Call of Cthulhu

Call of Cthulhu

354 ratings
Call of Cthulhu: Полное руководство
By Vertigo
Основы игрового процесса, полное прохождение, концовки, достижения, сохраненные игры.
2
13
4
2
2
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение


В этом руководстве:
  • основы игровой механики: журнал и типы собираемых предметов; навыки, как их развивать и на что они влияют; уровень рассудка;
  • полное, но максимально лишенное спойлеров прохождение игры с получением всех достижений и концовок;
  • отдельно - вариации прохождения и способы получения всех концовок;
  • отдельно - способы получения всех достижений;
  • пакет сохраненных игр на все случаи жизни.

Версия 1.1: уточнены условия получения концовок, расширен раздел "Рассудок", небольшие дополнения.

Спасибо Fedor Dolohov за ценные замечания.
Основы игровой механики
Игра Call of Cthulhu по жанровой принадлежности является квестом от первого лица, включающим элементы хоррора (стелс), ролевой игры (развитие персонажа) и даже шутера. Большую часть игры занимает обследование локаций, сбор и изучение предметов, а также диалоги. Механика квестовой составляющей едва ли может вызвать какие-либо затруднения, но структуру инвентаря и ролевой компонент игры я прокомментирую.

Журнал

Журнал, он же инвентарь, содержит разделы:
  1. Дело. Здесь приводится перечень квестов и информация по ним. Квесты для геймплея никакого значения не имеют и играют только роль структурирования сюжета.

  2. Пирс. Здесь находится информация и инструменты управления ролевыми элементами игры. Раздел имеет два подраздела:
    • Навыки. Содержит информацию о навыках, здесь же они прокачиваются (подробнее см. ниже).
    • Рассудок. Соответственно, информация о рассудке (подробнее см. ниже).

  3. Даркуотер. Этот раздел содержит краеведческие заметки, распределенные по трем категориям:
    • Жители. В этот раздел попадают коллекционные записи о персонажах игры (далее - [Персонаж]), всего их можно получить 14. Раздел обновляется автоматически по мере прохождения сюжета.
    • Места. В этот раздел попадают коллекционные записи о локациях игры (далее - [Место]), всего их можно получить 13 (но одна исчезает вскоре после появления). Раздел обновляется автоматически по мере прохождения сюжета.
    • Оккультизм. В этот раздел попадают коллекционные записи об оккультных явлениях (далее - [Оккультная запись]), всего их можно получить 19. Раздел обновляется как автоматически по мере прохождения сюжета, так и в результате действий игрока (например, осмотра предметов).

  4. Улики. Здесь собраны предметы, документы и записи, имеющие отношение к сюжету игры (далее - [Улика]), всего их можно получить 56. Раздел структурирован по главам и пополняется в результате действий игрока.

  5. Предметы. Раздел содержит найденные предметы двух категорий:
    • Предметы. Это инвентарь, где находятся найденные игроком используемые предметы (далее - [Предмет]), всего их можно получить 36, не считая дублей. Предметы, которые не использованы по сюжету, обычно исчезают из инвентаря в следующей главе.
    • Знания. Здесь собраны все остальные найденные игроком коллекционные предметы, в основном книги (далее - [Знание]), всего их можно получить 48.
Журнал доступен для просмотра не в любой момент игры; например, он полностью недоступен в последней главе.

Навыки

Персонаж имеет семь навыков, уровень развития которых более или менее сказывается на игровом процессе: Поиск, Красноречие, Психология, Расследование, Сила, Оккультизм, Медицина. Прокачка навыков не является строго обязательной: игру можно пройти, полностью игнорируя их.

Навыки имеют количественное значение от 0% до 100% и 5 уровней развития:
  1. Новичок
  2. Любитель (20%)
  3. Профессионал (40%)
  4. Эксперт (70%)
  5. Мастер (100%)

Навыки персонажа прокачиваются двумя способами:
  1. С помощью очков персонажа [ОП], которые можно вкладывать в навык по выбору в разделе журнала "Навыки". Каждое [ОП], вложенное в навык, повышает его на 5%. [ОП] выдаются по мере прохождения игры, и за всю игру их можно получить 46.
  2. Навыки Оккультизм и Медицина прокачиваются с помощью собираемых предметов.
Прокачать все навыки до 100% за игру невозможно, придется выбирать, куда вкладывать очки.

Навыки используются при совершении различных игровых действий, при этом могут проводиться проверки навыков двух типов:
  • проверка уровня навыка (если уровень недостаточен, действие просто недоступно);
  • проверка успешности использования навыка (действие осуществляется с некоторой вероятностью, которая зависит от значения навыка, вплоть до 100%).

Подробнее о каждом навыке:
  • Поиск. Начальное значение: 2/5, 30%. Для полной прокачки навыка требуется вложить в него 14 [ОП].
    Это навык, позволяющий находить скрытые предметы. Проверка навыка (вероятностная!) скрыто от игрока проводится при входе в локацию, где есть такие предметы, причем отдельно для каждого предмета. Если проверка проваливается, предмет просто не появляется в локации. Но, поскольку проверка вероятностная, можно загрузить сэйв и попробовать еще раз. Это самый полезный навык в игре, рекомендую прокачивать его в первую очередь.

  • Красноречие. Начальное значение: 2/5, 20%. Для полной прокачки навыка требуется вложить в него 16 [ОП].
    Проверка навыка проводится в некоторых диалогах и открывает новые ветки разговора. В игре есть единственное место (разговор с бутлегерами в главе 2), где проверка красноречия имеет хоть какое-то влияние на прохождение. В целом бесполезный навык.

  • Психология. Начальное значение: 2/5, 20%. Для полной прокачки навыка требуется вложить в него 16 [ОП].
    Проверка навыка производится при осмотре предметов, что позволяет получить дополнительную информацию, а также при выборе некоторых реплик в диалогах. Нигде в игре это не имеет для прохождения никакого значения.

  • Расследование. Начальное значение: 3/5, 40%. Для полной прокачки навыка требуется вложить в него 12 [ОП].
    Проверка этого навыка производится при осмотре предметов очень часто; кроме того, он отвечает за взлом замков. Это второй и последний полезный навык в игре.

  • Сила. Начальное значение: 3/5, 40%. Для полной прокачки навыка требуется вложить в него 12 [ОП].
    В игре есть только одна проверка этого навыка (во второй главе), которая имеет какое-то значение, и она отлично проходится на начальном значении. В игре в целом он не только не полезен, но и вообще практически не используется.

  • Оккультизм. Начальное значение: 1/5, 0%. Единственный раз в начале игры можно вложить в этот навык до 8 [ОП]. Далее он прокачивается за счет сбора предметов, каждый из которых повышает навык на 5% (кроме одного, который почему-то дает 2%). Всего в игре 16 таких предметов, и с помощью них можно поднять Оккультизм суммарно на 77%.
    Проверка навыка производится при осмотре предметов, что позволяет получить дополнительную информацию и некоторые коллекционные записи, а также при выборе некоторых реплик в диалогах. Навык не то чтобы полезен, но забавен.

  • Медицина. Начальное значение: 1/5, 10%. Единственный раз в начале игры можно вложить в этот навык до 8 [ОП]. Далее он прокачивается за счет сбора предметов, каждый из которых повышает навык на 2%. Всего в игре я нашел 19 таких предметов, и с помощью них можно поднять Медицину суммарно на 38%. Таким образом, этот навык невозможно раскачать выше 88%. Теряюсь в догадках, зачем это так сделано.
    Проверка навыка производится при осмотре предметов, что позволяет получить дополнительную информацию, а также при выборе некоторых реплик в диалогах. Нигде в игре это не имеет для прохождения никакого значения.
Рассудок
Наш персонаж имеет показатель состояния рассудка, информацию о котором можно найти в правой части меню "Рассудок". Показатель рассудка имеет количественное значение, которое игроку представлено только графически (диаграммой), а также три уровня: Уверенность (более 75%), Потрясение (25-75%) и Психоз (менее 25%).

Мы начинаем игру с вполне здравым рассудком (100%), но в результате определенных событий сюжета постепенно его утрачиваем (а повысить его нельзя). Большинства снижений показателя избежать нельзя, но некоторых - можно.

В игре рассудок влияет только на две вещи: на выбор реплик на Р'льехском в диалогах (их нельзя выбрать, если рассудок слишком высок) и на концовку. Кроме того, в конце игры есть несколько реплик, которые отличаются в зависимости от уровня рассудка (и ни на что не влияют).

В левой части меню "Рассудок" содержится перечень психологических травм персонажа, еще один тип коллекционных предметов (их 18). Психологические травмы даются в определенные моменты сюжета и обычно (но не обязательно) сопровождаются снижением рассудка.

Поскольку значение показателя рассудка в численной форме игроку не представлено, точно судить о влияющих на него факторах сложно. Складывается впечатление, что по крайней мере в некоторых случаях количество отнимаемого рассудка зависит от предыдущих действий, в частности, от количества имеющихся психологических травм. По моим наблюдениям, если травм 10 и более, в главе 13 рассудок снизится до психоза, каким бы он до этого ни был. Возможно, на рассудок косвенно влияют также реплики на Р'льехском и распитие алкоголя.

Стараясь всеми силами сохранить рассудок, можно добиться того, чтобы к концу игры его показатель был около 25% (уровень "Потрясение"). Правда, в практическом плане это приведет только к тому, что будет заблокирована одна из концовок. Я добился этого следующим способом:
  • в главе 2 не ходил в затопленный тоннель;
  • в главе 5 не ходил в морг;
  • в главе 6 оставил в живых Ирэн Сандерс;
  • не читал нечестивых книг;
  • не говорил на Р'льехском;
  • не осматривал место происшествия в мастерской Сары в главе 9;
  • сопротивлялся Левиафану в главах 10 и 13;
  • не убивал Брэдли;
  • не осматривал место происшествия в порту в главе 12;
  • а также пил всегда, когда была возможность, - просто на всякий случай.
В итоге в конце главы 13 рассудок выглядел так: [скриншот], а концовка вышла такой: [скриншот].
Прохождение игры, часть 1
В прохождении описываются только действия игрока, но не игровые события; поэтому оно практически лишено спойлеров. Прохождение составлено так, чтобы максимально охватить контент игры. В результате прохождения игры описанным способом будут открыты все четыре концовки, все достижения, а из собираемых предметов игрок не получит только четыре психологические травмы. К прохождению прилагается комплект сохраненных игр.

Глава 1

Пролог

Проходим вперед до запертой решетки, идем в проход слева (нужно пригнуться). На пирсе слева берем [Керосиновая лампа]. Поворачиваем назад и на ящиках находим [Болторез]. Идем к решетке, открываем, заходим. Идем по пещере к следующей двери, заходим.

Детективное агентство Пирса

На старте получаем:
+ [Психологическая травма 1: Кошмары],
+ [Место 1: Детективное агентство Пирса],
+ [Предмет 1: Зажигалка].
Слева на столике берем
+ [Знание 1: Снотворные таблетки | Синяя бутылочка 1/7].
На столе берем дневник (фейковый предмет). На столе же стакан виски,
[Сюжетный выбор 1]: Выпить / Не пить.
В шкафчике напротив стола берем
+ [Знание 2: Раскрытое дело].
В шкафчике слева от двери
+ [Знание 3: Закрытое дело].
Выключаем радио. Отвечаем на телефонный звонок, в ходе разговора [ОП +8]. Открывается окно распределения очков персонажа, вкладываем:
[Оккультизм: +5 → 2/5, 25%],
[Поиск: +3 → 3/5, 45%].

Осматриваем картину [Проверка: Расследование; при успешной проверке Пирс замечает символ на груди изображенной на картине фигуры], получаем
+ [Оккультная запись 1: Искусство Сары Хокинс],
+ [Улика 1-1: Картина Сары Хокинс].
Осматриваем материалы на столе, получаем
+ [Улика 1-2: Папка с делом Сары Хокинс].
Говорим со Стивеном Уэбстером. Получаем
+ [Персонаж 1: Стивен Уэбстер],
+ [Персонаж 2: Чарльз Хокинс],
+ [Персонаж 3: Сара Хокинс],
+ [Персонаж 4: Саймон Хокинс],
+ [Достижение: Дело Сары Хокинс].
В книжном шкафу берем
+ [Знание 4: Атлас островов Атлантического океана], получаем
+ [Место 2: Остров Даркуотер; исчезнет из журнала в Главе 2], [ОП +1].
На стуле справа от двери берем
+ [Знание 5: Основы медицины, том 1 | Медицина: +2% → 1/5, 12%].
Выходим через дверь.

Глава 2

Порт Даркуотера

[Сохраненная игра 2-1]

Получаем
+ [Место 3: Порт Даркуотера].
Вкладываем ОП в [Поиск: +1 → 3/5, 50%].
Идем в бар. Получаем
+ [Место 4: «Кит на мели»],
+ [Персонаж 5: Рой Митчелл].
В разговоре с Митчеллом выбираем «Извините», затем говорим на все темы, при заказе выпивки
[Сюжетный выбор 2]: Только маленький стаканчик... / Вернуться.
Осматриваем бар, говорим с посетителями, в том числе на стене находим
+ [Улика 2-1: Статья о «Чудесном улове»], получаем
+ [Оккультная запись 2: Чудесный улов].
Снова говорим с Митчеллом, выходим из бара. Идем к толпе людей возле мертвой косатки, осматриваем косатку [Проверка: Медицина], говорим с констеблем Брэдли. Идем в контору начальника порта (здание справа от бара), говорим с капитаном Фицроем. На столе слева от него осматриваем
+ [Улика 2-2: Декларации].
В ящике стола у противоположной стены находим
+ [Улика 2-3: Письмо с угрозой].
В соседней комнате на столе берем
+ [Знание 6: Основы медицины, том 2 | Медицина: +2% → 1/5, 14%].
Поднимаемся на второй этаж, в ящике стола находим
+ [Улика 2-4: Фотография капитана Фицроя].
Возвращаемся к Фицрою (он снаружи возле двери), говорим с ним на все темы. Получаем
+ [Персонаж 6: Джеймс Фицрой], [ОП +1].

[Сохраненная игра 2-2]

Идем к людям возле трупа косатки. Говорим с констеблем Брэдли. Подходим к складу 36, говорим с констеблем Эндрюсом (будет [Проверка: Красноречие], в случае успеха узнаем, что, по слухам, на складе обитает чудовище). Подходим к забору слева от склада, говорим с бутлегерами. Пробираемся в маленький сарай слева от бутлегеров, используем окно. Подходим к двум пьяным морякам у перевернутой лодки, говорим с ними, в последнюю очередь на тему «Избавиться от охранников». Идем на причал с сараями и статуей. Взламываем замок на первом из сараев [Проверка: Расследование; необходимо пройти успешно]. В сарае находим
+ [Предмет 2: Небрежно написанная записка | Скрытый предмет 1/25],
+ [Предмет 3: Бутылка спиртного].

Альтернативный вариант: предмет [Бутылка спиртного] можно получить в баре у Митчелла.

Идем на конец причала, осматриваем статую [Проверка: Оккультизм], получаем
+ [Оккультная запись 3: Святой Брендан].
Идем к бару, по дороге слева от него вглубь острова, перед автомобилем слева будет проход на склад. Среди хлама возле стен находим
+ [Предмет 4: Рычаг | Скрытый предмет 2/25],
+ [Предмет 5: Храповик | Скрытый предмет 3/25],
+ [Предмет 6: Зубчатое колесо | Скрытый предмет 4/25].
Поднимаемся по лесенке на площадку наверху, устанавливаем предметы на механизм в следующем порядке: зубчатое колесо, храповик, рычаг. Поворачиваем рукоятку [Проверка: Сила; необходимо пройти успешно].

[Сохраненная игра 2-3]

Спускаемся по лестнице в открывшийся люк. Осматриваем бутыль с жиром [Проверка: Медицина; при успешной проверке Пирс предположит наличие психотропного действия паров]. Идем по затопленному тоннелю, в процессе получаем
+ [Психологическая травма 2: Затонувший город],
+ [Достижение: Следователь в бреду].
В конце тоннеля осматриваем наскальный рисунок [Рисунок пропавшего племени 1/6] на стене справа [Проверка: Оккультизм].

Вперед и вверх по лестнице склад 36, но сейчас мы туда не пойдем.

Возвращаемся обратно тем же путем. Идем к бутлегерам, охраняющим проход на склад. Лжем им, что мы от Кэт [Проверка: Красноречие], выбираем фразу о стилете.

Альтернативный вариант: говорим о краже спиртного.

Идем к пьяным морякам, отдаем им бутылку, получаем
+ [Достижение: Нет сухому закону на острове Даркуотер].
Идем в проход и подходим к двери в склад. Пытаемся открыть ее [Проверка: Расследование]; проваливаем ее. Если раньше не получили, то сейчас получаем
+ [Достижение: Забвение].

[Сохраненная игра 2-4]

Возвращаемся назад, говорим с Кэт. Получаем
+ [Персонаж 7: Кэтрин Бейкер].
Идем в бар и говорим с Кэт, убеждаем ее пустить Пирса на склад. Идем вместе с ней к складу. Заходим на склад [ОП +1]. Входим в режим осмотра места происшествия. Осматриваем:
  • зеркало [Проверка: Психология];
  • снотворное [Синяя бутылочка 2/7];
  • газету [Скрытый предмет 5/25];
  • болеутоляющее [Проверка: Медицина];
  • рыбьи потроха;
  • фотографию [Проверка: Психология];
  • картину [Проверка: Оккультизм].
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 2-5: Склад Хокинса], [ОП +1].
Пытаемся выйти со склада. Разговариваем с Брэдли, получаем
+ [Персонаж 8: Констебль Брэдли].
Прохождение игры, часть 2
Глава 3

Сад вокруг особняка Хокинсов

[Сохраненная игра 3-1]

Получаем
+ [Достижение: Загадочный дом],
+ [Место 5: Особняк Хокинсов – сады].
Разговариваем с Брэдли, берем его с собой (от выбора зависит только, сможем ли мы поговорить с ним возле могил). Сначала сворачиваем направо, в конце террасы на земле находим
+ [Улика 3-1: Маленький деревянный кит].
Теперь идем налево, осматриваем табличку у статуи ангела [Проверка: Расследование]. Далее по дороге налево, осматриваем могилы Сары [Проверка: Расследование], Чарльза [Проверка: Расследование] и Саймона Хокинсов. Говорим с Брэдли. Идем ко входу в особняк, осматриваем его, идем дальше через арку. В разговоре с Винчестером выбираем «Не оскверняйте это место», «Этот ключ тебе все равно не нужен». Получаем
+ [Персонаж 9: Сайлас Винчестер],
+ [Предмет 7: Ключ от чёрного хода],
+ [Достижение: Жуткий старик].

Если повести разговор в корне неправильно, Брэдли придется вмешаться и убедить Винчестера отдать ключ. Вероятно, [Достижение: Жуткий старик] в таком случае не дадут.

Можно спуститься по ступеням к берегу и осмотреть хижину Винчестера. Подходим к двери чёрного хода, говорим с Брэдли, открываем дверь ключом, заходим.

Особняк Хокинсов

[Сохраненная игра 3-2]

Получаем [ОП +1], вкладываем все очки в
[Поиск: +4 → 4/5, 70%]. Получаем
+ [Достижение: Детектив Эдвард Пирс].
Идем в столовую, входим в режим осмотра места происшествия. Осматриваем:
  • мясо [Проверка: Медицина];
  • тарелку на столе со стороны камина [Проверка: Расследование];
  • осколки тарелки на полу со стороны окна [Проверка: Расследование];
  • тарелку с противоположной от камина стороны [Проверка: Психология].
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 3-2: Последняя вечеря].
Идем за Брэдли в коридор, там осматриваем картину [Проверка: Психология], за углом на столике берем
+ [Улика 3-3: Фотография Чарльза Хокинса].
Идем к Брэдли в гостиную, получаем [ОП +1]. Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • бутылку под столиком [Скрытый предмет 6/25];
  • туфлю под другим столиком
    + [Улика 3-4: Туфелька Сары | Скрытый предмет 7/25];
  • разбитую лампу
    + [Улика 3-5: Разбитая масляная лампа];
  • след от детского трупа;
  • часы на каминной полке
    + [Улика 3-6: Разбитые часы];
  • царапины на двери;
  • след от картины на стене.
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 3-7: Место пожара].
Говорим с Брэдли, получаем [ОП +1].

[Сохраненная игра 3-3]

Вкладываем все очки в
[Поиск: +2 → 4/5, 80%].
Идем по коридору, на стуле слева берем
+ [Знание 7: История медицины XVIII века | Медицина: +2% → 1/5, 16%].
В холле осматриваем бинты на столике справа от входа [Проверка: Расследование], у зачехленных кресел берем
+ [Предмет 8: Лом | Скрытый предмет 8/25].
Идем в библиотеку. На столе справа
+ [Знание 8: «Моби Дик»]
В углу справа от лестницы находим
+ [Знание 9: Человеческое тело: сравнительный анализ | Медицина: +2% → 1/5, 18%].
Идем по лестнице наверх, направо, осматриваем картину в нише [Проверка: Расследование], далее на книжной полке находим
+ [Знание 10: 20 000 лье под водой].
Возвращаемся к лестнице и идем от нее прямо, на балкон холла. На столике в углу находим
+ [Улика 3-8: Жалоба].
Идем далее по коридору мимо запертой двери, за углом на полке шкафа находим
+ [Предмет 9: Ключ от студии | Скрытый предмет 9/25].
Идем в комнату напротив, на полу слева у изголовья кровати находим
+ [Улика 3-9: Дневник Саймона | Скрытый предмет 10/25].
Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • домик из стульев;
  • книгу на кровати [Проверка: Расследование];
  • пузырек на тумбочке [Проверка: Медицина]; [Синяя бутылочка 3/7];
  • рисунки на стене.
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 3-10: Комната мальчика],
+ [Достижение: Память].

Выходим в коридор, открываем дверь напротив, заходим. В шкафчике слева берем
+ [Улика 3-11: Письмо агента].
В ящике стола
+ [Улика 3-12: Журнал продаж].
На столике у окна
+ [Улика 3-13: Нежные записки].
В центре на полу осматриваем ритуальный круг [Проверка: Оккультизм], получаем
+ [Оккультная запись 4: Ритуальный круг].
Выходим в коридор и идем в следующую комнату по левую руку. На полу возле тумбочки справа от кровати находим
+ [Знание 11: Альбом для рисования | Скрытый предмет 11/25 | Оккультизм: +5% → 2/5, 30%].
За ширмой на полу находим
+ [Улика 3-14: Рецепт | Скрытый предмет 12/25].
В тумбочке находим
+ [Улика 3-15: Барбитураты].
Выходим из комнаты. Идем налево, в дверь в конце коридора. После катсцены получаем
+ [Предмет 9: Керосиновая лампа].
Бежим прямо, прыгаем, говорим с Брэдли, далее направо по коридорам до двери в самом конце (раньше она была закрыта).

[Сохраненная игра 3-4]

Получаем [ОП +4], вкладываем все очки в
[Поиск: +4 → 5/5, 100%].
На полу под столом слева от двери находим
+ [Улика 3-16: Письмо от доктора Фуллера | Скрытый предмет 13/25].
На столе берем
+ [Знание 12: Кельтские руны | Оккультизм: +5% → 2/5, 35%].
На книжной полке находим
+ [Улика 3-17: Письма от отца Сары | Скрытый предмет 14/25].
На столике у окна находим
+ [Улика 3-18: Фотография Чарльза Хокинса и капитана Фицроя],
справа на полу в углу комнаты
+ [Улика 3-19: Нарисованная от руки карта].

Осматриваем царапины на полу посреди комнаты, глобус, карту на письменном столе, судовой журнал на диванчике. Решаем головоломку.
Нужно установить на глобусе координаты «Чудесного улова» (33° с. ш., 53° з. д.), которые мы узнаем из судового журнала и карты. Эта точка немного правее центра розы ветров, нарисованной на глобусе (см. [скриншот]).
Альтернативный способ: с левой стороны от шкафа есть раздвижная панель с шестернями внутри; шестерни можно привести в действие руками [Проверка: Сила] или ломом, и так открыть потайную дверь. Но при этом способе [Достижение: Блистательный ум] не дадут.

Получаем
+ [Достижение: Тайная пещера],
+ [Достижение: Блистательный ум],
+ [Место 6: Особняк Хокинсов].
Идем в потайной проход.
Прохождение игры, часть 3
Глава 4

Туннели под особняком Хокинсов

[Сохраненная игра 4-1]

Получаем
+ [Место 7: Туннели под особняком Хокинсов].
Спускаемся по ступеням, подходим к столу слева. Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • стол;
  • маску на столе [Проверка: Оккультизм];
  • сундук [Проверка: Расследование];
  • кусок ткани на деревянной подпорке у входа [Проверка: Поиск];
  • фигуру на стуле справа [Скрытый предмет 15/25].
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 4-1: Подземное помещение].
Открываем сундук [Проверка: Расследование; необходимо пройти успешно], получаем
+ [Знание 13: Рисунок | Оккультизм: +5% → 3/5, 40%],
+ [Оккультная запись 5: Символ культистов].
Осматриваем статуэтку на полочке. Выходим из помещения, идем в шахту, спускаемся до закрытой двери (решетки), пытаемся открыть ее.

[Сохраненная игра 4-2]

Спускаемся вниз в затопленные тоннели, проходим вперед до завала, пролезаем в брешь слева, идем до пещеры с ловцом снов, осматриваем его. Следуем далее, находим скелет под завалом, рядом с ним
+ [Знание 14: Дневник жены священника, часть 2 | Дневник 1/5].
Справа на стене осматриваем наскальный рисунок [Рисунок пропавшего племени 2/6], получаем
+ [Оккультная запись 6: Пропавшее племя].
Следуем далее и осматриваем еще три рисунка, в итоге [Рисунок пропавшего племени 5/6]. Поднимаемся по тропе, спрыгиваем вниз. Получаем [ОП +1]. Идем по пещере дальше, по пути можно осмотреть бутыли с жиром на причале. Через дверь заходим в обширную пещеру. Идем направо в помещение с ямой в центре. Осматриваем алтарь слева. На алтаре справа берем
+ [Улика 4-2: Пластина из китового уса с резьбой | Оккультизм: +5% → 3/5, 45%].
Осматриваем картину в центре. Получаем первое в игре
[Снижение рассудка 1: -3% → 97% | неминуемое],
+ [Достижение: Кошмарная яма].
В яме выбираемся через тоннель справа (нужно пригнуться).

[Сохраненная игра 4-3]

В комнатке слева со скамейки берем
+ [Знание 15: Ритуальный кинжал | Оккультизм: +5% → 3/5, 50%].
В комнатке напротив берем книгу [Проверка: Оккультизм; в случае успеха узнаем о пробуждении и священной плоти],
+ [Знание 16: Библия с комментариями | Оккультизм: +5% → 3/5, 55%].
Идем в проход слева, затем направо через дверь в большой зал. Обходим его по левой стене, подходим к спящим культистам, осматриваем [Проверка: Медицина], получаем
+ [Оккультная запись 7: Спящий культист].
Идем далее, налево, через дверь. Получаем
+ [Достижение: Храм], [ОП +1],
+ [Психологическая травма 3: Ритуал].
Обновляется [Персонаж 2: Чарльз Хокинс]. Бежим (зажимая Shift) по проходу, получаем
[Снижение рассудка 2: -5% → 92% | неминуемое].
Ковыляем по проходу далее.

Глава 5

Риверсайдский институт

[Сохраненная игра 5-1]

Осматриваем трубу у потолка, ждем окончания сцены за дверью, ложимся спать. В кошмаре идем прямо, через дверь в конце. Говорим с Мари Колден. Получаем
+ [Персонаж 10: Мари Колден],
также получаем обратно керосиновую лампу и зажигалку.
С начала главы мы уже получили солидное
[Снижение рассудка 3: -15% → 77% | неминуемое].
Идем в палату напротив. Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • кровать;
  • шприц на полу [Проверка: Медицина];
  • список посетителей под кроватью;
  • надпись на стене слева от кровати;
  • надпись на противоположной стене;
  • символ на полу [Проверка: Оккультизм].
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 5-1: В обитой войлоком палате].
Выходим из палаты, далее через дверь в конце коридора.

[Сохраненная игра 5-2]

Далее следует двигаться осторожно и не попадаться на глаза сотрудникам больницы. Можно красться, в крайнем случае убегать и прятаться в шкафах.

Выходим через дверь слева в холл отделения. Идем налево в комнату с электрической машиной. В ящике письменного стола находим
+ [Улика 5-2: История болезни Фрэнсиса Сандерса].
Осматриваем электрическую машину. Поднимаем рубильник на стене справа [1/4]. Осматриваем помещение, изолированное металлической сеткой, в том числе мясо в баках [Проверка: Медицина], кресло в центре [Проверка: Медицина; в случае успеха узнаем, что машина предназначена для передачи свойств мяса с помощью электричества]. На полу под креслом находим
+ [Улика 5-3: Покрытый кровью значок | Скрытый предмет 16/25].
Выходим из комнаты через заднюю дверь и идем в архивы напротив. В выдвижных ящиках находим
+ [Улика 5-4: История болезни Сары Хокинс],
+ [Улика 5-5: Запрос на госпитализацию].
Выходим, по коридору налево, поднимаем рубильник слева [2/4]. Возвращаемся в холл. Заходим в помещение регистрации (в центре), берем в нем
+ [Предмет 10: Колесо | Скрытый предмет 17/25],
+ [Знание 17: Медицинские конспекты, том I | Медицина: +2% → 2/5, 20%].
Идем в коридор слева от помещения администрации, говорим с пациентом в первой камере слева, обещаем ему снотворное. Возвращаемся в холл, идем в коридор справа от администрации. По левую руку будет дверь на кухню, через кухню идем в помещение администрации. Берем со стола
+ [Предмет 11: Ключ от комнаты охраны],
+ [Предмет 12: Ключ от подсобного помещения].
Отмыкаем дверь и выходим в холл. Опять идем в коридор справа, мимо двери на кухню, справа будут ответвление коридора с двумя дверями: хранилище лекарств и склад. В хранилище лекарств на полке шкафа находим
+ [Предмет 13: Снотворные таблетки | Синяя бутылочка 4/7],
рядом на полке можно осмотреть лекарства [Проверка: Медицина]. На столе берем
+ [Знание 18: История медицины XIX века | Медицина: +2% → 2/5, 22%].
На складе за столиком в левом дальнем углу от входа находим
+ [Предмет 14: Колесо | Скрытый предмет 18/25] (в инвентаре отображается как один предмет вместе с предыдущим колесом).
Возвращаемся к пациенту, которому обещали снотворное, и отдаем его; получаем
+ [Достижение: Песочный человек].
Идем вперед по коридору в морг (дверь в дальней стене напротив кухни), пропуская бегущего навстречу охранника. В морге получаем
+ [Психологическая травма 4: Страшное открытие],
[Снижение рассудка 4: -2% → 75% | можно избежать].
За решеткой в дальнем левом углу на столе находим
+ [Знание 19: История медицины XX века | Медицина: +2% → 2/5, 24%].
В правом дальнем углу поднимаем рубильник [3/4].
Выходим из морга, на стойке напротив находим
+ [Знание 20: Рассечение и кровопускание | Медицина: +2% → 2/5, 26%].
Сворачиваем направо и идем по коридору до открытой двери по правую руку; в этой комнате на полу находим
+ [Знание 21: Чётки | Оккультизм: +5% → 3/5, 60%].
Возвращаемся в холл. Идем в помещение с газовой машиной (открытая дверь справа от администрации). На стене по правую руку читаем объявление для персонала. Спускаемся в помещение, в ящике стола находим
+ [Предмет 15: Памятка для персонала].
Открываем вентиль слева от входа [1/4]; устанавливаем и открываем вентиль в центре помещения за решеткой [2/4]; открываем вентиль с правой стороны рядом с закрытой дверью [3/4]. Возвращаемся в холл. Открываем ключом дверь в подсобное помещение справа и заходим. Поднимаем рубильник [4/4]. Лезем через вентиляцию в закрытое помещение газовой машины. Устанавливаем и открываем вентиль [4/4]. На ящике берем
+ [Предмет 16: Клещи],
открываем с помощью них дверь.

[Сохраненная игра 5-3]

Включаем газовую машину рубильником, получаем [ОП +2].

Альтернативный вариант: включаем электрическую машину.

Идем к выходу, избегая охранников (от газовой машины уходим через вентиляцию, от электрической – через заднюю дверь и вокруг по коридору). Заходим в дверь слева от выхода. Говорим с Сандерсом. Получаем
+ [Достижение: Любитель ужасов],
+ [Персонаж 11: Фрэнсис Сандерс],
+ [Психологическая травма 5: Смерть Фрэнсиса Сандерса],
[Снижение рассудка 5: -3% → 72% | неминуемое]; теперь Потрясение становится постоянным состоянием рассудка. Поднимаемся по лестнице и идем через незапертые двери к выходу. Получаем
+ [Место 8: Подвалы Риверсайдского института],
обновляется [Персонаж 11: Фрэнсис Сандерс].
Прохождение игры, часть 4
Глава 6

Особняк Хокинсов

[Сохраненная игра 6-1]

Получаем [ОП +1],
[Снижение рассудка 6: -2% → 70% | неминуемое].
Спускаемся вниз и говорим с Брэдли, реплику «Возможно, я нашёл зацепку» используем в последнюю очередь. Далее в диалоге
[Сюжетный выбор 3]: Давайте сохранять благоразумие / Лучше взглянуть в лицо правде.
Получаем
+ [Персонаж 12: Доктор Фуллер].
На столе стакан виски,
[Сюжетный выбор 4]: Выпить / Не пить.
Выходим через любую дверь.

Резиденция Сандерса

Говорим с Ирэн Сандерс, сообщаем ей, что ее муж страдал, далее выбираем реплику «Это не я отправил его туда...». Получаем [ОП +1],
+ [Персонаж 13: Ирэн Сандерс].

[Сохраненная игра 6-2]

Вкладываем все очки в
[Расследование: +6 → 4/5, 70%].
На каминной полке берем
+ [Улика 6-1: Фотография Сандерса и Сары Хокинс],
на столике рядом
+ [Улика 6-2: Письмо с отказом].
Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • чашку на столике [Проверка: Психология];
  • пианино;
  • журнал приобретений [Проверка: Расследование];
  • картину в упаковке;
  • фигуру Сары [Проверка: Психология];
  • фигуру Ирэн Сандерс [Проверка: Психология];
  • картину [Проверка: Оккультизм].
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 6-3: У Сандерсов].
На столике возле выхода берем
+ [Знание 22: Медицинские конспекты, том II | Медицина: +2% → 2/5, 28%].
Идем в коридор справа, в дальнем конце со столика берем
+ [Предмет 17: Цилиндр Фрэнсиса Сандерса],
используем фонограф. Идем к пианино, играем на нем мелодию, которую слышали на записи (клавиши 1 – 2 – 3 – 4 – 2), берем
+ [Улика 6-4: «Искусство и мистицизм, забытые предметы» | Оккультизм: +5% → 3/5, 65%].
Идем по коридору в комнату, где стоит Кэт. На полу возле стула находим
+ [Знание 23: Кит и треска].
На столе берем
+ [Знание 24: Снотворные таблетки | Синяя бутылочка 5/7],
+ [Знание 25: Амулет | Оккультизм: +5% → 4/5, 70%].
В ящике шкафчика за столом берем
+ [Улика 6-5: Письмо Сары Хокинс].
На стопке картин берем
+ [Знание 26: Дневник жены священника, часть 3 | Дневник 2/5].
Отодвигаем короб у книжного шкафа, с полки за ним берем
+ [Знание 27: Вопросы анатомии | Медицина: +2% → 2/5, 30%].
Говорим с Кэт. Открываем шкатулку на камине [Проверка: Сила] и берем
+ [Предмет 18: Ключ от галереи Сандерса].
Открываем дверь в галерею и заходим.

[Сохраненная игра 6-3]

Возвращаемся в предыдущее помещение, осматриваем книгу на столике возле двери,
[Сюжетный выбор 5]: Прочитать книгу / Не читать книгу. Получаем
+ [Знание 28: Молот тварей, том 2 | Оккультизм: +5% → 4/5, 75% | Нечестивая книга 1/3],
+ [Оккультная запись 8: Межпространственный бродяга],
+ [Оккультная запись 9: Молот тварей],
+ [Психологическая травма 6: Молот тварей],
+ [Достижение: По ту сторону реальности],
[Снижение рассудка 7: -3% → 67% | можно избежать].

Идем в галерею, осматриваем ее. Если не получили раньше, здесь получите
+ [Достижение: Мастер на все руки].
Идем к картине у дальней стены в центре (не трогаем ее!), за картиной на полу находим
+ [Улика 6-6: Рисунок кинжала | Оккультизм: +2% → 4/5, 77%].

Рекомендую найти в галерее такой кинжал (если стоять спиной к картине, он в дальнем правом углу).

Возвращаемся к картине и осматриваем ее. Получаем [ОП +2]. Бежим или крадемся к кинжалу, берем его, возвращаемся к картине и используем кинжал. Получаем
+ [Психологическая травма 7: Встреча с бродягой],
+ [Место 9: Резиденция Сандерса],
+ [Оккультная запись 10: Кинжал Древних],
+ [Оккультная запись 11: Изображение бродяги],
+ [Достижение: Извне],
+ [Достижение: Тварь на пороге],
[Снижение рассудка 8: -5% → 62% | неминуемое].
Говорим с Кэт.

Глава 7

«Безымянная книжная лавка»

[Сохраненная игра 7-1]

Идем вдоль книжного шкафа по правую руку, на полке находим
+ [Знание 29: Толкование сновидений | Медицина: +2% → 2/5, 32%].
Далее, на стопке книг на полу берем
+ [Знание 30: История острова Даркуотер, том 2].
Огибаем шкаф и на полке находим
+ [Знание 31: Медицинские конспекты, том III | Медицина: +2% → 2/5, 34%].
Далее, также на полке, берем
+ [Знание 32: Книга Дзиана | Оккультизм: +5% → 4/5, 82%], получаем
+ [Достижение: Странные тайны].
Огибаем шкаф и в ящике на полу находим книгу,
[Сюжетный выбор 6]: Прочитать книгу / Не читать, получаем
+ [Знание 33: Молот тварей | Оккультизм: +5% → 4/5, 87% | Нечестивая книга 2/3].
Далее на полке берем
+ [Знание 34: Справочник по анатомии и вскрытию, книга II | Медицина: +2% → 2/5, 36%].
На стопке книг в углу слева от входной двери берем
+ [Знание 35: Дневник жены священника, часть 4 | Дневник 3/5].
Идем в комнату за конторкой. В книжном шкафу напротив двери берем
+ [Знание 36: Справочник по анатомии и вскрытию, книга I | Медицина: +2% → 2/5, 38%].
В куче книг на полу в углу слева берем
+ [Знание 37: Амулет в виде пса | Оккультизм: +5% → 4/5, 92% | Скрытый предмет 19/25], получаем
+ [Оккультная запись 12: Гончая].
Идем в третью комнату. Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • входную дверь;
  • след на полу [Проверка: Расследование];
  • осколки на конторке [Проверка: Медицина]; идем в комнату с сейфом;
  • лом;
  • мертвых животных на полу;
  • картину;
  • символ на сейфе [Проверка: Оккультизм];
  • фигуру вора [Проверка: Оккультизм];
  • фигуру Сары;
  • книгу [Проверка: Оккультизм];
  • фигуру Дрейка.
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 7-1: Взлом],
+ [Место 10: «Безымянная книжная лавка»],
[Снижение рассудка 9: -3% → 59% | неминуемое].

[Сохраненная игра 7-2]

Отодвигаем книги на полке и берем
+ [Предмет 19: Мемуары Дрейка].
В среднем ящике стола берем
+ [Знание 38: Снотворные таблетки | Синяя бутылочка 6/7].
В правом ящике находим
+ [Улика 7-2: Папка «Ключ из Р’льеха» | Медицина: +2% → 3/5, 40%].
Выходим в зал магазина. На конторке и книжной полке слева от нее можно осмотреть 8 томов «Аркхемской антологии» (девятый том V также присутствует, но его почему-то нельзя осмотреть). Огибаем конторку и идем в угол, где на стене висит скелет. Закрываем грифельную доску и за ней на полке находим
+ [Предмет 20: Первый цилиндр Элджернона Дрейка],
+ [Предмет 21: Второй цилиндр Элджернона Дрейка],
+ [Предмет 22: Третий цилиндр Элджернона Дрейка].
Идем в комнату с фонографом, на полке напротив входа берем
+ [Знание 39: История острова Даркуотер, том 4].
Слушаем все три цилиндра на фонографе, осматриваем кубок и шахматы. Возвращаемся в комнату с сейфом и открываем его.
Комбинация 5 (рубинов на чаше) – 3 (белых фигур защищает королеву) – 9 (том «Аркхемской антологии»).
Получаем
+ [Достижение: Книга].
Прохождение игры, часть 5
Глава 8

Риверсайдский институт

[Сохраненная игра 8-1]

Здесь будет много проверок навыка медицины, только неизвестно какого (наверняка не Пирса), и они ни на что не влияют, поэтому я их не отмечаю.

Выбираем «Осмотреть пациента». Осматриваем пациента (голову, руки, живот). Говорим с медсестрой, доктором Фуллером, опять медсестрой. Осматриваем лекарство на столике [Пациент 1/9]. Осматриваем карту пациента в противоположном углу палаты [Пациент 2/9]. Идем в палату B. Осматриваем карту пациента слева [Пациент 3/9]. Подходим к пациенту справа, осматриваем его, затем капельницу [Пациент 4/9]. Идем к следующей паре коек, осматриваем карту пациента слева и говорим с ним [Пациент 5/9]. Идем к койке справа, осматриваем медицинскую карту
+ [Улика 8-1: Медицинская карта Ирэн Сандерс]
и тело. Идем далее, осматриваем карту старушки на койке слева [Пациент 6/9], карту пациента на койке напротив стола [Пациент 7/9]. В правом ящике стола видим ключ от бойлерной (пока его нельзя взять). Идем далее, осматриваем карту пациента слева [Пациент 8/9]. Далее слева последний пациент, говорим с медсестрой, осматриваем пациента (рот, руки), опять говорим с медсестрой, выбираем «Продолжайте обрабатывать его раны» [Пациент 9/9]. Выходим в коридор и говорим с людьми, сидящими на лавочке возле кухни. Получаем
+ [Достижение: Клятва Гиппократа].

[Сохраненная игра 8-2]

Идем по коридору в приемную, говорим с Брэдли. В комнате дежурных рядом с приемной осматриваем доску с ключами, со шкафчика берем
+ [Улика 8-2: История болезни Эдварда Пирса].
Идем по коридору мимо закрытой операционной и кабинета Фуллера в офис администрации. Пытаемся зайти в кабинет Фуллера. На одном из столов замечаем книгу (взять нельзя). Выходим из администрации, идем в ванную комнату, осматриваем водопровод, говорим с медсестрой Элизабет. Идем в палату B и берем
+ [Предмет 23: Ключ от котельной].
Идем в бойлерную, открываем дверь, пытаемся повернуть вентиль. Выходим в коридор, идем направо. В хранилище лекарств слева на конторке находим
+ [Улика 8-3: Рецепт],
справа от входа в шкафу примечаем книгу (взять нельзя), в задней комнате смотрим на пустые полки. Далее направо по коридору, на складе еще одна книга (взять нельзя). В туалете справа от входа берем
+ [Предмет 24: Разводной ключ].
В кухне можно осмотреть еду. Идем в бойлерную и перекрываем воду. Идем в ванную, говорим с медсестрой Элизабет. Идем в кабинет Фуллера.

[Сохраненная игра 8-3]

На полке шкафа справа от двери берем
+ [Знание 40: Психологическое исследование].
Осматриваем модель «Сциллы», решаем головоломку.
Поворачиваем мачты так, чтобы все паруса были ориентированы нормально: крайнюю слева два раза, крайнюю справа один раз против часовой стрелки (A – W – W – D – D – W).
Получаем
+ [Достижение: Белый корабль].
Из открывшейся ниши берем
+ [Предмет 25: Интервью Сары Хокинс].
Используем фонограф. Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • палец в банке на полке шкафа [Скрытый предмет 20/25], [Проверка: Медицина];
  • баночку с лекарствами на нижней полке другого шкафа [Скрытый предмет 21/25], [Проверка: Медицина]; здесь вы должны получить
    + [Достижение: Джон Реймонд Леграсс];
  • отчет доктора Фулера;
  • лекарство на столике [Проверка: Медицина];
  • фигуры Фуллера и Фицроя [Проверка: Психология];
  • туфельку.
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 8-4: Записки Фуллера].
Идем в подвал (вход между ванной и палатой A). Спускаемся по лестнице, заходим в дверь слева.

«Безымянная книжная лавка»

Говорим с Дрейком и принимаем его помощь
[Сюжетный выбор 7]: Да / Нет.
Получаем [ОП +4],
+ [Психологическая травма 8: Чтение «Некрономикона»],
+ [Оккультная запись 13: Вознесение],
+ [Оккультная запись 14: Ктулху],
+ [Оккультная запись 15: Знак Старших],
+ [Оккультная запись 16: «Некрономикон»],
+ [Оккультная запись 17: Верховный жрец],
+ [Персонаж 14: Элджернон Дрейк],
+ [Место 11: Риверсайдский институт],
+ [Достижение: В западне],
+ [Достижение: Исследователь непостижимого],
[Снижение рассудка 10: -7% → 52% | неминуемое].
Прохождение игры, часть 6
Глава 9

Риверсайдский институт

[Сохраненная игра 9-1]

Мы на той же карте, что в прошлой главе. Вкладываем все очки в
[Расследование: +6 → 5/5, 100%].
Открываем правый ящик письменного стола [Проверка: Расследование], берем
+ [Знание 41: Дневник жены священника, часть 1 | Дневник 4/5].
На шкафчиках осматриваем фото доктора Фуллера [Проверка: Расследование]. На столике возле кресел находим книгу,
[Сюжетный выбор 8]: Прочитать книгу / Не читать, получаем
+ [Знание 42: Молот тварей, том 3 | Оккультизм: +5% → 4/5, 97% | Нечестивая книга 3/3],
+ [Достижение: Полное разоблачение], а также капитальное
[Снижение рассудка 11: -17% → 35% | можно избежать].
В ящике шкафчика у двери находим
+ [Знание 43: Снотворные таблетки | Синяя бутылочка 7/7], получаем
+ [Достижение: Самый обыденный предмет].
Выходим в коридор и, избегая охраны, идем в подвал.

[Сохраненная игра 9-2]

Здесь мы будем часто менять лампы (зеленую и розовую), за которыми нужно будет постоянно возвращаться ко входу в подвал; розовая позволяет открывать двери со знаком Старших, зеленая – находить по следу символы, стирать их, убирать преграды со стертыми символами (то и другое нужно засвечивать зажатием ЛКМ, пока не исчезнут).

  • ЗЛ: Идем по светящемуся следу к двери в хранилище лекарств, пытаемся ее открыть.
  • РЛ: Идем к этой двери и открываем ее. Справа от двери берем с полки книгу
    + [Знание 44: Uomo Delinquente | Медицина: +2% → 3/5, 42%].
  • ЗЛ: Идем в хранилище лекарств и светим на символ на полу. Идем за следом и убираем преграду.
  • РЛ: Открываем дверь в офис администрации.
  • ЗЛ: Идем в офис администрации, направо через дверь с соседнюю комнату, в сияющий проход справа (попадаем в ванную), далее по следу к символу, стираем его. От входа в подвал идем налево, убираем преграду в коридоре. Заходим в палату A, убираем преграду. Стираем символ в конце палаты B. Идем дальше по коридору и убираем следующую преграду.
  • РЛ: Заходим на склад, берем с полки книгу
    + [Знание 45: Медицина и тайные науки | Медицина: +2% → 3/5, 44%].
    Идем дальше по коридору, открываем дверь в кабинет Фуллера. Заходим в офис администрации и берем со стола книгу
    + [Знание 46: Справочник по медицинским наукам | Медицина: +2% → 3/5, 46%].
  • ЗЛ: Идем в кабинет Фуллера и стираем последний символ. Убираем преграды в коридоре, в офисе администрации и на пути в подвал.

[Сохраненная игра 9-3]

Спускаемся в подвал, идем в дверь слева. Бежим в любую сторону; когда Пирс скажет фразу, ищем дверь, которую можно осмотреть, и осматриваем ее. Некоторое время ходим по кругу, когда появится проход, идем в него. Открываем дверь, идем к следующей двери и заходим. Получаем [ОП +2],
+ [Психологическая травма 9: В ловушке безумия],
[Снижение рассудка 12: -10% → 25% | неминуемое],
обновляется [Персонаж 10: Мари Колден].
Выходим из комнаты, идем вперед через дверь, далее через решетку.

Обновляется [Персонаж 3: Сара Хокинс].
Говорим с Сарой. В диалоге используем [Реплика на Р’льехском 1/8], получаем
+ [Психологическая травма 18: Цена истины] (дается, когда впервые говорим на Р’льехском).
Идем за Сарой. Дойдя до перекрестка с охраной, бежим вперед по коридору. В подвале пытаемся повернуть вентиль. Сзади в корзине с углем находим
+ [Предмет 26: Кочерга].
Поворачиваем вентиль. Говорим с Чарльзом Хокинсом. Получаем
+ [Достижение: Проклятие Сары].

Особняк Хокинсов

[Сохраненная игра 9-4]

Получаем [ОП +2],
+ [Психологическая травма 10: Чарльз Хокинс],
[Снижение рассудка 13: -10% → 15% | неминуемое]; состояние рассудка изменяется на Психоз. Вкладываем все очки в [Психология: +4 → 3/5, 40%].

Впрочем, если хотите, можете вложить в Красноречие или Силу, это уже не важно.

Идем к лестнице и говорим с Брэдли. В разговоре используем [Реплика на Р’льехском 2/8]. Спускаемся вниз к Саре и Дрейку. На столе можно найти последний в игре стакан виски,
[Сюжетный выбор 9]: Выпить / Не пить.
Говорим с Сарой. В разговоре используем [Реплика на Р’льехском 3/8].
Обновляется [Персонаж 2: Чарльз Хокинс].
Идем в кабинет Чарльза Хокинса и говорим с Дрейком. В разговоре используем [Реплика на Р’льехском 4/8]. Получаем
+ [Оккультная запись 18: Ключ из Р’льеха],
+ [Предмет 27: Набросок бюста].
Идем в студию Сары на втором этаже. Осматриваем ритуальный круг на полу. Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • упавшую свечу на полу;
  • мольберт [Проверка: Расследование];
  • картину [Проверка: Оккультизм]; получаем
    [Снижение рассудка 14: -3% → 12% | можно избежать];
  • книгу на полу;
  • ритуальный круг [Проверка: Оккультизм];
  • фигуру Сары [Проверка: Психология];
  • лежащий на полу замок [Проверка: Расследование].
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 9-1: Неудавшийся ритуал],
+ [Психологическая травма 11: Ритуал Сары Хокинс].
Подходим к столу с бюстом, получаем
+ [Предмет 28: Набросок натюрморта].
Идем на балкон большой гостиной к тому месту, где проснулись. Подходим к нише со скульптурами, получаем [ОП +1],
+ [Улика 9-2: Ключ Р’льеха | Оккультизм: +5% → 5/5, 100%],
+ [Достижение: Амулет Древних],
[Снижение рассудка 15: -3% → 9% | неминуемое].
Возвращаемся к Дрейку и отдаем ему амулет, получаем [ОП +1]. Идем к Саре (она в холле) и говорим с ней. Получаем
+ [Достижение: Трезвее Зедока Аллена].

Глава 10

Полицейский участок Даркуотера

[Сохраненная игра 10-1]

Получаем
+ [Место 12: Полицейский участок Даркуотера].
Говорим с Генри Уэстом.
Обновляется [Персонаж 13: Ирэн Сандерс], получаем
+ [Достижение: Общая вина].
Разговариваем с Левиафаном, выбираем «Бороться», будет
[Сюжетный выбор 10]: Принять знание / Отказаться от знания.

При другом выборе получим
+ [Психологическая травма 12: Украденный выбор].


Пещеры бутлегеров

Идем в пещеру через дверь, спускаемся по лестнице, идем вокруг пещеры вдоль правой стены, пока не дойдем до людей. Идем за Дрейком, говорим с ним. Поднимаемся по деревянным ступеням впереди слева (если стоять спиной к картине) на мостки, засвечиваем первый символ, бежим в круг. Обходим картину справа и идем по коридору позади нее, отодвигаем доски, закрывающие проход в маленькую комнатку, бежим в круг. Возвращаемся и засвечиваем второй символ, бежим в круг. Идем вперед, направо по ступенькам вверх, опять направо, засвечиваем третий символ, бежим в круг. По команде Дрейка используем картину. Засвечиваем бродягу и Дрейка лампой (ЛКМ). Получаем
+ [Место 13: Заброшенная шахта],
+ [Достижение: Чужак],
+ [Достижение: Товарищ по оружию].
Прохождение игры, часть 7
Глава 11

Полицейский участок Даркуотера

[Сохраненная игра 11-1]

Ложимся спать. Говорим с Левиафаном; выбор реплики на Р’льехском не имеет значения, они ничем не отличаются. Получаем
[Снижение рассудка 16: -3% → 6% | неминуемое].
Идем вперед по коридору, смотрим сцены в камерах справа, слева, опять справа. Выходим через дверь впереди. Получаем
+ [Психологическая травма 13: Первая дилемма],
+ [Достижение: Воображаемое расследование].

Порт Даркуотера

В разговоре с моряками выбираем «Ударить того, что слева» или «Ударить того, что справа», получаем
+ [Достижение: Крысы в стенах].
Идем в помещение склада, следуем в единственную дверь слева от входа. Открываем замок [Проверка: Расследование], подходим к трупу. Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • труп [Проверка: Медицина]; выходим из комнаты, идем обратно ко входу на склад;
  • кровавый след на полу;
  • еще один кровавый след;
  • лужу крови у самого входа на склад;
  • амулет культиста [Проверка: Оккультизм];
  • фигуру культиста;
  • пачку сигарет на скамье [Проверка: Расследование];
  • фигуру культиста.
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 11-1: Место преступления],
+ [Предмет 29: Кольт].
Выходим со склада, по пути отстреливая зомби. Получаем
+ [Достижение: Нападите на доки].

Глава 12

Полицейский участок Даркуотера

[Сохраненная игра 12-1]

Получаем
+ [Предмет 30: Кольт].
Говорим с Брэдли, будет
[Сюжетный выбор 11]: Застрелить Брэдли / Пощадить Брэдли. Получаем
+ [Достижение: По следам Дэниела Аптона].

Если убить Брэдли, получим заметное [Снижение рассудка].

Получаем [ОП +3], также имеется [ОП +4] за главы 10–11. Вкладываем все очки в [Психология: +9 → 4/5, 85%]. Идем по коридору, выходим из тюремных камер.

Порт Даркуотера

Идем к таверне, по дороге отстреливая зомби. Когда убьем 5 человек, получим
+ [Достижение: Чудовище Даркуотера].
Говорим с полицейским у таверны.

Патроны экономить не нужно: счетчика нет, они заканчиваются по скрипту всегда в одном и том же месте. Пополнение запаса патронов у раненого полицейского также является фейком.

Идем в контору начальника порта. Осматриваем карту на столе. Входим в режим осмотра места происшествия, осматриваем:
  • мясо;
  • фигуру Фуллера;
  • фигуру Чарльза Хокинса;
  • фигуру Фицроя;
  • фигуру Сары;
  • символ сектантов, получаем [Снижение рассудка 17: -1% → 5% | можно избежать].
Выходим из режима осмотра места происшествия, получаем
+ [Улика 12-1: Раскрытая истина].
Идем в соседнюю комнату и на столе находим
+ [Улика 12-2: Записка от Фицроя | Скрытый предмет 22/25].
Поднимаемся наверх и говорим с Кэт. Идем на склад 36 (проход, который раньше охраняли бутлегеры, задвинут доской, которую можно отодвинуть). Говорим с бутлегером перед складом. Заходим на склад, со стола берем
+ [Предмет 31: Аптечка].
Идем на причал, где раньше стояла статуя, справа в углу находим Митчелла, говорим с ним.
Отдаем ему аптечку, получаем
+ [Предмет 32: Ключ Роя Митчелла],
+ [Достижение: Добрый самаритянин].
Идем в контору начальника порта, осматриваем Кэт. Идем обратно на причал, находим дверь напротив сараев, отодвигаем мертвого полицейского, отпираем дверь, заходим, поднимаемся по ступенькам и прыгаем.

Альтернативный вариант: отдаем аптечку Кэт, получаем
+ [Предмет 33: Ключ бутлегеров].
Идем на причал и осматриваем Митчелла. Идем на территорию бутлегеров и находим дверь в заборе по левой стороне, отпираем, заходим. [Достижение: Добрый самаритянин] мы при этом, естественно, не получаем.


Пробираемся по складским задворкам к зданию китобойной станции, находим высокую ржавую лестницу, ведущую на верхний этаж здания, поднимаемся по ней и заходим в дверь.
Прохождение игры, часть 8
Глава 13

Заброшенная китобойная станция

[Сохраненная игра 13-1]

Идем вперед, осматриваем кольцо в потолочной балке справа. Спускаемся по лестнице. На полу находим
+ [Предмет 34: Крюк на верёвке].
В дальней стене две двери, идем в правую. В нижнем ящике шкафа находим
+ [Знание 47: Дневник жены священника, часть 5 | Дневник 5/5], получаем
+ [Достижение: Детектив-историк].
На полу слева от двери находим
+ [Улика 13-1: Первая страница, вырванная из журнала | Скрытый предмет 23/25].
Выходим и идем в дверь слева. В верхнем ящике шкафчика берем
+ [Предмет 35: Ключ от кабинета].
На полке шкафа напротив двери находим
+ [Улика 13-2: Вторая страница, вырванная из журнала | Скрытый предмет 24/25].
Выходим из комнаты и поднимаемся по лестнице впереди справа, по второй лестнице, идем к двери, отпираем ключом и заходим. На верстаке слева берем
+ [Предмет 36: Нож].
В углу за круглым столом на полу находим
+ [Улика 13-3: Четвертая страница, вырванная из журнала | Скрытый предмет 25/25].
Поворачиваем левый вентиль. Отпираем ключом вторую дверь и выходим, попадаем в место, с которого начинали уровень. Подходим к кольцу на потолке и используем его. Возвращаемся в комнату с вентилями и еще раз поворачиваем левый. Возвращаемся к железному кольцу и используем его. Получаем последние в игре [ОП +2], вкладываем все очки в [Психология: +2 → 4/5, 95%]. Спускаемся по лестнице и идем в образовавшийся проем. Идем прямо, получаем
+ [Психологическая травма 14: Левиафан],
+ [Оккультная запись 19: Левиафан],
+ [Достижение: Зверь в пещере].
Идем дальше, вперед и налево. Подходим к телефону и берем трубку. Выходим через дверь.

[Сохраненная игра 13-2]

Идем в комнату за спиной, слева на столике
+ [Улика 13-4: Фотография команды «Сциллы»],
в среднем ящике стола
+ [Улика 13-5: Третья страница, вырванная из журнала].
Открываем сундук справа от стола [Проверка: Расследование], находим
+ [Улика 13-6: Журнал капитана Гамильтона], получаем
+ [Достижение: Экскурс в историю].
В ящике шкафчика в углу справа от входа находим
+ [Знание 48: Удаление камня безумия | Медицина: +2% → 3/5, 48%].
Выходим из комнаты, идем направо, вниз по ступеням. Если пойти налево, можно осмотреть мясо в ящиках. Открываем дверь в ограде из металлической сетки [Проверка: Расследование], заходим.

За сетку можно попасть также по тоннелю, люк в полу посреди помещения.

Идем направо, по мостику.
Осматриваемся. Говорим с Фуллером. Сзади на столике лекарство,
[Сюжетный выбор 12]: Принять лекарство / Не принимать лекарство.

При другом выборе получим
+ [Психологическая травма 15: Вторая дилемма].


Выходим через дверь, подходим к столу, осматриваем мясо,
[Сюжетный выбор 13]: Съесть мясо / Не есть мясо.

При другом выборе получим
+ [Психологическая травма 16: Третья дилемма].


Подходим к столу, осматриваем пистолет,
[Сюжетный выбор 14]: Взять пистолет / Не брать пистолет.

При другом выборе получим
+ [Психологическая травма 17: Последняя дилемма].


Обновляется [Персонаж 12: Доктор Фуллер].

Если сделать другие выборы, получим значительное [Снижение рассудка 18], в результате которого при данном прохождении рассудок упадет до 0%.

[Сохраненная игра 13-3]

Внимание! Это последняя в игре возможность посмотреть журнал и распределить очки персонажа. Начиная со следующей сцены и до конца игры журнал будет недоступен.

Идем вперед. Выходим через правую дверь в торце, в котором две двери (единственная дверь, которая не исчезает, если отойти от нее подальше). Идем налево, по мосткам мимо ящика с лампой. Далее нужно пройти по единственному реальному пути: второй мостик слева, на развилке направо, потом прямо, потом налево (ненастоящие мостки исчезают, если отойти от них подальше). Поворачиваем единственный настоящий вентиль (слева, если смотреть от мостков). Возвращаемся на центральную площадку и через нее идем направо ко второму вентилю; через иллюзорную преграду проходим справа, пригнувшись. Поворачиваем настоящий вентиль (третий слева). Возвращаемся на центральную площадку и поднимаем рычаг. Бежим (зажав Shift) по проходу, уклоняясь от возникающих препятствий.

Глава 14

Прибрежная пещера

[Сохраненная игра 14-1]

Идем вдоль берега, сворачиваем в пещеру слева, идем вперед. В обширной пещере со свечами идем вдоль левой стены, находим в нише и осматриваем наскальный рисунок [Рисунок пропавшего племени 6/6], получаем
+ [Достижение: За гранью времён].
Осматриваем надгробный камень в центре пещеры [Проверка: Расследование]. Идем дальше, подходим к картине. В разговоре используем [Реплика на Р’льехском 5/8], [Реплика на Р’льехском 6/8], [Реплика на Р’льехском 7/8]. Получаем
+ [Достижение: Загробный голос].
Обходим картину справа, спускаемся по ступеням, идем вперед. Спускаемся по лестнице, идем налево и заходим в пещеру по левую руку.

Белая точка

Идем по единственной дороге, поднимаясь на скалу и наслаждаясь видами.

[Сохраненная игра 14-2]

Идем вперед. В разговоре используем [Реплика на Р’льехском 8/8]. Финальный выбор определяет концовку:
  • «Я проведу ритуал» – концовка на
    + [Достижение: Зов Ктулху]; при выборе этой концовки также получаем
    + [Достижение: Свободное владение Р’льехским];
  • Провести встречный ритуал – концовка на
    + [Достижение: Сразитесь с судьбой];
  • Принести в жертву себя – концовка на
    + [Достижение: Сокровенные культы];
  • «Всё кончено» – концовка на
    + [Достижение: Прощание].
Варианты прохождения и концовки игры
Выборы и нелинейность

Игра буквально заваливает игрока различными выборами, пытаясь создать впечатление своей нелинейности. В действительности же она линейна, как топор, и большая часть выборов не влияет ни на что.

Есть только один случай, когда действия игрока влияют на мир игры и будущие события (кроме концовки): это смерть Ирэн Сандерс (если она погибнет, в главе 8 можно будет получить отчет о ее вскрытии, а в главе 10 о ней будет речь в диалоге).

Несколько эпизодов игры имеют альтернативные варианты прохождения, которые в результате, впрочем, всегда приводят к одному и тому же и на дальнейших событиях не сказываются:
  1. В главе 2 есть целых пять способов попасть на склад 36; четыре из них связаны с проверками различных навыков (Расследование, Сила, Красноречие), причем в одном случае есть также два способа получить ключевой предмет. Если все эти проверки завалить, то в распоряжении игрока останется пятый способ, который уже не требует проверок.
  2. В главе 3 можно взять Брэдли с собой на осмотр сада или не брать. В первом случае с ним можно будет поговорить возле могил, во втором - нет, зато мы словим очепуенный скример с воронами.
  3. В главе 3 есть три способа открыть потайной ход.
  4. В главе 5 можно отвлечь внимание охраны, вызвав перегрузку либо электрической, либо газовой машины.
  5. В главе 12 можно выбрать, кому жить, а кому умереть: Кэт или Митчеллу.
Вот, собственно, и все случаи нелинейности.

Концовки

Вокруг способов получения концовок среди игроков сложилась мифология, сопоставимая с мифами Ктулху. В интернете можно найти огромное количество различных руководств, противоречащих друг другу и самим себе. В действительности же условия получения концовок очень просты:

  1. Концовка «Я проведу ритуал» доступна, если к концу игры Пирс находится в состоянии рассудка "Психоз". Поскольку это наиболее вероятный вариант, концовка доступна практически всегда.

  2. Для получения концовки «Провести встречный ритуал» необходимо, чтобы Дрейк был жив и готов вам помочь, то есть вы должны
    • принять помощь Дрейка в главе 8;
    • спасти Дрейку жизнь в главе 10.

  3. Для получения концовки «Принести в жертву себя» нужно стать виновником гибели как минимум двух из следующих персонажей:
    • Ирэн Сандерс (глава 6);
    • Брэдли (глава 12);
    • Кэт или Митчелл (глава 12).
    Гибель одного из двух последних засчитывается, если вы говорили с ним, отдали аптечку другому, а затем вернулись осмотреть труп.

  4. Для получения концовки «Всё кончено» («Прощание») нужно сохранить к концу игры достаточно здравого смысла, то есть не дать показателю рассудка снизиться до нуля. Добиться этого можно, выполнив по крайней мере два из следующих условий:
    • не читать ни одну из нечестивых книг «Молот тварей» (главы 6, 7, 9);
    • оставить Брэдли в живых (глава 12);
    • сопротивляться Левиафану во всех случаях (главы 10 и 13).
    Эту концовку нельзя получить при 100% прохождении со сбором всех предметов и записей, поскольку оно неизбежно приводит к полному безумию.

Вопреки распространенным заблуждениям, использование реплик на Р'льехском и распитие алкоголя не влияют на концовку непосредственно (иначе получить все концовки и достижения за одно прохождение было бы невозможно).
Сохраненные игры
Для ленивых выкладываю пакет файлов сохраненных игр: [ссылка][yadi.sk]

В пакете вы найдете:
  • файлы сохранения в соответствии с указаниями в прохождении игры;
    включая последнее сохранение, в котором открыты все 4 концовки;
  • дополнительное сохранение 13-3-full-inventory для просмотра полностью заполненного журнала;
  • дополнительное сохранение 14-2-no-Drake для просмотра варианта финального видеоролика, в котором нет Дрейка (он погиб в главе 10).
Сохраненные игры Call of Cthulhu находятся по адресу:
C:\Users\%UserName%\AppData\Local\CallOfCthulhu\Saved\SaveGames
Достижения, часть 1
Сюжетные достижения

Значительную часть достижений вы получите, просто пройдя игру любым способом, никаких дополнительных усилий для них не требуется. Вот они:

Дело Сары Хокинс
Возьмитесь за дело Сары Хокинс
Получаем в главе 1.

Загадочный дом
Доберитесь до особняка Хокинсов
Получаем в главе 3.

Тайная пещера
Найдите потайной ход в особняке
Получаем в главе 3.

Кошмарная яма
Упадите в жертвенную яму
Получаем в главе 4.

Храм
Примите участие в ритуале в пещерах
Получаем в главе 4.

Любитель ужасов
Поговорите с Фрэнсисом Сандерсом
Получаем в главе 5.

Извне
Изгоните межпространственного бродягу
Получаем в главе 6.

Книга
Прочитайте «Некрономикон»
Получаем в главе 7.

Белый корабль
Сцилла Узнайте секрет «Сциллы»
Получаем в главе 8.

В западне
Попадите в ловушку Фуллера
Получаем в главе 8.

Проклятие Сары
Найдите Сару Хокинс
Получаем в главе 9.

Амулет Древних
Завладейте сокровищем Элджернона Дрейка
Получаем в главе 9.

Чужак
Изгоните тварь навсегда
Получаем в главе 10.

Воображаемое расследование
Примите откровения
Получаем в главе 11.

Нападите на доки
Сбегите с потерянной территории
Получаем в главе 11.

По следам Дэниела Аптона
Убейте или пощадите Брэдли
Получаем в главе 12.

Зверь в пещере
Войдите в логово чудовища
Получаем в главе 13.

Загробный голос
Поговорите с видением
Получаем в главе 14.

Есть также сюжетные достижения, которые в принципе можно пропустить (хотя в некоторых случаях и сложно):

Следователь в бреду
Станьте жертвой галлюцинации
Глава 2. Получаем, когда идем по затопленному подземному проходу к складу 36.

Нет сухому закону на острове Даркуотер
Доставьте алкоголь морякам
Глава 2. Договариваемся с пьяными моряками, что они отвлекут охранников, добываем для них бутылку спиртного (в сарае бутлегеров или в баре у Митчелла) и отдаем ее.

Жуткий старик
Убедите сторожа помочь вам
Глава 3. В разговоре убеждаем сторожа отдать ключ: выбираем реплики «Не оскверняйте это место», «Этот ключ тебе все равно не нужен».

Память
Изучите воспоминания семьи Хокинс
Глава 3. Осматриваем три места происшествия в доме Хокинсов: в столовой, в гостиной и в комнате мальчика.

Блистательный ум
Воспользуйтесь сферой, чтобы открыть потайной ход
Глава 3. Открываем потайной проход, решив головоломку с глобусом (а не силой).

Песочный человек
Заключите сделку с безумным пациентом
Глава 5. Обещаем одному из пациентов принести снотворное, находим снотворное на складе лекарств и отдаем ему.

Тварь на пороге
Изгоните межпространственного бродягу с помощью одного только кинжала
Глава 6. Нужно с первой попытки воспользоваться правильным кинжалом.
Да, здесь можно взять и неправильный кинжал, его использование ни к чему не приведет, и попытку можно будет повторить, но достижение уже не дадут. Впрочем, если загрузить чекпойнт, достижение опять можно будет получить.

Клятва Гиппократа
Вылечите всех пациентов
Глава 8. Нужно осмотреть и при необходимости оказать помощь всем девяти пациентам в палатах A и B, а также поговорить с родственниками одного из них, ожидающими в коридоре.

Исследователь непостижимого
Поговорите с Элджерноном Дрейком и примите его помощь
Глава 8. Если отказаться от помощи Дрейка, достижение, вероятно, не дадут.

Общая вина
Приведите Ирэн Сандерс в бешенство
Глава 6. Нужно довести Ирэн Сандерс до самоубийства. Для этого в разговоре с ней сообщаем, что ее муж страдал, далее выбираем реплику «Это не я отправил его туда...». После разговора берем цилиндр с записью Фрэнсиса Сандерса и включаем его на фонографе. Достижение дадут в главе 10.

Товарищ по оружию
Спасите жизнь Дрейка в бою с тварью
Глава 10. После того, как вы заманите бродягу в круг и активируете картину, бродяга схватит Дрейка за ногу и потащит за собой. Нужно посветить на них фонарем (ЛКМ).

Крысы в стенах
Насильно заставьте подозреваемого говорить
Глава 11. В разговоре с моряками выберите вариант «Ударить того, что слева» или «Ударить того, что справа».

Чудовище Даркуотера
Убейте 5 одержимых жителей
Глава 12. Вы встретите ровно 5 одержимых, пока дойдете до развалин бара.

Добрый самаритянин
Спасите Митчелла
Глава 12. Отдаем аптечку Митчеллу (он лежит на причале по дороге к статуе святого Брендана).
Достижения, часть 2
Достижения, связанные с концовками

Зов Ктулху
Призовите Ктулху!
Выбираем концовку «Я проведу ритуал». Эта концовка доступна, если к концу игры Пирс находится в состоянии рассудка "Психоз", то есть практически всегда.

Сразитесь с судьбой
Успешно проведите обратный ритуал
Выбираем концовку «Провести встречный ритуал». Чтобы она была доступна, Дрейк должен быть жив (спасите его в главе 10) и готов помочь (примите его помощь в главе 8).

Сокровенные культы
Откажитесь принимать участие в ритуале в пещерах
Выбираем концовку «Принести в жертву себя». Чтобы она была доступна, минимум двое из следующих персонажей должны быть мертвы: Ирэн Сандерс, Брэдли, Кэт, Митчелл.

Прощание
Откажитесь от ритуала
Выбираем концовку «Всё кончено». Чтобы она была доступна, нужно сохранить к концу игры достаточно рассудка, для чего достаточно выполнить минимум два из следующих условий: не читать нечестивых книг «Молот тварей»; оставить Брэдли в живых; сопротивляться Левиафану в главах 10 и 13.


Достижения, связанные с навыками

Забвение
Провалите проверку навыка
Если вам удалось пройти игру, не получив это достижение, то стоит закупить себе лотерейных билетов. Не в первой, так во второй главе непременно получите.

Детектив Эдвард Пирс
Станьте экспертом в одном из навыков
Нужно прокачать любой навык до 70%. Можно получить в самом начале игры, вложив очки в Поиск, Расследование или Силу.

Экскурс в историю
Откройте сундук моряка на китобойной станции
Глава 13. Сундук вы встретите вскоре после Левиафана. Здесь сложная проверка навыка Расследование, но на уровне 100% никаких проблем не будет.

Достижения, связанные со сбором предметов

По ту сторону реальности
Согласитесь прочитать нечестивую книгу
См. следующее достижение.

Полное разоблачение
Прочитайте все книги с нечестивыми знаниями

#
Название
Локация
1
Молот тварей, том 2
Глава 6, на столике перед галереей Сандерса
2
Молот тварей
Глава 7, в ящике в торговом зале магазина
3
Молот тварей, том 3
Глава 9, на столике в кабинете Фуллера

Мастер на все руки
Осмотрите 50 предметов
Осматривайте все подряд и примерно в главе 6 получите.

Странные тайны
Найдите оккультные предметы
Оккультными предметами, по всей видимости, считаются предметы, которые повышают навык Оккультизм. Не все они требуются для достижения. Нечестивые книги в него также не входят.

#
Название
Глава
Локация
Тип
1
Альбом для рисования
3
Комната Сары Хокинс
Знание
2
Кельтские руны
3
Кабинет Чарльза Хокинса
Знание
3
Рисунок
4
Сундук неподалеку от входа в локацию
Знание
4
Пластина из китового уса с резьбой
4
На алтаре перед жертвенной ямой
Улика
5
Ритуальный кинжал
4
На скамье, после жертвенной ямы
Знание
6
Библия с комментариями
4
На скамье напротив
Знание
7
Чётки
5
На полу в камере недалеко от морга
Знание
8
«Искусство и мистицизм, забытые предметы»
6
В тайнике в пианино
Улика
9
Амулет
6
На столе в кабинете Сандерса
Знание
10
Рисунок кинжала
6
На полу в галерее
Улика
11
Книга Дзиана
7
На книжной полке в зале магазина
Знание
12
Амулет в виде пса
7
На полу в кабинете Дрейка
Знание
13
Ключ Р’льеха
9
Найдете по сюжету
Улика

Джон Реймонд Леграсс
Найдите 20 скрытых предметов
Для поиска скрытых предметов нужно прокачать навык Поиск. Если предмет не появился при входе в локацию, перезагрузка может помочь.

#
Название
Глава
Локация
Тип
1
Небрежно написанная записка
2
Сарай на причале
Предмет
2
Рычаг
2
Склад по дороге налево от бара
Предмет
3
Храповик
2
Там же
Предмет
4
Зубчатое колесо
2
Там же
Предмет
5
Газетная вырезка
2
Склад 36
Не собираемый
6
Бутылка
3
Гостиная Хокинсов
Не собираемый
7
Туфелька Сары
3
Там же
Улика
8
Лом
3
На полу в холле
Предмет
9
Ключ от студии
3
На полке шкафа в коридоре возле студии
Предмет
10
Дневник Саймона
3
Комната мальчика
Улика
11
Альбом для рисования
3
Комната Сары
Знание
12
Рецепт
3
Там же, за ширмой
Улика
13
Письмо от доктора Фуллера
3
Кабинет Чарльза Сандерса
Улика
14
Письма от отца Сары
3
Там же
Улика
15
Фигура культиста
4
При осмотре места происшествия
Не собираемый
16
Покрытый кровью значок
5
Комната с электрической машиной
Улика
17
Колесо
5
Стойка регистрации
Предмет
18
Колесо
5
Склад
Предмет
19
Амулет в виде пса
7
Кабинет Дрейка
Знание
20
Палец в банке
8
Кабинет Фуллера
Не собираемый
21
Лекарство
8
Кабинет Фуллера
Не собираемый
22
Записка от Фицроя
12
Контора начальника порта
Улика
23
Первая страница, вырванная из журнала
13
Заброшенная китобойная станция
Улика
24
Вторая страница, вырванная из журнала
13
Заброшенная китобойная станция
Улика
25
Четвертая страница, вырванная из журнала
13
Заброшенная китобойная станция
Улика
Достижения, часть 3
Самый обыденный предмет
Найдите все синие бутылочки

#
Локация
1
Глава 1, детективное агентство Пирса
2
Глава 2, склад 36
3
Глава 3, комната мальчика
4
Глава 5, хранилище лекарств
5
Глава 6, кабинет Сандерса
6
Глава 7, кабинет Дрейка
7
Глава 9, кабинет Фуллера

Трезвее Зедока Аллена
Никогда не пейте
В игре четыре возможности выпить алкоголь:
  • глава 1, стакан на столе
  • глава 2, в баре
  • глава 6, особняк Хокинсов
  • глава 9, особняк Хокинсов
Мужественно игнорируем эти возможности и получаем достижение по завершении 9 главы.

Детектив-историк
Сложите воедино все воспоминания Маргарет Виквуд
Нужно собрать следующие предметы:

#
Название
Локация
1
Дневник жены священника, часть 2
Глава 4, в тоннелях на земле
2
Дневник жены священника, часть 3
Глава 6, кабинет Сандерса
3
Дневник жены священника, часть 4
Глава 7, торговый зал
4
Дневник жены священника, часть 1
Глава 9, кабинет Фуллера
5
Дневник жены священника, часть 5
Глава 13, заброшенная китобойная станция

За гранью времён
Найдите всю настенную живопись пропавшего племени
Нужно осмотреть наскальные рисунки:

#
Локация
1
Глава 2, затопленный проход к складу 36
2
Глава 4, в тоннелях
3
Там же
4
Там же
5
Там же
6
Глава 14, в пещере рядом с могильным камнем

Свободное владение Р’льехским
Выберите все ответы по-Р’льехски
В диалогах выбираем реплики на Р’льехском всегда, когда они появляются (их всего 8). Учтите, что эти реплики имеют проверку на уровень рассудка и не доступны, если он слишком высок.

1
Глава 9, диалог с Сарой в больнице
2
Глава 9, диалог с Брэдли
3
Глава 9, диалог с Сарой в особняке
4
Глава 9, диалог с Дрейком
5
Глава 14, диалог с Мари Колден
6
Глава 14, диалог с Мари Колден
7
Глава 14, диалог с Мари Колден
8
Глава 14, диалог с Сарой

Выбрав все реплики, нужно завершить игру концовкой «Я проведу ритуал»; тогда получаем достижение.

Примечание: никакого Р’льехского языка в игре, конечно, нет, это муляж: реплики составляются каждый раз из случайного набора символов заданной длины.
Послесловие
Сначала собирался еще составить списки всех предметов, повышающих Медицину (19), улик (56) и прочих коллекционных предметов, но потом решил, что это слишком трудоемко и никому не нужно. Так что ищите это все в прохождении.

О найденных ошибках и пропусках прошу писать в комментарии.

Приятной игры!

Пх'нглуи мглв'нафх Ктулху Р'льех вгах'нагл фхтагн!

82 Comments
dimas-kaskader94 25 Apr @ 1:34pm 
split_spun, ты неправ, я не собрал все травмы, но ачивку дали. Так что гайд не врет.
split_spun 10 Apr @ 7:39am 
не совсем верное руководство. если ему следовать, тогда свободное владение рльехским не выпадает, ибо для получения ачивки нужно выбрать не только все диалоги, но и собрать все психологические травмы
Rhino 2 Apr @ 6:48am 
А кто-нибудь начистил хлебальник Кэтрин Бэйкер?
Самый раздражающий персонаж, которого защищают лишь сценарные рамки. Да даже с культом расправиться не так хотелось, как с этой ничего из себя не представляющей сильной и независимой понторезке.
dededuorhs 1 Mar @ 12:47pm 
у кого-то сейв для ачивки Джон Реймонд Леграсс есть?
Melisa 14 Dec, 2023 @ 8:19am 
Доброе. Как получить Джон Реймонд Леграсс,?дважды прошла игру и достижение так и не выполо, видать что-то пропускаю..может есть у кого сейф??:COCrune4:
detroy 20 Nov, 2023 @ 12:42am 
Чтобы выбить достижение "Свободное владение Р'льехским" помимо выбора диалогов на нем, нужно собрать все психологические травмы :COCtentacles:.
Wild Chamomile 19 Oct, 2023 @ 6:37am 
В целом норм гайд, только вот ачиву "Свободное владение Р’льехским" не получила к сожалению. Пришлось искать другие варианты для получения.
1200 18 Sep, 2023 @ 11:32pm 
гайд суперский. спасибо :shodan:
Война 4 Aug, 2023 @ 6:07am 
Кстати, можете выбирать более мужские варианты реагирования на ситуации, вроде конфликта со сторожем, где у него можно перехватить топор вместо сопливых бла-бла и получить не только ключ, но и уважение старика! :emofdr:
Война 4 Aug, 2023 @ 5:56am 
Игру прошёл, но стало интересно, как другие играют и прочитав немного автора не понимаю, чего его так плющит с поиска, тогда как все предметы можно находить с 50% этого значения?! Кроме всего прочего те предметы, что находятся через поиск, почти не несут смысловой нагрузки и редки сами по себе. Для полноты понимания происходящего правильнее вкачивать психологию, т.к. она часто встречается и раскрывает подробности расследования.