Abandon Ship

Abandon Ship

Not enough ratings
ABANDON SHIP - Poradnik początkującego
By HAKIMODO
Poradnik zawiera omówienie większości aspektów gry
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
WSTĘP
Poradnik zawiera opis gry - jej mechaniki oraz dostępnych opcji.

Gra została przeze mnie całkowicie spolszczona. Jest to około 6.350 pozycji gdzie długość każdej z nich to od kilku wyrazów po kilka zdań. Masę tekstu więc jeśli zauważysz gdzieś jakiś błąd - umieść proszę informację o tym w dedykowanym wątku - poprawię. :)
https://steamproxy.net/app/551860/discussions/5/3100105561263864253/



=== PORADNIK W TRAKCIE TWORZENIA ===
To nie jest jego końcowy wygląd.
== DODAĆ ==
- bitwy morskie + obrona przed abordażem + liny + unieruchamianie wroga, dezorientacja załogi + ostrzał z moździerzy, niszczenie masztów
- taktyka walki
- tryby widoku
- ustanawianie załogi
- dzienniki kapitańskie
- kult (misje)
- walka z krakenem
- szlaki handlowe
- piractwo
- zdarzenia pogodowe
- statki (rodzaje)
- broń (rodzaje), technika walki, zasięg broni i zadawane obrażenia
- znaczniki na ekranie mapy
- znaczniki na ekranie lokacji
- piraci + walka z bossem
- broń na statku
- ulepszenia statku (asortyment)
- ulepszenia sektorów statku
- zakup nowego statku + przeniesienie komponentów i ulepszeń + różnice pomiędzy statkami
- naprawa statku
- fast travel
- tawerna i rekrutacja
- magistrat + skala poszukiwań
- gildia poszukiwaczy
- apothecary - leczenie, perki, usuwanie negatywów
- więzienie
- dziennik questów
- zarządzenie załogą
- zarządzanie statkiem (zmiana broni, upgrade, upgrade sekcji, visual blueprints), +weapon layout
- tutorial log
- ceny w portach - kiedy pojawia się zniżka?


Fog
Rain
Lightning
Tidal Wave
Volcanic Bombardment
Blizzard
Gale
Poisonous Fog
Icebergs
Shallow Waters
Spiders
Cannibals
== WYBÓR TRYBU ROZGRYWKI ==
    Gra udostępnia nam kilka trybów rozgrywki:
  • MAIN CAMPAIGN - grę fabularną (kilkanaście godzin rozgrywki). Gra tłumaczy przemianę głównego bohatera oraz powody dla których znalazł się po stronie sił Kultu. Gramy tu w zasadzie normalnie eksplorując lokacje i to od nas zależy w którym momencie posuniemy fabułę do przodu.
  • FREEPLAY - tryb wolnej rozgrywki w świecie jaki trwa po zdarzeniach mających miejsce w samej kampanii. W nim naszym zadaniem jest odbudowa schedy po dziadku-piracie co wiąże się z koniecznością pozyskania masy pieniędzy niezbędnych do odbudowy infrastruktury wysepek. W tym trybie możesz dowolnie pływać po całej mapie - jednak gramy tu już w drugim akcie gry po aktywacji wulkanów w niektórych z lokacji.
  • CULT CAMPAIGN - tryb kampanii kultu gdzie gramy jako ten zły wspinając się po szczeblach kariery (około 3 godzin rozgrywki). W nim dostępna jest unikalna możliwość sterowania Krakenem.
  • HAUNTED SEAS - nawiedzone morza to gra w jakiej poszukujemy członka rodziny porwanego przez handlarzy niewolnikami (około 1-1.5h rozgrywki).
  • COMBAT CAMPAIGN - seria morskich potyczek (około 0.5h rozgrywki). Brak możliwości zapisywania gry.
  • COMBAT CAMPAIGN 2 - seria morskich potyczek (około 0.5h rozgrywki). Brak możliwości zapisywania gry.
== TRYB FABULARNY ==
Główna Kampania (Main Campaign) to rozgrywka w trybie fabularnym. Przed jej rozpoczęciem możesz zdefiniować kilka opcji:
  • NEW GAME NAME - nazwa rozgrywki.
  • TUTORIALS ON? - czy wyświetlać porady. Jak najbardziej tak jeśli grasz po raz pierwszy. Wyjaśniają zasady gry i jej mechanikę.
  • DIFFICULTY - poziom trudności. Im wyższy tym mniejsza nagroda ze zdarzeń czy wygranych potyczek. Dodatkowo przeciwnicy będą o wiele mocniejsi i będzie trudniej ich pokonać.
  • IRON CAPTAIN MODE - tryb "żelaznego kapitana" wyłącza możliwość samodzielnego zapisywania gry. Obowiązuje pełny permadeath. Jeśli polegniemy w walce - kończy to rozgrywkę. Bez włączenia tego co jakiś czas możemy zdobyć "dziennik kapitana", który pozwala ręcznie zapisać grę i w przypadku śmierci będziemy mogli załadować ten zapis. Jeśli grasz po raz pierwszy - nie włączaj. Gra i bez tego jest trudna na początku rozgrywki.
  • PLAYER-GENERATED NAMES - zapisując się do powiadomień (newsletter) gry nazwy napotykanych członków drużyny do rekrutacji będą pobierane z tej listy.
  • QUICK-START MODE - posiada trzy opcje - pierwsza pozwala rozpocząć grę tuż po samym wprowadzeniu gry (pomija początkowe misje). Druga - po pierwszym akcie gdzie pokonujemy kult - a trzecia po drugim akcie. Zmienia to nieco wygląd map (na trudniejszy).
  • WORLD SEED - ziarno utworzenia gry. Wyspy, ich umiejscowienie oraz inne aspekty jak pogoda oraz układ miejsc do zbadania są generowane losowy z podanej liczby.
== FABUŁA ==
Gra zaczyna się nieco nietypowo ponieważ jesteśmy świadkami pewnego obrzędu. Nasz bohater znajduje się na balkonie a na dole z wodnego oczka wyzierają macki niby ośmiornicy. Jest to fakt narodzin potwora - a my zaś jesteśmy pośród kultu jego wyznawców. Uniesione ręce, padający na kolana czciciele - w euforii czy też strachu? Bohater łapiąc za najbliższy przedmiot wali nim w głowę jednego z pilnujących go ochroniarzy i rzuca się do ucieczki. I tu zaczyna się nasza przygoda.

Pierwszym krokiem stawianym przed graczem będzie wybór trzech spośród pięciu więźniów, jakich możemy uwolnić. Będą oni naszą początkową załogą, którą możemy później wymienić czy też uzupełnić ponieważ o śmierć załogantów tutaj nietrudno. Cała nasza czwórka ucieka do portowej przystani gdzie wskakują na jeden ze statków i uciekają. Za nimi wyrusza pościg jednak po ostrzale moździerzami naszej grupie udaje się uciec.

Wraz z rozwojem rozgrywki będziemy napotykać miejsca, które posuną ją do przodu. Nie ma konieczności pchania się w jej rozwój. Możesz pływać i zdobywać doświadczenie czy też odwiedzać nowe miejsca i ruszyć z nią dopiero jeśli poczujesz się już na tyle mocny, że zdobędziesz większy statek, dorzucisz nieco ulepszeń, nową mocniejszą broń i wyszkolisz załogę.

Jeśli zdecydujesz się popchnąć do przodu fabułę - wpłyń do wnętrza takiego znacznika. Są one kolorowe w przeciwieństwie do tych oznaczonych na biało.

== TYPY MARYNARZY (umiejętności) ==
Każdy z marynarzy może posiadać jedną z pięciu umiejętności. Pozwala mu danej postaci kształcić się wyżej niż mogą inni ponieważ może w takim wypadku łącznie wykształcić się do pięciu punktów specjalizacji w swoim zawodzie. Co to daje? Dla przykładu żołnierz będzie walczyć efektywniej a nawigator szybciej będzie zbliżać się do wrogiego statku w czasie walki (lub szybciej ucieknie od potwora morskiego).

Każda z postaci posiada zdolność nawigacji, obsługi broni oraz naprawiania uszkodzonych elementów statku (uszkodzony pokład, uszkodzenie broni, gaszenie pożarów) oraz walki. Każda z nich posiada jedną specjalną zdolność jakiej nie posiadają inne. Dzięki temu jest znacznie wydajniejsza w danej czynności - przekłada się to też na ilość niektórych "kratek doświadczenia" gdzie niektóre postaci mają ich nie cztery a pięć.

  • KAPITAN dowodzi okrętem i zapewnia bonus dla każdego marynarza do każdej z wykonywanych czynności. Poziom zwiększany wskutek zwycięstw w bitwach morskich.
  • NAWIGATOR - manewry unikowe - daje bonus do mobilności statku oraz zmniejsza celność ostrzału wroga (o ile stoi za kołem sterowym). Szkoli się ilekroć wróg strzela do nas z dział lub moździerzy.
  • STRZELEC - celność - strzela celniej z dział i moździeży. Strzelec szybciej przeładowuje broń (co przekłada się na szybsze oddawanie strzałów. Szkoli się strzelając z dział lub moździerzy.
  • ŻOŁNIERZ - unik - odnosi mniejsze obrażenia w czasie walki. Zadaje większe obrażenia w walce. Szkoli się odnosząc obrażenia walcząc wręcz z przeciwnikiem.
  • MEDYK (chirurg) - leczenie - posiada zdolność leczenia załogi - tylko on posiada możliwość leczenia członków załogi bez konieczności udawania się przez nich osobiście do izby chorych (sick bay) umiejscowionej na dziobie statku. Szkoli się poprzez leczenie załogi.
    MARYNARZ - reperacja - szybciej od innych gasi pożary, naprawia uszkodzenia kadłuba, wypompowuje wodę, rozbraja bomby. Szkoli się wykonując wspomniane czynności.
== KOMPLETOWANIE ZAŁOGI ==
Kogo wybrać na start? Tu trzeba wspomnieć, że na starcie nie musisz się siłować na zebranie optymalnej załogi - na to będzie jeszcze czas. Pierwsze chwile to podróż na dosyć małym okręcie z niewyszkoloną jeszcze w niczym załogą więc właściwy skład będziesz mógł dobrać później - gdy już rozpoznasz nieco grę i zdecydujesz się w jaki sposób będziesz toczyć morskie walki - dokonując błyskawicznego abordażu, dążąc do wybicia wrogiej załogi czy też ostrzeliwując i zatapiając wrogi statek.

Na początku ważny jest strzelec (i tak naprawdę będzie ważna postacią przez całą grę) ponieważ będziemy musieli ostrzelać wroga nim się do niego zbliżymy - a zapewnia on szybsze przeładowywanie broni i tym samym większą ilość oddanych strzałów względem reszty załogi. Medyk jakoś nigdy nie przyszedł mi do gustu aczkolwiek zawsze starałem się jak najszybciej wyeliminować go we wrogiej drużynie ponieważ leczył załogę i przedłużał tym samym walkę. Żołnierz przydaje się w trakcie walk w momencie prowadzenia abordażu (co jest najszybszym sposobem walki) czy też walki z wrogiem wdzierającym się na nasz pokład. I tak robiłem na początku gry - końcowy jej etap należał jednak do strzelców ponieważ dzięki temu strzelałem szybciej i celniej. Naprawa kadłuba i gaszenie pożarów nie były mi nazbyt potrzebne na początku gry ponieważ te obowiązki zwykle robił jakiś najmniej zajęty aktualnie członek drużyny. U mnie przez całą grę statkiem sterował kapitan choć gdy patrzę z perspektywy czasu nawigator byłby lepszy ponieważ szybciej pozwoliłby zbliżyć się do wroga oraz zmniejszyłby nieco ilość odniesionych obrażeń. Tak więc wszystko zależy od tego w jaki sposób będziesz walczyć z przeciwnikiem.

Od czego zależy ilu członków załogi możemy posiadać? Od posiadanego statku. Wskazana tu liczba oznacza ile osób może nim podróżować (liczone łącznie z kapitanem). Ważne jest także to jakim statkiem dysponujesz ponieważ im lepszy bryg posiadamy tym więcej załogi jesteśmy w stanie zabrać na pokład i tym łatwiej prowadzić jest bitwy. To powoduje, że zwiększy się twoja siła ognia oraz zdolności naprawcze i obronne (więcej rąk do roboty / więcej osób mogących walczyć wręcz). Najlepszy statek mieści 8 załogantów (kapitan + 7 marynarzy).

Warto także odwiedzić więzienie. Więźniowie nie mogą się szkolić ale kosztują około 1/5 do 1/10 ceny zwykłego rekruta. Jeśli więzień odniesie rany itp - po prostu go zwalniasz i bierzesz kolejnego. Na początku rozgrywki może mieć to istotne znaczenie ponieważ jeszcze nas nie stać na kogoś porządnego a zwykle po zakupie lepszego okrętu mamy jedno wolne miejsce do obsadzenia.

== MORALE ZAŁOGI ==
Morale załogi wpływają są wartością do której także warto jest przykładać uwagę.

Aktualna wartość morale na naszej łajbie widać zawsze pod postacią buźki w lewym górnym rogu ekranu.

Dopóki liczba ta nie osiąga ujemnych wartości nie mamy powodów do niepokoju. Przy zbiciu jej do -100 nasza załoga zacznie się buntować przeciw nam co skutkować może przegraną.

Poziom morale możemy podnieść odwiedzając tawernę (lub pływający statek - ten pozwalający na naprawę kadłuba) i poświęcając na ten cel nieco grosza.

Wpływ na morale załogi mają także zdarzenia jakich się podejmujemy. Modą być pozytywne jak i też negatywne. Ciążą na nich także podejmowane przez nas wybory.

Także niektóre wygrane (szczególnie te przypieczętowane soczystym łupem) mogą poprawić samopoczucie załogi.

== MAPA ŚWIATA ==
Mapę świata (dostępnych sektorów) możesz wyświetlić w każdej chwili klikając ten przycisk znajdujący się w lewym górnym narożniku ekranu.

Przywoła to ekran mapy świata. Możemy go opuścić zarówno tym samym przyciskiem jak i też klikając najniżej położony przycisk "Close Journal". Na mapie w przypadku pokazywanego tu trybu pełnego wyświetlona jest na niebiesko nasza obecna pozycja a na czerwono cel naszej misji. Należy kliknąć na dowolnym miejscu mapy by wyświetliła się ona w trybie powiększonym. Konturami oznaczone są granice poszczególnych regionów.

W trybie powiększonym widać jest ustanowione połączenia pomiędzy lokacjami wraz ze znacznikami poszczególnych lokacji. Możemy sprawdzić którędy możemy przepłynąć do jakiejś konkretnej lub też sprawdzić gdzie nas jeszcze nie było.

Po prawej stronie mapy wyświetlona jest także legenda oznaczeń. Możemy je włączać i wyłączać celem zwiększenia czytelności mapy jeśli poszukujesz czegoś konkretnego - np. portu w którym masz już wypracowane zniżki, frakcję jaka włada danym rejonem czy też połączenia pomiędzy lokacjami.

Z mapy łatwo możesz wyczytać jaką ścieżką należy popłynąć by móc przedostać się np. do południowej lokacji czy też którędy należy płynąć by dotrzeć do konkretnej lokacji.
== PORT ==
Jedną z najważniejszych rzeczy w grze są porty do których będziemy zawijać w celu naprawienia statku, pozyskania lub sprzedaży zapasu ryb, zakupu ulepszeń czy też rekrutacji lub leczenia załogi. Nie każda lokacja go posiada i to znacznie utrudnia rozgrywkę. Szczególnie w pierwszych momentach gry gdy jesteśmy jeszcze słabi a statek ciągle wymaga napraw. Wyruszenie do nowego nierozpoznanego jeszcze sektora ZAWSZE powinno się odbywać dopiero PO NAPRAWIE naszego statku.

Porty zapewniają także bezpieczeństwo w przypadku gdy ściga nas wroga jednostka - po komunikacie o tym, że jesteśmy ścigani przez wroga - wystarczy wpłynąć do portu by się od nas odczepiła.

To czy dana lokacja posiada port widać też na mapie gry - o ile odkryjemy całą lokację i go na niej znajdziemy. Te oznaczone na czerwono są dla nas niedostępne. Część portów będzie zablokowana przez wroga i dopiero eliminacja wrogich jednostek pozwoli na użycie przez nas danego portu.

== ODKRYWANIE SEKTORA ==
Nowe sektory do których wpłyniemy mają zawsze ukrytą mapę. Do nas należy konieczność jej eksploracji. Płynąc naszym statkiem usuwamy "mgłę wojny" i ten teren będzie już dla nas na zawsze widoczny.

Mapę sektora można też odkryć natychmiastowo o ile znajdziemy latarnię morską. Wystarczy do niej podpłynąć i to spowoduje ujawnienie całości mapy. Latarnie nie występują w każdym sektorze.

Po zawitaniu do niezbadanego jeszcze miejsca trafimy na zasłoniętą jeszcze mapę.

Pierwsze co należy zrobić to przełączyć widok i sprawdzić czy na planszy nie ma latarni morskiej. Widać to od razu po oddaleniu widoku sektora (zoom out) - rozejrzyj się zawsze po wpłynięciu do nowego regionu nim zaczniesz samemu badać - oszczędzisz swój czas.

Rozpoznanie mapy sektora przyniesie nam też nieco miedziaków. Za pełną mapę sektora kartografowie w miejscowym porcie zapłacą nam do 150 sztuk złota (tylko raz). Nic nie stoi na przeszkodzie by odkrywać ją po kawałku i zapłatę odbierać w ratach.

W tym celu należy udać się do gildii odkrywców (Explorers Guild) i tu kliknąć na przycisk odebrania należności. Widać tam też ile dotychczas zbadaliśmy (already charted %) oraz ile już odkryliśmy (uncoverad another %).

Możliwe jest zakupienie ulepszonego bocianiego gniazda. Dzięki temu zwiększysz zasięg odkrywanego przez twój statek terenu w trakcie podróży po lokacjach.

Jeśli badamy nieodkrytą jeszcze lokację to nie wiemy jakie ma ona połączenia (do jakich innych lokacji prowadzi).

Dopiero po wpłynięciu do niezbadanej dotąd lokacji mapa świata zostanie zaktualizowana pokazując połączenia pomiędzy nimi.

Cała linia przedstawia odblokowane połączenia - przez które możemy w każdej chwili przepłynąć. Wiąże się to jednak z koniecznością poświęcenia 25 ryb z naszego zapasu. W opisie lokacji do której się przemieszczamy zobaczymy też zestawienie na temat panujących tam warunków itp.

Północna brama którą wpłynąłem jest dla mnie możliwa do użytku (zielony ptaszek), jednak cała reszta jest zablokowana. Mogę z nich skorzystać dopiero po zrealizowaniu wskazanej ilości misji dostępnych w lokacji. Nie ma tu jednak znaczenia czy będziemy walczyć w przypadku nastania takiej konieczności - czy też wybierzemy opcję uniknięcia walki. Obiekty takie jak rybki czy złoto nie są liczone jako zaliczenie kolejnego zadania (ale i tak warto je zbierać).

W trybie fabularnym część lokacji jest zablokowana. Wtedy zamiast ilości misji niezbędnych do odblokowania przejścia widoczny jest symbol kłódki.
== ZDARZENIA POGODOWE ==
Niektóre z lokacji cechują się unikalnymi zdarzeniami pogodowymi. Zwykle jesteśmy o nich informowani jeśli po raz pierwszy do niej wpływamy. Są one także oznaczane na mapie świata małymi ikonkami w lewym lub prawym rogu lokacji.

Po kliknięciu na daną lokację wyświetli się jej opis. Możemy z niego odczytać warunki pogodowe.

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
dodać pokazówkę opisów z walki
== USZKODZENIA KADŁUBA + PĘKNIĘCIA KADŁUBA ==
Nasz statek będzie uszkadzany przede wszystkim wskutek obrażeń odnoszonych w trakcie walk morskich. Ostrzał przez przeciwnika czy też zderzenia z wrogim statkiem - jeśli jest on wyposażony w urządzenia mające zadawać obrażenia taranującemu wrogowi w postaci czy to kolców umiejscowionych na burcie statku czy też specjalnych wystrzeliwanych taranów mających za zadanie powstrzymać wrogą próbę abordażu.

    Trzeba tu jednak rozróżnić USZKODZENIA od PĘKNIĘĆ.
  • USZKODZENIE KADŁUBA - powoduje obniżenie naszego poziom HP
  • PĘKNIĘCIE KADŁUBA - powoduje minimalne obniżenie poziomu HP lecz przede wszystkim powodują utworzenie dziury w poszyciu statku przez co ten nabiera wody (powodują też minimalne HP).

Wrogi statek z ostrymi kolcami na burcie spowoduje, iż w przypadku zderzenia naszych okrętów odniesiemy lekkie obrażenia.

Prawie każda potyczka (nawet jeśli się bardzo staramy) spowoduje, że z takiej bitwy wyniesiemy jednak nieco obrażeń. Podobnie jest przy walce z wrogim fortem morskim. Tu z całą pewnością odniesiemy jakieś obrażenia wskutek ostrzału z mega-moździerzy. Nim zdążymy się zbliżyć na tyle by móc dokonać napaści na załogę zostaniemy jednak kilkukrotnie przezeń ostrzelani co ujmie nam nieco HP okrętu.

Wyjątkowo trudna jest także walka z Krakenem - a już w szczególności jeśli nie znasz metody jak go podejść (przeczytaj odpowiedni rozdział!) czy też walczysz z nim na początku gry gdy twój statek jest jeszcze biednie wyposażony i nie za bardzo jest z czego strzelać. Moja pierwsza walka skończyła się nieomal porażką. Najlepsze okręty dobrze wyposażone pozwalają utracić nie więcej niż 20% HP (ale też trzeba bardzo uważać). Jeśli atakuje cię Kraken - uciekaj!

Twój kadłub może zostać także uszkodzony wskutek podejmowania się realizacji misji. Są to zdarzenia w pełni losowe i niektóre skutkują także małym (10%?) uszkodzeniem kadłuba.

W czasie zwiedzania lokacji musisz uważać na zasięg wrogich wież morskich. Jeśli są do ciebie wrogo nastawione zostaniesz ostrzelany ilekroć wejdziesz w zasięg rażenia. Nie ma sposobu by nie doznać obrażeń jeśli otworzą do nas ogień.

Istnieją także niesprzyjające warunki pogodowe, które w trakcie bitwy morskiej przysporzą nam dodatkowych uszkodzeń im dłużej ona trwa. W przypadku walk (ale nie samego pływania po lokacji) doznamy uszkodzeń od przepływającej kry.

Im dłużej trwa walka w takim środowisku tym więcej obrażeń odniesiemy. Zakup pługu montowanego na dziobie statku pozwoli uniknąć obrażeń od kry - ale nie zabezpieczy nas przed innymi zdarzeniami typu opad skał przy wybuchu wulkanu.

Efekty takie jak rozdarcie pokładu wskutek wrogiego ostrzału czy tez wywołany przezeń pożar nie powodują trwałego uszkodzenia statku i zostają automatycznie naprawione po wyjściu z ekranu starcia. Nie ma potrzeby ich reperacji przed opuszczeniem bitwy.


We wstępnej fazie gry musisz przykładać dużą wagę do jak najczęstszego naprawiania powstałych uszkodzeń. Później będziesz mieć już lepiej uzbrojony i wyposażony okręt więc będzie nieco łatwiej. Podobnie z załogą - wyszkolony nawigator będzie w stanie szybciej zbliżyć się do wroga dzięki czemu skróci to czas odnoszenia przez nas dodatkowych obrażeń.
== NAPRAWA KADŁUBA STATKU ===
Nasz statek możemy naprawić na trzy sposoby. W przypadku skorzystanie z portów jest to dosyć tania operacja i powinieneś to robić ilekroć masz ku temu okazję. Wypływanie na dłuższe wycieczki uszkodzonym statkiem - a w szczególności do nieznanych i niezbadanych jeszcze lokacji to proszenie się o kłopoty (a nawet zniszczenie statku i zakończenie rozgrywki!).

Pierwszą z metod naprawy naszego okrętu jest zawitanie do dowolnego portu i wybranie opcji naprawy kadłuba. Korzystaj z tego kiedy tylko możesz.
To na ile jest uszkodzony twój statek zauważysz poprzez ubytek zielonego passka (wraz z pogarszaniem się stanu naszej łajby przechodzi on kolejno w zielony -> pomarańczowy -> czerwony. Jeśli cię nie stać na pełną naprawę - można skorzystać z opcji częściowej naprawy i naprawić jedynie 5% stanu.

Naprawa małej części uszkodzeń możliwa jest także poprzez wpłynięcie na taką ikonkę. Pokaże się wtedy widoczna tu informacja a nasz stan kadłuba zostanie nieznacznie poprawiony.

Możemy także naprawić swój statek przy niektórych spotkaniach z tak oznaczonymi statkami (symbol młotka).
Mamy wtedy zwykle do wyboru załatanie nieco kadłuba (mała ilość napraw), wzmocnienia morale załogi czy też zaatakowania tego okrętu (przycięty obrazek, nie widać tu tej opcji).

Istnieje także rzadko spotykany statek naprawczy, który pozwala nam naprawić nasz okręt za opłatą.

Działa identycznie jak port. Wystarczy doń dopłynąć i wybrać formę naprawy. Można z niego skorzystać także do obniżenia poziomu poszukiwań gdy jesteśmy ścigani za nasze występki co może nam umożliwić wpłynięcie do pobliskich miast i spowoduje, że wieże morskie przestaną nas traktować jako wroga i ostrzeliwać.



== PERKI (atuty, bonusy, choroby) ==
Nasze postaci mogą zdobywać także pewne dodatkowe cechy (perki, ang. "trait"). Są one stałe (z małymi wyjątkami). Mogą mieć one zarówno pozytywny (przedstawiane na zielono) jak i negatywny (przedstawiane na czerwono) aspekt. Dzielą się one na dwie kategorie: umysłowe oraz fizyczne. Są to różnego rodzaju bonusy dające premię w walce, szybszą pracę załoganta, złamania różnego typu, premię do walki z danym typem jednostek, odporność na przewrócenie itp.

Skąd się biorą? Przydzielane są w drodze losowości - czy to po zakończeniu bitwy (bardzo rzadko) czy też realizacji zdarzeń (przede wszystkim) widocznych na obrazku obok. Podejmowanie się ich to tak naprawdę zawsze jakieś ryzyko - nigdy nie wiadomo co szykuje dla nas los...

W górnej linii opisu naszej postaci przedstawione są fizyczne zaś w dolnej - mentalne (umysłowe). Różnica pomiędzy nimi jest taka, że możemy zapłacić za usunięcie tych pierwszych (nawet pozytywnych) lecz nie jesteśmy w stanie pozbyć się tych z dolnej linii.

Perki psychiczne są usuwane losowo - sporadycznie ze względu na realizację jakiegoś zadania czy też każdorazowo usuwany jest jeden z nich (z jednej z postaci) za wygraną walkę z Krakenem.

W jaki sposób pozbyć się tych mentalnych? Musisz udać się do dowolnego portu i wejść we wskazaną zakładkę a następnie wybrać tegoż delikwenta z listy dostępnych marynarzy.

Po prawej stronie pojawi się lista jego przypadłości (można najechać myszką by zobaczyć opis) i po zapłaceniu odpowiedniej ilości złota zostanie ona na stałe usunięta.

Nasi ludzie mogą także poważnie chorować czy też odnieść poważne rany (w większości przypadków następstwo realizacji wydarzeń). Postać w pasku załogi okrętu przyjmuje wtedy szary kolor i oznacza to, że nie może uczestniczyć w walkach. Tym samym mamy o jedną osobę mniej na pokładzie. Warto jest zatem jak najszybciej ją wyleczyć.

Prócz samego passka gdzie chory członek załogi jest wyszarzony ma też on wyróżniającą go czerwoną poświatę. Choroba może być pewnym problemem jeśli oddaliśmy się znacznie od lokacji gdzie znajduje się port w którym moglibyśmy go wyleczyć. Szczególnie problematyczne jest to na początkowym etapie rozgrywki kiedy to mamy małą ilość marynarzy do dyspozycji. Wtedy utrata jednego z nich dosyć boli.

Chorą osobę możemy wyleczyć w tym samym oknie gdzie usuwamy niechciane perki. Kosztuje to nieco grosza lecz jest niezmiernie ważne by osoba była zdrowa - inaczej na czas prowadzonych walk tracimy jedną osobę ze składu załogi!
== FORTY MORSKIE - ZDOBYWANIE ==
W niektórych lokacjach napotkasz także forty morskie. Są ich dwa rodzaje. Jednego z nich nie da się zdobyć. Drugi można zaatakować (i nieźle się obłowić) i go zdobyć. Najczęściej zdobycie go jest potrzebne by pokonać piratów w danej lokacji.

Czy warto jest je atakować? Tak. Dają dużą ilość złota, ryb oraz zadowolenie załogi. Minus? Wzrośnie nasz status osoby niepożądanej (poziom poszukiwań widoczny poniżej). Uzyskany łup wystarczy jednak bez problemu na pokrycie kosztów naprawy (atak na fort zawsze wiąże się z doznaniem uszkodzeń statku) oraz spłacenie nagrody za naszą głowę. Nasz status możemy także poprawić realizując niektóre z misji (ikona statku) i pomagając załodze lub też walcząc z piratami.

Forty zarządzane przez piratów są nam zawsze wrogie. Forty przynależne do danej lokacji będą nam wrogie (zmienią kolor z białego na czerwony) jeśli będziemy napadać na statki (zdarzenia na planszy) lub też będziemy plądrować szlaki handlowe.


Tu widzimy fort lądowy. Nie ma możliwości jego zdobycia. Także wpływając w jego zasięg zostaniemy skutecznie ostrzelani.

Tu mamy przykład wrogiego nam fortu (kliknij by powiększyć). Jeśli wpłyniemy w jego zasięg oznaczony czerwonym okręgiem - zostaniemy ostrzelani. Nie ma możliwości uniknięcia ostrzału.

By zaatakować fort (nie ma znaczenia czy piratów czy niezależny) należy wskazać go myszką jako cel podróży. Dodatkowo będziemy musieli jeszcze potwierdzić chęć ataku.

    Fort możemy podbić na dwa sposoby:
  • wybicie załogi (abordaż lub poprzez ostrzelanie)
  • zniszczenie 4 zewnętrznych murów okalających fort (długotrwałe!)

Co jest najszybsze? Abordaż. Musimy dopłynąć do samego podnóża fortu by móc się nań wdrapać. Aczkolwiek czasami udawało mi się ubić załogę nim zdążyłem dopłynąć i utłuc ich ręcznie.

Tu przykład obsadzenia fortu - widoczny podczas ataku w prawym górnym rogu ekranu.

Atak na fort rozpoczyna się z czwartej odległości. Celem dokonania abordażu i ubicia jego obrońców w walce wręcz musisz zbliżyć się w jego bezpośrednie sąsiedztwo czyli pierwszy sektor przybijając do samego fortu. Plus tego jest taki, że z tego odległości fortowy moździerz nie jest już w stanie nas ostrzeliwać (ale załoga jego załoga korzystając z czterech mniejszych ulokowanych na każdym z boków - jeszcze tak.

Jeśli twój statek posiada własne moździerze, ataku te z których może korzystać załoga fortu - dzięki temu nie będą mogli cię ostrzeliwać. Podobnie z "web-gun" - osobie ostrzelanej pajęczyną przybiegnie z pomocą inny kompan więc mamy już 2 osoby, które nie mogą strzelać.

Przed rozpoczęciem ataku na wrogie jednostki sprawdź poziom życia swoich marynarzy i ewentualnie wylecz tych z niską ilością zdrowia.



== Poziom poszukiwań ==
Nasze niecne postępki przeciwko prawu - tj. atakowanie innych statków, atakowanie fortów morskich spowodują nakładanie na nas kar pieniężnych.

Gdy twój poziom poszukiwań zacznie rosnąć to najwyższy czas by z nim się uporać. Jedna czaszka to nie problem. Po chwili dotychczas neutralne forty morskie zaczną cię ostrzeliwać. Dwie czaszki to już większy problem. Ale przy trzech co chwila zostanie wysłany ku tobie łowca nagród, który jest szybszy od ciebie (ucieczka z planszy lub dokowanie do pływającej placówki pozwala uniknąć walki - ale nie zawsze uda się uciec!) - dogoni cię i trzeba będzie z nim walczyć. Ta walka przyniesie jedynie uszkodzenia twojego statku ponieważ wygrana w tej walce nie daje ci absolutnie niczego - a wręcz przeciwnie - podbije go jeszcze wyżej.

    Poziom poszukiwań możesz zmniejszyć poprzez:
  • walkę z piratami,
  • odwiedzenie Magistratu w jednym z portów (część portów zacznie traktować nas jako intruza i zaczną nas od razu ostrzeliwać!) i spłacenie kary,
  • pomoc statkom (symbol "dymiącego" statku). Nie zawsze taki statek uda się uratować - czasami pójdzie na dno nim udzielimy mu pomocy.
  • po osiągnięciu drugiego poziomu poszukiwań (dwóch czaszek) pofatyguje się do nas łowca nagród oferując możliwość spłacenia długu. Jeśli odmówimy - zaatakuje nas.
  • spłacenie długu w Pływającej Placówce. W przypadku osiągnięcia maksymalnego poziomu poszukiwań jest to jedyna opcja uregulowania kary ponieważ wszystkie porty zostaną przed nami zamknięte.

W przypadku poszukiwania na poziomie trzech czaszek porty zostaną dla nas zamknięte i co chwila wysyłani będą łowcy nagród - co powoduje, że gra stanie się dosyć trudna.
1 Comments
Szpilek 13 Nov, 2022 @ 12:02am 
Dzięki za ogromną pracę