Company of Heroes

Company of Heroes

28 ratings
Guide de stratégie pour Company of Heroes [FR]
By Rurik ᛝ and 4 collaborators
Je ne faisais rien de particulier lors d'une nuit torride en solo dans ma chambre, et j'ai donc décidé de me lancer dans un guide tactique pour Company of Heroes. Après avoir joué au jeu pendant un bon moment, je pense pouvoir donner MES propres idées sur le jeu. Après, je ne dis pas que mes idées seront les meilleures, mais je pense pouvoir inscrire ici quelques idées et faits que j'ai noté sur le jeu pendant mes longues heures tendues à jouer à ce jeu.
Je serai aidé de deux abrutis durant la rédaction de ce guide, mais ils ont quand même le mérite de me supporter.
Merci à Stagix et BananFluffy!
(Note d'un des dits abrutis: Mais de rien!)

N.B. Je suis désolé du nombre affolant de section, mais nous avons été obligés d'agir ainsi, car Steam impose un nombre limité de caractères par section. Afin de rendre la chose plus lisible, mais tout en restant complet, j'ai décidé de former plus de sections.

Merci!
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Introduction/Table des matières.
CE GUIDE N'EST PAS ENCORE TOTALEMENT TERMINE, IL RESTE DES PARTIES A REVOIR/CORIGER, MAIS CELA FAIT TELLEMENT LONGTEMPS QU'IL EST MIT DE COTE QUE JE DECIDE DE QUAND MEME LE PUBLIER AFIN DE RECOMPENSER LES EFFORTS QUI ONT DEJA ETE MIT DEDANS!

Je me sens obligé de faire une introduction pour ce guide, afin d'au moins me présenter.
Je suis connu sur internet sous le pseudo de "Jeick" ou "FidoWolfy". J'ai rarement joué face à d'autres joueurs sur ce jeu, ce test s'adresse donc surtout pour ceux qui veulent faire des parties de type "Escarmouche" ( Joueur VS A.I. ) ou qui cherchent simplement de petites astuces à utiliser pendant le jeu. Je remercie Stagix et Banan qui m'ont grandement aidé en écrivant des sections eux-mêmes.
Je sais aussi que l'on peut sûrement en trouver d'autres sur internet, mais j'ai décidé de mettre le miens sur Steam.

  • I - Le gameplay de Company of Heroes.

    Une des grande force du jeu reste son gameplay facile à prendre en main après quelques parties. Certe il faut du temps pour apprendre à savoir quel est l'efficacité de chaque troupe et face à quoi cette même troupe est efficace, mais diriger sa petite armée reste quelque chose de très facile dans ce jeu.

    1. L'interface.

    2. Le déplacement/Attaque

    3. Les bâtiments (construction et bâtiments dynamiques de la map).
  • II - Les deux grandes Factions.

    Si vous possédez au moins l'expansion "Opposing Fronts" pour Company of Heroes, vous aurez accès à deux "types" d'armée dans le jeu, sélectionable dans la salle d'attente de la partie.

    1. AXE.
    L'axe possède donc les "Troupes blindées d'Élite" (auxquelles je réfererai par PE, pour Panzer Elite, en anglais) et la Wermacht. Leurs principales forces viennent de leur suprémacie blindée et de leurs améliorations de troupes très efficaces.

    2. ALLIÉS.
    Les Alliés sont composés des troupes Américaines et Britanniques. Leurs principales forces viennent de leurs déployements aériens et de leurs chars légers. Certes, ils ne possèdent pas une force de frappe blindée aussi efficace que les Allemands, mais possèdent de puissants appuis aériens et tirs d'artilleries hors-carte.

  • III - L'infanterie.

    A ne pas sous-estimer, l'infanterie du jeu reste la base des unités d'assaut de ce jeu. Avec quelques améliorations, elles deviennent très facilement des machines à tuer, que ce soit des blindés ou d'autres troupes.

  • IV - Les blindés.

    Souvent sur-éstimé de par leur blindage, les blindés possèdent pourtant plusieurs points faibles qui, si on fait attention, peuvent être facilement mit de coté afin d'augmenter la puissance meurtière des machines.

  • V - Les unités de soutient.

    Il est facile de mener ses troupes à la victoire à condition d'utiliser des troupes de soutient. Ces troupes possèdent des compétences spéciales qui permettent d'améliorer l'efficacité de vos troupes, ou de porter des attaques fulgurantes à l'ennemis, ou encore tout simplement ralentir son avancée.

  • VI - Au combat!

    Il sera abordé dans cette section toutes le choses par rapport au combat, des astuces par rapport aux attaques et comment faire pour contrer une troupe spécifique. Il sera également abordé un guide basique sur ce qu'il faut faire en début de partie pour éviter la défaite. Ou encore, comment abatre facilement un char, ou se méfier des nids de mitrailleuses.
I - Le Gameplay de Company of Heroes.
  • 1. L'interface:
Comme expliqué dans la préface de ce guide, le gameplay du jeu nécessite quelques heures afin d'en prendre pleinement les fonctionalités en mains.
Voici une image d'un moment aléatoire dans une de mes parties de Company of heroes avec les Britanniques. Vos troupes sont indiquées en bleu, et par défaut vos alliés en jaune et vos ennemis en rouge. Je vous conseille cependant d'aller voir dans vos options et de régler Couleur différente par joueur sur OUI. Vos alliés apparaîtront alors en couleurs froides (Cyan, Vert, Vert clair, Violet) et vos ennemis en couleurs chaudes (Rouge, Jaune, Orange, Marron).
L'affichage en jeu est très simple, se situe en bas de l'écran et se compose des élements suivants:
De gauche à droite: la carte tactique avec au-dessus la flèche vous permettant de montrer la carte en plein écran, et les trois cercles colorés permettant de poser des marqueurs sur la carte afin de le montrer aux autres joueurs. Plus à droite se trouve un cercle avec un 0. Il s'agit de l'arbre de doctrines. En cliquant dessus en début de partie, un menu s'affichera vous proposant de choisir entre les trois doctrines disponibles pour chaque armée. Au fur et à mesure de l'évolution de la partie, vous gagnerez de l'experience, vous permettant de débloquer de nouvelles compétences, vous apportant un bonus dans la partie, en fonction de quelle doctrine vous avez choisie, les compétences débloquées seront activables via des boutons qui s'ajouteront sur la droite de ce cercle (comme ici avec la compétence "Renfort de M7 Priest"). En dessous se situe les Ressources.
  • Les points d'effectifs: cette ressource est la plus importante, elle vous permet de faire appel à l'infanterie et aux chars d'assauts. Vous augmenterez cette ressource en capturant de nouvelles zones (point suivant).
  • Les munitions: cette ressource est la moins importante en soit, mais reste fondamentale pour gagner une partie. Grâce aux munitons, vous pouvez améliorer vos troupes, faire appel à des frappes d'artillerie hors-carte ou des compétences dans le jeu (comme le Lancer de grenade).
  • L'essence: cette ressource est utile uniquement pour appeler des chars ou faire des améliorations pour votre QG.
Les +X à cotés de chaques chiffre indique le nombre de ces resssources que vous gagnez par minute.
En continuant sur la droite, vous aurez accès aux stats des troupes. Tout à droite se situe les actions des troupes et les raccourcis pour les bâtiments. Ces derniers se situe au dessus de la grille, chaque onglet represente un bâtiment de votre QG. Dans la grille se situe au moins une action, "Halte". Cette action permet d'intérompre la troupe dans son action. Si la troupe sélectionnée est une troupe d'infanterie, alors il sera également disponible de la faire replier vers la base à l'aide la commande "Replie". Notez que la troupe n'est plus sous votre contrôle tant qu'elle n'a pas atteint la base ou estimée qu'elle ne pouvait pas rejoindre votre QG. Il faut également noter que la troupe se replie par le chemin le plus court. Dans cette grille se trouvera également toutes les actions spéciales disponibles. Il suffit de survoler l'image avec la souris pour savoir en quoi cette action consiste.

  • 2. Le déplacement/Attaque:
Contrôler ses troupes est quelque chose de très simple dans ce jeu. Il faut d'abord sélectionner une troupe à l'aide du clique gauche. Il est possible d'en sélectionner plusieurs en maintenant le clique gauche et en le déplaçant sur les troupes que l'on veut sélectionner. Il est également possible de sélectioner une troupe qui ne se trouve pas dans votre champs de vision en survolant ce drapeau, qui mettra en évidence toutes les troupes disponibles sous votre contrôle. Une fois une troupe sélectionée, faites un clique droit afin d'ordonner la troupe de s'avancer à la position indiquée. Notez que la troupe ne conçoit pas son itiniéraire via le chemin le plus sûr, mais le plus rapide. Il faut savoir que les troupes prennent souvent les routes en priorité. Ce qui en fait des chemins facilements embusquables. Petite note par rapport au replis: il est rare qu'une troupe ne puisse pas se replier, mais si son chemin est bloqué par un pont détruit ou une ligne de barbelé, la troupe s'arrêtera devant l'obstacle le plus proche de son QG, et restera inactive quelques secondes avant d'être de nouveau sous votre contrôle. Note: le bouclier de couleur à coté de l'icone de votre section indique sa couverture. Sa résistance aux balles dépends de celle-ci (cf: §VI).

  • 3. Les bâtiments (construction et bâtiments dynamiques de la map):
Les bâtiments de ce jeu restent très important pour votre victoire. Pour la Wermacht, les PE et les Américains, il est nécessaire de construire les bâtiments du QG afin de pouvoir vous développer. Sans eux, vous serez limité dans les troupes que vous pourrez déployer. Seul les britaniques font appels à des camions au lieu de construire des bâtiments. Le sujet des bâtiments spécifiques aux nations sera abordé plus longuement dans la section correspondante. Il faut par contre savoir que pour les 3 nations citées plus haut, il est nécessaire de posséder un bâtiment du QG encore debout, et les bâtiments que vous construirez ne peuvent être construits que dans votre "zone de commandement". C'est la zone en bleu sur votre mini-map au début de la partie. Afin d'appeler une troupe via un bâtiment, il faut cliquer sur le bâtiment en premier, puis cliquer sur l'uniter que vous voulez déployer. Certaines troupes peuvent construires des bâtiments de défenses sur la map, tels des sacs de sables ou des pièges anti-chars, ou encore des bunkers. Ces derniers ne peuvent être construits que sur un territoire que vous contrôllez. Il vous faut donc d'abord capturer la position de la zone avant d'y construire quoi un bâtiment quelconque.
Pour chaque zone, se situe un "Point de contrôle". Chaque point de contrôle vous rapporte un bonus de munitions, essence, ou point d'effectifs. Il faut envoyer une troupe d'infanterie la capturer (clique droit sur le point après avoir sélectionné la troupe). Notez que les sapeurs sont moins efficaces pour capturer les points que des troupes d'assaut.
Pour construire un bâtiment, sélectionnez une troupe du génie, ou des sapeurs, puis cliquez sur l'icone de constructions de bâtiment. Choisissez le bâtiment que vous voulez construire, puis faites un clique gauche dans la zone appropriée afin de commencer la construction du bâtiment. Si jamais vous avez mal placé votre bâtiment, il est possible de récuperrer vos ressources en sélectionnant le bâtiment puis en cliquant sur "annuler".
Il reste maintenant un dernier point avant de finir cette section: les bâtiments de la carte. Sur certaines cartes, il y a des bâtiments deja existants, dans lesquelles vous pouvez mettres vos troupes à l'abris des tirs. Prenez cependant garde car elles restent très sensibles aux tirs de mortier, artillerie, tanks ou à un appuis de lance-flamme. Il est aussi facile de déloger une troupe d'un bâtiment en lui lançant une grenade, soit à fragmentation, soit incendiaire. Pour mettre une troupe dans un bâtiment, il vous suffit de sélectioner la troupe et de faire un clique droit sur le bâtiment désiré.
II - Les deux grandes Factions.
Nous parlerons dans cette section des deux différentes factions du jeu, quelles en sont leurs forces et faiblesses, et pour quels joueurs quelle nation corresponds. C'est pour cela qu'il sera surtout parlé du système de doctrines de CoH. En effet, à n'importe quel moment de la partie, vous êtes dans la capacité de donner un gros coup de pouce à votre avantage. Il s'agit de la sélection de la doctrine. Je profite donc de ce passage pour expliquer comment s'effectue le choix des doctrines et l'évolution de celles-ci au fur et à mesure de la partie.

Ce bouton avec un chiffre est le bouton des doctrines. Une fois que vous avez gagné un point de commandement (le décompte avant le prochain point et le cercle vert qui se remplit, et le nombre de points en votre possession qui ne sont pas encore attribués sont affichés sur le bouton), il vous suffit de cliquer sur le bouton des doctrines et de choisirs une des trois doctrines dans la fenêtre qui s'ouvrira devant vous. Chaque doctrine est unique, et chaque armée possède ses propres doctrines. Notez qu'une fois choisit, il est impossible de changer de doctrine. Faites donc un choix réflechit avant de vous lancer. Ces doctrines vous donnent un boost qui ne peut être ignoré en partie. Elle vous permet de renforcer vos troupes, déployer de nouvelles troupes ou autres. C'est un coté du jeu très important, à ne pas sous-estimer. Au fur et à mesure de la partie, vous gagnerez de l'experience avec le temps, mais aussi en tuant des unités ennemies ou en construisant des bâtiments. Une fois un point disponible, cliquez sur le bouton des doctrines, et mettez le point dans la compétence que vous voulez débloquer. Le nombre de points requis pour débloquer la compétence est écrit à droite de cette dernière.

Un point à ne pas oublier: les doctrines entre les Alliés et l'Axe sont très différentes et s'opposent souvent. C'est nottament le cas entre la Doctrine des chasseurs de chars des PE et la Compagnie des blindés avec les Américains. Le choix de votre doctrine peut rester un élement capital qui décidera de la victoire ou de la défaite de votre nation!
II - 1: L'axe.
L'Axe fut reconnut durant la Seconde Guerre Mondiale pour posséder un large régiment de blindés (Panzer, en allemands) d'une puissance phénoménale. Mais il ne faut pas sous-estimer le fanatisme des troupes allemandes, qui méneront vos guerres vers la victoire.
Il existe donc deux types d'armées pour cette faction: Les Panzer Elite(PE + cf:intro) et la Wermacht.


1. La Wermacht: possède des forces polyvalentes qui peuvent s'adapter à toutes les situations. Ils sont très bien équipé niveau blindés et troupes d'infanteries. Le choix de la doctrine permet de combler les lacunes de l'armée Allemandes tout en renforçant la tactique que vous préfèrez jouer dans un jeu de stratégie. En jouant la Wermacht, vous aurez le choix entre les doctrines suivantes:

  • Doctrine défensive: la doctrine défensive est réservée aux joueur voulant jouer sur la défensive. Cette doctrine vous permet d'améliorer la qualité de vos structures défensives et vous fournit des tirs d'artilleries permettant de protéger les territoires que vous avez déja conquit. Cette tactique augmente également l'efficacité de vos troupes à l'intérieur de votre territoire, ou de débloquer de plus puissantes structures défensives (nottament le FLAK38 de 88mm). En bref, cette doctrine ne permet pas d'optimiser vos troupes pour l'attaque, mais au contraire pour la défense, transformant vos bâtiments défensifs en machine à tuer. Grâce à cette doctrine, vous possèderez un nouveau bâtiment défensifs.

  • Doctrine de la Blitzkrieg (Guerre éclaire): la Blitzkrieg est une doctrine mobilisant vos troupes, axant votre technique sur l'attaque tout en mettant de coté votre défense. Vos troupes recevront des bonus d'attaque et vous pourrez faire appel à des troupes d'élites qui se déployeront depuis votre QG, ou de chars d'assauts d'une puissance phénoménale. Vous pouvez également faire appel à un bonus de point d'effectif. Cette doctrine est très efficace si vous voulez avoir des troupes rapidements, possédant un bonus d'attaque non négligeable. Il vous est également possible de déployer l'un des chars les plus puissants de ce jeu, à volonter (mais un seul par joueur ne peuvent être déployer sur la carte), à savoir le Pzkwf VI Tiger, aussi connu sous le nom de Tiger I. Grâce à cette doctrine vous aurez accès à trois nouvelles unités uniques.

  • Doctrine de la Guerre Psychologique: si les deux doctrines précedentes ne vous conviennent pas, il reste la doctrine de la Guerre Psychologique. Axé entre l'attaque et la défense, cette doctrine est parfaite pour les joueurs désireux d'étendre leur zone d'attaque en déployant le plus puissant arsenal de l'armée Allemande. Ils peuvent en effet effectuer des frappes d'artilleries très puissantes sur l'ennemis.
    Ils possèdent ainsi la Fusée V1 et la Pluie de feu. Le joueur pourra également déployer le char le plus puissant et resistant du jeu: Le Königstiger (aussi connu sou le nom de Tiger II ou King Tiger ). Attention cependant, car il n'est déployable qu'une fois par partie, mais cela reste la théorie. Il est effectivement possible de redéployer un second King Tiger après un laps de temps relativement long. Une seule unité unique est disponible avec cette doctrine, mais n'oubliez pas que cela reste le char le plus puissant du jeu!


2. Panzer Elite: axé sur une puissance blindée, les PE ne possèdent que les Panzergrenadiers comme unique infanterie. Il est vrai qu'il existe des variantes pour ces mêmes Panzergrenadiers, mais leur flexibilité existe surtout au niveau des véhicules. Spécialisé dans les blindés légers et lourds, il leur sera plus simple de déployer des véhicules rapides en début de partie et de faire appel à une gamme de véhicules blindés aux différentes caractéristiques. En jouant les PE, vous aurez accès à l'arbre suivant:

  • La Terre Brûlée: cette doctrine s'applique aux joueurs voulant mener une guerre d'usure, rendant l'avancée ennemies difficile tout en permettant d'établire des défenses efficaces. En choisissant la doctrine de La Terre Brûlée, vous aurez accès à des compétences permettant de piéger les positions stratégiques ou des bâtiments afin d'empêcher l'avancée de vos ennemis sur votre territoire, et afin de soutenire vos troupes aux front, il vous sera possible de déployer jusqu'à trois obusiers automoteurs Hummel (Bourdon en Allemands). Ces obusieurs possèdent une puissance de tir très puissante et peuvent tirer une salve d'obus H.E. régulièrement sur la zone désirée. Cette doctrine convient parfaitement aux joueurs désieurx de conserver leurs territoires tout en ayant une grande marge de manoeuvre. Cette doctrine propose qu'une seule nouvelle unité, le Hummel. Mais cette unité reste un choix parfait pour une unité de soutient, elle ne possède aucun égal.

  • La Luftwaffe: reste la doctrine polyvalente des PE. En effet, grâce à cette doctrine, il vous sera désormais possible de déployer de puissantes troupes venant de la Luftwaffe. Vous aurez le choix entre les soldats d'élites aéroportés de la Luftwaffe, ou les soldats de la Luftwaffe, génis de la constructions, capables de construires les plus puissants bâtiments de défense du jeu. Il vous sera également possible de faire appel à l'appuis aérien le plus puissant du jeu: l'appuis de Hemschell. Malheureusement, toutes ces unités et appuis sont extremement coûteuses, et à utiliser avec parcimonies si l'on veut atteindre la victoire en utilisant les forces de la Luftwaffe. C'est une sorte d'équivalenent de la doctrine défensive disponible avec les PE. Elle est réservée aux joueurs souhaitant posséder une force de frappe dévastatrice, mais limitée dû à son coût, tout en possédant les défenses les plus puissantes du jeux (il est cependant possible de privilégier l'attaque à la défense, mais il est souvent difficile de faire un bon milieu entre l'attaque et défense. Si deux joueurs jouent la doctrine, il peut alors être intéressant qu'un s'occupe de la défense, et l'autre de l'attaque grâce à ses troupes aéroportées).

  • La tactique des chasseurs de chars: reste le cauchemards des blindés Alliés. Grâce à cette doctrine, il vous sera possible de déployer le Hetzer et le Jagdpanther, deux chasseurs de char Allemands très puissants. La doctrine des Chasseurs de chars permet aussi de renforcer vos sections d'infanterie équipées d'armes Antichars. En effet, au lieu de posséder qu'un seul Panzerschrek par section, ils seront équippés de deux Panzerschrecks par sections. Cela diminue leur efficacité face aux troupes d'infanterie, mais double leur capacité offensive face aux chars. Cette doctrine fournit à vos troupes une puissance de frappe très puissante, permettant de déployer des chars efficaces dans toutes les situations, si appuyés correctement par l'infanterie. Je recommande cette doctrine au joueur envieux d'une force de frappe puissante et efficace sur le terrain, permettant à vos troupes d'anhilier l'ennemis plus efficacement.Les chasseurs de chars ne possèderont par contre AUCUNS[/b] moyens de défenses. Ils seront totalement axés sur l'offensive et ne peuvent construire aucun bâtiments de défense.[/list]
II - 2: Les Alliés.
Les alliés restent une faction relativement puissante: leur flexibilité face à l'ennemis et leur puissance de frappe n'est en aucun cas négligeante. Il est vrai que leur blindés sont, dans l'ensemble, beaucoup moins efficaces que les panzers allemands, mais les américains possèdent sans doute l'une de meilleurs infanterie antichar et se déploie très rapidement, contraîrement aux allemands en général. Ceux-ci possèdent également les meilleurs bombardement.

1. Les Américains: dotés d'une flexibilité plus souple que les anglais, possèdent une force de frappe dévastatrice et une capacité à se déployer au front très rapidement. Contrairement aux panzers allemands, les blindés américains auront beaucoup plus de mal à stopper les projectils ennemis. Mais c'est là que leur flexibilité appraît: selon la doctrine choisie, vous pourrez faire appel à une compétence unique par type de troupe. Les américains possèdent des doctrines très efficaces, mais pour un seul type d'unités. En jouant avec les américians, vous aurez droit à l'arbre suivant:

  • La compagnie d'infanterie: comme son nom l'indique, cette doctrine permet d'améliorer au maximum vos troupes d'infatenteries. Grâce à cette doctrine, les fusiliers pourront devenir des machines à tout faire, leur permettant de construire des nids de mitrailleuse ou des barrages antichars (ce rôle est normalement assuré à la faction du génis, ou sapeur). Cet arbre va donc booster vos troupes par rapport à leur déployement, leur construction, mais va également vous donner accès à une des troupes les mieux entrâinées de l'armée Américaine: les rangers. Ce sont des sections polyvalentes, pouvant être équipées de thompson afin de renforcer leur compétence d'attaque face aux autres sections. Vous aurez également accès à un bombardement et une compétence utile: vos sapeurs pourront désormais construire des obusiers! C'est une doctrine plutôt reservé à la défense qu'à l'attaque, car elle ne vous pourvoit pas de compétences très particulière sur l'attaque, mais sur la construction des bâtiments et vous donne la capacité de bombarder l'ennemis. Cette doctrine vous fournit 2 unités uniques.

  • La compagnie aéroportée: est la doctrine sans doute la plus souple de tout le jeu. Alors que vous etablissez des défenses autour de votre ligne de front, il vous suffirat d'avoir la vision quelque part sur la map, à l'aide d'un sniper ou autre troupe dissimulée, afin de pouvoir faire déployer une troupe de la 7ème compagnie aéroportée. Il vous sera également possible de déployer des canons antichars M1 partout sur la carte. Cette doctrine est très coûteuse, vous ne pouvez pas vous permettre de perdre toutes vos escouades. Cette doctrine est très efficace car elle vous permet de déployer de puissantes troupes, avoir du soutient de munition ou d'essence ou même de réquisitioner des avions afin de faire de puissants bombardements ou mittraillages au sol. Cette doctrine convient aux joueurs aimant construire une ligne de front renforcée et se batte avec une ou deux troupes polyvalentes. Vous aurez une troupe unique à l'aide de cette doctrine.

  • La compagnie des blindés: promet la plus grande puissance de frappe blindée. Grâce à celle-ci, vous débloquerez des compétences uniques qui ferront la différence entre la victoire et la défaite, comme les "réparations sur le terrains". Ces compétences sont très coûteuses, mais très utiles. Si vous aimez jouer avec les blindés et voulez profitez de deux blindés à la puissance démesurée à votre arsenal, cette doctrine vous convient parfaitement. Les blindés sont très long à se déployer sur le terrain, contraîrement aux autres doctrines des USA. Mais une fois dans le jeu, il peuvent capturer des positions stratégiques avec des véhicules légers ou lancer l'assaut avec des chars tout en couvrant l'arrière par un appuis de M4 Calliopes. Cette doctrine convient aux joueurs pouvant créer une défense rapidement, ou pouvant compter sur les autres joueurs pour ce faire, afin de réeunir les élements nécessaires afin de lancer une puissant offensive sur le(s) autre(s) joueur(s). Vous aurez deux véhicules uniques avec cette doctrine.


    2.Les Anglais: moins souples et moins réactifs que les américains, les anglais possèdent le grand avantage de ne posséder que des camions en guise de bâtiments du QG. Grâce à ceux-ci, ils peuvent ainsi garder toujours secret la position de leur QG. Les anglais possèdent des troupes très mobiles sur leur propre territoire, mais pénalisées en territoire ennemis. En effet, les troupes d'infaterie en territoire ennemis sont 2x moins rapide que sur leur propre territoire, sauf si ces dernières sont accompagnées par un lieutenant, un capitaine, ou équipées de materiel de reconaissance. On dirait les anglais moins performants, mais en réalité, leur puissance vient de leur grandes capacités défensives. En jouant les anglais, vous aurez droit à l'arbre suivant:



  • L'artillerie Royale: une des doctrines les moins aimées en ligne car elle est dévastatrice sans bouger un doigt. En effet, l'artillerie reste l'atout le plus puissant des anglais, grâce à leur puissants obusiers de 25 livres, et aux compétences défensives des anglais, il est facile de rayer une base de la carte sans avoir à lancer une seule troupe à l'assaut. Toutefois, il est possible de se servire de l'artillerie comme moyen défensive, ce qui est déja plus apprecié des joueurs. Grâce à cette doctrine, vous déployrez de puissants bonus pour vos pièces d'artilleries, comme des obus avec de meilleurs charges détonantes. Cette doctrine est réservée aux joueur aimant piloner sans avoir à se soucier de la contre-attaque, mais toutefois, gare aux artilleries ennemies!

  • Les commandaux royaux: reste la doctrine la plus souple de la part des britanique. Grâce à votre supériorité aérienne, vous pourrez larguer des planeurs sur la carte afin de pouvoir déployer des sections de commandos anglais, très efficaces. Cette doctrine accroit encore la mobilité britanique! Vous n'êtes plus obligé de passer vos camions ou troupes à traver la ligne de front, vous pouvez les aéroporter directement dans le territoire ennemis et bénéficier d'une base sur cette dernière! Cette doctrine convient aux joueurs voulant epuiser le joueur adverse en lançant des vagues continues d'ennemies sur le QG, grâce aux base avancées que vous pouvez déployer à l'aide des QG aéroportés. Grâce à cette doctrine, vous aurez 3 troupes uniques.

  • Les soldats du génie royaux: est une doctrine qui mise tout sur une défense de choc et un pouvoir d'attaque impressionant. Grâce à cette denière, vous pourrez construire des bâtiments défensifs encore plus puissants/résistants et faire appel aux chars Alliés les mieux blindés de la Seconde Guerre Mondiale: les churchills Mk IV. Grâce aux différentes variantes montées sur le même chassis, il vous sera facile d'anhilier la base ennemis grâce à la puissance de vos tanks, renforcés par des compétences diverses, comme "Position de défilement" afin d'améliorer la défense de vos tanks au détriment de la mobilité. Cette doctrine est conseillée au joueur aimant jouer avec des chars tout en aimant établire des défenses sur la ligne de front. Vous aurez accès à 3 vehicules uniques.
III - L'infanterie.
L'infanterie : Elle est avant tout la moelle épinière de chacunes des nations présentent dans Company of Heroes. Variée et plus ou moins efficace,elle permet primordialement de capturer les différents points stratégiques présent sur la carte jouée afin d'augmenter ses ressources en munition,essence.Elle permet aussi de construire les batiments militaires ou encore des structures défensive plus ou moins efficaces.(Les sapeurs sont l'atout majeur dans ce domaine là).
Pouvant être améliorée et ainsi équipée de diférentes armes(armes anti-char,lance flamme,...) et comportant un large éventail de capacité,l'infanterie peut ainsi faire face à toutes situations et apporter un soutien aux blindés.Ce qui est réciproque bien évidemment..
L'infanterie est aussi influencée par la doctrine stratégique choisie. Vous pouvez par exemple avec la nation britannique,avoir accès aux commandos(doctrine de la Royal Air force requise)qui peuvent intervenir n'importe où sur la carte et qui sont des troupes beaucoup plus expérimentés que les troupes basique anglaise.
Vous pouvez avec les américains avoir accès aux parachutistes(doctine des Aéroportés) et bien d'autres unités encore. Nous verrons la description des unités plus amplement par la suite,nous les détaillerons par nation(C'est à dire que la description de l'infanterie sera faite d'un bloc par nation,donc toutes doctrines stratégiques confondues).
N'oubliez pas de tenir en compte des éléments naturels et humains,pour mettre vos troupes à l'abri(arbres,maisons,muret,trou d'obus,tranchées...).Ceci donnera un bonus défensif plus ou moins important à votre infanterie.
Nous allons décrire premièrement les troupes Alliés (Anglais et Américain) et nous verrons ensuite celles de l'Axe. (Wehrmacht et Panzer Elite)

L'infanterie vous permettra donc de consolider très rapidement votre ligne de front en début de partie et pourra aisément aussi bien assurer un rôle offensif que défensif. Plus elle sera expérimentée au combat,et plus elle sera efficace. Ce détail paraît bête mais beaucoup de personnes n'en prennent pas compte et laisse leur infanterie tomber au combat..Alors que renforcer votre section vous recquiert moins de ressources que de refaire une unité entière.
III - 1: Infanterie des Alliés.
Infanterie Britannique

Section d'infanterie :
Unité comportant 5 hommes pouvant construire quelques batiments défensifs(mitrailleuse vickers,mortier retranché ou encore les tranchées)Et disposant d'améliorations diverses.
- Reconnaissance(augmentant la mobilité de la section,ainsi que sa précision).
- Mitrailleuse légère Bren.(efficace contre les véhicules légers).
- Grenades à fusil.(capacité de tirer des grenades fumigènes).

Lieutenant :
Le lieutenant,il joue un rôle clef dans la capacité offensive ainsi que l'efficacité des troupes qui se trouvent à proximité de lui (pouvant aussi être rattacher à une section). Il améliore aussi le moral des troupes et la vitesse de déplacement de ces dernières.

Sapeurs :
Fantassins de génie britannique,disponible à partir du camion de soutien en campagne.Unité disposant d'un large choix de construction de batiments défensifs(canon A-C de 17 livres,canon Bofors,obusier de 25 livres,barbelé,sac de sable,tranchée),pouvant ouvrir les passages bloqués par des barbelés et miner des endroits stratégiques. Disposant d'améliorations spécifiques leur permettant de mener à bien différentes tâches.
- Armes A-C PIAT(Projectil Infantry Anti-Tank,permettant la capacité embuscade)
- Démolition (Déminage + Charge de démolition permettant de piéger différents batiments -> pont,..)
- Réparation spécialisé.

Capitaine :
Le capitaine,disponible dans le camion de commandement des blindés,est une unité unique faiblement armé.Mais,qui donne des bonus défensifs aux unités et aux structures dans le secteur qu'il occupe.

Les commandos :
Disponible uniquement avec la doctrine stratégique de la Royal Air Force,cette dernière nous permet d'accéder à 4 unités d'infanterie supplémentaires qui sont des commandos d'élites pouvant intervenir n'importe où sur la map graçe à des planeurs QG (qui vous permettent de renforcer vos troupes) :
- Les commandos. Soldats d'élites armés d'explosifs(grenade et charge de démolition)et d'armes légères(sten)
- Les commandos avec une mitraileuse lourde vickers de calibre .303
- Les commandos avec un mortier standard de 75 mm
- Les commandos avec armes AC PIAT.

Infanterie Américiane

Section de Fusiliers :
Unité de base américaine polyvalente,comportant 5 hommes pouvant intervenir rapidement sur le champs de bataille et pouvant construire des postes d'observations sur les points stratégiques.Améliorations disponibles pour renforcer leur capacité offensive et disposant de la capacité de construire des défenses rudimentaires(barbelés,sac de sable,..) avec la doctrine stratégique de "L'Infanterie"
- Bombes gluantes.(Grenades A-c pouvant endommager le moteur des véhicules ennemis)
- Grenade Mk 2 ananas
- Fusils mitrailleurs M918BAR (permettant le tir de supression afin de forcer l'infanterie ennemie à se mettre à terre)

Sapeurs :
fantassins de génie américains comportant 3 hommes ayant la capacité de construire les batiments militaires et les batiments défensifs.Pouvant ouvrir les passages bloqués par des barbelés et miner des endroits stratégiques(routes,ponts..).Faible au combat,mais pouvant être équipés d'un lance flamme afin d'accroître leur efficacité contre les troupes retranchés et pouvant piéger les ponts ou les batiments.

Mitrailleuse lourde :
Armé d'une M1917 cal.30,cette unité de 3 hommes pouvant rapidement mettre l'infanterie ennemie à terre,est aussi très utile pour couvrir l'avancé de vos unités. Fournit une puissance de feu non négligeable.

Section de mortier :
Armé d'un M2 de 60mm efficace contre les concentrations de sections ou les unités retranchés dans les bâtiments.. Utilisez les pour harceler les positions défensives de vos ennemis.

Infanterie aéroportée :
Section de parachutiste pouvant être aéroportée a n'importe quel endroit de la carte indiqué.Unité équipé de carabine MIA1,pouvant être équipé de fusil sans recul M18 de 57 mm afin de posséder une arme anti-char et doté de charge explosive qui s'avère aussi efficace contre les bâtiments que les véhicules ou l'infanterie.

Rangers :
Unité spéciale de la doctrine d'infanterie,bien plus résistante que l'infanterie de base mais nécessitant beaucoup plus de ressources. Pouvant être équipée de Thompson ou de Bazooka afin de faire face à tout types d'unités ou de véhicules.

III - 2: Infanterie de l'Axe.
Infanterie de la Wehrmacht

Sapeurs :
Unité de construction principale (bâtiment militaire,défensif..),comptant seulement 2 hommes,pouvant construire donc et réparer les structures. Peut être équipé de détecteur de mines ou de lance flamme.Doté d'une capacité unique qui est propre à la Wehrmacht,les sapeurs peuvent récupérer les pièces de véhicules sur les carcasses de ces derniers lorsque qu'ils sont détruit.

Volksgrenadiers :
Unité de combat très faible et ayant très peu d'expérience au combat,elle est en quelque sorte la chair à canon de l'Infanterie de la Wehrmacht. Pouvant cependant être équipé de pistolets-mitrailleur Mp40 afin d'accroître leur efficacité au combat a courte distance.

Section de mitrailleuse lourde MG42 :
Section capable de neutraliser des unités d'infanterie très rapidement et pouvant couvrir l'avancée de votre infanterie.Equipée d'une MG42 tirant 1200 coups par minute.

Tireur d'élite :
Unité à tir unique et à faible cadence de tirs.Défaut compensé par une grande portée et une grande précision.Efficace contre tous les fantassins,il peut aussi se camoufler

Grenadiers :
Unité principale de la Wehrmacht(Fer de Lance de l'Axe).Unité qui requiert cependant beaucoup de munitions pour pouvoir être équipé de MG42 et de Panzerchrecks pour faire face à tous types d'ennemis.
IV - Les blindés/Panzers.
Les forces blindées sont la définition même de la polyvalence dans CoH. Elles peuvent servir comme appui à l'infanterie, comme unité anti-infanterie ou anti-char ou encore comme unité anti-bâtiments. La plupart des véhicules peuvent être améliorés (en dépensant des munitions) pour leur offrir d'autres capacités (Dispositif anti-mines du Sherman M4, Lance-flammes pour le SDKFZ 251, ect).

Deux choses sont importantes à savoir pour contrer les blindés:
1. Leur blindage latéral et arrière sont biens moins épais que celui présent à l'avant; il est donc judicieux de les attaquer à revers.
2. Les véhicules ayant subit des dégats peuvent être incapacités de différentes manières. Les dégats infligés sur les véhicules ennemis peuvent par conséquent jouer en votre faveur! (Les véhicules blindés sans tourelle doivent absolument garder leur moteur intact, à moins que leur canon soit pointé là où est l'ennemi).

Voici une liste des différents types de véhicules dans le jeu ainsi que leur spécificités.
  • 1. Véhicules légers.
Les véhicules légers sont le plus souvent utilisés comme véhicules de combat en début de jeu, en tant qu'unité de reconnaissance durant le reste de la partie. Ils ont l'avantage de consommer peu d'essence et de points d'effectifs, à défaut d'un blindage faible et d'une puissance de feu très limitée.
L'utilité des véhicules légers diminue après l'apparition des premiers chars d'assaut dans la partie, bien qu'ils puissent toujours servir de véhicules de reconaissance ou d'appui pour l'infanterie (Notamment le half-track d'artillerie de la PE). Voir section "unités de soutien".


Il y a plusieurs sous-catégories de véhicules légers:

- Les véhicules de reconaissance -

Ces véhicules servent à reconnaître le terrain pour vous aider à établir votre stratégie offensive ou un moyen rapide de déloger les tireurs d'élite de leur positions (dans le cas de la jeep américaine ou de la moto de la Wermacht).
Les Kettenkrad et Schwimwagen de la PE ne bénéficiant pas de capacités offensives, ils ont toutefois une capacité définie en fonction de la doctrine de combat choisie.
Par exemple, les Kettenkrad d'un joueur ayant choisi la doctrine des chasseurs de chars peuvent réparer les autres véhicules et les structures endommagées réparables.
Malgré le fait que ces véhicules ne puissent pas attaquer, la PE possède toutefois un dernier véhicule de reconnaissance armé quand à lui d'une mitrailleuse MG42 et pouvant sécuriser les secteurs.

- Les half-tracks / Transporteurs de troupes -

Le half-track est un bon moyen de déployer rapidement l'infanterie vers un point de la carte, tout en les protégeant des tirs ennemis. Les halfs-track permettent aussi de renforcer une section incomplète à proximité. La PE possède la plus grande gamme de half-tracks. Leur usage ne se limite pas au transport des troupes d'infanterie mais aussi à effectuer des frappes de mortier, à détruire les véhicules légers ennemis, à ravitailler les troupes ou encore à s'infiltrer en territoire ennemi pour voler les ressources!

- Les véhicules d'assaut légers -
Ces véhicules permettent un appui à l'infanterie. Ce sont de manière générale des voitures blindées munies d'une tourelle et d'un canon de petit calibre, faisant de ces véhicules un redoutable adversaire pour l'infanterie ennemie (/!\ Canons anti-chars ennemis qui en feront l'histoire de deux tirs!).

  • 2. Les chasseurs de char / Panzerjägers
Les chasseurs de chars sont, comme leur nom l'indique, un moyen très efficace de neutraliser les forces blindées ennemies. Leur mobilité et leur puissance les démarquent des canons anti-chars. Ils sont aussi un moyen très efficace d'annihiler les structures ennemies. Cependant, leur blindage étant inférieur à celui des blindés classiques, il est fortement conseillé d'éviter le contact avec les canons antichars ou l'infanterie ennemie. Pour attaquer un chasseur de char, la meilleure stratégie est d'utiliser un char fortement blindé comme "mur" et de faire passer sur les côtés du chasseur de char des véhicules ou de l'infanterie antichar bien armés pour l'attaquer.


  • 3. Les chars moyens et lourds
Ce sont les blindés les plus puissant et polyvalents du jeu. Aussi efficaces contre l'infanterie que pour les batailles entre blindés, les chars moyens et lourds sont les unitées blindées qui ont la plus grande utilité sur le champ de bataille, dû à leur multiples usages. Lors de leur usage, il est EXTREMEMENT IMPORTANT de vérifier les positions des canons antichars ennemis avant de s'engager dans une zone hostile.






Pour de plus amples informations sur les blindés spécifiques à chaque nation, direction les sections prévues à cet effet.
IV - 1: Les blindés Alliés.
Les blindés du Commonwealth et de l'Amérique sont particulièrement conçus pour offrir une grande mobilité et un déploiement rapide, ce qui en font de redoutables adversaires pour les troupes d'infanterie. Cependant, ils disposent généralement d'un blindage plus léger que les chars de l'Axe. Il est donc judicieux d'accompagner vos tanks avec des troupes efficaces contre les unités blindées ennemies (ex: Rangers, M10) ou d'utiliser l'avantage de vitesse que vos tanks vous offrent (C-à-d: Contourner la cible pour ensuite effectuer des tirs sur son blindage arrière).

Voici une liste des blindés dont les alliés disposent :
  • LES CHARS AMÉRICAINS

    Véhicules légers :

    -M8 Greyhound : Un petit véhicule de reconnaissance armé d'un canon léger et améliorable avec une mitrailleuse de tourelle, c'est une arme redoutable contre l'infanterie et les véhicules léger ennemis. Son blindage latéral peut également être amélioré et il peut miner des zones, ce qui en fait un véhicule parfait pour les attaques rapides et la suppression de zone en territoire ennemi peu défendu.

    Blindés Moyens/Lourds :

    -M4 Sherman : Char d'assaut américain de base. Bon blindage, armement raisonnable, il est le tank principal de l'armée américaine. Il dispose d'un canon de 75mm (améliorable à l'usine de char), efficace contre les blindés moyens ennemis et quasi acceptable contre les plus gros blindés ennemis. Disposant d'une mitrailleuse coaxiale (.30) et pouvant être améliorée pour en disposer d'une deuxième au dessus de la tourelle, il est très redoutable face à l'infanterie ennemie. Le dispositif "crabe" anti-mine peut être utilisé pour sécuriser les positions susceptibles d'abriter des mines ennemies (Points de contrôles, ...) mais peut aussi servir d'arme (cruelle s'il en est) contre l'infanterie. Il ne doit cependant pas s'aventurer seul dans des positions fortifiées ennemies car, malgré son blindage, il est plutôt vulnérable aux PAK ennemis!

    -M10 "Wolverine" : Le Wolverine est un chasseur de char américain rapide ayant pour unique armement un canon de 76mm, au pouvoir de pénétration plutôt bon. Son blindage très fragile est capable de laisser passer les tirs les plus ridicules du jeu (Certains tirs d'antiaérien peuvent l'endommager!). Il est donc judicieux (et recommandé) de contourner les blindés ennemis avant d'engager le combat. En groupe, ils sont à éviter (Se faire flanquer par plusieurs M10 est un moyen privilégié d'obtenir un aller simple chez votre Bergetiger local. [Cfr. Section "Blindés allemands", Panzer Elite, Bergetiger]).

    -M4 Sherman "Crocodile" : Le Sherman Crocodile est un Sherman sans canon, mais équipé d'un lance-flammes. Il ne peut pas être surmonté d'une mitrailleuse de tourelle, mais son arme principale (le lance-flamme) est dévastateur face à l'infanterie et les bâtiments. Inutile face au blindés, sauf comme comme éponge à obus à défaut d'avoir un autre blindé plus approprié.). Il peut être amélioré et disposer d'une pelle de bulldozer pour dégager les obstacles antichar.

    -M26 Pershing : Le char américain le plus puissant du jeu. Armé d'un canon de 90mm, il est à peu de choses près l'homologue du Tigre I allemand. Il est cependant plus rapide et moins blindé que ce dernier et à utiliser accompagné d'autres blindés.

    -M4 Sherman "Calliope" : [Voir section "unités de soutien"]


  • LES VÉHICULES DU COMMONWEALTH

    Véhicules légers :

    -Universal Carrier (aka le Porte-Bren) : L' UC (pour faire court) est un petit véhicule blindé de transport mis au point par les britanniques. Il ne peut transporter qu'une seule section (pouvant tirer depuis le véhicule, précisons le!) et peut être surmonté d'une Bren (LMG), augmentant sa puissance de feu au détriment de sa capacité de transport de troupes. C'est un véhicule rapide permettant un déploiement rapide de l'infanterie.

    -M5 Stuart : Char de reconnaissance (d'origine américaine) armé d'un canon de 37mm très efficace contre l'infanterie et contre les véhicules légers. C'est un blindé très rapide utilisé pour la reco, et comme appui à l'infanterie en début de jeu. Son champ de vision peut être amélioré et il bénéficie d'une compétence meurtrière face à l'infanterie (Un obus spécial à grenaille, transformant le canon en gros shotgun à un coup.) Son blindage léger l'oblige cependant à rester à l'abri des armes antichar les plus légères dont l'ennemi dispose.

    -Tetrarch : Ce petit char d'escorte de commandos disponible via le planeur de la doctrine de la R.A.F. est utile pour appuyer vos commandos ou vos troupes d'infanterie en général. Il est très efficace pour combattre les véhicules légers ennemis ainsi que l'infanterie (encore plus si amélioré avec un adaptateur Littlejohn). Son blindage fait en papier kraft laisse passer du 7.92mm de MG42!. A laisser donc hors de portée des mitrailleuses fixes, Bunkers, CANONS ANTIAÉRIENS (l'une de vos plus grandes menaces!), et évidemment des armes antichar plus lourdes.

    Blindés Moyens/Lourds :

    -Cromwell : Le Cromwell est un cruiser (très rapide) armé d'un canon de 75mm et de deux mitrailleuses. Il dispose d'un blindage relativement léger pour un char moyen. Étant plus rapide (mais un peu plus fragile dû à son blindage) que le Sherman, il est cependant doté d'une puissance de feu non négligeable et est très utile au combat. Sa mobilité est véritablement son atout principal! Il est idéal pour des attaques "Hit & Run" et ne se débrouille pas trop mal contre les blindés allemands (et très bien contre l'infanterie!).

    -Char de commandement : C'est un Cromwell bourré de matériel de transmission radio. Son canon est inutilisable, mais il augmente grandement l'efficacité des blindés anglais lorsqu'ils se trouve à leur proximité. Il est à laisser hors de portée des ennemis (car inutile contre les blindés et inefficace contre l'infanterie avec son unique mitrailleuse).

    -Sherman Firefly : Un Sherman américain modifié, avec une tourelle améliorée et un canon très puissant, transformant le Sherman classique en chasseur de char dévastateur. Idéal en position d'embuscade, mais efficace également en combat ouvert.

    -Churchill Mk IV : Blindé très lent, bénéficiant d'un blindage très épais et d'un canon à puissance moyenne. En combat, il est à utiliser comme un mur face à l'infanterie et, avec un appui antichar suffisant, également contre les blindés. Un homologue du Tigre en termes de blindage, mais pas en puissance de feu.

    -Churchill Mk IV "Crocodile" : Comme le Churchill standard, il bénéficie cependant d'un lance flamme pour remplacer la mitrailleuse frontale. Il sera vulnérable aux armes antichar lourdes mais sera un cauchemar pour l'infanterie ennemie.

    -Churchill Mk IV AVRE : Un Churchill sans canon, muni d'un mortier dévastateur à courte portée. Exceptionnel contre les positions fortifiées, l'infanterie et le décor. Blindage similaire aux autres variantes, mais peu utile contre toute unité fortement blindée.
IV - 2: Les blindés de l'Axe.
Les blindés de l'Axe bénéficient d'un blindage généralement supérieur aux blindés Alliés, sacrifiant leur mobilité.
Leur puissance de feu plutôt élevée permet de passer l'infanterie ennemie à la moulinette. Leur blindage, bien que très efficace, ne leur permet pas de rester exposé aux armes antichar ennemies (tout particulièrement au canon AT de 17 livres anglais!)

Wehrmacht :

-Panzer IV Ausf. F (Panzer IV): Homologue mieux blindé du Sherman américain, le Panzer IV F bénéficie d'un blindage frontal de 80mm (plat) et d'un canon de 75mm polyvalent, ainsi que d'une mitrailleuse MG34. Il est efficace à la fois contre l'infanterie et les blindés, et est probablement le char de cette classe le plus mobile dont l'Axe dispose. Son rôle en combat est sensiblement le même que celui du Sherman.

-StuG IV et StuH 42: Le StuG et le StuH sont des véhicules à canon frontal (sans tourelle) puissants. Sa fenêtre de tir très restreinte l'obligent à tourner l'entièreté de la caisse si la cible est hors de portée, le rendant extrêmement vulnérable aux attaques de flanc. La version StuG possède un canon antichar de 75mm efficace contre les blindés et les véhicules légers, là ou le StuH42 bénéficie d'un redoutable canon de 105mm; une merveille d’ingénierie pour anéantir l'infanterie et détruire les bâtiments ennemis, mais d'une inutilité presque absurde face aux blindés adverses (StuH uniquement disponible via la doctrine Blitzkrieg). Son rôle sera d'appuyer l'infanterie ou les blindés, surtout dans des positions où l'ennemi est incapable de le prendre de flanc (de par sa conception).

-Flakpanzer IV "Ostwind": L'Ostwind est un Panzer IV muni d'un canon anti-aérien de 20mm efficace contre l'infanterie et les véhicules légers ennemis, grâce à sa cadence de tir rapide. Il s'avère pourtant inefficace face aux forces blindées et aériennes des ennemis (ses obus peu précis et peu perçants éprouveront des difficultés à faire du dégât sur des cibles blindées et sur les cibles très rapides, tels qu'un chasseur ennemi.)

-Panzerkampfwagen V Ausf. G "Panther" : Le Panther est le char productible le mieux blindé de l'arsenal allemand. Son blindage frontal très résistant pourra résister à plusieurs tirs d'arme antichar sans difficulté, et son redoutable canon de 75mm peut semer le chaos dans les lignes blindées ennemies. Il est cependant lent et ne doit être contourné par l'adversaire sous aucun prétexte. Prenez en soin, ça coûte cher ces engins là!

-Panzer VI Tiger I : Le Tigre, disponible uniquement pour les commandants de la doctrine de Blitzkrieg, est un char lourd très lent et très blindé. Il bénéficie d'un blindage frontal effrayant et d'un canon de 88mm très performant. Beaucoup plus lent que le Panther, le Tigre est un char presque impénétrable par les Shermans et Wolverines, mais pas par le Pershing et les tirs latéraux. Une fois contourné, sa lenteur ne lui permettra pas de survivre longtemps.

-PANZER VI TIGER II "KÖNIGSTIGER" : Le "Tigre Royal" est disponible dans la doctrine de guerre Psychologique. Cette machine GARGANTUESQUE dispose d'un blindage colossal, d'un canon de 88mm excellent dans tous domaines, et d'une immobilité encore plus marquée que le Tigre I. Son blindage frontal est un véritable mur face à tout ennemi ayant la malchance de se trouver face à lui. Il peut tout détruire sur son passage si il est utilisé correctement et bien défendu sur ses flancs. Vous n'en aurez qu'un par partie, sauf si la partie s'éternise.

Panzer Elite :

-Panzer IV ausf. F1: Un Panzer IV spécialisé anti-infanterie. Bien moins efficace contre les blindés, il sera toutefois une menace considérable pour l'infanterie, et dispose d'une capacité qui augmentera sa cadence de tir, le rendant toutefois immobile.

-Marder III: Un chasseur de char fragile et relativement rapide, annihilant les blindés ennemis à bonne distance. Peut être mis en position pour tirer plus rapidement, le rendant également immobile. Son blindage est quasi inexistant et, comme tous les chars à canon fixe, il devra tourner sur lui-même pour changer son champ de tir. À laisser en embuscade, hors de portée de quelque arme antichar qu'il soit.

-Bergetiger: Un Tigre sans canon, muni d'un treuil et d'une mitrailleuse de coque. Répare les véhicules endommagés et reconstruit les véhicules détruits gratuitement. Peut servir d'éponge à feu, mais il restera vulnérable aux tirs antichar soutenus. [Voir détails dans la section "arme de soutien].

-Panzer V Panther: Le même Panther que la Wehrmacht possède dans son redoutable arsenal. Ils sont entraînables par groupe de 2 au Q.G..

-Hotchkiss H35: Char léger français capturé, pouvant être amélioré pour en faire un lance-roquette mobile redoutable (6x Wuhrframen 40). Il est peu efficace contre les autres blindés mais peut constituer une très bonne défense contre les véhicules légers ou pour déloger l'infanterie. Remplace le Panzer IV.

-Jagdpanzer 38t. "Hetzer": Le Hetzer est un petit char d'origine tchèque modifié par les allemands pour en faire un redoutable chasseur de chars. Son manque de blindage permet une mobilité bien supérieure aux autres blindés de même type, le rendant plus propice à un déploiement rapide dans des positions d'embuscade ou tout du moins suffisamment loin de sa cible. Armé d'une mitrailleuse de toit, il restera toutefois très vulnérable face à l'infanterie et est une victime de choix pour les assauts de flancs. Il est exclusif à la doctrine des chasseurs de char de la PE.

-Jagdpanther: Une version chasseur de char du Panther, sans tourelle, exclusive à la doctrine des chasseurs de char de la PE. Avec un blindage similaire au Panther classique et un canon phénoménal, le Jagdpanther est le chasseur de char allemand par excellence : Il anéantira toute force blindée se présentant devant lui et dispose d'un blindage frontal exceptionnel, mais tout comme le StuG et le Hetzer, il doit être mis dans des positions où il ne peut être pris de flanc ou doit voyager accompagné. Il peut également servir dans le feu de l'action comme support à des unités plus légères ou comme fer de lance d'une formation blindée.

-Flakpanzer IV "Wirbelwind": Une version anti-aérienne du Panzer IV pour la PE. Homologue de l'Ostwind de la Wehrmacht, le Wirbelwind dispose d'un Flakvierling sur sa tourelle, d'un calibre inférieur à son homologue mais avec une cadence de tir phénoménale. Il sera capable d'anéantir l'infanterie et les véhicules très légers (et de temps en temps, les avions), mais est une proie facile face aux unités blindés et antichar ennemies.
V - 1: Les unités de soutient.
Les unitiés de soutient sont très importantes pour l'évolution de la bataille. En effet, leurs capacités offensives peuvent varier de nulle, jusqu'à dépasser les armes les plus puissantes du jeu. Il est donc important de connaître les untiés de soutient et de savoir où et quand les utiliser. Il sera montrés quelles sont les unités de soutient dans la liste qui suit.
Il n'est malheureusement possible de montrer qu'une image par véhicule. Désolé si les images ne montrent pas toutes les possibilités de véhicules existant dans le jeu.
    Les véhicules de transport de troupes.
  • Le porte-bren: Utilisés par les Britaniques, les porte-bren servent de véhicules chenillé de transport de troupe. Ils possèdent une capacité et une vitesse limitée, mais sont mieux blindés que les autres véhicules. Il est aussi possible d'effectuer une amélioration afin de perdre l'espace destiné aux troupes en faveur d'une mitrailleuse lourde bren (d'où son nom). Ces véhicules sont souvent très important en début de partie, car les troupes de base ont du mal à les combattres, ce qui rends l'ennemis en défaveur. Petite note: il est possible de mettre un lieutenant dans le porte-bren. Ce dernier peut capturer les points sans même descendre du porte-bren, ce qui rends ces déplacements plus rapides et mieux protégé par le porte-bren.

  • Le véhicule blindé Kangaroo: représente sans doute LE véhicule de transport blindé par excellence. Utilisé par le Commonwealth et disponible qu'avec l'extension Tales of Valor, le Kangaroo est un véhicule rapide au blindage efficace et à la capacité et à la mobilité sans équivalent. Même si ce véhicule n'est pas très rapide, les troupes d'infanterie que vous pouvez mettre à l'intérieur et les mitrailleuses montées sur ce véhicule lui donnera un intérêt tout à fait remarquable au cours de la bataille. Les troupes, à l'intérieur, n'ont rien à craindre des balles ennemies. Le véhicule reste tout de même sensible aux canons.

  • Le Half-track américain:est disponibles pour toutes les doctrines, mais reste relativement coûteux en début de partie. Il reste cependant un bon investissement car il peut emmener rapidement vos troupes au front, un homme à la mitrailleuse afin de couvrire les déplacement du véhicules. Il possède une bonne capacité est une vitesse très élevée, mais le blindage est très mauvais pour ne pas dire absent. Il saura cependant résister aux tirs des premières infanteries du jeu. Il possède une amélioration très puissante, le dotant d'un affût à quadruple canons, une DCA très puissante montée sur le half-track. Sur l'image ici, on peut voir le half-track équippé de l'amélioration avec le quadruple canon. (STAGIX HERE. Sa désignation officielle est M3 [et M16 MGMC avec la DCA] !)

  • Le Half-track de la Werhmacht: est un véhicule de transport de troupe. Blindé, rapide et avec une grande capacité, le half-track allemand est très efficace et reste un véhicule très bien armé (Deux MG42 couvrant l'avant et l'arrière du véhicule). Il est doté de plusieurs améliorations très efficaces, qui rendent ce véhicule le parfait moyen d'apporter du soutient à ses troupes. En échange d'un nombre limité de munitions, vous pouvez améliorer l'half-track en un transport de lance-flamme (Flamenwerfer, comme montré sur le screenshot), très efficace contre les bâtiments, ou en un véhicule mobile de transport de lance-roquette Sthuka sur pied (Stuka zu Fuß), capable de faire un appui de roquettes dévastatrices, même en fin de partie. (STAGIX HERE. Sa désignation officielle est Sd.Kfz. 251!)

  • Le Half-track des Panzer Elite: est le seul half-track qui ne possède aucune amélioration. Il possède cependant plusieurs versions différentes qui peuvent être déployées depuis les différents bâtiments du QG. Il existe une verison de transport de mortier, une version de transport de troupe, une version dite Vampire. Il est moyennement rapide, mais propose une capacité suffisante pour deux troupes de panzergrenadiers, un blindage suffisant afin de protéger les troupes tout en en leur offrant un armement suffisant pour se défendre (mitrailleuse lourde à l'avant et à l'arrière du half-track). Ici, le screenshot montre un half-track de mortier. (STAGIX HERE. Sa désignation officielle est Sd.Kfz. 250! :D)

    Autres.

  • La Kettenkrad/Schwimwagen: un petit véhicule sans aucune capacité offensive. Il est utilisé par les Panzer Elite et sert à capturer les positions stratégiques très rapidement, ou même en tant qu'éclaireur (elles possèdent un champ de vision étendus). La Kettenkrad et la Schwimwagen possèdent toutes les deux des capacités actives différentes (la Schwimwagen n'est disponible que si vous possédez Tales of Valor). Vous débloquez ses capacités en fonctions de l'arbre de commandement que vous avez choisit. Lors du gain de niveau, la Kettenkrad gagne des niveaux en défense, ce qui augmente sa résistance et sa vitesse de déplacement (ce véhicule gagne des niveaux en restant à proximités d'autres troupes qui font des victimes).

  • La bombe filoguidée Goliath: est une petite unitée utilisées par l'Axe sans capacité d'attaque propre. C'est une charge explosive qui est guidée à distance. Elle est très sensible aux tirs ennemis, et explose une fois que ses HP atteignent 0. Il est aussi possible de la faire détonner manuellement grâce à une de ses compétences. Cette dernière se rend invisible dès qu'elle est à couvert, ce qui lui permet de tendre des embuscades à l'intérieur de fossés ou d'endroits du même genre. Elle possèdent une large zone de dégats et tue instantanément les troupes d'infanterie dans le périmètre de l'explosion, et inflige de très lourds dégats aux chars à proximité, pouvant jusqu'à les détruires s'ils sont assez près de l'épicentre de l'explosion. Cette unité est très puissante mais reste très coûteuse (150 de munitions). Elle est déployée des bunkers de la Wermacht ou du Sd.Kfz Vampire pour les Panzer Elite.

  • Le véhicule blindé Sdkfz VAMPIRE: porte un nom qui lui convient bien. Ce Half-track utilisé par les Panzer Elite possèdent aucune utilité offensive, mais purement de soutient. En effet, une fois placé dans une zone sous le contrôle de l'ennemis, ce véhicule peut se rendre invisible et détourner les ressources de cette zone pour que vous en deveniez l'heureux bénéficiaire. Elle permet également d'avoir un mini champs de vision sur une zone de la map. Ce véhicule peut aussi déposer une bombe filoguidée goliathe, ce qui rends ce véhicule intéressant s'il est placé à proximité d'une base ennemies ou à coté d'une position stratégique destructible, comme un pont.

  • M8 "Greyhound": Autre véhicule léger américain, armé d'un canon de 37mm et d'une mitrailleuse coaxiale. Rapide, puissance de feu très intérressante, il est le compagnon idéal de l'infanterie en début de jeu, aussi bien contre les véhicules légers que contre l'infanterie. Disposant d'un blindage plutôt bon pour un véhicule léger, il est pourtant très vulnérable aux armes antichar.

  • Sd.Kfz. 234/1 "Puma" (et 234/2 "Puma"): Similaire au Greyhound, ce véhicule léger allemand possède un canon de 20mm redoutable contre l'infanterie. Il peut être amélioré pour obtenir un 50mm remplaçant le 20mm pour obtenir une meilleure puissance de feu contre les blindés. Extrêmement rapide et meurtrier!
V - 2: Les unités de soutient.
  • Les véhicules de reconnaissance armés: les Américain, la Wermacht, et les Panzer Elite possèdent chacun un véhicule de ce genre. Il s'agit de la jeep pour les américains, de la schwimwagen/motocyclette pour la Wermacht et du Sdkfz de reco pour les PE. Ces véhicules ont une resistance très faible, mais sont utiles en début de partie pour repousser les premières infanterie, car équipées de mitrailleuses. Elles sont peut-être coûteuses en début de partie, mais utilisées efficacement, ces unités peuvent changer le cours de la bataille. Faites attention cependant car perdre ce véhicule en début de partie peut vous exposer à une riposte ennemie.

  • Le véhicule de remorquage Bergetiger: est un véhicule spécialisé dans la réparation et la récupération. Ce char, armé seulement d'une mitrailleuse, peut réparer efficacement les chars ou véhicules alliés. Jusque là, il ne vaut pas mieux qu'une troupe de sapeur, simplement qu'il est blindé. Le Bergetiger peut, contrairement aux sapeurs, réparer un véhicule détruit et le remettre en état de fonctionnement. Tant que la carcasse est entière, il vous suffit de faire un clique droit dessus tout en ayant sélectionné le Bergetiger. Il est très utile car il peut également réparer les chars uniques, comme le King Tiger. Il ne peut cependant pas réparer les chars ennemis.

  • Les snipers: déployable par la Wermacht et les Américains, les snipers tuent un en tir toute infanterie ennemies (sauf lieutenant/capitaine/officier). Ils sont très utiles car peuvent se rendre invisibles, et donc se déplacer entre chaque tir, ou même simplement servir d'unité de reconaissance invisible à l'ennemis.Les snipers sont redoutables lorsqu'il s'agit de défendre une position. Notez cependant que lorsqu'un sniper tire, sa position devient visible pour l'ennemis.

    Les Artilleries.

  • Le Hummel: est une artillerie mobile (ou obusier automoteur) des Panzer Elite. Il tir des obus de 150mm sur une cible à longue distance afin de réduire à néant tous les ennemis. Il est important de noter qu'il possède une compétence de "Tir rapide" qui ne lui permet pas seulement de tirer plus vite, mais aussi plus loins. Cela le rends alors beaucoup plus efficace, bien que cela le bloque sur place. Il est donc déconseillé de laisser vos Hummel sans défense, car ceux-ci ne peuvent pas se défendre, car non armé.

  • Le Nebelwerfer: est une artillerie de la Wermacht. Il s'agit d'un puissant lance-roquettes, lâchant sur la zone ciblée 6 roquettes puissantes. Ces dernières lâchent également un torrent de flamme sur la cible, afin d'hanilier ceux qui auraient pu survivre à l'explosion. Cependant, l'efficacité indépendante de ces artilleries reste à démontrer, car un seul tir de Nebelwerfer ne fait pas enormement de dégats. Il vaut mieux en posséder au moins 3. Ces artilleries sont sans défenses, et très sensibles aux tirs ennemis. Il est conseillé de les protégers avec vos troupes.

  • L'obusier de 25 Livres: est sans doute l'artillerie la plus puissante lorsqu'elle est combinée avec la tactique de l'artillerie royale. Elle possède divers capacité permettant à vos troupes d'être protégée à l'aide de tirs de surveillance, ou peut aussi bombarder lourdement les positions ennemies. Faites attention tout de fois car ces obusiers n'ont aucune défense. Mieux équipés que les obusiers américains, ils sont cachés dans des abris de sac de sables, mais ils restent sensibles aux tirs ennemis.

  • Le M7 Priest: est ainsi surnommé par ses utilisateurs, les Britaniques de par le canon levé vers le ciel. Il s'agit d'une artillerie puissante et mobile, équipée d'une mitrailleuse et d'un canon de 150mm, il est capable de bouger rapidement d'une position à une autre. Il est cependant équipé que d'une mitrailleuse pour sa défense, ce qui le rends sensibles aux troupes ennemies. Veillez à bien le protéger, car cette unité coûte relativement cher. Elle est cependant très pratique car elle possède un cooldown plus bas que les obusiers de 25 livres et peut se déplacer si jamais la cible est hors de portée.

  • L'obusier de campagne: est une artillerie lourde de 105mm utilisé par les Américains. Cet obusier fixe n'est pas aussi efficace que les obusiers de 25 livres utilisées par les britanniques, mais peut infliger tout de même de très lourds dégats aux structures et unités ennemies. Leur prix plus faible compense donc cette lacune de dégat, mais l'obusier de 105 reste quand même un bon choix stratégique afin de pilloner les défenses ennemies. Notez qu'ils ne sont pas protégés du tout, et qu'un simple sniper peut se charger d'éliminer les servants d'armes. Il vaut donc mieux le mettre avec bonne companie.

  • Le Sherman M4 Calliope: est utilisé par les Américains. Ce char d'assaut Sherman M4 a été modifié pour supporter le lance-roquette multiple Calliope. Le canon a été désactivé, mais le Calliope possède toujours une mitrailleuse lourde fonctionelle afin de se défendre face à l'infanterie, même si celle-ci est d'une efficacité douteuse. Il vaut mieux le laissé en retrait ou avec des troupes pour le défendre. Le Calliope possède un temps de cooldown entre chacun de ses tirs relativement élevé, et vous ne pouvez faire appel qu'à deux exemplaires en même temps, mais chacun de ses tirs s'ont d'une puissance dévastatrice.

  • Les mortiers: sont des unités déployables par toutes les nations. Très mobiles, ils ne peuvent pas se défendre efficacement s'ils sont attaqué, mais possèdent une capacité destructrice à longue distance et à couvert. Les mortiers sont très utiles car ils ont un champs d'action large, ce qui leur permet d'annihiler plusieurs troupes en un seul tir. Ils sont efficaces contre les troupes retranchées et les bâtiments, et peuvent donc servir à briser une ligne défensive ennemie tenace.
VI - Au combat!
Dans cette section, je vous expliquerais comment bien faire une partie de Company of Heroes. Cela reste du moins MA version de faire, et cette methode est surtout valable face à des IA.

Au début de la partie, beaucoups de joueurs pensent à faire des défenses autour de leur base, si jamais l'ennmis arrive. Mais sachez que cela n'en vaut pas le coup: si vous êtes enfermé dans votre base, vous serez forcément battu: vous n'aurez aucune ressource, ni la possibilité de déployer aucune troupe à cause de votre population réduite. Il faut donc, en début de partie, se dire que l'ennemis ne peut PAS déployer plus de troupes que vous, et qu'il vous faut mettre la ligne de front le plus loin possible de votre base. Capturez en prioriété les position stratégiques, ces points sont très rapidement capturés, et vous permettra d'avancer plus vite la ligne de front. Je conseille personellement d'avancer ainsi, puis délimiter la zone de front en établissant des défenses. Il vous sera facile de revenir capturer les points que vous avez laissé de votre coté plus tard. Ne pensez qu'à deux choses en début de partie: éloigner la ligne de front de votre base et la défendre. Qui plus est, afin de faire marcher votre armée, il vous faut des ressources. Il vous faut donc capturer tous les points à votre portée afin d'augmenter votre revenu de munitions/essence/points d'éffectifs. Une fois que cela est fait, vous pouvez commencer à vous soucier de l'attaque. Lancez de petits raids afin de vous faire de l'experience, créez des troupes en lequelle vous connaissez la puissance d'attaque. Si jamais votre troupe est trop amochée, REPLIEZ-LA. Il est beaucoup plus coûteux de déployer une nouvelle troupe plutôt que de renforcer celle que vous possédez deja. Gardez vos troupes en vie, celles-ci acquièrent de l'experience qui pourrait faire toute la différence une fois au combats. Repoussez l'ennemis grâce à la supériorité de vos défenses! En effet, cela semble bête à dire, mais si vos défenses sont bien placées, l'ennemis perdras des ressources à vouloir les passer, alors que vous pas! Cela vous donne un avantage très important. Il est également possible d'attendre pour réeunir un grand nombre d'unité d'un coup pour faire un passage en force. Mais cette technique est dangereuse car elle vous lance sans moyen de contre-attaque si jamais votre assaut échoue. Il est souvent conseillé de prendre de petites troupes et d'affaiblire les défenses, sans laisser la possibilité à l'ennemis de récuperer. Il est donc conseillé de garder une section d'assaut avec l'escouade qui s'occupe d'affaiblire les défenses. Ensuite, selon votre gameplay, vous pourrez jouer avec des troupes de soutient pour détruire les lignes défensives énnemies (mortiers).

Gardez en mémoire les éléments suivant:
  • Les tanks possèdent un blindage plus faible à l'arrière et sur les flancs. Le blindage frontal des chars est le plus résistant. Surtout chez les chars allemands qui sont les plus résistants. Les tanks Allemands sont souvent supérieurs aux chars américains, car ceux-ci sont accomodés pour le transport.

  • Notez que les troupes équipées d'arme à verrou, ou semi-automatiques sont efficaces de loins. Il faut également se mefier car leur précision est au max lorsque vos troupes sont immobiles. En revanche, des troupes équipées d'armes automatiques, comme les thompson, sont efficaces de près et peuvent être utilisées en mouvement.

  • Vos troupes peuvent être améliorées à l'aide de munitions. Les améliorations se trouvent à coté de la grille de compétence. En la survolant avec la souris, vous pouvez avoir un apercu de l'amélioration et quel est son coût. Une amélioration judicieuse peut changer le cours d'une bataille pour votre section.

  • Les lance-flammes sont très efficaces contre les bâtiments. Préparez des troupes équipées de lance-flamme afin de pouvoir effectuer de gros dégâts aux bâtiments ennemis.

  • L'association de mortiers et d'une mitrailleuse lourde donne un résultat mortel en position défensive. Les troupes sont mises à terre par l'effet de supression occasioné par la mitrailleuse lourde, puis éliminées par les tirs de mortier.

  • Toutes les troupes acquièrent de l'experience au fur et à mesure de leur nombre d'ennemis tués. Pour les Américains et Britaniques, leur attaque est renforcée ainsi que leur resistance. Les PE ont le choix entre un bonus d'attaque ou de défense (la défense donne également un bonus de vitesse de déplacement). La Wermacht peut, quant à elle, améliorer ses troupes via la base avancée, en échange de ressources. La différence est que chaque troupe en profite, quelque soit sont experience sur le terrain (même les nouvelles troupes). Le niveau d'une troupe peut être vu par le nombre de barres blanches au dessus de l'icone de la section.

  • L'artillerie reste l'élément le plus puissant du jeu. Elles peuvent infliger énormement de dégats en un temps réduits. Elles sont par contre relativement coûteuses en munition (artilleries hors-cartes) ou alors chères à produire (artillerie en carte, mais alors ont un nombre de tir illimités).

  • Les routes sont souvent utilisées par les véhicules car elles leur permet de rouler plus vite. Cela fait une position facile à piéger avec des mines AC, ou des troupes équipées d'armes AC, ou encore positionner un canon AC camouflé (les canons AC de la wermacht).

  • Le système de couverture: CoH est équipé d'un système de couverture. Vos troupes seront plus ou moins sensibles aux tirs ennemis en fonctions de celle-ci. Elle est représentée par un bouclier a coté de vos sections. Si celui-ci est jaune, votre section est à l'abri derrière une couverture moyenne, si celui-ci est vert, la couverture est maximale. Mais attention, à l'inverse, sur des routes ou dans l'eau, vos troupes sont à découvert. Le bouclier deviendra rouge avec une croix, afin de signaler que vos troupes seront plus sensibles aux tirs ennemis.

  • Les canons antichars sont redoutables faces aux blindés. Surtout les canons AC américains, car ceux-ci possèdent la compétence "charger des obus perforant", qui infligent des dégats maximums aux blindés de l'Axe, même en frontal (Note du redacteur: personellement, je trouve les canons anti-chars américains très abusés comparés aux autres armes antichars. Je sais pas si c'est un glitch, ou une volonté de la part des developpeurs de rendre ces canons aussi puissants, mais dans tous les cas, je le trouve beaucoup trop puissant. Faites très attention à eux si vous jouez contre les alliés. D'autant qu'ils possèdent une résistance impressionament élevée, il est pas facile d'en venir à bout).

  • Evitez de détruire les ponts à l'aide d'appuis d'artillerie hors-carte. Ces dernières sont peu efficaces en ce but et coûtent très chers en munitions. Il vaut mieux faire appel à un goliath ou à un tir de nebelwerfer qui seront efficace à pratiquement tous les coups. Pour les alliés, il est possible de poser une bombe sur le pont afin de pouvoir le faire détoner au moment voulut.
Conclusion/Mod Blitzkrieg.
Voilà, nous arrivons à la fin de ce guide stratégique pour Company of Heroes. J'espère en tout cas que celui-ci vous aura plus et vous aura permit d'apporter quelques réponses/solutions à vos questions/problèmes. Il est relativement complet et prends peut-être le joueur un peu "par la main", mais il est nécessaire de faire ainsi si on veut pouvoir répondre à toutes les questions qui peuvent être posées par les joueurs. Le jeu reste relativement complexe pour quelqu'un n'étant pas habitué aux RTS, car il faut gérer toutes les unités en même temps, se servire de la minimap et gérer des ressources. C'est pourquoi il a été dans l'idée de faire ce guide par nous 3 qui connaissont relativement bien le jeu après avoir passé bon nombre d'heures dessus.

    Remerciements:
  • Stagix: pour avoir rédigé la partie sur les blindés, et pour rester un amis pour moi.

  • BananFluffy: pour avoir rédigé la partie sur l'infanterie, et rester UNE QUENOUILLE un pote avec qui jouer de bonne parties!

  • FurrySoldier74: pour avoir toujours donné un avis objectif sur le guide et m'avoir soutenu.

  • Kooru Frozenheart: pour être un parfait amis même s'il a rien branlé fait pour le guide.

  • Tango: pour avoir donné un avis aussi objectif sur le guide et juste car il est DAT HUSKEH.

  • Aux lecteurs: pour avoir lu ce guide et ainsi avoir donné un raison à ce dernier d'exister!

Petite note: Company of Heroes est un jeu qui possède de très bon mods. Le mod Blitzkrieg ajoute une grosse touche de réalisme, que ce soit au niveau de la gestion des dégats ou au niveau des véhicules. Il rajoute également énormement de troupes et aggrandit les arbres de commandement (16 upgrades au lieu de ~6). Il y a également le mod eastern front qui ne touche pas au réalisme du jeu mais ajoute le front de l'est au jeu, avec de nouvelles unités inédites et de nouvelles compétences. Afin de rajouter une grande longévité au jeu, vous pouvez télecharger ces mods sur internet et les installer pour jouer en multijoueurs avec vos amis.

Bon jeu et merci de votre lecture!
13 Comments
Neo 9 Nov, 2023 @ 11:56am 
Excellent :steamsalty:
Stib 13 Jun, 2022 @ 7:03am 
Excellent ! bon boulot !
MotorDead 11 Jan, 2022 @ 5:58am 
Salut, super-intéressant ! Vraiment bien rédigé et expliqué !
Cependant, petit bémol, il manque les explications des défenses de base, par exemple j'aimerai bien que tu explique la différence avec la position de MG Anglaise, Américaine et le Bunker Allemand.
Tu oublie aussi l'importance d'un hopital de campagne sur le front. :lunar2019coolpig:
sgt Joe Malcom 30 Dec, 2021 @ 2:22pm 
tous simplement géniale merci à vous !
Prophete 28 Sep, 2020 @ 6:33am 
tres bien fait.
BONNOFF 3 Jun, 2020 @ 5:35am 
super guide les gars vous pouvez être fiers ! merci
¯\_(ツ)_/¯ 2 Jan, 2020 @ 11:07am 
Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire ce guide très clair contenant l'essentiel, tu as aidé et aides encore des centaines peut-être milliers de soldats ! Peace out
Gandalf 10 Dec, 2019 @ 4:45am 
Bien détaillé
Worldwide Games Giveaway 15 May, 2019 @ 6:27am 
beau travail !
∴Capitaine Uriel Ventris∵ 1 Aug, 2016 @ 11:20am 
Trés bon guide merci bcp :)