Transport Fever 2

Transport Fever 2

93 ratings
鐵路路線與號誌入門
By mach_cannon
鐵路路線與號誌入門
8
7
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
鐵路路線與號誌入門

個人並非專業人士,只是個平凡的運輸大亨類遊戲玩家而已;錯誤遺漏在所難免,班門弄斧敬請見諒。
相信以後會有更多人寫出更好的教學文的,不過在這之前,敝人就先行來粗淺的介紹一下。

如果您的自定義遊戲喜歡在1850或1900年開局,那麼鐵路運輸將是您公司陣容裡的重中之重:這時的船運與公路運輸速度都還過慢。雖然路線本身確實賺的了錢沒錯,但您沒時間等:在起步時創業維艱資金匱乏的這個時間點,您獲得第一批獲利前這些載具慢到就會在半路上把你開局的辛苦錢吃光。
公路與船運從大概1940年開始會有一段比鐵路好用的好時光,但是到了1980年的人人有車開時代,當城際公路全都大塞車塞到無法通行、加上同時間鐵路貨運也已經提速到120公里再度超越船運(遊戲裡有登場的船都是江河用小渡船),運輸的重擔就又回到了鐵路的身上。本教學只會稍稍提到鐵路的部分,但在本遊戲,鐵路將必然會是個舉足輕重的角色。

當然,關於教學,遊戲的故事模式做的更多、做的更淺顯易懂。想入門的朋友建議還是直接玩一遍故事模式比較快。

  • 請注意:文中會沿用很多其他遊戲(主要是Simutrans)的圖文請注意;同時這裡的很多部分文章都有參考Simutrans日文wiki[japanese.simutrans.com]的相關教學文章,在此為這些文章致上感謝。
    此舉是因為運輸大亨類遊戲其實玩法幾乎完全相同,直接拿過來教學也很OK;反過來說日後再有鐵路大亨類型的新遊戲時您也可以直接用舊遊戲的經驗來迎接新遊戲。

  • 本攻略的文部分採用CC:0,任何人均可自由轉貼/翻譯/改寫而甚至不需註明出處,歡迎利用。至於圖的部分,著作權則屬各遊戲公司所有。攻略縮圖與頁首第一張圖是我拍的。
如何建造鐵路路線與車站
建設車站


選擇下面的鐵路標籤


切到建築物頁。
  • 要注意的是車站有兩種:客運站與客運月臺只能載運人員,而貨運站與貨運月臺只能載運貨物。
    您可以用改建功能讓車站同時具備兩種功能,但是依然同一時間只能用其中一種。

  • 一輛車同時載運客與貨是非常困難但是確實有可能的。您需要在同一個站的不同月台停兩次(停客月台後倒車出來停貨月台。起點和終點兩者都要這樣做)。



    故事模式的走私古巴雪茄那關有詳細的教學。

  • 與一代不同的是這一代的車站變得更強大了,它不用再像一代一樣一定要靠著道路才能運作。
    在鐵路、公路、船運、空運的建築物前面,以及部分的工業建築物,都會有一片灰色的水泥地廣場。這些廣場他們可以自動地與道路連結,也可以建築物之間相互連接在一起變成同一間建築物。有時候會發生連不起來的事情(尤其是船運),這時請檢查看看是不是兩個車站之間的高度差太大了,可以拉一條斜坡道路來補救。
像是附圖這樣,多間建築物連結在一起成為同一間了,從港口接收到的物資可以直接運去公車站而直接跳過中間的火車站。


改建車站

  • 個人覺得二代的自由改建車站是本遊戲最佳改進(沒有之一)了。它可以建設出巨大的首都用站,與鄉間的客貨合一小站;更可以讓車站經過多次改建而活生生的不斷成長,甚至蓋出像臺中舊火車站一樣舊站體(近日發現的二代站體遺跡)與新站體(同樣是古蹟的三代站體)同處一站般、隨著鐵路規模不斷擴建的歷史軌跡。
    雖然Simutrans也有同功能

如果現場狀況與經濟上允許的話,建議在建設線路前就把車站改成您想要的樣子,因為線路會妨礙車站的改建,必須拆除。
另外要小心的是改建車站功能很昂貴(每三格價格就等於一間新火車站),初期時請務必小心使用。注意成本與您的荷包。





請先建立一座基本的車站,然後車站下面會有配置的選項可以供您改建車站。如果車站已經是客貨雙用站的話,無論是選擇客站還是貨站都會選到同一個車站,都是沒有問題的。

  • 請注意:如果您要的是升級/降級車站內軌道而不是新建軌道,或著是想要電氣化/拆除電氣化,這個功能並不在改建選項裡面!請改用鐵路軌道頁面的「軌道修改工具」來升(或降)級。





建設線路



切到鐵路的線路頁,把兩個車站連接起來。

  • 如果想要高價的平順的鐵路,那麼滑鼠的距離拉得越長越好,遊戲引擎會自動為了鐵道平順而蓋起高價的橋樑、陸橋與隧道,整地工程蓋出土丘與深谷(因為地面並不總是平的)。
    如果要建設高鐵,那甚至要每次都要把滑鼠拉到整個螢幕長來確保最高的平整度。

  • 如果遊戲初期資金不足需要廉價的鐵路,那麼滑鼠拉的距離就必須要短一些,盡量不要做昂貴的整地工程與橋樑隧道,繞道繞過高山與河流;線路會更便宜但是變的扭來扭去的。

編輯路徑



別忘了把火車想跑的路徑給設定好、購買火車,並把火車放上路徑,這樣子線路才會正常運作喔。
如果線路有問題或是不通,這時電腦也會告知您相關的問題需要解決。

  • 請注意:如果沒有旅客/貨物,請檢查車種是否正確、車站門口有沒有正常的「黏」上工廠或道路(小心高低差太多就黏不上去)、與車站站台有沒有弄錯。旅客沒人的場合請務必先蓋好該都市的市內客運公車再來蓋火車站,沒公車的話火車就沒人會坐。
    如果都沒有錯誤......請耐心等候,這一代本來就是如此,只要消費者方沒有需求或飽和、原料方這裡就會提前直接不會出貨,消費者方有訂貨時生產方才會出貨(所以生產方家裡滿滿的卻不出貨很正常)。而且需求往上爬的速度不快。雖然更真實但也更難了。
    所以可以的話,個人是建議先用最低階最便宜的車開始跑,等到需求起來了再開始同步升級車輛。

購買列車

請一定要為線路蓋一個維護車廠。無論海陸空載具,車廠都是車輛生成的地點,如果沒有車廠自然就無車可用啦。
這遊戲的車廠非常非常便宜,所以如果是比較長的路線,蓋上兩三個車廠都是沒有問題的;
然後還要注意車廠與線路之間是否暢通能直達,是否能直接順向的開過去到線路工作地點,電腦是不會自動逆向行駛的(例如鐵路車廠的方向蓋反了,就會在那邊提示錯誤)。
產業


其實原理與上一代一樣:

1.「生產」:這間工廠目前最大的產量。
如果想擴充的話,請把1.~3.全部都衝到超過100%達到最右側那個向上箭頭的區域,工廠就會升級
不過請注意不是每間工廠都可以升級的,有的產量極限就在那邊了只能再找一個來源

升級後的工廠如果長時間沒有訂單就會裁員降回來。

2.「船隻」:應為誤譯,這裡是「下游訂單量」的意思
如果下游訂單很少,東西就會在工廠裡不出貨,它會只出下游所需的量。

如果想擴充的話,請檢查一下下游的工廠 / 都市需求是否都被滿足
下游是工廠的話請檢查一下卡在哪邊,是卡在那座工廠的「船隻」不夠還是卡在「運輸」不夠?
下游是都市的話請多找幾座都市把物資運過去擴展新市場

3.「運輸」:您的線路滿足它所需的運輸量百分比
如果想擴充的話,請盡量擴大載具運量把它推到100%
反之如果已經到100%就已經可以不要再買新載具進這條線路
目前這條線路已經達到平衡,再加就會運量過剩吃撐著開始虧錢了

已儲存:目前原料的剩餘量,盡量不要降到零,不然就會開始裁員降回來。

消耗:這座工廠目前每單位時間會消耗掉的原料數量。
轉轍器


一般的轉轍器直接像拉鐵路一樣建造即可。
但是轉轍器的角度 / 曲度越大,極速就會越差阻力也會越大;在場地空間可容許範圍內其實越長直越好。

X型轉轍器(Scissors crossing)



X型轉轍器雖然昂貴很多,但也可以節省很多空間。它的蓋法稍微難了一點:
1.建造一個很長的一般轉轍器
2.在同樣的起點與終點(滑鼠到達那一小點的時候會被吸住)蓋一條反向的一般轉轍器與它交叉。
在彎道或是多線道的場合X型轉轍器會變得很難建造,因為線路中心點很難抓,這時請務必多試幾次
或是乾脆改成使用一般的轉轍器(有些地點是真的沒辦法使用X型轉轍器)。

然後還有......

複式轉轍器(Double slip switch)


當您蓋好一座足夠長的X型轉轍器,或是兩條線路以小角度交會的時候,
您如果去選擇鐵路的路口,這裡會跳出一個選項問您要不要使用複式轉轍器。



(示範圖裡上面是一般的X型轉轍器
而下面是更複雜的複式轉轍器)

如果選「是」,就會變成這樣:路口自己本身就是一道轉轍器,可以從路口轉到隔壁線路。




在一般的單軌鐵路 / 雙軌鐵路是用不到這種特殊機制的,在三線以上線路的中間軌道需要轉轍的時候就會用到了,
但是需要注意的是這種機制的極速更低、阻力也更高,會損失更多速度。現實中這種轉轍器非常昂貴,但在遊戲中因為不會加算費用所以無須擔心。
鐵路號誌與「區間」
「區間」與信號燈

在解釋號誌之前,必須先解釋一下閉塞區間的意思:
由於鐵路的重量更大,煞車更困難;為了防止追撞或是對撞,鐵路的號誌與道路上的號誌是完全不同的原理。
我們把兩個信號之間的距離稱為一個「閉塞區間」,同時之間只能有一輛列車進入(或稱「占用」、「預約」)一個閉塞區間。



(抱歉的是誤將雙線道給拍來做為範例了,請無視對向道qwq)

鐵路的信號與道路上的紅綠燈功能完全不同:在複線以上軌道每隔一段距離設置一組,信號把各個閉塞區間給切了開來,只要火車進入這個區間燈號禁止其他列車再進入;等到列車駛離該區間才會再度轉綠。
如果整段很長一段的鐵路都沒有信號,那麼這一段長度全部的鐵路就是單一個閉塞區間,只要有一輛火車進入,整段鐵路就禁止進入。
在同樣的運作原理之下,號誌還可以達成線路交叉\匯流時的燈號(把匯流區本身圍成一個閉塞區間就可以確保安全了),以及車站裡火車出發時的燈號(不過須注意,本遊戲的月臺本身就有內建燈號)。

接下來會貼別的遊戲的畫面,請見諒:
但是Simutrans有一個功能可以查看列車目前所占用的區間,這功能在編輯號誌時非常好用
也能在說明區間時更簡明易懂


這就是區間動起來的樣子:當火車在上面跑的時候,它占用/預約的區間會動態的創造一片其他列車都禁止進入的區域。



在前一班火車還沒離開前,下一班火車就會被號誌的紅燈給擋下來。這樣就可以防止火車被追撞。
然後火車所占用/預約的區間會在火車前面用號誌的紅燈創造很長一片禁止進入區域,於是就自動可以防止相撞了。
只要號誌放置正確,就可以同時做到這兩個功能,保護鐵路運行安全。




如果是無信號區間、或是號誌燈之間的距離放的很長很長:
火車所占用/預約的區間(火車創造的禁止進入區域)自然同樣也會相當長,足以讓線上的其他火車都等你。但這未必不好,有些場合上這是一定必要的
(例如一次只有一輛車能通過的單線鐵路,在沒有待避線的區間就一定要如此。然後車子通過以後鐵軌不再被占用了,也會讓下一班車直接接棒進去單線區間,間接自動達成排隊的效果)


號誌的「單行道」功能



號誌本身另外還有一個複合功能,就是標示「這個路段是單行道」,禁止逆走。
這個功能是可以選擇是否開啟的,而且也是複線/多線鐵路必備的選項(怕火車跑錯路誤跑到逆向道然後塞住道路),不過千萬記得別在火車站裡或是單線鐵路(除了待避線必須開)、交叉匯流區等等地方上打開本功能啦,不然會把路堵住的。

路徑點

路徑點是用在如果車子沒有按照您要的路線去跑時的輔助修正工具,強制要求車輛「必須經過這一點」。像是車站的功能,不過不會停下來也不會減速。





正常來說火車會自動跑最短最快的點,
不過這次我們可以來示範路徑點的功能,用路徑點去強迫火車改走比較慢的路線。




單線鐵路



單線鐵路是遊戲中最一開始時必定會用到的線路。
它的運載量最低,成本也最低。但如果您需要多輛列車運作,開始需要列車交會的場合,就會遇上了黑羊兒與白羊兒要過獨木橋的經典寓言難題。
單線反而是個進階向的線路,剛開始只跑一輛車的時候很簡單,但如果要在這小小獨木橋塞更多班車的時候難度就會開始大增;需要玩家對於鐵路知識有更多更深的了解,而且要造一條好的單線鐵路難度也更高。

一般來說初學者其實建議如果有運量增加開第二班車的需求,直接把現有線路雙線化就可以了。本遊戲的鐵路線路維護成本非常低(真的比Simutrans PAK128低很多很多,後者的維護成本高到能把你一條貨物線的獲利吃光到讓你赤字),所以即使初期時創業維艱,雙線依然會是個可選選項。
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1936010340
如果預設鐵路軌道還是太貴,在這裡推薦這個mod,低速(40~60km/h)的廉價鐵路是您開局時省下更多錢的好幫手,讓您能安心在開局就蓋雙線鐵路。
鐵軌分速模組很多,但是建造維護成本也有差的目前看到就是這一款。
  • ......但對一個中毒已深的鐵迷來說,低速單線鐵路本身就是一種充滿魅力的存在;昔日我在一代、在Simutrans,最喜歡的就是從主幹線鐵路拉一條750/762mm的無電化窄軌鐵路了,讓它到一般主線路忽略的小區域小村莊裡,在人煙罕至的地方用低速輕便線路慢慢跑著,這本身就別有一番特殊情懷。好啦,題外話了XD



這是一條沒有號誌的單線鐵路,上面全線僅容許一輛列車在上面運行,沒有辦法運作兩輛以上的列車。



如果放進兩輛車,那麼鐵路就沒辦法運作卡住了。

線路的交會




舉個栗子:在兩輛列車通行的場合,您可以試著在單線間的最中間50%處插入一個大約1.5~2部火車長度的雙線區間,並放好單行道號誌,這樣火車就會開進這條待避道來互相會車。
如果不是正好50%也沒關係,但是那會造成早到的那輛列車必須要在待避道等待一段時間,進而造成時間成本的損失。
如果需要更多部列車同時運作,那就需要更多的待避道設計。會隨著上面運行的列車數量而變得越來越複雜困難。




當然,除了待避道以外,也可以直接在火車站內待避。
複線鐵路與雙單線鐵路


複線鐵路又稱為雙線鐵路;一條線路負擔一個方向運作的方式,這樣就可以避免了線路被占用的問題。
複線鐵路就像公路一樣,兩邊軌道是單行道,只能運作一個方向,禁止逆向行駛(除非是遇到其中一線道封閉等特殊情形),在提高線路效率的同時也增強了安全性。



首先,請先把單軌鐵路給建造完成。





遊戲很貼心的支援多軌道功能:只要把軌道蓋在旁邊就會自動合成同一部分,還可以共用橋梁與隧道來節省經費。
同理也可以裡用這點來建造第三、第四或更多條軌道。

  • 有時候從車站拉長距離的時候會發生兩道鐵軌互相交會而且衝突無法蓋的Bug
    這時候第二軌請改由鐵路中間開始蓋即可。




僅為個人習慣(可以不要):拉到車站以後,拉好轉轍軌讓兩個方向的車輛可以前往每一個月台停靠,包含對面的逆向月臺,這是雙單線的允許逆向設計。
這樣的話如果有拉貨物月臺時就不用雙方向都拉貨物月臺,只要留一個月臺雙方都可以使用。
不過反面而言這樣是逆向行駛,在日本某些嚴格使用複線鐵路規則的地區是不會採用這種設計的。



別忘了最後的架設號誌,用單向號誌來把兩條鐵路線路變成單行道。






個人習慣上的複線鐵路車站架設範例(僅供參考)。


  • 不過複線鐵路有一個變種,雙單線(單線並列)鐵路:兩側軌道為了調度都可以雙方向運作。
    例如在臺灣,您會發現臺灣鐵路大部分時刻是左側通行的,卻也有少許右側通行的機會。而如果在某些特殊的時刻,加上些幸運,您可以看到兩列車在主幹線上朝著同一方向行駛的場面,就好像兩列火車在賽跑一樣。
    其實為了意外事故時的單線行駛,有些國家的複線鐵路實際上都是採用雙單線設計,備而不用。但是您可以在臺灣與瑞士看到連平常時都採用雙單線設計來運作的特例。



    https://www.youtube.com/watch?v=du4ScoEoo2k

    https://www.youtube.com/watch?v=dtEtbtULkDM

    但可惜的是,由於雙單線的複雜度更甚於單線鐵路而且需要手工去調度,所以很遺憾地在遊戲中實現的難度太高,您會需要大量的路徑點編輯每輛列車該跑的路線(現實中會有調度中心來分配)。本文還是以普通的複線鐵路為主。
四線/雙複線/複複線鐵路與三線鐵路
如果您是個進階玩家,已經有了一個龐大而且穩定獲利的鐵路帝國、與一條有5個以上車站而且很長的長程鐵路,那麼別忘了試試只停大站的優等快車!
但是與開行優等快車一起帶來的,就是優等快車超車區間慢車的時候所需的超車問題。
由於本遊戲還沒有時刻表功能,所以我們沒有辦法安排每一輛列車的開車時間,這樣就沒有辦法手動安排慢車禮讓快車的功能了,僅能由系統來自動。

  1. 最廉價的方案:鐵路主幹線依然維持複線(二線)配置,可是每個小車站內都改為有內建兩條沒有任何月台、而且與主幹線沒有轉轍器直接連結的通過軌給快車用。
    好消息是在最近的2020年1月更新後,遊戲引擎已經能更聰明的讓快車直接使用通過軌而不再需要設定。
    但是蠻可惜的是因為沒有時刻表功能,此方式的失敗率依然偏高,快車有時候還是會被慢車給擋住。而且還是建議這種路線下快車極速不要比慢車高太多,不然快車的效率會很低(會一直被慢車擋到)。換言之就是此種方式無法使用高鐵。



  2. 最貴、但最簡單也效率最高的四線方案:
    鐵路主幹線變成了四線。而且就像道路的高速公路一樣,內線只留給高速優等列車專用,外線給區間慢車來使用。
    因為擁有專線,所以高速優等列車不再懼怕被擋住的問題,只有在要靠站的時候才會開回外線道
    適用優等快車流量大的場合,而且這種設置下內線道甚至可以開行高鐵。





  3. 成本與運量都在兩者間的三線折衷方案:
    鐵路主幹線變成了三線。內線只留給高速優等列車專用,外線給區間慢車來使用。
    原理和四線鐵路相同,但是中間的內線是單線雙向鐵路,所以能容納的高速優等列車比四線少很多;而且又回到了單線軌道同時間只能運作一輛列車的問題,高速優等列車有時還是需要回到低速軌來待避。
複線(二線)鐵路的優等列車方案
那麼如果您的線路真的只有復線複線(二線)鐵路,又不想要優等快車被區間慢車擋道的話,該怎麼辦呢?

1.手動編排時刻表
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2408373260

最難但效率最高最有效的方法,就是自己全部手動安排每一輛車都該麼跑啦。
詳情可以試試看日本著名的A列車系列遊戲,這遊戲可以教您很多怎麼編排列車的方法
但是目前這個創意工坊模組還沒有提供預覽運行時間的功能,編排的難度會更高(看不到與別台車會不會互衝、與一個完整循環cycle跑完的所需時間),想深入學習也許可以先去摸摸看A列車吧?
個人的話也是在A列車學排時刻的,這個模組的目前我還沒有摸清楚。


2.給區間慢車在每一站都加上等待時間
一般這類型遊戲最常見的處理方案,最簡單但效率最差(每輛慢車都會變更慢)
本來很可惜的是TransportFever2沒有這個功能,但是很幸運的是這次2021年夏季大更新真的是個大禮物,這次藉由新增的功能終於可以這樣玩了。

方式很簡單:優等快車每次到站的時候,請把快車的等待時間調到最短(乘客上完車後馬上開車)




區間慢車每次到站的時候,請把慢車的等待時間調成強制要等到1~2分鐘(乘客上完車後再強制多等60~120秒)




時間未必準,也是要用經驗與手感來抓,要抓在大概是快車通過一個區間的大概使用時間
太短的話無效還是會被擋,太長的話區間車會被犧牲太多時間。

當然也別忘了車站一定要蓋兩條沒有任何月台的通過軌,遊戲引擎會自動讓快車用通過軌超車的,如果沒有通過軌的話快車一樣過不去;
或著是沒有停任何路線車輛的空月臺也可以。

3.就是本遊戲目前也還沒支援的Pre-signal了,這裡就不多談,但很多遊戲都支援
它可以一次就預約掉兩個區間,可以遠遠的就先把車站區間搶走、把區間車直接釘在車站裡。但是成功率反而沒上面的2.高(距離太遠的話釘不到,區間車就先起步了)。
最後與本文無關的BlahBlahBlah
Q.這遊戲好難,每一次都破產怎麼辦?

A:本代難度增加了所以很正常,這代我也很常失敗呀QwQ/
海運和低速鐵路客運體感上收益被稍加nerf了(而高鐵的客運收益被buff了,也就是在客運上速度參數的比重增加),這代開局時最好先開一條賺錢的貨物線再來開始建設。

如果還是不行,想輕鬆玩的話這裡有一招個人愛用的作弊開局法就拿去用吧:



  1. *目前版本下農田這招已經失效,請改用油業,在目前版本依然能有效賺錢
    但是請注意油業鍊比較複雜一點,多了一個中間產業(煉油廠)要顧。

  2. 用地圖編輯器開一般的歐洲隨機地圖,1:3長度或更長,但是地圖開到電腦所能承受的最大地圖(但也務必請量力而為,別讓電腦撐不住,不然也會慢到不好玩)
    想玩亞洲載具的話請在自定義頁把載具那邊調整成「全部」就可以了,用歐洲地圖是因為其他家地圖沒有河流。
    地圖裡一定要有一條河,而且要可以海運、可以長到貫穿整張圖,沒有的話就骰子重骰
  3. 在地圖約為中間河邊的地方開兩座大都市,商業需求一定要是「燃料」,然後用路連起來。
    如果河流有三角洲可以開三座那更好。


  4. 在地圖的最邊緣、距離剛剛的城三分之一個地圖以上遠、而且是河邊的地方放2~4座油田。
    在剛剛蓋的雙都市首都隔壁(的河邊)直接蓋一間燃料廠。(這遊戲距離越遠收益越高,距離要夠遠才會成功)
    然後在兩者中間蓋一座煉油廠。



  5. 然後地圖編輯器就可以收尾了:別忘了每次都要勾「保留現有的都市/道路/產業」留下剛剛放的東西:放置隨機都市、放置隨機城際道路(不知為何,如果最後才放置道路的話每次都會當機)、然後放置其他的隨機產業,存檔。
    ---------------------------------------------------

  6. 換成玩家模式,1850開局。在盡量節省資金的狀況下買兩個貨運港口:一個到首都食物加工廠,一個到那幾座農田,不要蓋其他東西。
  7. 把全部的錢梭哈下去買船跑這條貨運海線,別忘了在路線表裡設定"船隻裝滿才開船"(很重要)。然後不要管鉅額虧損,時間開到最大加速,把遊戲直接放置「現實時間」半小時,去吃個午餐之類的。(對,這遊戲的船就是這麼慢)



  8. 回來您就會發現不但錢是正的而且有了2M/年的收入了,完成了,可以自由建築隨意去玩了享受它吧。
    燃料還可以一次讓兩座城一起成長到大城,對客運很有助益。


Q.1980年以後就算電腦配備很好照樣Lag怎麼辦?

1.首先先把遊戲放到SSD看看!
今日的硬碟有的性能已不如以往的7200轉硬碟了。

2.還是沒有用的話......


  1. 請試試看這個,然後調整成1x(原始數值是2x)(這模組需要一個叫做CommonAPI2的Mod);
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2036235984

    或這個也同樣有效(這模組需要一個叫做h4e Packages API的Mod)。
    https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1994993385

    它能夠把城市裡的每間建築容量減半
    於是整座城市會變成只有一半的人,但是市容與原版一樣好看,減低性能消耗。

  2. 在自己手創新城市的時候請注意:
    -大小沒關係,您的電腦記憶體如果足夠的話開系統限制用最大號XXL的城市也沒問題
    -但是最多只能30個左右的城市、50個左右的工業
    -您的電腦會卡的話請不要安裝增加工廠產量的mod
個人選用的模組
這些是個人選用的模組。
不過僅僅是建議,含個人主觀所以未必正確,您不用和我一樣的
車輛類這裡就不提了,看到喜歡的隨喜訂閱即可,這裡提到的是一些功能擴充類mod。

tpf2_converter
這個在steam上沒有,但是非常非常重要,您可以在Transport Fever Community論壇找到它。

https://www.transportfever.net/filebase/index.php?entry/4809-tpf1-tpf2-konverter/

如果您有在玩一代,在那兒有您喜愛的車;但是模組原作者還沒把車拿到二代來
這是一個轉譯工具讓您能直接把一代模組給搬來二代用。
例如我們家有俄羅斯的2TE116、TEP60、TEP70,以及俄羅斯的762mm窄軌鐵路車輛,原作者都還沒有做好二代的版本
這時候就要靠這個軟體。

https://www.youtube.com/watch?v=zuYRvPnAJ6o

不過因為著作權問題,轉好後的東西請自己用就好,禮貌與法律上請千萬千萬不要再發布,
如果原作者不歡迎或沒提供原始檔的話那自然也無檔可轉。能轉的通常都是有發布在論壇或其他地方。

而且仍然會有一些小小問題(車裡無駕駛員、以及失去倒車運轉功能只能調頭)
另外就是仍然有機率失敗請自行小心,雖然不確定但它應該只能拿來轉車輛。


angier023 » 工作坊項目
https://steamproxy.net/workshop/browse/?appid=1066780&browsesort=toprated&section=readytouseitems&requiredtags%5B%5D=angier

這應該不用解釋了,為Transport Fever series內臺灣鐵路布景與車輛貢獻良多的大神
從初代就一直耕耘到現在。橋樑與鐵路類幾乎非裝不可,車輛也很精采。


Larger modular station
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2057886732

有很多類似功能的mod
這種mod可以讓你蓋更大的車站、更多的月臺,
但是對個人而言我要的是把車站「凍齡」的功能,1980年仍然能建造1850年的老車站。

不過車站凍齡mod很多都會發生鐵軌沒有辦法正常放置的bug
目前測起來比較不會的是這家




Skyrames Track Speeds Mod
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1936010340

上面解釋過了,會推它是因為除了速度限制外連建築與後續維護成本都有差別
越慢的鐵路維護費會越輕,可以讓您早期減少很多負擔。


Population Factor
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2036235984

上面也解釋過了,把所以房屋的大小調成一半,整個城市的實際人口就會只剩一半。
電腦跑不動時用,但是不會傷害到市容(房子還是一樣多)。

因為CommonAPI已經因為遊戲的更新而無法使用,必須要手動編輯這個mod的設定才會生效
請去您的 steam資料夾\steamapps\workshop\content\1066780\2036235984\
修改settings.lua裡的capacityFactor
2是預設值,1是每間房子的容量改為預設值二分之一、0.5是四分之一
0的話每間房子都只有一個人。


Natural Town Growth
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1954591986

開局的時候城市更小(50~200),中盤與晚期的時候城市更大(有牽好鐵路與供應物資,1980年就能破3000)
不過也是一樣請注意電腦撐不撐得住。


Realistic Train Brake
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2138102349
Realistic Railway Slopes
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2161175689
Maximum Street Slopes
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2206802861

讓遊戲真實性大幅提升(但難度也大幅提升)。坡度的限制更嚴格。


Track/Street Builder Info
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2298331429
Distance meter
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1965202795
Height Meter
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2186134367

測量距離、高度與角度的遊戲內度量衡小工具們


capacity passenger using all seats
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1937343296

還原每輛車輛的實際載客量──但是是用模型內實際座椅數量來算。
由於遊戲預設車輛的載客量都是實際值的四分之一,而mod車輛有的是四分之一、有的是二分之一、有的是實際值
這模組能夠稍微緩解一下每輛mod車輛都標準不一的難題
但仍不是完美,有些官方與非官方車載客量還是不對,可能是車內內裝沒有做對或是沒做吧


ultimate cargo and passenger capacities mod
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2200530386

遊戲預設貨運量也被調成原始值的四分之一了,您需要用這個模組來調回去
但要注意的是運貨量大增也等於重量暴增,這也等於您變的會需要重連重型暴力火車頭才能拉的動大量車廂
所以其實大約調兩倍就差不多

不要調客運,只能保持1x,否則上面的capacity passenger using all seats模組會不正常
這也是挑這個模組的原因,一般調容量的mod都是客運貨運全都一起調的,而這個是分開來調。
23 Comments
TACO 23 Sep, 2021 @ 12:15am 
中文攻略!有繁體有推!謝謝精闢解說
kerr555 19 Aug, 2021 @ 1:44am 
超棒的文
火車路線一直蓋得很爛
看完總算比較了解路線設計的奧妙:steamthumbsup:
Twxyz 14 Apr, 2021 @ 6:09pm 
卡爆偏逢挖礦潮 GG
mach_cannon  [author] 14 Apr, 2021 @ 8:06am 
> XiXiHaHa

謝謝OwO!也很抱歉那麼晚才回覆
顯卡爆偏逢挖礦缺卡潮,目前暫時沒辦法玩了XD,所以最近比較少上來......
XiXiHaHa 24 Feb, 2021 @ 9:15am 
写很详细 也能读出作者对铁路的情怀:steamhappy:
Twxyz 29 Jan, 2021 @ 3:50pm 
我後來是直接上300 KM的城際鐵路了
不過確實人流成長是真的很慢

要解火車熱又拉不起客運量真的很麻煩啊.....
mach_cannon  [author] 28 Jan, 2021 @ 3:37am 
3.每座城都千萬別忘了一定要蓋公車或大眾運輸
火車站的涵蓋範圍很小,在大城您的火車站人流來源大部分都會是坐公車來的
就算是小到一個火車站就能完整涵蓋的小城,公車或大眾捷運系統還是照樣能可以幫您榨出更多人來
當然小城公車必虧錢這就別在意了,因為如果那小城有人坐長途列車,那虧損的部份就會賺回來

4.就是競爭力本身的問題
當私人交通大家都還是騎馬的時候,您的火車40km/h很夠
但到了第一代汽車到處跑的時候40km/h就不夠力了,至少要拉到60km/h
到了戰後1950年代,客運就盡量拉到100km/h,手頭很富裕的話拉到120km/h
1970年的時候就要考慮120/160km/h了


需要注意的是,就算是日後人會很多的路徑,一開始的人流成長依然會很慢,需要些時間慢慢爬升慢慢觀察。
mach_cannon  [author] 28 Jan, 2021 @ 3:37am 
> Twxyz
讓客運量變多的方法:
1.最直覺的方法當然是讓城市本身變大,盡量穩定的把貨運產品運到城市裡賣即可
城市名稱那裏按下去會有城市頁面,它會告訴你這座城缺甚麼貨,滿足就會長大
不過長大以後就要注意下面的第3.項

蓋城際道路與鐵路車站本身也是能讓城市成長的需求之一喔。

2.路徑越多流量就會越多
如果只有兩座城互連,這時的流量會很少
如果有三座城A-B-C互連,那就會有A-B、A-C、B-C三條流量,會多很多
四座的話會有A-B、A-C、A-D......C-D,共8條流量
更多座車站讓人有更多選擇,各路想坐車的人更多了(就算有的站只有個位數也沒關係)、總人流就會更多
如果您有一張20個城以上的地圖、一條全地圖所有城全都接起來的鐵路,那麼就算沒特地去經營人也會多到載不完
(這項可能解釋的不好抱歉QwQ"......)
Twxyz 27 Jan, 2021 @ 2:28pm 
第一個檔案已經玩到破千億資產了但還是沒能理解鐵路客運怎麼撐起客運量......
mach_cannon  [author] 28 Mar, 2020 @ 10:06pm 
> natahn
不用耶謝謝,還沒寫完......(思考

> Ahao
感謝您的指正,果然是丟臉啦XD;謝謝您,因為如果沒人說的話還不知道要放著丟臉多久,畢竟個人知識不足。
這裡就立即改正過來。