Killing Floor 2

Killing Floor 2

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【2023.12.12 Ver. 1148】槍砲工全攻略 Bo1ks' Gunslinger Guide
By Bo1ks
小子,想當槍客不?

看完本篇,你會大致上理解
.KF2的傷害計算機制 (如果你想當個大師醫療兵,我推薦你要看。)
.槍客的各類天賦、槍枝詳細數值、特色
.跟各職業隊友間該如何搭配
.各路ZED的詳細數值、應對處置
.其他有趣或實用的雜談
   
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前言 - 槍客
  槍手、槍砲工、帶槍俠、雙槍俠......Gunslinger這個名稱有著很多稱號,不過我最喜歡的還是叫他槍客,對我來說比較順口。

  KF2個人玩了四年多,說長不長、說短不短,槍客不是我一開始看上的職業,甚至在前期一直被我棄之不用,在第一次衝到25等後一直冰封,但在用支援闖蕩地獄一陣子之後,某天回頭來用槍客時,玩起來的手感竟然舒爽到一個不行,大感意外之餘也讓我對這職業乃至KF2本身的機制感到好奇,於是在研究完後,趁著印象還深的時候趕緊記下來,也方便日後再用來推坑他人。

  除去槍客以外,個人玩得最多的是支援或殲滅,而在地獄場中槍客算是一個熱門職業,通常只要有人選我就不太會複選,除非那個槍客真的爛到擔不起火力輸出的角色......





如果你看完本篇有任何疑慮,請先確認常見問題區再回覆,重複問題、已經有在文內提過但你沒看的問題,個人一概懶得回。

近期更新 2023/12/12


最近這兩年的季度更新中,槍客沒有任何關於職業天賦跟武器數值調整,上一次要追溯到2021/6,我只能說「官方對槍客的現狀很滿意」。

KF3已經公布了,我想官方再推出更新的機會也沒幾次了,如果KF3的槍客還能玩的話,我們KF3再見。




知己 - 天賦&等級







  槍客這個職業官方給出的介紹是,攜帶足量彈藥並快速製造高傷害、具備高度機動性、可在近距離輸出傷害後,趁ZEDs反應過來前逃離現場的戰鬥人員。

  簡單的來說,槍客是一個以打帶跑為主的單打職,而不是以抱團龜點為取向的職業,但這並不代表你應該遠離團隊,而是你應該在靠近團隊的一個要點上,嘗試分散隊伍壓力。



5等天賦

穩健
可無視使用瞄具的速度延遲,並大幅減少職業武器的震動,另外增加武器傷害7.5%。

  根據以上的職業&技能敘述,我個人會說穩健算是一個與角色定位不太符合的天賦,不像神速拔槍可以進一步強化高機動性這優點,但這個天賦依然是不錯用,只要你很擅長在跑動完位置後瞄準開火的話。

  在克拉克出來之後,這個技能幾乎算是克拉克的標配,多增加的武器傷害也有助於彌補克拉克傷害過低的問題。



快速拔槍
神速射擊可減少腰射後座力影響,增加移動速度5%,並提高perk武器切換速度50%。

  這個就是讓槍客如此受歡迎的第一步,減少腰射後座力、提高跑速、提高切槍速度全都可以幫助槍客在短時間內製造大量傷害。

  其中不可不提的就是增加跑速5%這一點,遊戲中目前跑速最快的是困難難度以上的憤怒狀態的絞碎者之王,其跑速大約在658~804左右浮動,相較之下玩家的跑速受到姿勢、重量以及血量影響,選用快速拔槍後滿等、滿血、滿重量的槍客的跑速則是528。

  這看似你是怎麼樣都跑不過王的,但是20等的天賦頭骨粉碎者能夠減少30%跑速,令其的跑速減至460~562,讓你有很大的機率是可以跑贏這小王八蛋的,其他基礎速度不夠的怪或王更是如此,有沒有多這5%跑速,決定了你能不能把王當龜兒子打。



10等天賦

連擊王
連續以職業武器暴頭時,每次可增加10%傷害,最多增加到50%。

  這個50%,很爽。可以疊加、一層層消退、中間空槍沒爆頭也不會歸零,你可以把它當成是職業等級多了50級一樣。



碎骨機
使用職業武器時的傷害增加20%,對手臂與腿的傷害再增加30%。

  如果你覺得這個天賦可以常駐20%增傷,打手腳就能有與連擊王極限一樣的加成,還能跟20等的擊倒王搭配,那我會建議你換個職業。

  基於遊戲本身金錢機制與Zeds血量的關係,不會暴頭的槍客代表幾件事,清怪沒效率、窮鬼跟團隊累贅。



15等天賦

排排站
以職業武器射擊穿透Zed時,穿透後擊中其他Zed也不會減輕傷害。另外,穿透力+10。

  在克拉克登場以前,因為大多數人的主力都是.500的關係,很多人會說這是一個無用處的天賦,即便AF2011登場也無法改變這點,但現在有了克拉克後,在特定的情況下,排排站開始是一個可以考慮的選項了。

  拜傷害無遞減與+10穿透之福,點選這個天賦可以讓你快速清掉大量的雜魚,若你有個已經溝通好的團隊,有專門負責處理大怪的人的話,點出這個天賦不是太糟的選擇。

  下面會解釋穿透力作用機制、武器穿透力與ZEDs的穿透抗性,15等該點什麼,看完再做決定吧。



快速裝填
職業武器裝填速度增加。

  最通用的選擇,也是我常用的選擇,下面會解釋具體的效果有多恐怖,習慣單打獨鬥的人必點。



20等天賦

頭骨粉碎者
以職業武器將Zed爆頭,會使Zed速度減少30%。

  這個天賦的好處前面也解釋過了,可以讓你把怪當龜孫子打,但另外兩個好處是「不像擊倒王需要累積擊倒跟踉蹌值」、「不需要再去習慣另外一種槍線」,你只要像往常一樣暴頭就好。



擊倒王
當Zed衝刺時擊中其腿部能大幅增加擊倒力量。使用職業武器擊中Zed胸部能大幅增加踉蹌力量。

  老實說不能像頭骨粉碎者一樣穩定、即刻的發揮效果是我對這天賦最不滿的地方,所以我只有一開始有試用過這招,或許這對不擅長瞄頭的人來說是另一種選擇,但就像我上面所說的,不擅長爆頭就別玩槍客了。



25等天賦

ZED 時間 - 子彈旋風
Zed時間發動時,你職業武器的彈藥不會耗盡。

  跟排排站一樣很吃團隊的天賦,除非你確定你們隊上有個很會延長時間的突擊兵,否則不要選。



ZED 時間 - 煽風點火
Zed時間發動時,你的職業武器射速變為3倍,裝填速度不變。

  相對不需要靠隊友的選擇,你可以在最初的六秒內穩定地把數發.500麥格農彈藥送入敵人頭中。





職業等級加成方面,槍客目前一共有5項,分別如下;

職業武器傷害
1%/每等級,最高25%。



防彈等級
5%+1%/每等級,可以讓你抵抗子彈傷害,讓你在對抗漢斯之類的王時比沒減傷技能的職業更勇敢一些。



移動速度
0.8%/每等級,前面也介紹過了,槍客的跑速加成是讓槍手單打能力強悍的主因之一,配上頭骨粉碎者效果絕佳。



後座力降低
1%/每等級,這個數值在你快速開火的時候會比較明顯一點。



ZED時間裝填
3%/每等級,滿等時擁有75%加上15級的快速裝填,其效果可讓你在一眨眼間裝上.500之類的槍枝。

  最好的使用方法是自行計算ZED時間,在剩餘不多的時候按下裝填,如此即使時間恢復正常,該次裝填也依然會套用加速時的裝填時間。

  對單槍流來說是個聊勝於無的技能就是了,因為單槍的裝填時間都很短。




知己 - 傷害計算公式
  在提到武器與ZEDs的數據之前,先讓我快速地介紹一下KF2的傷害計算公式,要注意以下每個運算過程中的結果都會是整數,詳細的規則會在各步驟中介紹。



KF2傷害運算公式:(武器基礎傷害 × 武器改造倍率 × 穿透力減算) × (職業等級、天賦倍率) x (增益倍率) x (戰地軍醫醫療鏢倍率) x (武器公式倍率) × (受擊部位倍率) × (傷害抗性倍率) × (ZEDs格擋倍率) × (致殘倍率) = 最終傷害



武器基礎傷害
  武器的基礎傷害,一切的起頭。



武器改造倍率
  武器升級的改造倍率,不會疊加,計算結果會無條件捨去爲整數。

舉例來說;
1858升級T2的倍率為1.15,50×1.15=57.5,最終數值會變為57。
1858升級T3的倍率為1.6,但傷害計算只有50×1.6=80,不會與T2倍率相乘。



穿透力減算
  每把武器都有穿透力的設定,而穿透力在打中ZED扣減穿透力抗性後還有剩的話,子彈就會穿透過去打中下一個敵人,並依照穿透力剩餘多寡百分比來決定傷害,這個計算過程也是無條件捨去為整數。

舉例來說;
.500麥格農手槍的穿透力是3,打中砍殺者後扣除1.5,剩餘1.5 / 原本3.0 = 50%,則穿透後的子彈擁有50%的傷害。

  槍客的技能排排站則能夠無視這減傷計算,穿透之後的穿透力數值依然會扣減,但後面的怪會受到完整的傷害,子彈會一直貫穿到穿透力消失為止。

舉例來說;
以.500麥格農射擊穿透力抗性0.5的爬行者,不論有沒有排排站你都可以一次穿透並打到6隻,但使用排排站可讓6隻爬行者都吃到與第1隻同樣的傷害,而沒有的情況下傷害則會遞減,甚至有可能出現打不死的狀況。



職業等級、天賦倍率
  影響最大的一項,舉凡爆頭或各種傷害加成,只要是來自天賦或職業等級的傷害加成都算在這一部分,此計算過程依職業而定,突擊隊、神射手、槍客是無條件進位為整數,其餘職業則是四捨五入為整數。



增益倍率
  這個目前只有在少數地圖有,例如地獄印記車站的月台天橋上的那顆增強石,啟動之後有時會獲得傷害增強增益,結果為四捨五入為整數。



戰地軍醫醫療鏢倍率
  對,戰地軍醫的傷害加成醫療鏢算是一個獨立的倍率,知不知道這一點會大大影響一個醫療兵的表現,畢竟是否懂得在輸出位對付大怪時加以射鏢是很重要的一環,此計算過程是無條件進位為整數的。

(九成以上的戰地軍醫都不知道這一點,這個已經變成我判定軍醫是不是菜雞的方法了。)



武器公式倍率
  這個數值基本上只有近戰武器才用,各類近戰武器的輕、重攻擊、戳刺、橫掃等動作皆有不同系數,此計算過程是四捨五入為整數。

  本篇著重於槍客,因此這部分看之後有沒有機會補上吧。



受擊部位倍率
  每個ZED皆有不同的判定部分,從0.1~3.5皆有,需要分開來討論,值得一提的是,雖然暴頭倍率普遍不高,但槍客還是應該要追求爆頭,因為ZED頭部與身體血量差異極大,此計算過程是無條件捨去為整數。



傷害抗性倍率
  每隻ZED對不同種類彈藥、毒、火、爆炸、微波、冰凍、彈殼等屬性皆有不同抗性倍率,某些ZED還會獨立對特定武器有特殊倍率,像SC可以被RPG-7零距離秒殺就是因為RPG-7彈藥衝擊對SC有4倍的傷害抗性倍率,此計算過程是無條件捨去為整數。



ZEDs格擋倍率
  某部分的ZED在受到攻擊或滿足一定條件的情況下會觸發格檔動作,期間攻擊ZED的話就會產生此係數,計算過程是無條件捨去。



致殘倍率
  最後計算的是致殘倍率,簡單的來說,如果系統在運算完上面那些數字後,判定你這一擊會造成ZED殘廢(爆頭、斷手等),那系統會將一開始的武器傷害會再加上25%該ZED的最大生命值後再運算一次上面的倍率來產生最終傷害。

  簡單來說,就是用增加對剩餘身體血量的傷害來獎勵爆頭的玩家,讓你可以在無力化ZED後,令他更快的自然倒地死亡,這個加算傷害對全ZED都有效,但是對E.D.A.R.來說,它在失去頭部後並不會隨著時間而損失身體血量,所以也有可能不會被這個加算的傷害直接帶走,此計算過程是無條件進位為整數的。




知己 - 武器




這邊的基礎全都是以雙持為主,單槍派可以瞭解一下槍枝數據,然後往配裝章節看。



上述表格的底色有其意義,分類如下;

藍色
比較特殊的存在,下面會解釋。

綠色
個人認定的選配類槍枝。

紅色
個人認定的主戰槍枝,沒有在表格上的槍枝請參考常見問題區。



有很多項應該都很好理解,特別是當你看過上面的傷害計算公式後,所以我只挑幾個特別的講;

重量
KF2的跑速計算是這樣的,基礎跑速 x 血量係數 x 重量係數。

  其中重量係數是 1 - (現承載重量/最大乘載重量) x 0.08,簡單的說,槍客的重量上限是15,如果你拿滿15重量,那你的跑速將會減少8%,血量的部分你只要記得讓自己盡量滿血就好。

  
懶人包,每增加1重量,槍客會減少0.53%跑速。



裝填時間
  這一項有分為戰術性(彈匣裡仍有子彈)與空彈匣的裝填時間,斜線後方則是套用了15等天賦快速裝填(或生存專家的5等天賦)後的裝填時間,至於你問利用便擊來取消裝填動畫的時間呢?

  那一項很吃個人操作,時間每人不盡相同,不過會再更快是確定的,個別槍枝介紹時再提。



每槍花費
覺得自己老是很窮,好像明明殺了很多隻,起大槍的時間卻永遠比別人慢嗎?

  不用懷疑,因為你根本沒在計較自己的支出的,KF2的收入會受到怪物基礎金錢、難度、回合長度、回合數、玩家數等等數值影響,有時候你根本很難計算出到底自己能賺到多少。

  不過,有一件事是肯定的,那就是你可以通過選擇正確的槍枝來應對ZED,降低子彈成本來保證自己不會賠本,像HX25($9/每發)、雙管霰彈槍($6.5/每發)都是很好的例子,這兩把都可以無腦擊殺ZED,愛用這兩把的玩家往往在高端場把自己搞得很窮,因為可能打死一隻沒賺還會倒賠。

  記住,KF2的經濟成分很重,你需要類似CSGO的經濟控管思路,才能保證自己順利起到大槍、升級買甲乃至發錢給隊友。



傷害/$
這一項頂多是參考用的,在各別的武器介紹裡,我會來說明升級哪把武器比較值得以及為何。



9mm 手槍
最基礎的手槍,關於9mm,你需要記住這幾點;

1. 強烈推薦改造成T1,CP值極高。(前提是你知道怎麼用的話)

2. 升級完全不增加重量的槍枝,不過拿起雙槍時會+2,要是你覺得你的隊友沒路用,那打王前請你把整裝後剩下的錢都拿來強化9mm。

3. 神射手與槍客的「職業武器」,可以吃到這兩種職業的所有技能加成,此外也吃突擊兵與特種部隊的天賦加成,然而最能夠有效發揮9mm的應該要算突擊兵,9mm升滿後搭配他的後援天賦可以發揮出「沙漠之鷹」等級的傷害,一發$0.8、後座力好控的沙鷹,真的胡扯蛋。

4. 受到有加成一事的影響,在連擊王疊滿的時候,你可以將T0 9mm視為1858來用,但有些怪可能不像1858可以一槍收掉(砍殺者)。

5. 善用你槍客的跑速,看開局能不能撿到一把,如果有的話你就可以利用它來快速賺錢,隊上有支援的話更可以達成無支出賺錢,最好的情況下你可以把出雙麥格農的時間點提前一回合。

6. 9mm對胖胖有著特別高的傷害倍率,通常你可以在3~4槍爆頭收掉胖胖,請善用這一點。

沒有升級的9mm 25 *0.65*1.75 = 28,疊滿連擊王的話3槍就能收掉胖胖,否則就是4槍,$2.4~3.2的支出換一隻胖胖很賺的。

7. 9mm雙槍在沒有在快速裝填的時候,戰術性裝填是直接拔插兩邊彈匣,空彈匣則是一口氣退掉兩邊彈匣,插完新彈匣完後上膛,有快速裝填的話戰術裝填則比較快,空彈匣則是多了左右手交叉的上膛動畫,這一點其實1911、沙鷹也都有同樣的動作,結論如下。



如果你想玩雙持,卻還沒辦法點快速裝填天賦,請以彈匣系的雙持9mm、雙持1911、雙持沙鷹為主戰武器,並保持把彈匣射光才重填的習慣。

克拉克也可以,但請使用戰術性裝填,原因在克拉克專區會提到。

  為什麼這樣說呢? 因為空彈匣的裝填動畫,在你塞上兩邊的彈匣後,你可以用便擊取消剩餘的裝填動畫來快速取回射擊能力,這讓你「多少」可以靠操作彌補沒有快速裝填的裝填速度。除非你確認周遭很空曠,否則不要貿然使用戰術性裝填。



HMTech-101 Pistol
沒錯,就是醫療小槍,路邊你所能撿到的好夥伴之一。

1. 在槍客手上可以算是一大殺器,擁有不俗的傷害改造倍率,前期撿到的話可以考慮改到T2。

2. 自殺為止的場子都還算是能當清雜魚主力的槍,地獄場有點不堪用。

3. 彈藥便宜,支援性高,如果你是在中後段才加入遊戲,與其進遊戲把1858賣掉換錢,不如選擇醫療兵開局,然後再換成槍客來保留這把小槍。



Winchester 1894
神射手的起始武器,一樣是好武器一把,拜跨職業武器之賜,1894可以吃到所有的天賦加成,這意味著它擁有以下特點;

1. 彈藥便宜,取得方便,不管是路邊撿,或是捨棄1858改用神射開局來保留這把槍都行。

2. 基礎傷害超高,可以一擊擊穿暴動者的護甲,這是一個很重要的特點,在自殺以上的場子中,第一回合能夠快速處理掉暴動者的手段確實不多。

3. 誇張的1段改造,1894第一段改造就是+60%,這在所有武器中都是一個很罕見的數字。

4. 裝填跟各種動畫都非常擋視野,這也是導致我主要還是啟用464來當做主力射手步槍的主因。



1858 左輪手槍
最基礎的職業武器,關於1858 左輪,重點大致如下;

1. 50的基礎傷害,足以處理前4回合出現的任何ZED,如果你夠熟練的話,15級有神速拔槍+連擊王+快速裝填的情況下,足夠熟練的玩家可以用兩個彈匣來處理一隻地獄6人難度的SC,不要小看你手上的1858。

2. 習慣3連發這回事,因為3發連續的爆頭可以即刻解決掉女妖與雙刀砍殺者,依照等級來說,甚至有機會處理掉胖胖。

3. 特別緊盯Husk/焦軀,焦軀的背包/燃料槽是它的弱點一事是大家眾所皆知的,但很多人不知道1858能夠一槍解決焦軀,原因來自於1858對於焦軀有特殊的傷害倍率。

4. 1858換彈動畫是 先打開雙槍的壓彈桿 > 卸掉彈輪 > 裝上彈輪 > 雙槍交叉推回壓彈桿,以這種方式進行的,通常你可以在新彈輪出現時,使用便擊來取消後續裝填動畫,這是不論等級高低都應該要記住的一點。



SPX 464 Centerfire
神射手的T2武器,單槍流派的輸出王者,槍客手中最恐怖的一把武器。

1. 極高的基礎傷害,165是一個大家都要叫他大哥的數字。

2. 極高的彈藥花費,每發$5.5,比.500麥格農更貴。

3. 穩定的成長曲線,不管改幾階都是+15%,但這也意味著改造的CP值呈等比下滑。

4. 單槍流派的輸出王者,沒有之一,單發343傷害,6發就能送HOE 6人的FP回老家睡覺。

5. 跑射站射兩相宜,但對於不控槍的人有填裝時間懲罰,也就是第一發裝填時間特別長,要盡量避免把彈倉射空才進行裝填。



1911 手槍
進一階的T2 手槍,選用快速裝填天賦的人多半會跳過這一把,並直接衝向沙漠之鷹的懷抱。

1. 前兩次的升級倍率很划算,而且升級或購買的花費段差不大。

2. 十分特別的後座力,非常好控。

3. 雖然很多人覺得與1858相比,花650買1911雙槍只是讓裝彈數從12變16,傷害完全沒加沒啥用,但前面提到的兩點可以有效彌補這一起手弱勢。

4. 很適合鍛鍊手感的武器,建議不熟悉槍客的玩家可以多多使用。



沙漠之鷹
說沙鷹是槍客最主要的主戰槍枝應該不會有人有異議,費用適中的彈藥,強大的傷害力,以及可向上升級擴展的可能性。

1. 沙鷹可以拿來秒機器人,只要你瞄的夠準的話(地獄難度則需要升級)。

2. 不論你有沒有快速裝填,沙鷹都會是從中期一直到最後的主戰力,推薦可以在回合數一半左右時買出。

3. 在所有T3以上的主戰雙槍中,沙鷹是升級後成本與傷害比最划算的一位。



Rhino
歡迎來見識槍客的玩具一號,你可能會好奇為什麼我要說犀牛是玩具槍,但這其實很簡單......

官方也知道犀牛爛到有剩,所以在先前幾次加強了犀牛的數值,連基礎傷害都拉高了,但沒什麼屁用,犀牛的彈射物機制注定讓他成為一把廢槍。

1. 犀牛槍衍生出的那三個彈射物是隨機的,你也完全無法控制這些傷害會打在ZED的「身體血量」還是打空氣,非常不利仰賴暴頭的槍客。

2. 同上,高機率提早讓大怪陷入暴走狀態。

3. 拿著犀牛槍的槍客,請把他當縱火狂來對待。

4. 自殺難度以上的場子,不要買,也不要接近有買的人。



AF2011
歡迎來見識槍客的玩具二號,就帳面上來看......

1. 32彈藥 / $54,但一次開槍一定射兩發,花費比沙鷹還高。

2. 要能夠瞄到ZED「頭部正中間」才會兩發都中,否則高機率會只中一發。

3. 基於彈藥花費等經濟關係,各方面都略輸彈性較大的沙鷹,但還不到完全不能玩的地步。



.500麥格農左輪手槍
雙槍流派的輸出王者,極高的彈藥成本與極高的傷害,通常買出來你也只會用來打大怪。

1. 每發$5,不建議拿來打小怪。

2. 極高的裝填時間,而且不吃便擊減少時間這種技巧。

3. 通常沒有快速裝填就不會選用的槍枝,但可以買出來當作備用火力。



克拉克手槍 18c
在我評論這把槍之前,請先看我講完他的特點。

1. 鬼扯蛋的裝填速度,特別是戰術裝填,竟然比射乾還快。

2. 瞄準派的大勝利,瞄準時跟腰射的後座力根本是兩個世界。

3. 全自動+超高射速+傷害判定還是手槍!這代表什麼呢? 沒錯,特種死去,射速慢、傷害係數又低的特種,現在除了閃光彈以外根本沒有出場價值。

4. 接上,RPM高達1200,簡單的說就是他可以在3.3秒內把你的66發子彈噴完。

5. 接上,也就因為這樣,他是目前輸出潛力唯一可以跟.500一搏的槍,下面解釋。

6. 重量比起一般手槍多1,如果升級的話,你備用槍枝只能起用T3 1911或未改造沙鷹。

7. 沒有穿透力,這代表想當雜魚殺手的話,15等要改用貫穿天賦。

  克拉克 18c是一把很鬼扯蛋的槍,他可以在3.3秒內輸出表定2400點以上的傷害,同一時間,咱們的.500都只能輸出1600。

  從各方面來看,這都是一把極為強力的武器,射速高,換彈快,以及與.500同級的彈藥性價比,但這樣的表現有幾個前提;

1. 你要很準或習慣瞄準,克拉克射速快,反過來說你噴彈也快,萬一你不是很能夠精準地控制食指,那你會浪費大量的經濟在打空氣上。

2. 官方雖然給克拉克很破格的數值,但反制手段也是有做足的,第一項就是0穿透,這代表你不再能夠像.500一槍穿透放倒大量雜魚。

是要超高速裝填呢?還是放棄裝填速度來獲得清怪能力?總之,15等的天賦選擇對克拉克來說是一個關鍵。

3. 官方反制二,重量增加,這代表你的副配槍會被削弱,拚一波爆發輸出的時候,你的DPS可能不像傳統.500可以控制的那麼穩,逃跑路線選擇上必須穩健一點。

4. 官方反制三,極大的散射範圍,前面也提到,這是一把全自動手槍,沒有辦法靈活切換瞄準或利用點發來控制後座力的話,拿克拉克不如拿.500。

5. 官方反制四,另類的裝填速度,克拉克一反常態,戰術性裝填是比空彈匣裝填還要快的,主要也是要懲罰那堆只知道左鍵按到底的玩家,讓不會控槍的玩家面對更多的裝填空檔。

再說一次,全自動開火的確對食指很友善,但如果你想無腦掃射的話,你多半會吃癟。

總結來說多數情況下,在經驗老道、善於開鏡的玩家手中,克拉克的表現是會超越.500這點是肯定的,但萬一你的團隊定位是清道夫、精準火力輸出,那我還是會推薦你拿起大口徑的.500或464。
知己 - 配裝選擇建議
中心準則,槍客配裝非常自由,只要重量允許,你可以用任何一把槍當主力來搭配。



單槍流派

T5 沙漠之鷹 $2750
對,就一把,不是開玩笑。

如果你足夠熟練,暴頭率在90%以上,沙漠之鷹一把就夠了,打完十回合剩下的錢大概4k,可以用來幫助隊友。

這套玩法在自殺還行得通,打完每回合自己的配額外還能多打一倍,在地獄裡也仍然有餘,但如果你的隊友經常團滅,你必須要收拾殘局的話就捨棄這套玩法吧,因為你也不需要省錢給這種隊友了。

這個配裝的重量只有4,你的跑速只會減少2.13%,跑的跟飛的一樣。


T2 1894 + T5 沙漠之鷹 $3450
1894主打小怪,沙鷹處理大怪,只要不是同時出現3隻以上的HVT,大部分都可以單人擋下,當然,我指的是HOE難度也沒問題。


T5 SPX 464 + T5 沙漠之鷹 $6200
這是我目前會用的主力配裝,買裝順序是沙鷹 > 464或 T4 沙鷹 > T5 464 > T5 沙鷹。

希望多省一點錢就T4沙鷹後出464直衝T5,不想省就沙鷹後直出464衝T5。

T5沙鷹不是必要的,不過只要夠準通常都有閒錢可以出。

跟上面那套相反,這套的要點是沙鷹清小怪、464處理大怪,主要是因為464彈藥貴跟裝填較慢,沙鷹單槍配合裝彈取消可以在1秒內完成裝彈。

這套玩法清大怪、小怪都非常有效率且省錢,你甚至會有一堆錢可以給隊友,但前提是準度要很夠。

口說無憑,具體可以參考以下。


地獄 - 收容所






地獄 - 地獄印記車站






地獄 - 極樂世界 - 單人短場(拿成就順手紀錄個)
最後打王時拿了雙槍來爽射,不過整場大部分時候仍是單槍。






自殺 - 洩洪道





自殺 - 敵營






雙槍流派
其實我現在已經不出雙槍了,雙槍很爽,雙彈匣能夠有效降低你空槍的風險。

不過當你的準度達到一定程度後,你會發現就算是HOE的6人難度FP,也會在一次連射中直接倒下,當你達到這個境界,那雙槍對你來說就只是增加重量、花費的無謂存在,你或許可以參考上面的單槍流。

不過不可否認的是,一次拿兩把還是比較安全啦www


T5 .500麥格農 + T4 沙鷹 + T1 101 $5000
標準配裝,在快速拔槍天賦加成下可以打出很高的瞬發傷害。

常見順序為,沙鷹 > T4 沙鷹或雙槍 > 麥格農雙槍 > T5麥格農 > 最終調整。


T5 G18c + T3 沙鷹 + T1 101 $4300
乍看之下比上面省,但實際上因為G18c的關係,這配裝在彈藥費上開銷很大,G18c真的是不推薦給不擅長開鏡的玩家,腰射派的我也只有偶爾才會拉出來玩玩。


T3 沙鷹 + T4 1911 + T1 101 $3250
這套配裝的重點在於;

1. 沒有主副槍之分,兩副槍的傷害非常接近。

2. 總花費低、段差不大,每回合都能做一定程度的補強或升級。

3. 兩副槍都是彈匣供彈、填裝快,你可以把這玩法當成自己有30連發沙鷹。

4. 適合新手、適合新手、適合新手!!
知彼 - ZEDs

ZED血量有時旁邊會有框號,那是代表其護甲或防護罩的血量。


上述表格的底色有其意義,分類如下;

綠色
推薦拿9mm處理

黃色
推薦拿1858左輪、1911處理

橙色
推薦拿沙漠之鷹、犀牛、1894處理

紅色
推薦拿AF2011、.500麥格農左輪、464處理



Cyst/囊腫
  五大基本雜魚,基本上只有一句話,拿9mm爆頭就夠了。



Alpha Clot/凝塊
  五大基本雜魚,基本上只有一句話,拿9mm爆頭就夠了,不過它比起囊腫有可能會爆衝,我會推薦先打凝塊,分辨方式是看表情,比較猙獰的就是凝塊了。



Rioter/暴動者
  身上罩著護甲,身邊超過四隻ZED會讓附近ZED爆走的傢伙。把暴動者放在凝塊之下的原因是它跟凝塊共用同樣的出生計數,也就是系統要生出凝塊的時候,有機率會生出暴動者。

  暴動者身上的裝甲分成身體與頭兩塊,而且都蠻厚的,唯一的例外是你用基礎傷害高於80的東西(通常是1894、464、沙鷹或麥格農)開它頭一槍可以直接將頭部護甲打爆,464、.500麥格農有機會可以一槍連人帶甲直接收掉。



Slasher/揮抓者
  五大基本雜魚,基本上只有一句話,拿9mm爆頭就夠了,但要注意的是這傢伙是彎腰的,而且會左右晃頭,所以你要習慣它的節奏以及較低的爆頭線。



Crawler/Elite Crawler/爬行者/菁英爬行者/蜘蛛/蟑螂
  五大基本雜魚,基本上只有一句話,拿9mm爆頭就夠了,但因為是在地上爬的關係,所以你爆頭線會因為它而一直移動,基本上能處理就先打死。

  菁英爬行怪沒有被爆頭的話會施放毒霧,不過相對的它的頭比起一般爬行者要大上一圈,好好瞄準應該不難處理。



Stalker/潛行者
  五大基本雜魚,基本上只有一句話,拿9mm爆頭就夠了,但這傢伙討厭的地方是在接近你的途中有可能會觸發隱形,但還是會不時的透出水波紋的透明身形,看到最好即早處理,因為他的近身攻擊動畫會極大幅度的擺動頭部位置。



Bloat/腫脹/胖胖/嘔吐狂
  胖胖,會吐酸,看上表你也知道,有著極高的身體血量以及對手槍彈藥的抗性,看到的對應方式就是即早用9mm爆頭處理掉就好,對9mm有著特殊抗性倍率,所以用9mm打它,超賺。



Gorefast/砍殺者/單刀
  單刀廢物,用1858一槍爆頭收掉就好,或著你有改造9mm的話,T1 9mm可以在連擊王累積到3層時一槍收掉。



Gorefiend/雙刀砍殺者/指尖陀螺/星爆
  很快的那個存在(?),1858 3槍、沙鷹 2槍、.500 1槍,對著他的頭(連續)開。

  處理失敗的話他跟單刀都有機率會施展格檔朝你衝來,而且你會很容易打到他的腕刀,造成你的子彈會同時吃到格檔倍率以及KF2中數一數二低的受擊倍率,讓你有一種他很難死的錯覺。



Siren/女妖/小女孩
  唯一一隻全難度血量數值共同的傢伙,很吵、很煩,叫聲直接穿甲我個人覺得算是一種優點,不會讓你支出額外的修甲費用,因為血量、彈藥抗性、受擊抗性跟雙刀差不多,所以處理方式參照上面,因為沒有格檔設定,穩穩射也可以。



Husk/焦軀
  焦軀的血量有三格,身體/頭部/背包燃料槽,它是少數你不需要攻擊頭部的ZED,它有兩種發射焦軀砲的攻擊模式;

1. 站直身子右手前舉,燃料槽會出現在身體左側(以你看它的視角來說)。
2. 蹲低身子右手前舉,燃料槽會出現在頭部左側(同樣以你的視角來說)。

  沒有什麼意外的話,瞄準燃料槽用1858來上一槍就夠了。



E.D.A.R./機器人
  機器人是另一個你不需要打頭的存在,它的弱點在於身體核心(紅點)部位,只要你夠準,你甚至可以只用5~6槍 9mm處理掉,基本上有沙鷹或麥格農的話,它應該不會造成你什麼麻煩。



Quarterpound/絞碎者手下/絞碎者爪牙/小FP
QP、SC、FP合稱HVT(High Value Target)高價值目標,通常看到這裡你已經明白一件事了。

  
KF2的普通模式其實是困難難度

  最好可以看出這一點的就是血量倍率這回事,以血量來說,雜兵在普通會是0.75倍,困難以上則是1倍,HVT的頭部血量照難度則是0.75/1/1.05/1.1、身體血量是0.75~0.85/1/1.1/1.2,所以普通其實是放水模式啦,也難怪新地圖都開始沒有普通難度的成就了。

  除此之外,HVT還跟頭目一樣會在出生時依照人數來變動血量,此表都只列出6人的原因是這應該是你最常碰到的情況,比6人少的話只會更輕鬆。

  6人以上呢? 官方有一個特殊的計算公式,最多可以算到128~134人的血量吧? 公式太複雜了沒去研究,總之愛玩多人房的話,你可以用6人水準大略估一下是多少。

說了這麼多,QP怎麼打?

  
對付HVT的時候,請記住一點,拿出你的9mm先往它頭上堆疊5層的連擊王,然後切出大槍往頭猛轟,通常地獄6人的FP也可以直接用10發的.500麥格農收掉。



Scrake/撕裂者/電鋸/猴子/SC
電鋸,反正沒被轟到發瘋前都不會爆衝,一但爆走就不會停,它在HVT中是頭部受擊倍率最高的。

  你可以一看到就用上述方式處理掉,或者你發現旁邊夾了小怪,你也可以先處理小怪再來管它,甚至你是漫走型槍客的話,你可以留到最後一口氣處理,我個人就曾經在回合結束前一口氣處理掉7隻。



Fleshpound/絞碎者/FP/點東瘦嘎......
不擅長打頭的人在處理QP與FP是會覺得有很大的差異,因為FP的身體血量比起QP要多上一大截。

  對擅長爆頭的槍客來說,大概就是多一兩槍的事,所以處理FP的難度端看你的爆頭能力,我個人看到FP是會高興的那種......賺錢囉!



Patriarch/長老/醜八怪
凱文.出氣包,對它頭狂轟就好,有頭骨粉碎者的情況下長老只是你的靶子。

沒有的情況下,請注意要保持好距離,我最近也因為忘記自己轉生後還沒有粉碎者,被追上後吃了一發迫擊砲直接老馬過......



Hans/漢斯/雙槍狂/幹你他媽的頭可不可以不要再動了
  很煩的老頭,要注意的是它的護盾會一次比一次還要厚,它有盾時你可以先打一兩輪子彈,然後跟在旁邊等它吸人血時一口氣打頭破盾,基於槍客的子彈抗性,你面對它時應該可以比較勇敢一點,但還是小心不要吃到近戰傷害,槍客打漢斯最大的難度應該是在不好瞄頭這點上。



King Fleshpound/絞碎者之王/一拳超人/火車頭
  前面也提過了,基於它狂怒型態的超高跑速,其他人其實是很難風箏它的,但槍客面對粉碎者之王時就比較佔有優勢了,即使沒有戰地軍醫的加速鏢也一樣。

除了爆頭之外,你應該要額外戒備的就是它的胸部破壞光線,記得蹲下,然後繼續爆它頭。



Matriarch 女族長/有其父必有其女
  一代也有出現的女科學家,二代變成醜八怪回來了,說好打也不好打,說難打也不是特別難。

  一開始三項裝甲都在時,它的手砲非常考驗你在掩體間移動的能力,不過有鑑於槍客擁有跑速加成,所以不是特別難,別被隊友害死就好。

  破盾跟血量降低後會開始召喚E.D.A.R.,盡可能的瞄準弱點秒殺就對了。

  最後,血量極低時會開始使用隱形,到這個階段的女族長已經跟族長沒兩樣了。

  總結來說,對於會應對的玩家,女族長並不是特別難的王,難是難在瞄準能力不夠,老是在打掉手砲前就一直召喚E.D.A.R.的隊友。(這種情況你應該優先清理機器人,不清滅團更快。)



Abomination/憎惡/毒胖胖/拉肚子/官方偷懶
  以總最大血量來說,這是最好打的一隻。它的頭、身、背的受擊倍率都是1.2,但它跟漢斯一樣對手槍彈藥有著高抗性,它的頭、身、背一開始也各有一份裝甲,表上列出的則是血量最低的頭部裝甲。

  它對槍客來說還算是一隻輕鬆的王,只要你會爆頭的話,你會發現王追不上你,而它的衍生物也可以被你輕鬆的收掉,外加它的頭還很大。



Abomination Spawn/憎惡衍生物/大便/綠毒
  就是憎惡身邊那陀綠綠的小怪,這玩意兒只有身體血量,不過它的頭部有受擊倍率,連擊王夠的話可以用麥格農一槍爆頭收掉。




知彼 - 隊友
  KF2裡的各個職業都有其所長,懂得如何彼此搭配發揮出最大力量是很重要的一點,但我也知道多半數時候大家通常都是跟野團,所以下面我會分成熟人(你們能用麥溝通)跟野團兩邊來說;

懶人包 : 離以下職業遠一點,通常射不準又沒觀念,殲滅、縱火狂、選毒的醫療兵。



神射手
熟人 - 看神射喜歡處理大怪或小怪,你們可以互相替換角色,因為神射容易觸發ZED時間,是個只要溝通好就很容易與槍客搭配的職業。

野團 - 觀察神射會不會爆頭,別忘了神射的職業等級加成是加成在爆頭傷害而不是職業武器傷害上,如果你發現神射不會爆頭,跟他搭配可能會讓你浪費額外的彈藥或是被他沒收掉的怪攻擊。

  此外,神射的天賦加成還來自於不動、開鏡、連續爆頭、蹲下這幾點,你也可以透過觀察這幾點來判斷神射值不值得你支援。



突擊兵
熟人 - 請專心處理大怪或他不擅處理的怪,他在ZED時間的功能性可以讓你發揮出極大火力。

野團 - 離他遠一點,ZED時間他有幫你延長的話,你就當賺到就好。



支援
熟人 - 同神射,好的支援一樣可以同時對應大或小怪,如果他不擅長處理大怪,那請他拿雙管或四管霰彈槍等著捕刀就好,如果他同意的話,你可以請他維持補給包天賦,然後在初期買/撿雙持9mm來賺錢再分給他,還有中場時請他丟槍出來,你撿起來拿完他身上的彈藥再還他。

野團 - 看他是不是拿著雙管霰彈槍(DBS)亂轟,根據我支援打久的經驗,我沒遇過幾個知道DBS彈藥很貴,所以遇到小怪會切槍處理的,多半都是DBS一路轟到底,浪費個人&團隊經濟,然後買裝時間哭窮的很多。

補彈老相識,補完不認識。



生存專家
熟人 - 生存專家的定位是樣樣通,樣樣鬆,通常是打野團根據情況來補上對應位置的職業,他其實是一個很棒的職業,但如果你有更想搭配的職業,那還是請他換吧,除非他很想身兼多職。

  我有時進到野團發現,團隊同時缺乏爆炸傷害與醫療的話,我也會選擇用生存拿起401+M79、301+RPG,正如官方所說的,生存不是任何方面的Ace(王牌),但他可以當個還不錯的Jack(要角)。

野團 - 看他是不是如上面所說的有補上團隊所需的部分,有的話你可以考慮掩護他,或甚至是出去賺錢,中場再分錢給他。



狂戰士
熟人 - 請掩護無消耗的狂戰士,優先處理掉胖胖、女妖、焦軀,把小雜魚都交給他賺,HVT出現時請他退到你身邊幫忙處理小怪及格檔衝刺過來的HVT,搭配的好的話,你們應該可以在順利的情況下賺到最多的金錢。

野團 - 看他會不會玩,你也可以一樣幫他處理胖胖、女妖、焦軀,但要小心他隨時放生你的可能性,最好不要太依賴他。



特種部隊
熟人 - 幫他處理他不會處理的怪或FP、QP就好,特種打SC雖然輕鬆,但你要知道FP、QP對衝鋒槍彈藥的傷害倍率普遍很低,讓特種去處理FP、QP還蠻虧的。

野團 - 離他遠一點,我敢打賭仗著自己有閃光彈就跑去清FP、QP的人一定很多,他清的掉算浪費團隊經濟,清不掉就是拖著一隻發怒的FP、QP來找你。



槍客
熟人 - 找一個有兩個出入口的點,一人一邊,一邊失守就往另外一邊逃出。

野團 - 離他遠一點,不管他槍法如何,你們只會互搶經濟。



戰地軍醫
熟人 - 看槍法如何,槍法不錯的話你們的搭配應該會接近突擊那種模式,他要不要用增傷鏢這點你們可以自己決定,但無論如何請他不要選中毒天賦。

野團 - 就跟上面說過的一樣,看他會不會在別人處理大怪時幫忙射鏢,以及他有沒有選出中毒天賦,選出中毒天賦的人多半是想刷傷害哈哈表。

  請容我說一句,HVT對毒的倍率真的夭壽低(大約0.2~0.3,手槍的33%),選了中毒天賦還主動去射HVT的軍醫根本就是存心希望它們暴走,離這種軍醫遠一點就對了,不過若是拿來補刀那就是幹的好,看情況自己判斷。



殲滅
熟人 - 請他處理小怪,然後絕對不要去動到SC(拿著RPG-7、25等的話就掩護他去吧,會秒的),怪物零散的時候請他不要出手,因為殲滅的彈藥從HX25到後期都不便宜,不是一次清三隻以上的怪的話很容易沒賺倒賠。

野團 - 離這貨遠一點,不會計算經濟亂轟一通的人太多了,HX25是一發$9的東西喔,拿來轟5大雜魚的人絕對多到你不敢想像。



縱火狂
熟人、野團
這個是我唯一一個覺得可以合著講的職業,大家都知道縱火狂長期不受歡迎,這是一個極容易製造傷害跟賺錢的職業,但卻是一個不好搭配的職業,原因在哪裡呢?

  這貨的職業武器一共包含了手槍彈藥、衝鋒槍彈藥、火、爆炸、微波、彈道性微波等屬性,我敢保證9成9以上的縱火狂從沒搞懂過自己是打什麼傷害的。

  槍客打久了,你大概會有一種概念是SC打幾槍會發怒,幾槍會死,但縱火狂不太會有這種掌握自己傷害輸出的能力,因為屬性實在太多了,所以怪著火亂跑時,縱火往往想收拾也不知道從誰收起,除非他旁邊有個突擊在指揮。

  你要跟縱火搭配的話,最有可能的就是循著槍客那種一人一邊的模式,因為他清雜魚的能力的確很優秀,如果野團遇到的話,閃遠一點,九成九都是雷。




結果指標



醫藥專家
  這個欄位跟你真的一點關係都沒有,要是你拿到了這一項,那不是隊上沒軍醫,就是那軍醫可以準備去旁邊洗洗睡了。



ZED殺手
  這項個人是不怎麼看的,要殺到最多的ZED有好幾種情況;

1. 站的位置很好,因為ZED其實是會依照人的位置去出生的,系統會平均分配怪的出生點,讓每個人都要打上一定數量的ZED。某些時候,有可能人就是站在了一個出生點附近的地方,把系統原本要分去打別人的怪都給打掉了,也就是為什麼有時候你會看到明明你離ZED比較近,ZED卻跑去追別人的原因。

2. 有人陣亡,對,很簡單,有人陣亡了,剩下的人就要再均攤剩下的ZED,困難以上的話,一場10回合的場,300隻是一個指標,就算你不是最多,只要你擊殺+助攻超過300,你也可以算是打得不錯。

3. 挑怪打,有些人會傾向只去打大怪之類的,或是根據計算,他知道自己已經賺夠錢出打王+升級的金錢,於是盡量把剩下的怪讓給隊友(尤其是無消耗的狂戰士)。

  這樣做有一個大前提,就是你知道你的隊友不是白痴,要是你看得出來隊友他媽腦殘的話,那我會建議你寧可先把怪都打掉,把錢集中再由自己來分配給值得拿錢的隊友。



執行者
  這個項目跟槍客比較無緣,畢竟大部分的怪對槍客都是一兩槍的事,比較常拿到這項目的都是軍醫或燃燒一類的DOT傷害職。



毀滅者
  這個項目跟擊殺數合稱兩大哈哈表,就是常有人喜歡刷得很高來證明自己在CARRY的數值,實際上這個數字要高很簡單,你只需要盡早憋出兩把麥格農開射,通常八九不離十都會拿到。

  不過,就像我們在前面講到如何賺錢的時候一樣,全程都用麥格農雖然可以刷出很高的傷害,但同時也會不利於團隊及個人經濟,加上這數字跟擊殺數一樣,只有當你是因為隊友接近全滅,一人扛住全場時拿到這項才有意義。
(例如上圖這一場是9、10回合隊友全滅,頭目剩我跟軍醫活著才刷成這樣。)



巨人殺手
  這一項你就應該要很計較了,身為輸出性能排名KF2中數一數二的槍客,在處理大怪上你絕對不能閃躲或落於人後,通常不是最多,你也好歹要清到第一名的一半以上。

(大怪都不出在你附近的話,其實這一項也跟你無緣,所以你只要確保你有把看到的大怪都打死就夠了。)

錢袋
  這一項也跟擊殺數是掛鉤的,有縱火狂的話通常這項沒你的事。



爆頭專家
  這一項算是最好評斷槍客能力的一項,,你至少要有超過或接近擊殺數的暴頭數,否則你最好考慮換個職業。

  通常會是特種、醫療、突擊拿到,因為他們的低傷害可以在一隻ZED上刷出很多次暴頭。這數字跟擊殺數一樣很吃運氣,怪就是不往你的位置跑或被其他人攔截的話,你爆頭數怎麼衝都拉不起來,所以爆頭數 > 擊殺數應該會是個比較恰當的評量標準。

(附帶一提,每個地圖其實都有比較容易吃到怪群的地點,例如蒸氣要塞的最底層長廊,就算是六人場,你一人待在那邊也會遇到整回合半數左右的怪,實在只能說這些指標都要看情況的。)



強者
  靠賽,這一項,就是靠賽。




常見問題&雜談
你這堆資料是哪來的?
官方經營的維基百科,歡迎從KF2官網自己連過去看。



怎麼沒有冰雙槍的資料?
  冰雙槍的基礎傷害跟升級倍率與M1911是一樣的,但傷害是拆成60%子彈+40%爆炸(沒錯,爆炸)傷害的,彈匣容量與價格沿用了1858,裝填速度則沿用了原本的火雙槍數值。

  雖然目前沒有ZED會抵抗冰系攻擊,不過我完全不推薦這把槍的原因是因為爆炸攻擊只會算在身體上,就算你是朝著ZED的頭開,這一把槍一開始可以打在頭上的傷害就只有30,比1858還低。

官方有一個所謂的小秘訣,就是官方也知道在高難度場子中,直接用冰槍對著HVT的頭打,在還沒冰到前HVT就會發怒,所以官方建議你往他身邊打,讓爆炸的濺射傷害把冰凍值打進怪身上。

這是我看過最智障的設計了,官方,把怪的冰凍值降低好嗎?建議大家把子彈往地上砸是哪招,天知道哪個白癡槍枝設計師搞出這種奇葩玩意兒,難怪這公司不會賺錢。

  總結來說,要活用冰雙槍是需要事前配套的,如果你沒有隊友拿著冰噴霧器、冰斧散彈或是神射隊友手榴彈定場的話,單出冰雙槍可以說十分沒效率,還是讓冰雙槍跟犀牛、AF2011一樣一邊涼快去吧。



怎麼沒有HX25、火雙槍?
 
  HX25,你知道那個40x7=280裡面,有210都是爆炸傷害,不能拿來削頭部血量的,對吧?

  火雙槍,槍客的任務是爆頭,你要兩把只會讓怪物亂跑起肖的槍幹嗎?看到有人推薦這把槍我都快吐了。

  火雙槍目前只有一個特殊用途,殺EDAR用,如果你事先打過檢查碼知道王是女族長,或是你就是瞄不準EDAR的中心的話,你可以出。



升級武器到底划不划算?

  在談到升級到底划不划算這件事,先讓我提一下為什麼武器表裡面沒把槍枝本身的成本列進去傷害/支出那一欄這回事。

  仔細看完武器表你應該會發現,官方對於彈藥成本可以換得的傷害裡面,其實是有一個基礎在的,這個基礎叫做「1:30」,也就是說你花一塊錢的彈藥費可以獲得的傷害大約就是30,這個數字會隨著一些東西變化;

1. 命中率,像支援的散彈槍之類的槍枝,由於傷害是拆成多彈片在計算的,而且有可能會因為彈片的隨機性造成極端的情況出現,所以官方給的補救措施就是加高傷害,讓散彈槍平均是以1:37~50的情況存在的。

2. 單發傷害,像神射手的高傷害軌道槍或M99就是很好的例子,能夠單發造成高傷害的東西,由於一發除去眾多威脅的可能性極高,於是官方給予的反制措施就是調高彈藥與傷害的比例,令這些武器僅有1:22~28左右的傷害比。

3. 操作難度,有些人可能知道SG 500與AA-12這兩大支援散彈槍的「單發傷害」是一模一樣的,但卻很少人會注意到AA-12的單發彈藥價格比SG 500貴上一截,造成傷害比從1:37降至1:34,這是官方對AA-12連發所擁有的高容錯率與低使用難度所做出的一大補償。

  同樣的手段可以在DBS的升級倍率上看到,就算官方已經將DBS的彈藥定位的比其他支援武器還貴,官方還是加上了另外的限制,也就是讓DBS擁有全遊戲最爛的升級倍率來保證DBS不會藉由升級來得到超越其他級武器的定位。

  你問QBS(四管散彈槍)呢? QBS先天出來就已經挨過好幾刀了,挨在起始彈藥價值、換彈速度、以及最大攜彈量上,所以官方給了它基本的T4升級倍率,跟.500左輪一樣。

所以,說起來,你好像可以用30傷害換算回1元來推算要射幾發子彈升級才會回本?

  的確是這樣沒錯,但那不是你升級的重點,升級的重點往往是在於提高容錯率上;實際遊戲中槍客在手上一副雙槍不足以壓制場面的情況時,往往會切出另一副槍來拉高DPS,而不是換彈。

假設以最常見的組合來看;

T2 1911+T3 沙鷹+T4 麥格農,都不升級而瘋狂切槍帳面上可以打出800+1274+1600=3674。

T4沙鷹+T5麥格農,只能打出1592+1840=3432。

  感覺上總體傷害好像不如改造前,但實際上拿隻地獄6人 FP來說吧,1716的頭部血量;

T4麥格農是 160*0.75*1.1*1.75=231 8發暴頭解決,容許2發空槍。

T5麥格農是 184*0.75*1.1*1.75=265 7發暴頭解決,容許3發空槍。

  此外,3674傷害/40子彈 跟 3432傷害/24發子彈,這兩者在DPS上的差異,可能需要親身體驗才會懂。

  其他的,相信不用多說了,只要你沒有瀕臨需要極限輸出的情況,而且有空間可以承擔額外切槍時間的話(別忘了要切兩次),不升級都會是比較好的方案。

  除此之外,基於增加容錯率、撐高極限DPS等兩大理由,我會是比較推薦升級武器的。



該怎麼處理路上拿到的各職業基本武器?

MP7、 AR-15、鏟子:基本上我對能用的定義是用起來還不賴,這三把在槍客手中缺乏加成,連幫1858省幾發子彈都有點湊合,反而很妨礙切槍,建議賣掉。

SG500、HX25:基於武器本身的傷害性,你可以考慮用用看。

1894:值得投資升級一階的好東西,基本上你要一直拿到底都沒關係,是把可以放在身上的槍。

1858:基本上你還沒賣掉原本的槍前應該撿不起來,後期還算堪用。

9mm:路邊武器中的二獎,原因跟該怎麼用基本上前面也講過了。

HMTech-101:撿到直接省200,應該算是路邊武器中的大獎。



買裝有什麼建議順序嗎?

上面已經有一整個章節的介紹,所以這邊我只講一些自己的小習慣。

  首先,我會看一下戰局,高難度或已經到後半場的話,基本上1858已經是沒用的東西了,進去也只會賣掉。 (當然,也是可以留著客家打完怪再賣來賺更多錢給隊友。)

  所以我會先觀察一下,隊友值得支援就選醫療兵留T101,否則就選神射來拿把高傷害的1894,然後進遊戲再切回槍客。

  在我常用的單槍配裝中,其實464、沙鷹都可以做為主力來使用,我之所以決定用464打大怪,一個原因是因為單發傷害比沙鷹高,另一個原因則是464、1894這類步槍裝填時太擋視野了,站在頻繁交戰區時很危險。



我已經15/20/25等了,卻還是在打困難/自殺,不太好嗎?

先不說玩遊戲是為了樂趣這件事,就連我自己也是比較常打困難/自殺的,我的原因只有一個。

「這遊戲蠢蛋太多了,槍客常常要當救世主,太他O的累人了。」

「我看過轉生金階、滿等的支援兵,在打自殺等級的長老時撐不到1分鐘就陣亡的。」
「我看過打不準只能看我表演的日本人,在第2回合踢我的。」
「我看過不知道伺服器有開隊友傷害,還一顆榴彈往我身上招呼的泰國人。」

  事實是,你把攜彈量轉換成傷害的話,各職業其實不會相差太多,但難度上升隨之而來的就是,實力不足的隊友會很常死、很快死,讓攜彈量本來就很低的槍客更沒有失誤的空間。

  玩槍客玩久了之後你會發現,處理殘局變成你的日常生活,有些人進來房間,完全就是幫HVT跟王增加血量罷了,連該職業的基本用處都達不到,然後你看看那張ZED數值表的王,其血量在自殺跟地獄差多少,你就知道我為啥喜歡打困難/自殺了。

順帶一提,不要覺得那些攻略影片裡單打地獄的玩家都是高手,除了血量以外,ZED對玩家的傷害倍率在單人與6人的情況下大約相差一倍,也就是你看到他們血量低於50的話,實際上他們在HoE6人房裡早就躺地板了,這點有空我可以在把ZED傷害公式放上來講。



可以做其他職業的備忘錄嗎?

看我還有沒有心力再搞這麼一大篇吧,基本上比較有可能也是搞支援或殲滅。



以下開放發問,回答之後我會把Q&A加入這一區

如果你覺得這篇攻略對你有幫助的話,不妨點擊上方的獎章給我點打賞吧( ~'ω')~
4 Comments
Bo1ks  [author] 16 Nov, 2019 @ 12:22am 
而且,單AF代表你要放棄可以帶101支援隊友的機會。基本上這個對出法,我認為可能單挑目標模式的時候比較適合。
Bo1ks  [author] 15 Nov, 2019 @ 11:47pm 
單AF阿,也就是說要放棄一次升級來換嗎?
其實我地獄場也拿T5麥格農+T4沙鷹打,不會擔不起火力輸出,HVT也照收不誤,我個人是不覺得會有缺彈危機,會缺彈可能要解決一下濫發的問題。
https://imgur.com/a/0cWb5Tz
jings 15 Nov, 2019 @ 7:12pm 
单个AF可以可以拿来备用,子弹多
T4沙鹰,T41911+AF 有很多备用子弹
EvaиXu 11 Nov, 2019 @ 11:12pm 
好文推推:Batcat: