Tom Clancy's Rainbow Six Siege

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《彩虹六号》道具交换率——可能是新的干员强度评估指标
By Ace179033103
事先声明,写成文章是因为目前整个新观点的思路已经齐全了,需要进一步和社区的各位探讨对线(对,我超喜欢对线),来完善整个理论。
   
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一、育碧给我们的一些先天条件
简而言之,我设计了一套算是以提出假设,假设设计,整理分析资料,资料得到发现,得出结论的社会学研究方法。依靠这个社会学研究方法我尝试把干员的强度依靠一个比较确定的模板来进行套用。
此方法并不考虑到诸如曾经有过的类似以多个数据来衡量的办法。单纯的只是依靠主要技能评估来确定干员的强度的高低程度。
那么任何一套假设首先要确立的是,假设是否符合“科学之环”的原理论证(不清楚“科学之环”的请自行百度百科)。


目前已有概念:道具,道具交换,道具利用率,干员强度
道具:对进攻方而言可以依赖的可使用物品或技能,由此创造缺口或击杀
对防守方而言可以依赖的可使用物品或技能,由此填补缺口或击杀
道具交换:指进攻方和防守方使用物品和技能进行相互抵消以达到一定程度上双方资源的消耗。

道具利用率:指某一个可使用道具的利用程度和效果,不同的道具利用率可能不同。(简单举例,warden的技能看起来是可以完美躲避任何闪光和烟雾效果,但实际利用率低下,甚至达不到稳定的三个ads效果。iq的技能也从理论上是无上限的,但是因为有诸多限制也是要降低转换率的)

干员强度:(本来想使用任意进攻和防守战术中重复度高的干员)现直接改为pb率(pick+ban)

根据育碧已经设计好的次要装备,我们可以得出以下简单等式

两个摔炮=两个铁丝网=一个机动护盾=一个防弹摄像头=一个C4

然后根据道具利用率,摔炮的利用率最低,铁丝网利用率第二低,机动护盾和C4的利用率最高。

等式化为:两个摔炮<两个铁丝网<一个防弹摄像头<一个机动护盾=一个C4

同理简单证明进攻方次要装备:阔剑地雷<贴片炸药<闪光弹<烟雾弹<手雷

(简单解释一下,摔炮除开impact trick之外,没有稳定的道具交换能力;铁丝网有稳定的换取近战或爆破物道具能力,但是换取爆破物效果可能不好;防弹摄像头几乎有稳定的爆破物换取能力;机动护盾有稳定的爆破物换取能力和斩杀能力;C4只有较为稳定的斩杀和翻盘能力——在信息充足的情况下。
按照这个逻辑套用在进攻方也是这样,就不一一细述了)
二、拉入主要技能
在这个阶段就要论证干员的强度问题了,大部分的干员是可以找到相应的次要装备进行对换的。比如buck&sledge的技能单说效果是等于贴片破坏效果的,但诸如buck可以上打下快速切换,sledge能整整抡25下。所以技能能和本身次要装备进行对等的将次要装备的参数设定为标准单位,也就是1,按照这个理论。可以取buck的主要技能为1.5,sledge的主要技能为1.25;

因为前面有进攻方次要装备的简单不等式,可以将阔剑地雷设为标准单位1,贴片炸药1.25,闪光弹1.5,烟雾弹1.75,手雷2,然后将主动技能按同等比例进行换算。防守方次要装备同理。


可以算出单纯依靠技能强度判定buck的数据是3.875,sledge是3.5625(注意这只是得出来结果的道具交换率,并不一定代表真实的干员对比,比如buck的C8比L85优秀,摄像头的道具交换率是1.5,所以maestro的主技能起点就是3,因为邪眼具有可控旋转+电击效果,再各加0.5,主技能的道具交换率高达4,外加两个铁丝网,邪眼的道具交换率就达到了5.25;而更早的三核之一的mira则更高,可以达到7。(黑镜=难破坏机动护盾=2.5x2=5,C4=2,综合为7)
三、这个模型的一些漏洞以及弥补方式
大部分的能找到技能对标不论是进攻方还是防守方,都是可以在这个模型中完美生存的,但是分值越高不代表着一定越强,比如上述我讲的mira的分值极高(还有个更高的lesion),进攻方同样如此,thatcher和capitao高到离谱,所以找中值就是这个模型最关键的地方,不论是进攻方还是防守方,只要找到中值,再把干员pb表拿出来看看对比一下是否符合或者近似等于中值就可以完成这个模型的建立(采取了所谓宏观经济法中的所谓平均数)

这个模型很典型的两个缺点就是1.无法将所有干员拉入模型,比如防守方的vigil,进攻方的lion、dokkaebi、finka;2.道具利用率的问题,比如frost的夹子,利用率怎么算就是一个很大的问题。

按照上述的中值选取法,进攻方的中值干员是maverick(之前忘记讲了,两面加固墙=两个摔炮)因为hatch重要程度普遍高于大部分加固墙面,所以maverick的道具交换率效果是3.25,而在他pb率之上的所有进攻方干员的道具交换率的确都是大于maverick的。

防守方的中值干员是kaid,kaid按照道具交换率算法最后得到的值是4,而在他bp率之上的所有防守方干员都高于他。
四、接下来我会继续完善的一些东西
首先这个模型基本确认了,大部分的干员都是依靠主要技能的强度来换取他们的pb率。而这次没有加入的诸如小车的道具交换率,以及信息在这个模型中对应的换算比,所以并不能很完美的诠释所有干员的强度,比如valkyrie。还有一些我没讲的特别清楚的,比如一个干员的技能到底如何算出来一个比较准确的数值,即便是我自己现在也只能给一个近似的估值,诸如上面的1.25之类的,之后会尝试用数学模型把换算弄得更清楚。

下一步我会继续完善这个模型,完善之后再加入枪械数据建立的另一个模型来做合体模型,基本能论证出一个干员的真正强度。
这个模型一旦建立,之后任何一个赛季都可以把新的干员丢进这个模型(指后面会完成的完整模型)里面来划分。

PS:不论如何,这个模型建立的成功概率很高,一旦建立成功,对于全世界的彩六玩家而言都有着巨大的意义。