Dead by Daylight

Dead by Daylight

97 ratings
Пан или пропал: как играть за выжившего в Dead By Daylight?
By Wesley Snipers
Данный гайд был создан с целью помочь начинающим игрокам разобраться в особенностях игры за выживших. В нем дается подробное руководство касательно всех этапов игры (включая эндгейм), краткие советы по выбору первоначальных перков и снаряжения, а также способы решения некоторых критических ситуаций
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Кратко о механике игры
Задачи каждой из сторон сложны и требуют некоторой хитрости и умений, но раз уж ты остановился на моем гайде, речь пойдет о выборе в пользу выживших.

Основное преимущество данной стороны в количестве: для старта публичного матча всегда необходимо 4 сурва (они могут играть как поодиночно, так и в команде – отдельную головную боль противнику доставляют пати со связью). Но не все так просто, как кажется на первый взгляд.

Для того чтобы провести полноценный матч за выжившего необходимо:
  1. Завести 5 генераторов на локации (обязательный спавн 7)
  2. Подать питание на ворота и открыть их (обязательный спавн 2)
  3. Сбежать в ворота/сбежать в люк* за 2 минуты после запуска ворот (опционально)
  4. Помочь остальным выжившим сбежать (опционально, зависит от вашего стиля игры)
*Зависит от варианта завершения игры (но всегда доступен последнему выжившему, если его не закрыл убийца).

Не стоит забывать, что все это время за вами четырьмя будет идти охота и просто так отсидеться не получится. Давайте разбираться, как реализовать все по нашему плану :)
Далеко ходить не надо или поговорим о генераторах
Поиск генератора

После загрузки на карту вашей первостепенной задачей становится починка генераторов, их число всегда указано в левой нижней части экрана над списком текущих игроков. Для того, чтобы вам было легче найти генератор, следите за верхней частью экрана – лампы генератора доступного к починке всегда немного искрятся (у заведенных они горят).

С чем могут возникнуть проблемы?
  • Не могу найти генератор на сложной карте (например: Детский сад Бэдхэм, Мемориальный институт Лэри, мясокомбинат Гидеон, Хэддонфилд)

Первое, что стоит упомянуть в разговоре об этих картах: обыскивайте дома, комнаты (в случае с Гидеоном – двойные железные двери), из-за замкнутого пространства найти генератор по лампам будет достаточно трудно. Кроме того, большинство из них рассчитаны на одного-двух выживших, что ставит вас в опасное положение.

᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌


᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌
Подсказка:на некоторых картах имеются постоянные генераторы (за починку которых даются достижения), их спавн закреплен и никогда не меняется. Например: генератор на 2 этаже дома Майерсов, в туалетной комнате Гидеона, в подвале Храма Очищения, на 2 этаже психлечебницы Кротус Пренн и тд.

Что еще может помочь новичку с поиском генераторов?

Карта

Это общий предмет для всех выживших, который можно приобрести за игровые очки в паутине прокачки персонажа или просто найти в сундуке во время матча. Его задача подсвечивать специальные объекты на карте в определенном радиусе на короткий промежуток времени. Подробнее с описанием карты вы можете ознакомиться в самой игре.


Плюсы карты
Минусы карты
Не занимает слот для перков (и комбинируется с навыками "Дежавю", "Детективное чутье")
Если вы уже хорошо ориентируетесь на локации, занимает слот для более полезного предмета (например аптечки, инструментов или ключа)
Может подсвечивать не только генераторы, но и тотемы, сундуки, крюки, ворота, люк + показывать их другим выжившим, если поставить дополнительные аддоны
Видно в руках, что может случайно выдать вас убийце, когда вы прячетесь на открытой местности
Часто выпадает в сундуках и паутине, относительно недорогая
Имеет ограниченное время использования + можно потерять (если у убийцы есть навык "Гибель Франклина")

Навык "Дежавю"

Также является общим перком для всех выживших (но выпадает на рандомном уровне). Его механика такова – с самого начала игры вы видите ауры 3 ближайших к вам генераторов на 30/45/60 секунд, а также каждый раз после подачи ЛЮБОГО генератора на карте. Не имеет кд, что очень удобно для начинающего игрока и помогает запоминать спавн генераторов на разных локациях в принципе.




















Подсказка:чем еще хорош "Дежавю" для новичка – он помогает следить за текущими генераторами и не оставлять трех последних рядом (так называемым треугольником), которые было бы легко контролировать убийце
Чтобы чинить было не так просто [1]
Что такое скилл-чеки и как в них попадать?

Починка генераторов невозможна без скилл-чеков (как и большинство других действий в игре). Зачастую они любят появляться в самый неподходящий момент и знатно портить нам жизнь, да что греха таить – некоторые перки маньяков специально под них заточены.

Итак, что такое скилл-чеки? Это QTE, которые предварительно сопровождаются звуковым оповещением: сначала вы слышите короткий звуковой сигнал, затем – на экране появляется небольшое круглое поле с маленькой "безопасной зоной" и бегущей стрелкой. Ваша задача успеть остановить стрелку, когда она будет именно в такой зоне. Если вы проваливаете скилл-чек, то убийце приходит уведомление о вашем местоположении.



Примечание: "безопасные зоны" бывают двух типов – хорошие и отличные. Разница только в том, что зона отличной реакции в разы меньше и попадание по ней дает 5% буст к скорости текущего процесса. Но все приходит с опытом, так что нет ничего плохого в том, если вы будете пользоваться только "хорошими" скилл-чеками первое время

С чем могут возникнуть проблемы?
  • Не могу попадать в скилл-чеки от слова совсем
В этом случае нам на помощь приходят один нехитрый способ + перки "Техник" и "Выслеживание подозреваемого"

Итак, к какому способу рано или поздно прибегали все игроки – так это починка генератора касаниями. Суть заключается в том, чтобы начинать процесс починки на 1-2 секунды, прекращать его и повторять по кругу до тех пор, пока генератор не будет полностью заведен. Дело нехитрое, но советую не увлекаться, потому что умение попадать в скилл-чеки вам еще пригодится.



"Техник"

Очень полезный перк для новичка, который хочет научиться обращаться с генераторами. Его суть проста: радиус шума от починки вашего генератора сокращен на 8 метров + у вас появляется 30/40/50% шанс НЕ взорвать генератор, если вы проваливаете скилл-чек:


᠌ ᠌ ᠌ ᠌
Примечание: чтобы открыть данный навык (ур.30), вам понадобится персонаж Фенг Мин из платного dlc "Spark of Madness" или же дождаться его появления в Храме Тайн.

https://steamproxy.net/steamstore/app/582600/Dead_by_Daylight__Spark_of_Madness_Chapter/

"Выслеживание подозреваемого"

Данный навык я люблю всем сердцем и советую новичкам пристально к нему присмотреться. В чем его действие: за каждые 15 секунд, что вы находитесь в радиусе террора убийцы (но вне погони), вы получаете жетон (х4). Каждый такой жетон превращает хорошую проверку реакции в отличную. В результате это не только ускоряет ваш процесс починки (лечения, поломки), но и позволяет обходить навык "Порча: погибель" (см. ниже в навыках убийц). В чем еще он хорош, так это в определении вашей степени близости к убийце. Террор некоторых из них, например Охотницы или Кошмара, порой можно угадать ошибочно.



Примечание: чтобы открыть данный навык (ур.40), вам понадобится персонаж Детектив Тэпп из платного dlc "The Saw" или же дождаться его появления в Храме Тайн.

https://steamproxy.net/steamstore/app/750381/Dead_by_Daylight__the_Saw_Chapter/

Подсказка: Временно увеличить ваши скилл-чеки (ну и скорость починки в придачу) может специальный аддон для ящика с инструментами
Чтобы чинить было не так просто [2]
Навыков для усложнения скилл-чеков в игре всего 4, а на замедление – 5. Но даже они могут доставить вам массу неприятностей. Итак, давайте разбираться

а) Испортят вам скилл-чеки

"Порча: погибель"

На цветных рангах сразу же попадает в топ встречающихся, убийцы используют ее для замедления процесса починки. Механика перка такова: в 1 из 5 тотемов вселяется порча (этот тотем горит), которая работает до тех пор, пока данный тотем не сломан. Когда она активна хорошие скилл-чеки ОТКАТЫВАЮТ прогресс починки на 3/4/5%, а отличные - оставляют его неизменным.

Как понять, что перк активен?
Зона скилл-чека будет красной. При первом его прохождении появится название порчи, а в правой части экрана небольшой знак тотема (до тех пор, пока тотем не разрушен). Хорошие проверки реакции заставляют генератор дымиться и откатывают прогресс.

Как противодействовать?
Найти и сломать тотем (желательно), заводить генератор касаниями или через отличные проверки реакции.


______________________

"Порча: колыбельная Охотницы"

Не самый популярный перк на скилл-чеки, но очень коварный если его недооценивать. Его принцип работы таков: в 1 из 5 тотемов вселяется порча (этот тотем горит), которая работает до тех пор, пока данный тотем не сломан. Когда он активен за каждое повешение на крюк убийца получает жетон (х5), в результате которого звук-оповещение о скилл-чеке звучит гораздо раньше или пропадает совсем.

Как понять, что перк активен?
Зона скилл-чека НЕ меняется. При первом его прохождении появится название порчи, а в правой части экрана небольшой знак тотема (до тех пор, пока тотем не разрушен). Предупреждения о скилл-чеках звучат раньше обычного.

Как противодействовать?
Найти и сломать тотем до того, как он вступит в полную силу (желательно).


______________________

"Пугающее присутствие"

Данный навык не привязан к тотему и будет работать на протяжении всего матча. Его суть проста: если вы находитесь в радиусе террора убийцы, проверки реакции срабатывают на 10% чаще, а "безопасные зоны" уменьшены на 40/50/60%.

Как понять, что перк активен?
Внизу справа, рядом с иконками ваших перков появится еще одна поменьше (красного цвета) с изображением данного перка. Зона скилл-чека становится заметно меньше.


______________________

"Перегрузка"

Один из любимых навыков, которые убийцы берут в пару к "Пугающему присутствию". После того как тот сломает генератор и вы вернетесь к починке – срабатывает моментальная проверка реакции с одной только отличной зоной очень маленького размера. Если вы проваливаете этот скилл-чек, ваш прогресс починки откатывается на 5%.

Как понять, что перк активен?
Увы для этого перка нет никакого уведомления.

Чтобы чинить было не так просто [3]
б) Замедлят ваш прогресс

Танатофобия

Самый "любимый" перк выживших. За каждого раненного, умирающего или повешенного члена вашей команды, все страдают от 12/14/16% штрафа к скорости лечения и ремонта.

Как понять, что перк активен?
Внизу справа, рядом с иконками ваших перков появится еще одна поменьше с изображением данного перка. Шкала всех действий будет окрашена в красный цвет, а прогресс заметно замедлен.

Как противодействовать?
Постараться держать себя и всю команду в полном здоровье и не пренебрегать лечением. В противном случае частично помогает навык "Устойчивость".
______________________

Угасающий свет

После обновления навыка, заметно чаще встречается в игре. Каждый раз, когда НЕ одержимость попадает на крюк (а одержимость жива), убийца получает жетон, который дает + 2/2,5/3% штрафа к скорости действий вашей команды. Количество жетонов может достигать 9.

Как понять, что перк активен?
Внизу справа, рядом с иконками ваших перков появится еще одна поменьше с изображением данного перка. Шкала всех действий будет окрашена в красный цвет, а прогресс заметно замедлен.

Как противодействовать?
Надеяться на скорейшую смерть одержимости, а также пытаться самим реже попадать на крюк. Плюс частично помогают навыки "Устойчивость", "Прояви себя" или предметы с улучшениями на скорость починики/лечения.
______________________
᠌ ᠌ ᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌
Чертик из табакерки

После того, как убийца повесил свою жертву, поломка генератора в ближайшие 40/50/60 секунд отнимет 25% от его текущего прогресса. Дальше откат будет происходить с обычной скоростью.

Как понять, что перк активен?
Проверить текущий статус вашего генератора, после того, как его сломает убийца. Если искры от поломки не только желтые, но и красные – это точно чертик.

Как противодействовать?
Не оставляйте "горячие" генераторы незаведенными. Если вы заводите подобный генератор вместе с товарищем, попытайтесь отвлечь и увести убийцу от этого места (пока второй из вас может его дочинить).
______________________

Вмешательство скверны

В самом начале матча сущность блокирует 3 генератора на 80/100/120 секунд и подсвечивает их белым цветом для убийцы.

Как понять, что перк активен?
Генераторы объяты лапками сущности и недоступны к починке.

Как противодействовать?
Хорошенько пройдитесь по карте и начните ремонт доступного генератора, чем ждать пока перк разблокирует закрытые.

______________________

Пугающая тряска

Когда убийца поднимает выжившего все генераторы блокируются на 16 секунд и подсвечиваются убийце белой аурой. Навык активен раз в 100/80/60 секунд.

Как понять, что перк активен?
Генератор заблокировался лапками сущности сразу после того, как убийца взял выжившего на плечо.

Как противодействовать?
Статус блокировки не очень длительный, но лучше не прекращать починку "горячих" генераторов когда товарищ падает на землю. Потом ожидание кд перка может полностью решить исход игры.
Спасти рядового Дуайта
Время за починкой генератора может пролететь для вас незаметно. Особенно если после предыдущих пунктов вы полностью сосредоточились на оттачивании мастерства попадания по скилл-чекам, но НЕ ЗАБЫВАЙТЕ СЛЕДИТЬ ЗА СТАТУС-ИКОНКАМИ ДРУГИХ ИГРОКОВ!

В то время, пока вы обеспечиваете команду очередной заведенкой, кто-то дарует вам для этого драгоценное время, отвлекая убийцу на себя. Так что рано или поздно, нам придется взять на себя роль спасателя.



Что нужно знать о спасении с крюка?

Во-первых, спасения с крюков делятся на два типа: безопасное и вынужденное. Рассмотрим каждое из них по-порядку и подумаем, какие перки будут полезны.
  • Безопасное спасение
Под безопасным спасением мы в первую очередь подразумеваем снятие тиммейта с крюка, когда звука сердцебиения в нашем радиусе НЕТ, убийцы в этом же радиусе НЕ ВИДНО и мы ТОЧНО уверены, что он не вернется в ту же секунду обратно (например, переключился на новую жертву или проверяет генераторы в другой части карты).

Это самый удачный расклад для выжившего, потому что у нас появляется достаточно времени, чтобы поставить подбитого тиммейта на ноги. Кроме того, для поощрения таких спасений был придуман общий перк "Мы справимся": после того, как вы сняли союзника с крюка, скорость лечения других выживших возрастает на 100% на 30/60/90 секунд.

Как понять, что перк активен?
а) Если перк взят вами: его иконка становится активна и отсчитывает оставшееся время работы, угасая по часовой стрелке.
б) Если перк есть у тиммейта: внизу справа, рядом с иконками ваших перков появится еще одна поменьше с изображением данного перка.









________________________
  • Вынужденное спасение
Вынужденные спасения одни из самых трудных и я не советую рисковать, если вы не уверены в своих силах и не имеете подходящего перка под рукой (а именно "Одолженного времени").

В каком случае спасение можно считать таковым: убийца НЕ отходит от крюка/стоит жертве в лицо/сзади крюка или находится на достаточно близком расстоянии (8-16 метров, мы слышим постоянный звук террора), чтобы вернуться КАК ТОЛЬКО вы придете спасать товарища.

Примечание: Особо коварными в этом случае оказываются убийцы, абилка которых позволяет им быстро перемещаться или мгновенно привести вас в предсмертное состояние. Например: Каннибал, Деревенщина (запилят), Майкл, Гоустфейс (накопят стадию) и тд. Некоторые из них любят делать вид, что находятся на "безопасном" расстоянии и неожиданно возвращаются.

Возможные расклады "вынужденного спасения"

Первый: у вас есть навык "Одолженное время" (в народе "Часы") и полная уверенность в том, что никто не успеет помешать снять товарища и сбежать самому.

Что он из себя представляет? Каждый раз, когда вы спасаете тиммейта с крюка в радиусе террора убийцы, он приобретает короткий "иммунитет" к любым атакам на 15 секунд. Если его ударят, он НЕ перейдет в предсмертное состояние, а лишь активирует эффект "глубокая рана", после которого запустится таймер в 10/15/20 секунд за которые необходимо успеть подлатать себя.

Как понять, что перк активен?
В правой части экрана посередине появляется небольшое статус оповещение и значок с названием перка. Его статус будет постепенно убавляться, показывая сколько секунд осталось для активации. После активации – экран становится более тусклым, а в статус-баре в левом углу экрана появляется полоса таймера.










________________________

Второй возможный расклад: другого спасателя оттянули от крюка во время его попытки снять выжившего. В таком случае у вас в запасе есть очень короткое время и нужно спасти товарища не робея (заметив вас, убийца может передумать и сбросить текущую жертву с плеча).


________________________

Ну и третий расклад только для самых бесстрашных альтруистов: размен (вы спасаете товарища, но отправляетесь на крюк вместо него). Размен проводится только в том случае, если вы уверены, что спасенный тиммейт СМОЖЕТ убежать (если у вас нет часов), вы сами будете висеть ВПЕРВЫЕ или в ПОСЛЕДНИЙ раз, в остальных ситуациях – оставьте спасение другим товарищам.

Спасти рядового... себя?
Если Фортуна повернулась к вам крюком, это еще не конец света – всегда нужно понадеяться на свою текущую команду. Не стоит пытаться спрыгнуть с крюка самостоятельно! Заявленные 4% удачи гарантируют вам успешный прыжок гораздо реже, чем вторую стадию. Обычно попытки спрыгнуть используют в заведомо проигрышной ситуации (например: все игроки на земле/на крюках или вы оказались последним и никто точно не придет к вам на помощь).

Сколько раз мы можем побывать на крюке? (желательно ни одного)
  1. Первое повешение. Игроку доступны 3 попытки побега, идет отсчет (1 мин) до второй стадии (если команда не успевает спасти его вовремя, игрок автоматически переходит к пункту 2 и умрет при повторном повешении).
  2. Второе повешение (призвание сущности). Игроку необходимо "бороться" с сущностью (1 мин) с помощью специальной клавиши. При отсутствии помощи со стороны команды или по истечению таймера игрок автоматически переходит к пункту 3.
  3. Финальное повешение (принесение в жертву). Игроку недоступны никакие действия, идет анимация захвата тела сущностью.

Иногда бывают ситуации, когда команда не спешит вас спасать. Во избежание этого, некоторые выжившие придумали систему невербальных жестов: будучи на крюке, сурвы машут руками вверх-вниз (нажимая опцию прыжка НЕ до конца), сообщая, что убийца отошел на безопасное расстояние и они ожидают спасения.

Но зачастую, чтобы облегчить игру себе и товарищам (особенно, если вы играете с рандомными игроками), новички выбирают хороший перк под названием "Кровные узы".

Когда игрок с данным навыком оказывается на крюке – узы показывают местоположение всех живых игроков на карте + убийцы (если тот находится в 8/12/16 метрах от крюка), что помогает всей команде оценить ситуацию и выбрать наилучшую тактику для вашего спасения (например, если маньяк кэмпит или держится очень близко). Ну и приятный бонус: этот навык является общим.



Спасение утопающего – дело рук самого утопающего

Если же у вас совсем нет терпения или вы не хотите дарить другим игрокам очки за свое спасение, в игру был введен специальный перк "Освобождение". Для того чтобы его активировать, вам необходимо безопасно спасти другого выжившего. После этого, когда вы окажетесь на крюке в первый раз – у вас будет 100% возможность спастись самому, но (!) на вас накладывается эффект "ослабление" и вы не можете полечиться 100/80/60 секунд.











Примечание: чтобы открыть данный навык (ур.35), вам понадобится персонаж Адам Френсис из платного dlc "Shattered Bloodline" или же дождаться его появления в Храме Тайн.

https://steamproxy.net/steamstore/app/925750/Dead_by_Daylight__Shattered_Bloodline_Chapter/?curator_clanid=11814497

Для любителей риска есть еще один вариант, но он не всегда обеспечивает самостоятельный побег – общий навык "Скользкое мясо" (P.S. Не забудьте приправить подношением на удачу, чтобы увеличить шансы). Его использование гарантирует вам 3 дополнительных попытки спрыгнуть с крюка при первом повешении, а также на 15/20/25% увеличивает шанс высвободиться из капканов Охотника.
Как не угодить на крюк или хотя бы попытаться? [1]
Вечно чинить генераторы невозможно (хотя и такой баг встречается). Во время игры убийца может совершенно спонтанно переключиться с любого игрока на вас. Даже если он гонялся за кем-то раненым в другой части карты или игнорировал вашу усердную деятельность за генератором десять секунд назад. Просто всегда будьте начеку. Если вдруг это произошло, не стоит паниковать – есть ряд нехитрых советов и перков, которые помогут вам выжать максимум пользы из этой ситуации.

Добро пожаловать в Паллет-лэнд или все, что необходимо знать о паллетах

Паллеты – это наши лучшие помощники во время погони и не только. Зачастую они располагаются в узких проходах (например: в коридоре детского сада, между стен в храме очищения) или между двух небольших объектов (например: каменных валунов, цементных блоков, между деревьев).

Важно помнить, что число паллет на карте строго ограничено. Если вы скинули паллету и убийца ее сломал, больше она НЕ восстановится. Так что используйте их с умом.

Тактики взаимодействия с паллетами

а) Самый распространенный сценарий для любого игрока

Вы заводите генератор и видите, как убийца целенаправленно движется к вам. В этом случае, ключ к успешной погоне – первоначальное расстояние между вами двумя. Когда оно будет достигать примерно 16 метров, самое время найти паллету для отступления.

Как действовать дальше?

Чаще всего, главной ошибкой новичков является моментальное скидывание паллеты. Так делать точно не стоит. Не скинутая паллета может занять вас с убийцей на длительное время: пока вы будете бегать по кругу, он будет ожидать ее опрокидывания, попутно пытаясь догнать вас.

Подсказка:паллеты в игре делятся на сейвовые и не очень (пользоваться вторыми крайне не рекомендуется). Главная разница в диаметре круга: если он очень мал, убийца догонит вас на раз два и гарантированно ударит (например: паллета между двух малых бетонных блоков). Если вы сомневаетесь в сейвовости паллеты, пробегитесь вокруг нее до погони и оцените диаметр

Рано или поздно вы будете с ним наравне: скорость убийцы всегда выше, чем у выжившего (именно поэтому важна первоначальная дистанция). А это значит, что повышается риск на получение хита. Чтобы вам было легче понять, что убийца почти догнал вас – обратите внимание на свою спину. Каждый убийца имеет красное свечение, чем больше оно ее покрывает, тем короче расстояние между вами.

Грубо говоря, красное свечение – это сигнал для опрокидывания паллеты. После него могут произойти две ситуации:

а) Если вы среагировали быстро, то паллета застанит убийцу на несколько секунд, что даст вам время скрыться из виду или добежать до следующей паллеты.
б) Если вы немного замешкались или рассчитали расстояние неправильно – убийца хитнет вас, но застанится после этого.











Подсказка: постарайтесь минимально использовать паллеты будучи в здоровом состоянии, когда вы будете ранены они окажутся гораздо нужнее. Также не забывайте, что вы не одни во время матча: приберегите паллеты для своих товарищей

Некоторые убийцы не ломают паллеты сразу, что тоже нам на руку. Сценарий такой же простой, как в самом начале: мы продолжаем бегать по кругу, но уже с наибольшей траекторией. Можно бегать как с одной стороны, так и перепрыгивать через опрокинутую доску (до тех пор, пока убийца не решится ее сломать). Как только убийца переходит к поломке, быстро перемещаемся к следующему безопасному месту.

б) Сценарий "благородный спаситель"

На первый взгляд может показаться невероятно сложным для новичка, но все дело в хитрости. От вас требуется оказаться в нужное время и в нужном месте, а именно – неподалеку от лежащего товарища. Зная про станящую способность паллет, необходимо хорошенько пораскинуть мозгами и догадаться, на какой крюк понесут тиммейта (может быть это даже будет подвал). После этого мы занимаем позицию с обратной стороны паллеты так, чтобы появилась кнопка опрокидывания, но нас самих не было видно. Когда убийца будет проходить через нее – прожимаем кнопку и спасаем чью-то жизнь. Вуаля, вы великолепны :)


Естественно этот способ тоже требует некоторой сноровки. Например, можно скинуть паллету слишком рано. Некоторые маньяки ожидают такого подвоха и в последний момент решают отступить назад или обойти паллету вовсе. Но почему бы ему не научиться?



Что делать, если с началом погони я паникую и не вижу куда отступать?

Не так давно в игру был введен новый персонаж Кейт, навыки которой позволяют облегчить процесс погони. Первый ее перк "Уникальная возможность" подсвечивает желтым все возможные пути отступления в радиусе 20 метров от вас. Если вы воспользуетесь любым из них, начнется 30/25/20 секундная перезарядка навыка.

Второе умение "Потанцуй со мной" скроет ваши следы на 3 секунды после быстрого преодоления препятствия или выпрыгивания из шкафчика. При правильном использовании помогает скрыться из виду и спокойно покинуть местность, перейдя с шифта на ходьбу. Его перезарядка занимает 60/50/40 секунд.











Примечание: чтобы открыть данные навыки (ур.30, 35), вам понадобится персонаж Кейт Денсон из платного dlc "Curtain Call" или же дождаться их появления в Храме Тайн.

https://steamproxy.net/steamstore/app/799200/Dead_by_Daylight__Curtain_Call_Chapter/?curator_clanid=11814497
Как не угодить на крюк или хотя бы попытаться? [2]
Куда ни глянь – везде окна

Окна наш альтернативный спаситель после паллет. Они даже встречаются чаще: в заборах, в домах, в кирпичных коробках и тд. Их можно использовать многократно, не нужно скидывать, невозможно сломать, но.. они очень легко могут вас подставить.

Во-первых: окна блокируются сущностью, если перепрыгивать в них больше 3 раз (только для нас) во время погони.

Во-вторых: убийца может перелезать через них (что совершенно невозможно с паллетами) и блокировать самостоятельно (с помощью навыка "Розыгрыш").

И в-третьих: скорость преодолевания окна всегда разная (при перелезании, перепрыгивании) и убийца может ударить вас сквозь него.

Подсказка:разумеется, окна тоже делятся на сейвовые и не очень. К первым относят окна, которые после прыжка максимально отдалят вас от противника (например: окна на втором этаже дома, окна в большие здания) или окна в больших коробках (например: в лачуге, в кирпичной коробке с сейвовой паллетой и тд).

Какие навыки помогут мне с окнами?

Чтобы облегчить отношения с ними, вы можете попробовать перки "Гибкость" и "Ловкое приземление". Как они работают:

"Гибкость" позволяет вам ускориться на 150% от текущей скорости бега на 3 секунды, после прыжка в окно или через паллету. Однако будьте внимательны: навык вызывает усталость на 60/50/40 секунд и недоступен в это время.

Перк принадлежит Фенг Мин (см. раздел "Чтобы чинить было не так просто [1]")


"Ловкое приземление" ускоряет вас на 150% от текущей скорости бега на 3 секунды после ЛЮБОГО прыжка с высоты (можно совмещать с прыжком из 2ух этажных домов). Перк также вызывает усталость на 60/50/40 секунд и временно недоступен.

Перк общего персонажа Нея Карлсон, открывается на 30 ур.

________________________

Заключительные советы по погоне
  • Не бойтесь раненого состояния – это еще не конец света
Я многократно была свидетелем, как ранение в буквальном смысле парализует игрока: он начинает хуже бегать или просто прятаться по углам до тех пор, пока его не полечат, если уже избежал погони. Такое поведение часто ухудшает общее положение всей команды, потому что игрок тратит время впустую (вместо починки генераторов или спасения тиммейта). Да и будучи раненым вы можете спокойно пробегать очень долго, если будете внимательно следить за движениями убийцы и безопасными путями отхода.

Если волнения не избежать совсем – берите в игру аптечку. Коричневой или желтой с улучшениями на дополнительные заряды вам хватит за глаза. В среднем игроку приходится лечиться от 2 до 4 раз (если это не игра против Легиона или любого убийцы с "Танатофобией"). Кроме того, лечение аптечкой гораздо быстрее, чем с навыком "Сам себе доктор" (который может занимать слот для более полезного перка), а "Гибель Франклина" на рангах для новичков встречается слишком редко.











  • Не ведите убийцу к тем, кто заводит генераторы
Самое неприятное для любого игрока – переагривание убийцы на того, кто занят делом. Многие паллеты и окна расположены рядом с генераторами, но не все. Если вы слышите шум починки и у вас есть выбор куда податься, уводите убийцу дальше от заводящих. В ваших же интересах, чтобы они починили как можно больше и быстрее.

  • Не избегайте погони, как огня
Я не призываю вас выбегать в центр карты и призывать убийцу бегать только за вами. Бывают ситуации, когда нужно затаиться и безопасно снять товарища с крюка или переждать, пока убийца осматривает ваш генератор, чтобы вернуться к починке. Но если у вас есть возможность отвлечь убийцу на себя (чтобы дать передохнуть мансящему товарищу или увести от заводящих) – воспользуйтесь ей. Этот опыт не будет лишним. Чем лучше бегаете вы и вся ваша команда, тем выше общие шансы на спасение.

Завершение игры [1]
Смерть – это не выход, выходов у нас на карте два и оба они весьма ситуативны. В целом, геймплей в этой фазе игры сильно зависит от того, насколько хорошо мы сыгрались с командой за катку и насколько умелым оказался убийца.
  • На момент подачи последнего генератора в живых 2 и более выживших
Для нашей стороны это самый лучший расклад: один может заняться открытием ворот, второй – взять на себя убийцу, третий – прикрыть собой товарища и тд. В общем, все занимают свои роли и чем больше тиммейтов в живых, тем легче и быстрее будет ваш побег. Но не спешите радоваться.

Во-первых: все внимание убийцы резко переключается с генераторов на ворота. Не спешите к ним сломя голову сразу после починки. Лучше просто подобраться поближе (чтобы бы держать всю зону в поле зрения), подождать пока противник прочешет местность и отправится проверять второй выход.

Подсказка: Не открывайте ворота полностью, чтобы не запустить коллапс (2ух минутный таймер до конца игры). Убедитесь, что другие игроки тоже смогут выйти или находятся неподалеку от ворот (при коллапсе у вас будет слишком мало времени на их спасение или поиск НОЕДа). Лучше держать ворота на 99% открытыми и дернуть ручку при необходимости

Во-вторых: подача последнего генератора часто активирует последнюю надежду убийцы, а именно – навык "Порча: никому не скрыться от смерти" (в народе "НОЕД"). Если после подачи питания на ворота на карте остается любой пустой тотем (их всегда 5), порча "вселяется" в него. С ее помощью скорость передвижения убийцы увеличивается на 2/3/4%, а успешные атаки сразу приводят сурвов в предсмертное состояние. Поэтому старайтесь ломать пустые тотемы ДО последней фазы матча.

В-третьих: не исключено появление еще трех перков, препятствующих вашему побегу – "Помни меня", "Кровавого смотрителя" и "Ненависти".

Навык "Помни меня" тесно связан с "одержимостью". Каждый раз, когда убийца ударяет ее во время матча, он увеличивает время открытия ворот на 4 секунды (до максимальных 16). Статус-бар открытия ворот будет гореть красным и прибавляться мучительно долго. Часто этот навык играет с выжившими плохую шутку в конце матча.
᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌
᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌
᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌
И если ворота вы кое-как сможете открыть, то лучше выходить сразу, а то "Кровавый смотритель" может не выпустить всю команду вовсе. Если одному из вас не повезет и он отправится на крюк при открытых воротах, они будут заблокированы на 30/40/60 секунд, а ваша аура видна, если вы находитесь неподалеку от выхода или в нем самом.

"Ненависть" я считаю самым подлым навыком, потому что порой ее "одержимость" может падать на совершенно невинного игрока. Тем не менее он встречается очень часто. Механика перка следующая: после заведения каждого генератора "одержимость" видит убийцу, а он – всех выживших. После последнего генератора "одержимость" может попасть в предсмертное состояние с одного удара и быть убита.

Завершение игры [2]
  • Никто не дожил до последнего генератора, вы – единственный выживший
Нетрудно догадаться, что для нас это самый худший расклад. В 90% случаев он заканчивается смертью. Да и сам побег зависит от ряда факторов: сколько генераторов было заведено, как заспавнились ворота, в каком месте заспавнился люк, видел ли люк убийца, кому повезет найти его первым, гонится ли убийца за вами в этот момент и тд.

Однако все меняется при наличии у вас ключа.

Ключ – это очень редкий предмет, который позволяет открыть люк в любое время мачта (при условии, что сам люк уже есть на карте). Является общим для всех выживших и может быть куплен за игровые очки в паутине прокачки персонажа, реже – найден в сундуке во время матча. После открытия люка предмет исчезнет, если не поставить специальное улучшение.

Как генерируется люк?

Люк ВСЕГДА доступен последнему выжившему независимо от количества заведенных генераторов. Однако, чтобы найти его на карте заранее, он должен появился физически. Для этого работает "правило 5 событий". Просто складываем число убитых + число готовых генераторов. Если оно равно 5 – люк сгенерировался на карте и его можно найти визуально/отследить картой, меньше 5 – люк появится позже, его невозможно найти.


Два возможных сценария побега

а) У нас нет ключа

Побег в такой ситуации напрямую зависит от вышеперечисленных факторов и везения. Я настоятельно рекомендую запоминать расположение ворот с самого старта катки. Если вы заметите, что они находятся напротив друг друга в короткой дистанции или углом (∟), то это расклад не из лучших, даже если до конца матча дожили все четверо. Против убийц с большой скоростью передвижения (Медсестра, Деревещина и др.) их открытие практически невозможно.

Тем не менее, что мы можем попробовать провернуть:

Первый вариант: ждем когда убийца закроет люк, проверит наши ворота и уйдет на вторые, спешим открывать. Если Фортуна улыбнулась нам и ворота заспавнились далеко друг от друга – это гарантированный побег.

Второй вариант: сразу после закрытия люка открываем ворота до загорания 1 красной лампочки и бежим открывать другие полностью.

Важно заметить, что оба способа могут потерпеть неудачу, если убийца пользуется "Шёпотами". Данные перк активен, если выживший находится в радиусе 48/40/32 метров от убийцы. Кроме того, при закрытии люка может активироваться "НОЕД", если вы предварительно его не сломали.

б) У нас есть ключ

Остается дело за малым: вооружаемся ключом и смело отправляемся на поиски

Первый вариант: прыгаем в открытый люк, если убийцы нет рядом.

Второй вариант: убийца стоит на люке и ждет нас – смело прыгаем (он не сможет нас выхватить)/даем ударить, затем прыгаем.

Третий вариант: убийца закрывает люк перед нашим носом/уже закрыл – быстро открываем люк ключом.
________________________

Есть ли навыки, повышающие шансы побега?

Как ни странно, но даже для такой ситуации разработчики приберегли парочку нехитрых перков. А именно – "Проснись" и "Оставленный позади". Оба они очень ситуативны, хотя второй постепенно входит в мету на пару с ключом. В чем заключается бонус?

Навык "Проснись" подсветит вам рубильники обоих ворот на дистанции 128 метров, как только все генераторы будут заведены/убийца закроет люк. Скорость открытия ворот при этом возрастает на 5/10/15%, а аура открывающего раскрывается остальным выжившим.











Примечание: чтобы открыть данный навык (ур.30), вам понадобится персонаж Квентин Смит из платного dlc "A Nightmare On Elm Street" или же дождаться его появления в Храме Тайн.

https://steamproxy.net/steamstore/app/700282/Dead_by_Daylight__A_Nightmare_on_Elm_Street/

"Оставленный позади", в свою очередь, раскроет ауру люка, если вы находитесь в радиусе 24/28/32 метров от него и являетесь последним живым участником матча.

Примечание: чтобы открыть данный навык (ур.30), вам понадобится персонаж Уильям Билл Овербек из бесплатного dlc "Left Behind" или же дождаться его появления в Храме Тайн.
Примечание
Мнение коммьюнити может полностью отличаться от мнения автора. Данное руководство отражает мой взгляд на оптимальный геймплей для начинающего сурва. Во избежание ненужной полемики прошу воздержаться от агрессивных комментариев или навязывания своих "правильных" идей (советы по правке или улучшению материала приветствуются), в противном случае вы будете занесены в черный список, а комментарии удалены. Разводите полемику у себя на странице.

Весь медиаконтент руководства взят из моих личных архивов, а также записан при помощи замечательных товарищей в режиме "Убей своих друзей", за что им отдельная благодарность)


᠌ ᠌ ᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌᠌ ᠌ ᠌•••

᠌ ᠌ ᠌᠌ℐắñęℒĩȵ

᠌ ᠌ ᠌Metsäntytär

᠌ ᠌ ᠌᠌Plax

᠌ ᠌ ᠌᠌♥♥♥♥♥♥' Quenten

᠌ ᠌ ᠌᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌ ᠌᠌ ᠌ ᠌•••


Upd. Данное руководство больше обновляться не будет, так как по причине (необоснованной) ошибки EAC, мною был получен перманентный бан без какого-либо пояснения со стороны разработчиков.
19 Comments
Wesley Snipers  [author] 12 Oct, 2020 @ 3:11am 
Ну, как игрок с 3000 часов, еще раз процитирую тебе текст выше:

Берите в игру аптечку. Коричневой или желтой с улучшениями на дополнительные заряды вам хватит за глаза. В среднем игроку приходится лечиться от 2 до 4 раз (если это не игра против Легиона или любого убийцы с "Танатофобией"). Кроме того, лечение аптечкой гораздо быстрее, чем с навыком "Сам себе доктор" (гифки в гайде говорят сами за себя + можно посмотреть тайминги со сравнением на YT), а "Гибель Франклина" на рангах для новичков встречается слишком редко.
Лисяка🦊Кусяка 12 Oct, 2020 @ 3:08am 
«Сам себе доктор» я бы не сказал, что он бесполезен. Сильно и часто выручает.
Wesley Snipers  [author] 12 Oct, 2020 @ 1:52am 
Про треугольник из генераторов написано в самом начале.

Пункт с одеждой самое очевидное — никакой новичок в здравом уме не пойдет в катку в кислотной одежде. Поэтому мы решили об этом не упомянать.

«Сам себе доктор» бесполезный навык, об этом тоже сказано. А вот «Сострадание» скорее берут, чтобы контролировать других тиммейтов на карте, но не из альтруистических порывов.
Лисяка🦊Кусяка 12 Oct, 2020 @ 12:28am 
3. Не создавать треугольник из генов для убийце. Всегда стараться чинить первые гены в центре или чинить те гены, которые расположены друг от друга слишком близко. Попался опытный капканщик и он создал себе на карте треугольник из трех генов. Просто тупо в начале игры собирал по всей карте капканы и шёл к этом треугольнику постоянно. А дальше когда выжившим оставалось завести последний ген, то тут самое весёлое началось. Капканщик просто не парился и с холодным расчётом ходил по этому треугольнику и отлавливал выживших спокойно и вешал их.
Лисяка🦊Кусяка 12 Oct, 2020 @ 12:26am 
2. Это выбор одежды. Опытные игроки всегда одевают на себя невзрачные наборы одежды. Что бы убийце сложно найти визуально. Так как яркие и пестрые цвета выдают вас и заметить вас легче лёгкого. Такие одежды как Весенний фестиваль на Фенг. Богиня-муза на Джейн, ведь белое хорошо разглядеть на фоне серего, и сама дама с пышными формами. Проще говоря нужно из гардероба выкинуть кислотные цвета: ярко зелёный, красное, белое и тп. Для хороших мансеров может быть и подойдут такие цвета для отвлечение маньяка от генов и других выживших.
Лисяка🦊Кусяка 12 Oct, 2020 @ 12:25am 
В руководстве не хватает ещё три пункта.

1. Часто тоже замечаю, когда раненые игроки теряют полную уверенность, а также становятся недееспособными и теряют боевой дух. Что маньяку это выгодно. Хотя когда я ранен тоже этим страдаю. Но есть такие таланты для альтруизмов как: Сострадание, который позволяет видеть раненных практически на всю карту. И полезный талант Сам себе доктор. Талантами владеет Клодеттка.

Wesley Snipers  [author] 14 Sep, 2019 @ 9:04am 
Про ворота, кстати, правильно сказано – я тоже стараюсь еще во время катки запоминать их расположение. И способ с открытием тоже хорош)
___

Спасибо, Лунтик!
♥ _SweeT_ ♥ 14 Sep, 2019 @ 8:05am 
Отличный гайд! Очень рада, что ты победила в конкурсе!
Aneugene 12 Sep, 2019 @ 1:00pm 
Хороший гайд. Вот только хочу внести пару корректив от себя:
Во-первых чёртик из табакерки определяется характерными красно-жёлтыми искрами внутри сломанного генератора (они имеют бело-жёлтый оттенок без этого перка).

Второе, по поводу ворот. Запоминайте ворота, когда пробегаете мимо.
А ещё просто открыть их нельзя, если убийца быстрый. <.. ->
Aneugene 12 Sep, 2019 @ 1:00pm 
<- ..> Трюк, который я использую, таков: оставшись один на один, я сажусь прямо строго напротив рубильника. Как только маньяк закрывает люк, я сразу же дёргаю рубильник и держу его до появления одной красной лампочки. После этого я отпускаю его и как можно быстрее бегу до других ворот. Суть в том, что маньяк начинает предполагать, что я решил спрятаться где-то рядом, поэтому он НЕ возвращается ко вторым воротам, а начинает обыскивать область около первых ворот. Зачастую этого времени хватает, чтобы открыть вторые ворота