも随一の火力を誇る。
アクセラの移動ダイスと違って6マス以内なら確実に到達が可能。ホームからホームが5ないし6マスのことが多いためノルマチェック→次のホームで相手を襲撃が可能になる。こちらもコストが高いため使いどころを選ぶ。ソラが使った場合、防御増幅無しのピートのブルークロウは確定で貫通する。

出鱈目な性能+ラストバトル cost (30 + 30)
攻撃7、防御6または回避7を10ラウンドの間だし続けるコンボ。アクセラレータを用いたコンボと違って裏切らない堅実さがある。成功率は非常に高い。ボス戦にも強いのが特徴。

主役の特権 + ラストバトル cost (20 + 30)
通称 連打コンボ
主役の特権使用時のの先攻1回目の攻撃は、反撃を食らわないと言う効果を利用したコンボ。
自分→自分→相手→自分→相手...の攻撃順になる。カイの耐久が高めなのもポイント。

頑丈な魔女+ビッグマグナム cost (20 + 20)
ビッグマグナムの攻撃+2の効果をノーダメで得られるコンボ。返り討ちを考えなくてもいいのが大きなポイント。火力は燃えたスタブ並み。

頑丈な魔女+ラストバトル cost (20 + 30)
被ダメが0の状態で相手に10ラウンドの喧嘩を売る。
成功率は高いが、相手にダイス神の加護がつくと耐えられる。

紳士の決闘+各種バトルカード cost (10 + ?)
いろいろな派生があるコンボ。相手のHPが満タンなことが前提のため
紳士の決闘+アクセルハイパー cost (20 + 30) の流れが一般的。
上記のコンボを紳士じゃない決闘と言う。 返しが怖い。

ハイパー併用の注意するべきコンボが
紳士の決闘+自爆 cost (10 + 10)
通称 爆弾兵 
むしろ返しを利用するコンボ。アルテの場合、自爆後の攻撃上昇に注意。
永続ストックを得るための尊き犠牲。

紳士の決闘+もう一つの最終兵器 cost (10 + 全スター)
最終を撃破でチェックしたナートが使ってくる。アクハイよりも火力が安定し凶悪。ある意味で正々堂々としている。

紳士の決闘+統べる者 cost (10 + 30)
ノルマチェック寸前の低耐久キャラを狩るコンボ。代行者がバトルを行うため使用者に攻撃タイミングと返しが存在しない。また、シールド反転を防御カードとして使えないのが大きな特徴。ボスの生存が絶対条件。紳士派生でもっとも狡猾で嫌われるコンボ。

指定バトル系ハイパー+各種バトルカード cost (30 + ?)
HPが1の時にマグナムが使えないことくらいで、注意する点はほぼ無い。

紳士の決闘+月夜でダンス cost(10+20)
被ダメのタイミングが2回あるタイプのコンボ。
相手に月夜ヒメがいる場合、常に警戒(特に満月と重なる5の倍数ターンに多い)しなければならない。
イベント+バトル
イベントカードには
プレイヤー全体にかかるもの
自分を除くプレイヤー全体にかかるもの
フィールド全体にかかるもの
があります。

まず

束縛の鎖+バトルカード cost (10 + ?)
束縛の鎖はストック付与カードとして破格、且つ複数ターン継続であるためいろいろなことができる。基本は回避縛りによるHP1狩り。バトルカードを使うことで回避不能に陥りやすくできる。
ずっと俺/私のターンをやるためだけのカードではない...。

デルタフィールド+ラストバトル cost (20 + 30)
ダイスを1に固定してシャムの回避力を生かしながら相手を嵌め殺すコンボ。バトルカードなしの場合、攻撃-1族、攻撃±0は為す術が無い。撃破とスターを得ると同時にヘイトも得るコンボ。

小さな戦争+アクセルハイパー cost (50 + 30)
正直言うと、役得が必須なコンボ。その上、返しに自信が無ければ使いたくない。
ただ、2ダイス攻撃をすべてのキャラができる数少ないコンボでもある。戦争は他人が使っても効果があるのが唯一の救い。スタブの理想ムーブ。

加速する空+月夜のダンス cost (30+20)
こちらも役得が欲しくなるコスト量のコンボ。
月夜のダンスはバトルカードで、バトルカードを複数使えない仕様上、他に能動的に回避バフを入れる手段が無い為、合わせると強い。満月時で攻撃4までは回避確定になる上に、ヘタしたらボスすら葬り去る。


複数ターン継続(∞も含む)ストック・ターム効果+イベント、ブースト、バトル
カードには即時に効力を発揮するもののほかにストック効果として複数ターンおよび永続で残るものがあります。ストックとして複数ターン残るものは次ターンの他カードと一部を除き重複します。また、ブレイジングを除き、同カード由来の効果は書き変わります。
この仕様はとても重要で、理解していないとカードを無駄打ちします。

本題のコンボ集に入ります。

超絶本気モード + バトルカード cost (30 + ?)
基本コンボの一つ。攻撃が高いキャラが長所をより伸ばすが、攻撃がー1のキャラでも攻撃に+補正が入るカード。取りこぼしたら手痛い(そのためのバトルカード)。

舞い踊れ耳長き獣+性格反転フィールド cost (stock + 10)
クリラを使うなら受ける可能性を考慮しておきたいコンボというか事故。自分の首を絞めることもある。耳長き獣のストック効果をそのまま性格反転フィールドでひっくり返す組み合わせ。もともと攻撃が高いキャラよりもむしろ攻撃が低いキャラのほうが恩恵が大きい(特にぽっぽ、QPは特にデッキに入っている率が高いので注意)。ステータス的には入れたほうがよくても、クリラのデッキに性格反転フィールドを入れないほうがいい理由である。

加速する空+虹色の環 cost (30 + 5)
防御ー2を犠牲に回避3を得る。シンプルに強い。

超絶本気モード+弾切れ cost (30 + 10)
先攻有利のデスマッチ。単純なステータス合戦になる。

超絶本気モード+デルタフィールド cost (30 + 20)
低耐久のキャラならそこそこの確率でダウンを狙えるコンボ。出目固定は双六の禁忌である。

束縛の鎖+束縛の鎖...以後続く cost (10 + 10...)
イベントカードからイベントカードが直接つながる珍しい組み合わせ。
束縛の鎖を1ターン置きに使うことで、ストック効果のみを相手に継続付与することができる。
ハイパーの偏りで文句を言われるが、物凄く平和なコンボ。使ってる側は快感。

山盛りスイーツ大作戦+(生徒会長の役得)+ブースト各種
役得絡みを除いてブーストからブーストが直接繋がる組み合わせ。話すと長くなる為、別ガイド参照。

バナナナ cost(0)
対レパ最終兵器
レパのハイパーの効果はターム効果ではなくストック効果。ダイスを振る時、代わりに解決されます。よって縛られた状態でダイスを振った時、

ハイパーのストック効果→マス上にあるトラップの効果→そのマスの効果

の順に解決されます。移動効果のあるバナナナ自分の下に仕掛けてから、髪の毛の効果ストックを解決する。そうすることで、実はそのターン中にもダイスを振って動くことができる。レパのハイパーがノーコスになるという強烈な躍進をしたので見る機会も増えるかもしれない。
キャラ特性によるコンボ
テキーラ+ビッグマグナム cost 20
おそらくデザイナーズコンボ。汎用札のイメージが強いが実際は、バトルで減ったHPによって攻撃が上がるテキーラのシナジーカード。先攻からでも攻撃を多くあげられる強力コンボであり、また防御力を生かして後攻マグナムをやるとよりいっそう大きな効果が得られる。

テキーラ+ラストバトル cost 30
これもテキーラと相性のいいカード。倒しそびれるとどんどんと攻撃が上がっていく。攻撃力の最大数値は4。回避はまず無理。

カエ+かすめ取るぽっぽ cost0 (gift)
ノルマチェック出来なくなるが、ギフトが手札にある限り防御-1され、キャラ特性で攻撃も+1される。

加速する空+ブレイジング+燃えるよ+ヒート300% cost(30 + 10 + 5 + trap)
カエの専用コンボ。加速する空はターム効果、ヒート300%は自身にかかるストック効果、ブレイジングは重複ありのストック効果、燃えるよはバトルカードの効果によるもので、全てが防御デバフとしてカウントされる。同時に自身の効果で攻撃力がやばい事になる、いわゆるロマン砲。欠けが一つくらいならさほど問題は無い。さらに増幅と超絶本気モードをかけてみると...。

tips ヒート300%の効果がターム効果@2からストック効果@1(ターンによる消費無し)に仕様変更されました。1回のみバトルする場合には変わらないですが、効果が継続した状態での連戦は出来なくなりました。

ケオレパルケ+加速する空 cost 30
防御力を供物に回避を上げられるコンボ。その上バトルカードも使えるためレパの出目次第では満タンからダウンを狙われる。

ミウサキ+血の渇望 cost 0 (gift)
出目次第ではあるが、確定耐久ラインから上にずらすことができるコンボ。相手にダメージが2ずつ通れば不沈艦になる。バトルカードを併用できるのもポイント。co-opモードでよく見る。

ミウサキ+後攻バトルカード cost ?
耐久が確定しているHP4または3の状態でバトルカードを切ることで、受けに対して反撃を加えることが可能。HP3の状態でマグナムを使わないように気をつけるだけでよい。

ツィー+ミラクルあずきアイス cost 0 (gift)
珍しい組み合わせだが、遊び場やトレジャーがフィールド効果にあると十分に起こりうる。攻撃が特性で+2、あずきアイスの効果で+1される。防御力こそ低いが脅威になりうる。持っていてもノルマチェックはできるし、効果ダウンではアイスは落ちない。非常に厄介。ちなみにサンタのお仕事や、永久追放は貰ったらすぐに切るべし(追記;バトルダウンでもあずきアイスは落ちなくなりました。祝トモカジ。サンタのお仕事もしれっと任意効果になってたりします。)

斬子+携帯プリン cost20
※注意事項※ 斬子はHPを回復できないというキャラ特性を持っていますが、携帯プリンはHPをリセットするという例外テキストなので実はHPが戻ります(キャラ特性にバトルカードを使うとHP-1になるという効果もあり、最大HPは7になります。)

満月+増幅(evade)
月夜ヒメの特殊パターン。
フィールドイベントが絡む為のところに書くべきか迷いましたが、キャラ特性における側面が大きいためこちらに書くことにします。増幅の発生周期が5ターン周期、満月の発生周期もまた同サイクルで5ターン周期の為、増幅で回避を引いた場合、加速する空等のイベントカードが絡まなくても回避確定4ラインに達する。
下手すると即死に直結する要注意な組み合わせ。攻撃増幅しても地味にキツイ。加速する空が絡むとよりマズいことになる。「でも所詮回避は回避」と言うと嫁に怒られるので、あまり言いたくないのが内心
バトルを介さないコンボ
バトルを介さないコンボは、封印された守護者を使うものが多い。そのため、発動が遅くなりがちと考えておくといい。また、イベント+イベントの組み合わせで使うため自前のみだと、発動が2ターンかかる。ただし戯れによる暴発には注意。

金属製モノコック+水晶の障壁 cost (0 + 20)
要注意な組み合わせ
使ってから3回、スターを供物にしてバトル、トラップ、ドロップを受け付けなくする。通るのは、2ダメージ以上のイベント、ブースト由来の効果ダメージかダウン効果付与系イベントやブーストである。ミオのマジカルインフェルノが一番の天敵。他の対処カードとしてユキのギャンブル、トモモの殲滅魔法がある。あとプレゼント交換(物理的に)。

封印された守護者+トドメの手術 cost (50 + 10)
守護者コンボ①
HP1にして全員を対象にメスを刺す有名なコンボである。うまくいけば60スターで100スターを得られる。戯れによる暴発を利用すれば、儲けは物凄くなる。

封印された守護者+飛行船爆撃 cost (50 + 30)
守護者コンボ②
自分以外の全員がダウンし、45スターを得る。自前発動だとむしろ赤字になるため、相手が発動したら使ってみよう...的な感覚でよい。戯れで発動した場合でも差し引きの儲けは5スターしかない。ダウンによるゲーム遅延がメイン効果。

封印された守護者+拡散フォトンライフル cost (50 + Lv×5)
守護者コンボ③
3撃破を確定で得られるコンボ。撃破によるノルマチェックがしやすくなるがそもそも使えるのがレベル5から故に、ライフルを撃たずにそのままバトルに持ち込んだほうがリワードは大きい。撃破11ならほぼ無条件で最終クリア。

封印された守護者+クッキングタイム cost (50 + Lv×5)
守護者コンボ④
HPを1にして、最大回復量を狙うコンボ。相手のステータスにこそ依存するが、キャラ特性もあいまって1人でも高HPがいれば元は取りやすい。守護者コンボの中で一番現実的。

封印された守護者+まじかるリベンジ cost (50 + 30)
守護者コンボ⑤
減ったHPだけ1点を相手に与えるコンボ。ライフルと同じく撃破が得られる。コンボとして存在はするが、スイートイーターがダウンしたときのことを考えるとこの中では一番非現実的。携帯プリンがあればやってもいいかも。難易度に対してコストが非常に重い。

生徒会の役得+記録の再現 cost (10+20)
覚えておくと役に立つ組み合わせ。廃棄パイルの一番上に回収したいカードがある状態で、役得を使用した場合、直近に使った役得と2番目には直近にパイルに落ちたカードが回収できる。ノーコスの役得は無限にアドが取れるカードで、その役得で記録の再現を使用した場合は、コピーカードと再現が回収されない役得自体の仕様があるため、同じ2枚を回収することができる(各プレイヤーがデッキ由来のカードを使っていない、または捨てていないと仮定した場合。トレジャー等のイベントや生成されたカードを使った場合は除く)。

生徒会の役得+お嬢様の特権 cost 10
役得で軽減してるだけと思いきや、立派な強い動き。役得があればコスト軽減しつつ、残り手札が役得と特権の2枚の状態から使えるため、単に10コストで3枚引くカードに化ける。手札が2枚で発動できるため自ずと再現性が上がるのも特徴。

髪結う魔女+髪結う魔女 cost 0
鎖と似たところがあるコンボで、使用コストが0になったことでホーム貼り付きでノルマチェックに必要なスターが貯まるのを待ったり、HPを回復させることが出来る。正直0コスはやり過ぎです、FBFさんw

生徒会長の役得+山盛りスイーツ大作戦 cost 10+ cost 0
一見強くはなさそうではあるが、覚えてると非常に役に立つコンボ。役得を使うことで、ハイパーカードでブーストカードを引いたあと、それを全てノーコスで発動させることが出来る。役得をスイーツ発動前に使う場合は、軽減後のコスト合計が10を超えなければ損となる。また、役得は後打ちの方が役得自体にもコスト軽減が入り効率が良くなる。

(生徒会の役得+)封印された守護者+ 全砲門開口cost 50(10)+30
遅出の守護者コンボ⑥。封印された守護者+で2撃墜が半確定するコンボ。下準備が必要になるが、得られるものもすごく大きい。序盤に戯れ守護者が発生しても対応しづらいというジレンマがある。トドメの手術やクッキングタイムと異なり、自分に対してのリカバリーが無い。その為、打った後はプレイヤーの逃げの手腕が問われる。

あなたに会いたい+成功報酬 cost 0
あなたに会いたいは自分で仕掛けて自分で踏めば、踏んだ後手札に戻る挙動が少し特殊なカード。よって、成功報酬との相性がとても良い。相手が仕掛けたものでも手札には加わるので、制限カードが絡むものとしては2枚揃いやすい。トラップのすり替えをしても面白い。
フィールドイベントが絡むもの
フィールドイベント(特にミステリーと遊び場)は計算を狂わすものである...なら利用しちゃいましょう。

スプリント+ダッシュ(アクセラレータ)
移動ダイスを4個振るコンボである。特にアクセラレータでの追跡が半確定になるのが大きい。
裏切ることがある。

遊び場は様々な効果をプレイヤーに付与するため動きが一番読みづらいと言えます。
ぽっぽダイス+アクセラレータ
移動ダイス、攻撃ダイス、防御ダイス、ボーナス/ドロップダイスがすべて4つになる。遊び場があったらスグリを使いたくなる一番の理由。

ぽっぽダイス+出鱈目な性能
12マス追跡+攻撃ダイスはソラなら確定13点。多くのステージで2つのホームが射程圏内に入る。アクセルハイパーを合わせれば、夢の攻撃25点。

ぽっぽダイス+アクセルハイパー
擬似的な”アクセラハイパー”
これはすべてのキャラでできる。

ジョーカー+重量級カード
ジョーカーの効果はカードの使用可能レベルと、コストを失うと言うもので手札次第ではぽっぽダイスよりも効果が大きいと言われる。よく使われるのは、各キャラのハイパーや以下のカード

封印された守護者 レベル5 cost 50
 小さな戦争   レベル4 cost 50
 星を焼く光   レベル4 cost 50

これによって序盤から守護者コンボが成功したり、トラップ配置系キャラがおじゃんになったりします。カジュアルトモモのあずきアイスにも注意。

ジョーカー+重量級コンボ
第一項で紹介したような、重量級コンボが低いレベルからできる。また逆にノルマチェック寸前のタイミングでノーコストでコンボをホーム上で使われて、そのままゲームエンドと言うこともある。遊び場のターンをしっかり数えておくことが重要。
相手のカードと自分のカードの噛み合わせによって起こるもの
攻 ラストバトル ⇒ 防 シールド
シールドを使った側が一方的に殴られる。

攻 統べる者 ⇒ 防 統べる者
神々(ボス達)の戦いが始まる
ではなく、お互いにバトルカードが適用されていない状態でバトルが継続される。

攻 月夜のダンス ⇒ 防 シールド
反撃そのものが発生しなくなるため、月夜のダンスの回避成功時のダメージが発生しなくなる。
再使用テキストが絡むコンボ
このカードを使用した後、もう一度カードを使用できる”の一文、通称“再使用テキスト”。覚えれば色々と悪さができる。
このテキストを持つのは、

○生徒会長の役得
○甘味の破壊者
○山盛りスイーツ大作戦
○無窮の観測者
○ミラクルウォーカー
○店舗拡大戦略

の6枚となっている。その中で、手札干渉せずに使用後に任意のカードを使えるものは、店舗拡大戦略とミラクルウォーカーを除く4枚となっている。

甘味の破壊者+バトル挑戦系カード cost 20+ cost(X)
採用率が高く天敵となり携帯プリンや、アフターのプリン、サキのクッキー等のカードをケアできるカード。携帯プリンの場合は、そのまま食べて回復することも可能で非常に噛み合いが良い。

無窮の観測者+なりきり cost 0+ cost 5
無窮の観測者で引いたハイパーを、そのまま誰かのハイパーに変換するコンボ。無窮の観測者が手札全体を対象にする変換カードではないため、決まりやすいのが特徴(ランダムなので引けないときもある)。無窮の観測者から無窮の観測者も繋げることができるため、複数枚ハイパーの生成を狙いに行くことも可能。