Killing Floor

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Guía Básica para Commando
By Alemania
Esta es una Guía basica sobre tacticas y supervivencia del perk Commando.
   
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INFORMACIÓN BÁSICA















El siempre alerta Comando generalmente sirve como los ojos del escuadrón. Su habilidad para ver las barras de salud de los especímenes y descubrir enemigos camuflados a distancia, le hace mucho más fácil prevenir enemigos que puedes escurrirse entre el equipo, especialmente en zonas oscuras. Siendo capaz de ver las barras de salud de los especímenes también le permite calcular el mejor tiempo para coordinar los ataques del equipo en los objetivos más peligrosos.
ROL DEL COMANDO
El rol principal del comando es proporcionar fuego de cobertura al resto de su escuadrón, y debería típicamente concentrarse en los enemigos débiles como Crawlers, Clots y Stalkers. Aunque todas las Clases pueden ser efectivas combatiendo esas especies, el comando tiene grandes reservas de munición para sus rifles de asalto, y con su rápida cadencia de fuego puede fácilmente derrotar largos grupos de especímenes débiles en rápidas sucesiones. Las 3 armas a su disposición son la de gran capacidad Bullpup, la versátil AK-47 y la poderosa SCARMK17. Los comandos reciben bonifiación al daño en esas armas, cargadores mayores, menor retroceso y un recarga más rápida en todas las armas.
La habilidad de detectar enemigos camuflados y ver las barras de salud hace del comando el miembro ideal para abordar a los enemigos más rápidas y sigilosos de la oleada, específicamente las Stalkers y los Crawlers. Las Stalkers pueden fácilmente escurrirse entre jugadores distraídos o desatentos y bloquearlos o cegarlos con sus arañazos de ataque. Por contra, los Crawlers tienden a atacar en manada y pueden fácilmente rodear a un jugador, especialmente en mapas oscuros. Estos pequeños enemigos crean grandes problemas para los otros miembros del escuadrón interfiriendo mientras que se concentran en especímenes más poderosos como las Sirenas, Fleshpound y Scrake. Los comandos deberían además centrar su atención en eliminar alrededor de los grandes especímenes más que en los grandes especímenes en sí. En las oleada final, los comandos pueden también ver al Patriarca mientras que está camuflado, y estimar la salud que le queda. Deberían comunicar a su equipo cuando el Patriarca sea invisible para intentar cazarle y evitar que se cure.

TEN EN CUENTA ESTO
A pesar de tener grandes reservas de munición y una larga lista de habilidades, al comando le cuesta luchar contra grandes especímenes. Incluso en automático su daño no es capaz de matarlos, y tenderá a descubrir que no puede disparar suficientemente rápido para eliminar a los especímenes más peligrosos él sólo. Su mejor opción en esas situaciones es monitorizar cuidadosamente la salud del especimen y coodinar con su equipo cuando es el mejor momento para atacar. Sólo debería intentar rematar a un enemigo herido cuando esté seguro de que puede hacerlo antes de que se acerquen suficiente y le ataquen. Aprender el comportamiento de varios especímenes es una habilidad vital en el arsenl del comando. Esto le dará buena disciplina de disparo y le asegurará no causar que un especímen cargue innecesariamente contra su equipo evitando el riesgo de muerte suyo y de su equipo.
OPCIÓNES ALTERNATIVAS
Una opción alternativa para el comando es hacer uso de su mejorada capacidad de recarga con otras armas del juego. Por una razonable inversión, el comando puede coger algo como una Escopeta, Cañón de mano o incluso los lanzagranadas M32 y M79 junto a su rifle de asalto. Dado que ese juego de armas provoca suficiente daño, incluso sin bonificaciones, la recarga rápida puede mantener una tasa de disparo formidable para el comando, expandiendo gratamente sus opciones disponibles sobre el terreno. Puede incluso coger una MP7M del Médico de campaña para ofrecer apoyo curativo a su equipo sin que el cargador pequeño y la lenta recarga le afecten demasiado. El factor del daño, sin embargo, juega en su contra en los especímenes más grandes en oleadas posteriores, y mucho más antes de que el comando pueda coordinar con su equipo la mejor opción de ataque.
CONCLUSIÓN
En conclusión, los comandos son los exploradores y líderes del equipo, vigilando amenazas ocultas entre las oleadas de especímenes, y cubriendo sus espaldas cuando los enemigos aparecen de repente frente a su escuadrón.La línea de comando del equipo se compone principalmente de rifles de asalto, pero también incluye las granadas, a pesar de no tener los bonos a los mismos. Todo el mundo genera con tres granadas, nivel 5 Comandos aparecen con la bullpup y nivel 6 aparecen con AK-47

ARMAS DEL COMANDO
BULLPUP








El Bullpup es el rifle de asalto más barato en el juego. El daño por bala-es débil, pero compensa esto con el cargador que contiene unas 50 balas y un tiempo de recarga muy rápido.

AK-47







El AK es básicamente el pan y la mantequilla de cualquier comando. Es la principal arma del Comando que realmente puede patear, con independencia de la dificultad. Los tiros a la cabeza pueden decapitar enemigos como los Clots y Stalkers no importa qué, y disparos a la cabeza harán daño decente a enemigos como la sirena y el Husk. El retroceso puede ser un problema, pero lo compensa disparando tres o menos disparos a la vez.

M4






El M4 es un compromiso entre el Bullpup y AK. Aunque la Thompson es mejor.

FN FAL






El FN FAL es básicamente el SCAR con un alcance más fresco de futuro y una mayor tasa de fuego. Esto hace que el FAL un arma de emergencia para borrar rápidamente a los enemigos que se encuentran justo en la cara. Sin embargo, la verdadera fuerza es cuando se configura en modo semi-automático. Esto hace que se comporta casi exactamente como el SCAR, lo que significa que puede tener dos cicatrices! Las ventajas de tener dos copias del rifle de asalto más fuerte en el juego debe ser obvia.

THOMPSON







El Thompson es el segundo rifle de asalto más barato en el juego (ya sé que es en realidad un subfusil). Se trata básicamente de un compromiso entre el Bullpup y su hermano mayor, el AK-47. Hace más daño que el Bullpup, pero menos que el AK. Es del tipo de fuego que también daña mas que el AK, pero menos que el Bullpup. También es un poco más barato que el AK.

MKb 42






El MKb 42 es esencialmente un AK-47, pero con el retroceso que arrastra la cámara en vez de a la derecha. Su precio es de 50 libras más que una Ak, pero es bueno tener las dos.

SCAR







Ahora estamos hablando. Es, junto con el FN FAL, hace el mayor daño de todos los rifles de asalto en el juego. Un solo tiro en la cabeza es instantáneamente fatal para nada más débil que un Gorefast. Tiene un visor de punto rojo que hace que sea fácil de golpear a un enemigo. Las sirenas y lps Husks tienen una buena cantidad de daño por tiro en la cabeza, especialmente si usted está en los niveles más altos. El modo automático puede ser un poco difícil de manejar, como el AK.



Bueno espero que les haya gustado mi Guía para los perks Comando y si tienen alguna pregunta no duden en hacerla,denle a VALORAR y comenten si les gusto o no ! :D Money Money Money!!
13 Comments
Panconlechuga 15 Oct, 2018 @ 8:54pm 
super bueno, me ayudaste a entender de que va el rol de comando, aunque no lo puedo ejercer como tal porque hasta ahora juego solo :c
Sam The Polar Fox 10 Sep, 2017 @ 12:07pm 
Pliz una del sharpshooter.
Alemania  [author] 15 Jun, 2016 @ 8:49am 
Si, es conveniente que sean con las armas de comando para subir de nivel
Oconer 14 Jun, 2016 @ 1:11pm 
para subir de nivel con las stalker y el daño simpre tiene que ser con ak47 bullpup y scar o se puede variar es que veo varios comando con otras armas en toda la oleada y no se si así ayuda a subir de nivel
FalleN Hybrid 20 Jan, 2015 @ 7:39pm 
Exelente guia, muy bien explicada :ss13ok:
Morty 16 Jan, 2015 @ 8:26pm 
yo aun soy muy noob en el juego, tu guia me ha servido de mucho :v
'Critical Mass 22 Oct, 2013 @ 1:09pm 
FN FAL es mejor que el SCAR, ponte en frende de un scrake y ve cual quita mas :P
Pilaba 21 Oct, 2013 @ 9:00pm 
muy buena guia!
-=R.E.D=- 20 Oct, 2013 @ 4:16am 
)
GIRYA897 20 Oct, 2013 @ 2:14am 
я ничё не понял)