Jagged Alliance 2 - Wildfire

Jagged Alliance 2 - Wildfire

85 ratings
Отличия Jagged Alliance 2 Wildfire 6.04 от Jagged Alliance 2 1.12
By zumrus
Данное руководство описывает отличия Jagged Alliance 2 Wildfire 6.04 от Jagged Alliance 2 1.12, а также содержит некоторые советы и отвечает на некоторые вопросы, которые регулярно возникают в обсуждениях.
4
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Jagged Alliance 2 известна большим количеством довольно удачных модификаций, однако Wildfire примечательна тем, что получила поддержку со стороны издателей, благодаря чему она запускается через Steam или GOG буквально нажатием одной кнопки. Это послужило причиной того, что я уделил ей внимание первой, когда решил, наконец-таки, наигравшись в классику, попробовать моды. По ходу игры у меня возникали вопросы к её механике, тактике и некоторым другим мелочам, однако, в отличие от ситуации с Jagged Alliance 2, ни в русском, ни в английском интернете я ответов не нашёл. Есть кое-что по-немецки, если владеете базовым знанием языка и гугл-транслейтом, можете поискать на тамошних ресурсах и форумах. Более того, к Wildfire имеется официальное руководство , тоже на немецком. Однако в основной своей части оно даёт ничего нового по сравнению с классикой, а также содержит устаревшие данные по всем наёмникам (преимущественно из оригинальной JA2). В конечном итоге, я решил, что, несмотря на то, что модификация вышла уже давно, данное руководство всё же стоит написать. Кроме того, нужно было куда-то деть все те знания и ответы, которые я накопил за всё время игры и экспериментов с ней.

Строго говоря, это не совсем руководство по игре в привычном для этого смысле, поскольку Wildfire не так сильно отличается от классики, как это может показаться на первый взгляд. Написание полного руководства потребовало бы огромного количества времени, и не имело бы смысла, поскольку по Jagged Alliance 2 существует большое количество хороших ресурсов (из русскоязычных я бы рекомендовал http://ja2.su/, в особенности размещённую там замечательную интерактивную карту[ja2.su], которую частично можно использовать даже в Wildfire). Данное руководство посвящено исключительно отличиям мода от оригинала. Руководство базируется на единичном прохождении английской версии Jagged Alliance 2 Wildfire 6.04, установленной через Steam, на сложности Expert, в режиме Sci-Fi, с большим количеством оружия и возможностью сохранения в бою (последний пункт рекомендуется как обязательный самими авторами игры из-за большой сложности), потому я допускаю, что какие-то мелочи я мог упустить.

Все отличия можно условно разделить на аудио-визуальные, отличия в механике, персонажах и сюжете игры и локальные (посекторные).
Графика, интерфейс и звуки
Графическая часть игры была существенно переработана, и это является одним из пунктов, которые были вынесены в описание игры в магазине. Пожалуй, это самое первое, на что обращаешь внимание, когда запускаешь Wildfire, это разрешение, которое выросло до 1024x768, и на экране с не слишком большой диагональю всё смотрится вполне приятно. Исключение составляет, на мой взгляд, лэптоп игрока. Его решили не менять, поэтому он открывается поверх стратегической карты. При этом шрифты, используемые на сайтах и в почте, выглядят очень мелко и угловато, и от долгого чтения такого текста устают глаза.



Увеличенное разрешение позволило разработчикам пересмотреть дизайн игрового интерфейса как стратегического, так и тактического экранов. Во втором случае это позволило добавить на экран окошко с информацией по выбранному наёмнику, его скиллы и боевую статистику, что иногда бывает очень удобно. Увеличение числа пикселей на экране позволило также вместить на экране портреты всех наёмников в отряде, чья максимальная численность теперь выросла до 10.

Число убийств и попаданий, кстати, можно использовать в качестве подсказки, попали вы или нет, при стрельбе наугад.

Но самая большая работа была проделана с картой Арулько и секторами, которые были переделаны на 90%. Некоторые города получили новые кварталы. Было добавлено большое количество новых объектов, а сами постройки и здания стали более осмысленными и реалистичными. Теперь аэропорт похож на настоящий аэропорт с залом ожидания, зоной выдачи багажа и даже офисными помещениями, шахта похожа на настоящую шахту, полицейский участок на настоящий участок. Если для обычных жилых кварталов эти изменения носят исключительно косметический характер, то объекты с функциональным назначением вроде баз ПВО или складов уже требуют от игрока пересмотра тактики. В конце данного руководства я опишу самые важные изменения, которые касаются отдельный секторов.



Вторые этажи зданий перестали быть просто плоскостями. Теперь там тоже появились различные объекты и укрытия вроде труб или вентиляционных блоков. У некоторых зданий встречаются также вторые этажи и соответствующие крыши, но, к сожалению, забраться туда возможности нет. Исправлена, кстати, старая проблема с падением бойцов с крыш. Теперь они падают часто и много и в разных позах, и игра от этого не вылетает.

Говоря о визуальной составляющей, стоит также отметить полностью перерисованные объекты в инвентарях мерков и сектора, они стали крупнее и детальнее. Наконец, авторы «переодели» рядовых солдат Дейдраны в тёмно-синие униформы, оставив красный цвет для самых опытных ополченцев и некоторых гражданских.

Были перезаписаны все оружейные звуки. Теперь они звучат более реалистично благодаря тому, что для их записи авторы ездили на полигоны и стрельбища. Лично мне новый набор звуков нравится больше, чем старый, однако в интернете я встречал и обратное мнение.
Сюжет
Игра, как и 1.12, начинается с электронной почты, с помощью которой мы узнаём завязку сюжета. В этот раз отношения Энрико и Дейдраны отходят на второй план. Теперь мы играем за внештатного сотрудника американских спецслужб, перед которым поставлена задача положить конец наркотрафику, берущему начало где-то на территории Арулько. Становится понятно, что наркомафия и королева действуют заодно, а значит остаётся только один способ – революция, после чего наш связной Роберт организует нам встречу с Энрико, и дальше уже сюжет идёт по накатанной. Каких либо значимых или новых персонажей у мафии кроме Кингпина нет, поэтому влияние картеля на дальнейшую игру представлено исключительно в виде отрядов вооружённых гражданских, нейтральных к нам в начале и враждебных в конце. Стоит также отметить, что под новую канву изменено несколько реплик у Мигеля, а Роберт будет вместо Энрико периодически комментировать наши успехи или открытия. На этом влияние обновленного сюжета на игру заканчивается.

Да, обновлённый Мигель намекает нам, что вместо Драссена можно взять Читзену, в которой появился порт, а значит и возможность получать и отправлять грузы. Однако штурм Читзены до Драссена не дал ничего принципиально нового: магазин Бобби Рея так и не открылся. Скорее всего, это нужно было, чтобы обслужить сюжетную арку, связанную с тем, что наш связной согласился взять на себя сбыт драгметаллов: их можно отправлять либо морем (порт), либо воздухом (аэропорт). Ничего не даёт также дополнительное задание найти пропавшую группу своих предшественников в Сан-Моне. Строго говоря, это даже не квест, а лишь скрипт, который вызывает письмо Роберта после посещения города.
Оружие и экипировка
Игровая механика Wildfire имеет несколько значимых отличий от классической игры. Большая часть изменений касается оружия. Во-первых, добавилось около двух десятков единиц новых стволов, основная масса старых была переработана, какие-то стволы были убраны. Например, под нож пошла ракетная винтовка, как нереалистичное и не очень любимое фанатами оружие. Ему на смену пришла реально существующая винтовка В-94 «Волга»[ru.wikipedia.org] калибра 12.7, с теми же тремя типами боеприпасов по 5 патронов. Подробную информацию по характеристиками оружия в Wildfire можно посмотреть здесь[jaggedalliance.fandom.com].

Во-вторых, немного поменялась система обвесов оружия. Снайперские прицелы увеличивают число очков хода, которые тратятся на выстрел. То же самое делают глушители, уменьшая дополнительно дальность. Убраны самопальные пружина и удлинитель, зато появился коллиматорный прицел, который уменьшает время на выстрел, но подходит, однако, только к стволам, произведённым концерном Калашникова. Глушители теперь подразделяются по калибрам и подходят только к соответствующим пистолетам-пулемётам. Особняком стоит глушитель к Colt Commando, он подходит только к своему карабину и является крайне редким предметом.

Наконец, изменена система расчёта вероятности попадания и полученного повреждения. Последнее особенно сильно меняет геймплей, потому что убийства с одного выстрела теперь происходят постоянно, и в целом это усложняет прохождение, заставляя чаще загружаться (поэтому режим «Iron Man» крайне не рекомендуется). Однако с появлением более дорогих стволов, это становится преимуществом, так как это позволяет при стелсовой зачистке местности расправляться с врагами за один ход, не поднимая тревоги. Да и вообще принцип «один выстрел – один труп» при грамотной тактике и расстановке бойцов в целом ускоряет бой. Ближе к концу игры в порядке вещей выбивать из противников 200-300 хитов за выстрел.

Изменение баланса увеличило полезность дробовиков и ножей. Теперь и то и другое наносит за одну атаку достаточно много повреждений. Метательные ножи по ощущениям тоже стали чаще выдавать критический урон, даже при попадании в корпус, делая их для бойцов со скиллом «Метание» хорошей альтернативой заглушенным SMG. В общем и целом, новая система расширяет выбор инструментов для убийства противника. За бортом остались, пожалуй, пистолеты, которые всё так же проигрывают пистолетам-пулемётам и достаточно быстро вытесняются ими.

Отдельно хотелось бы отметить то, что в игре достаточно сложно стало добывать дальнобойные и снайперские винтовки. Замечено, что они почти не выпадают из противников вплоть до последней четверти игры, несмотря на то, что солдаты Дейдраны ими хорошо вооружены, и не продаются. Поэтому, если вы хотите улучшить огневую мощь отряда, нужно отбирать стволы в бою. При этом есть одна сложность.

Дело в том, что снайперы чаще всего расположены на крышах. Однако попытка отобрать ствол у солдата на крыше ни к чему не приведёт, кроме потери очков действия. Отобрать ствол при этом всё-таки можно. Для этого надо заставить противника упасть на крышу любым способом (выстрелить по ноге, задушить гранатой или просто забить до нокдауна), дождаться следующего хода, после чего уже ствол можно забирать. Возможно, это просто баг, а может быть очередное усложнение от разработчиков.

Как бы там ни было, если не отбирать оружие, дальнобойного оружия можно увидеть ещё не скоро. Иногда в бою может вывалиться Steyer (один, кстати, есть у Kingpin’а), на некоторых охраняемых объектах в шкафах может оказаться SVD, но в целом вплоть до самой Альмы не стоит рассчитывать на такую халяву. Хорошо, что теперь зависания игры при отборе ствола почти не возникает, по сравнению с десятками секунд ожидания в 1.12.

Определенные изменения затронули и остальной инвентарь, преимущественно в сторону усложнения. Это касается в первую очередь сильно потяжелевших докторской сумки (которая была заменена на полноценный переносной полевой госпиталь, отсюда и тяжесть) и ремонтного чемодана. Впрочем, кроме очевидных минусов это имеет и определенный плюс, про который я расскажу ниже.

Аптечка первой помощи теперь занимает больше места в инвентаре. Теперь очень быстро при использовании изнашиваются глушители и противогазы. Играя в 1.12, я чинил их довольно редко, и поэтому оба этих обстоятельства застали меня врасплох посреди боя. Под использованием противогаза понимается воздействие на надетый противогаз вредных газов из гранат. Если его просто носить, он не изнашивается.
ИИ и тактика
Не осталось без изменения и поведение искусственного интеллекта, как и в других аспектах, стало играть несколько сложнее. Враги научились заходить с фланга и окружать, активно кидаться гранатами, минами и ракетами, если есть. Солдаты щедро расставлены по ключевым крышам карты, поэтому ходьба по открытой местности, как правило, заканчивается плачевно. Если имеется открытый огневой фронт, они достаточно неплохо выбирают укрытия, поэтому всегда имеет смысл заходить к ним с тыла. Если же вести против них скрытый бой, нападая из темноты, они стремятся сбиться в кучу. Так действительно сложнее реализовать технику hit’n’run, однако здесь очень могут помочь гранаты. Однажды мои мерки положили с дюжину солдат противника с помощью лишь двух осколочных гранат, предварительно напугав их убийствами в темноте.

Дневной бой в Wildfire стал существенно сложнее, особенно на самом раннем этапе игры. Я рекомендую стараться избегать таких сражений, но, если уж выбора нет, здесь, как и в 1.12, хорошо работает тактика снайперского огня через стелс-наводчика.
Наёмники и NPC
Наёмники
Подвергся изменению и кадровый состав AIM, MERC и партизан Мигеля.

С четверкой повстанцев связаны только хорошие новости. Во-первых, с самого начала можно нанять и Айру и Димитрия. Примечательно, что теперь Мигель предлагает сначала взять Димитрия, а к Айре надо подходить отдельно, её Мигель тоже отпускает. Во-вторых, Мигель и Карлос присоединяются оба сразу же после квеста с доставкой еды. В-третьих, кроме Мигеля, все они прибавили в стартовых статах. Важно, что Дима с Карлосом поумнели на несколько пунктов, а также прибавили в ловкости и меткости, поэтому с самого начала игры эту пару хорошо использовать в ночных стелс-операциях с применением метательных ножей, и тогда их статы будут расти как на дрожжах. В целом тот факт, что вся четверка доступна с самого начала, позволяет иметь к середине игры мощный ударный бесплатный отряд, который, при необходимости, и ополчение натренирует, и дверь взломает, и вылечит. А ещё у Айры сменился портрет.

В игру было добавлено 8 новых мерков. Их перечень и статы можно посмотреть здесь[jaggedalliance.fandom.com] (наконец-то в игре появился русский мерк с нормальными именем и фамилией :-) ). Все новички заняли места других наёмников в AIM. Кто-то их старичков ушёл на пенсию и появился в специальном списке на сайте AIM, кто-то перешёл работать в MERC (правда, появится там не сразу). Статы большинства старых мерков изменились, некоторые, например, Игорь Долвич, начинают игру уже из средней лиги. Тоже самое касается экипировки наёмников.

Раскачка персонажей
Вообще-то, вопрос о том, качать персонажей дополнительно или нет, это вопрос сугубо индивидуальный, я бы даже сказал, интимный. Серия Jagged Alliance никогда не имела элементов гринда и всегда проходилась без дополнительных монотонных действий по прокачке тех или иных статов (как прокачать любой параметр мерка, можно почитать здесь[ja2.su], здесь это всё также работает). Тем не менее, Wildfire подготовила для игроков несколько новых вызовов, которые усложняют игру, и раскачка некоторых статов может компенсировать эти трудности. Я сам не любитель гринда, но некоторые параметры я бы рекомендовал поднять. В своих рекомендациях я оставил только то, что качается очень быстро.

Сила. Сила нам понадобится, во-первых, потому что медицина и ремонт стали существенно тяжелее, а во-вторых, потому что танков и солдат стало больше, а значит нам нужно больше тяжёлого вооружения, снайперских винтовок калибра 12.7 и гранат (LAW, кстати, теперь перезаряжается!). Хорошая новость в том, что из-за утяжелевших предметов сила качается очень быстро. Для этого вам достаточно заиметь много полевых госпиталей, желательно брони и 40-мм гранат, и уже можно начать качать мерков без необходимости лететь в горы или джунгли и отстреливать им ноги. На раскачку силы среднего мерка пунктов методом отмены движения[ja2.su] до 80 у вас уйдёт буквально пара минут. А если груза достаточно, то за эти же пару минут вы качаете весь отряд. Если совесть не позволяет использовать этот баг, тогда просто отправьте перегруженных бойцов по маршруту, эффект тот же, хоть и дольше.

Взрывчатка. Качать это нужно, потому что Арулько в Wildfire просто кишит минами. Минными поясами окружён любой мало-мальски важный стратегический объект вроде ПВО, минами напичканы леса вдоль дорог, даже в Омерте несколько домов заминированы, чтобы неповадно было. Если у ваших мерков будет низкий навык взрывчатого дела, бои в этих секторах станут сущим мучением. Методы раскачки описаны здесь[ja2.su]. Я рекомендую ставить и обезвреживать обычные мины. Да, прироста мудрости вы не получите, но зато это гораздо быстрее, ибо не нужно загружаться в случае неудачи. До тех же 80 пунктов средний мерк качается минут за 5. Кроме того, вы можете начать делать это прямо в Омерте. Единственное условие: вам в начале прокачки нужен хотя бы один мерк, который умеет работать с взрывчаткой, чтобы разминировать творения своего ученика. Барри прекрасно подходит на эту роль, ибо дёшев и умен, и вообще много чего умеет (по иронии судьбы у Барри уже раскачаны взрывчатка и сила).

На этом всё. Недолгой прокачки этих двух параметров хватит, чтобы облегчить себе дальнейшее прохождение. Кроме того, это даст 2-3 халявных уровня. Правда, я нашёл одно исключение.

После освобождения Тиксы мы получаем двух наёмников, Динамо и Шенка (Шенк в Wildfire работает бесплатно, кстати), оба ранены. До того, как вылечить их, я решил покачать им силу, загрузив по полной. Каково же было моё изумление, когда после первой же отмены перемещения хлюпик Шенк получил +46 к силе и +5 к уровню. После прокачки на минах, Шенк уже имел 7 уровень, и я взял его с собой убивать жуков, вооружив метательными ножами (он в этом эксперт). Там он приобрёл много ловкости и меткости и ещё уровень, после чего, даже несмотря на малое количество очков действий, стал полноценным членом большинства боевых стелс-операций. В конченом итоге, Шенк оказался первым и единственным мерком, кто получил у меня 10 уровень, хотя, кроме самого начала его карьеры, я его специально не раскачивал. Я думаю, у Шенка прописан специальный перк, который ускоряет рост его характеристик, потому что мудростью в 80 очков такое не объяснить. К сожалению, проверить эту гипотезу у меня нет возможности.



Я допускаю, что у некоторых других мерков также есть свои сюрпризы, но всех наёмников я не изучал. Отмечу лишь ещё парочку особенностей, которые я обнаружил.

  • Фло имеет навык «Вор». Я так и не понял, в чём он заключается, поскольку стволы она отбирала примерно так же, как и остальные члены команды. Кроме того, у Фло сохранился старый перк со скидкой в магазинах. Её я тоже, кстати, раскачал до 8-го уровня.

  • Террорист Слай может быть нанят с помощью дискеты. У него редкий навык «Стрельба с крыш». Дезертирует рандомно раньше срока, всё забирает с собой. Поэтому рекомендую ближе к концу недели сдать-таки его голову Кармену.

Разное
Под конец раздела ещё несколько небольших замечаний:
  • В игре повышены требования к лидерству у NPC. Скажем, если в 1.12, чтобы Ганс пустил нас к Тони, нужно было до 25 очков лидерства, то в Wildfire уже нужно 35.

  • В игре нужен взломщик с самого начала, потому что везде всё заперто. Всё тот же Барри подходит идеально, потому что Димитрий пока справляется не со всем. Потребность во взломщике усиливает так называемая «проблема последнего алиена». Она заключается в том, что, оставшись малым числом, враги предпочитают спрятаться по углам, нежели сражаться или отступать. При этом очень часто помещение, где сидит солдат, заперто, и, если вам нечем вскрыть дверь, сектор взять вы не сможете. Очень полезно, особенно под конец в подземных секторах, чтобы взломщик имел высокий уровень, чтобы перехватывать врагов сразу после взлома.

  • Из игры вырезано несколько второстепенных персонажей: бродяга Шкиппер в Эстони, доктор Бэззона в Орте, сержант Кротта в Альме (и соответствующий бонус лояльности)

  • Изменился немного и IMP тест, в частности был расширен диапазон, в пределах которого наёмнику можно задавать характеристики (от 20 до 90)
Мафия, местные жители и лояльность
В игре появилась третья сила – мафия. Она обитает, разумеется, в Сан-Моне, в фабриках по производству наркотиков и складах (ничем не примечательные сектора, бывшие в 1.12 фермами, например C4), а также в некоторых кварталах городов. Мне показалось, что бандиты любят именно те сектора, где происходит какой-то бизнес: гостиницы, порты и аэропорты, магазины – что в принципе логично. Мафиози выглядят как гражданские с оружием, довольно слабо бронированы и экипированы и в случае конфликтов особых проблем не вызывают.

Первое время бандиты относятся к вам нейтрально, даже во время штурма городов. Проблемы начинаются, когда вы достигнете Медуны, либо если вы потревожите Кингпина. При штурме столицы мафиозники воюют на стороне солдат Дейдраны, однако они ходят во время гражданского хода вместе с простыми жителями.

Примечательно, что после ссоры с мафией те бандиты, которые обитают в городах, которые вы уже захватили, никак себя не проявляют до тех пор, пока вы не войдёте в сектор в тактическом режиме (например, забрать посылку от Бобби Рея). В момент загрузки сектора сразу же начинается бой. Если в городе натренировано ополчение, оно будет сражаться с вами против мафии. Если ваши ополченцы достаточно высокого уровня, они делают перехват и за один ход успевают, если не перебить всех бандитов, то сильно их ослабить. Поэтому рекомендуется перед заходом в сектор с мафией стянуть туда ваших лучших ополченцев.

Но не всякий гражданский со стволом является мафиозником. Вообще, я для себя выделил несколько групп гражданских. Во-первых, это обычные мирняки, которые бегают во время боя, взявшись за голову (причём, бегают довольно в больших количествах, что иногда мешает целиться или кидать гранаты). В 1.12 в основном были такие гражданские. Во-вторых, это мирные жители, у которых есть оружие, но они не будут ни с кем воевать до тех пор, пока вы их не раните, либо не попытаетесь отобрать их имущество, либо не зайдёте на некоторую территорию. Последнее характерно для разнообразных охранников складов, магазинов и помещений, коих заметно прибавилось в Арулько. И в-третьих, это собственно мафия.

Wildfire отличается от версии 1.12 также ещё тем, что население Арулько в целом менее дружелюбно к вам настроено. Помимо повышенного порога к лидерству это проявляется ещё и в заниженной динамике прироста лояльности, а также штрафах к ней за преступления против граждан и потери секторов. Под преступлениями понимается убийство гражданских (не мафии) во время боя и вне, а также воровство некоторых предметов (не всех) из сундуков и шкафов. Вообще-то говоря, в большинстве своём жители Арулько не против того, что вы берёте их вещи: фляжки, мелкие патроны, стаканы – хотя при этом они носятся за вами по всему дому и следят, что именно вы открываете. Однако, когда речь заходит о чём-то достаточно ценным, например, деньгах, могут начаться проблемы.

Всё самое ценное, как правило, лежит в хорошо запертых красных сундуках на ресепшенах гостиниц, за прилавками магазинов, в кабинетах начальников шахт и тд. Верный способ узнать, можно это брать без спроса или нет, это вскрыть контейнер (за это, кстати, ничего не будет), после чего выйти через стратегический экран на инвентарь сектора и посмотреть, серый этот предмет (то есть его нельзя отсюда брать) или обычный. Если же брать нельзя, но очень хочется, то можно попытаться выставить хозяина за дверь, чтобы он не видел момент кражи. Правда, обычно такие NPC отказываются уходить, поэтому можно попробовать заволочь пространство между сундуком и хозяином дымом из гранаты, иногда это работает. С помощью дымовых гранат мне даже удавалось обносить склады с сидящими в них злыми охранниками.

Рост лояльности в Wildfire происходит теми же путями, что в 1.12: удачные бои, выполнение квестов, тренировка ополчения. Я обнаружил, правда, ещё один антигуманный способ дополучить немного лояльности. Не помню, как это было в 1.12, но сейчас, если во время боя солдаты королевы случайно убивают мирного горожанина, это прибавляет лояльность. Возможно, имеет смысл во время боя прятаться за спины горожан.
Жуки
Хотя создатели модификации советуют играть без жуков, в игре есть полноценная жучиная кампания, которая почти не претерпела изменений, за исключением двух пунктов.

  • Жучья слизь не даёт чинить броню! Да, именно так. Поэтому решите для себя, нужны ли вам повышенные проценты, которые потом обернутся безвозвратной амортизацией брони, или лучше обойтись обычным Компаундом-18.

  • Кажется, в игре перебалансирована вероятности выбора жуками города. Сколько раз я ни играл в старые версии, жуки всегда у меня выползали в Драссене (и не у меня одного). В это прохождение жуки у меня вылезли в Камбрии.
Баги
В игре много мелких, малозначительных багов, но есть такие, которые влияют на геймплей. Ниже перечислю те из них, с которыми столкнулся сам (игру запускал из-под Windows 10).
  • Не отображается карта тактического экрана. Вместо неё черный прямоугольник. Этот баг вызывает неудобство при заходе в сектор, когда нужно расставить бойцов. Приходится предварительно сохраняться, ставить в слепую, а затем, при необходимости, корректировать. Также, нет возможности осмотреть сектор в целом. Баг неприятный, но не критичный. Судя по обсуждениям в Steam, это один из самых распространённых багов. В ряде тем предлагались решения, но у меня ничего не сработало.

  • Иногда бывает так, что поборов противника в секторе, открываешь стратегический экран (например, ради предметов инвентаря), а после закрытия снова начинается бой с материализовавшимися из ниоткуда противниками. Если повезёт, первых ход будет у наёмников, но может быть иначе. Баг возникает обычно в подземных секторах, но один раз был и на поверхности. Со временем родилась гипотеза, что виновато ограничение в 24 юнита на сектор в тактическом экране, хотя в стратегическом режиме их может быть больше. Поэтому переход «тактический-стратегический-тактический» добрасывает остальных противников. Эту гипотезу подтверждает тот факт, что после первой победы нельзя поднимать предметы через инвентарь сектора – они все серые, а после второй уже можно.

    Этот баг тоже не критичный, особенно, если знать заранее, что он возможен. Во-первых, рекомендую всегда сохраняться в отдельный слот сразу после сообщения об окончании боя. Во-вторых, посмотреть на инвентарь сектора, и если все предметы серые, стоит загрузить этот сейв, и подготовить бойцов: перевязаться, перезарядиться и расставить их в выгодные позиции. Вторая победа имеет такие же положительные последствия, как и первая: рост морали и лояльности, если рядом есть города. В случае же, если сектор проходной, а лут с врагов вам особо не нужен, лучше не заморачиваться и двигаться дальше.

  • Во время моего прохождения я ни разу не встретил Майка, хотя он в Wildfire должен быть. На самом деле, в тот момент и в том самом месте, в котором обычно появляется этот наёмник (подробнее об этом можно узнать здесь[ja2.su]), мне попался элитчик, из которого выпал тот же лут, который должен был[jaggedalliance.fandom.com] выпасть из Майка. Отсюда я делаю вывод, что игра по какой-то причине не назначила этому бойцу персональный бейдж Майка, но триггер на появление сработал, поэтому его я больше нигде не встретил.
Разное
  • Высокая трава даёт сильные штрафы к попаданию. Даже прокачанный Димитрий часто терял там ножи.

  • Починенные ополчением в Медуне танки всё такие же забагованные, но всё же в меньшей степени. К примеру, теперь можно одновременно ездить и на танке, и на фургоне, и на хаммере (при этом они плотно-плотно припаркованы на тактическом экране, если стоят с одной стороны), но попытка занять два танка оканчивается вылетом. На танке можно скататься в сектор с мафией и наблюдать, как бандиты безуспешно пытаются расстрелять бронированную машину. Жаль, стрелять по ним из пушки в этот момент нельзя, лишь крутить стволом из стороны в сторону. Подробнее про танки было написано здесь[ja2.su].

  • В Wildfire изменились цены на товары и стоимость работы наёмников, изменились стартовые суммы на разных уровнях сложности, сильно увеличился дневной запас денег у локальных продавцов.

  • Взрыв рядом с бойцом может вызвать детонацию гранат из инвентаря. Работает в обе стороны.

  • В игре не работают читы.

  • В игре стало существенно больше дорог! Практически во все мало-мальски значимые сектора можно доехать на машине, даже до ПВО. Другой вопрос, что дорога туда может идти в объезд через вражескую территорию.
Города Арулько
Омерта
При высадке на сложном уровне вас довольно быстро встретит добротный отряд, вооружённый дробовиками, поэтому постарайтесь сразу занять позиции в траве и за деревьями.

Как уже говорилось выше, в Wildfire сектора и объекты в них стали куда более реалистичными. Это же касается и подвала повстанцев A10-1. Обязательно обыщите все шкафчики, найдёте много полезной для начала игры мелочёвки.

Драссен
Как известно, квест с Дорин в C13 можно решить мирным путём через уговоры, либо через убийство Дорин. В 1.12 можно было применить к фабрикантке обе опции и получить таким путём лишние 2 процента лояльности. В Wildfire убийство Дорин после уговора будет расцениваться как преступление и даст существенный штраф к вашей репутации.

Сан-Мона
В Сан-Моне в квестовом плане ничего не поменялось, даже ринг остался всё таким же забагованным. Единственное, что стало сложнее – это достать видеокассету для Бренды. Не всем удаётся это сделать, поскольку кассета хорошенько припрятана в сильно запертом сундуке в одном из южных домов (тоже запертом). Хотя по ходу игры злополучная кассета встречается достаточно часто, преимущественно в солдатских казармах вплоть до самой Медуны. Впрочем, Бренду всё ещё можно вытолкать за дверь.

Шахта Сан-Моны, несмотря на заброшенность, охраняется гарнизоном. Через неё можно всё так же дойти до хранилища Кингпина, где лежат деньги. В этот раз хранилище представляет собой уже несколько комнат с мелочёвкой (которую, кстати, спокойно можно брать). Выход из хранилища ведёт не в дом мафиозного босса, как раньше, в отдельно стоящий сарай. Внутри него сигнализация и мины, однако, если вы с этим справитесь, можете попотрошить немного тамошние ящики. К слову, резиденция Кингпина стала больше похожа на настоящее рачно, и теперь сложнее штурмуется. Имейте в виду один факт: в случае конфликта с мафией Тони и Ганс станут врагами, в отличие от 1.12.

Из шахты Сан-Моны появился ещё один выход – в соседний сектор C4. В этом секторе находится уже упомянутая нарколаборатория и оружейная мафии. В последней можно неплохо разжиться хорошими для начала игры пистолетами-пулемётами, гранатами, обвесами к оружию и прочим добром. Мне удалось с некоторой попытки сделать это, не нарываясь на конфликт. Для этого мне понадобилось сначала взломать дверь, затем перегородить её своими мерками, чтобы шныряющие в окрестностях мафиози не стали свидетелями воровства. После этого оставалась только проблема со снайпером с противоположной крыши, которую я решил дымовыми шашками. Самое интересное, что не обязательно всё тащить к себе в карман, достаточно вывалить всё на пол и уйти на край карты, и всё добро будет доступно через инвентарь сектора. Стоит, однако, в стратегическом режиме всё переместить к себе на ноги через всё тот же инвентарь, дабы позже, когда дверь склада снова закроется, иметь доступ к вещам.

Камбрия и Грам
В этих городах нет существенных изменений кроме появления канализации под госпиталем F8-1 в Камбрии.

Альма
Под Альмой появилось два новых сектора с канализацией, H13-1 и I13-1. Северная часть этого хода венчается подземным бункером, спуск к которому находится в генеральском штабе. Это позволяет начать штурм сектора из-под земли сразу рядом с красной кнопкой, которая взрывает шкафы. В шкафах, к слову, лежат уже упоминавшиеся винтовки В-94 с патронами к ним, которые заменяют в игре ракетные ружья. Такая архитектура уровней, по-видимому, призвана скомпенсировать тот факт, что сержанта Кротта, который дарил нам оружие, в игре больше нет.

У генерала Тео, кстати, железное здоровье. Если перевести его в состояние dying, затем перевязать до critical, а затем стукнуть кулаком, он не умрёт, как большинство врагов в игре, а станет снова dying. И эту процедуру можно повторять до тех пор, пока у вас не кончатся аптечки, что позволяет здорово прокачать медицину и ловкость.

Шахта в Альме не начнёт работу до тех пор, пока вы не выполните квест по спасению Динамо для начальника шахты Мэтта. Обязательно поговорите Динамо с Мэттом несколько раз: в конечном итоге тот передаст брату глушитель для Colt Commando, который я в игре больше нигде не видел. Заглушенный коммандо, конечно, уступает по характеристикам AS Val и VSS Vintorez, которыми вы, может быть, уже будете обладать, но всё ещё сильно превосходит остальные SMG с глушителем.
ПВО, перекрёстки и Орта
ПВО
В этих секторах изменение архитектуры, пожалуй, сильнее, чем где-либо ещё, изменяет ход штурма по сравнению с 1.12. В этот раз базы окружены достаточно плотным минным кольцом (кроме той, что в Медуне), периметр освещён, а во всех углах расставлены укрепленные огневые точки с крышами для снайперов. Крыши обычных зданий так же заняты бойцами противника. В конечном итоге штурм баз ПВО потребует хорошего уровня ваших бойцов, особенно в плане обнаружения мин. Отдельно хотелось бы отметить западную базу ПВО, которая вообще расположена на воде и связана с землёй узкой простреливаемой дорожкой, из-за чего напоминает настоящую крепость.

Однако все трудности штурма впоследствии превращаются в преимущество, когда приходит ваша очередь обороняться. Дело в том, что на освобождение базы ПВО на сложности «эксперт» королева отправляет не абы что, а аж целых 30 элитчиков. Очевидно, что даже если вы успеете натренировать 24 ополченца до голубого уровня, они не выстоят в режиме автобоя. Парадоксально, но факт: в то же самое время в тактическом режиме ополченцы смогут расправиться с таким ударным отрядом самостоятельно даже без вашего участия. Причина в том, что штурмующие, как правило, толпятся как бараны возле границы света и тени, периодически выбегая по одному. Ополченцы тоже не блещут мастерством тактики, однако от них только и требуется, что вести прицельный огонь, да бросать гранаты с осветителями, с чем они хорошо справляются. Главное, не забудьте заделать дыры в заборе, которые вы проделали кусачками, с помощью минных флажков. Для этого достаточно поставить там мину, а потом «обнаружить» её спустя некоторое время.

Кстати, о минах. После взятия сектора не стоит тратить время на оббегание периметра и обнаружения всех мин, которые там есть, потому что ополченцы, оказывается, как и солдаты Дейдраны, на них не подрываются. Кроме того, не рекомендую обильно минировать ту сторону сектора, с которой вы ожидаете штурм. Когда я так делал, это вызывало цепные реакции, и, хотя и подрывало кучу врагов, курсор при этом вис в состоянии часов, и ход замораживался навсегда.

Перекрёстки
В Jagged Alliance 2 враг любил держать специальные отряды для охраны ключевых дорожных перекрёстков. В Wildfire эта традиция не изменилась, зато в постах теперь чаще встречаются серые солдаты. Кроме того, теперь перекрёсток это не голая степь и дорога, а обязательно какие-то строения: придорожные кафе, заправочные станции, магазины с гражданскими внутри. Например, в секторе C9 солдаты любят зависать в местном общепите по ночам.

Однако перекрёсток G6 хотелось бы отметить отдельно. Это узкий горный перевал, в котором нет никаких строений кроме четырёх фортификаций из мешков с песком, и выковыривать солдат из этих укреплений довольно муторно, потому что они друг друга прикрывают. Скорее всего, вам придётся штурмовать этот сектор не раз, поскольку компьютер очень любит занимать перекрёстки, поэтому я дам следующий совет. При первой поездке через перевал захватите с собой как можно больше взрывчатки (скорее всего, вы поедете туда, захватив Камбрию, а в тамошних складах этого добра навалом), и после взятия сектора разнесите эти укрепления к чертям.

Кстати, именно в G6 у меня первый раз случился баг с материализующимися из неоткуда солдатами. Причём, там у меня не с первого раза получилось «материализовать» невидимок: какое-то время сектор просто так горел красным, даже несмотря на многократный переход на стратегический экран и назад.

Орта
В отличие от 1.12, наземную часть Орты штурмовать с севера не очень комфортно, из-за болотистой местности. Вместе с исчезновением из игры жадного учёного, пропала и дверь с электронным замком, поэтому пройти в подвал можно незамедлительно. В подвале вас сразу встретят бойцы противника, и через ход будет пущена горчичка – убедитесь, что у всех есть противогазы.

Дороги до орты нет, несмотря на то, что на карте она нарисована. Придётся идти пешком от перекрёстка, выдержав бой в секторе K5.
Медуна
Этот город сильно изменился. Формальная часть города (то есть та, где можно тренировать ополчение) состоит из тех же шести квадратов, однако сектора, прилегающие к городу с севера, имеют все признаки городских секторов. Там расположены полноценные жилые кварталы, а перемещение по ним занимает 5 минут игрового времени.

Под Медуной появилась полноценная канализация, которая охватывает и связывает все сектора города (привет, Baldurs Gate и Arcanum!), кроме аэропорта. Правда у последних двух секторов O3 и P3 отдельная система канализации, не связанная с общегородской, поскольку она имеет правительственное назначение. Каждый канализационный сектор охраняет отдельный отряд (часто случается баг с появляющимися солдатами, не забывайте сохраняться!). В канализацию можно проникнуть извне города: в секторе M2 есть малозаметный вход (в стоках, в самом низу сектора). Возможно, существует ещё один вход где-нибудь на северо-востоке от города, но я штурмовал Медуну только по северо-западной и восточной дорогам. Думаю, не стоит упоминать, что в обоих случаях сектора кишели врагами ещё за несколько квадратов до города.

Наличие подземных уровней открывает дорогу к быстрому штурму дворца без необходимости занимать сектора в принципе. Для этого, нужно выбраться на поверхность в O4 и с боем прорваться в O3, где можно опять уходить под землю, не зачищая сектор до конца. Такая тактика не лишена смысла, если к концу игры вы уже устали от боёв, потому что сопротивление в столице действительно очень плотное. Теперь танки есть вообще везде, даже в секторах с кошками (N5) и дворцом (P3).

Стоит, правда, отметить, что выход из канализации наверх во вражеский сектор – это довольно опасное занятие. Как правило, вы оказываетесь в тесном запертом помещении, возле выхода из которого есть солдаты и даже танк. Кроме того, если вы пришли численностью более, чем в один отряд, кого-то придётся оставить внизу, такова механика выхода из подземного сектора. И не пытайтесь штурмовать сектора одновременно снизу и по земле – это приведёт к багу, из-за которого вы не сможете продолжить игру.

Лояльность в Медуне растёт очень медленно, впрочем, если вы не хотите тянуть и баловаться с танками, это не будет являться проблемой. Я не нашёл точного ответа на вопрос, стоит ли зачищать канализацию, но я думаю, что смысла в этом нет, если вы идёте по поверхности, потому что я ни разу не видел, чтобы враг выходил из-под земли за всё время, сколько я играю в Jagged Alliance 2 (кроме жуков) в принципе. Прибавку лояльности это так же не даёт. Тем не менее, я зачищал все подземные сектора, но исключительно из любопытства.

Далее я добавлю некоторые замечания по отдельным локациям.

Аэропорт N3
Штурм рекомендую начинать с севера. Можно вскрыть ворота, можно разрезать забор, а затем бесшумно занять ангар и ближайшую крышу. Главное, не забывайте про мины и сигнализации. В секторе довольно много танков (у меня было целых 6 штук). Кроме того, против вас будет сражаться мафия (а не ополчение, как пишут на некоторых сайтах).

ПВО N4
Батарея ПВО расположена посреди жилого квартала, не заденьте гражданских. Я штурмовал сектор с двух сторон одновременно, и проще всего это делать с северо-востока, поскольку между вами и врагом всего лишь узкая проходная КПП, которая очень хорошо простреливается.

Сектор с ареной N5
Этот сектор по большей части представляет обычный жилой квартал. Арена с кошками уменьшилась до небольшого здания. Авторы мода отказались от сложной системы с рычагами, как в 1.12, ограничившись одной кнопкой, которая выпускает кошек на улицу (и которую серые солдаты будут пытаться нажать во что бы то ни стало), а также ловушкой, которая выпускает на арену кошек, если туда зайдёт ваш мерк. Кнопка находится в западном углу здания. Оказавшись рядом, просто отстреливайте набегающие толпы элитчиков, пока они не кончатся.

Если кошки остались взаперти, убивать их не обязательно. Однако в этом случае есть вероятность, что сектор станет забагованным: иногда при приказе двигаться на стратегической или тактической карте, иконка отряда навсегда зависает в виде жёлтой стрелочки. Когда я обнаружил этот баг, у меня в секторе уже было натренированное ополчение, которое без особого труда расправилось с хищниками, когда я нажал на кнопку.

В секторе, в отличие от 1.12, есть вражеские танки, но они по кошкам не стреляют. Такая вот несправедливость.

Жилой квартал O4
Ничем не примечателен.

Королевские сады O3
Сектор стал менее замороченным, по сравнению с 1.12, теперь там нет лабиринта из зелёных стен. Спуск вниз всё также находится под сломанной статуей, а пульт лежит в одном из зданий. Правда, пульт у меня не сработал. Возможно, это баг, а может я не догадался сделать что-то ещё, однако проблемой это не стало, потому что проход легко вскрывается взрывом от обычной ручной гранаты.

Подземный ход к дворцу O3-1, P3-1
В отличие от 1.12, штурм дворца из-под земли через секретный лаз едва ли можно назвать более лёгким способом, нежели штурм по поверхности. Спустившись в канализацию под статую, вы сразу же попадёте на прицел синих и серых солдат, и только достаточно высокий уровень наёмников позволит вам начать ход первым. Весь путь на юг будет состоять из укреплений из мешков с песком, и снайперами и гранатомётчиками, многие из которых очень тяжело перехватываются. Если у вас осталось много тяжёлого вооружения вроде ракет к LAW, имеет смысл потратить его здесь, оставив пару ракет для дворцового танка.

Кончается подземный ход бункером королевы. Вход в него через канализацию хорошенько заперт, заминирован и нашпигован газовыми ловушками, не забудьте противогазы. В самом бункере ничего интересного вроде автоматического ракетного ружья, как это было в 1.12, нет. В секторе, однако, есть два выхода наверх: один непосредственно из бункера в дворцовую комнату с камином, второй – из канализации в летнюю душевую, что расположена в углу дворцового сектора.

Дворец P3
В этом секторе есть несколько отличий по сравнению с 1.12. В первую очередь это касается наличия двух выходов. При выходе из камина вас, как и раньше, встретит Джо, только теперь он будет не один. Как и в версии 1.12, подкуп Джо в этом месте невозможен, поэтому разговор заканчивается броском гранаты в вашу группу. В лучшем случае вы потеряете здоровье и останетесь боеспособны, но, скорее всего, сдетонирует что-то из инвентаря ваших наёмников, и вы станете легкой добычей для набегающего подкрепления. Поэтому имеет смысл подниматься по другой лестнице. В этом случае вы окажетесь в запертой душевой, у выхода из которой вас встретит танк. После уничтожения оного к вам прибежит целая толпа солдат из дворца.

Вообще, в этом секторе, кроме гвардии, есть ещё группа вооружённых гражданских, к которым относится и сам телохранитель королевы. В теории при подкупе Джо эти ребята теряют к вам интерес. На практике же подкуп Джо при штурме снизу не работает. Тем не менее, в игре есть баг, который позволяет ценой жизни одного наёмника безопасно выбраться из камина, и, если необходимо, наступать с двух выходов одновременно. В этом манёвре имеется смысл, потому что компьютерные противники будут постоянно переключаться на то направление, откуда идёт стрельба. Поэтому пока отряд из душевой наводит шорох на юге, отряд из камина может зайти врагам в спины, либо добраться сразу до Дейдраны.

Чтобы это случилось, вам необходимо ещё в бункере выбрать смертника и послать его одного в камин. Там его встретят Джо с помощником и, скорее всего, убьют. После этого вы можете поднимать остальных наёмников в сектор: Джо и его команда никак не будут на вас реагировать, лишь бегать туда-сюда по корридорам дворца во время боя. Вы даже можете подкупить телохранителя, он заберёт деньги и скажет, что королева вся ваша, но делать это не обязательно.

Примечательно, что при штурме игры сверху Дейдрана, как и раньше, скроется в камине, но в этот раз иконка для перемещения в сектор на камине не будет активна. Тоже самое касается душевой. Поэтому придётся штурмовать бункер через подземный ход.
105 Comments
bioshockmaxa 30 Mar @ 8:17am 
Нет. Бункер в дворце. Там где финальные коридоры .
zumrus  [author] 30 Mar @ 3:03am 
Предположу, что речь про ворота двора?
bioshockmaxa 28 Mar @ 2:00pm 
Добрый вечер. Если кому интересно: при штурме дворца в самой финальной локации я столкнулся с дверьми которые никак не открываются, не взрываются и не взламываются.
В полных непонятках я перечитал много похождений, но нужный нашёл только на английском языке. В общем что бы эти двери взломать нужен наёмник умеющий в электронику и высокую механику. Тревор, Барри, возможно Хоббит если ему прокачать механику. В самой игре про это ни слова. Могли бы маленькую подсказку оставить.
Nike 9 Feb @ 7:58am 
Все, нашелся с пятого раза. В Сан Моне в баре в сортире сидел
zumrus  [author] 7 Feb @ 10:31pm 
У меня был все там же, в Сан Моне, после убийства Майка
Nike 7 Feb @ 1:09pm 
Где теперь сидит Игги? Ни в одном из баров его нет
******* 10 Dec, 2023 @ 8:05am 
Спасибо за совет. Но перепробовал уже всё. Кэш берет, как предмет, хранит в инвентаре, и через полдня чел сваливает. :(
zumrus  [author] 9 Dec, 2023 @ 2:25am 
Хм... У меня всегда оплата шла автоматически, хотя за давностью лет я мог что-то забыть.
Попробуйте дать им налом. Берете другого мерка в тактическом режиме, суете ему в руки нужную сумму и отдаёте местному как в квестах
******* 7 Dec, 2023 @ 9:38am 
подскажите пожалуйста, как платить нанятым местным? которые хотят бабло, но в обычной вкладке "неделя, день..." там нули и нельзя заплатить? через неделю нанятый ругает злобно и сваливает, типа мне так и не заплатили. голову уже сломал...
black WORM 20 Jul, 2023 @ 2:47pm 
Вопрос отпал. Шахта в Драссене заработала, когда взял в отряд Мигеля и Карлоса. И поговорил Мигелем с начальником шахты.